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Captulo III La Naturaleza de la Luz

El espectro electromagntico
En la actualidad coexisten dos teoras opuestas sobre la naturaleza de la luz, siendo imposible explicar cada una por separado por todos los fenmenos luminosos existentes, pero debido a la conjuncin de ambas se admite que la luz est formada por fotones1 en lo referente a su interaccin con la materia, y por ondas electromagnticas en cuanto a su propagacin. ROJO 2 ciclos/seg Trayectoria

AZUL 4 ciclos/seg

Trayectoria

1 segundo
Figura 45 l = Longitud de Onda (lambda) A = Amplitud
1

Fotn es una partcula elemental de luz, sin carga elctrica, que se desprende del tomo cuando ste se desintegra y es parte tambin de las cuantas, fenmenos fsicos y de energa.

Rodolfo Denevi

La luz es una de las formas conocidas de energa radiante que se propaga en forma de ondas. Esta forma de energa viaja a una velocidad de 300.000 Km/seg. en el vaco, pero difiere en longitud de onda y frecuencia con las otras energas y a su vez, la luz entre sus lmites tambin difiere en la gama de los colores visibles. La longitud de onda2 es la distancia entre la cresta de una onda y la cresta de la siguiente. En tanto que la frecuencia es el nmero de ondas que pasan por un punto dado en un segundo. La longitud de onda vara siempre de manera inversa a la frecuencia. La frecuencia resulta mucho ms difcil de medir que la longitud de onda, la cual puede ser determinada con gran precisin. Por ello cada radiacin se suele identificar por su longitud de onda, cuando se propaga en el aire. Todas las formas de energa electromagntica se pueden representar grficamente por el orden creciente de sus longitudes de onda, en lo que se llama un espectro electromagntico, el cual parte de los rayos gamma en la banda de los 10 -15 metros, de longitud de onda y alcanza hasta las ondas de radio de 10 metros y las de varios Km de longitud. Las diferentes radiaciones constituyen un espectro continuo, en el cual se pasa de una a otra en forma gradual. Dentro del espectro electromagntico, el espacio que ocupan las radiaciones visibles (la luz), es relativamente muy pequeo y sus distintas longitudes se expresan en micras (), milimicras (m) o nanmetros y en unidades Angstrom (). 1 1m 1 = (10-3 mm) o (10-4 cm) = (10-6 mm) o (10-7 cm) = (10-7 mm) o (10-8 cm) o (10-6 metros) o (10-9 metros) o (10-10 metros)

La luz, tal como la conocen nuestros ojos, es una faja relativamente estrecha de energa electromagntica, irradiada con longitudes de onda que van desde unos 4000 (400 m, violeta) hasta 7000 (711 m, rojo). Por debajo de los 4000 estn los rayos ultravioletas y por encima de los 7000, los rayos infrarrojos. Estas dos ltimas formas de radiacin, a pesar de no ser visibles, pueden sin embargo impresionar la pelcula cinematogrfica. Como vemos, cada longitud de onda produce un estmulo diferente en la parte posterior de nuestros ojos y eso es reconocido por nuestro cerebro como un color. La mezcla de todos los colores (de todas las longitudes de onda), o de los ms visibles, es considerada la luz blanca.

Indicada con la letra griega l (lambda) lo que equivale a una onda completa o ciclo.

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Figura 46

Por razones de comodidad en nuestros trabajos, ya que no existen divisiones exactas entre las longitudes de onda, les dimos estos lmites.
Color violeta azul verde amarillo rojo Entre 4000 y 4500 4500 y 5000 5000 y 5800 5800 y 6100 6100 y 7000

Tabla 9

Es importante recordar estos colores y sus longitudes de onda aproximadamente. Una ayuda puede ser la sigla "VAVAR", siendo la frase Ven A Ver A Ramn. Las modificaciones en la intensidad de la luz diurna, segn la hora y las condiciones atmosfricas son fcilmente apreciables, pero un hecho menos aparente es que la calidad del color de esa luz vara considerablemente, es decir, contiene diferentes proporciones de diversas longitudes de onda. De modo similar, la luz de tungsteno parece blanca y tiende a ser considerada como tal; sin embargo, para igual intensidad visual, contiene mucho menos azul y ms rojo que la luz diurna. Esto resulta evidente cuando el ojo puede comparar directamente ambos tipos de luz. En una habitacin con luz diurna, una lmpara de tungsteno dara una luz que veramos amarillenta, porque nuestro ojos estn adaptados a la luz diurna.

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Rodolfo Denevi Figura 47


1km = 1000m 100m 10m 1m = 100cm 10cm 1cm = 10mm 1mm = 1000u 100u 10u 1u = 1000mu 100mu 10mu 10A 1A = 1000x 100x 10x 1x = 1x 0,1x 0,01x 0,001x 0,0001x RAYOS GAMMA RAYOS X INFRARROJO LUZ VISIBLE ULTRAVIOLETA
MICRO ONDAS ONDAS LARGAS ONDAS MEDIAS

RADIO
ONDAS CORTAS ONDAS ULTRA CORTAS

En fotografa, el color se simplifica tomando solamente los colores azul-verde-rojo como primarios, producindose el resto de los colores por la mezcla de estos tres en distintas proporciones. Vemos tambin como un prisma descompone la luz blanca en todos los colores que forman el espectro visible.
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Teoras actuales de la propagacin de la energa


La energa radiante puede ser generada de varios modos, uno de ellos, es calentando un cuerpo, y a eso se lo llama Emisin por Temperatura. Una de las principales propiedades de la energa radiante es la de llegar hasta nuestros sentidos, es decir, la de propagarse, incluso a travs del vaco. Diversas son las teoras sobre la propagacin de esta forma de energa a partir de los cuerpos que la emiten. Uno de ellos es la Rectilnea tambin llamada en su forma de aplicacin sobre las leyes pticas, la Geomtrica (tambin llamada Corpuscular). Los griegos consideraron la luz como un haz de diminutos corpsculos proyectados por un cuerpo luminoso. La ms importante teora, al menos visto histricamente, fue la de Aristteles, quien fue el primero en imaginar que existiese un medio como vehculo de propagacin de la luz. Segn la teora geomtrica, la luz emitida por una fuente puntual luminosa, podra ser representada por un cierto nmero de lneas rectas, distribuidas uniformemente en torno al punto de origen. Otra de las teoras es la ondulatoria. Cmo podemos explicar algo que no vemos con nuestros ojos, cmo son las ondas electromagnticas de la luz ?. Apliquemos un medio de explicacin con un ejemplo muy simple y muchas veces visto por nuestros ojos. Este ejemplo es el de las ondas que se forman en un estanque lleno con agua en estado de reposo, al arrojar en ella una piedra en un lugar predeterminado. El lquido inmediatamente se ondula y adems, uno nota que dichas ondas tienden a salir afuera del estanque que la contiene. Vemos por ejemplo, que si hay algo flotando en el agua, ese cuerpo no se va hacia afuera, simplemente sube y baja en el mismo lugar a pesar de la sensacin que nos da la onda que se dirige hacia afuera. Resumiendo este efecto, podemos decir, que la onda producida tiene un desplazamiento hacia afuera, mientras tanto, la materia, que en nuestro caso es el agua, queda en su sitio.

Figura 48: Descomposicin de la luz blanca.

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Rodolfo Denevi

Si trazamos el movimiento en un par de ejes como en la figura 49, tendremos que el agua en un instante est en reposo, el siguiente estar alto, el siguiente nuevamente a nivel de reposo, el siguiente estar abajo del nivel de reposo y as sucesivamente.

