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APOSTILA DE IPD

Professora Thas Ramos Viegas

SUMRIO
Sumrio .................................................................................................................................... 2 Captulo 1 ................................................................................................................................. 4 Eletricidade: ......................................................................................................................... 4 Tomada de ligao: .............................................................................................................. 4 Fontes de alimentao:........................................................................................................ 5 Medidas da informtica: ...................................................................................................... 7 Captulo 2 ................................................................................................................................. 8 O sistema binrio: ................................................................................................................ 8 Converso de bases: ............................................................................................................ 8 Captulo 3 ............................................................................................................................... 11 Diviso do computador:..................................................................................................... 11 Especificao de software alto e baixo nvel: .................................................................... 11 Perifricos de entrada e sada: .......................................................................................... 12 Captulo 4 ............................................................................................................................... 13 Perifricos de armazenamento: ........................................................................................ 13 Processador: ...................................................................................................................... 15 Velocidade dos processadores Pentium: ........................................................................... 16 Memria cach: ................................................................................................................. 17 Chipset: .............................................................................................................................. 17 Captulo 5 ............................................................................................................................... 19 Memrias: .......................................................................................................................... 19 Placa de expanso:............................................................................................................. 19 Placas-me: ........................................................................................................................ 21 Gabinetes: .......................................................................................................................... 23 Captulo 6 ............................................................................................................................... 25 Introduo dos paradigmas de programao:................................................................... 25 1. Paradigma imperativo.................................................................................................... 25

2. Paradigma declarativo ................................................................................................... 25 3. Paradigma funcional ...................................................................................................... 25 4. Paradigma orientado a objetos ..................................................................................... 26 Abstrao ........................................................................................................................... 28 Encapsulamento ................................................................................................................ 28 Herana .............................................................................................................................. 29 Polimorfismo...................................................................................................................... 30 Justificativa ........................................................................................................................ 30 Metodologia....................................................................................................................... 32 Bibliografia ............................................................................................................................. 33

Apostila IPD - 2011

CAPTULO 1
Eletricidade:
um fenmeno fsico originado por cargas eltricas estticas ou em movimento e por sua interao. Quando uma carga encontra-se em repouso, produz fora sobre outras situadas em sua volta. Se a carga se desloca produz tambm campos magnticos. Sendo assim, eletricidade a passagem de eltrons em um condutor. Bons condutores so na grande maioria da famlia dos metais: ouro, prata, cobre e alumnio, j a porcelana, o plstico, o vidro e a borracha so bons isolantes. A eletricidade se divide basicamente em duas: dinmica e esttica. A eletricidade dinmica tambm dividida, em contnua e alternada. A corrente contnua (CC ou, em ingls, DC - direct current), tambm chamada de corrente galvnica o fluxo constante e ordenado de eltrons sempre numa direo e sempre na mesma polaridade, como ocorre com pilhas e baterias. Enquanto que a corrente alternada, ou CA (em ingls AC - alternating current) uma corrente eltrica cuja magnitude e direo da corrente varia ciclicamente, ao contrrio da corrente contnua cuja direo permanece constante e que possui plos positivo e negativo definidos, responsvel esta pela eletricidade de nossas casas. A eletricidade esttica surge de forma natural, principalmente quando h atrito com materiais isolantes formando assim esttica, pois a pessoa est isolada do solo e esta energia no tem para onde fluir. Esta energia oferece um grande risco para o computador, pois as peas so bastante sensveis a esse tipo de energia. Para nos protegermos da energia esttica, existem no mercado as famosas pulseiras anti-estticas, que possuem um fio de aterramento destinado a eliminar cargas acumuladas no seu corpo. Outra dica de descarga de esttica tocar com as duas mos em um corpo metlico, como o case ou a fonte do computador. Ainda temos que cuidar ao retirar os produtos de suas embalagens anti-estticas, devemos sempre manusear as placas pelas bordas, sem tocar nos chips e conectores.

Tomada de ligao:
Antes de colocarmos nosso computador na tomada, necessitamos verificar se a ligao do mesmo est corretamente feita.

