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CORRUPCIN DEL PODER

CONSPIRACIN: CRIMEN Y CASTIGO.

INTRODUCCIN: Lo que t, mi querido y sufrido narrador, tienes entre manos es una crnica pensada para Vampiro, La Mascarada. Es mi pera Prima y deseo de corazn que te guste. La parte final no est muy lograda, por eso eres libre, eso bien lo sabes, de modificarla a tu antojo. Cualquier crtica ser bien recibida. Seguro que se te ocurre alguna manera de alargar sensiblemente la angustia de los jugadores antes de la pelea final. Corrupcin del poder es una crnica de horror personal pensada para un grupo de unos 4 5 jugadores de novena generacin. Advierte a tus jugadores antes de comenzar que el viaje puede ser peligroso: Los caminos del Seor son inescrutables.

LA TRAMA:
Un antiguo cofre sellado mgicamente y que se sospecha que perteneci a uno de los primognitos de la estirpe de Can ha desaparecido. Ciertos rumores y leyendas urbanas dicen que el cofre contiene una garra, algo de pelo, un colmillo y una pequea cantidad de sangre. Esto no pasara de ser algo extremadamente extravagante si no fuese por que se teme que todos esos ingredientes puedan haber formado parte alguna vez de Fenris (EL LOBO.) El cofre se encontraba custodiado en un calabozo del castillo de Lord Finnegan en Praga, por tres poderosos vampiros de forma permanente. El cofre, as como los vampiros y Finnegan, han desaparecido recientemente, lo que nos conduce a todos los cainitas a una situacin desesperante, ya que se sospecha que el robo ha sido perpetrado por una manada de lupinos que pueden intentar revivir al mitolgico lobo; eso, ni que decir tiene, supondra un duro y fatal destino para los chupa-sangres.

LO QUE DE VERDAD SUCEDE:


Vctor, Prncipe de Madrid y prole de Finnegan, cansado de su vida vamprica, decide vengarse de su creador por convertirle tantos aos atrs en lo que ahora es. El problema es que Finnegan, muy previsor, pag a un setita para que extrajera el corazn de sus descendientes, y los fue alojando en cofres. Vctor ha recuperado el suyo, pero todo sera ms fcil si encontrase tambin el de Finnegan. Vctor busca a alguien que corra por l los riesgos de intentar recuperar el corazn. Pero no lo tiene fcil, ya que, Finnegan, enterado de la conspiracin, se esconde con el cofre en otra de sus propiedades secretas. Cofre que acaba enterrado en la estepa siberiana y trasladado a los dos meses (justo cuando los jugadores comienzan la partida) a Argentina, pasando por msterdam, Londres, Los ngeles... Realmente Finnegan podra acabar con la existencia de Vctor de muy variadas formas, pero su sadismo y sus ganas de divertirse le fuerzan a montar toda esta historia para saber hasta donde es capaz de llegar su progenie, para saber cun poderosos se han vuelto algunos de sus chiquillos. Eso s, en ningn momento el corazn entrar en contacto con los jugadores.

CAPITULO 1: El viaje a Praga.


Escena 1: Entrevista con Vctor Los PJs recibirn la noche del martes una visita de un hombre rubio de pelo largo, con gafas de sol, trajeado y con guantes y gabardina de cuero hasta los tobillos; que les entregar a ellos en mano un sobre lacrado instantes antes de desaparecer en una nube. Dicha carta cita a los personajes en el Elseo la noche del jueves para una entrevista con el prncipe. Cuando lleguen al lugar de la entrevista, Jorge, el vampiro que entreg la carta a los jugadores, conducir a los personajes a una sala privada en el segundo piso del Elseo; una vez en el lugar, Jorge abandonar la estancia y Vctor proceder a contar una historia visiblemente nervioso. Hace eones, rondaba la superficie de la tierra un enorme lupino al que conocan como Fenris. Ese lupino, como ser mortal que era, debera haber muerto, desapareciendo con l gran parte de los problemas de nuestra... comunidad- pero como ser sobrenatural que es, en lugar de eso, segn cuenta la leyenda, antes de morir alcanz un estado de gracia divina y ascendi a los cielos como dicen los cristianos. Fenris deba regresar a la tierra cuando su especie (los garou) o la tierra estuviese en peligro de ser extinguida, corrompida, vencida o dominada por el mal. Lamentablemente este gran guerrero estaba enemistado con nosotros los vstagos a quienes considera la encarnacin del mal. Y no le falta razn del todo aade entre risas-. Todos sabis que no son poco frecuentes nuestros enfrentamientos con los lupinos. Estamos en guerra con ellos desde hace demasiado tiempo, y es una traicin a la estirpe pactar con el enemigo. Pues bien, Lord Finnegan un Ventrue de Praga ha pactado con ellos. Cuenta la leyenda que para que Fenris pueda volver a la vida, se debe invocar a su espritu en un ritual en el que son imprescindibles unos tems que un da formaron parte del lobo: una garra, algo de pelo, un colmillo, y algo de su sangre. Estos ingredientes los tena bajo su custodia Lord Finnegan en un cofre guardado en una de las mazmorras de su castillo en Praga, pero ahora sabemos que el cofre ha sido entregado a una manada de esas asquerosas bestias. Su castigo por esto es la muerte, pero Finnegan es bastante peligroso; por ello vuestro objetivo es recuperar el cofre y hacer que los Garou piensen que todo ha sido una traicin de Finnegan para que as ellos se ocupen de l, de esta forma matamos dos pjaros de un tiro dejando que el traidor muera al mismo tiempo que se lleva a unas cuantas bestias por el camino. Comprenderis que esto es todo alto secreto, nadie debe saber esto o el pnico entre los vstagos hara peligrar la mascarada, por eso no debis contrselo a nadie, ni siquiera mi fiel Jorge lo sabe. Debis ir al castillo de Praga a buscar pistas y encontrar el cofre y trarmelo. Debis saber tambin que el ltimo grupo enviado antes que vosotros desapareci sin dejar rastro. Daos prisa, solo tenemos tres semanas para acabar con todo este asunto o ser nuestro fin. Suerte y llamadme para comunicarme vuestros progresos. Ahora, si no hay ms preguntas marchaos. Los PJs sern entonces invitados a abandonar el edificio y a ponerse manos a la obra para hacer las tareas que el Prncipe les haya dado, seas cuales sean. Escena 2: Preparando el viaje Es el momento en el que los personajes debern comenzar a considerar el medio de transporte con el que van a viajar y con qu tiles de trabajo viajar.