Figura 49

En definitiva, la onda tiene una cierta regularidad en su forma y en sus movimientos que se repiten en si mismo, la distancia entre crestas o puntos de reposo es la longitud de onda l (lambda). Tambin medimos la altura de esas crestas, que son parejas en su recorrido y tenemos la A (Amplitud). Observando una cresta, vemos que esta tiene un recorrido, un desplazamiento, y pudiendo medir en cuanto tiempo le insume ese recorrido, tendremos una velocidad determinada, que ser constante si mantengo la perturbacin (la energa que la produce) en el lquido (materia). Pero si solamente tir una piedra, las ondas se van atenuando, porque me qued sin energa. En conclusin, lo que realmente sucede, es que las ondas no se aceleran y mantienen una constante durante la emisin de energa de un cuerpo. Las ondas de luz tienen una velocidad constante siempre que viajen en un mismo medio transparente, y que no cambien de l. Esto es debido a que la onda luminosa no es una onda en la materia como en el caso del agua, sino, que es la misma onda en si misma. Observemos el caso anterior del agua; la materia (el agua) en su movimiento (arriba y abajo) va rozando entre si sus molculas, ya que es un medio viscoso, y en ese rozamiento hay una prdida de energa y la onda en materia se ir desvaneciendo. Casi contemporneamente, Maxwell desarroll la teora sobre la propagacin de las ondas electromagnticas, y su trabajo, seguido por el de Hertz, llev al convencimiento de que las ondas electromagnticas se propagan en el vaco con la misma velocidad con que se propagan las ondas luminosas. Las radiaciones electromagnticas que tienen longitudes de onda entre 1 y 100 unidades X (diez mil millonsimas de milmetro = 1/10.000.000 mm = 0,000.000.01 mm) poseen propiedades entre las cuales figura la posibilidad de penetrar metales densos o destruir los tejidos humanos. A medida que aumentan las longitudes de onda en millares de unidades X, las radiaciones cambian, pasando de rayos gamma y rayos X (duros) hasta la radiacin X (suave), rayos que poseen potencia menos penetrante y de reducidos efectos mortales, por lo cual se los utiliza en medicina. Las longitudes de onda ms largas y a partir de las ultravioleta se suelen calibrar en unidades Angstrm o milimicras (ml).
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1 Angstrm (1 ) = 1/10 millonsima de mm = 10-8 cm = 10-10 mts. 1 milimicra (1 nl) = 1 millonsima de mm = 10-7 cm = 10-9 mts. = 1 nanmetro Las radiaciones superiores a las 50 U hasta 4.000 U tienen poca capacidad de penetracin y, en cambio, posee la posibilidad de blanquear colorantes y producir fluorescencia en algunas substancias. Esta radiacin se la conoce como ultravioleta. El cuerpo humano no puede sentir la presencia de los rayos gamma, X ultravioleta; si bien todos ellos pueden ser nocivos para los tejidos humanos. Por suerte, las radiaciones procedentes de fuentes naturales, situadas en el espacio exterior, ven interceptado su camino por las capas ionizadoras de la atmsfera superior de la Tierra. La estrecha franja comprendida entre los 4.000 y 8.000 U tienen la capacidad de estimular la retina, dndonos la sensacin de luz. De ah, que tal radiacin se la conozca como luz visible. A partir de los 8.000 U y hasta una longitud de onda de 1/10mm, la radiacin ya no estimula la vista y se hace ms sensible a la piel en forma de calor. Se la conoce como radiacin infrarroja. Ms all de 1cm de longitud de onda, se la conoce como radar y algunas de las radiaciones de radar pueden ser peligrosas para el ser humano. Por eso se aconseja no acercarse a un potente disco transmisor de radar. A partir de esta radiacin de 10mts, se emplean en radio, cortas, medianas y largas. A pesar de estos conocimientos adquiridos, seguan algunos puntos oscuros en la teora ondulatoria. Se sigui buscando de aclararlas con una nueva teora, que conceba que tanto la energa como la materia formasen parte de un complejo bsico, elemental de origen comn. Segn esta teora, las variaciones de energa se producen slo en funcin de mltiplos de esta unidad bsica de energa. Esta unidad es la llamada Quantum (plural Quanta) "Cuanto" y es igual a h x n, donde h es una constante y n la frecuencia de la radiacin. La radiacin se obtiene cuando un electrn retorna a una rbita estable ms cerca del ncleo. La luz es resultante, por lo tanto, de las alteraciones de los electrones ms externos de un tomo. Cuando se verifica un reasentamiento (acomodamiento) de los electrones se produce una emisin de Quanta de Cuantos; y si la longitud de la onda generada est comprendida entre las 4.000 U y 8.000 U , tales Quanta son llamados Fotones y constituyen la luz visible. Cientficamente considerado, nosotros no vemos el sol, sino, los efectos que se producen en l. El sol afecta nuestros sentidos debido al continuo acomodamiento de los electrones de las rbitas externas de los tomos que lo constituyen, dando as lugar a la emisin de luz. Volviendo a la representacin grfica de una oscilacin ondulatoria, tenemos que la frecuencia es el nmero de oscilaciones cumplidas en un segundo, y se expresa en ciclos por segundo (c.p.s.) Hertz. Siendo la propagacin de la energa radiante las luminosas segn Maxwell de una velocidad de 300.000 Km/seg cualquiera sea su frecuencia. Las distintas manifestaciones de energa radiante se expresan por su longitudes de onda l, tambin por sus diferentes frecuencias, ya que sus correspondencias nos permiten hacerlo. Es decir, que para cada longitud de onda tengo una determinada frecuencia por segundo de dicha onda y viceversa.
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Tericamente, el Cuanto de luz tendra una energa que est caracterizada por la frecuencia de la luz, es decir el color, y por lo tanto para los distintos colores, por ser estos de distintas frecuencias de luz habra una cantidad de energa del Cuanto. Se ha llegado a comprobar que la energa de emisin E = F x h, donde F es la frecuencia de la luz y h una constante. Las ondas de ms frecuencia ciclos por segundo son las de mayor energa y son las que tienen menos longitud de onda l. La frecuencia va a la inversa de la longitud de onda (ver figura 45). Si para 2 c.p.s. l tiene una determinada longitud, para 4 c.p.s. l tendr menor longitud, en este caso la mitad, es decir aumenta la f y disminuya l. Hasta ahora hemos tratado de analizar las propagaciones de la energa y en especial la de la luz. Pero hemos dicho que puede ser generada de distintas maneras, y una de ellas era la de un cuerpo slido calentado, y a esto se lo llama emisin por temperatura. Los cuerpos pueden presentarse en dos formas distintas: 1. los condensados, que son los slidos y lquidos y 2. los aeriformes, que son los gases y vapores. Nos referiremos en particular a los condensados; se sabe que el espectro de emisin de los cuerpos condensados, es un espectro continuo, es decir que para cada longitud de onda, existir una cierta cantidad de energa emitida. La energa emitida por los cuerpos condensados depende de la temperatura, es decir, que con el variar de la temperatura a que es sometido el cuerpo emitente, vara la cantidad de energa emitida. Puede afirmarse, adems, que al aumentar la temperatura, el mximo de emisin va siempre creciendo, y se desplaza siempre hacia longitudes de onda ms pequeas.

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Figura 50

Entonces es deducible que las longitudes de onda del violeta, que son las ms bajas dentro del espectro visible, viene a ser la ms energtica, y el rojo, que tiene la longitud de onda ms larga, es el menos energtico. Esto tiene que ver con la posibilidad que tienen los distintos colores de producir efectos sobre la emulsin fotogrfica. La composicin espectral de la luz emitida por un cuerpo a las diversas temperaturas a que es llevado, reproducir la composicin de cualquier fuente de luz, sea diurna o artificial. Esto proporciona un mtodo de medicin por comparacin de espectro y que tambin nos introduce a como se hallan estas comparaciones por medio del cuerpo negro. El cuerpo negro es un objeto terico que constituye un absorbente perfecto de energa, as como un radiante tambin perfecto de la misma energa. Es decir, absorbe cualquier energa radiante que incide sobre el sin reflejarla, y al mismo tiempo, si se calienta a una determinada temperatura, radia toda la energa generada. Por supuesto que en la realidad, este cuerpo no existe, pero puede construirse una caja de material totalmente negro y refractario, provista de un pequeo orificio en una de sus caras, por donde emite la radiacin cuando se eleva su temperatura. Cuando un cuerpo negro se caliente hasta una determinada gama de temperaturas, parte de la energa radiada lo es en forma de luz, que vara en color desde un rojo intenso entre 500 y 550C a un rojo brillante entre 850 y 950 C, a un amarillo entre 1050 y 1150 C, y as sucesivamente. De esta forma, el color de una fuente luminosa se define en trminos de
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un cuerpo negro calentado a una temperatura a la que su radiacin es igual en color, a la de la fuente de luz que se estudia. Para esta aplicacin la temperatura se mide en grados Kelvin, cuyos intervalos son los mismos que los de la escala Celsius (o Centgrada), pero cuyo cero est situado a -273 C, temperatura en donde se comprob que el cuerpo emisor est en reposo (no emite ninguna radiacin). -273C 0C 1C = = = 0K 273K 1+273K = 274K

Por ejemplo, si decimos que una lmpara tiene una temperatura de 3200 K, entendemos que dicha lmpara entrega una radiacin luminosa que tiene el mismo efecto visual (sensacin de color) que la radiacin emitida por el cuerpo negro calentado a 3200K. Este concepto tambin lo podemos aplicar an cuando la radiacin no es del todo originada por el calor, por ejemplo en las radiaciones del cielo, cuya composicin de longitudes de onda en correspondencia con los rayos ultravioletas (a ms cortas longitudes de onda, mayor energa radiante) alcanzan valores de temperatura color de 20000K. La radiacin del cuerpo negro ha servido tambin para establecer universalmente el concepto de luz blanca. Corresponde a la luz emitida por el cuerpo negro calentado a 5400 K.

