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Torpeza motriz.

En primer lugar debemos tener claro el concepto de movimiento, entendiendo como movimiento a la totalidad de sus dimensiones: Tono, postura, gesto, praxia global/ fina, motricidad innata y voluntaria, motricidad tnica. Partimos de 3 ideas fundamentales: La accin motriz es el centro del crecimiento personal y social. La motricidad se convierte en lugar de relacin. La gran diversidad de actividades motrices permite al nio topar con limites y eso favorece a la tolerancia a la frustracin y a la capacidad de esfuerzo. Niveles de movimiento. Placer: Capacidad de disfrutar con cada aspecto de la motricidad. Seguridad: Competencia: rendimiento adecuado con relacin a la edad, grupo.... Creatividad: la nocin de creatividad se incorpora en el nio a travs de la experiencia del movimiento. Torpe motriz: nio que por diferentes circunstancias es incapaz de organizar su accin motriz. Los autores definen la torpeza motriz dentro de los trastornos psicomotores. Caractersticas de los trastornos Psicomotores: No Responden a una lesin central Son ms o menos automticos, motivados, sentidos deseados. Van unidos a los afectos, pero tambin en relacin con lo somtico. Son lbiles en su forma, pero variables en su expresin. En un mismo individuo estarn estrechamente ligados a aferencias y situaciones. Suelen expresarse de forma caricaturesca y conservan caracteres primitivos que les asemeja a anteriores fases de contacto, pasividad o agresin. Trastornos del Esquema Corporal: Dentro de este grupo de trastornos encontramos: a) Asomatognosia: el nio es incapaz de reconocer y nombrar en su cuerpo alguna de sus partes. Suele acarrear alguna lesin neurolgica y es acompaado de otras alteraciones motrices. b) Trastornos de la lateralidad: estos trastornos son causa de alteraciones en la estructuracin espacial. Los ms frecuentes son: - Zurdera contrariada: aquellos nios que siendo su lado izquierdo el dominante, por influencias sociales pasan a encubrirse con una falsa dominancia diestra. - Ambidextrismo: el nio utiliza indistintamente los dos lados de su cuerpo para realizar cosas. - Lateralidad cruzada: es cuando el nio no tiene una lateralidad definida. c) Agnosia digital: Incapacidad de reconocer , mostrar y nombrar los distintos dedos de nuestra mano o de otra persona. Caractersticas de un nio con torpeza motora - No tiene por lo general un retardo en las pautas del desarrollo motor, pero cuando adquieren la marcha por ejemplo, se tropiezan o se llevan por delante algn objeto, son

nios que se caen frecuentemente. - Usan los instrumentos en forma inadecuada (cubiertos, tijeras, lpiz, entre otros). - Presentan dificultad para manejarse con objetos, por ejemplo pelotas y juegos de construccin. - Un nio puede ser torpe por impulsividad y sta puede ser causada por una disfuncin neurolgica o por problemas psicolgicos. Puede ser tambin torpe por debilidad motriz o alteraciones gnsicas. - Son ms frecuentes las alteraciones de las praxias. stas son movimientos o acciones de complejidad variable, planificadas, con un fin determinado, aprendidos y por lo tanto conscientes, pero que con la repeticin se automatizan. Estn dirigidas al conocimiento y uso de los objetos. Una alteracin a nivel de praxia somatoespacial genera una inadecuada integracin de los datos relacionados con el esquema corporal y una alteracin a nivel de la praxia visual espacial o constructiva genera una inadecuada integracin de los datos visuales espaciales. Existe un leve retraso en la adquisicin de las pautas motoras simples ( sostn enceflico, marcha, saltar, trepar escaleras ). - Tienen gran dificultad en aprender a usar sus manos en praxias complejas y en reproducir movimientos al mostrrselos (torpeza para vestirse, abotonarse las prendas, atarse los cordones, imitacin de gestos). - La inhabilidad motora puede afectar a todo tipo de movimientos, desde las praxias faciales (guiar un ojo, soplar, silbar) hasta las praxias ms complejas (andar en bicicleta, deportes y otras actividades motrices como ser el baile). - La falta de habilidad manual lleva habitualmente a una dificultad en el dibujo y la escritura. - Puede expresarse tambin en forma de dislalias, trastornos articulatorios y bradilalia. Otras caractersticas que puede presentar: Hipotona muscular Paratonia.( dificultades para la relajacin) Movimientos coreicos. Hipodiadococinesia. Sincinesiastonicase imitativas aumentas para la edad Rol del tutor. Cmo debe actuar? Estrategias a nivel general: Favorecer y potenciar el desarrollo psicomotor a nivel general. Apoyar al nio en su deseo de experimentar. Favorecer situaciones que permitan una dinmica de comunicacin y creacin cada vez ms variada, la cual ser enriquecida por el juego simblico. Favorecer la aceptacin del nio tal y como es. Favorecer la autoestima, mediante: - Un trato respetuoso - Atencin a los problemas que presenten - Valorar positivamente las caractersticas diferenciales que puedan hacer del sujeto un ser nico.

Aceptacin que debemos favorecer y cuidar a nivel de grupo clase. Partir siempre de aquello que el nio puede hacer. Es importante que entre el nio y el adulto haya una relacin afectiva segurizante. Trabajaremos la percepcin y conocimiento de su cuerpo y la adecuada estructuracin de su esquema corporal. Trabajar la percepcin de los elementos del espacio y la estructuracin del mismo. Ayudarle a asociar la informacin kinestsicacon las informaciones que tienen que ver con lo tctil visual y sonoro. Favorecer y trabajar las actividades grafomotricesy de construccin. Actuacin con los docentes Formacin e informacin sobre el perfil del nio con torpeza motriz Pautas del trato de consideracin del nio o adolescente con este sndrome. Pautas sobre metodologa trabajo y o de estudio personal. Pautas sobre metodologa de aula en especial respecto a esta forma de diversidad que presenta este trastorno. Propuesta de actividades de integracin y aceptacin en el grupo aula. Actividades de dinmica de grupo donde se informara al resto de alumnos de las dificultades propias de este trastorno para que haya una conciencia generalizada de l. Los nios deben aprender a respetar esta diversidad. Con los grupos de infantil y primeros cursos de primaria aportar y comentar cuentos que hacen referencia a las diferencias. Tambin proponemos actividades ldicas y de relajacin que no supongan exigencia motriz. Con primaria proponemos: Trabajar programas de educacin socioemocional. Programas de educacin en habilidades sociales con valores morales

ALFABETIZACION MOTRIZ
En este blog se describen: - Clases prcticas, situaciones, fotos y videos de nios en edad preescolar. - Actividades para Jardn Maternal. Puede acceder a los documentos desde los temas o desde las etiquetas.

DISCAPACIDADES - Deteccin, evaluacin, asistencia


SOMATODISPRAXIA Cuando se observa a un nio que tiene dificultades en interactuar con su medio ambiente fsico, en torno a planear y ejecutar acciones, puede llegar a presentar dificultades en sus capacidades sensorio motrices, mas exactamente en su discriminacin input-tctil-propioceptivo, es un tipo de dispraxia que Ayres denomino somatodispraxia. Una praxia, definifa por Ayres es la capacidad o habilidad que tiene el cerebro, para organizar y ejecutar acciones desconocidas. Ayres (1979,p. 183)

Cuadro descriptivo del Proceso Circular de Desarrollo Cognitivo Todo plan de accin motriz es coordinado en tres pasos secuenciales: - Ideacin o conceptualizacin de una accin. - El planeamiento o eleccin de una estrategia de accin. - La ejecucin motora de la accin. Una accin motora comprende entonces: - La idea, - el plan y - la implementacin del mismo. La simple toma de una cuchara para comer, es en definitiva, tanto un proceso sensorial como cognitivo, no siendo sencillo sino ms bien complejo ya que tiene diversos componentes: 1. Imitacin: Por ejemplo el juego de los bebes con los padres, cuya base es la imitacin. 2. Ideacin: Aparece cuando el nio no solamente acta por imitacin sino generando ideas propias. 3. Construccin: Aqu la construccin en el esquema espacial y la conservacin del mismo es predominante, ejemplo: organizar un cajn con juguetes, poner elementos en una bolsa o en una valija, etc. 4. Feed-Back: Ejemplo: caminar sobre una lnea, o sobre una hilera de cubiertas, tratando de conservar el equilibrio. El nio recibe la informacin visual o cenestsica teniendo constantemente que reequilibrar su postura.5. Transformacin motriz: Cuando puede variar la duracin, velocidad, intensidad, ritmo o espacio del movimiento. Ejemplo: los juegos de persecucin.6. Destreza: movimientos que pueden ser coordinados en tiempo y en espacio. Ejemplo: correr, saltar y girar; conejito y rol adelante; correr en zigzag, etc. Los nios con somatodispraxia tienen dificultad para planear, ejecutar y resolver planes de accin, debido a un problema de discriminacin sensorial del input tctil-propioceptivo. (Estudios realizados por Ayres que llevo a cabo 1972 y en 1989, y confirmados por los estudios de Mulligan en 1998) Resumiendo, estos nios no pueden discriminar sensaciones que impactan en el esquema corporal, que son la base de la praxis. Algunas caractersticas observables en nios con somatodipraxia: Signos de torpeza motriz. Sensacin de cansancio continuo. Baja actividad fsica. Lentitud en el aprendizaje de actividades cotidianas. Dificultades en la motricidad gruesa. Problemas en la manipulacin de lpices al dibujar. cometen muchos errores al momento de ejecutar una accin. Resuelven problemas siempre con un mismo patrn de ejecucin. Suelen mirar y simplemente copiar. Suelen hablar sus acciones, las comentan pero no las realizan. Algunas evaluaciones estandardizadas son: Flexin supina inadecuada. Dificultad en el toque secuencial de dedos (Pulgar-dedos), Dficit en la coordinacin motora bilateral (ejemplo: saltar con los pies