A su llegada a Praga, los abordar un hombre que dice ser taxista para llevarlos en su taxi. Si los Pjs no acceden l dir: venga hombre si somos todos de la misma camarilla (este personaje es un informante de Lord Finnegan, y si no le desenmascaran acabar por conducirlos a buscar a Finnegan a Canad y tratar de tirar por tierra todas las investigaciones de los personajes, aunque tratar de acercarse lo suficiente a ellos para llevar a cabo su misin) si consiguen desenmascarar al taxista la aventura seguir su curso normal y no viajarn a Canad. Una vez en Canad preparales una bienvenida violenta y procura que no salgan bien parados, (yo utilic lupinos) Una vez que los Pjs encuentren refugio y comiencen las investigaciones, el taxista insistir en comenzar a buscar por un elegante bar donde afirmarn que Finnegan ha viajado a Canad recientemente y no se tienen noticias de su regreso. Un personaje podr saber que estn siendo engaados con una tirada de Percepcin + Empata dificultad 7 siendo necesarios 3 xitos. (Puesto que esto influye directamente en el transcurso de la aventura, realiza t las tiradas de los personajes sin que ellos sepan lo que ests tirando) Se aproxima el amanecer y no tienen ms de 15 minutos para neutralizar e interrogar a fondo a los mentirosos. (Por supuesto, no dirn nada) Escena 3: Investigando en Finnegans Palace Cuando los Pjs salgan a las calles de Praga a investigar, descubrirn por casualidad un lujoso establecimiento (en el que parece ser que no dejan entrar a cualquiera y con unas 200 personas esperando en la puerta para entrar) llamado Lady Finnegans Palace En la puerta los Pjs vern un cartel que dice Abierto hasta el amanecer pueden decidir entrar o registrar primero la residencia de Lord Finnegan. Si optan por el bar (mapa 1) llegarn a unas escaleras descendentes ocultas en el almacn tras unos barriles de cerveza austriaca. Abajo vern un pasillo de unos 30x2m formado por baldosas de color blanco y negro en forma de tablero de ajedrez y en el centro un camino de baldosas color oro, que comenzar a unos 5m de la puerta. Al fondo, una puerta de madera; al principio del pasillo una imagen de la pelcula El mago de oz. Bajo la imagen una placa de oro en la que pone en Austriaco: Me vengar de ti Dorothy Si los jugadores pisan las baldosas de color oro, una enorme losa de piedra bloquear la retaguardia, mientras el suelo comienza a deslizarse bajo sus pies desapareciendo bajo la enorme losa. Ser visible una cada de 15m hasta una celda de unos 10m2 con tantos cuerpos sin sangre como Pjs. La nica forma de levantar la losa que tienen a sus espaldas es sacar 10 xitos dificultad 7 en una tirada de fuerza. Los telfonos mviles no tendrn cobertura ni en el pasillo ni en la celda. La puerta del fondo tiene una cerradura compleja, es necesaria una tirada exitosa de 4 dificultad 8 para forzarla, adems hay un panel junto a la puerta con un PIN de 6 dgitos. Si no se averigua el PIN en tres intentos saltar la trampa del suelo, del mismo modo que si pisan una de las baldosas doradas. Tras la pesada puerta encontrarn una sala completamente cuadrada con una cama, una nevera con 6 puntos de sangre humana en 12 bolsas de plasma y un altar en el que se nota una marca de ausencia de polvo de unos 15x25cm. Hay un escritorio y en uno de sus cajones hay 1000$. Junto un enorme ropero hay un interruptor que si deciden accionar se darn cuenta de que acciona el motor del suelo del pasillo. Una tirada dificultad 7 de Percepcin + Investigacin (2 xitos) har que los personajes miren en la papelera, donde encontrarn, adems de bolsas vacas de plasma, una foto rota en la que aparecen Finnegan y Vctor y un resguardo de pago de un pasaje de avin Berln Mosc a nombre de Vladimir Pier Kramazov. Si optan por visitar la residencia de Finnegan, encontrarn que ha habido recientemente un precipitado abandono del lugar. Encontrarn un despacho vaco y en