Figura 51

La composicin espectral de diversas fuentes luminosas consideradas blancas, vara notablemente. la luz de tungsteno, por ejemplo, es bastante ms amarilla que la luz del sol a medioda.
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Figura 52

El ojo humano posee mecanismos de adaptacin para compensar tales diferencias y por ellos percibimos escasamente los cambios de la composicin de color de la luz ambiental. Tales cambios, sin embargo, son de vital importancia en fotografa a color. S, percibimos estas diferencias de temperaturas cuando nuestro ojo puede compararlas a ambas en sus distintos medios, por ejemplo, dentro de un ambiente iluminado por luz de tungsteno (mayora) distingo la luz diurna y lo mismo en el caso contrario, un ambiente iluminado con luz diurna, destaco aquella lmpara de tungsteno. El ojo es sensible no solo a la cantidad de radiaciones que emiten los cuerpos, sino tambin a su longitud de onda. La mxima sensibilidad del ojo se produce a una longitud de onda de 5500 U . Su excitacin decae rpidamente hasta anularse en forma evidente en el umbral del espectro visible. La experiencia nos demuestra que la influencia de excitacin que llega a nuestros ojos alcanzan su valor definitivo rpidamente y a partir de all permanece constante, aunque contine la excitacin, es decir que no vemos cada vez ms cantidad de luz. pero es distinto lo que acontece con las emulsiones fotogrficas, donde crece la excitacin con el crecer del tiempo que esa energa radiante excita la emulsin, de tal manera que si el tiempo de exposicin fuese suficientemente largo, la emulsin fotogrfica puede ser impresionada por luces tan dbiles que escapan a ser vistas excitadas por nuestra visin. A igualdad de energa emitida, el ojo ver mejor la luz emitida por el sol, cuyo K son aproximadamente 6000K, que la emitida por una lmpara de 2500K, por estar el sol en la mxima sensibilidad de nuestra vista, que es aproximadamente de 5500 U . Creo que con esta explicacin, que dista mucho de profundizar sobre los temas referidos a la composicin el espectro electromagntico, a la energa radiante, las bases de los medios de propagacin rectilnea, corpuscular, ondulatoria, electromagntica y la Quantstica; he tratado de acercarnos a un entendimiento sobre lo que est basado la correspondencia entre las longitudes de onda de los colores y sus valores en grados Kelvin, para poder
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utilizarlos y aplicarlos en nuestra prctica diaria, referida a la temperatura de color de las luces con que excitamos a las pelculas fotosensibles; diseadas stas para una determinada temperatura de color. Esto sera extensivo con el estudio de los filtros para convertir la temperatura color de la luz que excita a la emulsin fotogrfica. Dado que dichos filtros hacen una seleccin de las longitudes de onda, permitiendo el paso de aquellas para las que fueron diseadas; para poder manejar dichas relaciones se utiliza un equivalente a la temperatura color en K que se le dan a dichos filtros. Por ejemplo, una emulsin diseada para ser excitada con luz diurna de 5500K, la puedo usar en filmaciones de luz diurna ya que coinciden sus temperaturas color K. Una de 3200 - 3400K la puedo usar con iluminacin de lmparas incandescentes ya que concuerdan sus temperaturas color K. Pero a una pelcula e 5500 K le debo interponer un filtro color azul (longitud de onda corta, mayor energa) para poder utilizarlo con iluminacin incandescente de 3200K (por ejemplo un 80A); y a una pelcula de 3200 3400K le tengo que interponer un filtro corrector de temperatura color rojizo (longitud de onda larga, menor energa) para poder utilizarlo con iluminacin diurna de 5500 K (por ejemplo, un 85 85B).

La luz y emulsiones sensibles


Como ya dijimos, la pelcula cinematogrfica no es sensible nicamente a las radiaciones procedentes del espectro visible. As, los rayos ultravioletas, los rayos X y los rayos gamma, que tienen longitudes de onda ms pequeas que la ms pequea (violeta, 400 nanmetros) de las radiaciones visibles, pueden impresionar la pelcula (material fotosensible). Los rayos ultravioletas actan tambin sobre la pelcula de B y N como la de color. Estas radiaciones se encuentran generalmente a grandes alturas, o prximas a algunas superficies especialmente reflectantes como el mar. En grandes proporciones pueden causar el efecto de una niebla total en una pelcula B y N, y en la de color un dominante azul sobre toda la imagen. Debe, pues, preverse su presencia para proceder a su neutralizacin mediante el empleo de un filtro adecuado; el UV para B y N y el SkyLight para color. El efecto de los rayos X sobre el material sensible es el de un velo total y general. Por esta razn se deben tomar ciertas precauciones durante el paso del material (especialmente el negativo no expuesto) por los controles de la aduana. Se pueden aminorar sus efectos con una cubierta de papel emplomado o de aluminio. Los rayos Gamma son emitidos por los cuerpos radiactivos y, al igual que las radiaciones muy penetrantes de los rayos csmicos, ejercen una accin gradual sobre los materiales sensibles, aumentando su nivel de velo y acortando su fecha lmite de caducidad. La pelcula color y B y N es insensible por el contrario a los rayos infrarrojos que pueden ser producidos simplemente por elementos calientes y cuya longitud de onda es mayor que la visible (rojo, 700 nanmetros), pero, existe un material sensibilizado al infrarrojo, tratado especialmente para ese efecto. Dado que los objetos se comportan con los rayos infrarrojos de una manera diferente a como lo hacen con la luz, ya que los absorben y reflejan en forma distinta, este material hace posible la realizacin de ciertas tomas nocturnas y a muy largas distancias, como es el caso de las efectuadas desde aviones o satlites artificiales.
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Propagacin de la luz
Cuando la luz se propaga en un medio ms denso que el vaco, lo hace a una velocidad ms lenta que en l. Dentro de un mismo medio, su forma de propagacin es una lnea recta (salvo que se consideren cifras astronmicas), por lo que los rayos de luz, que pueden definirse como un haz luminoso de ngulo cero se representan grficamente por sus trayectorias rectilneas. Al incidir sobre un medio diferente al que se encuentra, la luz puede ser reflejada, cuando vuelve nuevamente al medio en el que se encontraba inicialmente. En el caso que penetre en el nuevo medio, se propaga en ste siguiendo diversas leyes. Ser transmitida o absorbida por el nuevo medio, que la convierte en otra forma de energa como por ejemplo, el calor. Reflexin: Segn el tipo de superficie sobre la cual incida la luz puede ser reflexin especular o difusa. Reflexin especular: es la que producen en mayor o menor grado todas las superficies pulidas. Este es el caso de los espejos. En este tipo de reflexin, como existe muy poca absorcin por parte de la superficie, las caractersticas del rayo reflejado son prcticamente las mismas que las del rayo incidente; un espejo (la superficie reflectante ms eficiente) refleja la luz tal como la recibe, sufriendo muy pocas variaciones tanto de luminosidad como de color. En estos casos el rayo incidente forma con la normal (lnea perpendicular a la superficie en el punto de incidencia) un ngulo de incidencia que es siempre igual al ngulo de reflexin (el formado por el rayo reflejado con la normal), encontrndose el rayo incidente, la normal y el rayo reflejado, todos en un mismo plano.

Figura 53: Reflexin de la luz.

Reflexin difusa: cuando las irregularidades de la superficie son grandes o es una superficie mate. Se las puede considerar como reflexin especular de un nmero infinito de superficies con inclinaciones diferentes con una mayor cantidad de luz reflejada en la direccin que seguir la reflexin especular. Al contrario de un espejo, un reflector difuso, como el caso de una pared blanca, absorber mucha luminosidad.

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Figura 54: Reflexin regular y difusa.

El tipo de reflexin que producen la mayora de las superficies es del tipo mixto, en parte especular y en parte difusa. En el caso de la luz reflejada de una superficie coloreada, la luz reflejada ser del color de la superficie mezclada con la luz blanca que le llega directa, y veremos que en la zona de la luz directa, el color aparecer blanquecino, o sea, poco saturado. En la cinematografa, las superficies reflectantes se utilizan en los dispositivos para la iluminacin. Segn sea la superficie empleada, la iluminacin obtenida ser direccional, difusa o mixta. Muchas y diversas formas de aplicar estos principios hacen a la variedad de formas en la iluminacin. Transmisin: Un rayo de luz que penetra desde el aire en un cristal, si es perpendicular a la superficie de ste continuar su trayectoria en lnea recta (a menor velocidad), pero en el caso en que incida de manera oblicua se producir una refraccin (desviacin) del mismo, acercndose hacia la normal.

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Figura 55

El rayo de luz se desviar ms o menos segn el ndice de refraccin del nuevo medio en el que penetre; ste ndice ser ms alto cuanto ms disminuya la velocidad. En ndice de refraccin del aire con respecto al vaco que es la unidad (1) es de 1.003; el del agua 1.33; del diamante 2.47; y el del vidrio aproximadamente segn la variedad de ellos entre 1.5 a 2. Entonces, si un rayo de luz pasa de un medio cuyo ndice de refraccin es bajo con respecto a otro con ndice mayor, veremos que su trayectoria se acercar a la normal, como lo indica la figura 55. Si el haz de luz incide en forma oblicua sobre la superficie de un medio transparente (agua, cristal, vidrio, papel, etc.); la mayor parte de los rayos se refractan penetrando en l, pero una pequea parte se refleja, es decir que existe una prdida de refraccin por reflexin. La refraccin de la luz es la clave de la ptica fotogrfica, porque sin ella, los objetivos no podran desviar la luz para formar imgenes fotogrficas. Vemos tambin que la luz blanca que atraviesa un prisma, se refracta en cada una de las superficies (aire-vidrio) mostrando el espectro cromtico, pudindose notar que los rayos rojos se han refractado menos que los violeta, ya que stos ltimos se encuentran ms prximos a la base del prisma.