juntos, etc.), Dficit en la localizacin del estimulo tctil, kinestesia (toque dedo-nariz). Otras caractersticas a considerar son dficit en el equilibrio y en la estabilidad articular, como as tambin presencia de un tono muscular bajo (hipotona).Detectados los sntomas, adems de trabajar interdisciplinariamente, hay que orientar el trabajo desde la perspectiva de Integracin sensorial. Sugerencia de actividades: - Ir de acciones simples a acciones ms complejas. Diferenciando cualidades de una misma habilidad motriz. Ej.: caminar: Caminar en punta de pi Caminar con los talones. Caminar hacia atrs. Caminar con pasos cortos. Caminar con pasos largos. Caminar con inversin del pi. Etc. Actividades graduadas que requieran la accin de todo el cuerpo hacia la accin de partes del cuerpo con inhibicin de otras. - Dibujar con una mano luego, luego proponer hacerlo con la otra. - Patear una pelota - Pegarle a un globo con una sola mano. - Etc. Actividades que involucren mayor feedback. Ej.: El equilibrio. - Caminar por sobre una lnea dibujada en el piso. - Pararse sobre un balde de playa con un pi y hacer equilibrio. - Caminar por un tabln de unos 10 cm de ancho. Actividades que ofrezcan informacin tctil, propioceptiva. Dar la informacin en forma de orden. Es la diferenciacin en las cualidades o calidades de los objetos. - Tocar algo liso. - Tocar algo rugoso. - Tocar algo fro. - Tomar un objeto que pueda asir con toda la mano. - Tomar algo liviano. - Etc. Actividades que ofrezcan informacin vestibular. - Dar 5 vueltas sobre su eje longitudinal y tratar de sentarse, con la cola en el piso, levantando los dos pies y los dos brazos. - Rolar. - Rodar.

- Caminar con las manos y los pies. - Etc. Actividades contra resistencia, de empuje o arrastre. - Empujar ruedas que se encuentran el piso. - Levantar una rueda y tratar de hacerla rodar. - Etc. - Contar una historia, tipo cuento, y cada vez que se mencione una accin motriz debern tratar de realizarla. Ej. haba una vez un caballo.... en este momento se hace una pregunta: cmo corre el caballo? Y as sucesivamente tratando que el nio corporice acciones motrices. SINDROME DE ASPERGER Se denomina *Sndrome de Asperger, a un desorden neurobiolgico incluido en el espectro autista. Los nios con Asperger pueden tener dificultad para usar y entender comportamientos no verbales y desarrollar relaciones adecuadas con sus pares, en parte porque sus interacciones carecen a menudo de intercambio espontneo. Por ejemplo no distinguen el significado de una sonrisa. El control voluntario de la mmica facial puede estar comprometido. El sndrome tiene condicin de carcter gentico, aunque se desconocen los mecanismos bsicos, los genes probablemente involucrados estn asociados con la neurotransmisin monoaminrgica en la regin prefrontal y/o las protenas de "andamiaje sinptico" asociadas a la constitucin de circuitos estables durante el proceso del desarrollo neural (como la neurexina). A menudo encuentran particularmente abrumador el contacto ocular Suelen tener intereses especficos y habilidades en ciertos temas, tambin pueden tener mucha dificultad con la organizacin. Cuando una maestra pregunta a un nio con Asperger "te comieron la lengua los ratones?", el nio con Asperger permanecer silencioso por no conocer la expresin, tratando de decidir si debe explicar a su maestra que no tiene un ratn y que adems los ratones generalmente no comen lenguas. * Sndrome (conjunto de sntomas que actan en conjunto). Son: Trastornos de la comunicacin verbal y no verbal Trastornos de las relaciones sociales Centros de inters restringidos y/o conductas repetitivas Personas famosas con sndrome de asperger, Isaac Newton y Albert Einstein. Caractersticas Generales. Hay aprendizajes que corresponden a la edad evolutiva, y otros aprendizajes pueden retrazarse o estar ausentes. Pueden aparecer habilidades en las que el progreso est por delante del desarrollo normal (por ejemplo, un nio puede entender principios matemticos, pero no recordar don de guard su juguete favorito). Son rutinarios, presentan dficit en su empata, y en ciertos aspectos sensoriales. Algunos comportamientos no estn bajo su control, por lo tanto si presentan una actitud agresiva, no es intencional.

Ocasionalmente no saben responder apropiadamente de forma natural. Son nios que reaccionan bien ante una actitud de paciencia de parte del adulto. Puede tener arrebatos o chillidos vocales. Tienen reacciones de broncamiedo-escape, esto es como cuando se sobrecarga una lnea telefnica. Suelen repetir conductas, si el estado de emocin aumenta. Presentan conductas motrices torpes. No lograr captar una sucesin de rdenes. Son hipersensibles a ruidos fuertes, luces, sabores fuertes o texturas. Le puede llevar ms de unos segundos el responder preguntas. Estos nios necesitan detener lo que est pensando, guardar eso en alguna parte, formular una respuesta y despus responder. Suelen escuchar sin mirar a quien le esta hablando. Aunque su vocabulario y uso del lenguaje pueden parecer elevados, los nios con Asperger pueden no saber el significado de lo que estn diciendo aunque las palabras suenen correctas. Procedimientos. - Hablarles en forma tranquila y pausada, usando frases cortas. - Cuando le agarre una rabieta, llevarlo a un lugar apartado para que se distienda, y luego retomar la actividad desde donde comenz la rabieta, hablarle de lo que paso, y porque paso. - Hay que anticipar todo posible desencadenador de situaciones estresantes para el nio. - Estar dispuesto siempre a prestarle ayuda. - Si va a tener que integrar un grupo, ubicarlo con nios pacientes y contemplativos, para evitar burlas hacia l. - Hacerle notar sus logros. - Si va a haber un cambio de rutina, comunicrselo con anticipacin. - Toda explicacin sobre una actividad, conviene hacerla en secuencias cortas, y en una variedad de formas. - Cuando exista una situacin de mucho bullicio, llevarlo a un lugar apartado, y solamente si l quiere podr volver al lugar donde se este desarrollando esa actividad bulliciosa. - Incentivarlo a la actividad fsica, ya que suelen ser muy sedentarios. - Las seales visuales son de gran utilidad para que el nio preste mas atencin al mensaje. - Suelen no terminar sus oraciones, no completarlas por ellos, ya que lo nico que se logra es que tengan que retomar desde el principio su explicacin o comentario. - No forzarlo a que lo mire directamente a los ojos, ya que pierde su concentracin. - Desean profundamente tener amigos, pero tienen limitaciones en su aspecto social. - Tratar de que inviten a su casa a aquellos compaeritos con los cuales quiere o desea estar. - Tratar de hacerle una rutina, con horarios, lugares, personas, etc. - Suelen tener algunas expresiones descorteses hacia el adulto, suele ser normal en ellos.