una de sus paredes encontrarn unos 40 cuadros. Percepcin + Pintura para darse cuenta que todos menos uno son de Rubens. Mover alguno de los cuadros de Rubens har que se cierre la puerta y salgan de una sala oculta tras una puerta secreta de 5 Gules. Es posible que los jugadores decidan quitar otro de los cuadros, si es de Rubens, esta vez no pasar nada, pero si quitan otro Rubens por tercera vez, una placa de acero se cerrar para proteger los cuadros del incendio que se est produciendo en la habitacin, comenzando en la puerta impidiendo la salida de los jugadores, el nico sitio en el que pueden refugiarse es en la habitacin de la que salieron los Assamitas, y como no tiene salidas esperar a que se apague el fuego, algo que no suceder hasta que no falte ms de una hora para amanecer. Si mueven el cuadro prfugo encontrarn una caja de seguridad abierta con una agenda de cuero negro, en ella, en la F, slo est escrito Finnegans Place: 036328 Si deciden llamar por telfono a ese nmero, una voz les dir en el idioma natal El nmero que usted ha marcado no corresponde a ningn abonado (Es el nmero de la puerta del stano del bar.) Si los personajes caen en la trampa del pasillo, lamentablemente, durarn tanto tiempo como puntos de sangre les queden en su reserva, luego irn al letargo. Una vez en letargo, despertarn en una sala atados a sillas con un punto de sangre de Finnegan, adems de tener todos un trastorno mental al haber permanecido intiles ante una muerte que se acercaba por momentos en la celda y una herida agravada que recibieron al levantarse del letargo. Junto a ellos vern los cuerpos decapitados y con sendas estacas de madera en sus corazones que haba en la celda. Finnegan interrogar individualmente a los personajes y decidir quien es digno de su confianza. A los personajes a los que decida perdonar la vida los obligar a tomar un segundo punto de su propia sangre y les destapar la trama: Vctor est cansado de ser lo que es, y me considera a mi responsable y nico culpable de ser un vampiro, por eso se invent una ridcula historia sobre mi y la mitologa garou, con el objetivo de que le entregaseis un cofre. Simplemente os perdonare la vida por esta vez, ya que aunque habis venido a matarme a mi propia casa, lo habis hecho ordenados por vuestro prncipe cado, adems me habis demostrado no ser peligrosos, mequetrefes chapuceros. Una vez dicho esto abandonar la estancia y ser entonces cuando unos ghouls de Finnegan suelten a los personajes. Queda en manos de los jugadores crerselo o no y actuar en consecuencia. La misin que Finnegan dar a los an inmovilizados personajes ser la de volver a Madrid y matar a Vctor a cambio de su propia vida. Si los jugadores aceptan unos vstagos los conducirn a la salida. AQU SE SITA EL MAYOR PUNTO DE INFLEXIN DE LA AVENTURA SEGN A QUIEN DESEEN OBEDECER LOS JUGADORES.

CAPITULO 2: Siberia.
Escena 1: Bienvenidos a Mosc Los Pjs habrn tenido casi con toda seguridad una noche para preparar su viaje a Mosc. A su llegada, al igual que con el viaje a Praga debern buscar alojamiento y traductor (salvo excepcin). Esta vez no hay trampa alguna con el traductor. En la aduana las maletas de los jugadores sern revisadas con escrupuloso detalle las maletas de los Pjs por dos policas de Mosc respaldados por 3 soldados con uniforme, armas y equipamiento de campaa. Los policas encargados del registro llevarn gafas de sol de espejo y nunca mantendrn un contacto directo de miradas con los Pjs, no as los

