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Primera Evaluacin a Distancia

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
VIII Ciclo
Ingeniera de Sistemas

DATOS DE IDENTIFICACIN CURSO FECHA DE ENTREGA SEMESTRE ACADMICO ESTUDIANTE FACULTAD ESCUELA PROFESIONAL PROFESOR : Inteligencia Artificial : 02-07-2011 : VIII : : Ingeniera, Arquitectura y Urbanismo : Ingeniera de Sistemas. :

Programa Acadmico de Educacin a Distancia

PRIMERA EVALUACIN A DISTANCIA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


PRUEBA OBJETIVA I. Subraya la letra V (Verdadero) o F (Falso), segn corresponda, en cada una de las siguientes afirmaciones. Cada respuesta correcta vale 0,2 de punto. 1. V 2. V 3. V 4. V 5. V 6. V 7. V 8. V 9. V 10. V 11. V 12. V 13. V 14. V 15. V 16. 17. 18. 19. V V V V F La Inteligencia Artificial es diferente a Inteligencia Natural. F La inteligencia Artificial es un rea interdisciplinaria. F La inteligencia artificial tiene por objetivo la comprensin y diseo de agentes inteligentes. F La racionalidad de lo que hace un agente depende de la medida de desempeo. F La racionalidad de lo que hace un agente depende de la secuencia de las percepciones. F La racionalidad de lo que hace un agente depende de la funcin utilidad. F El programa de agente se ejecuta en una determinada arquitectura. F El programa de agente es una funcin que permite al agente pasar de las percepciones a las acciones. F El diseo del programa de agente depende de las percepciones, de las acciones y del ambiente. F Agente = arquitectura + programa de agente F El agente basado en el conocimiento necesita conocer su arquitectura. F El agente basado en el conocimiento necesita conocer el estado del mundo. F El agente basado en el conocimiento conoce las acciones a realizar. F El algoritmo bsqueda preferentemente el mejor permite realizar una bsqueda sin informacin. F El algoritmo de bsqueda de profundidad limitada permite realizar una bsqueda con informacin. F Prolog significa Programacin Logstica. F Prolog utiliza la recursividad. F En Prolog no se pueden hacer consultas F El algoritmo de ascenso a la colina proporciona siempre la ruta de costo Mnimo. F Los sistemas expertos resuelven un problema como lo hara un experto humano. F La simulacin es la reproduccin casi exacta de un determinado comportamiento. F MYCIN fue el primer sistema experto construido con la finalidad de diagnosticar infecciones en la sangre. F En los aos 80 se desarrollaron lenguajes especiales para la IA, tales como LISP y PROLOG. F Una de las dificultades para la resolucin de problemas es la representacin simblica de los elementos del problema. F FREGE utiliz la lgica de predicados para representar simblicamente el conocimiento.

20. V 21. V 22. V 23. V 24. V 25. V

II. Completa los espacios en blanco con los datos adecuados. Cada respuesta correcta vale 0,2 de punto. 1. Conferencia de Dartmouth fue convocada el 31 de agosto de 1955 y se realiz en el ao 1956 Fue organizada por JOHN MCCARTHY (DARTMOUTH COLLEGE,

NEW HAMPSHIRE), tomando como hiptesis de trabajo la propuesta de que Todo


aspecto de aprendizaje o cualquier otra caracterstica de inteligencia puede ser definido de forma tan precisa que puede construirse una mquina para simularlo.Esta hiptesis sera posteriormente conocida como HIPTESIS DEL SISTEMA DE SMBOLOS FSICOS.. En esta conferencia JOHN MCCARTHY propone y se aprueba el nombre de Inteligencia Artificial para este nuevo campo de investigacin cientfica. 2. Una de las interrogantes de la Filosofa es Se pueden utilizar reglas formales para extraer conclusiones vlidas? Aristteles fue el primero en formular un conjunto de LEYES que gobernaban la parte racional de la inteligencia. Desarroll un sistema para razonar adecuadamente con SILOGISMOS, que permita extraer CONCLUSIONES mecnicamente, a partir de PREMISAS INICIALES 3. La matemtica proporcion las herramientas para manipular tanto las aseveraciones de certeza lgica, como las INCIERTAS de tipo probabilstico.. 4. Los economistas formalizaron el problema de la TOMA DE DECISIONES para maximizar los resultados esperados. 5. Un agente es algo que RAZONA y ACTUA en un medio.