En estudios realizados por la University of California, se encontr una relacin entre el autismo y un nuevo tipo de clulas nerviosas en el cerebro llamadas neuronas espejo, las neuronas espejos son las que permiten al individuo interpretar efectivamente las situaciones alrededor de los otros, es decir, permiten asociar las emociones de los otros con las suyas propias. Una de las probables razones de las disfunciones de las neuronas espejo es un desequilibrio qumico en la corteza cerebral. Se est experimentando con el uso de neuromoduladores especficos que mejoraran el rendimiento de las neuronas espejos. Aunque preliminares, los resultados de dichos experimentos son prometedores. Si se detectara en etapas tempranas la presencia de autismo o de Asperger a travs del monitoreo de las ondas Mu en un encefalograma, se podran iniciar las terapias conductuales de manera temprana (alrededor de los dos aos), lo que permitira obtener mejores resultados. El ao 2006 fue declarado el Ao Internacional del sndrome de Asperger, por cumplirse en ese ao el centenario del nacimiento de Hans Asperger y el veinticinco aniversario de que la psiquiatra Lorna Wing diera a conocer internacionalmente el trastorno. A partir del ao 2007 el da 18 de Febrero ha sido declarado Da Internacional Asperger en conmemoracin al natalicio del Dr. Asperger. AUTISMO El autismo puede clasificarse desde: -Desorden en el desarrollo neurolgico -Desorden en el aparato psquico. Las caractersticas del autismo por lo general aparecen durante los primeros tres aos de la niez (con frecuencia sin notarse antes de los 2 3 aos de edad) y continan a lo largo de toda la vida. Aunque no existe una "cura", el cuidado apropiado puede promover un desarrollo relativamente normal y reducir los comportamientos considerados inapropiados. Las personas con autismo tienen una esperanza de vida normal. - La estadstica ms citada es que el autismo ocurre en 4.5 de cada 10.000 nios nacidos vivos. - Es tres veces ms probable que el autismo afecte a los hombres que a las mujeres Caractersticas generales 1. Trastorno cualitativo de la relacin, expresado como mnimo en dos de las siguientes manifestaciones: a. Trastorno importante en muchas conductas de relacin no verbal, como la mirada a los ojos, la expresin facial, las posturas corporales y los gestos para regular la interaccin social. b. Incapacidad para desarrollar relaciones con iguales, adecuadas al nivel de desarrollo. c. Ausencia de conductas espontneas encaminadas a compartir placeres, intereses o logros con otras personas (por ejemplo, de conductas de sealar o mostrar objetos de inters). d. Falta de reciprocidad social o emocional.

2. Trastornos cualitativos de la comunicacin, expresados como mnimo en una de las siguientes manifestaciones: a. Retraso o ausencia completa de desarrollo del lenguaje oral (que no se intenta compensar con medios alternativos de comunicacin, como los gestos o mmica). b. En personas con habla adecuada, trastorno importante en la capacidad de iniciar o mantener conversaciones. c. Empleo estereotipado o repetitivo del lenguaje, o uso de un lenguaje idiosincrsico. d. Falta de juego de ficcin espontneo y variado, o de juego de imitacin social adecuado al nivel de desarrollo. 3. Patrones de conducta, inters o actividad restrictivos, repetitivos y estereotipados, expresados como mnimo en una de las siguientes manifestaciones: a. Preocupacin excesiva por un foco de inters (o varios) restringido y estereotipado, anormal por su intensidad o contenido. b. Adhesin aparentemente inflexible a rutinas o rituales especficos y no funcionales. c. Estereotipias motoras repetitivas (por ejemplo, sacudidas de manos, retorcer los dedos, movimientos complejos de todo el cuerpo, etc.). d. Preocupacin persistente por partes de objetos. Durante su infancia, muchos comienzan a mecerse y/o golpear la cabeza en la cuna; pero este no siempre es el caso. En los primeros aos de la vida, algunos nios autistas alcanzan puntos claves del desarrollo, como es hablar, gatear y caminar mucho antes que un nio promedio; otros estn considerablemente retrasados. Aproximadamente una tercera parte de los nios autistas se desarrollan normalmente hasta alrededor de los 18 meses a los 3 aos de edad; entonces comienzan a surgir los sntomas del autismo. No existe ningn adjetivo que se pueda utilizar para describir a cada tipo de persona con el autismo porque existen muchas formas de este trastorno. Por ejemplo, algunos individuos son antisociales, algunos son retrados, y otros son sociables. Algunos son agresivos para con s mismos y/o agresivos para con otros. Aproximadamente la mitad de ellos habla poco o no puede hablar, algunos repiten (o hacen eco de) palabras y/o frases, y otros pueden tener capacidades normales de lenguaje. Causas No hay una causa nica conocida. Deterioro sensorial Los que padecen autismo pueden presentar un deterioro en uno o ms de uno de sus sentidos, la audicin, visin, tacto, gusto, equilibrio, olfato y propriocepcin. Casi el 10% de individuos autistas tienen destrezas especiales. Como los talentos especiales para la msica y el arte. Otra destreza comn es la capacidad matemtica en la cual algunos individuos autistas pueden multiplicar cifras grandes en la cabeza en un lapso corto de tiempo.

Frmacos No existe ningn frmaco principal que haya demostrado ser consistentemente eficaz para tratar los sntomas del autismo. La medicacin ms ampliamente recetada para los nios autistas es Ritalin (un estimulante que se usa para tratar los trastornos por dficit de atencin/hiperactividad). Los dos tratamientos que han recibido ms apoyo emprico son la modificacin de conducta y el uso de la vitamina B6 con suplementos de magnesio. La modificacin de conducta tiene que ver con una variedad de estrategias, (p.ej. reforzamiento positivo, "time out") para incrementar las conductas apropiadas, como la conducta de comunicacin y conducta social, y para reducir las conductas inapropiadas, como la autoestimulante y la autolesiva. Autismo vs inteligencia El fenotipo autista es independiente de la inteligencia. Es decir, se pueden encontrar autistas con cualquier nivel de inteligencia. Aquellos con inteligencia por debajo de lo normal seran los que tienden a ser diagnosticados. Aquellos con inteligencia normal o superior seran los que ganan notoriedad, segn este punto de vista. Un ejemplo es el caso de la Dra. Temple Grandin, considerada autista desde una temprana edad, quien ahora es Profesora Asociada de la Universidad de Colorado, experta en equipo de manejo de ganado, y autora de varios libros acerca del autismo, incluyendo el popular "Thinking in Pictures" (Pensando en Imgenes). TRASTORNO POR DFICIT DE ATENCIN El (t.d.a.) es un padecimiento donde al nio le es difcil centrar su atencin en un estmulo y concentrarse en l. Esto se manifiesta en su conducta que se observa desorganizada e impulsiva. Este problema es mejor conocido como el nio hiperquintico o con disfuncin cerebral "mnima", sin embargo puede existir o no hiperactividad (hiperquinesia) en el trastorno por dficit de atencin; el trmino de disfuncin cerebral mnima en la actualidad ya no es usado debido a la ambigedad del trmino. Causas Existen diversas teoras que intentan explicar el origen del trastorno por Dficit de Atencin, algunos consideran que la causa se debe a una maduracin retardada del sistema nervioso, o por haber alguna lesin cerebral, una variacin gentica, alteraciones metablicas y/o emocionales. Los indicadores de hiperactividad en los distintos momentos evolutivos son los siguientes: De 0 a 2 aos: Problemas en el ritmo del sueo y durante la comida, perodos cortos de sueo y despertar sobresaltado, resistencia a los cuidados habituales, reactividad elevada a los estmulos auditivos e irritabilidad. De 2 a 3 aos: Inmadurez en el lenguaje expresivo, actividad motora excesiva, escasa conciencia de peligro y propensin a sufrir numerosos accidentes. De 4 a 5 aos: Problemas de adaptacin social, desobediencia y dificultades en el seguimiento de normas. A partir de 6 aos: Impulsividad, dficit de atencin, fracaso escolar,

comportamientos antisociales y problemas de adaptacin social. Descripcin del cuadro Falta de atencin: Con frecuencia no termina las cosas que empieza a menudo parece no escuchar se distrae con facilidad Tienen problemas para seguir una actividad de juego. Impulsividad: Suele actuar antes de pensar. Cambia excesivamente de una actividad a otra le es difcil organizar el trabajo necesita de una supervisin muy constante. Frecuentemente grita. Hiperactividad: Corre o se trepa por todos lados, excesivamente tiene problemas para quedarse quieto o juguetea demasiado Le es difcil permanecer sentado. El principal objetivo que se pretende en el tratamiento de los nios con t.d.a. es el de ayudarlos a enfocar y conservar su atencin, teniendo un mejor control de las respuestas impulsivas. Existen diferentes tipos de tratamientos: Medicamentos Tcnicas psicolgicas (psicoeducativas). Retroalimentacin biolgica cerebral (neurofeedback) * La deteccin y eleccin del tratamiento deber ser dirigido nicamente por un especialista. Orientaciones prcticas 1. Los nios hiperactivos deben practicar ejercicios fsicos y actividades encaminados a incrementar la inhibicin muscular, relajarse, aumentar el control corporal y la atencin y, en consecuencia, adaptarse a las tareas y demandas que se le plantean. 2. Actuar positivamente sobre ellos, y poner en prctica normas de actuacin correctas que favorezcan las interacciones y faciliten la convivencia familiar y escolar. Qu podemos hacer los maestros por el nio hiperactivo? Ayudarle a que aprenda a controlar su comportamiento en el aula, lo que repercutir en una mejor relacin con los dems, en unos mejores resultados acadmicos y en una mejora de su autoestima. Cmo ayudarle a que mejore las relaciones con sus pares? Ensendole habilidades sociales bsicas y habilidades de solucin de problemas interpersonales. Cmo hacer que el nio no se distraiga tanto? Estructurarle las tareas en tiempos cortos, permitiendo que haga descansos al concluir las mismas, reforzando los perodos de atencin, controlando el ambiente para que haya los menores elementos de distraccin posibles. Cmo ayudarle a que adquiera control sobre su movimiento?