militares que pueden ser una fabulosa fuente de equipo para los Pjs. Cada uno de ellos llevar un Fusil de asalto M-16, 2 cargadores, un cuchillo equilibrado, esposas y una Desert Eagle. Una vez que salgan del aeropuerto y encuentren alojamiento y traductor notarn que se acerca el amanecer por el sopor que empiezan a sufrir. Escena 2: Buscando a Vladimir / Finnegan. Si los jugadores deciden investigar el nombre de Vladimir o de Finnegan, observarn que ninguno aparece en la gua telefnica, censo, archivos de la polica... NADA. Vctor llamar a uno de los Pjs 3 horas antes de amanecer para darles una direccin donde les estar esperando una mujer. Si acuden a la cita, conocern a Miriam, progenie de Vctor, y que conducir a los Pjs a un cntrico edificio de oficinas y les informar de que en la planta 38 se encuentran las oficinas de Feodor Kramazov Inc. una empresa dedicada a la importacin y exportacin y que pertenece a Finnegan. A la oficina de Finnegan podrn acceder a investigar por la fuerza inmediatamente (quedarn dos horas para el amanecer) de forma que Finnegan se enterar de su persecucin. Si deciden esperar al da siguiente podrn visitarlo en horario de oficina, pero slo dispondrn de una hora desde la puesta de sol hasta el cierre del edificio. Escena 3: Registrando las oficinas de Siberia. Se trata de un lujoso edificio de oficinas en el centro financiero de Mosc. El edificio tiene 50 plantas ms una azotea con helipuerto. En la planta baja (mapa 2) hay un mostrador con un agente de seguridad que pedir los pasaportes y una firma. Si los Pjs utilizan sus disciplinas de forma evidente quedar todo registrado en las cintas de seguridad, y si emplean la violencia con el agente, saldrn 8 agentes de seguridad de la sala de seguridad (4 de ellos son Gouls) y uno ms vendr de los ascensores. Cada agente ir equipado con esposas reforzadas, una porra y una Glock 17. Los 3 agentes que quedan dentro de la sala de seguridad, y que llamarn inmediatamente a la polica ante cualquier suceso fuera de lo normal, permanecern apostados en el bnker de seguridad con sendos M-16. Los ascensores tienen una cmara de vigilancia en el techo, quedando todo lo sucedido en el ascensor registrado en la sala de seguridad. En caso de que los agentes avisen a la polica, los Pjs dispondrn de 7 minutos para alejarse del edificio. En 7 minutos desde que se de la alarma a la polica (sea por los agentes de seguridad o porque salte la alarma de la polica) se presentarn en el edificio dos patrullas de la polica, y en 15 minutos, el edificio estar rodeado, si rodean el edificio darn un ultimtum de 2 minutos para entregarse; si no se entregan, un 2 helicpteros con 6 agentes de las fuerzas rusas de asalto cada uno aterrizarn en la azotea. Ambos equipos irn con chalecos antibalas y casco, M-16, granadas de gas y cegadoras. Si se entregan, sern llevados hasta la comisara y encerrados en celdas por parejas con mendigos, prostitutas y criminales comunes. Las celdas estn en el segundo stano de la comisara y pasarn a disposicin judicial a las 12:30 horas del da siguiente. LA OFICINA: (Mapa 3) Tiene una alarma silenciosa de presin. En el despacho de Finnegan, vern una caja fuerte bajo la mesa, en ella hay un disco duro de Pc (Inteligencia + Informtica dif. 10 para decodificar el password o Inteligencia + Pirateo dif. 8) la clave para entrar es de 8 dgitos y necesita idntico nmero de xitos en una tirada extendida. En el disco duro encontrarn una serie de propiedades inmobiliarias de Finnegan en msterdam, Madrid, Nueva York, Londres, Mosc, Colonia, Buenos Aires, Melbourne y Sydney. Una relacin de encargos, tablas de

beneficios de sus empresas y una carta que parece dirigida a Vctor que dice lo siguiente: Te di la posibilidad de ser grande, te adopt, cri y eduqu. Te di todo lo que tienes. Te di todo lo que eres. Y es as como me lo pagas! Ja! Me ro de tu estpida e insignificante caza de sangre. Si realmente fueses digno de mi preocupacin te encargaras t mismo de este desagradable asunto, pero no, tienes que emplear peleles, tteres, vulgares vstagos del montn. Pero recuerda que as como te di todo lo que eres te puedo quitar todo lo dado con un simple aliento de mi boca, no es una amenaza, es un hecho. No quiero volver a verte chiquillo desagradecido, porque no quiero destruir mi ms completa obra. Yo te maldigo perro asqueroso! Acabar con tu existencia por traicionar a mi confianza puesta en ti, por no querer formar parte de esta gran obra. Por eso te destruir. Recapacita y vuelve a mi o morirs solo. Esta es mi ltima oferta; es tu ltima oportunidad. Sinceramente Finnegan. En una esquina, junto al acuario, y sobresaliendo un poco bajo el silln de cuero que hay en la oficina, vern un resguardo de pago de un billete a Londres y otro a Buenos Aires (Percepcin + Investigacin dif. 8) Si deciden investigar en el aeropuerto les dirn que en el vuelo a Londres hubo un hueco en primera clase por un viajero que decidi a ltima hora no coger el vuelo. Lo fcil fue entrar, ahora deben salir del edificio. Controla el tiempo y pon agentes en proporcin. Escena 4: Corre por tu no vida. Esa misma noche si no son arrestados, o la siguiente si lo son y escapan de la comisara, los Pjs se encontrarn con 3 hombres de rasgos turcos que los atacarn por sorpresa y por la espalda. La escena se sita en un oscuro callejn en una zona residencial media, cuyos edificios tienen escaleras de incendios por donde saltarn los atacantes y atacarn ganando la iniciativa. El mrito sentido del peligro podra avisar a los Pjs, pero as slo conseguirn el derecho de tirar iniciativa, en ningn caso evitar la pelea, se trata de que se lleven un buen recuerdo de la ciudad y de ponerles sobre aviso. Tras los primeros golpes dirn que los Pjs se han entrometido demasiado y deben morir, que toda la ciudad los est buscando para matarlos. Son 3 Assamitas que pelearn hasta la muerte. Si tras la batalla permanecen en la ciudad organiza una caza de sangre, al fin y al cabo son aventureros, les gustarn las emociones fuertes (JeJe)

