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Eje: Ciencias
Nivel: Primaria
No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ttulo Lotera del sonido (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Limpiemos el agua (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Fabrico mis constelaciones (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Hagamos un grifo (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Pirinolas de colores (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Simulador de eclipses (Primer ciclo: 1, 2 y 3) El ruido que se ve (Primer ciclo: 1, 2 y 3) El herbario (Primer ciclo: 1, 2 y 3) Los alimentos (Primer ciclo: 1, 2 y 3)
(Primer ciclo: 1, 2 y 3)
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ciclo: 4, 5 y 6) ciclo: 4, 5 y 6)
DESARROLLO DE LA SESIN
1. Se pregunta a los alumnos acerca de sonidos que conozcan y elabora una lista de ellos en el pizarrn. Cada participante debe ejecutar el sonido que dice conocer, por ejemplo, un silbato, el caminar de una persona, el ladrido de un perro, la percusin de un tambor, el mugir de una vaca, etctera. 2. Se les solicita recostar su cabeza sobre la banca y cerrar sus ojos para percibir sonidos del entorno, durante un minuto. Se les indica cundo comienza y termina el tiempo. Si tiene algn alumno con discapacidad auditiva, ste puede realizar la actividad cerrando sus ojos y tocar las partes de su propia banca u objetos contenidos en un estuche cerrado, por ejemplo, un tubo de metal, un lpiz, una pluma, una goma, sacapuntas, un pedazo de tela, etctera. 3. Los alumnos describen verbalmente las caractersticas de los sonidos escuchados. Se les pide hacerlo gestualmente para los compaeros con discapacidad auditiva, si es el caso. A su
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vez, stos actan o verbalizan sus percepciones tctiles para todos, en funcin de sus capacidades. 4. Se entrega a cada equipo una cartulina, tijeras, lpices de colores o plumones, lpiz, regla, seis frijoles o fichas y una lista de seis palabras, frases u oraciones alusivas a sonidos, que son diferentes para cada equipo. Por ejemplo, lluvia con truenos, Juan est silbando, la vaca muge, etc. 5. Cada equipo recorta un pedazo de cartulina de las mismas dimensiones de una hoja tamao carta, la cual servir como cartn de la lotera para poner sobre ella las fichas, monedas o frijoles durante el juego. Una vez recortado, el cartn se cuadricula en seis partes iguales. En cada una de ellas los alumnos escriben una de las palabras o frases dadas por el monitor, como se muestra a continuacin:
6. Con la cartulina restante, se recortan seis tarjetas iguales. En cada una de ellas los alumnos deben dibujar los 6 sonidos aludidos en el cartn y volver a escribir la palabra o frase correspondiente. Permita que ellos se pongan de acuerdo para asignarse los dibujos.
7. Se recogen las tarjetas de los equipos cuando hayan terminado. Las revuelve muy bien y anuncia que comenzar el juego. 8. Lee en voz alta la palabra escrita en la tarjeta y muestra el dibujo. El autor del dibujo debe reproducir el sonido (El gato malla) y el equipo podr colocar el frijolito en la casilla correspondiente de su cartn de lotera. Gana el primer equipo que coloque sus seis frijolitos en el cartn
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CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere el aprendizaje esperado y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede cuestionarlos en torno a: Qu es una fuente de sonido? Cmo se puede diferenciar un sonido grave de uno agudo? Por qu en una situacin de peligro es importante estar atentos a las sirenas, bocinas e indicaciones del personal de proteccin civil? En qu situaciones es deseable gritar para salvar una vida? Qu es lo que ms les gust de la sesin? En dnde pueden obtener ms informacin sobre el sonido?
Supervise que cada equipo trace un cuadriculado sobre el tablero de cartn o papel que emplearn para el juego de lotera. En cada cuadro deben escribir el nombre de una de las palabras o frases que usted les haya asignado. Verifique con ellos que las palabras y frases estn bien escritas y sean claras. Una vez que los equipos de alumnos le entreguen las seis tarjetas con los dibujos que han realizado, revulvalas para que al jugar a la lotera, stas aparezcan aleatoria m en te. Puede turnar el rol de gritn de la lotera en cada juego nuevo. Si el tiempo se lo permite puede aproveche la ocasin para reflexionar sobre las partes de la oracin (sujeto, verbo y predicado) y la importancia de una buena ortografa. Al finalizar, es importante reflexionar sobre las cualidades de las diferentes sonoridades, por ejemplo si el sonido es agudo o grave, si es fuerte o dbil y cul de ellos les resulta desagradable o agradable. Enfatice la importancia de alejarse de ruidos intensos y desagradables que pueden afectar no solamente el funcionamiento del odo, sino alterar la tranquilidad, provocar dolor de cabeza, mal humor y la disminucin o prdida eventual de la capacidad auditiva, entre otros efectos nocivos para la salud.
2. LIMPIEMOS EL AGUA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos aplicarn un procedimiento de filtracin de agua para desarrollar algunas habilidades experimentales y valorar la necesidad de no desperdiciar el agua.
CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere los propsitos de la sesin y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: La filtracin de agua se ha utilizado desde tiempos ancestrales por las primeras civilizaciones, quienes reconocan la importancia de beber agua limpia para no enfermarse. Pregnteles si cualquier muestra de agua limpia a simple vista se puede beber y orintelos a reflexionar sobre que puede contener materia y microbios que no percibimos a simple vista. Anmelos a proponer qu usos le daran al agua filtrada. La importancia de algunas habilidades experimentales para conocer aspectos de la naturaleza. Por ejemplo, observar la calidad de agua, realizar un procedimiento para limpiarla
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un poco, registrar lo observado, comparar predicciones y resultados antes y despus del experimento, hacer reflexiones sobre el resultado, etc. Su opinin acerca de la importancia de cuidar el agua del p laneta, que siempre es la misma, pero cada vez est ms sucia porque la contaminamos (aadimos otros materiales) cuando realizamos nuestras actividades. Recupere cmo se sintieron las nias y los nios con este experimento: qu dificultades se encontraron al aplicar el procedimiento, si les gust hacerlo y si consideran valioso realizar experimentos en clase.
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4. Se pide a cada equipo recortar un cuadrado de cartulina negra de 8x8 cm. Sobre ste se coloca una de las constelaciones adjuntas que el monitor distribuir entre los equipos. Ayudar a los alumnos a perforar con el comps en el sitio correspondiente a cada estrella de la constelacin para evitar que se hagan dao. 5. Los alumnos colocan la linterna en el lado de la caja en que previamente han recortado y en el otro extremo pegan con cinta adhesiva la constelacin perforada. 6. Se oscurece el saln y se hacen pruebas para proyectar las constelaciones sobre la pared o el techo. Pueden agrandarse los orificios hechos con el comps en caso de que no se aprecien bien las estrellas representadas.
CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere los aprendizajes esperados de la sesin. Puede considerar lo siguiente: El monitor pregunta a los nios qu es una constelacin. Dada la experiencia de aprendizaje, estn en posibilidad de decir que una constelacin es un grupo de estrellas a las que los humanos asignamos figuras caprichosas. Puede explicarles que los pueblos de la Antigedad (mayas, griegos, romanos) pusieron nombres a esas constelaciones, que tenan que ver con sus hroes o animales (Orin, Hrcules, Leo, Osa Mayor, Escorpin, etc.). Actualmente, algunas constelaciones tienen nombres que nos son familiares: microscopio, vela, cacerola, etc. Explique a los nios que aunque cada estrella est a diferente distancia, vistas desde la Tierra todas parecen estar en la bveda celeste la cual como tal no existe.
Comente a los nios que el Sol es una de tantas estrellas del Universo y que seguramente debe verse igual que stas desde otro planeta muy lejano, fuera de nuestro sistema planetario. Estos temas suelen ser apasionantes para los nios y pueden ser motivadores para que, en la medida de lo posible, se animen a observar el cielo de vez en cuando a pesar de la contaminacin lumnica. Es recomendable que sea el monitor quien realice las perforaciones en el cartn negro que se adhiere a la caja, con el fin de evitar accidentes.
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4. HAGAMOS UN GRIFO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos contrastarn sus hiptesis con las evidencias experimentales en un dispositivo de aspersin con el fin de identificar que el agua caliente es ms ligera que el agua fra.
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CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, el monitor retoma las explicaciones de los nios y orienta sus reflexiones hacia la explicacin cientfica ms adecuada. Considerar lo siguiente: En el ciclo del agua, los mares, ros y lagos son calentados por el Sol y el agua caliente comienza a moverse hacia arriba hasta que finalmente se evapora y sube formando las nubes. Esto es una evidencia de que el agua caliente es ms ligera que el agua fra. Otra evidencia cientfica de este experimento es que el agua fra de la botella sale por el orificio del popote hasta despus de que el sistema fue colocado sobre un bao de agua caliente. Si bien esto requiere de una explicacin termodinmica que est fuera del alcance de los nios, puede explicarse que el agua caliente ha transferido su energa a la botella y al aire circundante, haciendo que llueva.
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5. PIRINOLAS DE COLORES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identificarn por medio de una pirinola los colores que forman la luz blanca con el fin de conocer y explorar nuevas combinaciones de colores para formar uno solo.
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6. En cada uno de los crculos se hace pasar el lpiz con muy buena punta, justo en el centro y se ponen a girar como pirinola. Se pide a los alumnos observar cul es el color que se forma de la combinacin de otros colores.
CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recupere los propsitos de la sesin y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: La luz del Sol o la de un foco se ve blanca pero en realidad est compuesta de los siete colores del arcoris. El arcoris se forma debido a que las gotas de agua separan la luz en los colores que la componen. La combinacin de dos o tres colores se emplea en los escenarios teatrales o musicales para producir varios colores. Recuperar cmo se sintieron las nias y los nios con este juego de la pirinola y explora qu dificultades encontraron al aplicar el procedimiento, si les gust hacerlo y si consideran valioso realizar estas actividades.
6. SIMULADOR DE ECLIPSES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos analizarn a travs de un modelo de sombras, las caractersticas de los eclipses y las fases de la luna con el fin de establecer relaciones de causa y efecto acerca de estos fenmenos.
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6. Pedir hagan pasar la pelota pequea entre la lmpara y la pelota grande y observen la sombra. Enseguida, que muevan su Luna alrededor de la Tierra y observen la sombra proyectada en diferentes momentos. Se les indica que la forma de la sombra indica las fases. 7. Modifican la posicin de la Luna y la Tierra para representar un eclipse lunar.
CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, verifique se alcanzaron los aprendizajes esperados de la sesin y gue a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: En la vida cotidiana ocurren eclipses en muchas ocasiones entre persona s y objetos de la Tierra. Por ejemplo, cuando estamos leyendo un libro con luz de una lmpara y alguien pasa momentneamente entre nosotros y la lmpara, esta persona ocasiona un aparente oscurecimiento de la fuente de luz. En un eclipse de Sol la Luna se interpone entre la Tierra y el astro, por lo que la segunda impide que la luz del da llegue durante algunos minutos a nuestro planeta provocando oscuridad durante ese lapso de tiempo. En un eclipse lunar, es la Tierra la que se interpone entre el Sol y la Luna, de manera que nuestro planeta le tapa la luz a la Luna, por lo cual sta va desapareciendo de nuestra vista poco a poco. Durante un eclipse de Luna, los habitantes de la Tierra podemos ver nuestra propia sombra curva reflejada en la cara de la Luna por algunos instantes.
7. EL RUIDO QUE SE VE
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identificarn mediante un dispositivo experimental la manifestacin de las vibraciones sonoras con el fin de advertir su presencia y propagacin en el medio.
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CIERRE DE LA SESIN
Para finalizar, recuperar el propsito de la sesin y guiar a los alumnos para la transferencia del conocimiento. Puede considerar lo siguiente: Cuando los objetos se golpean, se mueven rpidamente en un movimiento que se llama vibracin. Esto es lo que hace saltar las bolitas de papel y el azcar. El sonido puede sentirse cuando tocamos el costado de un tambor o la bocina de un aparato como la televisin o el radio. Se percibe algo parecido a unas cosquillas en los dedos.
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8. EL HERBARIO
ORGANIZACIN
El monitor puede organizar al grupo en equipos con la siguiente actividad: En el centro del saln se ubican igual nmero de papeles doblados como nmero de participantes hay. En cada papel estar escrito el nombre de una cancin (se sugieren 5 canciones diferentes para integrar cinco equipos, cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta juntarse con el resto de los participantes, que este cantando la misma cancin. A continuacin se le repartir el material a cada equipo. Nota: El herbario es una actividad que requiere del secado y prensado de hojas de plantas, por lo que se deber preparar el material con una semana de anticipacin, para que los nios y nias dispongan del mismo. Tambin se les puede pedir a los nios algunas hojas verdes que puedan colectar previamente.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor entregar los materiales a los equipos y cada integrante proceder a dividir una cartulina en seis partes iguales, las recortar y a cada una con el lpiz y la regla les dibujar un margen de 2 cm. por los cuatro lados de la cartulina. En una hoja tamao carta papel bond doblada por la mitad cada alumno repartir dentro de dicha hoja, tres hojas vegetales frescas y proceder con todo cuidado, con un lpiz a marcar suavemente cada hoja inclinando el lpiz casi horizontalmente, tallando las hojas, una vez que aparezca el contorno se proceder a recortarlo y pegarlo con un poco de pegamento en el ngulo superior derecho de la primera cartulina recortada, este mismo procedimiento lo repetir con las dems hojas frescas en las siguientes cartulinas. En la parte central de cada una de las cartulinas se colocar una hoja vegetal previamente prensada en papel peridico y deshidratada repitiendo el procedimiento para pegarla. En cada cartulina se proceder a colocar una etiqueta en el ngulo inferior derecho las cuales llevarn los siguientes datos:
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Tipo de hoja: redonda, ovalada, en forma de lanza, de qu rbol? Localidad: dnde se encontr? Nombre del colector: alumno Fecha de colecta: El monitor describir de manera sencilla la funcin de las hojas en la respiracin vegetal y explicar porque es importante cuidar a los rboles y a la vegetacin en general.
MOMENTO DE ACCIN
El monitor pedir a los alumnos que observen todo lo que pasa durante la actividad. Cuidara que todos los equipos tengan su material. Dar las instrucciones antes durante y al final de la actividad. Apoyar en caso de ser necesario. Resolver todas las dudas.
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PUESTA EN COMN
Al trmino de la actividad se les pedir a los equipos que platiquen entre ellos lo que observaron. El monitor les orientara y ayudar a recortar y a pegar las hojas en las cartulinas, es posible que los ms pequeos necesiten de apoyo para realizar la actividad, procure distribuir las actividades de acuerdo a las habilidades de cada participante. Pregnteles: Si les gust la actividad. Si haba algo que no supieran. Si pudieron imaginarse la cantidad y variedad de rboles y hojas que podemos encontrar en la naturaleza.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Cada equipo compartir sus ideas sobre su experiencia, al final de la sesin las expondrn las siguientes preguntas pueden ayudar en la discusin: Por qu son importantes las hojas para los rboles? Cules creen que son las funciones de las hojas en un rbol? Qu le pasara a los rboles si no tuvieran hojas? Despus de este taller t crees que se puede sacar una huella vegetal?
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9. LOS ALIMENTOS
ORGANIZACIN
El monitor reunir a los alumnos les dar la bienvenida y les pedir que formen equipos de cinco integrantes a continuacin se les repartir el material.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En este experimento se necesitan dos alumnos una de ellos ser el probador, es decir un testigo que va a probar los alimentos; el otro alumno es el que va a colocarlos en la lengua o cerca de la nariz. Se aproxima la charola con las frutas y legumbres lavados y desinfectados previamente. El alumno testigo se sienta en una silla y se le tapan los ojos con el pauelo. Se le pide que se tape la nariz con el pulgar y el ndice para que no respire por ella. Se colocan trozos de comida de diferentes tipos sobre la lengua del testigo una por una. Dando tiempo para que los pueda saborear. Se pide que identifique lo que come y otros integrantes del equipo anotan las respuestas (pedir que esta actividad la realice un nio o nia que sepa escribir). Se podr observar que reconocer algunos alimentos por su sabor, pero no todos, durante la degustacin la nariz permanece tapada. Destape la nariz del testigo sin quitar la venda y acerque un pedazo de cebolla a su nariz coloque un pedazo de manzana en su lengua, inmediatamente se le preguntar lo que est comiendo y har un gesto de desagrado. El monitor explicar de manera breve y sencilla la importancia que tienen algunos sentidos para apreciar los sabores. Puede consultar en los libros de texto de Ciencias naturales.