Ensendole ejercicios de control muscular, ejercicios de relajacin. En qu consiste el entrenamiento cognitivo con el nio hiperactivo? Fundamentalmente en ensearle a pensar antes de actuar para que regule su comportamiento, tanto a la hora de enfrentarse a una tarea como en sus relaciones interpersonales. SINDROME DE RETT El sndrome de Rett es un trastorno progresivo del neurodesarrollo que aparece en la primera infancia y que afecta casi exclusivamente a las nias y mujeres constituyendo la segunda causa de retraso mental profundo en el sexo femenino, es provocada en la mayora de los casos por mutaciones de un gen. Fenotipo I. La prdida del uso til de las manos tiene lugar a los 25 meses, el retraimiento social a los 25 meses, el dficit del lenguaje a los 20 meses y las estereotipias manuales a los 22 meses; los signos de espasticidad aparecen hacia los 8/10 aos. Fenotipo II. Ambulante transitoria. Los primeros signos de anormalidad aparecen hacia los 9/10 meses. La prdida del uso propositivo de las manos ocurre hacia los 23 meses, el retraimiento social hacia los 21 meses, el dficit del lenguaje a los 20 meses, las estereotipias manuales a los 25,2 meses y la escoliosis, trastornos neuromotores y trastornos trficos y vasomotores a los 45 aos. Fenotipo III. No ambulante. Se inicia con hipotona hacia los 56 meses, prdida de la prensin voluntaria a los 17 meses, retraimiento social a los 18 meses, dficit del lenguaje a los 12 meses, estereotipias manuales a los 13 meses e inicio precoz de trastornos motores, trficos y vasomotores. Criterios clnicos (Baden-Baden 2001) Periodo pre y perinatal aparentemente normal. Desarrollo psicomotor aparentemente normal en los 6 primeros meses de vida. Permetro craneal normal al nacimiento. Desaceleracin del crecimiento ceflico entre los 5 meses y los 4 aos de vida. Disminucin de la actividad voluntaria de las manos entre los 6 meses y 5 aos de edad. Asociado temporalmente a una disfuncin de comunicaciny rechazo de la interaccin social. Lenguaje expresivo y receptivo muy deteriorado con afectacin del desarrollo psicomotor. Estereotipias de manos, retorcindolas / estrujndolas, haciendo palmas / golpeando, ensalivando, lavado de manos y automatismos de friccin. Marcha apraxica (anomalas en la deambulacin), o no adquisicin de la marcha. Posibilidad de un diagnostico clnico entre los 2 y 5 aos de edad. Anomalas del ritmo respiratorio en vigilia. Apneas peridicas en vigilia. Hiperventilacin intermitente. Periodos de contencin de la respiracin. Emisin forzada de aire y saliva. Distensin abdominal por deglucin de grandes cantidades de aire

(aerofagia). Anomalas EEG: Ritmo de base lento en vigilia y patrones intermitentes de ritmos lentos (3-5Hz). Descargas paroxsticas con o sin crisis clnicasCrisis epilpticas. Anomalas del tono muscular con atrofia de la masa muscular y/o distona. Trastornos vasomotores perifricos. Escoliosis / cifosis (alteraciones de la columna vertebral). Retraso en el crecimiento (talla). Pies pequeos hipotrficos y fros. Anomalas en el patrn de sueo del lactante, con mayor tiempo de sueo diurno. Evidencia de un retraso en el crecimiento intrauterino. Organomegalia u otros signos clnicos de alguna enfermedad de depsito. Retinopata o atrofia ptica. Presencia de un trastorno metablico o neurolgico progresivo. Patologas neurolgicas secundarias por infecciones graves o traumatismo craneoenceflico severo. Microcefalia congnita. Lesin cerebral en el periodo perinatal. El cerebro Rett Cerebro: es un 30% ms pequeo en tamao Aumento de la densidad celular por anomalas en las conexiones neuronales a lo largo de las vas. Tamao de las neuronas ms pequeo y menor n de arborizaciones. N de sinapsis reducido en un 50% . Anomalias en el cerebro Lobulo frontal hay menor flujo cerebral.. ..Carcter, temor,conocimiento, Cerebelo: reduccin de algunos tipos celulares.... equilibrio y regulacin del movimiento. Sustancia Negra: gran perdida de pigmento, melanina y degeneracin neuronal.... Juicio critico y movimiento Neurotransmisores disminuidos: Dopamina....movimiento, pensamiento crtico Acetilcolina....memoria, razonamiento, movimiento Glutamato......convulsiones, muerte celular. SINDROME DE DOWN Breve historia Es en 1838 que Esquirol proporciono la primer descripcin de un nio que probablemente tenia sndrome de Down. Seguin, describi a un nio con rasgos que sugeran el sndrome, al que denomin idiocia furfurcea. En 1866, Duncan observ a una muchacha con cabeza pequea y redonda, ojos achinados, que protrua una lengua larga y pronunciaba solo unas pocas palabras. Ese mismo ao, Down publico un artculo en el que describa algunas de las caractersticas del sndrome que hoy lleva su nombre. Down indico: el pelo no es negro como el de los

mongoles verdaderos, sino de color oscuro, lacio y escaso. El rostro es aplastado y ancho carente de prominencias. Los ojos estn colocados en forma oblicua, la nariz es pequea, la gran contribucin de Down consisti en el reconocimiento de las caractersticas fsicas y su descripcin como trastorno independiente y preciso. Descripcin de algunas caractersticas y sugerencias. Los bebes Down con frecuencia muestran una disminucin del tono de los msculos que rodean la boca. o Cuando se lo alimente tener paciencia si no come, ya que no es por falta de inters, sino por hipotono de los msculos correspondientes. Algunos tienden a tener la boca abierta constantemente. El paladar suele ser ms estrecho y ms corto que los dems nios. Suelen tener una incoordinacin de los msculos de la lengua y de la garganta. Presentan una debilidad y reduccin del tono en los msculos del tronco, piernas y brazos. Los msculos que rodean a la cadera presentan tambin una hipotona lo que hace que las piernas estn abiertas y separadas hacia afuera, por lo tanto se deben colocar almohadones en los dos lados extremos de las piernas para mantenerlas juntas. Lo mismo cuando estn sentados, esto contribuir al desarrollo del caminar, ya que los nios con sndrome de Down tienen tendencia a caminar con las piernas muy separadas y giradas hacia afuera. El bebe Down debe no debera permanecer mucho tiempo en la cuna, con el objetivo de generar mas estmulos en los sentidos en la vista y el odo. o Los estmulos sensoriales como la voz, el tacto y el olor, deben ser ms intensos para llamarles la atencin. No pueden mantener la cabeza levantada por mucho tiempo, por lo tanto se les puede apoyar la cabeza sobre una almohada mostrndole juguetes de colores vivos por encima de los ojos, mover los mismos para que el nio lo siga con la mirada, y as mueva la cabeza, la rote y fortalezca los msculos correspondientes. Acostar de lado al bebe, con el apoyo de un almohadn contra la espalda, del mismo, es la primer experiencia motora del equilibrio, (vigilar que no se voltee y quede boca abajo). Para fortalecer los msculos de los hombros y espalda, preparando el gateo, se le apoya la panza sobre una almohada, y se lo estimula con algn juguete o llamndolo por su nombre, para que se apoye sobre sus brazos y eleve la cabeza. La etapa de darse vuelta, que antecede a la de estar sentado, arrastrarse y gatear, es de mucha importancia, por lo tanto si el nio no lo hace naturalmente se lo debe estimular de la siguiente manera: o Acostado sobre una manta, se toma la misma de los extremos opuestos y se jala hacia arriba, alternadamente haciendo que el nio experimente ese medio giro de lado, que le agradara mucho. o Otras opciones avanzadas del giro son: 1. Estando el bebe de costado incitarlo a volverse boca arriba motivndolo con algn juguete.

