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un movimiento de una figura. Lo primero que vamos a hacer es crear un crculo en el escenario.
Ahora queremos crear una animacin donde el crculo se desplace por el escenario hasta llegar al otro extremo. Ya creado nuestro crculo nos dirigimos a la lnea de tiempo y damos clic derecho sobre el fotograma donde actualmente estamos y elegimos la opcin crear interpolacin de movimiento.
Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolacin de movimiento (digamos que hasta el fotograma 60) Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la lnea de tiempo e insertar un fotograma clave.
Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el escenario movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario.
Las interpolaciones de movimiento en Adobe Flash Professional se aplican a instancias de smbolos y campos de texto.Slo las instancias de smbolos y campos de texto se pueden interpolar, todos los dems tipos de objetos se ajustan de forma automtica en un smbolo cuando una interpolacin se aplica a ellos. La instancia de smbolo puede contener smbolos anidados, que pueden a su vez ser interpolado en sus propias lneas de tiempo. El bloque mnimo de capacidad en una capa de interpolacin es un grupo de interpolacin . Un grupo de interpolacin en una capa de interpolacin puede contener slo una instancia de smbolo. La instancia de smbolo se llama la instancia de destino del grupo de interpolacin. Slo un smbolo puede ser utilizado a la vez en una interpolacin de movimiento. Si se agrega un segundo smbolo a un grupo de interpolacin, Flash sustituye el smbolo original de la interpolacin. Usted puede cambiar el objeto de destino de una interpolacin, arrastre un smbolo diferente de la Biblioteca hasta el grupo de interpolacin en la lnea de tiempo. Usted puede eliminar el smbolo de una capa de interpolacin sin eliminar o romper la interpolacin. Esto permite que usted agregue una instancia de smbolo diferente a la interpolacin en un momento posterior. Tambin puede cambiar el tipo de smbolo de destino (botn, grfico o un clip de pelcula) de un grupo de interpolacin. Usted puede editar fotogramas clave de propiedad en el escenario, en el inspector de propiedades o en el editor de movimiento. Una capa de interpolacin puede contener grupos de interpolacin, as como marcos estticos y ActionScript. Sin embargo, los fotogramas de una capa de interpolacin en un grupo de interpolacin no pueden contener objetos que no sean el objeto interpolado. Para aadir objetos adicionales en el mismo marco, colocarlos en capas separadas. Cuando una interpolacin de movimiento contiene, un trazado de movimiento aparece en el escenario. El trazado de movimiento indica la posicin del objeto interpolado en cada fotograma. Aplicar retroceder a interpolaciones de movimiento para variar la velocidad a la que los movimientos de la animacin, si no se aplica ningn ajuste de la facilidad, la animacin se mueve a una velocidad constante en cada fotograma en toda la interpolacin.
Interpolaciones de formas
En la interpolacin de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante. Las interpolaciones de forma funcionan mejor con las formas simples. Evite las formas con recortes o espacios negativos. Experimente con las formas que desee utilizar para determinar los resultados. Puede utilizar los consejos de forma para indicar a Flash Professional qu puntos de la forma de inicio deben corresponder a los puntos especficos de la forma final. Tambin puede interpolar la posicin y el color de las formas de una interpolacin de forma. Para aplicar la interpolacin de forma a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, separe estos elementos. Consulte Separar una instancia de smbolo. Para aplicar la interpolacin de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte Separar una instancia de smbolo.
En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo crear interpolaciones de forma. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating animations using shape tweens (en ingls; duracin: 5:36) Vdeo: Creating shape tweens (en ingls; duracin: 3:47)
Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizando tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acben el segundo. Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.
Ahora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 60 de la lnea de tiempo Nota: si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 60 para el paso anterior Ahora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y presionamos la tecla suprimir del teclado Vemos que el fotograma clave a quedado vaco.
Ahora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la lnea de tiempo que se encuentran en medio de los dos fotogramas claves.
Ahora si corremos nuestra animacin flash veremos como se ve la transformacin de un cuadro a un crculo.
4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", despus haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinacin de teclas: CTRL + B, dos veces. La combinacin de teclas CTRL + B, har que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretar a la palabra "WEB" como una sla imagen y la interpolacin de formas no funcionar. 5- Ahora dirgete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duracin de los objetos en la lnea del tiempo. 6- Regresa al fotograma 4, click sobre l, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente est ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al men principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opcin llamada "Interpolacin"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opcin "Forma"(shape). Puedes ver que en la lnea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ah exactamente donde se realiza la interpolacin de formas; como muestra la siguiente imagen:
Consejos de Forma Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento. En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propsito. Pues bien, para estos casos Flash 8 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma. Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn. Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar Forma Aadir Consejo de Forma). Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y verdes para el final. Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno. El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo). Pulsa aqu para comprender mejor qu es un consejo o pista de forma y ver un ejemplo de la creacin y usos de
los consejos de forma. Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin consejos de forma):
Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un poco ms abajo: Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo, posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos: Punto Inicial Punto Final