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MOMENTO DE ACCIN
El monitor cuidar que todos los equipos tengan su material. Dar las instrucciones antes durante y al final de la actividad. Cuidar el manejo higinico de los alimentos. Apoyar en caso de ser necesario a los nios pequeos durante la degustacin. Nota: previo a la sesin se pueden preparar las porciones que se degustarn para organizar mejor la actividad. Cuide que los participantes se laven las manos con agua y jabn antes de iniciar la sesin.
PUESTA EN COMN
El monitor coordinar la distribucin de los alimentos y la organizacin de los participantes: Pida que comenten lo que observaron Explique que una vida sana depende mucho de la alimentacin. Comenten que para apreciar los sabores necesitamos de algunos sentidos como el olfato adems del gusto. Pregunte al grupo: Qu sucede cuando se tiene un resfriado?, se pierde el sabor de los alimentos?
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Cada equipo sacar sus conclusiones, y las expondrn al grupo en base a las siguientes preguntas: Qu sentidos son necesarios para reconocer los sabores? Por qu creen que cuando tenemos resfriado se pierde el sabor de la comida? Cmo podemos cuidar la salud de nuestro cuerpo? Por qu es importante la alimentacin y la higiene?
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Cada equipo se integrar con los nios rbol, mquina, fruta, color, material, estacin del clima, de manera que haya 4 equipos de 3 participantes y 2 equipos de 4 respectivamente. Posteriormente muestre a los nios los materiales que utilizarn para esta actividad, y reprtalo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor cortar por cada equipo, ocho segmentos de hilo camo con una longitud de 50 centmetros de largo. Los alumnos recortarn de una bolsa de plstico grande, dos cuadros con las siguientes medidas: el primero de 30x30 cm. y el segundo de 60x60 cm. El monitor orientar las actividades con las siguientes instrucciones: Amarren un segmento del hilo en cada uno de los cuatro extremos de los cuados de la bolsa. Dibujen dos figuras semejantes en el cartn, cada una de 8 cm. de altura. Una vez terminadas las figuras, atenlas a las extremidades del hilo que colocaron en los cuadros. Asegrense que todas las cuerdas tengan el mismo largo. Para probar los paracadas, sujeten cada uno por la parte central de la hoja de plstico y verifiquen que las figuras no se desaten. Pida a los nios que lancen los paracadas hacia arriba, uno por vez. Solicite a uno de los integrantes del equipo, cuente cunto tarda en caer cada uno de los paracadas.
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MOMENTO DE ACCIN
El monitor estar al pendiente de las acciones de los alumnos, y mostrar inters en sus participaciones para conducir adecuadamente la actividad. Al momento de utilizar las tijeras deber poner atencin en los nios de menor edad para evitar algn accidente, y apoyarlos al recortar las figuras. Pdales que observen con cuidado lo que sucede con los paracadas y comenten entre ellos. Pregunte a los nios y nias qu sucede cuando lanzan el paracadas hacia arriba?, todos los paracadas caen a la misma velocidad?, por qu?, qu creen qu est sucediendo?, expliquen a sus compaeros. Qu pasara si en la figura le pegarn una monedita? Hganlo, observen y expliquen al grupo en lluvia de ideas lo que sucede. En equipos expongan sus ideas al grupo.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pregnteles que parte de la actividad fue la que les agrado ms, por qu?, expliquen. Pida a cada uno que realice una breve historia sobre el paracadas y la presenten a sus compaeros.
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APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos fortalecern habilidades de observacin, experimentacin y reflexin mediante la observacin de un experimento con lquidos de diferentes temperaturas, para la construccin de la nocin de corrientes de conveccin marina.
DESARROLLO DE LA SESIN
Todas las actividades las realizar el monitor. Secuencia de actividades 1. Llenar dos vasos o botellas con agua caliente y dos con agua fra. Agregar unas gotas de colorante vegetal en los vasos con agua caliente 2. Cortar la cartulina en tarjetas que tengan una superficie mayor que la parte superior del vaso o botella para cubrirlo. 3. Colocar los frascos dentro de la charola. Con un trozo de cartulina, tapar uno de los vasos o botellas con agua caliente. Sujetar con la mano la cartulina del vaso e invertirlo sobre un vaso de agua fra. Con otro trozo de cartulina realizar el mismo proceso con el vaso o botella de agua fra restante y colocarlo sobre el otro vaso de agua caliente. Ver siguiente figura.
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4. Evitar que el agua de los vasos o botellas superiores pase a los vasos o botellas inferiores antes de retirar las tarjetas. 5. Retirar la tarjeta de entre los vasos rpido y con cuidado. 6. Pedir a los alumnos realicen un dibujo por equipo de lo que sucedi y que intenten explicar por qu ocurri.
CIERRE DE LA SESIN
Elegir a un representante del equipo para leer las respuestas a la pregunta planteada. Es importante que los alumnos pongan atencin y muestren respeto a las exposiciones de los dems compaeros. La puesta en comn debe permitir identificar las diferencias de los equipos en las explicaciones dadas al fenmeno observado y, al final, tratar de que todos lleguen a la misma conclusin y que se aclaren sus dudas.