2. El bebe esta boca abajo sobre una manta o colchoneta. 2.1 Colocar el brazo del lado sobre el que va a girar a lo largo del cuerpo. Ayudarle tomndole la pierna derecha, si flexiono el brazo izquierdo, por debajo de la rodilla y flexionarla. o Iniciar al bebe en el giro de costado 3. Estando el bebe boca arriba incitarlo a pasarse de lado ofrecindole su juguete preferido. Si no lo hace, ayudarle fsicamente corrindole la pierna del lado opuesto al giro, que ira flexionada, por encima de la otra que est extendida, llevrsela suavemente hasta que por la fuerza de la gravedad gira. o Rotar sobre su eje longitudinal 4. Estando el bebe boca arriba sobre una colchoneta o manta mullida, colocar el brazo sobre el que ha de girar a lo largo del cuerpo. 4.1 Tomar la pierna por debajo de su rodilla, la opuesta al brazo que se estiro. 4.2 Voltearlo suavemente hasta que quede boca abajo. HIPOACUSICOS Segn la O.M.S. (Organizacin Mundial de la Salud) el numero de hipoacsico profundos es de 12.000.000 y los que padecen una deficiencia moderada es de alrededor de 30.000.000 de modo que en la actualidad estaramos en una cifra de 42.000.000 hipoacsico. Se estima que en este siglo los afectados sern alrededor de 57.000.000. Uno de cada 1.000 bebs nace sordo. Uno de cada 1.000 tiene problemas relacionados con la capacidad auditiva lo bastante significativos como para dificultar el habla. Se cree que ms de la mitad de todos los casos de sordera o de deterioro de la capacidad auditiva tiene una o varias causas genticas. El deterioro recesivo de la audicin representa la porcin ms grande de la sordera o de los problemas de la capacidad auditiva. Cerca del 90 por ciento de los bebs que nacen sordos tienen padres sin problemas de audicin. Algunas formas hereditarias de la sordera o del deterioro de la capacidad auditiva se asocian con otras caractersticas fsicas identificables. Por ejemplo, el sndrome de Usher puede involucrar sordera y problemas de visin. El sndrome de Waadenburg implica sordera y cambios en la pigmentacin del pelo y los ojos. Cuando se debe sospechar una hipoacusia?!!! SIEMPRE!!!De la misma forma que en la primera consulta el mdico de cabecera ausculta corazn, pulmones, palpa abdomen, pesa al nio, etc., debe plantearse muy seriamente si el nio es normoyente. De la prctica diaria hay que rescatar situaciones tales como, cuando los padres dicen me parece que no escucha el nene est tardando en hablar...etc.Y a veces reciben como respuesta Bueno, no se preocupen, denle un poco ms de tiempo... o ser distrado. Si se pierde tiempo, disminuyen irremediablemente las posibilidades de habilitacin. Nunca debemos subestimar o desestimar una observacin de los padres. Mtodos de Evaluacin

Debemos desalentar el concepto que el nio es demasiado chico para estudiarlo ".La audicin puede estudiarse a cualquier edad, incluso dentro del vientre materno. De hecho utilizando sonidos agudos para evitar las excitaciones vibratorias, se advierten diferencias en el ritmo cardiaco y en las reacciones motrices a partir de las 28 semanas.Nosotros somos entusiastas defensores del trabajo en equipo. El conocimiento de un solo profesional es insuficiente para realizar el diagnostico, evaluacin, habilitacin, rehabilitacin del nio deficiente auditivo. La tarea debe ser entonces, absolutamente interdisciplinaria. Otorrinolaringlogo, Pediatra, Fonoaudilogo, Prof. de sordos, Neurlogo, Psiclogo Endocrinlogo, Radilogo, Genetista. Pruebas Subjetivas Para poder evaluar un nio presuntamente hipoacsico es necesario conocer la maduracin de las conductas auditivas de un nio normal. Estas dependen de la mielinizacin de la va auditiva y sus interconecciones.Las podemos dividir en cuatro estadios evolutivos: 1er. Estadio: (del nacimiento al 6to. mes) Ante un estimulo sonoro se pueden ver los siguientes reflejos:- Reflejo cocleopalpebral.- Reflejo de Moro.Reflejo de llanto.- Reflejo frontal. - Reflejo respiratorio.- Aumento de la frecuencia cardiaca 1er.o 2do. mes: desviacin de la mirada hacia la fuente sonora. 3er. o 4to. mes: giro rudimentario de la cabeza hacia la fuente sonora. 4to. a 7mo. mes: vuelven la cabeza hacia la fuente sonora solo en el plano lateral. 2do. Estadio: (Del 6to. mes hasta los 2 aos) Se sientan solos con la cabeza en posicin vertical. Reflejo de orientacin. Localizan el sonido lateral y de abajo. Comienza la discriminacin. Reaccionan al nombre y voz de la madre. 9no. mes: vocalizaciones con sentido. 9 a 13 meses: localizacin directa de la fuente sonora. 24 meses: localizacin de la fuente desde cualquier ngulo. La atencin temprana del nio hipoacsico. (1 - 5 meses). La aproximacin al nio hipoacsico se debe iniciar a travs del contacto y de las caricias, la herramienta principal siempre es el juego, por lo tanto, hacerlo partcipe y protagonista del mismo es prioritario.En un primer momento se estimulara el contacto ocular. Se captar el inters del nio a travs de objetos simples, de colores, con y sin sonidos, observando qu y cmo prioriza los objetos, y que lugar le da a los mismos en su mundo. En juegos posteriores ampliar los recursos, usar diferentes objetos, con diferentes texturas, tamaos y pesos. Introducir onomatopeyas, le darn expresividad a las acciones, debiendo incluir juegos vocales, cada sonido debe tener una intencionalidad, ejemplo: si le mostramos una pelota, y haciendo que nos mire a los ojos, gritaremos GOOOOOOL!, abriendo bien la boca en la O, mientras manipulamos y

hacemos manipular dicho elemento. La palabra se debe hacer presente en todos los momentos, explicar siempre lo que se est haciendo, pudiendo hacerse con exclamaciones, preguntas, o sea, llamar la atencin del nio. Ejemplo: si nos vamos, decirle CHAAAUUUUU enfticamente con la boca modulando la palabra y acompaando con una expresin manifiesta de las manos. Reforzar el balbuceo (entre 8 y 10 meses), las vocalizaciones con sonidos muy sencillos. Realizar juegos rtmicos. Jugar con la localizacin de la fuente del sonido y el descubrimiento de lo que le rodea. Entre los 8 y 9 meses, cuando aproximadamente comienza el gateo, lo hace tambin la exploracin del espacio y la accin de l sobre los objetos. Por lo tanto le comenzar a dar un significado a sus juguetes. El juego es el mejor aliado. Se observarn las conductas de adhesin y separacin con los objetos. Entre los 10 y 12 meses comienza a caminar, se comenzar a reconocer en imgenes, su conducta social se amplificar, aceptar a extraos dentro de su crculo familiar. A los 18 meses ya puede caminar, subir escaleras gateando, es decir que su mundo se multiplica enormemente, as como tambin su inters por la exploracin a travs del ensayo y error. Esta tcnica lo desborda de experiencias nuevas. Se trabaja la comprensin de consignas simples, como por ejemplo: dame, toma, llvalo a..., etc. Cuando se da el juego cooperativo entre el nio y adulto, se le facilita el lenguaje, ya sea oral o signado, fruto de la accin-dilogo. El lenguaje y el juego establecen la funcin simblica. Esta herramienta posibilita el desarrollo de las habilidades sociales, lingsticas, afectivas, etc. Se trabaja la comprensin de preguntas como por ejemplo: qu, quien, cundo, cmo, donde... El nio empieza a comunicar sus deseos, necesidades, estados de nimo, intenciones. ESPINA BIFIDA Definicin Espina Bfida quiere decir una partidura en la espina, o sea que la columna vertebral no se ha cerrado completamente. Hay tres tipos de espina bfida (varan de leve a severo) y stos son: 1. Espina Bfida Oculta: Una apertura en una o ms de las vertebras (huesos) de la columna espinal, sin ningn dao aparente a la mdula espinal. 2. Meningocele: Los meninges (o cobertura protectiva que rodea la mdula espinal) se han salido a travs de una apertura en las vertebras, en un saco llamado el "meningocele." 3. Myelomeningocele: Esta es la forma ms severa de espina bfida, en la cual una porcin de la mdula espinal sobresale a travs de la espalda. En algunos casos, los sacos estn cubiertos de ctis; en otros, los tejidos y nervios estn expuestos. Generalmente, los trminos "espina bfida" y "myelomeningocele" son usados en forma intercambiable. Incidencia En los Estados Unidos, aproximadamente el 40% de la poblacin puede tener espina bfida oculta, aunque muy pocas de estas personas lo llegan a saber ya que esta condicin carece de sntomas. Los otros dos tipos de espina bfida,