CAPITULO 3: Argentina.
Escena 1: Una bienvenida calentita. Una vez en suelo argentino, en la aduana, un grupo de 4 policas registrarn las maletas de los Pjs encontrando entre todas las maletas 4Kg de cocana, o buscarn cualquier otra excusa para llevarse a los Pjs a la sala de seguridad del aeropuerto. Una vez en el cuarto, los agentes comenzarn un interrogatorio bastante poco comn. Los agentes son: Israel, Damin, Manuel y Agustn. De repente (los pjs pierden la iniciativa) Manuel dir: morid perros del Sabbat y los otros tres se tirarn al ataque contra los personajes. Si Manuel sobrevive a la pelea, seguir preguntando a los personajes, y si los stos revelan el propsito de su visita, o algo en lo referente a su misin, Manuel cambiar de actitud inmediatamente y, sorprendido, insistir en presentarles a Xavier. Si aceptan verle, Xavier preguntar por el lder del grupo y le

entregar un crneo algo rojizo, y dominar al Pj para que no lo suelte. Entonces, Xavier proceder a plantear 10 preguntas. (a las que el jugador responder siempre con la verdad: Hueso de mentiras, ritual taumatrgico de cuarto nivel) 1. Quines sois? 2. Qu buscis en Buenos Aires? 3. Quin os enva? 4. Cul es el objetivo de vuestra misin? 5. Quin ms sabe algo de esto? 6. Tenis o habis tenido algn contacto con los lupinos de forma amistosa? 7. Tenis algn tipo de relacin con el Sabbat? 8. (...?) Si las preguntas se las hacen a un jugador con camarada licntropo, utilizar las preguntas que le sobran para poder tenderle una trampa e intentar dominar al Pj para que coopere en la trampa (el jugador perder ese mrito) Si pregunta a algn jugador que haya tenido algn tipo de contacto con el Sabbat o conozca alguna de sus disciplinas, lo encerrarn para obtener conocimientos, (se acab la aventura para l a no ser que des opcin al resto de jugadores de rescatarle.) A continuacin, Xavier dir que todo lo contado por Vctor es falso, pero no revelar jams cual es la verdad. Este es el momento en que permitir que los Pjs se marchen y quedar en sus manos de nuevo la eleccin de a quien creer. Si deciden llamar a Vctor ste lo negar todo y dir que Xavier y Finnegan llevan eones confabulados, ofrecer cuantiosos beneficios a los personajes por liquidarlo. Escena 2: La caza de Xavier. Si los Pjs deciden regresar al refugio de Xavier encontrarn el cadver de ste reducindose a ceniza y polvo. Tras una puerta cerrada junto al cuerpo sern audibles (Percepcin + Alerta dif 6) unos pasos apresurados, si deciden esperar a ver que hay detrs de la puerta, vern entrar en la sala a Gabriel, quien al ver la escena pensar que los personajes son culpables de ese asesinato e intentar acabar con ellos. Si por el contrario deciden huir, la puerta se abrir cuando el ltimo de los personajes est abandonando la sala. Aunque los personajes no lo sepan le tendrn como un compaero de viaje hasta el final de la aventura e intentar acabar con ellos si antes no descubre que Vctor es el autntico culpable de todo; en cuyo caso les encargar acabar con la vida de ste. En caso de que los jugadores no decidan ir a la casa de Xavier, Gabriel los seguir del mismo modo aunque sin tratar de matarlos, nicamente de observarlos e investigar, ya que Xavier ha muerto de igual modo y ellos son nuevos en la ciudad en el momento de su asesinato, pero no tiene pruebas de que sean los autnticos culpables del crimen. Escena 3: Volviendo tras la pista de Finnegan. La noche siguiente al encuentro con Xavier, Marina entrar en la vida de los personajes. Se presentar como la nica descendiente de Xavier y afirmar haber visto cmo en el aeropuerto, uno de los hombres de Finnegan le entregaba a ste el portafolios de su creador. Dir que Finnegan iba a coger un avin con destino a Holanda. Si los personajes no haban acudido a matar a Xavier, ser en este momento cuando se enteren de que ha fallecido en trgicas condiciones. En este momento ya estn bajo la atenta mirada de Gabriel, quien solo espera que los personajes cometan algn error para ajusticiarlos.