PRUEBA DE ENSAYO Desarrolla en detalle cada una de los siguientes problemas. Cada problema resuelto correctamente vale 02 puntos. 1. Aplique el algoritmo de ramificacin y acotacin para determinar la ruta de longitud mnima entre los nodos A y G

1 2 3 4 5 6 7 8

9 1 0 1 1 AQRG-20, APQS-23, APQT-22, AQRTG-19, AQST-28 Rpta: AQRTG -20

Colas A-0* AP-4*, AQ-5 AQ-5*, APQ-11 APQ-11, AQR-9*, AQT-16, AQS-17 APQ-11*, AQT-16, AQS-17, AQRT-12, AQRG-20 AQT-16, AQS-17, AQRT-12*, AQRG-20, APQS-23,APQT-22 AQT-16*, AQS-17, AQRG-20, APQS-23,APQT-22,AQRTG19,APQTU-28 AQS-17, AQRC-20, APQR-15*, APQS-23, APQT-22, AQRTG19, AQRTU-18 AQRG-20, APQR-15*, APQS-23, APQT-22, AQRTG-19, AQRTU-18, AQS-17* AQRG-20, APQS-23, APQT-22, AQRTG-19, AQRTU-18, AQST28

Visita dos A AP APQ APQR APQR APQRT APQRT APQRT APQRT S APQRT S

2. Construir el diagrama de estados que permite ir del estado inicial al estado meta, para el siguiente juego de 8 fichas, usando la funcin de evaluacin heurstica h = nmero de fichas mal ubicadas y los operadores indicados.

2 8 3 1 6 4 7 5
ESTADO INICIAL

1 2 3 8 4 7 6 5
ESTADO META

OPERADORES MOVER EL ESPACIO VACO A: IZQUIERDA ARRIBA DERECHA - ABAJO


Solucin:

Base de datos : Matriz de 3x3 Conjunto de reglas : o MOVER EL ESPACIO VACO A: o IZQUIERDA ARRIBA DERECHA - ABAJO

Estados: Ubicacin de cada una de las ocho placas en los nueve cuadrados. Conviene incluir la ubicacin del espacio vaco. Estado inicial: Cualquier estado puede ser designado como estado inicial. Cualquier meta dada puede ser alcanzada desde exactamente la mitad de los estados iniciales posibles. Funcin de sucesor: Esta genera los estados legales que resultan de intentar las cuatro acciones (el espacio vaco puede moverse a la izquierda, arriba, derecha y abajo). Prueba de meta: Verifica que el estado actual coincida con un estado predefinido previamente como estado final. Costo de ruta: Cada paso cuesta 1, el costo de la ruta corresponde a la longitud de la ruta. El juego de las ocho fichas tiene 9!/2 = 181,440 estados alcanzables y es fcilmente solucionado Diagrama

3. Para el problema de las vasijas de agua determinar: el espacio de estados, el estado inicial, el estado meta y las reglas para pasar de un estado a otro. Halle una solucin ptima al problema. Solucin: Para el caso se va a tener dos vasijas vacas de 4 y tres litros, y sin marcas. Llene exactamente 1 litro de agua en la vasija de 4. Considere que existe un surtidor de agua. Estado Inicial: (0,0) Estado Meta: (1,0), (1,1), (1,2), (1,3) Se construye un rbol de estado

Regla Llene_4 Llene_3 Vaca_4 Vace_3 Pasa_43 Pase_34

Condicin x<4 y<3 x>0 y>0 0<x y<3 y>0

Nuevo Estado (4, y) (x, 3) (0, y) (x, 0) (x -m, y + m) (x + n, y -n)