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Figura 56 La refraccin con distinto ngulo de los rayos luminosos segn su longitud de ondas determina la dispersin de los colores.

Esto sucede porque el ndice de refraccin vara tambin segn la longitud de onda del rayo incidente. Esta propiedad del vidrio de desviar los rayos en distintos ngulos segn su color se conoce como dispersin. Desde el punto de vista del diseador de objetivos, la dispersin es un desgraciado efecto secundario de la refraccin. Provoca que la luz azul se desplace a un foco diferente a la luz roja. Este efecto se corrige mediante diferentes elementos pticos. La dispersin es una de las principales razones por la cual no podemos emplear un sencillo objetivo de una sola lente. Absorcin: Puesto que la energa no puede ser distribuida, la aparente captura o absorcin de la luz por una materia opaca, tal como un pao negro es en realidad, una conversin de la longitud de onda. La luz absorbida suele convertirse en calor. As un coche negro se calienta ms rpido al ser expuesto a los rayos solares que un coche blanco, y en un proyector, las transparencias oscuras se calienten ms rpido que las ms claras. La energa luminosa que incide sobre una superficie determinada y que no es reflejada ni transmitida es entonces absorbida. En el caso en que la superficie absorba de la luz incidente (blanca) la totalidad de sus radiaciones, la superficie se ver negra; si las absorbe parcialmente en partes iguales, todas las variaciones de ondas cromticas se vern gris; si las absorbe de manera desigual, se ver coloreada; y segn sean las radiaciones reflejadas se tendr la sensacin del color correspondiente. Por lo tanto un pao rojo se ver rojo si refleja las radiaciones rojas y absorbe las procedentes de las zonas azules y verdes del espectro cromtico. Por la misma razn, si se ilumina un pao rojo con luz verde o azul se ver negro. Es decir, un objeto a la luz del da de color rojo "ideal" exhibir su color rojo debido a la porcin roja del espectro solar. Aparecer negro iluminado por otra luz que no fuera dentro del espectro en la porcin roja. Lo mismo suceder con la luz azul para un cuerpo azul y para el verde tambin.

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azul verde rojo

rojo

azul rojo verde

verde

rojo verde azul

azul

Pao Rojo

Pao Verde
Figura 57

Pao Azul

El ndice de reflexin (factor de reflexin o reflectancia) de una superficie se define como la relacin entre la luz reflejada y la luz incidente correspondiente expresado como porcentaje o en valores decimales. As, una superficie que absorbe slo una pequea cantidad de luz incidente, se dice que tiene un alto ndice de reflexin. Veamos una pequea tabla de algunos elementos:
Material Plata pulida Aluminio pulido Aluminio sin pulir Cromo pulido Acero inoxidable Papel dibujo blanco Papel blanco comn Papel negro dibujo Tela blanca Vidrio claro Tela negra Terciopelo negro ndice de Reflexin 0.93 a 0.98 0.91 a 0.94 0.87 a 0.92 0.50 a 0.75 0.62 a 0.67 0.80 0.73 0.22 0.30 a 0.62 0.09 0.04 0.01 a 0.03

Tabla 10

Por razones de explicacin hemos venido examinando algunos de los cambios que producen en la luz, la absorcin, la reflexin, la transmisin, la dispersin, etc. como si ocurrieran totalmente separados con algunos materiales dados. De hecho, nunca es posible producir uno solo de estos fenmenos sin que por lo menos se produzcan algunos de los dems. Ejemplo: un filtro de vidrio rojo transmite la mayor parte de las longitudes de onda rojas, refleja una parte de esa luz roja y absorbe una pequea cantidad. Otras longitudes de onda sern absorbidas en su mayor parte, otras sern reflejadas, y tal vez un diminuto porcentaje sea transmitido. Como vemos, el diseador de objetivos se encuentra con diferentes efectos, que algunos lo ayudan y otros no dejan que el producto final sea el 100% efectivo de lo que es en la teora. En nuestro trabajo tratamos de aprovechar stos fenmenos aplicndolos en el dominio si es que se puede decirlo as, del manejo de los materiales controladores para iluminar.

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Luz polarizada
En su propagacin, un rayo luminoso se compone de una serie de vibraciones que se desplazan en la misma direccin a lo largo de infinitos planos, que estn orientados respecto a su trayectoria como los rayos de una rueda de un carro con respecto al eje de la rueda. En determinadas circunstancias se puede suprimir todos estos planos de vibracin excepto uno, y se dice entonces que el rayo de luz ha sido polarizado.

Figura 58 La luz, formada por ondas que vibran en infinitos planos a lo largo de su eje de desplazamiento, queda reducida a uno de estos planos al atravesar un filtro polarizador.

Los filtros polarizadores estn hechos de minsculos cristales orgnicos, dispersos en un medio en que se hallan orientados en lneas paralelas formando una especie de finsima rejilla. La luz que emerge luego de atravesar esta micro rejilla, vibra en un solo plano, es decir, est polarizada. Si a continuacin le interpongo otro filtro similar, pero girado en 90 con respecto al primero, ninguna luz podra atravesar el conjunto.

Importancia de la luz en la cinematografa


El control de la luz, para hacer con ella lo que se necesite, como se deba, se pueda o se quiera, es el fin de las disciplinas relacionadas indisolublemente con el cine y la fotografa. A la ptica le concierne calcular la trayectoria de la luz en un objetivo. Al iluminador, le toca hallar la msica dentro del ruido, debe diferenciar los distintos matices de luz, sombras y claroscuros, debe realzar las formas y texturas. Alumbrar es una necesidad, pero iluminar es un arte. El dominio de la luz en su aspecto de intensidades y controles se estudia en Fotometra, mientras que su composicin espectral se ve en Colorimetra, aplicando los principios de temperatura del color.

Fotometra
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La unidad de energa elctrica luminosa utilizada es el watt (W). Es difcil establecer una relacin que indique directamente la cantidad de luz que proporciona un vatio de energa, ya que su rendimiento luminoso est en funcin de las caractersticas de las lmparas y sus mtodos de fabricacin. La candela es la unidad de medida de la intensidad luminosa de una fuente en una direccin. El flujo luminoso total irradiado en todas direcciones por una fuente luminosa de intensidad una candela se llama lumen. Algunas lmparas utilizadas en foto-cine traen a veces indicado, conjuntamente con los vatios, el voltaje y su flujo en lmenes. A medida que la distancia entre el sujeto y la fuente aumenta, la iluminacin que ste recibe disminuye, es decir, que la iluminacin que llega a un sujeto desde una fuente luminosa puntual disminuye en razn inversa al cuadrado de la distancia que los separa. Por ejemplo: si la fuente luminosa est situada a 2 metros del sujeto, la iluminacin recibida por l es (22) cuatro veces menos que cuando est situada a un metro; y si lo est a 3 metros, nueve veces menor (32) (Ley del cuadrado inverso de la distancia).

Figura 59 La iluminacin en B es la cuarta parte que la recibida en A.

Los rayos que proceden de un punto luminoso se abren en abanico hacindose divergentes entre s, por aquello de que la luz se propaga en lnea recta en todas direcciones. De aqu que, si un cono de luz ilumina a una distancia dada una superficie de un metro cuadrado, a una distancia doble, la superficie iluminada ser cuatro veces mayor, y por lo tanto, la iluminacin recibida en cada punto de esta superficie ser tambin cuatro veces menor; pero si la fuente luminosa es muy grande con respecto al objeto, como en el caso
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de un tubo fluorescente, los rayos que de l provengan sern en su mayora paralelos y la iluminacin que reciban en esta ocasin dos superficies iguales situadas la una al doble de distancia que la otra, ya no estar en funcin del cuadrado de la distancia, si no que en la prctica se aplica otra norma que establece que al aumentar la distancia, la iluminacin recibida es inversamente proporcional a ella, o sea que en este caso se reduce a la mitad.

Figura 60 La iluminacin en B es la mitad que la recibida en A.

Sin embargo hay que tener en cuenta que cuando dicha fuente luminosa de grandes dimensiones se coloca muy separada del sujeto a los efectos prcticos se la debe considerar de nuevo como luz puntual y aplicar la ley del cuadrado inverso de la distancia.

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La Natur aleza de la Luz Figura 61 Influencia del ngulo de la iluminacin respecto a la formacin de sombras.