meningocele y myelomeningocele, son conocidos como "espina bfida manifiesta," y esto ocurre en aproximadamente uno de cada 1,000 infantes. De los infantes que nacen con "espina bfida manifiesta," ms o menos el 4% tiene meningocele y el 96% tiene myelomeningocele. Caractersticas Los efectos de myelomeningocele, la forma ms grave de la espina bfida, pueden incluir debilidad muscular o parlisis bajo el rea donde ocurre la apertura (o hendidura), falta de sensacin bajo la hendidura, e incontinencia. Existe el peligro, adems, de una acumulacin anormal de lquidos en el cuerpo y por lo tanto en el cerebro (resultando en una condicin llamada hidrocefala). Un gran porcentaje (70%-90%) de los nios que nacen con myelomeningocele tienen hidrocefala. La hidrocefala puede ocurrir sin la espina bfida, aunque frecuentemente se manifiestan juntas ambas condiciones. La hidrocefala se controla mediante una intervencin quirrgica llamada procedimiento de derivacin (shunt). Este procedimiento consiste en la introduccin de una punta de un tubo flexible en un ventrculo cerebral, sacando el tubo por una pequea apertura en el craneo. Sin ste puede resultar una acumulacin de lquidos en el cerebro, y esta presin puede causar dao cerebral, ataques, o cegera. Implicaciones en la Educacin La espina bfida se clasifica como "impedimento a la salud" (other health impaired) y la escuela y los padres tienen que desarrollar un Programa Educativo Individualizado ("Individualized Education Program,o IEP) a fin de especificar los servicios apropiados. Aunque la espina bfida es relativamente comn, hasta hace poco la mayora de los nios que nacan con myelomeningocele moran poco despus de nacer. Ahora que el procedimiento de derivacin para drenaje de lquido espinal puede llevarse a cabo durante las primeras 48 horas de vida, existen mayores posibilidades de que los nios con myelomeningocele puedan sobrevivir. En muchos casos, estos nios deben ser sometidos a una serie de operaciones a travs de su niez. Los programas escolares deben ser flexibles para acomodar estas necesidades especiales. Muchos nios con myelomeningocele necesitan entrenamiento para el control de la incontinencia. Algunos requieren un catter, o un tubo de hule o de metal que se introduce por el extremo inferior de la uretra a la vejiga, para permitir que la orina fluya libremente por el tubo y el chorro de la orina pueda dirigirse a un recipiente. El cateterismo, limpio e intermitente, es necesario para ayudar al nio a beneficiarse de y para tener acceso a la educacin. Adems, muchos nios aprenden a usar el catter a una edad temprana. En algunos casos, los nios con espina bfida que tambin tienen hidrocefalia experimentan trastornos del aprendizaje. Pueden tener dificultades con poner atencin en la clase, en la comprensin o expresin, en leer, y en aritmtica. Para los nios con trastornos del aprendizaje la intervencin temprana les puede ayudar a prepararse para ir a la escuela. La integracin de un nio con espina bfida a la escuela con nios que no tienen discapacidades a veces requiere cambios en el ambiente colegial o al currculo. Aunque el estudiante debe colocarse en un ambiente con un mnimo

de restricciones, el horario colegial tambin debe ser lo ms normal posible. Varios factores arquitectnicos deben ser considerados antes de la adaptacin del ambiente escolar. Los nios con myelomeningocele necesitan aprender destrezas de movilidad, y frecuentemente requieren el uso de muletas, aparatos ortopdicos, o sillas de rueda. Es importante que tanto los miembros del equipo escolar como los padres comprendan las capacidades fsicas del nio y sus limitaciones. Las discapacidades fsicas como la espina bfida pueden tener un profundo efecto en el desarrollo socio-emocional del nio. Para promover el crecimiento personal las familias y los profesores deben alentar a los nios, dentro de los lmites de la salud y bienestar, para que stos puedan ser independientes y participar en las mismas actividades que sus compaeros sin discapacidades. PARALISIS CEREBRAL Qu es Parlisis Cerebral? Parlisis cerebral es una condicin causada por heridas a aquellas partes del cerebro que controlan la habilidad de mover los msculos y cuerpo. Cerebral significa que tiene que ver con el cerebro. Parlisis se refiere a una debilidad o problemas con el uso de los msculos. La herida ocurre a menudo antes del nacimiento, a veces durante el parto o poco despus del nacimiento. La parlisis cerebral puede ser leve, moderada, o severa. Parlisis cerebral leve puede significar que el nio es torpe. Parlisis cerebral moderada puede significar que el nio camina cojeando. l o ella podra necesitar un aparato ortopdico o bastn. Parlisis cerebral ms severa puede afectar todos los aspectos de las habilidades fsicas del nio. El nio con parlisis cerebral moderada o severa podra necesitar una silla de ruedas u otro equipo especial. A veces los nios con parlisis cerebral pueden tambin tener problemas del aprendizaje, problemas con el odo o visin (llamados problemas sensoriales) o retraso mental. Usualmente, mientras ms severa la herida al cerebro, ms severa la parlisis cerebral. Sin embargo, la parlisis cerebral no se empeora con el tiempo, y la mayora de los nios con parlisis cerebral tienen una longevidad normal. Con Qu Frecuencia Ocurre la Parlisis Cerebral? Cada ao, casi 1.500 nios preescolares son diagnosticados con parlisis cerebral. Cules Son las Seales de la Parlisis Cerebral? Hay tres principales tipos de parlisis cerebral: Parlisis cerebral espstica es una condicin en la cual hay demasiado tono muscular o msculos apretados. Los movimientos son tiesos, especialmente en las piernas, brazos y/o espalda. Los nios con esta forma de parlisis cerebral mueven las piernas torpemente, girando o en salto de tijera las piernas mientras tratan de caminar. Esta forma de parlisis cerebral es la ms comn. Parlisis cerebral atetoide (llamada tambin parlisis cerebral discintica) puede afectar los movimientos del cuerpo entero. Esta forma de parlisis cerebral tpicamente involucra lentos movimientos incontrolados y un bajo tono muscular que causa dificultades para la persona al tratar de sentarse en forma derecha y caminar.

Parlisis cerebral mixta es una combinacin de los sntomas descritos ms arriba. Un nio con parlisis cerebral mixta tiene tonos musculares altos y bajos. Algunos msculos son demasiado apretados, otros demasiado sueltos, creando una mezcla de rigidez y movimientos involuntarios. Otras palabras usadas para describir los diferentes tipos de parlisis cerebral incluyen: DiplegiaEsto significa que slo las piernas son afectadas. HemiplegiaEsto significa que la mitad del cuerpo (como el brazo y pierna derecho) es afectada. QuadriplegiaEsto significa que ambos brazos y piernas son afectados, a veces incluyendo los msculos faciales y el torso. Tratamiento Los efectos de la parlisis cerebral pueden ser reducidos mediante tratamiento temprano y continuo. Muchos nios aprenden cmo hacer que sus cuerpos funcionen de otras maneras. Por ejemplo, un beb que no puede gatear por causa de parlisis cerebral podra aprender a moverse por medio de rodar de lugar a lugar. Los nios menores de tres aos pueden beneficiarse grandemente al recibir servicios de intervencin temprana. La intervencin temprana es un sistema de servicios de apoyo para bebes y nios pequeos con discapacidades y para sus familias. Para los nios mayores, los servicios de educacin especial y servicios relacionados estn disponibles por medio de la escuela pblica para ayudar a los nios a rendir y aprender. Los nios con parlisis cerebral tpicamente pueden necesitar diferentes tipos de terapia, incluyendo: Terapia fsica, la cual ayuda al nio a desarrollar msculos ms fuertes tales como aqullos en las piernas y cuerpo. Por medio de terapia fsica, el nio trabaja en destrezas tales como caminar, sentarse, y mantener el equilibrio. Terapia ocupacional, la cual ayuda al nio desarrollar destrezas motoras finas, tales como vestirse, comer, y escribir entre otras tareas de la vida diaria. Patologa del habla-lenguaje, la cual ayuda al nio a desarrollar destrezas para la comunicacin. El nio puede trabajar en particular en el habla, la cual podra ser difcil debido a problemas con el tono muscular de la lengua y garganta. El nio podra encontrar til una variedad de equipos especiales. Por ejemplo, aparatos ortopdicos pueden ser usados para mantener el pie en lugar cuando el nio est de pie o camina. Tablillas hechas a la orden pueden proporcionar apoyo para ayudar al nio al usar las manos. Tambin hay disponibles una variedad de equipos y juguetes adaptados para ayudar a los nios a jugar y divertirse mientras hacen trabajar sus cuerpos. Actividades tales como nadar o equitacin pueden ayudar a fortalecer los msculos ms dbiles y relajar aqullos que estn ms apretados. Siempre se estn desarrollando nuevos tratamientos mdicos. A veces ciruga, inyecciones de Botox, u otros medicamentos pueden ayudar a disminuir los efectos de la parlisis cerebral, aunque no hay cura para la condicin. Adems de servicios de terapia y equipo especial, los nios con parlisis cerebral pueden necesitar tecnologa asistencial.