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DESARROLLO DE LA SESIN
Secuencia de actividades por equipo 1. Solicitar a los alumnos dibujen una espiral en el papel aluminio y la recorten en forma de serpentina. 2. Con un hilo, sujeten el extremo superior de la espiral y dejar que cuelgue a unos 5 cm sobre la vela apagada, como se muestra en la figura.
3. Solicitar a los alumnos dibujen lo que suponen suceder con la espiral al encender la vela y escriban una breve explicacin de la situacin. 4. Compartir con sus compaeros del equipo su dibujo y escrito. 5. Un integrante del equipo sostendr la espiral sobre la vela encendida a una distancia de 5 cm, para no quemar la espiral; los dems anotarn lo que suceda. 6. Revisar sus observaciones y discutirlas para llegar a un acuerdo que explique el fenmeno; comparar sus dibujos y explicaciones previas con lo que sucedi al realizar la actividad.
Los equipos contestan a las siguientes preguntas: Qu sucedi con la espiral cuando queda suspendida sobre la vela prendida? Cul es la causa que provoca que la espiral gire? Qu relacin existe entre este fenmeno y el aire de la atmsfera? Es necesario que todos los integrantes del equipo puedan expresar sus ideas al respecto y sean escuchados por los dems. Elegir a un representante del equipo para que lea las respuestas a las preguntas planteadas. Todos los equipos presentarn sus respuestas y sern escuchados por los dems equipos no importando que se repitan o sean diferentes.
CIERRE DE LA SESIN
Concluir entre todos sobre la importancia de la existencia de las corrientes de conveccin en la atmsfera de la Tierra. Aprovechar esta actividad para relacionar los contenidos de ciencias naturales con los de geografa.
DESARROLLO DE LA SESIN
Todas las actividades las realizar el monitor.
Secuencia de actividades
1. Armar la base que sostendr el vaso de plstico como se muestra en la siguiente figura. En sustitucin del soporte puede usarse una regla de plstico pegada a una pared y sostener el vaso con cinta adhesiva. En el vaso ocultar un imn o varios imanes con el algodn.
2. Atar a un hilo un clip de metal, de modo que ste quede sujeto a la base de la mesa o butaca como se muestra en la figura. 3. Solicitar a los alumnos que escriban en su cuaderno la explicacin de porqu queda suspendido el clip. Mostrarles qu pasa al acerca o alejar el clip del vaso. 4. Pedir a los alumnos predigan por equipo si el clip caer al colocar objetos de diferentes materiales entre el clip y el vaso como vidrio, papel, papel aluminio, plstico, cobre y clavos. Solicitarles escriban las conclusiones del equipo. 5. Pedir a diferentes alumnos pasen a colocar entre el clip y el vaso cada uno de los objetos anteriores, dando tiempo a que observen qu sucede en cada caso.
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Solicitar que expliquen cul es la causa de que en algunos casos no se mantenga suspendido el clip y en otros casos s.
CIERRE DE LA SESIN
Preguntar a los alumnos que material usaran para hacer un traje especial con algn tipo de material que evite que lo atraviesen las lneas de fuerza magntica.
2. Colocar los clips sobre la mesa y observar cuantos puede levantar el electroimn. Registrar los resultados en la fila del experimento 1 en una tabla como la siguiente, elaborada en una cartulina:
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3. Desconectar la pila y quitar el cable del clavo, o sea, desarmar el electroimn. 4. Enrollar 25 vueltas de cable nuevo en el clavo, conectarlo a la pila, acercar el nuevo electroimn a los clips y registrar cuntos se levantaron en la fila del experimento 2 de la tabla anterior. 5. Quitar los clips y conectar otra pila al electroimn anterior para registrar cuntos clips se levantan. Para usar dos pilas pedirles se pongan de acuerdo con algn equipo para prestrselas mutuamente de tal manera que todos hagan este tercer experimento. Decirles cmo conectar en serie las dos pilas. 6. Pedirles saquen conclusiones por equipo y que las escriban en otra cartulina. Recordarles a los alumnos las dos actividades anteriores, sobre todo para que asocien el circuito elctrico con el fenmeno magntico.
CIERRE DE LA SESIN
Solicitar a los alumnos que comenten si conocen dnde se usan los electroimanes. Pedirles hagan memoria de aparatos en su casa, en la calle, videos, pelculas u otros experimentos que hayan realizado en la escuela. Mostrarles fotografas de transformadores caseros o industriales, as como un esquema de algn electroimn en una planta de generacin de electricidad. Si se puede, llevar un transformador sin carcasa para que lo vean y manipulen.
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Terminar con comentarios sobre la importancia de los electroimanes en la sociedad actual y preguntarles qu aprendieron en esta actividad.
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3. En equipo comenten qu suceder al ver las imgenes de las tarjeta si se enreda la cuerda y se desenreda rpidamente. Escriban su conclusin. 4. Enredar la cuerda, dejar que se desenrede rpidamente y pedirles comparen Su explicacin con lo observado.