Hasta ahora se ha hablado de medidas de intensidad luminosa emitida por la fuente, pero tambin se puede medir la cantidad de luz ( iluminacin) que recibe de ella una superficie, que est en funcin de una serie de factores tales como la intensidad luminosa de la fuente, el sistema ptico concentrador que sta emplee, la distancia entre la superficie y la fuente, la absorcin del medio que la luz debe atravesar y finalmente el ngulo de incidencia del haz luminoso con la normal a la superficie en el punto de incidencia. Las diferencias de iluminacin presentes sobre una superficie no perpendicular a los rayos luminosos son proporcionales al coseno del ngulo de incidencia de los mismos. La unidad de iluminacin es el lux, que se define como la iluminacin producida por una fuente con intensidad de una candela sobre una superficie distante un metro en el punto en que incide el rayo perpendicular a la misma . Dicho como frmula y como dato ilustrativo solamente: 1 Iluminacin (lux) = cos distancia 2 La medida inglesa correspondiente al lux es el footcandle, o candela-pie. Un footcandle equivale a 10,74 lux y es la unidad empleada casi universalmente en cinematografa profesional ya que muchos fotmetros tienen sus escalas en estos valores. En este punto es preciso hacer una consideracin muy importante. La misma intensidad luminosa de una candela, por ejemplo, puede ser producida bien por una fuente que tenga una superficie pequea (puntiforme), o por una fuente que tenga una superficie mucho ms amplia de emisin (tubos fluorescentes). Sucede que al observar la fuente luminosa puntiforme, sta parecer mucho ms brillante que la segunda, en que la misma intensidad est repartida sobre una superficie ms amplia; y al filmar ambas desde la misma distancia, toda la energa luminosa de la primera estar concentrada en un pequeo espacio sobre la emulsin; por esta razn cada punto luminoso de ella producir una mayor reaccin de los componentes sensibles que la que puede producir la otra cuya energa luminosa est repartida sobre una superficie mayor de la pelcula. De modo que ambas fuentes luminosas, an teniendo la misma intensidad poseen diferente brillo. Es fundamental tener presente con respecto a las fuentes luminosas y el sujeto que stas iluminan (el cual al ser iluminado brilla, a su vez convirtindose as en una fuente luminosa secundaria), que lo
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importante para determinar la exposicin es la distancia fuente luminosa-sujeto, puesto que las variaciones de distancia cmara-sujeto slo cambiarn en la imagen el tamao del sujeto iluminado, o sea, la proporcin de imagen que ocupar ste, y por lo tanto su brillo (luminancia), que a su vez se ve compensado por su mayor o menor alejamiento, pero no afectan para nada la iluminacin que recibe el sujeto de la fuente luminosa, que sigue siendo la misma y que es la que determinar el diafragma a utilizar. La unidad de medida de la luminancia es la candela por m2 (en ingls, la candela por pie cuadrado o "candle per square foot"), que equivale al brillo producido por una fuente luminosa con intensidad de una candela y cuya superficie de emisin es de un metro cuadrado.
Brillo (candela m 2 ) = Intensidad (Candelas) Superficie de emisin en una direccin en m 2 (en una direccin de una fuente luminosa) Intensidad (Candelas) Proyeccin de la superficie en una direccin (m 2 ) (en una direccin de un sujeto iluminado)

Luminancia (candela m 2 ) =

En definitiva, la fotometra es una disciplina dentro de la fsica, que tiene por objeto todo lo concerniente a la medicin de la luz. Recordemos, eso si, como algo que nos ser muy til para hallar equivalencias de unidades que: 1 lux = 0,09 footcandles (fc.) 1 foot-lamberts = 3,426 cd/m2 1 footcandle = 10,764 lux 1 candela/m2 = 0,292 fl (foot-lambert)

Fotmetros
Se denomina de tal modo, al instrumento que tan solo evala la intensidad de luz o flujo luminoso. El uso y costumbre ha hecho, al menos en nuestro pas, que por extensin tome igual denominacin el exposmetro, que es un fotmetro al que se le ha aadido un sistema con el que es posible calcular diversas combinaciones de velocidades de obturacin, valores de diafragmas y sensibilidades de pelculas. En definitiva, no se trata nada ms que de una regla de clculo, la que provee al operador de la misma, de los datos suficientes para poder evaluar una correcta exposicin del filme. Dos son los sistemas de exposmetros a disposicin del fotgrafo: los de luz incidente y los de luz reflejada. Antes de referirnos a sus aplicaciones, estudiemos los elementos que lo componen y como reaccionan ante la energa luminosa. El componente bsico del fotmetro (o exposmetro) es un elemento fotoelctrico que convierte energa luminosa en elctrica, del cual existen varios tipos. Uno de ellos es la clula foto voltaica, formada por una placa de selenio (Se) de 1/10mm de espesor aproximadamente y situada entre dos lminas de oro y de hierro; el sandwich as formado, est conectado en serie a un galvanmetro. La clula foto voltaica tiene la propiedad de que al incidir luz sobre ella, genera una tensin elctrica cuyo valor es proporcional al flujo luminoso recibido. Este valor es el indicado en la escala del galvanmetro. Una de las
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caracterstica ms importantes de la foto clula de selenio es que reacciona frente a la luz de distintos colores con una respuesta cromtica similar a la del ojo humano. Delante de la clula suele haber una proteccin lenticular que recoge y difunde la luz sobre ella, adems de una mascarilla limitadora del ngulo de lectura. Generalmente la medicin se realiza en dos escalas diferentes segn la intensidad baja o alta del nivel luminoso presente, para la cual se intercalan en el circuito, una serie de resistencias, o en el caso de emplear medios mecnicos, se interponen por ejemplo, unas lminas perforadas a la entrada de la luz. Para obtener una mayor sensibilidad, se cre el del tipo foto conductivo, alimentado por una pila de larga duracin; la corriente elctrica as provista pasa por una fotoresistencia cuya conductividad vara segn la intensidad de la luz que recibe. Estas fotoresistencias estn hechas por ejemplo, a base de sulfuro de cadmio (Cds) y como la sensibilidad de estos fotmetros es mayor que la que dan los de selenio, su elemento fotocaptador no necesita ser grande. Pero resulta que el Cds sufre el problema del cambio de niveles de iluminacin brusco pues padece de una gran inercia, lo que conduce a lecturas falsas si es que no se le da el tiempo de acomodacin al nuevo nivel de iluminacin. Surgieron entonces en el mercado las foto clulas de Silicio (Si) que no tienen el problema de la inercia, siendo adems su respuesta mucha ms rpida que las de Cds.

Figura 62 Principios de funcionamiento utilizados en los fotmetros modernos. A la izquierda, el fotmetro con fotoclula de selenio, que transforma directamente la energa luminosa en una seal elctrica. A la derecha, el fotmetro con fotoresistencia de sulfuro de cadmio, que a travs de una pila permite una modulacin de la seal, proporcional a la luminosidad del objeto, con extrema precisin.

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Figura 63 En este esquema se aprecia la mayor rapidez con que la clula de silicio puede alcanzar una determinada seal de salida en comparacin con la clula CDS.

Son clulas de tipo foto voltaico como las de selenio, formadas por un diodo fotosensible cuya salida elctrica es muy dbil, pero hoy en da los avances electrnicos han permitido la realizacin de minsculos amplificadores con los que transforman la pequea energa inicial en una corriente elctrica suficientemente intensa como para accionar los mecanismos de control. Sin embargo, estas foto clulas son mucho ms sensibles a las radiaciones rojas e infrarrojas que las emulsiones foto-cinematogrficas, problema que se soluciona por medio de un filtro azul colocado frente al elemento fotosensible de silicio. Volviendo a los exposmetros (fotmetros) de luz incidente y de luz reflejada, como por ejemplo el de la figura 64, que rene en un solo aparato de medicin las dos posibilidades; analicemos su comportamiento en cada caso. Los de luz incidente miden la cantidad de luz (o iluminacin) que llega al sujeto y proporcionan una lectura del valor medio, sin tener en cuenta los contrastes tonales del sujeto, del fondo y de los objetos circundantes. El tipo luz incidente (incide) que llega desde una o varias fuentes luminosas a una escena o sujeto resulta ms brillante que la que llega a la cmara, ya que el sujeto, objeto o escena, absorben una parte de esa luz y reflejan otra.

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Figura 64: Fotmetro para medicin de luz incidente y reflejada: Minolta Digital

El diseo y calibracin de los exposmetros que responden a este sistema tienen en cuenta este hecho. En todos los modelos de fotmetros de luz incidente, la clula fotosensible est cubierta por una semiesfera o colector, cuya finalidad es recoger la luz proveniente de todos las direcciones en un ngulo de 180 , tal como es recibida por el sujeto, objeto o escena, como el de la figura 65.

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Figura 65: Fotmetro de luz incidente Sekonik L-398.

Figura 66: Circuito del fotmetro de la figura 65.

Esta semiesfera debe su forma a la intensin de representar objetos tridimensionales. Un colector plano (generalmente provisto con el exposmetro), debe utilizarse para la medicin de objetos planos, tales como pginas de un libro, reproducciones fotogrficas, etc. La lectura correcta de la luz incidente se realiza sosteniendo el exposmetro en la misma posicin que el sujeto de inters y con la semiesfera o colector apuntando hacia el lugar en que la cmara est posicionada. La unidad de medida de los exposmetros de luz incidente es el footcandle y se ha establecido midiendo la luz que llega a un pie de distancia (0,3045 m) del punto de fusin de un centmetro cbico de platino.
Figura 67: Cuadrante de lectura del Sekonik L-398.

