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Eje: Ciencias

Nivel: Primaria

ndice de Fichas Didcticas

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Ttulo Lotera del sonido (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Limpiemos el agua (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Fabrico mis constelaciones (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Hagamos un grifo (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Pirinolas de colores (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Simulador de eclipses (Primer ciclo: 1, 2 y 3) El ruido que se ve (Primer ciclo: 1, 2 y 3) El herbario (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Los alimentos (Primer ciclo: 1, 2 y 3)
(Primer ciclo: 1, 2 y 3)

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10 Quin cae primero? 11 Gira y gira (Segundo

ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6)

12 Sube o baja? (Segundo

13 Magia o ciencia? (Segundo

14 Levanta y deja caer! (Segundo 15 El pez en su pecera (Segundo

ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6)

16 Organizando la orquesta (Segundo 17 Hasta el fondo (Segundo

ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6)

18 A que no puedes! (Segundo

19 Campana sobre campana (Segundo 20 Rally (Segundo


ciclo: 4, 5 y 6)

1. LOTERA DEL SONIDO


APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos ilustrarn y reproducirn diferentes sonidos de objetos y animales empleando un juego de lotera elaborado por ellos mismos, para identificar algunas caractersticas del sonido: sonido grave y agudo; sonido fuerte y dbil, sonido y ruido, as como valorar la importancia de evitar la contaminacin por ruido.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


La actividad puede realizarse en el aula y consta de cuatro etapas, cada una de las cuales tiene diferente organizacin del grupo. En la primera de ellas, los alumnos se ubican en filas o en crculo sentados en sus bancas y cierran los ojos para percibir sonidos del exterior. Despus de unos minutos se comparten en plenaria los sonidos percibidos y realizan algunas reflexiones sobre sus caractersticas. En la segunda etapa, se forman equipos de 4 a 6 alumnos. Se entrega un cartn de lotera por equipo y se les solicita que elaboren las tarjetas individuales con las figuras indicadas por escrito en el cartn. El autor del dibujo de un objeto o animal deber reproducir el sonido correspondiente cuando llegue el momento del juego. En la tercera etapa, se juega a la lotera con uno o varios gritones. El autor del dibujo de la tarjeta que vaya saliendo debe reproducir el sonido. La sesin termina cuando se ha jugado a la lotera 4 o 5 veces y el monitor organiza la plenaria para el cierre de la actividad.

DESARROLLO DE LA SESIN
1. Se pregunta a los alumnos acerca de sonidos que conozcan y elabora una lista de ellos en el pizarrn. Cada participante debe ejecutar el sonido que dice conocer, por ejemplo, un silbato, el caminar de una persona, el ladrido de un perro, la percusin de un tambor, el mugir de una vaca, etctera. 2. Se les solicita recostar su cabeza sobre la banca y cerrar sus ojos para percibir sonidos del entorno, durante un minuto. Se les indica cundo comienza y termina el tiempo. Si tiene algn alumno con discapacidad auditiva, ste puede realizar la actividad cerrando sus ojos y tocar las partes de su propia banca u objetos contenidos en un estuche cerrado, por ejemplo, un tubo de metal, un lpiz, una pluma, una goma, sacapuntas, un pedazo de tela, etctera. 3. Los alumnos describen verbalmente las caractersticas de los sonidos escuchados. Se les pide hacerlo gestualmente para los compaeros con discapacidad auditiva, si es el caso. A su
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vez, stos actan o verbalizan sus percepciones tctiles para todos, en funcin de sus capacidades. 4. Se entrega a cada equipo una cartulina, tijeras, lpices de colores o plumones, lpiz, regla, seis frijoles o fichas y una lista de seis palabras, frases u oraciones alusivas a sonidos, que son diferentes para cada equipo. Por ejemplo, lluvia con truenos, Juan est silbando, la vaca muge, etc. 5. Cada equipo recorta un pedazo de cartulina de las mismas dimensiones de una hoja tamao carta, la cual servir como cartn de la lotera para poner sobre ella las fichas, monedas o frijoles durante el juego. Una vez recortado, el cartn se cuadricula en seis partes iguales. En cada una de ellas los alumnos escriben una de las palabras o frases dadas por el monitor, como se muestra a continuacin:

6. Con la cartulina restante, se recortan seis tarjetas iguales. En cada una de ellas los alumnos deben dibujar los 6 sonidos aludidos en el cartn y volver a escribir la palabra o frase correspondiente. Permita que ellos se pongan de acuerdo para asignarse los dibujos.

7. Se recogen las tarjetas de los equipos cuando hayan terminado. Las revuelve muy bien y anuncia que comenzar el juego. 8. Lee en voz alta la palabra escrita en la tarjeta y muestra el dibujo. El autor del dibujo debe reproducir el sonido (El gato malla) y el equipo podr colocar el frijolito en la casilla correspondiente de su cartn de lotera. Gana el primer equipo que coloque sus seis frijolitos en el cartn
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PUESTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Al trmino de la actividad se pedir a los estudiantes que compartan sus experiencias en las diferentes etapas de la sesin, es decir, al percibir sonidos y despus al intentar reproducirlos. El monitor enfatiza las cualidades de sonido. Puede hacer una tabla de clasificacin con los dos sonidos ms agudos y ms graves que se hayan identificado; los dos ms dbiles y ms fuertes; los ms agradables y desagradables. Asimismo se establece un dilogo en donde se destaque la necesidad de comunicarse con los dems sin necesidad de gritar y tambin el beneficio de escuchar sonidos agradables como la msica, sin hacerlo de manera estridente.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere el aprendizaje esperado y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede cuestionarlos en torno a: Qu es una fuente de sonido? Cmo se puede diferenciar un sonido grave de uno agudo? Por qu en una situacin de peligro es importante estar atentos a las sirenas, bocinas e indicaciones del personal de proteccin civil? En qu situaciones es deseable gritar para salvar una vida? Qu es lo que ms les gust de la sesin? En dnde pueden obtener ms informacin sobre el sonido?

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Cuando sus estudiantes describan los sonidos del entorno que percibieron al cerrar los ojos, aydeles a comprender algunas cualidades del sonido de acuerdo con el nivel de los alumnos de este primer ciclo. Utilice el contraste como recurso explicativo para que identifiquen la fuente del sonido, la intensidad de ste (fuerte o dbil), si es un ruido (es decir, si el sonido es agradable o desagradable), y su frecuencia (slo diga si es agudo o grave con respecto a otros). Por ejemplo: un pjaro (fuente del sonido), emite un sonido que se percibe dbil (poco intenso); es un sonido agradable, que adems es agudo (frecuencia alta). Por otra parte, un perro grande que ladra intensamente es la fuente de un sonido fuerte, desagradable y grave. Consiga previamente el material para cada equipo: cartulina o cartn de reutilizacin, plumones o lpices de colores, tijeras, fichas (pueden ser frijoles o monedas) para el tablero. Si se trata de frijoles comnteles no introducirlos en la nariz, odos o boca.
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Supervise que cada equipo trace un cuadriculado sobre el tablero de cartn o papel que emplearn para el juego de lotera. En cada cuadro deben escribir el nombre de una de las palabras o frases que usted les haya asignado. Verifique con ellos que las palabras y frases estn bien escritas y sean claras. Una vez que los equipos de alumnos le entreguen las seis tarjetas con los dibujos que han realizado, revulvalas para que al jugar a la lotera, stas aparezcan aleatoria m en te. Puede turnar el rol de gritn de la lotera en cada juego nuevo. Si el tiempo se lo permite puede aproveche la ocasin para reflexionar sobre las partes de la oracin (sujeto, verbo y predicado) y la importancia de una buena ortografa. Al finalizar, es importante reflexionar sobre las cualidades de las diferentes sonoridades, por ejemplo si el sonido es agudo o grave, si es fuerte o dbil y cul de ellos les resulta desagradable o agradable. Enfatice la importancia de alejarse de ruidos intensos y desagradables que pueden afectar no solamente el funcionamiento del odo, sino alterar la tranquilidad, provocar dolor de cabeza, mal humor y la disminucin o prdida eventual de la capacidad auditiva, entre otros efectos nocivos para la salud.

2. LIMPIEMOS EL AGUA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos aplicarn un procedimiento de filtracin de agua para desarrollar algunas habilidades experimentales y valorar la necesidad de no desperdiciar el agua.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