Algunos ejemplos de tecnologa asistencial incluyen: Aparatos para la comunicacin, los cuales pueden variar desde los ms simples hasta los ms sofisticados. Tablas de comunicacin, por ejemplo, tienen fotos, smbolos, letras o palabras adjuntas. El nio se comunica por medio de apuntar o mirar las fotos o smbolos. Los aparatos de comunicacin aumentativa son ms sofisticados e incluyen sintetisadores de la voz que permiten que el nio "hable" con los dems. Tecnologa computacional, la cual puede variar desde juguetes electrnicos con interruptores especiales hasta programas sofisticados para la computadora operados por medio de almohadillas de interruptores o adaptaciones del teclado. La habilidad del cerebro para encontrar nuevas maneras de trabajar despus de una herida es maravillosa. An as, puede ser difcil para los padres imaginarse cul ser el futuro de su nio. Aunque una buena terapia y tratamiento pueden ayudar, el "tratamiento" ms importante que puede recibir el nio es cario y nimo, con muchas experiencias tpicas de la niez, familia, y amigos. Con una mezcla apropiada de apoyo, equipo, tiempo adicional y acomodaciones, todos los nios con parlisis cerebral pueden aprender con xito y participar completamente de la vida. Consejos para toda persona que est en contacto con un nio con parlisis cerebral. Aprenda ms sobre la parlisis cerebral. Mientras ms sabe, ms puede ayudarse a s mismo y al nio. Demostrarle cario al nio y juegar con l. Tratar al nio igual como lo hara con un nio sin discapacidad. Llevar al nio a diferentes lugares, leer juntos, y divertirse. Aprenda de los profesionales y otros padres cmo cumplir con las necesidades especiales del nio. Mantenerse informado sobre nuevos tratamientos y tecnologas que pueden ayudar. Siempre se estn desarrollando nuevos enfoques y stos podran hacer una gran diferencia en la calidad de vida del nio. informarse sobre tecnologas asistenciales que pueden ayudar al nio. Esto podra incluir un simple teclado de comunicacin para ayudarle a expresar sus necesidades y deseos, tener paciencia y mantener las esperanzas para el mejoramiento. Recordar los padres tambin son expertos. Hablar sinceramente con los padres del nio. Ellos le pueden decir mucho sobre las necesidades especiales y habilidades de su hijo. El trabajo en equipo efectivo para el nio con parlisis cerebral debe reunir profesionales con diversos antecedentes y pericias. El equipo debe combinar el conocimiento en cuanto a planificar, implementar y coordinar los servicios del nio. Publicado por Prof.: Alejandro Guardiola Etiquetas: autismo, discapacidades, espina bfida, hipoacsicos, parlisis cerebral, sindrome de asperger, sindrome de down, sindrome de rett, somatodispraxia, trastorno por dficit de atencin Entrada ms reciente Entrada antigua Pgina principal

LISTADO DE JUEGOS
JUEGOS COGNITIVOS Apilar Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 aos Participantes: docente y nios Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: docente y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr imitar al docente o hacer con l una misma torre. Cmo se llama? Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento del vocabulario e identificacin. Edad: 1 a 3 aos Participantes: docente y nio Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el docente muestra al nio diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo? Leyendo Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido Edad: 1 a 3 aos Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes Desarrollo: docente y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin. Plumitas Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 3 a 5 aos Materiales: Ninguno Lugar: Saln o sala Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien no levante los brazos o lo haga fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en el suelo. El frutero Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Lugar: Sala o patio Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige para s una fruta diferente, dicindola en voz alta. El docente dice: fui de compras al mercado; vi al

frutero y le seal una fruta (que sera un cartel donde est dibujada la fruta). Preguntarle a los nios Qu fruta es?, y as sucesivamente. Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc. Ordenando y reconociendo Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que est detrs, etc. Aprendiendo las seales de trnsito Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales de trnsito mas frecuentes. Vamos a la fiesta Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas a la lnea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con todo lo que corresponda. Aire, tierra, luna y agua Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal

que ya fue nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores. El alfabeto Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El docente sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del docente, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando Poner la cola Tipo: cognitivo Edad : 5-7 Material: dibujo de un elefante. Pauelo Lugar : cualquiera Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los nios/as con los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible. Observaciones: los dems podrn ir dndole instrucciones . Las vocales Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc. JUEGOS CON SONIDOS CLASE PRCTICA 1 -Todos los nios sentados en el suelo mirando al profesor y cada vez que sta d una seal, realizarn sonidos distintos con las partes del cuerpo (10 diferentes). -Igual pero con la boca (10 diferentes). -Con los ojos cerrados (los alumnos), el profesor tocar a una persona que realizar un sonido y el resto de la clase lo deber imitar. -Se divide la clase en dos grupos para hacer sonidos de animales. Un grupo hace los sonidos mientras el otro escucha. Despus al revs. -Cuatro grupos, cada uno en una esquina. El profesor dice un animal para cada grupo.

Se debe realizar el sonido pero con 3 matices diferentes. -Asociar gesto a nuestro sonido. El profesor dir situaciones y las asociaremos con el gesto y sonido. -Los 4 grupos de antes. Cada grupo ha de inventarse una mquina realizando sonidos y movimientos, donde cada miembro del grupo ser una parte de la mquina. -Cada grupo va a realizar con sonidos un ambiente. -Con los temas de antes, una parte del grupo realiza la escena sin hacer sonidos y la otra los realiza. CLASE PRCTICA 2 Nos distribuimos por todo el espacio y vamos a realizar acciones de deportes: -Acciones individuales: futbol, natacin, lanzamiento, esgrima, ping-pong. -Acciones por parejas: futbol (pero lo interpretaremos a cmara lenta para ver quin pega y quin recibe), esgrima (pero para adaptarnos al otro lo hacemos normal y despus lento). -Nos ponemos por parejas y tenemos que enlazar tres acciones de deporte diferente sin que haya interrupcin. -Cambiamos de pareja. Uno toma la iniciativa y tiene que pensar una situacinproblema y sin hablar se la tiene que contar al otro con el gesto, el otro de la pareja tiene que darle la solucin que el crea conveniente tambin mediante el gesto. Se tiene que interpretar dos problemas y dos soluciones. Despus seleccionamos el gesto que hacemos mejor y lo interpretamos para que lo vea toda la clase. -Individualmente cada uno elige la accin que quiera, cuando el profesor levanta la mano hacemos la accin lo ms rpido que podamos, si baja la mano la hacemos lo ms lento que podamos y si pone la mano hacia atrs nos quedamos inmviles en el sitio. -Por parejas, realizamos el ejercicio anterior, pero ahora el que toma la iniciativa observa los gestos de la mano que realiza el profesor y el otro mira y realiza los movimientos que hace su compaero como si fuera un espejo. -Por parejas, uno se coloca delante y el otro detrs. El que va delante va realizando movimientos y acciones y el que va detrs lo va imitando como si fuera su sombra. Cuando el docente d una palmada la accin se har lentamente, dos palmadas la accin se har rpida y cuando de dos chasquidos nos quedamos parados. -Por grupos de seis tenemos que construir una escena a partir de una accin. Conclusin: con todos estos ejercicios hemos trabajado a partir de acciones, y tenemos que tener en cuenta que cuanta ms diversidad de acciones haya dentro de una escena ser mejor y ms entretenida. JUEGOS COOPERATIVOS Paseo Por El Lago Encantado Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Jugadores: Ms de diez. Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.

Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador lo rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole una palmada en la espalda. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: -Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. -Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Sillas Musicales Cooperativas Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un equipo de msica. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez. Descripcin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas los jugadores se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que sentarse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: -Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita. Globo Arriba Materiales: Un globo Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: -Sustituir el globo por una pelota de playa, una pelota de goma espuma . La Isla Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Descripcin: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los

participantes tienen una pelota. A una seal, los que tiene la pelota la lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: -Un jugador no puede lanzar una pelota que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. -Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. Alejar El Platillo Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Descripcin: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene una pelota. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, las jugadoras que tienen las pelotas comienzan a lanzarlas contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los pelotas, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: -Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. -Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. -Las pelotas no se pueden devolver lanzndolas, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. -Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin? Orden En Las Sillas Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Descripcin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dir: "Orden en las sillas, por... altura!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor.