CIERRE DE LA SESIN
Solicitar que algn representante de un equipo explique qu sucede con ambas imgenes al simular la aparicin del pez en la pecera. Recuperar sus comentarios de cmo creen fueron elaboradas las primeras caricaturas en el cine y televisin para que ellos reconozcan la aplicacin de este principio en situaciones cotidianas. Aclarar al final de la sesin, que las imgenes persisten en la retina durante unos instantes por lo que cuando las imgenes se cambian con rapidez, parece como un continuo.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor les preguntar a los participantes: Quieren escuchar sonidos pocas veces odos por los humanos? Explicar que cuando un objeto vibra, por ejemplo al ser golpeado, se producen sonidos de diferentes frecuencias; sonidos graves y agudos. A travs del aire es ms fcil que se transmitan sonidos agudos; en cambio, los graves se transmiten mejor a travs de cuerpos slidos, como es el hilo. Por eso, cuando colocan el hilo cerca de sus odos, escuchan frecuencias bajas que no se captan fcilmente a travs del aire. Explique que en este ejercicio estamos empleando tambin energa y que los diferentes tipos de energa son sistemas que actan de diferente manera para provocar cambios en las cosas. Pida que pongan atencin para que al final le indiquen qu tipo de energa es la que se empleo.
Les dar las indicaciones para iniciar el trabajo. Vamos a organizar una orquesta!, en el hilo que les di irn amarrando las cucharas. Dejar 20 centmetros aproximadamente en los extremos y amarrar la primera cuchara y van a ir intercalando una grande y una chica separadas unos cinco centmetros entre s. Ya que tengan todas las cucharas atadas, cada uno de los integrantes del equipo por turnos se va a ir colocando los extremos del hilo en los odos cuidando que las cucharas queden colgando. El monitor les puede dar la siguiente indicacin: Mientras que uno de ustedes interpreta una meloda de su propia creacin con el trozo de madera (sin utilizar
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mucha fuerza). Solicitar la ayuda de un voluntario por equipo que ser el secretario. Les entregar una hoja y una pluma a cada secretario: Les explicar que su funcin ser la de anotar todo lo que sus compaeros verbalicen y que al final leern lo que anoten en relacin a: 1.- Qu escucharon? 2.- Lo que estaba escuchando el que tena los hilos colocados en los odos, pudo escucharlo el resto del equipo? 3.- Tendr algo que ver el tamao de las cucharas o la distancia en que las amarraron? 4.- Influye la fuerza que le imprimieron al golpear las cucharas? 5.- Saban que se transmita de esta forma el sonido?
MOMENTO DE ACCIN
El monitor regular las participaciones durante la sesin teniendo en cuenta que: escuchen con respeto todas las participaciones, todos los miembros del equipo emitan sus opiniones. El monitor solicitar a los nios que guarden silencio para que el compaero que est realizando el ejercicio escuche con atencin y pueda percibir los sonidos. Cuidar que se est realizando correctamente la actividad. Pedir que intenten describir cmo son los sonidos. Preguntar a qu o a cules sonidos se parecen?
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Cuidar que el secretario tome nota de todo lo que verbalicen sus compaeros.
PUESTA EN COMN
Pida que el secretario de cada equipo lea lo que escribi. Pregunte al grupo si conocen las distintas formas de manifestacin de la energa, deles ejemplos: energa luminosa (sol. foco), mecnica (catarata, un objeto en movimiento, caminar), calorfica (cerillo) elctrica (radio, computadora) qumica (quemar un combustible), sonora (soplar una flauta), otras.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pregunte al grupo Qu tipo de energa se observo con la actividad de las cucharas? Por qu? Qu tipo de sonido escucharon grave o agudo? Pida que describan y expliquen Por qu lo creen as?
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor dar las siguientes indicaciones para llevar a cabo la actividad experimental por equipos: 1. Solicite a los nios que pongan atencin y cuidado para que su experimento tenga xito. 2. Coloquen el gotero un vaso con agua para asegurarse de que flota. Pida a los nios que aprieten la pera de goma y saquen una pequea cantidad de agua. Si el gotero an flota, agrega ms agua. Agreguen o quiten agua hasta que el gotero apenas flote parado en el agua. 3. Llenen con agua hasta el borde la botella de refresco de 2 litros. Asegrense de que no haya burbujas de aire atrapadas en el interior de la botella. 4. Metan el gotero en la botella y empjenlo hacia abajo. Cierren la botella apretando fuerte la tapa. 5. Pida a los nios que aprieten ligeramente la botella. Pregunte Qu ocurre?
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MOMENTO DE ACCIN
Solicite a los nios que estn atentos a todo lo que vaya ocurriendo a lo largo del experimento. Que tomen notas o datos que les parezcan importantes e induzca la reflexin a partir de sus observaciones.
PUESTA EN COMN
En lluvia de ideas, pida a los nios y nias que expongan sus ideas sobre lo que ocurre en la actividad experimental. Puede orientar la discusin con las siguientes preguntas: Qu le ocurri al gotero al presionar la botella?, notaron que el gotero se hunda? Si no se hundi qu creen que sucedi?, por qu?, qu pasara si el gotero fuera el buzo?, A partir de sus observaciones y explicaciones qu pueden inferir y concluir?
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pregunte a los nios si la actividad fue de su agrado. Qu les pareci? Con lo que aprendieron pueden explicar otros fenmenos parecidos?, cules?
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Primer momento con el pulgar sostenido El monitor dar las siguientes indicaciones: Cada uno de los integrantes del equipo deber realizar las actividades conforme yo les vaya indicando (puede realizar la primer actividad como ensayo para que quede ms claro lo que van a hacer). Al trmino de cada ejercicio el monitor cuidar que vayan tomando los objetos en el orden establecido en la hoja de registro de tiempos. Escribir slo su nombre (en el caso de que tengan dos, slo su primer nombre). Ponerse un guante en la mano contraria de donde tengan la cinta adhesiva y/o masking tape. Peinar su cabello una vez. Abrochar un botn.