La actividad puede realizarse en el aula o en el patio de la escuela. Pueden formarse equipos de cuatro integrantes. Es importante que cada equipo tenga espacio para realizar la actividad en una superficie plana. Es deseable que los nios empleen una bata de trabajo o un delantal para que no se ensucien la ropa pues trabajarn con agua y tierra o barro. Cuando estn listos, reparta a cada equipo dos recipientes (pueden ser platos hondos), un par de libros, un pauelo, un vaso con agua de la llave, un poco de tierra o barro.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Iniciar preguntando para qu se necesita el agua (para beber, cocinar, asearse, regar las plantas, fabricar productos) y que nos sucedera si bebemos agua sucia. Se alienta el dilogo con experiencias al respecto por parte de los nios y la conversacin se orienta hacia la aparicin de enfermedades a causa de los microbios presentes en el agua sucia. 2. Se da pie al tema de la sesin al plantearles la pregunta, conocen alguna forma de limpiar el agua? Tras recuperar las ideas de los nios, dar las siguientes instrucciones y apoyar a los alumnos en su ejecucin: a. Colocar agua en uno de los recipientes, empleando la toalla para secar por si se cae el agua. Observar el color de agua y registrarlo en la tabla 1. b. Verter tierra o barro en el recipiente con agua. c. Colocar este recipiente sobre los libros e introducir una orilla del pauelo dentro del agua. d. Dejar caer la otra orilla sobre el recipiente vaco de abajo. Esperar 15 minutos y pedirles dibujen la apariencia del recipiente superior antes y despus de ponerle tierra. e. Despus de 15 minutos, observar el recipiente de abajo y registrar las observaciones en una tabla como esta:
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PUESTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Al trmino de la actividad pedir a los estudiantes que compartan sus experiencias en los diferentes momentos del experimento, es decir, antes de poner tierra al agua, despus de ponerla y al cabo de 15 minutos. Cada equipo expone sus resultados y dibujos al resto del grupo. Explique a los nios que el agua fluye a travs del pauelo hmedo hacia el recipiente inferior. Pregunte a los nios si el agua de este recipiente se puede beber y por qu. Es importante enfatizar que si bien el agua filtrada est ms limpia y hasta podramos asearnos con ella, no puede beberse pues contiene microbios y/o materia muy pequea que nos percibimos a simple vista. Mencione a los nios que una manera de purificar el agua y hacerla potable es hervir el agua corriente que llega a las casas. Para purificar un litro se requiere hervirla (hasta que en todo el lquido de formen burbujas grandes y el agua est en constante movimiento) y continuar el calentamiento durante 10 minutos. Despus de que se enfra, hay que pasar el agua de un recipiente a otro para eliminar algunos malos olores. Enfatice que esto debe hacerlo un adulto.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere los propsitos de la sesin y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: La filtracin de agua se ha utilizado desde tiempos ancestrales por las primeras civilizaciones, quienes reconocan la importancia de beber agua limpia para no enfermarse. Pregnteles si cualquier muestra de agua limpia a simple vista se puede beber y orintelos a reflexionar sobre que puede contener materia y microbios que no percibimos a simple vista. Anmelos a proponer qu usos le daran al agua filtrada. La importancia de algunas habilidades experimentales para conocer aspectos de la naturaleza. Por ejemplo, observar la calidad de agua, realizar un procedimiento para limpiarla
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un poco, registrar lo observado, comparar predicciones y resultados antes y despus del experimento, hacer reflexiones sobre el resultado, etc. Su opinin acerca de la importancia de cuidar el agua del p laneta, que siempre es la misma, pero cada vez est ms sucia porque la contaminamos (aadimos otros materiales) cuando realizamos nuestras actividades. Recupere cmo se sintieron las nias y los nios con este experimento: qu dificultades se encontraron al aplicar el procedimiento, si les gust hacerlo y si consideran valioso realizar experimentos en clase.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Utilice un puado de tierra o barro por cada taza de agua. Reflexione con los nios sobre la importancia de evitar tomar agua sin purificar, pese a que est filtrada. En este experimento se hace evidente que el agua filtrada no est completamente limpia como para beberse, es decir, no es potable. Sin embargo, al limpiarla de esta manera puede aprovecharse para lavarse las manos, regar las plantas, asear la casa, lavar un coche y muchas otras actividades. El propsito de esta explicacin es transmitirles nociones sobre la necesidad de emplear mtodos adicionales para purificar el agua. Es importante enfatizar a los nios que muchas enfermedades son provocadas por beber agua sucia e incluso por lavar con ella frutas y verduras que consumimos. Si empleamos agua pura evitamos que se introduzcan al cuerpo los microbios o grmenes que producen las enfermedades. Los alumnos de esta edad son resistentes a creer que stos existen pues no los ven. Si pudiera llevar fotografas de un microscopio que se los muestre ayudara a entender que las apariencias engaan y que la ciencia provee de instrumentos que permiten ver ms all de los ojos, caracterstica de la observacin cientfica. Pida a los alumnos que piensen en las actividades que dejaran de hacer un da cualquiera de su vida sin agua y cules podran ser las consecuencias. Si existen problemas de suministro o acceso a los servicios de agua en la comunidad, propicie el dilogo al respecto. Quizs se pueda organizar una campaa, hacer una carta a las autoridades, o cualquier proyecto de solucin surgido de los nios para trabajar conjuntamente con las familias que quieran colaborar. En especial, sera conveniente que los alumnos hagan un dibujo explicndoles a sus padres la importancia de hervir el agua antes de consumirla y de usar para este efecto agua tratada. Si se puede, organizar una reunin breve con los padres a la salida de la jornada.

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3. FABRICO MIS CONSTELACIONES


APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identificarn por medio de un modelo de la bveda celeste algunas de las constelaciones ms importantes con el fin de valorar y motivarse por la observacin del cielo nocturno.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Al iniciar la sesin, el grupo puede disponerse en plenaria para abrir el dilogo sobre los cuerpos celestes que los nios conocen. Posteriormente se forman equipos y a cada uno se le asigna una constelacin que podrn proyectar y explicar a sus compaeros del grupo. Es necesario tener a la mano libros de divulgacin de astronoma para nios, de mitologa de las constelaciones, atlas de bveda celeste o fotocopias de un mapa celeste. La actividad debe realizarse preferentemente en un saln de la escuela que tenga cortinas o persianas, para que pueda oscurecerse al hacer la presentacin de los trabajos de los nios. Si no se cuenta con estas caractersticas, se pueden emplear pedazos grandes de tela oscura o cartulinas negras para cubrir las ventanas.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Preguntar a los alumnos si han observado el cielo nocturno y qu es lo que han podido ver. Enseguida les hace entrega del material junto con una gua de constelaciones. Se pide a los nios que encuentren algunas constelaciones y sus nombres. Permita que manipulen libremente la gua durante algunos minutos. 2. Pedirles tomen la caja de zapatos y corten un cuadrado de 7x7 cm en uno de los lados. Si el monitor consigue cajas de mayor tamao, simplemente se ajusta la medida. La idea es dejar un marco sobre el que se pondr una cartulina negra. 3. En el lado opuesto, deben recortar un contorno del mismo tamao y forma de la linterna, de manera que sta quepa por el orificio y se pueda encender desde fuera, como se muestra en la figura.

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4. Se pide a cada equipo recortar un cuadrado de cartulina negra de 8x8 cm. Sobre ste se coloca una de las constelaciones adjuntas que el monitor distribuir entre los equipos. Ayudar a los alumnos a perforar con el comps en el sitio correspondiente a cada estrella de la constelacin para evitar que se hagan dao. 5. Los alumnos colocan la linterna en el lado de la caja en que previamente han recortado y en el otro extremo pegan con cinta adhesiva la constelacin perforada. 6. Se oscurece el saln y se hacen pruebas para proyectar las constelaciones sobre la pared o el techo. Pueden agrandarse los orificios hechos con el comps en caso de que no se aprecien bien las estrellas representadas.

PUESTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Solicitar a los equipos preparen una exposicin breve en la que expliquen a los dems el origen del nombre de la constelacin que les toc elaborar. Cada equipo puede comentar las dificultades encontradas al realizar su dispositivo y cmo las resolvieron.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere los aprendizajes esperados de la sesin. Puede considerar lo siguiente: El monitor pregunta a los nios qu es una constelacin. Dada la experiencia de aprendizaje, estn en posibilidad de decir que una constelacin es un grupo de estrellas a las que los humanos asignamos figuras caprichosas. Puede explicarles que los pueblos de la Antigedad (mayas, griegos, romanos) pusieron nombres a esas constelaciones, que tenan que ver con sus hroes o animales (Orin, Hrcules, Leo, Osa Mayor, Escorpin, etc.). Actualmente, algunas constelaciones tienen nombres que nos son familiares: microscopio, vela, cacerola, etc. Explique a los nios que aunque cada estrella est a diferente distancia, vistas desde la Tierra todas parecen estar en la bveda celeste la cual como tal no existe.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Al iniciar la sesin, propicie el dilogo para que los alumnos expresen cmo se ve la Luna en diferentes momentos del mes. Quizs algunos de ellos conozcan el nombre de algunas constelaciones. Es probable que varios nios comenten que su s familiares les h a n se a lado a los 3 Reyes Magos que es otro nombre con el que se denomina a las estrellas ubicadas en el cinturn de Orin, una constelacin muy fcil de ubicar en el cielo.
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Comente a los nios que el Sol es una de tantas estrellas del Universo y que seguramente debe verse igual que stas desde otro planeta muy lejano, fuera de nuestro sistema planetario. Estos temas suelen ser apasionantes para los nios y pueden ser motivadores para que, en la medida de lo posible, se animen a observar el cielo de vez en cuando a pesar de la contaminacin lumnica. Es recomendable que sea el monitor quien realice las perforaciones en el cartn negro que se adhiere a la caja, con el fin de evitar accidentes.

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4. HAGAMOS UN GRIFO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos contrastarn sus hiptesis con las evidencias experimentales en un dispositivo de aspersin con el fin de identificar que el agua caliente es ms ligera que el agua fra.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Al iniciar la sesin, el grupo puede disponerse en plenaria para abrir el dilogo sobre las experiencias de los nios acerca del comportamiento del agua fra y el agua caliente. Posteriormente se forman equipos y a cada uno se le entrega el material para realizar el experimento y, finalmente, se realiza la plenaria para comparar y analizar resultados.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Preguntar cmo podran distinguir el agua caliente del agua fra sin necesidad de tocarlas. Los alumnos aportan sus ideas y experiencias. 2. Ayudar a los alumnos a hacer un orificio con las tijeras en el tapn de la botella, del tamao necesario para que puedan introducir el popote, y pedirles llenar la botella con agua muy fra hasta la mitad. 3. Indicarles que agreguen al agua unas gotas de colorante o si es polvo basta con una cucharada y que tapen la botella. 4. Pedirles que hagan pasar el popote por el orificio de la tapa hasta que se hunda en el agua. Luego, que cubran muy bien la zona del orificio con la plastilina para evitar cualquier fuga de agua. 5. Se hace una tapa de plastilina para cubrir el extremo libre popote. El monitor perfora esta tapa con el alfiler en cada equipo para evitar que los alumnos se piquen. 6. El monitor vierte agua caliente en cada uno de los platos hondos y pide a los alumnos que coloquen su botella dentro del plato y que hagan una prediccin en equipo sobre lo que va a suceder al cabo de unos minutos. Se pide a los alumnos deliberar en equipo y escribir su prediccin en una hoja con el argumento correspondiente. 7. Cuando el agua haya subido por el popote pedirles observen con atencin lo sucedido, que lo describan, contrasten su prediccin y elaboren una nueva explicacin.