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La Natur aleza de la Luz Figura 68: Lecturas para cine del Sekonik L-398.

Los exposmetros de luz reflejada, como su nombre lo indica, leen el brillo (o luminancia) que el sujeto refleja hacia el objetivo (cmara), lo cual permite hacer mediciones parciales sobre sus distintas zonas, las ms claras, las ms oscuras y las intermedias, tomando luego el promedio de todos los valores obtenidos, o ajustando la exposicin sobre la zona de mayor inters.

Figura 69: Spotmeter Asahi Pentax modelo V de luz reflejada. ngulo de medida 1. Cuadrante de lectura anlogo. 1. Agarre de la regla del cuadrante ASA/DIN. 2. Escala DIN. 3. Escala IRE. 4. ndice de iluminacin. 5. Escala de ndices de iluminacin (valores ledos en el cuadrante 1-19). 6. Escala de diafragma. 7. Escala de tiempos de exposicin. 8. Escala ASA. 9. Ocular. 10. Corona de regulacin del ocular. 11. Correa. 12. ndice ASA. 13. Escala ASA. 14. Escala DIN. 15. ndice DIN. 16. Grip. 17. Botn de luz del cuadrante. 18. Pilas de mercurio. 19. Ajuste a cero de la aguja. 20. Botn de test de las pilas. 21. Botn de medicin. 22. Objetivo.

Figura 70: Cuadrante de lectura. Sistema de aguja. La raya entre el 12 y el 14 permite testear las bateras.

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Figura 71: Transposicin del valor de lectura en el cuadrante a la escala IRE. El tringulo entre tres y cuatro es el ndice standard del 18%, valor promedio correspondiente a la tarjeta gris, ndice de exposicin.

Todos los exposmetros incorporados a las cmaras fotogrficas son, sin excepcin, del tipo de luz reflejada. La medicin resultante por este mtodo, debe ser analizada minuciosamente antes de tomar la decisin de diafragmar la cmara, puesto que la lectura obtenida por el instrumento necesita una interpretacin.

Figura 72: Spotmeter Pentax Digital. 1. Objetivo. 2. Botn de medicin. 3. Grip. 4. ndice ASA. 5. Escala ASA. 6. Dial de velocidad de obturacin. 7. Escala de velocidad de obturacin. 8. Escala de apertura. 9. Dial de la apertura. 10. Escala EV. 11. Escala IRE. 12. ndice standard IRE.

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La Natur aleza de la Luz Figura 73: Lectura del cuadrante digital.

Display digital, LED de nmeros EV. Figura 74: Cuadrante de anillos con valores variables para hallar valores de exposicin en cine.

Hay que tener presente que los fotmetros operan siempre con magnitudes promedio , y su diseo se basa en el hecho fundamental de que el factor de reflexin promedio de los elementos que componen una escena normal, es del 18%. El origen de este dato bsico es que estadsticamente, se ha comprobado que el factor de reflexin de todos los elementos que pueden formar parte de una escena normal estar comprendida entre un 4% (tela de terciopelo negra) y un 81% (correspondiente a una tela blanca). Hallando la media proporcional entre ambos valores ( 4 x 81 = 18) da el misterioso 18% mencionado. La forma correcta de tomar una medicin de luz reflejada es desde la posicin de la cmara hacia el sujeto, objeto o escena. Los exposmetros pueden clasificarse en dos tipos: los modelos ms comunes cuyo ngulo de medicin es de alrededor de 30 y los de ngulo reducido o spots, cuya rea de medicin es de entre 1 a 7, segn la marca y el modelo. Cabe destacar que hay analgicos y digitales, con y sin memoria de las mediciones anteriores, lecturas promedios, etc. No est de ms mencionar que se trata de instrumentos de alta precisin, cuya manipulacin y mantenimiento requieren de un trato delicado y cuidadoso; es obvio que nos referimos tambin a los exposmetros de luz incidente. Respecto a la forma correcta de exponer partiendo de la medicin realizada con un exposmetro de luz reflejada, podemos reconocer dos metodologas impuestas por el uso y costumbre: 1. La medicin de la carta gris medio 18% de reflectancia de la firma Kodak 2. El sistema zonal, impuesto en el mundo entero por Ansel Adams Medicin segn el primer sistema: La firma Kodak vende un cartn, donde una de sus caras es de color gris y refleja el 18% de la luz que recibe (este gris es denominado gris medio fotogrfico) y la cara restante es de color blanco y refleja, aproximadamente el 90% de la luz que recibe (decimos aproximadamente porque la obtencin del blanco puro perfecto es casi imposible prcticamente, adems de ser subjetivo). El lado gris, debe ser colocado delante del sujeto y realizar la medicin. El resultado de la misma corresponde a la abertura de diafragma a colocar en cmara. Es oportuno mencionar que este mtodo y el resultado de una medicin con un exposmetro de luz incidente, deben ser iguales, ya que la medicin de un exposmetro de luz incidente, siempre da como consecuencia el gris medio.
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Esta conclusin no debe sorprender ya que ambos mtodos, luz incidente y luz reflejada, tienen como objetivo una correcta exposicin del negativo, por lo cual difieren en la metodologa y no en el resultado. Debe tenerse muy en cuenta el grado de medicin de los spots y de la distancia a que nos encontramos del sujeto o paisaje iluminado. Tomemos por ejemplo el caso de estas figuras y comparemos:

Figura 75 En el A, tomando la lectura nos dar el 18% de exposicin y el negro ser tomado con una reflexin del 18% como si fuera un gris uniforme. Pero el exposmetro de luz reflejada posee otra caracterstica de gran importancia, su capacidad de integracin de los datos que recibe. As, por ejemplo, un personaje de vestido blanco ante una pared negra, similar al caso B en el que el 18% lo ocupa la zona blanca y el 82% la zona negra, el fotmetro ve en efecto, la imagen B descripta, pero lo que lee es la imagen A, que es la integracin de la imagen B por porcentaje, y es mayora la zona negra. En ambos casos, el fotmetro indicar un mismo diafragma, caso que resultara perfecto en el caso A, pero sera desastroso en el caso B. El caso C sera igual al B (podra ser una pequea porcin de cielo con una gran zona de tierra a contraluz) o el caso D, un interior con una ventana. Y siempre ocurrir que el diafragma decretado por el fotmetro resultara demasiado abierto para la zona clara (por ser la que ocupa menos superficie) y quizs sta es la que precisamente nos interesara que tuviera una densidad de valor medio en la emulsin, lo que nos demuestra la importancia de saber valorizar las mediciones, cmo se llegan a ellas y tener el conocimiento del medidor que usamos. Valoricemos tambin lo opuesto si es que tenemos un personaje como en B y tomamos solamente el valor de su vestido blanco; tendramos un vestido blanco expuesto al 18%, es decir, con un blanco tirando ms a gris que al blanco, y el rostro del sujeto anormalmente oscuro. Por ellos es bueno recalcar nuevamente la importancia de analizar bien los valores obtenidos y en que forma fueron hallados. Los cuatro ejemplos, si los tomo como hemos tratado en el primer mtodo del cartn gris 18% me darn una imagen cuyos valores se correspondern perfectamente con la impresin visual producida por los distintos tonos del sujeto. Sigamos con el caso B. La
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pared negra se ver negra (llega poca luz) y el vestido blanco se ver blanco (llega mucha luz), quedando expuesto correctamente el rostro por tratarse de un tono cercano al gris medio del 18% (los rostros varan en reflexin entre un 20% al 33%). Sistema de zonas: Ansel Adams y Fred Archer, idearon el sistema de zonas en 1939, como mtodo de enseanza para sus estudiantes de la Art CenterScool de Los ngeles. No era un invento, sino la codificacin de lo que se saba sobre el funcionamiento de los materiales fotogrficos sensibles, desde la introduccin de la sensitometra por Hurter y Driffield (1870 - 1890). Con ello se intentaba proporcionar un sistema prctico a los fotgrafos que no tenan conocimiento de sensitometra, pero que deseaban disponer de mtodos de control para resolver problemas prcticos de expresin fotogrfica. El mtodo consiste en brindar un control y la seguridad que ello conlleva, de poder reproducir tanto en un negativo como en un positivo, la escala de tonos del blanco y negro, pasando por todo la gama de grises. NA 0 N 1 GCN 2 GMO GO 3 4 GM 5 C 6 GC 7 B 8 BA 9

Tabla 11 Esta escala se divide en 10 pasos del negro al blanco. Cada paso toma la denominacin de zona. 0. NA (Negro Absoluto) Representa el negro mximo reproducido por la pantalla cinematogrfica. 1. N (Negro con algn detalle) Primeras seales de detalles en las sombras. 2. GCN (Gris Casi Negro) Primer tono que permite visualizar algunos detalles de textura en las sombras. 3. GMO (Gris Muy Oscuro) Primer tono que registra una textura completa en las sombras. 4. GO (Gris Oscuro) Representa los valores mayores en las sombras. 5. GM (Gris Medio) Zona central de la escala. Representa el gris medio y equivale al cartn neutro de 18% de reflectancia. El exposmetro de luz incidente indica este valor. Tambin representa la piel negra u oscura. 6. C (Cara o piel blanca). 7. GC (Gris Claro). 8. B (Blanco) Representa el blanco con detalles de textura. 9. BA (Blanco Absoluto) Representa el blanco mximo que puede reproducir la pantalla cinematogrfica (tambin, blanco "quemado").