Los Pjs encontrarn pasajes para un vuelo con destino a Holanda con escala en Los ngeles y Mosc que les permitir viajar siempre por la noche, y llegar a msterdam instantes antes de amanecer. El avin despegar del Aeropuerto internacional de Buenos Aires a las 0:15 y aterrizar en Los ngeles si nada sale mal en el vuelo sobre las 4:20 AM. No hay forma de que los Pjs lleguena Mosc y mucho menos a msterdam antes del amanecer, por lo que debern pasar la noche en L.A. y salir destino a Mosc en el primer vuelo de la noche siguiente para poder viajar continuamente de noche. En Mosc debern pasar otra noche y viajar a la siguiente rumbo a msterdam. Escena 4: Problemas en Los ngeles. Antes de coger el avin debers distribuir los asientos para el viaje, que bajo ningn concepto estarn juntos. Habr dos de ventanilla y el resto en pasillo. Tira un dado para los asientos de ventanilla, un valor de uno a 4 indica que estn encima de las alas del avin. En la escala en Los ngeles, antes de que ningn pasajero pueda bajar del avin, realizars una tirada oculta de percepcin + alerta a dificultad 7 para aquellos que estn situados en los asientos de ventanilla (a no ser que estn sobre las alas, en cuyo caso la dificultad es de 9) para ver que un equipo del SWAT est rodeando el avin con el mximo sigilo posible, y con las sirenas de los vehculos apagadas. Si los jugadores se dan cuenta dispondrn de un minuto para actuar, si no vern cmo repentinamente un equipo de 6 agentes entrar por la puerta de cabina y otro idntico lo hace por la puerta de cola. Ambos equipos irn completamente equipados para el asalto. Durante el registro uno de los agentes encaona (aparentemente; Percepcin + Armas de fuego dificultad 10) a uno de los personajes y llamar al resto del equipo para que acuda a su posicin al mismo tiempo que ordena Levante las manos. Ahora! Puede suceder entre muchas otras posibilidades: a) Que el Pj levante las manos, momento que el viajero de al lado aprovechar para sujetar al personaje con un cuchillo en el cuello e invitar al agente a soltar el arma. Otro agente lo abatir de un certero disparo entre las cejas. Si esto sucede, el FBI querr llevarse al personaje al edificio de oficinas del FBI para interrogarle sobre su relacin con el Famoso Traficante de Drogas Marcos Jurez que iba sentado junto a l. b) si el Pj no pierde los nervios ni levanta las manos en un segundo aviso del agente, el pasajero colindante las levantar y se tirar al suelo en el pasillo central del avin. c) Que el personaje pierda los nervios y la emprenda con el agente, en cuyo caso comenzar una violenta pelea. c1) Si se levanta la mascarada los Pjs tendrn que tomar medidas y el justicar actuar en consecuencia. c2) No se levanta la mascarada y los Pjs ganan la pelea: toca huir del aparato y no es conveniente dejar testigos (Cuidado con la Humanidad)

CAPITULO 4: Tierra de libertades


Escena 1: Finnegan en persona.

Cuando los Pjs lleguen a msterdam, Finnegan llevar un da de ventaja, y los estar esperando en el aeropuerto. Finnegan ordenar a los personajes que le sigan a una habitacin de un hotel, si acceden irn en la limusina personal de ste hasta el hotel y se encontrarn all con el asesino de Xavier. Tras una breve entrevista con Finnegan, en la que volver a contar su versin de la historia sobre la traicin de Vctor, adems de decir que ste se est planteando la posibilidad de trabajar para el Sabbat. Ms tarde, y sin mucha conversacin, Finnegan abandonar la estancia aadiendo, por cierto, decidle a Gabriel que ese es el asesino de Xavier y que no trabajaba bajo mis rdenes cuando hizo lo que hizo, le castigara yo mismo por ello, pero la presencia de un Justicar me impide hacerlo. Los personajes es evidente que no conocen a Gabriel, ser entonces, una vez que Finnegan abandone la habitacin, cuando Alexei, el vstago que haba en la habitacin a su llegada, ataque a los jugadores, y en el segundo turno, aparecer Gabriel que nicamente intervendr en la pelea si alguno de los Pjs cae y matar a Alexei de un garrazo. Una vez que el combate termine, Gabriel les dir: Os sigo desde Buenos Aires, desde que Xavier muri, estaba encargado de resolver su asesinato y francamente, erais mis principales sospechosos, me alegro de no haber actuado antes. He odo todo lo que Finnegan ha dicho, lo que tambin le exculpa a l, y si lo que dice es cierto, lo comunicar al consejo de Arpas en Europa y me encargar con vosotros de cumplir la sentencia para demostrar que no sois fieles al Sabbat. Ahora he de irme a comunicar que he terminado mi misin y a dar las noticias que acabamos de conocer. Os encontr una vez y volver a hacerlo, pero no salgis de msterdam sin mi permiso, as lo decreto y espero que se cumpla por vuestro bien, si no cumpls este edicto seris considerados miembros del Sabbat, juzgados y creedme, condenados por ello. De momento id a decir a Finnegan que es ahora y provisionalmente hasta que encontremos otra solucin alternativa el nuevo Prncipe de la estirpe en Madrid y por ello mxima autoridad en Espaa. Diciendo esto Gabriel dejar la escena. Escena 2: La Caza de Sangre. Tras la pelea en el hotel, los vecinos del piso del hotel saldrn al pasillo para ver que ha sido todo ese ruido, recordamos que estaba apunto de amanecer, por lo que no tendrn mucho tiempo para buscar, evidentemente, otro alojamiento. La noche siguiente, un individuo de semblante poderoso, pero con dbiles caractersticas fsicas, llamar a la puerta del provisional refugio de los personajes, se har llamar Vladimir y dir que viene de parte de Finnegan. Si los Pjs deciden seguirle llegarn a un barrio residencial y entrarn a una casa bastante lujosa en la que encontrarn a Finnegan, una vez que los personajes den a Finnegan el recado de Gabriel, ste aceptar gustoso, y como primera medida contra Vctor decidir dar paso a una caza de sangre contra Vctor. Y les ordenar partir inmediatamente, acto seguido coger el telfono y hablar en Espaol con alguien diciendo: Mi favorito se ha descarriado, su alma ha sido corrompida por las oscuras intenciones de nuestros enemigos del Sabbat, ya es oficial, la caza puede comenzar esta misma noche, he recuperado mi corazn y regreso a Madrid como vuestro Prncipe, comunicadlo a todos los vstagos de Madrid, as te lo ordeno. Gabriel encontrar a los personajes y les ordenar ir a la caza de Vctor, l les acompaar como un miembro ms del grupo, los Pjs debern darse prisa para llegar a Madrid y encontrar a Vctor antes que cualquier otro, y poder as eliminarlo ellos, con lo que eso supone en un caza de sangre.