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PUESTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Cuando todos los dispositivos han funcionado como grifos de agua por aspersin, el monitor solicita a los equipos que expongan sus resultados y contrasten sus predicciones con lo que han observado. El monitor solicita a los alumnos que elijan la explicacin que les parezca ms convincente de entre las propuestas elaboradas en los equipos.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, el monitor retoma las explicaciones de los nios y orienta sus reflexiones hacia la explicacin cientfica ms adecuada. Considerar lo siguiente: En el ciclo del agua, los mares, ros y lagos son calentados por el Sol y el agua caliente comienza a moverse hacia arriba hasta que finalmente se evapora y sube formando las nubes. Esto es una evidencia de que el agua caliente es ms ligera que el agua fra. Otra evidencia cientfica de este experimento es que el agua fra de la botella sale por el orificio del popote hasta despus de que el sistema fue colocado sobre un bao de agua caliente. Si bien esto requiere de una explicacin termodinmica que est fuera del alcance de los nios, puede explicarse que el agua caliente ha transferido su energa a la botella y al aire circundante, haciendo que llueva.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es conveniente que el monitor realice las perforaciones a la tapa de rosca y a la tapa de plastilina pues as se disminuyen las posibilidades de que los nios se corten o piquen. Esto puede realizarlo antes de la sesin con los alumnos. El colorante en el agua caliente y la fra es para que los nios vean la diferencia en la velocidad de difusin de la mezcla. Esta es otra evidencia de lo ligera que es el agua caliente con respecto al agua fra. Aproveche la sorpresa que generar esta actividad para motivar a los alumnos a buscar explicaciones cientficas a fenmenos como ste.

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5. PIRINOLAS DE COLORES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identificarn por medio de una pirinola los colores que forman la luz blanca con el fin de conocer y explorar nuevas combinaciones de colores para formar uno solo.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Se forman equipos de tres integrantes. Cada integrante puede hacerse cargo de dibujar uno de los cuatro crculos que se intercambiarn en la pirinola. Estos tres crculos tendrn una combinacin de colores definida por el monitor. El cuarto crculo tendr la combinacin de colores que el equipo elija. Es importante que cada equipo tenga espacio para realizar la actividad en una superficie plana, por lo que si se trabaja en el aula, ser necesario colocar las bancas alrededor del saln. La actividad tambin puede realizarse en el patio de la escuela.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Preguntar si han visto el arcoris y cules son sus colores. Los nios dialogan acerca de ello durante unos breves minutos y comparten sus experiencias. 2. Entregar el material a cada equipo: cuatro crculos de cartn (de aproximadamente 10 cm de dimetro), crayolas de colores, lpiz con punta afilada, regla y tijeras. 3. Apoyar a los alumnos para trazar divisiones o reas en tres de los crculos de la siguiente manera: uno de ellos se divide en siete reas iguales, otro en tres partes iguales y otro en dos partes iguales. Uno de los crculos queda libre. 4. Pedir a los alumnos colorear en el primer crculo los siete colores del arcoris, esto es, morado, azul, verde, amarillo, naranja, rojo y violeta. En el crculo de tres reas se pide a los alumnos colorear las reas de morado, amarillo y verde. En el de dos reas se colorean stas de azul y rojo. Cada integrante del equipo puede hacerse cargo de uno de estos crculos. 5. El ltimo crculo queda libre para que los alumnos realicen la combinacin de dos o tres colores de su preferencia.

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6. En cada uno de los crculos se hace pasar el lpiz con muy buena punta, justo en el centro y se ponen a girar como pirinola. Se pide a los alumnos observar cul es el color que se forma de la combinacin de otros colores.

PUESTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Los equipos presentan sus propios resultados al grupo y comparan las similitudes y diferencias. Propiciar que reflexionen acerca de cmo la misma combinacin de colores da siempre un determinado color. Por ejemplo, el crculo de siete reas de colores siempre dar un color blanco al hacerlo girar, mientras que el azul y el rojo, siempre darn una coloracin violeta. El monitor puede explicar a los nios que al hacer girar rpidamente la pirinola, los ojos ya no alcanzan a ver cada color por separado y el cerebro es quien realiza las combinaciones que observamos.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere los propsitos de la sesin y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: La luz del Sol o la de un foco se ve blanca pero en realidad est compuesta de los siete colores del arcoris. El arcoris se forma debido a que las gotas de agua separan la luz en los colores que la componen. La combinacin de dos o tres colores se emplea en los escenarios teatrales o musicales para producir varios colores. Recuperar cmo se sintieron las nias y los nios con este juego de la pirinola y explora qu dificultades encontraron al aplicar el procedimiento, si les gust hacerlo y si consideran valioso realizar estas actividades.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


El monitor puede decidir si entrega a los equipos de alumnos los cuatro crculos de cartn ya recortados para que comiencen a pintarlos y perforarlos para hacer pasar el lpiz, o bien, si les pide que sean ellos quienes recorten los cuatro crculos. Esto depende del grado escolar de los alumnos, no obstante que todos estn en primer ciclo. Si el monitor tiene ms alumnos de tercer ao, es recomendable que sean ellos quienes hagan los crculos abriendo 10 cm en un comps para trazarlos y luego recortarlos. As practicarn sus habilidades geomtricas. Si la mayora de los alumnos son de primero y segundo, entonces es mejor entregarles los crculos recortados pues ser difcil que manipulen adecuadamente el comps.
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6. SIMULADOR DE ECLIPSES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos analizarn a travs de un modelo de sombras, las caractersticas de los eclipses y las fases de la luna con el fin de establecer relaciones de causa y efecto acerca de estos fenmenos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Al iniciar la sesin, el grupo puede disponerse en plenaria para abrir el dilogo sobre las experiencias de los nios con respecto a los eclipses, ya sea porque los hayan vivido o alguien les platic alguna vez sobre ellos. Posteriormente se forman equipos de cuatro nios. Si es posible, se recomienda consultar libros de divulgacin de astronoma para nios para ampliar la informacin sobre el tema. La actividad debe realizarse preferentemente en un saln de la escuela que tenga cortinas o persianas, para que pueda oscurecerse. Si no se cuenta con estas caractersticas, se emplean pedazos grandes de tela oscura o cartulinas negras para cubrir las ventanas.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Preguntar a todos por qu se ve la Luna de diferentes maneras y qu es lo que saben acerca de los eclipses, alentando sus participaciones. 2. Distribuir el material equipos para que observen primero el esquema del eclipse de Sol y luego el de Luna e intentar describir lo que sucede. 3. Pedirles intenten reproducir lo que observan en cada esquema, empleando el material entregado. Apoyarlos preguntndoles cul de los materiales podra ser el Sol, cul la Luna y cul la Tierra. Oscurecen el saln para que encienden las lmparas y hagan pruebas. 4. Propicia que discutan la consigna de la primera actividad y hagan pruebas para representar cada uno de los tipos de eclipse. Solicitar a cada equipo que rpidamente muestren lo que hicieron. 5. Despus de los intentos de los alumnos, indicarles que usen la pelota grande para simular la Tierra y la pelota pequea para simular la Luna. El Sol es representado por la linterna; pegar el hilo a la pelota pequea.

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6. Pedir hagan pasar la pelota pequea entre la lmpara y la pelota grande y observen la sombra. Enseguida, que muevan su Luna alrededor de la Tierra y observen la sombra proyectada en diferentes momentos. Se les indica que la forma de la sombra indica las fases. 7. Modifican la posicin de la Luna y la Tierra para representar un eclipse lunar.

PUSTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Los equipos comunican sus resultados y experiencias, explican con sus palabras qu es un eclipse y cmo es que suceden las fases de la Luna.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, verifique se alcanzaron los aprendizajes esperados de la sesin y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: En la vida cotidiana ocurren eclipses en muchas ocasiones entre persona s y objetos de la Tierra. Por ejemplo, cuando estamos leyendo un libro con luz de una lmpara y alguien pasa momentneamente entre nosotros y la lmpara, esta persona ocasiona un aparente oscurecimiento de la fuente de luz. En un eclipse de Sol la Luna se interpone entre la Tierra y el astro, por lo que la segunda impide que la luz del da llegue durante algunos minutos a nuestro planeta provocando oscuridad durante ese lapso de tiempo. En un eclipse lunar, es la Tierra la que se interpone entre el Sol y la Luna, de manera que nuestro planeta le tapa la luz a la Luna, por lo cual sta va desapareciendo de nuestra vista poco a poco. Durante un eclipse de Luna, los habitantes de la Tierra podemos ver nuestra propia sombra curva reflejada en la cara de la Luna por algunos instantes.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es importante mencionar que la Luna no tiene luz propia y brilla porque refleja la luz del Sol. Enfatice los cuidados que deben tenerse en un eclipse de Sol, en especial, jams verlo de frente si no se cuenta con un filtro y an con ste slo por unos segundos. De hecho un eclipse de Sol puede verse perfectamente en las sombras que se proyectan en el suelo. Permita que los alumnos hagan las pruebas para representar los eclipses y las fases de la Luna, apoyndoles pero sin sustituir lo que ellos pueden realizar por s mismos. Los eclipses ocurren cuando los cuerpos celestes estn alineados entre s, y uno de ellos se interpone entre los otros, produciendo una sombra. Como los cuerpos tienen que estar en la misma lnea recta, esto no ocurre con mucha frecuencia ni en todos los lugares de la mitad del planeta a la vez. Sin embargo, cuando se aprecia es un espectculo normal pero espectacular que favorece la curiosidad de los nios por las ciencia, como la forma en que los seres humanos han intentado explicarlo a los largo de la historia los fenmenos naturales.
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7. EL RUIDO QUE SE VE
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identificarn mediante un dispositivo experimental la manifestacin de las vibraciones sonoras con el fin de advertir su presencia y propagacin en el medio.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


La actividad se realiza por equipos de cuatro integrantes cada uno y puede llevarse a cabo en el saln de clases o en un rea abierta. Si es en el saln, colocar las bancas en las orillas para que el centro quede despejado.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Preguntar si alguna vez han visto un sonido. Evidentemente los nios contestarn que no, de manera que a continuacin les comenta que van a realizar un experimento para ver el sonido. 2. Entrega el material a los equipos. En el caso de las bolitas de papel, puede repartirles una hoja pequea para que ellos las formen. 3. Para evitar que los nios se hagan dao ayudarles a estirar el globo, de manera que quede como una de las tapas de la lata, como si fuera la tapa o parche de un tambor. 4. Pedirles que coloquen las bolitas de papel (deben ser trozos muy pequeos) encima del tambor que han elaborado, que golpeen el tambor (sobre el globo) con una cuchara y tambin sobre las paredes de la lata y registren sus observaciones. 5. Retirar las bolitas y esparcir azcar sobre el tambor. Esta vez aplican diferentes sonidos cerca del tambor como: aplausos, zapateo al colocarlo en el piso y golpe de la cuchara sobre la charola de metal despus de colocarlo en sta. Registrar sus observaciones en una tabla como la siguiente:

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PUESTA EN COMN DE LOS RESULTADOS


Los equipos comunican sus tablas de resultados y analizan las semejanzas y diferencias. Orientar el anlisis de los resultados del grupo hacia la idea de que cuando algo vibra, la vibracin se transmite por el aire o por otro cuerpo. Entre ms intensa sea la vibracin ms fuerte se escuchar el sonido. Esto es evidente en el experimento pues la intensidad del aplauso, zapateo o golpe sobre la charola, es proporcional al movimiento del azcar, de manera que hay una relacin de causa efecto entre estos factores.

CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recuperar el propsito de la sesin y guiar a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: Cuando los objetos se golpean, se mueven rpidamente en un movimiento que se llama vibracin. Esto es lo que hace saltar las bolitas de papel y el azcar. El sonido puede sentirse cuando tocamos el costado de un tambor o la bocina de un aparato como la televisin o el radio. Se percibe algo parecido a unas cosquillas en los dedos.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es importante retirar con el abrelatas las dos tapas de las latas, antes de entregarlas a los nios. Explicar con palabras sencillas el fenmeno. Por ejemplo, que el sonido es un conjunto de vibraciones que viajan hasta nuestro odo y hacen vibrar una especie de tela que tenemos en el interior del odo, llamada tmpano. El tmpano vibra en forma parecida a como lo hace el globo y que es as como percibimos el sonido. Puede recordarles a los alumnos que cuando se sube el volumen de la tele o el aparato de sonido, se percibe con el cuerpo mayor intensidad en el sonido que sale de las bocinas.

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8. EL HERBARIO
ORGANIZACIN
El monitor puede organizar al grupo en equipos con la siguiente actividad: En el centro del saln se ubican igual nmero de papeles doblados como nmero de participantes hay. En cada papel estar escrito el nombre de una cancin (se sugieren 5 canciones diferentes para integrar cinco equipos, cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta juntarse con el resto de los participantes, que este cantando la misma cancin. A continuacin se le repartir el material a cada equipo. Nota: El herbario es una actividad que requiere del secado y prensado de hojas de plantas, por lo que se deber preparar el material con una semana de anticipacin, para que los nios y nias dispongan del mismo. Tambin se les puede pedir a los nios algunas hojas verdes que puedan colectar previamente.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor entregar los materiales a los equipos y cada integrante proceder a dividir una cartulina en seis partes iguales, las recortar y a cada una con el lpiz y la regla les dibujar un margen de 2 cm. por los cuatro lados de la cartulina. En una hoja tamao carta papel bond doblada por la mitad cada alumno repartir dentro de dicha hoja, tres hojas vegetales frescas y proceder con todo cuidado, con un lpiz a marcar suavemente cada hoja inclinando el lpiz casi horizontalmente, tallando las hojas, una vez que aparezca el contorno se proceder a recortarlo y pegarlo con un poco de pegamento en el ngulo superior derecho de la primera cartulina recortada, este mismo procedimiento lo repetir con las dems hojas frescas en las siguientes cartulinas. En la parte central de cada una de las cartulinas se colocar una hoja vegetal previamente prensada en papel peridico y deshidratada repitiendo el procedimiento para pegarla. En cada cartulina se proceder a colocar una etiqueta en el ngulo inferior derecho las cuales llevarn los siguientes datos:
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Tipo de hoja: redonda, ovalada, en forma de lanza, de qu rbol? Localidad: dnde se encontr? Nombre del colector: alumno Fecha de colecta: El monitor describir de manera sencilla la funcin de las hojas en la respiracin vegetal y explicar porque es importante cuidar a los rboles y a la vegetacin en general.

MOMENTO DE ACCIN
El monitor pedir a los alumnos que observen todo lo que pasa durante la actividad. Cuidara que todos los equipos tengan su material. Dar las instrucciones antes durante y al final de la actividad. Apoyar en caso de ser necesario. Resolver todas las dudas.

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PUESTA EN COMN
Al trmino de la actividad se les pedir a los equipos que platiquen entre ellos lo que observaron. El monitor les orientara y ayudar a recortar y a pegar las hojas en las cartulinas, es posible que los ms pequeos necesiten de apoyo para realizar la actividad, procure distribuir las actividades de acuerdo a las habilidades de cada participante. Pregnteles: Si les gust la actividad. Si haba algo que no supieran. Si pudieron imaginarse la cantidad y variedad de rboles y hojas que podemos encontrar en la naturaleza.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Cada equipo compartir sus ideas sobre su experiencia, al final de la sesin las expondrn las siguientes preguntas pueden ayudar en la discusin: Por qu son importantes las hojas para los rboles? Cules creen que son las funciones de las hojas en un rbol? Qu le pasara a los rboles si no tuvieran hojas? Despus de este taller t crees que se puede sacar una huella vegetal?

LO QUE EST EN JUEGO


Que los alumnos observen la diversidad de la vegetacin. Nociones sobre la diversidad del reino vegetal. Con esta actividad se ejercitan las capacidades de: observacin, reflexin y razonamiento.

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9. LOS ALIMENTOS
ORGANIZACIN
El monitor reunir a los alumnos les dar la bienvenida y les pedir que formen equipos de cinco integrantes a continuacin se les repartir el material.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En este experimento se necesitan dos alumnos una de ellos ser el probador, es decir un testigo que va a probar los alimentos; el otro alumno es el que va a colocarlos en la lengua o cerca de la nariz. Se aproxima la charola con las frutas y legumbres lavados y desinfectados previamente. El alumno testigo se sienta en una silla y se le tapan los ojos con el pauelo. Se le pide que se tape la nariz con el pulgar y el ndice para que no respire por ella. Se colocan trozos de comida de diferentes tipos sobre la lengua del testigo una por una. Dando tiempo para que los pueda saborear. Se pide que identifique lo que come y otros integrantes del equipo anotan las respuestas (pedir que esta actividad la realice un nio o nia que sepa escribir). Se podr observar que reconocer algunos alimentos por su sabor, pero no todos, durante la degustacin la nariz permanece tapada. Destape la nariz del testigo sin quitar la venda y acerque un pedazo de cebolla a su nariz coloque un pedazo de manzana en su lengua, inmediatamente se le preguntar lo que est comiendo y har un gesto de desagrado. El monitor explicar de manera breve y sencilla la importancia que tienen algunos sentidos para apreciar los sabores. Puede consultar en los libros de texto de Ciencias naturales.

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MOMENTO DE ACCIN
El monitor cuidar que todos los equipos tengan su material. Dar las instrucciones antes durante y al final de la actividad. Cuidar el manejo higinico de los alimentos. Apoyar en caso de ser necesario a los nios pequeos durante la degustacin. Nota: previo a la sesin se pueden preparar las porciones que se degustarn para organizar mejor la actividad. Cuide que los participantes se laven las manos con agua y jabn antes de iniciar la sesin.

PUESTA EN COMN
El monitor coordinar la distribucin de los alimentos y la organizacin de los participantes: Pida que comenten lo que observaron Explique que una vida sana depende mucho de la alimentacin. Comenten que para apreciar los sabores necesitamos de algunos sentidos como el olfato adems del gusto. Pregunte al grupo: Qu sucede cuando se tiene un resfriado?, se pierde el sabor de los alimentos?

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Cada equipo sacar sus conclusiones, y las expondrn al grupo en base a las siguientes preguntas: Qu sentidos son necesarios para reconocer los sabores? Por qu creen que cuando tenemos resfriado se pierde el sabor de la comida? Cmo podemos cuidar la salud de nuestro cuerpo? Por qu es importante la alimentacin y la higiene?

LO QUE EST EN JUEGO


La salud de los sentidos entre ellos el olfato y el gusto nos permiten apreciar los sabores. Con esta actividad se ejercitan las capacidades de observacin, experimentacin y razonamiento.

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10. QUIN CAE PRIMERO?


ORGANIZACIN
El monitor realizar la siguiente tcnica para integrar a los nios y nias en equipos. Se le pide a cada participante que complete las oraciones:

Cada equipo se integrar con los nios rbol, mquina, fruta, color, material, estacin del clima, de manera que haya 4 equipos de 3 participantes y 2 equipos de 4 respectivamente. Posteriormente muestre a los nios los materiales que utilizarn para esta actividad, y reprtalo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor cortar por cada equipo, ocho segmentos de hilo camo con una longitud de 50 centmetros de largo. Los alumnos recortarn de una bolsa de plstico grande, dos cuadros con las siguientes medidas: el primero de 30x30 cm. y el segundo de 60x60 cm. El monitor orientar las actividades con las siguientes instrucciones: Amarren un segmento del hilo en cada uno de los cuatro extremos de los cuados de la bolsa. Dibujen dos figuras semejantes en el cartn, cada una de 8 cm. de altura. Una vez terminadas las figuras, atenlas a las extremidades del hilo que colocaron en los cuadros. Asegrense que todas las cuerdas tengan el mismo largo. Para probar los paracadas, sujeten cada uno por la parte central de la hoja de plstico y verifiquen que las figuras no se desaten. Pida a los nios que lancen los paracadas hacia arriba, uno por vez. Solicite a uno de los integrantes del equipo, cuente cunto tarda en caer cada uno de los paracadas.