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Figura 1 - Tomada padro para microcomputadores

Fontes de alimentao:
o equipamento responsvel por trazer energia eltrica na potncia correta para alimentar a placa-me me e seus drives de expanso. Ela recebe corrente alternada (110 ou 220 volts) e transforma em corrente contnua de 5, -5, 12 e -12 volts, , alm disso filtra a corrente e atenua os picos de tenso.

Figura 2 - Por dentro da fonte

O padro dos dias atuais ATX que possui um conector de 20 ou 24 vias para realizar estes procedimentos.

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Figura 3 - Conector ATX d fonte

Figura 4 - Conector ATX na placa me

Figura 5 - Conectando na placa me

Antes de surgir o padro ATX, tnhamos o padro AT que eram dois conectores (P8 e P9) que tinham que cuidar ao conectar e colocar os fios pretos no meio em ambos os lados, caso contrrio, a placa me queimaria. Ainda possui uma chave de liga e desliga que deve ser cuidado ao conectarmos pois h quatro fios, onde as cores destes fios so preto, branco, azul e marrom. marrom Na hora de conect-los, los, no podemos colocar os fios preto e azul juntos, logo a configurao ideal seria:

Figura 6 - Boto de Power

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Figura 7 - Conector AT

Figura 8 - Conectando na placa me

Medidas da informtica:
Assim como qualquer rea das cincias exatas, a informtica tambm tem suas unidades de medidas conforme a tabela abaixo:

Medida 1 bit 1 byte 1 Kbyte (Kb) 1 Megabyte (Mb) 1 Gigabyte (Gb) 1 Terabyte (Tb) 1 Petabyte (Tb) 1 Exabyte (Eb) 1 Zetabyte (Zb) 1 ou 0

Quanto vale Um conjunto de 8 bits 1024 bytes 1024 Kb 1024 Mb 1024 Gb 1024 Tb 1024 Pb 1024 Eb

1 Yottabyte (Yb)* 1024 Zb Um yottabyte corresponde a 10 elevado 24 potncia ou 1.000.000.000.000.000.000.000.000 de bytes

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CAPTULO 2
O sistema binrio:
o sistema usado pelos computadores para armazenar informaes, trabalha apenas com dois algarismos: 0 e 1 que a presena ou ausncia de eletromagnetismo. Cada um desses valores (0 ou 1) chamado bit e o conjuntos de 8 bits representa 1byte que formam os dados contidos nos dispositivos de armazenamento. Um HD comum possui trilhes de bits de espao. Sendo assim, tudo que fizemos no computador, convertido para o sistema binrio atravs de clculos simples que veremos a seguir.

Converso de bases:
DECIMAL PARA BINRIO: divide-se o valor decimal por 2. Exemplo: 52 = 1101002
52| 2 -52 26| 2 0 -26 13| 2 0 -12 6| 2 1 -6 3| 2 0 -2 1 1

BASE HEXADECIMAL: nmeros hexadecimais so de fcil converso, veja a tabelinha abaixo: Hex 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

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Para converter nmeros binrios para hexadecimal: dividi-se o nmero binrio da direita para a esquerda, em grupos de 4 bits, caso algum grupo apresente menos que 4 bits preencha com zeros esquerda. Logo, associa-se o nmero hexadecimal correspondente a cada grupo: Exemplo: 1110101110100102 111 0101 1101 0010 (1 passo)

0111 0101 1101 0010 (2 passo) 7 5 D 2 75D216

Para converter nmeros decimais para hexadecimal: divide-se o nmero decimal por 16: Exemplo: 423 1A716

423| 16 -416 26| 16 7 -16 1 10

Para converter nmeros hexadecimais em decimais: multiplica-se os valores por 16, aps soma-se. Exemplo: 2AF16 2x16 | 10x16 | 15x16 = 32 + 160 + 240 = 43210

BASE OCTAL: utilizamos a seguinte tabela: Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 Binrio 000 001 010 011 100 101 110 111