El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Figuras Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura ... Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. El nudo Se trata de hacer un nudo, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo , ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin? JUEGOS SENSORIALES Y DE CONOCIMIENTO CORPORAL Petrificar Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla. El centrifugado Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un silbato o similar. Organizacin inicial: Forman un ronda y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga. Croquetas en la sartn Edad : A partir de 4 aos

Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal. Masaje con la pelota Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo. Me apoyo y me levanto Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas. Carreras sentados Edad : A partir de 5 aos Materiales: Niuguno . Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin en la carrera. Regatas Edad : A partir de 6 aos Materiales: Un pelota por equipo. Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin inicial. El hula - hop Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al

suelo. Gato tranquilo, gato enojado Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el gato est enojado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda. Contorsionistas Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un palo para cada uno. Organizacin inicial: Cada alumno sujeta su palo con las dos manos, una en cada extremo del palo. Desarrollo: Deben desplazar el palo en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la soga. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas. El rodillo Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un palo para cada uno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una palo a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre el palo, hasta que el palo llegue a los pies. Dibujar nmeros con el cuerpo Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se trata. Las serpientes encantadas Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando para la msica, "vuelven al cesto" y se quedan quietos. Muecos de trapo Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de los dos estirado en el suelo. Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como si fuera un mueco de trapo. El otro le hace mover manos y brazos, lo arrastra, etc. Tensin al soltar Edad : A partir de 6 aos

Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja est acostado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin para que no llegue a tocar al suelo. Osos dormidos Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarlos, tocarlos, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso. Da y noche Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organizacin inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies. El grito Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible. Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte grito. Atravesar paredes Edad : A partir de 6 aos Materiales: Espacio liso con paredes. Organizacin inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas . Se va probando con otras paredes. La sombra Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta tocarlo. Si ste se para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de inmovilidad. JUEGOS DE LATERALIDAD

Derecha - Izquierda Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. Manzana - Banana Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una manzana en la mano derecha y una banana en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "manzana", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "banana", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Cambio de sentido Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En ronda y tomados de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, la ronda gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que la ronda se rompa. Marchar sentados Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando una ronda, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... Qu lado ? Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman una ronda. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro de la ronda. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno a la ronda. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. Uno, dos; Izquierda, derecha Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1, ste se sienta donde se encuentre, mientras el 2 lo busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el

profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1- derecha. 1- izquierda , 2derecha o 2- izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda. Lanzamiento a tres distancias Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. El pozo de mi casa Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En ronda. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. As, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha". La nariz del vecino Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En ronda. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. JUEGOS MOTORES El gaviln y las gallinas Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque , intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

Empujando Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. Jugando con la pelota, ir y volver Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez. Los Bastones Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin Edad: 2 a 3 aos Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio. Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro. Pegando patitas Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas. Carrera de tortugas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora. Jirafa y sapitos

Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido. Malabaristas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. Sacarle la cola al burro Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga. El lobo y las ovejas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. Explotando globos Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado

estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio. El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 aos Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto. El chivo perdido Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad fsica, velocidad y resistencia. Edad: 6 aos en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Nmero impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un nmero determinado de chicos. De pie se sita la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados. JUEGOS DE SENSOPERCECPIN El Zoolgico Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura. Poner Caras

Tipo: Juego perceptivo. Imitacin y lectura de estados de nimo a travs de la expresin Edad: 2 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestn , cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms grandecitos ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que que fue lo que quiso expresar. Qu es? Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representacin simblica. Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto, etc.) y es imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, telfono, etc.) Baile bajo puentes Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Materiales: grabador y cassettes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes. Conejos en su madriguera Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera. Los tres colores Tipo: Juego perceptivo Edades: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul

Lugar: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos. Correr los Colores Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc. Ritmos con toc - toc Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: toc - toc Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc - toc y los nios al escucharlo realizarn distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc - toc , los nios debern permanecer en el lugar, si los golpea lentamente debern caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc - toc no suenan los nios debern sentarse, dormir, saltar, etc. Verdadero o Falso? Tipo: Percepcin Participantes: Todos los del grado Edad: 6 aos Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula Lugar: El aula Desarrollo: Mientras los nios se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc. El jugador que vuelve debe decir lo que est mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, ms a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al prximo nio para recomenzar el juego. JUEGOS SOCIALIZADORES El Carrito Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad Edad: 2 a 4 aos Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

Para M, Para Vos Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 aos Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. Quin es ? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 aos Materiales: Ninguno Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por turnos. Somos animalitos Tipo: Juego Social Edad : 3 aos Materiales: Cajas y lminas de animales Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales. Cambio de roles Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas. La peluquera Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico) Lugar: En la sala y en la peluquera Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella. Asumo los roles de los personajes Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos

Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. El paseo de la familia conejn Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 aos Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. Quin soy? Tipo: Social Edad: 4-5 aos Materiales: Fotos de los nios Lugar: La sala Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto. Juego del elstico Tipo: Social Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts . de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc. Buscar amigos Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej : al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc. El gato y el ratn Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno

Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos. Atrapados en los aros Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Aros Lugar: Patio Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego. Carrera con tres piernas Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de diez Materiales: Pauelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada. Carrera de la carretilla Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero Edad: 6-7 aos Participantes: Seis o ms Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

Alejandro Guardiola

Bahia Blanca, Buenos aires, Argentina Ver todo mi perfil - Al nio no le importa cuanto sabemos, sino, que hacemos con l, con lo que sabemos. - Jugar es el trabajo de los nios, es a travs del juego como podemos ensearles diferentes formas de practicar, aprender, pensar, sentir y actuar las distintas capacidades relacionadas con la diversidad de inteligencias que el ser humano posee. - Como juega un nio, es como aprende a vivir. EL CONOCIMIENETO DE UN SABER ENSEA, NO EDUCA. EDUCAR ES PONER VALORES A LAS ENSEANZAS. AG.

Temas

2008 (81) o junio 2008 (36) o julio 2008 (25) o agosto 2008 (7) DISCAPACIDADES - Deteccin, evaluacin, asistencia... EL JUEGO Y SU FUNCIONALIDAD PLANILLA DE EVALUACION TREPAR (video) EJEMPLOS DE HABILIDADES MOTRICES PRINCIPIOS METODOLOGICOS Y DIDACTICOS CALIDADES Y CUALIDADES DE MOVIMIENTOS Y HABILIDADE... o septiembre 2008 (2) o octubre 2008 (11) 2009 (10)

Frases
- Todo hombre es su infancia. (Freud) - Cuando eduques a un nio, aydate con un juego. (Platn) Nota: Toda la informacin puede ser utilizada y publicada mencionando la fuente de la misma.

CONSULTAS

Ante cualquier duda o consulta puede comunicarse conmigo a la direccin de correo electrnico: guardiolaa@gmail.com

Artculos sobre educacin

La Educacin

Libro: "Alfabetizacin Motriz"

Diagnstico Motriz
Observar en el nio alguna disfuncin o malformacin nos brindara el conocimiento previo del mismo tanto para afrontar el ao como para informar a los padres del mismo y as comenzar con una prevencin anticipada del posible problema. Las consultas mdicas que deben hacer los padres son:

En el transcurso del primer mes para detectar la luxacin congnita de cadera. A los dos aos y medio para detectar el pie plano. Detectar curvaturas anormales en las piernas. Si se cae o tropieza con frecuencia. Si se observa un hombro ms alto que el otro. Si se observa una escpula ms alta que la otra. Ejemplos de diagnstico que se pueden realizar en la clase de psicomotricidad. Problemas de visin. Para detectar el daltonismo, se le presentan al nio una serie de cartas de puntos con representacin de animales (el objeto figura en distinto color que el fondo), un nio daltnico no podr distinguir la figura. Presentar la actividad como forma de juego, se le dan a los nios las tarjetas y deben representar el animal dibujado, con una postura caracterstica del mismo o con el ruido que lo representa. Problema de pies Como forma de decorar la salita, podemos hacer que los nios firmen una hoja con la huella de sus pies. Se les pinta la planta del pie y la imprimen en una cartulina. Aqu podemos detectar si se forma o no el arco plantar. Problemas de columna El problema de la escoliosis la podemos detectar haciendo flexionar el tronco del nio (de parado, tocarse la punta de los pies sin flexionar las rodillas), observando si las escpulas estn en la misma lnea. Problemas auditivos Generalmente en el patio de juegos, se suele llamar a los chicos en forma general, (silbato, palmada), observar si hay algn nio que reiteradamente no mira de donde proviene el sonido. Un juego sera, todos los nios dndole la espalda al maestro, ste les comenta que cuando de una palmada va a ver quien es el primero en darse vuelta. Si un nio tiene problema de sordera lo har por imitacin a los dems.

Una refelxin
Ensears a volar ......pero no volarn tu vuelo. Ensears a soar .... pero no soarn tu sueo. Ensears a vivir .......pero no vivirn tu vida. Pero sabrs que cada vez que ellos: vuelen, sueen, canten, vivan ...estar la semilla del camino enseado y aprendido

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