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MOMENTO DE ACCIN
El monitor estar al pendiente de las acciones de los alumnos, y mostrar inters en sus participaciones para conducir adecuadamente la actividad. Al momento de utilizar las tijeras deber poner atencin en los nios de menor edad para evitar algn accidente, y apoyarlos al recortar las figuras. Pdales que observen con cuidado lo que sucede con los paracadas y comenten entre ellos. Pregunte a los nios y nias qu sucede cuando lanzan el paracadas hacia arriba?, todos los paracadas caen a la misma velocidad?, por qu?, qu creen qu est sucediendo?, expliquen a sus compaeros. Qu pasara si en la figura le pegarn una monedita? Hganlo, observen y expliquen al grupo en lluvia de ideas lo que sucede. En equipos expongan sus ideas al grupo.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pregnteles que parte de la actividad fue la que les agrado ms, por qu?, expliquen. Pida a cada uno que realice una breve historia sobre el paracadas y la presenten a sus compaeros.

LO QUE EST EN JUEGO


En esta actividad se espera que los nios y nias participantes aprendan a trabajar en colaboracin con otros, as como, favorecer la observacin, experimentacin, la curiosidad, la conformacin del pensamiento cientfico, elementos que intervienen en el proceso reflexivo a travs de situaciones de confrontacin. Generar nociones sobre el concepto de fuerza (resistencia del aire) que les permitirn construir sus ideas previas con respecto a conceptos como velocidad o cada libre de los cuerpos.

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11. GIRA Y GIRA

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos fortalecern habilidades de observacin, experimentacin y reflexin mediante la observacin de un experimento con lquidos de diferentes temperaturas, para la construccin de la nocin de corrientes de conveccin marina.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Jugar a la gallina ciega. Cubrir los ojos de un compaero/a con un suter y ella o l selecciona a cinco compaeros, a los cuales se les cubren sus ojos de igual manera para que ellos elijan a los cuatro o cinco integrantes de su equipo (segn el total del grupo). Esta dinmica es solamente para organizar los equipos y que trabajen de manera colaborativa en la actividad prctica.

DESARROLLO DE LA SESIN
Todas las actividades las realizar el monitor. Secuencia de actividades 1. Llenar dos vasos o botellas con agua caliente y dos con agua fra. Agregar unas gotas de colorante vegetal en los vasos con agua caliente 2. Cortar la cartulina en tarjetas que tengan una superficie mayor que la parte superior del vaso o botella para cubrirlo. 3. Colocar los frascos dentro de la charola. Con un trozo de cartulina, tapar uno de los vasos o botellas con agua caliente. Sujetar con la mano la cartulina del vaso e invertirlo sobre un vaso de agua fra. Con otro trozo de cartulina realizar el mismo proceso con el vaso o botella de agua fra restante y colocarlo sobre el otro vaso de agua caliente. Ver siguiente figura.

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4. Evitar que el agua de los vasos o botellas superiores pase a los vasos o botellas inferiores antes de retirar las tarjetas. 5. Retirar la tarjeta de entre los vasos rpido y con cuidado. 6. Pedir a los alumnos realicen un dibujo por equipo de lo que sucedi y que intenten explicar por qu ocurri.

PUESTA EN COMN DE LOS PRODUCTOS


Con lo observado, contestar la siguiente pregunta: Cul es la explicacin de lo que sucedi en cada par de vasos o botellas con agua? Solicitar que pase un representante del equipo para que por medio del tacto, perciba la temperatura del agua de los vasos o botellas. Ahora con la informacin que se tiene acerca de la diferencia de temperaturas en los vasos o botellas de agua dar una explicacin de lo sucedido. Discutir en el interior del equipo, cmo consideran que se formen las corrientes marinas de los ocanos con los cambios de temperaturas del planeta?

CIERRE DE LA SESIN
Elegir a un representante del equipo para leer las respuestas a la pregunta planteada. Es importante que los alumnos pongan atencin y muestren respeto a las exposiciones de los dems compaeros. La puesta en comn debe permitir identificar las diferencias de los equipos en las explicaciones dadas al fenmeno observado y, al final, tratar de que todos lleguen a la misma conclusin y que se aclaren sus dudas.
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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Los vasos o botellas tendrn que ser de las mismas caractersticas como el tamao, que sean de vidrio y del mismo grosor. Todas las actividades prcticas se realizarn de manera demostrativa para evitar un accidente por la manipulacin de agua caliente; asimismo es necesario preparar previamente el material que se utilizar. Tener preparada agua caliente previamente en un recipiente y suficiente para tres o cuatro vasos o botellas para repetir una vez ms la actividad. En los dos pares de vasos o botellas puede apreciarse claramente una corriente de conveccin al mezclarse los fluidos debido a que estn a diferente temperatura; el agua caliente fluye hacia el agua fra cuando se retira la tarjeta de cartulina. Este movimiento de conveccin se observa gracias al colorante y en uno o dos minutos el agua se mezcla totalmente y alcanza la temperatura de equilibrio y el mismo color. Mencionar a los estudiantes que un fluido puede ser un gas, como el aire, o un lquido, como el agua. Una consecuencia de lo anterior es que al final la mezcla alcanza una misma temperatura, llamada de equilibrio.

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12. SUBE O BAJA?


APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos reconocern el proceso de la dinmica atmosfrica (corrientes de conveccin) mediante la manipulacin de una fuente de calor provocada por el calentamiento de una espiral de aluminio.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


La ensalada. Colocar las bancas en crculo y solicitar a los alumnos que dejen las cosas debajo de ellas para evitar un accidente. Los alumnos se movern un lugar a la derecha al escuchar la palabra pia y a la izquierda cuando se diga sandia; con la palabra ensalada todos cambian de lugar. Mencionar alternadamente las palabras anteriores durante unos dos o tres minutos. Lo anterior, para que los alumnos se integren en el grupo. Una vez finalizada la dinmica pida que se enumeren del 1 al 5 y se renen los nmeros iguales para formar equipos.

DESARROLLO DE LA SESIN
Secuencia de actividades por equipo 1. Solicitar a los alumnos dibujen una espiral en el papel aluminio y la recorten en forma de serpentina. 2. Con un hilo, sujeten el extremo superior de la espiral y dejar que cuelgue a unos 5 cm sobre la vela apagada, como se muestra en la figura.

3. Solicitar a los alumnos dibujen lo que suponen suceder con la espiral al encender la vela y escriban una breve explicacin de la situacin. 4. Compartir con sus compaeros del equipo su dibujo y escrito. 5. Un integrante del equipo sostendr la espiral sobre la vela encendida a una distancia de 5 cm, para no quemar la espiral; los dems anotarn lo que suceda. 6. Revisar sus observaciones y discutirlas para llegar a un acuerdo que explique el fenmeno; comparar sus dibujos y explicaciones previas con lo que sucedi al realizar la actividad.

PUESTA EN COMN DE LOS PRODUCTOS


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Los equipos contestan a las siguientes preguntas: Qu sucedi con la espiral cuando queda suspendida sobre la vela prendida? Cul es la causa que provoca que la espiral gire? Qu relacin existe entre este fenmeno y el aire de la atmsfera? Es necesario que todos los integrantes del equipo puedan expresar sus ideas al respecto y sean escuchados por los dems. Elegir a un representante del equipo para que lea las respuestas a las preguntas planteadas. Todos los equipos presentarn sus respuestas y sern escuchados por los dems equipos no importando que se repitan o sean diferentes.

CIERRE DE LA SESIN
Concluir entre todos sobre la importancia de la existencia de las corrientes de conveccin en la atmsfera de la Tierra. Aprovechar esta actividad para relacionar los contenidos de ciencias naturales con los de geografa.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es importante que los alumnos construyan su espiral para que sientan seguridad al manipular materiales y construir artefactos de manera independiente, pero con la asesora y supervisin del monitor. Monitorear los equipos permite que los alumnos puedan reconocer la autonoma y responsabilidad en la ejecucin de la actividad prctica. Distribuir el material en cada uno de los equipos para que ellos vayan organizando el desarrollo de la actividad. La participacin de manera activa de todos los integrantes de cada equipo evita que solamente algunos alumnos participen. Es importante que el alumno vaya registrando en su cuaderno lo que observe de la actividad prctica que se presenta. Es importante no decirles las respuestas de las preguntas a los alumnos pero si orientarlos para que ellos argumenten el porqu el aire se eleva cuando se calienta y, por lo tanto, provoca que la espiral gire. Lo anterior permite relacionar el fenmeno observado con las corrientes de conveccin en la atmsfera. Es importante que los alumnos identifiquen a la vela como fuente de energa y al calor como una de sus manifestaciones, as como al aluminio como un buen conductor de ste.
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13. MAGIA O CIENCIA?


APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos manipularn con imanes diferentes materiales para explicar la fuerza de atraccin en el magnetismo.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Cuidar al amigo o amiga. Colocar las bancas alrededor del saln dejando el espacio del centro despejado. Formar equipos de 4 o 5 integrantes y distribuir la misma cantidad de globos del mismo color para que se inflen y amarrarlos a un costado del tobillo. Entre los equipos van a tratar de tronar los globos de los otros equipos y entre los integrantes de un mismo equipo se cuidarn para que sus globos permanezcan sin romperse; el equipo que mantenga ms globos inflados gana. Es importante que el nmero de integrantes de los equipos sea equitativo y tenga representatividad de nias y nios.

DESARROLLO DE LA SESIN
Todas las actividades las realizar el monitor.

Secuencia de actividades
1. Armar la base que sostendr el vaso de plstico como se muestra en la siguiente figura. En sustitucin del soporte puede usarse una regla de plstico pegada a una pared y sostener el vaso con cinta adhesiva. En el vaso ocultar un imn o varios imanes con el algodn.