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Figura 76

Un somero anlisis de lo anterior da como resultado lo siguiente: que el intervalo entre cada zona es de 1 diafragma, por consiguiente, la mxima capacidad de registro de un material sensible (negativo y/o positivo), es de 8 diafragmas. Es decir, si nosotros elegimos o determinamos un diafragma conforme a la lectura emanada de un exposmetro, supongamos f 5.6, todo aquello dentro del cuadro que abarque el lente de la cmara fotogrfica o cinematogrfica, que tenga una lectura fotomtrica entre f 1.4 y f 22, la pelcula negativa lo registrar dentro de los valores de la escala zonal que hemos visto, independientemente de sus valores reales. Qu entendemos por valores reales?. Significa, por ejemplo, que si un jarrn blanco arroja una lectura de f 1.4, el negativo lo registrar entre la zona 0 y 1. Si en la misma escena apareciera un telfono negro y el exposmetro indicara una lectura de f 22, esto significara que el mismo estara ubicado en la zona 8 9, es decir, en la zona de registro del blanco. La solucin para una correcta exposicin, estribara en reducir el caudal de luz sobre el telfono, de lo contrario aparecer sobre expuesto. En el caso del jarrn, de no modificarse la luz que llega, aparecer en penumbras.
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Otra conclusin emergente: el sistema zonal es de suma utilidad para el fotgrafo, ya que le brinda la posibilidad de complementarlo con el mtodo de lectura de luz incidente, la lectura zonal con un exposmetro de luz reflejada, nos permitir un anlisis exhaustivo de todos los elementos que componen el cuadro y establecer no slo los valores lumnicos de cada uno de ellos, sino saber con anterioridad cmo sern registrados por el negativo, cosa que nos facultar para decidir o no, modificaciones respecto al caudal de luz. Es oportuno reiterar que el sistema de zonas, es aplicable solamente para el mtodo de lectura de luz reflejada, optimizando el uso de exposmetros de lectura de ngulo reducido (spotmeter y otros). No descartando el de la luz incidente cuando es respaldado por una gran experiencia profesional. El intervalo que media entre una zona y la siguiente o anterior es de un diafragma en el sistema ANSEL ADAMS ( negativo fotogrfico ) cuya relacin de aberturas es de 1 : 1024 (10 stops) , como as tambin es de 1 diafragma en el sistema zonal aplicado a los negativos cinematogrficos con una relacin de 1 : 256 (8 stops). Estos dos sistemas, como vemos, son de un aumento o disminucin en una forma logartmica (constante) y repetidos en sus dimensiones sobre el cuadrante del sistema zonal. Este mtodo zonal es aplicable tanto en el uso de un exposmetro de luz incidente o de luz reflejada. El exposmetro de luz reflejada tipo Pentax Analgico o Digital est diseado en su cuadrante para la interpretacin de un sistema zonal de pasos, en forma decimal y no logartmica. Esto es debido a la respuesta de los medios electrnicos que captan diferentes intensidades de la luz, de manera distinta a la curva sensitomtrica del negativo , cuyas variaciones de densidades son correspondientes en forma constante a las modificaciones de las exposiciones (parte recta de la curva). El cuadrante de los exposmetros tiene 10 zonas sobre una relacin IRE 1 : 32 (5 STOPS) (fig.71) y la diferencia entre los lmites de las 10 zonas , son de 5 diafragmas ; pero los pasos intermedios entre sus zonas, no corresponden a una divisin simple de, por ejemplo, 10 zonas : 5 STOPS = STOP por zona. Esto es debido a que, en la cmara de T.V, las zonas de Altas Luces se saturan con ms facilidad que las zonas de Bajas Luces. Deduzcamos en el cuadrante los valores EV entre las zonas :
Diferencia entre zona 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-7 7-8 8-9 9-10 tenemos 1 1/3 tenemos 1 tenemos 2/3 tenemos 2/3 tenemos 1/3 tenemos 1/3 tenemos 1/3 tenemos 1/6 tenemos 1/6 5 stops STOPS cuya equivalencia en valor EV=1 1/3 STOPS cuya equivalencia en valor EV=1 STOPS cuya equivalencia en valor EV=2/3 STOPS cuya equivalencia en valor EV=2/3 STOPS cuya equivalencia en valor EV=1/3 STOPS cuya equivalencia en valor EV=1/3 STOPS cuya equivalencia en valor EV=1/3 STOPS cuya equivalencia en valor EV=1/6 STOPS cuya equivalencia en valor EV=1/6 5 EV

Ahora veremos como utilizar este exposmetro para nuestro trabajo cinematogrfico. Como fue explicado anteriormente (pag. 81), la medicin de una carta gris medio 18 % con un spotmeter debe dar el mismo valor de abertura, que uno de luz incidente , por lo
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tanto, el valor gris medio 18 % del spotmeter corresponde al valor 5 del sistema zonal ADAMS , en las relaciones 1 : 256 STOPS en negativo cine) o 1 : 1024 (10 STOPS negativo foto) o 1 : 32 (5 STOPS medio electrnico TV). Pero recordando que el cuadrante est diseado para TV y el valor 18 % del gris medio est entre las zonas 3 y 4 del spotmeter, deducimos que este valor es el correspondiente a la zona 5 del mtodo ADAMS (8 STOPS) .Haciendo caso omiso del cuadrante para TV, me referir a este valor, como el de la zona 5 Sistema ADAMS ; viendo adems, que el valor correspondiente a la reflexin (luminancia) de un rostro (piel blanca caucsica con un ndice de reflexin entre 20 a 33 % ) le corresponde la zona 6 de ADAMS, y cae en la zona 5 del cuadrante TV IRE 1 : 32 (1 stop entre las zonas 5 y 6 en ADAMS) - (1 STOP = 1 EV entre las zonas (3 - 4 a 5 en TV), encuentro que estos son los nicos valores que tienen una concordancia en las respuestas a estos dos medios : el negativo y la TV. Debemos tomar conciencia de que estos valores y sus correspondientes equivalencias, son deducciones prcticas y dadas las tolerancias con que se trabaja en la cinematografa, bien se pueden aplicar estas conclusiones. Las decisiones finales, como siempre, las tomar el profesional luego de realizar pruebas concernientes a las respuestas de cada negativo o sensibilidad de las cmaras de TV. Si no queremos distraernos con la lectura del cuadrante TV IRE 1 : 32 cuando lo usamos en medidas cinematogrficas, es conveniente colocar sobre el cuadrante original, un nuevo cuadrante realizado en cartulina, marcando las zonas, con una diferencia de 1 EV entre ellas, tomando el 18 % del cuadrante original como zona 5 para nuestro nuevo cuadrante. 18 %

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1 EV

Hago notar que esta latitud de exposicin es muy tcnica e idealista ; a los fines prcticos el contraste mximo de las reas luminosas oscila entre la relacin 1 : 64 y 1 : 128, es decir con una latitud de 6 y 7 STOPS. Los nuevos negativos de color estn ofreciendo una posibilidad de mayor latitud de exposicin . Como dato de referencia ; doy la lectura con spotmeter Analgico Pentax sobre una carta de grises y colores en la siguiente tabla ; se hace notar que son valores aproximados sujetos a modificaciones. Negro Gris oscuro Gris medio 18 % Gris claro Gris muy claro Blanco (- 2 EV ) (- 1 EV ) ( X EV ) ( + 2/3 EV ) ( + 1 2/3 EV ) ( + 2 1/3 EV ) Gris medio 18 % Azul Verde Rojo Amarillo Blanco ( X EV ) ( - 1/3 EV ) ( - 1/3 EV ) ( + 1/3 EV ) ( + 1 1/3 EV ) ( + 2 1/3 EV )

Los valores estn dados : tomando como punto de referencia el valor de EV para el 18 %. Ejemplo : Para un Gris Medio 18 % (10 EV), tendr un a luminancia de (8 EV) para el negro. Y un valor de (12 1/3 EV) para el Blanco, tomados bajo la influencia de una misma luz.
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Ratio de contraste (relacin de contraste)


