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ALGORIMO MINIMAX INTRODUCCION: En teora de juegos, Minimax es un mtodo de decisin para minimizar la prdida mxima esperada en juegos con

adversario y con informacin perfecta. Minimax es un algoritmo recursivo. El funcionamiento de Minimax puede resumirse como elegir el mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escoger el peor para ti. OBJETIVOS: ampliar el conocimiento sobre el algoritmo usado en juegos MINIMAX desarrollar un ejemplo dado con algoritmo MINIMAX

DESARROLLO Bsqueda con adversario: Aproximacin heurstica: Definir una funcin que nos indique lo cerca que estamos de una jugada ganadora (o perdedora) En esta funcin intervendr informacin del dominio Esta funcin no representa ningn coste ni es una distancia en pasos Por convencin las jugadas ganadoras se evalan a + y las perdedoras a El algoritmo busca con profundidad limitada y slo decide la siguiente jugada a partir del nodo raz Cada nueva decisin implicar repetir la bsqueda A mayor profundidad en la bsqueda mejor jugaremos

John von Neumann es el creador del teorema minimax, quien dio la siguiente nocin de lo que era un juego: "Un juego es una situacin conflictiva en la que uno debe tomar una decisin sabiendo que los dems tambin toman decisiones, y que el resultado del conflicto se determina, de algn modo, a partir de todas las decisiones realizadas." Tambin afirm que: "Siempre existe una forma racional de actuar en juegos de dos participantes, si los intereses que los gobiernan son completamente opuestos." Este teorema establece que en los juegos bipersonales de suma nula, donde cada jugador conoce de antemano la estrategia de su oponente y sus consecuencias, existe una estrategia que permite a ambos jugadores minimizar la prdida mxima esperada. En particular, cuando se examina cada posible estrategia, un jugador debe considerar todas las respuestas posibles del jugador adversario y la prdida mxima que puede acarrear. El jugador juega, entonces, con la estrategia que resulta en la minimizacin de su mxima prdida. Tal estrategia es llamada ptima para ambos jugadores slo en caso de que sus minimaxes sean iguales (en valor absoluto) y contrarios (en signo). Si el valor comn es cero el juego se convierte en un sinsentido.

Ejemplo a desarrollarse:

El desarrollo del ejemplo esta adjunto en el CD entregado. CONCLUSIONES: El algoritmo Minimax se resume en cmo elegir el mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escoger el peor para ti. Mientras se recorra a ms profundidad, ser mejor la solucin. Se asume que la funcin de evaluacin es la misma para los 2 jugadores.

BIBLIOGRAFIA: http://es.wikipedia.org/wiki/Minimax http://jsbsan.blogspot.com/2011/01/inteligencia-artificial-algoritmos.html Juegos - inteligencia artificial I

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