2. Atar a un hilo un clip de metal, de modo que ste quede sujeto a la base de la mesa o butaca como se muestra en la figura. 3. Solicitar a los alumnos que escriban en su cuaderno la explicacin de porqu queda suspendido el clip. Mostrarles qu pasa al acerca o alejar el clip del vaso. 4. Pedir a los alumnos predigan por equipo si el clip caer al colocar objetos de diferentes materiales entre el clip y el vaso como vidrio, papel, papel aluminio, plstico, cobre y clavos. Solicitarles escriban las conclusiones del equipo. 5. Pedir a diferentes alumnos pasen a colocar entre el clip y el vaso cada uno de los objetos anteriores, dando tiempo a que observen qu sucede en cada caso.
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PUESTA EN COMN DE LOS PRODUCTOS


Con lo observado en la experiencia, cuestionar a los alumnos sobre qu piensan se encuentra dentro del vaso, para que infieran que hay un imn y reconozcan que lo sucedido no es magia. En una tabla como la que se muestra a continuacin, solicitar que por equipos clasifiquen los materiales que provocan la cada del clip y los que no:

Solicitar que expliquen cul es la causa de que en algunos casos no se mantenga suspendido el clip y en otros casos s.

CIERRE DE LA SESIN
Preguntar a los alumnos que material usaran para hacer un traje especial con algn tipo de material que evite que lo atraviesen las lneas de fuerza magntica.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Coloque con anticipacin el imn o imanes dentro del algodn para que los alumnos no sepan de su presencia. Solicitar a los alumnos que se expresen libremente para plantear alguna pregunta con relacin a la actividad que no lleguen a comprender. Propiciar un ambiente de confianza y cordialidad ayuda a los alumnos a integrarse en el trabajo colaborativo para la solucin de situaciones que se presenten. Es importante tener tolerancia con los alumnos cuando inician en la construccin de sus argumentaciones al expresar sus ideas acerca de la situacin que se presenta. Explicar a los estudiantes que dado que el imn est dentro del vaso y atrae al imn que est fuera, es obvio que las lneas de fuerza magnticas atraviesan el vaso (como si no existiera). Lo anterior, puede ser de difcil comprensin para el alumno por no percibir a simple vista las lneas que se forman en el campo magntico, sin embargo, si pueden perciben la sensacin en su mano al acercar el clip al vaso. Los alumnos debern reconocer que cualquier objeto de hierro o acero que sea atrada hacia un imn cortar las lneas de fuerza al clip; cualquiera que no lo sea no tendr efecto sobre esas fuerzas.
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14. LEVANTA Y DEJA CAER!


APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos asociarn el electroimn con la electricidad y el magnetismo mediante la construccin de uno de ellos y conocern algunas aplicaciones de stos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Naufragio. Colocar las bancas alrededor del saln dejando el espacio del centro despejado. En el piso del centro del saln poner cinco hojas de peridico y solicitar a los alumnos caminen alrededor de stas. Pedirles se imaginen que estn en un barco que se est hundiendo porque choc con unas rocas y tienen que subirse en unas lanchas (son las hojas del peridico) donde nicamente caben tres personas. Al decir lo anterior, toque un silbato para indicarles que tienen que subirse rpidamente a una hoja de peridico. A los que no logren subirse a una lancha tienen que caminar alrededor de las lanchas ocupadas, indqueles que cabe uno ms en cada lancha y sonar otra vez el silbato para que busquen acomodo en alguna. En caso de quedar algunos alumnos fuera se les pide hagan lo mismo y se les indica que ahora pueden caber cinco de tal manera que todos los alumnos formen parte de un equipo.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades


1. Enrollar diez vueltas de cable de cobre en un clavo, dejando dos puntas como se muestra en la figura, cortar el cable y sujetar los extremos a una pila. Aclararles que lo que construyeron es un electroimn.

2. Colocar los clips sobre la mesa y observar cuantos puede levantar el electroimn. Registrar los resultados en la fila del experimento 1 en una tabla como la siguiente, elaborada en una cartulina:

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3. Desconectar la pila y quitar el cable del clavo, o sea, desarmar el electroimn. 4. Enrollar 25 vueltas de cable nuevo en el clavo, conectarlo a la pila, acercar el nuevo electroimn a los clips y registrar cuntos se levantaron en la fila del experimento 2 de la tabla anterior. 5. Quitar los clips y conectar otra pila al electroimn anterior para registrar cuntos clips se levantan. Para usar dos pilas pedirles se pongan de acuerdo con algn equipo para prestrselas mutuamente de tal manera que todos hagan este tercer experimento. Decirles cmo conectar en serie las dos pilas. 6. Pedirles saquen conclusiones por equipo y que las escriban en otra cartulina. Recordarles a los alumnos las dos actividades anteriores, sobre todo para que asocien el circuito elctrico con el fenmeno magntico.

PUESTA EN COMN DE LOS PRODUCTOS


Pegar las dos cartulinas de cada equipo en las paredes del saln y darles un tiempo a todos los alumnos para que revisen las cartulinas de los otros equipos y apunten en su cuaderno lo que les llame la atencin, destacando diferencias o semejanzas con sus resultados y conclusiones. Organizar una plenaria para comentar los resultados, conclusiones y lo que apuntaron en sus cuadernos. Primero para que asocien el funcionamiento del electroimn con la relacin entre la electricidad y el magnetismo. Segundo, para que reconozcan cmo el nmero de vueltas del cable en el clavo y la energa suministrada al electroimn son variables que los hacen ms potentes, cuya evidencia cientfica es el nmero de clips levantados.

CIERRE DE LA SESIN
Solicitar a los alumnos que comenten si conocen dnde se usan los electroimanes. Pedirles hagan memoria de aparatos en su casa, en la calle, videos, pelculas u otros experimentos que hayan realizado en la escuela. Mostrarles fotografas de transformadores caseros o industriales, as como un esquema de algn electroimn en una planta de generacin de electricidad. Si se puede, llevar un transformador sin carcasa para que lo vean y manipulen.

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Terminar con comentarios sobre la importancia de los electroimanes en la sociedad actual y preguntarles qu aprendieron en esta actividad.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Si al monitorear los equipos se observa que una nia o nio no estn participando, cuestionar al respecto sin que sea una llamada de atencin sino una invitacin a participar a integrarse en el trabajo con sus compaeros. Orientar en la manipulacin del material para favorecer ciertas habilidades procedimentales y no hacerlo por ellos. Utilizar cable sin aislante. Asegrese que el cable siempre se enrolle en el clavo en una sola direccin. Es lo mismo cualquier direccin, pero no la cambie. Favorecer que los alumnos logren identificar que el electroimn funciona cuando se conecta a la fuente de poder, en este caso la pila. Es importante cuestionar a los alumnos acerca de sus ideas de lo que est sucediendo para que logren recuperar conocimientos previos sobre todo en el momento del cierre de la actividad, como un momento de integracin de los contenidos revisados. Preparar previamente una presentacin en PowerPoint con fotografas de transformadores caseros o industriales, as como de un esquema de algn electroimn en una planta de generacin de electricidad, para usarla en el cierre.

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15. EL PEZ EN SU PECERA


APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos distinguirn la formacin de imgenes en movimiento, mediante un dibujo de una ilusin ptica.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Complementar. Colocar las bancas alrededor del saln dejando el espacio del centro despejado. Recortar cinco refranes en dos secciones y distribuir a los alumnos una para que busquen el complemento del refrn y formen su equipo. Colocar la otra seccin de los refranes en el piso al centro del saln.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades por equipo


1. En una tarjeta de cartulina dibujar un pez y en el otro lado de la tarjeta una pecera. 2. Perforar los costados de la tarjeta e insertar cuerdas en cada extremo, como se muestra en la figura.

3. En equipo comenten qu suceder al ver las imgenes de las tarjeta si se enreda la cuerda y se desenreda rpidamente. Escriban su conclusin. 4. Enredar la cuerda, dejar que se desenrede rpidamente y pedirles comparen Su explicacin con lo observado.

PUESTA EN COMN DE LOS PRODUCTOS


Preguntar a los alumnos cmo observaron las imgenes de la tarjeta al estar girando. Solicitar que los alumnos propongan otros dibujos para que se observe imgenes en movimiento, semejantes a una pelcula.
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CIERRE DE LA SESIN
Solicitar que algn representante de un equipo explique qu sucede con ambas imgenes al simular la aparicin del pez en la pecera. Recuperar sus comentarios de cmo creen fueron elaboradas las primeras caricaturas en el cine y televisin para que ellos reconozcan la aplicacin de este principio en situaciones cotidianas. Aclarar al final de la sesin, que las imgenes persisten en la retina durante unos instantes por lo que cuando las imgenes se cambian con rapidez, parece como un continuo.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Las imgenes del pez y la pecera parecen estar en un solo dibujo cuando se hace girar a gran velocidad la tarjeta. Lo anterior, debido a que las imgenes persisten en la retina durante unos instantes, por lo que la segunda figura aparece antes de que la anterior desaparezca, lo que da el efecto de continuidad, como en las pelculas. La clave es que la velocidad con que aparece un imagen tras otra sea muy rpida, lo cual sucede en una pelcula al tener diecisis o ms imgenes por segundo. Si las imgenes son levemente diferentes entre s, al pasarse rpidamente generan la sensacin de movimiento.

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16. ORGANIZANDO LA ORQUESTA


ORGANIZACIN
Formar un crculo con todos los participantes, el monitor les explicar que cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo una pequea frase: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dir: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que no suene a mi paso. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen Una vez terminada la dinmica de integracin, solicitar a los nios se organicen en equipos de cinco. A cada equipo se le dar su material.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor les preguntar a los participantes: Quieren escuchar sonidos pocas veces odos por los humanos? Explicar que cuando un objeto vibra, por ejemplo al ser golpeado, se producen sonidos de diferentes frecuencias; sonidos graves y agudos. A travs del aire es ms fcil que se transmitan sonidos agudos; en cambio, los graves se transmiten mejor a travs de cuerpos slidos, como es el hilo. Por eso, cuando colocan el hilo cerca de sus odos, escuchan frecuencias bajas que no se captan fcilmente a travs del aire. Explique que en este ejercicio estamos empleando tambin energa y que los diferentes tipos de energa son sistemas que actan de diferente manera para provocar cambios en las cosas. Pida que pongan atencin para que al final le indiquen qu tipo de energa es la que se empleo.