6

x<4
Donde: m = mnimo{x,3-y}, n = mnimo{4-x, y} Reglas para el Problema de las Vasijas de Agua Se construye un rbol de estado

rbol de Estado Problema de las Vasijas 4. Para el problema de los canbales y los misioneros determinar: el espacio de los estados, el estado inicial, el estado meta y las reglas para pasar de un estado a otro. Halle una solucin ptima al problema. Solucin: Vamos a considerar 3 misioneros y 3 canbales estn en una de las mrgenes de un ro junto a un bote en la que slo cabe 1 o 2 personas. Estado inicial: 3 canibales y 3 misioneros estan al lado izquiero del rio El estado lo definirn 5 valores (CI,MI,CD,MD,DEB) CI: ladrones lado izquierdo MI: misioneros lado izquierdo CD:ladrones lado derecho MD:misioneros lado derecho DEB: Donde est el bote -> si esta a la izquierda es 0 , si esta a la derecha es 1 Por lo tanto el estado inicial es el siguiente (3,3,0,0,0) Limitaciones: NO pueden haber mas caniables que misioneros en cualquiera de las dos orillas del rio -> CI Operaciones: hay 5 posibles operaciones que se pueden realizar siempre y cuando cumplan con las limitaciones anteriormente descritas. OP1: cruzar 1 canibal y 1 misionero OP2: cruzar 2 canibales y 0 misionero OP3: cruzar 0 canibal y 2 misioneros OP4: cruzar 0 canibal y 1 misionero

OP5: cruzar 1 canibal y 0 misionero

Estado final: Los 3 canibales y los tres misioneros se encuentran al lado derecho del rio ->(0,0,3,3,1)
Solucion: podemos encontrar en 11 pasos 1. cruza (orilla 2) 1 misionero y 1 canibal 2. deja al canibal y regresa (orilla 1) el misionero 3. el misionero se baja de la canoa y se montan y cruzan(orilla 2) 2 canibales. 4. dejas a 1 canibal y el otro regresa (orilla 1) 5. el canibal se baja de la canoa y se montan los 2 misionros y cruzan (orilla 2) 6. regresa (orilla 1)1 canibal y 1 misionero 7. se baja el canibal y cruzan (orilla 2)2 misioneros 8. se bajan los misioneros y regresa (orilla 1)el canibal 9. el canibal se monta y cruza (orilla 2) con el otro canibal que estaba en la canoa 10.se baja un 1 canibal y regresa (orilla 1)el otro canibal 11.y el otro canibal se monta y cruzan (orilla 2)los 2 canibales los 3 canibales y los 3 misioneros cruzan 5. Escriba una relacin que vincule una temperatura con los carteles Muy fro, Muy caluroso y OK, segn la temperatura sea menor que cero, mayor o igual que 30, o entre 1 y 29 respectivamente. Solucin: predicates nondeterm temperatura(integer,Symbol). clauses temperatura(X,Msg):-X<0,Msg="Muy Frio". temperatura(X,Msg):-X>=30,Msg="Muy caluroso". temperatura(X,Msg):-X>=1,X<=29,Msg="OK". goal temperatura(15,Msg) 6. Dadas las siguientes clusulas en prolog progenitor (carlos, pedro) primos(X, Y):-progenitor(Z, X), progenitor(W, Y), progenitor(carlos, luis) hermano(Z, W). progenitor (carlos, mara) hermano(X, Y):-progenitor(Z, X), progenitor(Z,Y), progenitor(pedro, ana) X<>Y. progenitor (luis, juan) progenitor (mara, isabel) Se le pide hacer un rbol de resolucin para determinar ?-primos(ana, X).

primos(ana, X). Primos(Ana, Luis) 7. La regla abuelo(X,Y):- padre(X, Z), padre(Z, Y) equivale a la frmula x y z[abuelo(x, y) padre(x, z) padre(z, y)] x y[abuelo(x, y) z [ padre(x, z) padre(z, y)]] x y[abuelo(x, y) z[ padre(x, z) padre(z, y)]] x y[z[ padre(x, z) padre(z, y)] abuelo(x, y)] Son verdaderas I) solamente d II) solamente a y c III) solamente a, b y c IV) solamente a, b y d IV) todas

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