Escena 3: La batalla final. Los Pjs, una vez en Madrid, no tendrn muchos problemas para acercarse a Vctor siempre y cuando no acudan a su presencia acompaados de Gabriel, ya que son sus enviados, pero aun as ste se mostrar receloso de sus intenciones, ya que repentinamente se ha decretado una caza de sangre contra l. Si acuden con Gabriel la pelea ser inmediata y en cuanto Vctor vea al jsticar atacar. Si todo sale bien y los personajes recibirn la felicitacin de Finnegan, en forma de 30000 US $ y un amuleto que hace al portador inmune a los efectos de presencia 1 a 3, adems de modificar el color del aura al opuesto en cada momento de la vida del portador, y una daga de plata con unos extraos grabados que hace siempre 7 dados de dao ms bonificadores, independientemente de la fuerza de quien la empue. Todos los personajes ganarn un punto de aliado en trasfondo, aunque de una forma ms o menos temporal, esto es: Finnegan les debe un favor, pero en el momento que se lo devuelva estarn en paz. Adems de romper los posibles vnculos de sangre que pueda haber hacia l.

Nombre: Lord Finnegan

Naturaleza: Director Conducta: Autcrata

Clan: Ventrue Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Generacin: Sexta Refugio: Concepto: Ansioso de elogios Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica

Mritos y Defectos
Generacin Recursos Posicin

Trasfondos

Virtudes
Conciencia Autocontrol Coraje

Rebao Prestigio en la estirpe

Disciplinas
Presencia
Dominacin

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Fortaleza Auspex Celeridad Potencia

Nombre: Vctor DAr

Naturaleza: Manipulador Conducta: Planificador

Clan: Ventrue Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Generacin: Sptima Refugio: Concepto: Tirano Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin

Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales


Generacin Recursos Aliados Fama Rebao

Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica


Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Presencia
Dominacin

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Fortaleza Auspex
Ofuscacin

Celeridad

Nombre: Jorge Arnaud

Naturaleza: Confidente Conducta: Crtico

Clan: Gangrel Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Generacin: Octava Refugio: Concepto: Honesto Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Rebao Contactos

Autocontrol Coraje

Disciplinas
Protean Fortaleza
Animalismo

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Presencia Celeridad Potencia

Nombre: Miriam Blanco

Naturaleza: Competidora Conducta: Honesta

Clan: Ventrue Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Generacin: Octava Refugio: Concepto:


Perfeccionista

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Mentales
Percepcin Inteligencia Astucia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Recursos Posicin Rebao Aliados

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Presencia Fortaleza
Dominacin
Nigromancia

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Nombre: Amed, Zouair, Abdul Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Naturaleza: Superviviente Conducta: Interesado

Generacin: Novena Refugio: Concepto: Traidor Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Clan: Assamita

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Contactos

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Extincin
Ofuscacin

Humanidad
Fuerza de Voluntad

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido -0 -1 -1 -2 -2 -5

Celeridad

Reserva de Sangre

Incapacitado

Nombre: Manuel

Naturaleza: Sicofante Conducta: Bufn

Clan: Malkavian

Generacin: Octava Refugio: Concepto: Trastornado Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Fsicos
Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Recursos Influencia Rebao

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Auspex
Dominacin Ofuscacin

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Celeridad

Nombre:

Naturaleza: Bizarro

Generacin: Novena

Israel

Conducta: Mediador

Clan: Malkavian Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Refugio: Concepto: Confidente Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Influencia Posicin

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Auspex
Dominacin Ofuscacin

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Presencia Celeridad

Nombre: Damin

Naturaleza: Afable Conducta: Precavido

Clan: Gangrel Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Generacin: Novena Refugio: Concepto: Juez Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Protean Fortaleza
Animalismo

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Presencia

Nombre: Agustn

Naturaleza: Superviviente Conducta: Ansioso de


elogios

Generacin: Novena Refugio: Concepto: Protector Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Clan: Gangrel Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica

Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales

Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica


Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Protean Fortaleza
Animalismo

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Celeridad

Nombre: Xavier

Naturaleza: Director Conducta: Desconfiado

Clan: Tremere Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Generacin: Octava Refugio: Concepto: Clarividente Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Generacin Posicin Rebao Mentor Aliados

Conciencia Autocontrol Coraje

Disciplinas
Taumaturgia

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Dominacin

Auspex
Ofuscacin

Nombre: Martha

Naturaleza: Mediador Conducta: Confabulador

Clan: Tremere Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Generacin: Novena Refugio: Concepto: Superviviente Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio
Juego Demoliciones Con. Clan Cult. Sabbat

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Recursos Mentor Aliados Enemigo

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Otros rasgos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Taumaturgia

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Dominacin

Auspex Celeridad

Nombre: Vladimir

Naturaleza: Bizarro Conducta: Ocultista

Clan: Tremere Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Generacin: Octava Refugio: Concepto: Manipulador Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Recursos Rebao Prestigio en el clan

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Taumaturgia

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Dominacin

Auspex Mortis Vicisitud

Nombre: Alexey

Naturaleza: Juez Conducta: Director

Clan: Brujah Fsicos


Fuerza Destreza Resistencia

Generacin: Novena Refugio: Concepto: Arquitecto Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Presencia Potencia Celeridad Protean

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Nombre: Gabriel De Marco

Naturaleza: Juez Conducta: Honrado

Clan: Brujah

Generacin: Octava Refugio: Concepto: Estricto

Fsicos
Fuerza Destreza Resistencia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Mentales
Percepcin Inteligencia Astucia

Talentos
Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Habilidades
Tcnicas
Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales
Generacin Posicin Rebao Fama

Conocimientos
Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas
Presencia Celeridad Potencia
Animalismo

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

Protean
Ofuscacin

Nombre:

Naturaleza: Conducta:

Clan: Fsicos
Fuerza Destreza Resistencia

Generacin: Refugio: Concepto: Mentales


Percepcin Inteligencia Astucia

Atributos
Sociales
Carisma Manipulacin Apariencia

Talentos

Habilidades
Tcnicas

Conocimientos

Actuar Alerta Atletismo Callejeo Esquivar Empata Intimidacin Liderazgo Pelea Subterfugio

Arma C.C Armas de Fuego Conducir Etiqueta Msica Reparaciones Seguridad Sigilo Supervivencia Trato con Animales

Burocracia Ciencia Finanzas Informtica Investigacin Leyes Lingstica Medicina Ocultismo Poltica
Conciencia Autocontrol Coraje

Mritos y Defectos

Trasfondos

Virtudes

Disciplinas

Humanidad
Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -0 -1 -1 -2 -2 -5

MAPAS:
Finnegans Place: (Mapa 1) Entrada Oficina Almacn Ropero

Barras

= Alarma de incendios. = Cmaras de seguridad.

WC

Escenario VIP rea

= Trampilla

Planta de las oficinas: (Mapa 2)

Limpieza

Paneles Elctricos
_ = Cmaras = Escner

Cajas Ascensor Entrada con detectores de metales Seguridad

Mostrador

Cajeros Automticos (con cmara de vigilancia)

Oficina de Mosc Planta 38 (Mapa 3) Despacho 2 Entrada

Despacho 3

Sala de Juntas Despacho de Finnegan


= = =

Cmaras de Seguridad. Secretarias. Alarma.

Otros vstagos:
Florentino, Toreador, Novena. Holanda. Romeu, Toreador, Novena. Inglaterra. Martn, Brujah, Novena. Inglaterra. Monada, Lasombra. Espaa. Julio, Tremere, Octava. Canad. Marina, Tremere, Octava. Praga. Elizabeth, Brujah, Octava. Argentina. Esther, Tremere, Novena. Holanda. Crown, Nosferatu, Novena. Canad. Brand, Ravno, Novena. Espaa. Maikel, Ravno, Dcima. Espaa. Philipho, Geovanni, Novena. Praga. Francesco, Geovanni, Novena. Holanda. Hugo, Ventrue, Novena, Canad. Blad, Gangrel, Octava, Argentina. Antoine, Nosferatu, Novena. Inglaterra. Nair Al Zaurak, Setita, Octava, Praga. Abdul Kar Razihd, Setita, Novena. Praga. Por S.G.N. TREMERE : korshamukov@hotmail.com

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