Les dar las indicaciones para iniciar el trabajo. Vamos a organizar una orquesta!, en el hilo que les di irn amarrando las cucharas. Dejar 20 centmetros aproximadamente en los extremos y amarrar la primera cuchara y van a ir intercalando una grande y una chica separadas unos cinco centmetros entre s. Ya que tengan todas las cucharas atadas, cada uno de los integrantes del equipo por turnos se va a ir colocando los extremos del hilo en los odos cuidando que las cucharas queden colgando. El monitor les puede dar la siguiente indicacin: Mientras que uno de ustedes interpreta una meloda de su propia creacin con el trozo de madera (sin utilizar
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mucha fuerza). Solicitar la ayuda de un voluntario por equipo que ser el secretario. Les entregar una hoja y una pluma a cada secretario: Les explicar que su funcin ser la de anotar todo lo que sus compaeros verbalicen y que al final leern lo que anoten en relacin a: 1.- Qu escucharon? 2.- Lo que estaba escuchando el que tena los hilos colocados en los odos, pudo escucharlo el resto del equipo? 3.- Tendr algo que ver el tamao de las cucharas o la distancia en que las amarraron? 4.- Influye la fuerza que le imprimieron al golpear las cucharas? 5.- Saban que se transmita de esta forma el sonido?

MOMENTO DE ACCIN
El monitor regular las participaciones durante la sesin teniendo en cuenta que: escuchen con respeto todas las participaciones, todos los miembros del equipo emitan sus opiniones. El monitor solicitar a los nios que guarden silencio para que el compaero que est realizando el ejercicio escuche con atencin y pueda percibir los sonidos. Cuidar que se est realizando correctamente la actividad. Pedir que intenten describir cmo son los sonidos. Preguntar a qu o a cules sonidos se parecen?
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Cuidar que el secretario tome nota de todo lo que verbalicen sus compaeros.

PUESTA EN COMN
Pida que el secretario de cada equipo lea lo que escribi. Pregunte al grupo si conocen las distintas formas de manifestacin de la energa, deles ejemplos: energa luminosa (sol. foco), mecnica (catarata, un objeto en movimiento, caminar), calorfica (cerillo) elctrica (radio, computadora) qumica (quemar un combustible), sonora (soplar una flauta), otras.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pregunte al grupo Qu tipo de energa se observo con la actividad de las cucharas? Por qu? Qu tipo de sonido escucharon grave o agudo? Pida que describan y expliquen Por qu lo creen as?

LO QUE EST EN JUEGO


Que los nios experimenten y adquieran nociones sobre la propagacin del sonido a travs de cuerpos slidos, identifiquen los tonos graves mediante la actividad experimental. Ejercitar habilidades mentales de percepcin, investigacin y razonamiento analgico. Desarrollo de la creatividad y el trabajo en equipo. Fuente: Adaptacin Por una Educacin superior desde preescolar Ciencia para P reescolar, Roberto Sayavedra Soto, 2006.

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17. HASTA EL FONDO


ORGANIZACIN
El monitor a travs de la tcnica de lluvia de ideas, pedir a los nios que le mencionen si han escuchado hablar o saben algo sobre el buceo, recabar los datos que los nios le proporcionen y comentar que realizarn un experimento que tiene mucha semejanza con este deporte. Para dividir al grupo en equipos (aproximadamente de 4 integrantes), se les pedir que formen un crculo, en orden de izquierda a derecha, de uno por uno, dir en voz alta, solo uno de los siguientes conceptos: agua, buzo, presin, gotero, vaso, fuerza. Cuando todos los participantes se hayan nombrado, agruparlos todos los que segn se hayan nombrado agua en un equipo, los buzo en otro y as sucesivamente hasta tener 6 equipos.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor dar las siguientes indicaciones para llevar a cabo la actividad experimental por equipos: 1. Solicite a los nios que pongan atencin y cuidado para que su experimento tenga xito. 2. Coloquen el gotero un vaso con agua para asegurarse de que flota. Pida a los nios que aprieten la pera de goma y saquen una pequea cantidad de agua. Si el gotero an flota, agrega ms agua. Agreguen o quiten agua hasta que el gotero apenas flote parado en el agua. 3. Llenen con agua hasta el borde la botella de refresco de 2 litros. Asegrense de que no haya burbujas de aire atrapadas en el interior de la botella. 4. Metan el gotero en la botella y empjenlo hacia abajo. Cierren la botella apretando fuerte la tapa. 5. Pida a los nios que aprieten ligeramente la botella. Pregunte Qu ocurre?

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MOMENTO DE ACCIN
Solicite a los nios que estn atentos a todo lo que vaya ocurriendo a lo largo del experimento. Que tomen notas o datos que les parezcan importantes e induzca la reflexin a partir de sus observaciones.

PUESTA EN COMN
En lluvia de ideas, pida a los nios y nias que expongan sus ideas sobre lo que ocurre en la actividad experimental. Puede orientar la discusin con las siguientes preguntas: Qu le ocurri al gotero al presionar la botella?, notaron que el gotero se hunda? Si no se hundi qu creen que sucedi?, por qu?, qu pasara si el gotero fuera el buzo?, A partir de sus observaciones y explicaciones qu pueden inferir y concluir?

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pregunte a los nios si la actividad fue de su agrado. Qu les pareci? Con lo que aprendieron pueden explicar otros fenmenos parecidos?, cules?

LO QUE EST EN JUEGO


Los nios y nias participantes conocern los efectos y adquirirn nociones sobre la presin que ejerce un lquido en los cuerpos sumergidos en l. En esta actividad notarn que cuando se presiona la botella tambin se ejerce presin dentro del gotero, por lo que absorbe ms agua, pues se ejerce presin contra el aire del interior del gotero.

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18. A QUE NO PUEDES!


ORGANIZACIN
Presntese con los nios, deles la bienvenida; platqueles brevemente que en esta ocasin realizarn algunas actividades que estn relacionadas con el ser humano y las adaptaciones del mismo. Organice a los alumnos en dos grandes equipos de igual nmero de integrantes, a los que les pedir se coloquen en dos filas vindose de frente cada participante. Pida que se nombre a un colaborador por equipo, el monitor les instruir que su funcin ser la de anotar el tiempo que tarda el equipo en realizar cada actividad as como apoyar al monitor a: Fijar el pulgar de la mano derecha en el caso de los diestros y la izquierda en caso de los zurdos, de uno de los equipos, con la cinta adhesiva y/o masking tape sin apretar demasiado, permitiendo que los otros dedos se muevan libremente. Repartir el material al primer miembro de sus respectivos equipos. Elaborar una hoja de registro para tomar nota sobre el material y el tiempo (ver ejemplo en momento de la accin).

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Primer momento con el pulgar sostenido El monitor dar las siguientes indicaciones: Cada uno de los integrantes del equipo deber realizar las actividades conforme yo les vaya indicando (puede realizar la primer actividad como ensayo para que quede ms claro lo que van a hacer). Al trmino de cada ejercicio el monitor cuidar que vayan tomando los objetos en el orden establecido en la hoja de registro de tiempos. Escribir slo su nombre (en el caso de que tengan dos, slo su primer nombre). Ponerse un guante en la mano contraria de donde tengan la cinta adhesiva y/o masking tape. Peinar su cabello una vez. Abrochar un botn.
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Amarrar una agujeta y/o listn. Inflar un globo y sostenerlo con la mano en donde tengan la cinta adhesiva y/o masking tape. Cerrar un cierre. Tomar una moneda y echar un volado, con la mano en donde tengan la cinta adhesiva y/o masking tape. Destapar una botella. Abrir y cerrar una bolsa con velcro. Todas estas actividades debern intentar realizarlas en el menor tiempo posible. Cuando alguno de ustedes no realice bien la actividad, se regresar el objeto para que la mejoren. Explicar a los participantes que sus compaeros estarn registrando sus tiempos. Segundo momento utilizando el pulgar. Van a realizar las mismas actividades, ahora utilizando el pulgar tambin vamos a registrar sus tiempos y a sacar conclusiones.

MOMENTO DE ACCIN
El monitor deber propiciar: Que todos los integrantes de los equipos realicen las actividades completas. Que el juego se realice con respeto. Que los colaboradores anoten correctamente los tiempos que hagan sus compaeros de equipo (Hoja anexa).

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CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Cuando concluya la actividad comentar con el grupo, qu les pareci la actividad, preguntar fue fcil o difcil?, qu sintieron al no poder hacer las cosas con la facilidad acostumbrada? El monitor comentar algunos aspectos de la adaptacin de los seres vivos, por ejemplo: Los seres vivos tienen algunas caractersticas que les permiten sobrevivir y reproducirse es decir, adaptarse. El desarrollo del pulgar y en general de todas nuestras estructuras, manos, piernas, etctera, tal y como las tenemos hoy en da son producto de las adaptaciones. Ahora imagnense como vivan nuestros ancestros cuando no haban desarrollado cada parte de sus cuerpos, no podan sostener objetos con las manos, caminaban encorvados etc. Pida que le den algunos ejemplos de adaptaciones de plantas y animales que conozcan. Se comentarn los resultados obtenidos del tiempo registrado en la realizacin de las actividades con y sin pulgar.
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Pregunte: Han tomado conciencia de cuntas veces utilizan sus pulgares en actividades simples y cotidianas? Invitarlos a reflexionar acerca de la importancia de cada parte de nuestro cuerpo. Los pulgares de los humanos se denominan pulgares opuestos u oponibles (Un pulgar opuesto es una adaptacin fsica). Para qu nos sirve que sean opuestos u oponibles? Podemos hacer lo mismo con los pies? Tenemos pulgares opuestos en los pies? Cul de las actividades les cost ms trabajo realizar sin hacer uso de su pulgar?

LO QUE EST EN JUEGO


Realizar actividades cotidianas simples, sin utilizar los pulgares, para valorar la importancia que tiene cada parte de su cuerpo. Que los nios y nias expongan sus ideas sobre las adaptaciones y den ejemplos de ellas. Ejercitar habilidades como establecer semejanzas y diferencias, definir las caractersticas que distinguen a una persona, y promover el razonamiento hipottico.