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Amarrar una agujeta y/o listn. Inflar un globo y sostenerlo con la mano en donde tengan la cinta adhesiva y/o masking tape. Cerrar un cierre. Tomar una moneda y echar un volado, con la mano en donde tengan la cinta adhesiva y/o masking tape. Destapar una botella. Abrir y cerrar una bolsa con velcro. Todas estas actividades debern intentar realizarlas en el menor tiempo posible. Cuando alguno de ustedes no realice bien la actividad, se regresar el objeto para que la mejoren. Explicar a los participantes que sus compaeros estarn registrando sus tiempos. Segundo momento utilizando el pulgar. Van a realizar las mismas actividades, ahora utilizando el pulgar tambin vamos a registrar sus tiempos y a sacar conclusiones.
MOMENTO DE ACCIN
El monitor deber propiciar: Que todos los integrantes de los equipos realicen las actividades completas. Que el juego se realice con respeto. Que los colaboradores anoten correctamente los tiempos que hagan sus compaeros de equipo (Hoja anexa).
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CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Cuando concluya la actividad comentar con el grupo, qu les pareci la actividad, preguntar fue fcil o difcil?, qu sintieron al no poder hacer las cosas con la facilidad acostumbrada? El monitor comentar algunos aspectos de la adaptacin de los seres vivos, por ejemplo: Los seres vivos tienen algunas caractersticas que les permiten sobrevivir y reproducirse es decir, adaptarse. El desarrollo del pulgar y en general de todas nuestras estructuras, manos, piernas, etctera, tal y como las tenemos hoy en da son producto de las adaptaciones. Ahora imagnense como vivan nuestros ancestros cuando no haban desarrollado cada parte de sus cuerpos, no podan sostener objetos con las manos, caminaban encorvados etc. Pida que le den algunos ejemplos de adaptaciones de plantas y animales que conozcan. Se comentarn los resultados obtenidos del tiempo registrado en la realizacin de las actividades con y sin pulgar.
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Pregunte: Han tomado conciencia de cuntas veces utilizan sus pulgares en actividades simples y cotidianas? Invitarlos a reflexionar acerca de la importancia de cada parte de nuestro cuerpo. Los pulgares de los humanos se denominan pulgares opuestos u oponibles (Un pulgar opuesto es una adaptacin fsica). Para qu nos sirve que sean opuestos u oponibles? Podemos hacer lo mismo con los pies? Tenemos pulgares opuestos en los pies? Cul de las actividades les cost ms trabajo realizar sin hacer uso de su pulgar?
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El monitor les dar las siguientes indicaciones: Quitar los aros de la lata que son para abrirlas. Atar uno de los aros al hilo, y el otro extremo del hilo deben atarlo a la mitad del bolgrafo de plstico. Colocar las latas con una separacin de 6 a 10 cm. Colocar el bolgrafo de manera que el aro se balancee como a una altura de 3 cm. de la mesa sobre la que se colocaron las latas. Conectar un cable (sujetando con cinta adhesiva) a la lata de la derecha (si no viene con caimn, habr que pelar el aislamiento de plstico) y hacer tierra sujetando el cable (pelado) con las manos.
Nota: no se corre ningn riesgo de descarga elctrica durante la actividad. Conectar el otro cable a la otra lata (la de la derecha). Su otro extremo ser conectado a una fuente de alto voltaje. Una fuente inofensiva de alto voltaje es el monitor de computadora o la TV, de la siguiente manera: se presiona una tira de papel aluminio
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de unos 30 cm de longitud en la pantalla y se conecta al cable que est pegado a la lata. Se transfiere la carga elctrica porque la pantalla est cargada de electricidad. Conectar el cable de la lata derecha a la lmina de aluminio. La campana comienza a funcionar al encender la computadora o la TV. El aro es atrado por una de las latas y cuando la choca, es atrado por la otra lata y la accin se repite.
MOMENTO DE ACCIN
El monitor cuidar que se sigan las indicaciones correctamente y que los nios y nias observen y tomen nota de lo que ocurre durante la experimentacin. Trate de inducir a los nios y nias a la observacin minuciosa de lo que ocurre. Promueva un ambiente de respeto y procure responder las preguntas de los nios y nias.
PUESTA EN COMN
En lluvia de ideas el monitor puede plantear las siguientes preguntas: Qu creen que est ocurriendo con el aro?, por qu se mueve?, Observaron chispas?, por qu creen que hayan salido? Han sentido toques alguna vez?, qu son las cargas elctricas? El monitor explicar lo que ocurre y motivar a los nios y nias a que expongan sus ideas (cuidando que no haya burlas en la exposicin de ideas), aunque sean incorrectas. El siguiente argumento puede servir para explicar los que ocurre con las campanas:
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Dentro del TV o monitor hay un generador de alto voltaje que se usa para mandar electrones a la pantalla y que crean las imgenes. Al colocar un conductor de gran tamao en la pantalla construimos un capacitor (dispositivo que almacena energa elctrica) que se carga en forma parecida a las ateras de los autos y usamos la electricidad fuera del TV. El voltaje con el que se carga nuestro capacitor es alto, pero tiene muy poca corriente, de manera que si tocramos la lmina, la descarga no es ms peligrosa que si caminamos por una alfombra y luego tocamos el picaporte de la puerta. La lata de la derecha est conectada al alto voltaje y la de la izquierda a tierra, por lo que la electricidad se va a tierra. Los electrones de la lata de la derecha atraen al aro, al tocar este a la lata, se carga con el mismo tipo de electricidad y como dos objetos cargados con el mismo tipo de electricidad se repelen, el aro es lanzado hacia la otra lata, donde se descarga y se repite el proceso. Nota: en caso de poder conectar un monitor o una TV se puede frotar un globo, para cargarlo elctricamente y tocar directamente la lata que no est conectada a tierra.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Pida a los nios que expongan sus observaciones, comenten sus respuestas y elaboren de manera grupal algunas conclusiones. Electrn: partcula elemental de carga elctrica negativa.