Con la luz principal (Key light) se le imprime carcter y atmsfera a una escena. Con ella se determina una iluminacin contrastada (low key) con zonas muy claras que se oponen a otras muy oscuras o una iluminacin brillante (high key) donde en general todo recibe una luz intensa y de manera uniforme. Pero no es posible que toda la luz existente en una escena proceda de un solo lugar (salvo que sea intencional) ya que los contrastes seran muy marcados. Para modelar mejor y suavizar los contrastes es necesario agregar una luz de relleno (fill light). En iluminacin, se establece una relacin de contraste cuya finalidad es determinar exactamente las condiciones de trabajo para poder repetirlas cuantas veces sea necesario. Se determina sumando la intensidad de la luz principal (K) mas la de relleno (F) y dividiendo este resultado por el valor de la de relleno (F). Entonces, K + F Relacin de contraste (Ratio) = F Para establecer esta proporcin se debe efectuar la medicin en la zona en donde la luz principal y de relleno se superponen y luego en la parte donde solamente llega la de relleno. Por ejemplo, si tomamos la medida del primer valor de 200 footcandles y la 2 +1 3 = = 3 , es decir, la relacin segunda en 100 footcandles, tendramos simplificando, 1 1 sera de 3 a 1, valor tomado como normal para rodar en colores. Algunas consideraciones de carcter complementario ampliarn ms los ejemplos. La diferencia entre la luz principal y la de relleno, determina el contraste de iluminacin, el cual es comnmente llamado Ratio, Lighting Contrast Ratio, Proporcin de Contraste. La luz principal proviene de la fuente de iluminacin principal que acte sobre la escena. La luz de relleno, proviene de la iluminacin de las sombras producidas por la luz principal. La luz principal (llave o clave), es de este modo siempre ms intensa que la luz de relleno. La diferencia de intensidad entre estas dos fuentes de luz, determinan el punto ms alto de contraste de iluminacin. El contraste de iluminacin es ms bajo cuando la luz de relleno, es igual o ms prxima a la luz principal, porque operando de esta forma ambas fuentes se acercaran a la misma intensidad de luz. Luego, podramos decir, que el contraste de iluminacin se incrementa al bajar la luz de relleno y por consiguiente el mximo contraste es cuando la luz de relleno es eliminada totalmente, quedando slo la luz principal actuando sobre la escena. El resultado de trabajar un contraste de iluminacin alto es que en las sombras tendremos poco o ningn detalle.

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La eficacia de la luz de relleno es determinada por el ngulo de incidencia de la luz principal en su relacin con la cmara y el actor. Cuanto ms cerca tenemos la luz principal del punto de cmara, menos necesitaremos la luz de relleno, porque casi no tendremos sombras sobre el sujeto. A medida que la luz principal va girando sobre el sujeto, la sombra por ste proyectada va creciendo y por lo tanto la relacin de contraste aumenta. Segn sea la escena iluminada en forma frontal, de un lateral o de atrs, determina el contraste de iluminacin. Cuando trabajamos en exteriores, el sol es la luz principal y la luz de relleno es generalmente producida por el mismo cielo y por el reflejo de ste a travs de pantallas y/o superficies blancas. El sol y el cielo actan as como luz principal y de relleno en los das soleados. En interiores o exteriores, la luz de relleno deber proveer una iluminacin sin interferir con la principal, ni en las sombras buscadas como elementos fotogrficos; el espectador no deber bajo ningn aspecto percibir la existencia de la luz de relleno. La existencia de la luz de relleno sera delatada si sta produjera sombras. En interiores una luz blanca y difusa ubicada en oposicin a la luz principal, generalmente muy cerca de cmara, proporciona, en la mayora de los casos una fuente ideal de luz de relleno. En exteriores, un sol produce una nica sombra. La luz de relleno en exteriores es producida por el mismo cielo, por cuanto las suaves sombras que crean la luz difusa del cielo en das nublados o la fuerte sombra en das de gran sol, determinan el contraste fotogrfico de la escena. Para crear una luz de relleno artificial en exteriores, debemos usar reflectores de arco o semejantes (HMI), a fin de poder tener un efecto aceptable. La luz de relleno en interiores provendra de una fuente de luz difusa que no produjera sombras perceptibles. Ubicando la luz de relleno cerca de la cmara, las sombras caern detrs del sujeto, desde luego manteniendo al sujeto separado de un fondo. Es tambin posible poner la luz de relleno en otro punto que no sea justo la ubicacin de la cmara, pero deberemos cuidar que las sombras caigan fuera de la imagen. Sin embargo, debemos tener cuidado, porque stas pueden de cualquier forma, crear sombras en el rostro de los actores, si la luz de relleno estuviera angulada en direccin a stos. Una luz soft, difusa y suave, producida por una superficie plana es ideal para usar, porque produce unas sombras muy suaves prcticamente no visibles con la iluminacin general. En la actualidad en el trabajo prctico, el ratio de iluminacin es determinado de la siguiente manera: el ratio de iluminacin es la intensidad de la luz principal ms la luz de relleno, en su relacin con la luz de relleno sola. Es importante para poder computar el ratio, ubicar el rea en donde confluyen superpuestas las dos fuentes de luz, para medir su intensidad. Por ejemplo, tenemos la luz principal en un ngulo de 45 del actor y la luz de relleno cerca de cmara enfrentando al actor, iluminando por lo tanto las dos fuentes, el centro de la cara del actor. Pongmonos nosotros frente a la cmara y miremos; la luz principal tiene el doble de intensidad que la luz de relleno y por lo tanto, el rea iluminada por las dos fuentes de luz superpuestas recibir tres unidades de luz, dos unidades de la principal y una de la de relleno.
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Ya que la luz principal es equivalente a dos unidades y la luz de relleno equivalente a una unidad, al sumarse las dos en un punto sobre el rostro del actor, el ratio resultante de este ejemplo ser de 3:1. Es importante comprender este mtodo para computar el ratio, ya que en este caso podramos cometer el error de computar una relacin de 2:1, cuando en realidad estaramos trabajando en 3:1. La tcnica correcta de iluminacin es establecer la luz principal en una intensidad menor que la requerida, de modo que al superponer sobre sta la luz de relleno, nos provea la iluminacin adicional necesaria para tener el ratio buscado por nosotros. Hay por supuesto excepciones en donde la luz principal y la de relleno no se superponen, cuando trabajamos con una fuente en contraluz o algn efecto especial, en donde las dos fuentes de luz iluminan reas distintas del sujeto. Por ejemplo, si la luz principal produce un filo de luz de efecto muy lateral sobre el sujeto y la luz de relleno una luz muy suave de frente. En estos casos en que la luz principal y la de relleno no se superponen, el ratio es computado tomando el bsico de la luz principal frente a la luz de relleno sola. Los mejores resultados en color se obtienen cuando el sujeto tiene una reflectancia pareja, una iluminacin neutra y pareja, colores medios o algn color oscuro y la escena es trabajada en general en una relacin de 2:1 3:1. Frente a un trabajo en el que tenemos que realizar una clave baja es preferible, sustituir los tonos de los trajes de los actores, elementos, fondos, en general todo lo que juegue frente a cmara de manera de producir un gran contraste de color, a fin de poder trabajar la escena con una intensidad de iluminacin media. Esto es, por supuesto, solamente posible en estudios, en donde nosotros podemos controlar las condiciones de luz. En ocasiones, en donde muchas veces no podemos alterar los elementos es necesario utilizar un ratio de luz alto, de forma de poder dominar as el bajo contraste del sujeto. Una situacin opuesta puede ocurrir en exteriores con el brillo del sol, cuando ste produce un contraste demasiado alto, que puede llegar a estar lejos de un buen resultado fotogrfico. En estos casos nosotros debemos tratar de reducir este contraste demasiado alto, utilizando ya sea pantallas de sol o arcos sobre las sombras producidas por el sol, hasta que el contraste entre las altas luces y las sombras sea reducido a un nivel aceptable fotogrficamente. El contraste de luz solar dura, puede llegar a ser de 7:1 (128:1) 8:1 (256:1), y debemos reducirlo hasta llegar a un 3:1 (4:1) 4:1 (8:1) como mximo, a fin de poder tener una correcta reproduccin de colores. El ngulo en el que ubicamos la luz principal, ya sea la del sol en exteriores o la fuente artificial en interiores determina sin ninguna duda el contraste de iluminacin. La luz lateral o la luz de atrs produce un gran contraste al caer las sombras sobre el actor. El menor contraste lo tendremos utilizando luz frontal. Cuanto mayor es el ngulo en que ubiquemos la luz principal en relacin con el ngulo de cmara, mayor ser el ratio de iluminacin. La luz solar produce un mayor contraste si la cmara es movida durante la filmacin de una posicin lateral a otra donde el sol queda en contraluz. De cualquier modo, la luz solar fuerte produce un alto contraste debido a la sombra que produce sobre los rostros de los actores y su pobre modelacin.
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Las iluminaciones hechas expresamente para la televisin se benefician si trabajamos con un ratio de iluminacin, por ejemplo, entre 1 a 1 2:1. Un contraste excesivo excepto en escenas nocturnas o efectos especiales, debemos evitarlos, debido a que el bajo rango de reflectancia que la televisin puede transmitir no tendra ninguna lectura en las luces medias o fidelidad de reproducir el clima fotogrfico que nosotros buscamos al filmar la escena.

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