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19. CAMPANA SOBRE CAMPANA


ORGANIZACIN
El monitor organizar al grupo en equipos de cinco nios. Cada equipo formar un crculo y les explicar que la actividad consiste en que cada alumno dir en voz alta los nmeros 1, 2, 3, etc. A partir del primer alumno que inicie la numeracin y hacia su derecha. A los alumnos que les toque el nmero 7, sus mltiplos y terminados en 7, en lugar de mencionar el nmero, darn una palmada y la numeracin continuar en sentido contrario, es decir, si empez a la derecha, continuar a la izquierda. Ejemplo: se numerarn del 1 al 6 y al que le toque el 7 dar una palmada, y la numeracin continuar a la izquierda, cuando llegue al nmero 14 (mltiplo) dar la palmada, y la numeracin continuar en sentido contrario, es decir a la derecha, al llegar al 17 (terminacin 7) dar una palmada y la numeracin continuar a la izquierda, y as sucesivamente. Los nios que se equivoquen tendrn que salir del juego, y el resto del equipo, iniciar nuevamente. Una vez terminada esta dinmica, el monitor les explicar que el experimento consiste en la construccin de una campana elctrica. Le entregar a cada equipo el material correspondiente para la actividad.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor les dar las siguientes indicaciones: Quitar los aros de la lata que son para abrirlas. Atar uno de los aros al hilo, y el otro extremo del hilo deben atarlo a la mitad del bolgrafo de plstico. Colocar las latas con una separacin de 6 a 10 cm. Colocar el bolgrafo de manera que el aro se balancee como a una altura de 3 cm. de la mesa sobre la que se colocaron las latas. Conectar un cable (sujetando con cinta adhesiva) a la lata de la derecha (si no viene con caimn, habr que pelar el aislamiento de plstico) y hacer tierra sujetando el cable (pelado) con las manos.

Nota: no se corre ningn riesgo de descarga elctrica durante la actividad. Conectar el otro cable a la otra lata (la de la derecha). Su otro extremo ser conectado a una fuente de alto voltaje. Una fuente inofensiva de alto voltaje es el monitor de computadora o la TV, de la siguiente manera: se presiona una tira de papel aluminio
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de unos 30 cm de longitud en la pantalla y se conecta al cable que est pegado a la lata. Se transfiere la carga elctrica porque la pantalla est cargada de electricidad. Conectar el cable de la lata derecha a la lmina de aluminio. La campana comienza a funcionar al encender la computadora o la TV. El aro es atrado por una de las latas y cuando la choca, es atrado por la otra lata y la accin se repite.

MOMENTO DE ACCIN
El monitor cuidar que se sigan las indicaciones correctamente y que los nios y nias observen y tomen nota de lo que ocurre durante la experimentacin. Trate de inducir a los nios y nias a la observacin minuciosa de lo que ocurre. Promueva un ambiente de respeto y procure responder las preguntas de los nios y nias.

PUESTA EN COMN
En lluvia de ideas el monitor puede plantear las siguientes preguntas: Qu creen que est ocurriendo con el aro?, por qu se mueve?, Observaron chispas?, por qu creen que hayan salido? Han sentido toques alguna vez?, qu son las cargas elctricas? El monitor explicar lo que ocurre y motivar a los nios y nias a que expongan sus ideas (cuidando que no haya burlas en la exposicin de ideas), aunque sean incorrectas. El siguiente argumento puede servir para explicar los que ocurre con las campanas:

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Dentro del TV o monitor hay un generador de alto voltaje que se usa para mandar electrones a la pantalla y que crean las imgenes. Al colocar un conductor de gran tamao en la pantalla construimos un capacitor (dispositivo que almacena energa elctrica) que se carga en forma parecida a las ateras de los autos y usamos la electricidad fuera del TV. El voltaje con el que se carga nuestro capacitor es alto, pero tiene muy poca corriente, de manera que si tocramos la lmina, la descarga no es ms peligrosa que si caminamos por una alfombra y luego tocamos el picaporte de la puerta. La lata de la derecha est conectada al alto voltaje y la de la izquierda a tierra, por lo que la electricidad se va a tierra. Los electrones de la lata de la derecha atraen al aro, al tocar este a la lata, se carga con el mismo tipo de electricidad y como dos objetos cargados con el mismo tipo de electricidad se repelen, el aro es lanzado hacia la otra lata, donde se descarga y se repite el proceso. Nota: en caso de poder conectar un monitor o una TV se puede frotar un globo, para cargarlo elctricamente y tocar directamente la lata que no est conectada a tierra.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pida a los nios que expongan sus observaciones, comenten sus respuestas y elaboren de manera grupal algunas conclusiones. Electrn: partcula elemental de carga elctrica negativa.

LO QUE EST EN JUEGO


Construir un electroscopio en forma de campana, elaborar hiptesis a partir de las observaciones realizadas y del anlisis colectivo, as como adquirir nociones sobre carga elctrica y los efectos de la electricidad en los cuerpos.

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20. RALLY
ORGANIZACIN
Presntese con el grupo e invtelos a participar con entusiasmo en la actividad que se va a realizar en esta ocasin. Coloque con la ayuda de dos nios la carretera previamente elaborada de papel peyn con doce casillas, adems de la salida y la meta pegada en el pizarrn o en alguna pared que sea visible para todos; colocando as mismo los dos carros en la casilla de salida. Tenga a la mano su lista de 25 preguntas de diferentes temas. Organice a los alumnos en dos equipos cientficos e investigadores, cada equipo deber contar c on igual nmero de integrantes.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Indqueles que va a explicar de qu se trata el juego y sus respectivas reglas. Se van a colocar en dos filas los equipos y estarn preparados para responder a las preguntas que se les harn. Van a participar en el orden en el que estn formados.

Reglas: Para dar inicio al juego ser por medio de un volado. Cuando el participante en turno no sepa la respuesta podr consultar con su equipo. Cada respuesta correcta que el jugador en turno de y que no tenga la ayuda del equipo, avanzar dos casillas y en caso contrario slo podr avanzar una casilla. Slo tendrn 4 oportunidades para consultar con el equipo, una vez agotadas stas, el participante en turno, tendr que responder por s mismo. Si no lo solicita el jugador en turno los dems miembros del equipo no debern dar la respuesta. Si lo hacen se le dar por buena al equipo contrario y avanzar una casilla.

MOMENTO DE ACCIN
El monitor solicitar a todos los participantes que jueguen con respeto, entre ellos y a las reglas, que no hablen para no perder la oportunidad de avanzar de lo contrario avanzar el otro equipo. Cuidar del orden cuando el jugador en turno solicite ayuda y puedan participar todos dando ideas buscando la respuesta correcta. Propiciar el trabajo colaborativo entre los miembros del equipo.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
El monitor solicitar que los nios expresen su sentir con respecto a la actividad, si les gust o no? Preguntar: Se dieron cuenta de cunto saben? Qu les falta aprender? Qu pueden hacer para saber ms y ganar la mayora de las veces?
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Cmo se sintieron en el juego, con sus compaeros, se apoyaron, participaron todos, hicieron buen equipo? Aprendieron algo?

LO QUE EST EN JUEGO


Ejercitar las habilidades de, razonamiento, memoria, traduccin as como trabajo en equipo. En esta actividad cada participante analizar si fue satisfactoria su forma de jugar o si puede mejorarla y entonces encontrar nuevas formas de pensar y proceder. As mismo, realizar una autoevaluacin de lo realizado y de la participacin.

LISTA DE PREGUNTAS
1.- Cules son los cuatro sabores bsicos que se perciben con la lengua? Salado, dulce, amargo, agrio o cido 2.- Principalmente para qu nos sirven los carbohidratos? Para darnos energa, jugar, movernos. 3.- Menciona cules son los cinco sentidos? Odo, gusto, olfato, tacto y vista. 4.- Cuntos tipos de eclipse hay? De sol y de luna 5.- Cmo se llama la estructura ms obscura en la mayora de los ojos de los latinos? Pupila 6.- Qu necesitan los huesos de nuestro cuerpo para moverse? Msculos 7.- Cmo se llama el sistema o alfabeto con el que escriben y leen los nios y la gente ciega? Braille 8.- En qu se diferencian los vertebrados de los invertebrados? Por los huesos 9.- De dnde se extrae el papel? rboles 10.- Qu podemos ver a travs de un microscopio? Seres vivos muy pequeos, microbios, bacterias. 11.- Para qu sirve el sistema inmunolgico? Se encarga de detener a los microbios, virus etc. Y no les permite que se instalen en el cuerpo. Para no enfermarnos. 12.- A qu se dedican los ecologistas? Defienden la conservacin de los bosques, selvas, y animales. 13.- Con qu instrumento se mide la temperatura corporal? Termmetro 14.- Cmo se llama el peor enemigo de los dientes y muelas?
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Caries 15.- Adems de que no te huela mal la boca, para qu debes de cepillar adecuadamente tu dentadura y lengua? Para que no queden alimentos Para que no se acumule el sarro Para conservarlos en buen estado Para que no salga caries 16.- A qu se dedica un minero? Extraer metales, minerales, materiales combustibles. Cobre, plata oro etc. 17.- Di tres formas de contaminacin del agua, aire o tierra? Olfativa, auditiva, ambiental, mquinas, carros, basura. 18.- Qu es una cadena alimenticia? Donde se comen unos a los otros. 19.- Qu entiendes por contaminacin? La forma en que producimos y consumimos el mal uso de los recursos naturales, tirar basura, tirar pintura y aceite en las coladeras, quemar llantas, usar para todo el automvil, mezclar la basura orgnica con la inorgnica, dejar prendidas las luces, fumar, poner la msica o televisin a todo volumen. 20.- Para combatir la contaminacin qu significan las tres erres? Reducir Reutilizar Reciclar 21.- Dime los nombres de dos animales invertebrados? Lombriz, caracol, hormigas, mariposa, ciempis, araas, tarntulas, ostras, cangrejos etc. 22.- Cmo se puede evitar la contaminacin? No talando los bosques, reutilizando y reciclando el papel y en general las cosas. 23.- Dime tres caractersticas comunes entre los seres vivos? Respiran Alimentan Crecen Reproducen 24.- Cul es el sistema que sirve para que los alimentos sean aprovechados al mximo? Digestivo 25.- Qu es una neurona? Clula del sistema nervioso

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