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20. RALLY
ORGANIZACIN
Presntese con el grupo e invtelos a participar con entusiasmo en la actividad que se va a realizar en esta ocasin. Coloque con la ayuda de dos nios la carretera previamente elaborada de papel peyn con doce casillas, adems de la salida y la meta pegada en el pizarrn o en alguna pared que sea visible para todos; colocando as mismo los dos carros en la casilla de salida. Tenga a la mano su lista de 25 preguntas de diferentes temas. Organice a los alumnos en dos equipos cientficos e investigadores, cada equipo deber contar c on igual nmero de integrantes.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Indqueles que va a explicar de qu se trata el juego y sus respectivas reglas. Se van a colocar en dos filas los equipos y estarn preparados para responder a las preguntas que se les harn. Van a participar en el orden en el que estn formados.
Reglas: Para dar inicio al juego ser por medio de un volado. Cuando el participante en turno no sepa la respuesta podr consultar con su equipo. Cada respuesta correcta que el jugador en turno de y que no tenga la ayuda del equipo, avanzar dos casillas y en caso contrario slo podr avanzar una casilla. Slo tendrn 4 oportunidades para consultar con el equipo, una vez agotadas stas, el participante en turno, tendr que responder por s mismo. Si no lo solicita el jugador en turno los dems miembros del equipo no debern dar la respuesta. Si lo hacen se le dar por buena al equipo contrario y avanzar una casilla.
MOMENTO DE ACCIN
El monitor solicitar a todos los participantes que jueguen con respeto, entre ellos y a las reglas, que no hablen para no perder la oportunidad de avanzar de lo contrario avanzar el otro equipo. Cuidar del orden cuando el jugador en turno solicite ayuda y puedan participar todos dando ideas buscando la respuesta correcta. Propiciar el trabajo colaborativo entre los miembros del equipo.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
El monitor solicitar que los nios expresen su sentir con respecto a la actividad, si les gust o no? Preguntar: Se dieron cuenta de cunto saben? Qu les falta aprender? Qu pueden hacer para saber ms y ganar la mayora de las veces?
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Cmo se sintieron en el juego, con sus compaeros, se apoyaron, participaron todos, hicieron buen equipo? Aprendieron algo?
LISTA DE PREGUNTAS
1.- Cules son los cuatro sabores bsicos que se perciben con la lengua? Salado, dulce, amargo, agrio o cido 2.- Principalmente para qu nos sirven los carbohidratos? Para darnos energa, jugar, movernos. 3.- Menciona cules son los cinco sentidos? Odo, gusto, olfato, tacto y vista. 4.- Cuntos tipos de eclipse hay? De sol y de luna 5.- Cmo se llama la estructura ms obscura en la mayora de los ojos de los latinos? Pupila 6.- Qu necesitan los huesos de nuestro cuerpo para moverse? Msculos 7.- Cmo se llama el sistema o alfabeto con el que escriben y leen los nios y la gente ciega? Braille 8.- En qu se diferencian los vertebrados de los invertebrados? Por los huesos 9.- De dnde se extrae el papel? rboles 10.- Qu podemos ver a travs de un microscopio? Seres vivos muy pequeos, microbios, bacterias. 11.- Para qu sirve el sistema inmunolgico? Se encarga de detener a los microbios, virus etc. Y no les permite que se instalen en el cuerpo. Para no enfermarnos. 12.- A qu se dedican los ecologistas? Defienden la conservacin de los bosques, selvas, y animales. 13.- Con qu instrumento se mide la temperatura corporal? Termmetro 14.- Cmo se llama el peor enemigo de los dientes y muelas?
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Caries 15.- Adems de que no te huela mal la boca, para qu debes de cepillar adecuadamente tu dentadura y lengua? Para que no queden alimentos Para que no se acumule el sarro Para conservarlos en buen estado Para que no salga caries 16.- A qu se dedica un minero? Extraer metales, minerales, materiales combustibles. Cobre, plata oro etc. 17.- Di tres formas de contaminacin del agua, aire o tierra? Olfativa, auditiva, ambiental, mquinas, carros, basura. 18.- Qu es una cadena alimenticia? Donde se comen unos a los otros. 19.- Qu entiendes por contaminacin? La forma en que producimos y consumimos el mal uso de los recursos naturales, tirar basura, tirar pintura y aceite en las coladeras, quemar llantas, usar para todo el automvil, mezclar la basura orgnica con la inorgnica, dejar prendidas las luces, fumar, poner la msica o televisin a todo volumen. 20.- Para combatir la contaminacin qu significan las tres erres? Reducir Reutilizar Reciclar 21.- Dime los nombres de dos animales invertebrados? Lombriz, caracol, hormigas, mariposa, ciempis, araas, tarntulas, ostras, cangrejos etc. 22.- Cmo se puede evitar la contaminacin? No talando los bosques, reutilizando y reciclando el papel y en general las cosas. 23.- Dime tres caractersticas comunes entre los seres vivos? Respiran Alimentan Crecen Reproducen 24.- Cul es el sistema que sirve para que los alimentos sean aprovechados al mximo? Digestivo 25.- Qu es una neurona? Clula del sistema nervioso
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