Para converter nmeros binrios para octal: dividi-se o nmero binrio da direita para a esquerda, em grupos de 3 bits, caso algum grupo apresente menos que 3 bits preencha com zeros esquerda. Logo, associa-se o nmero hexadecimal correspondente a cada grupo: Exemplo: 1011100102 101 110 010(1 passo) 5 6 2 5628

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Para converter nmeros decimais para octal: divide-se o nmero decimal por 8: Exemplo: 102 1468

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102| 8 -96 12| 8 6 -8 1 4

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CAPTULO 3
Diviso do computador:
Um computador uma mquina composta de um conjunto de partes com capacidade de coletar, armazenar e manipular dados, alm de fornecer informaes, tudo isso de forma automtica. Divide-se basicamente em duas partes: hardware e software. Hardware a parte fsica do computador, suas placas e perifricos, normalmente dividido em quatro partes principais: CPU, memrias, processador e perifricos. A Unidade Central de Processamento (do ingls Central Processing Unit CPU), contm uma unidade lgico-aritmtica para manipulao de dados, um nmero de registradores para manipulao de dados, e circuitos de controle para a coleta e execuo de instrues. A memria de um computador contm armazenamento para instrues e dados, e chamada de Memria de Acesso Aleatrio (Random Access Memory RAM). A CPU pode acessar qualquer local de forma aleatria na memria, e recuperar a informao binria em um intervalo fixo de tempo. O processador contm circuitos eletrnicos para comunicao e controle da transferncia de informaes entre o computador e o mundo externo. Os perifricos de entrada e sada conectados ao computador incluem teclado, mouse, impressoras, terminais, discos magnticos e outros dispositivos de comunicao. Software a parte lgica do computador, so os programas, jogos, aplicativos e drivers, que tambm se divide basicamente em quatro tipos: sistema operacional, aplicativos,

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Especificao de software alto e baixo nvel:


Software de alto nvel: tambm conhecido como aplicativos, desempenham tarefas prticas tendo como foco o usurio. Alguns exemplos de aplicativos: planilhas de clculos, processadores de texto, editorao grfica, entre outros. Software de baixo nvel: tambm conhecido como sistema operacional, onde uma coleo de programas que inicializa hardwares, fornece rotinas bsicas para controle de dispositivos, mantm a integridade de um sistema. Um sistema operacional de um computador que usado por muitas pessoas ao mesmo tempo, um sistema complexo. Para tornar os sistemas operacionais mais fceis de serem escritos, eles so construdos como uma srie de mdulos, cada mdulo sendo responsvel por uma funo. Os mdulos tpicos em um grande SO multiusurio geralmente so: Ncleo (Kernel em ingls - tambm conhecido como "executivo"): responsvel pelo controle e programao de dispositivos de hardware, gerenciamento de memria, gerenciamento de processos, escalonamento de tarefas, comunicao entre processos. Gerenciador de processo: Professora Thas Ramos Viegas

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responsvel pelo funcionamento dos programas. Escalonador (Scheduler, em ingls): decide qual processo ser executado. Gerenciador de arquivo: cria e organiza diretrios e arquivos.

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Perifricos de entrada e sada:


Perifricos so dispositivos eletromecnicos conectados no computador, divide-se basicamente em trs tipos: entrada, sada e entrada e sada. Perifricos de entrada: Dispositivos que enviam as informaes do usurio para o computador. Ex.: teclado, mouse, webcam, scanner. Teclado: perifrico que permite o usurio inserir dados atravs de diversas teclas, inclusive com combinaes. Mouse perifrico que permite o usurio posicionar uma seta (apontador) atravs da interface grfica dos aplicativos. O mouse possui 2 botes padres, o esquerdo e o direito, h diversos tipos de modelos, como touchpad, trackball e ptico. Webcam captura imagens estticas e em movimento. Utilizada para vdeo conferncias. Scanner tambm conhecido como digitalizador de imagens. Captura imagens impressas (foto, livros, documentos) atravs da decodificao de reflexos gerados por impulsos luminosos. Pode ser de mo ou de mesa. Usado em conjunto com um software de OCR (Optical Character Recognition) reconhecimento ptico de caracteres, pode transformar textos impressos em arquivos editveis. Perifricos de sada: So dispositivos responsveis por retornar informaes para o usurio. Ex.: impressoras, caixas de som, monitor. O monitor o principal dispositivo de sada, exibe ao usurio as principais informaes do sistema. Os principais tipos so: LCD, CRT, Plasma, LED. Perifricos de entrada e sada: Estes tipos de dispositivos permitem a interao entre o homem e a mquina, ou seja, mandamos a informao para o computador ele processa e nos retorna a informao, tudo por um nico dispositivo. Ex.: multifuncionais, modens, placas de rede, monitores de touch screen, gravadores. O principal dispositivo de entrada e sada so os modens, quem podem ser instalado no interior do gabinete ou externamente (logo, torna-se um perifrico). Seu nome vem de Modulador e Demodulador de sinais, ou seja, transforma tipos de sinais para o trfego de dados. Um modem ADSL (de internet de alta velocidade) capaz de demodular o sinal analgico do telefone e modular o sinal digital do computador, para troca de dados atravs do cabo do telefone. Principais exemplos: Faxmodem, ADSL modem, Cable modem, WiFi modem.

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CAPTULO 4
Perifricos de armazenamento:
Tambm conhecidos como perifricos de entrada e sada, sua principal funo guardar seus dados (arquivos, msicas, fotos, etc...) de forma segura, nos dando acesso a estes e qualquer momento; so eles: disquetes, CDs, DVDs, pendrives, blueRay, HDs, etc. O mais utilizado e conhecido de todos o HD (Hard Disk) que no utiliza memria voltil, fazendo com que nossos arquivos (mesmos quando desligamos o computador) permaneam seguros. considerado o principal meio de armazenamento de dados, nele instalado os programas utilizados pelo computador e principalmente o Sistema Operacional. O que define a velocidade do nosso HD sua taxa de transferncia, que se refere leitura e gravao de dados, a velocidade padro nos dias atuais de 7200rpm (rotaes por minuto). Essa velocidade ir influenciar principalmente para quem joga e/ou trabalha com desenhos grficos.
Sua capacidade medida em GB, no entanto, existe muita confuso gerada pelos fabricantes dos mesmos. Vamos imaginar um disco rgido com capacidade de 75 GB, portanto, na verdade ele possui: 75 x 1.073.741.824 bytes = 80.530.636.800 bytes. Como possui um pouco mais de 80 bilhes de bytes, os fabricantes o indicam como tendo 80 GB. Os fabricantes mudaram por conta prpria a definio de GB. Consideram que vale 1 bilho de bytes. Logo, ao ver um anncio de um disco rgido como sendo de 80 GB, ele na verdade possui cerca de 80 bilhes de bytes. (Vasconcelos, 2009)

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Hoje em dia temos 3 tecnologias de HDs, IDE, Sata e Scsi. O modelo IDE foi o primeiro a utilizar a tecnologia de controlador integrado ao drive, o cabo utiliza 40 fios (40 pinos), onde 16 so responsveis pelo envio e recebimento de dados, 7 so terras para evitar rudos e 1 para determinar se o mesmo master ou slave. A taxa de transmisso dessa tecnologia chegou a 133MB/s.

Figura 9 - Modos de operao IDE

A tecnologia Sata foi criada em 2003 com o intuito de substituir o IDE, sua principal melhoria foi a velocidade de transferncia, chegando a 600MB/s. O cabo mais comum tem 7 fios, 3 so terras e os outros 4 so dois canais separados para envio e recebimento de dados. Controladores Sata Sata 150 Sata 300 Sata 600 Taxa de transferncia 150 MB/s 300 MB/s 600 MB/s Professora Thas Ramos Viegas

Figura 10 - Modos de operao IDE

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Temos tambm o modelo SCSI o mais antigo deles, criado em 1979 por Howard Shugart, suas altas taxas de transferncia fizeram com que este se tornasse padro para estaes de trabalho Unix, HP e servidores de rede. O modelo SCSI no serve apenas para discos rgidos, suporta alguns dispositivos como scanner, unidades de fita e outros perifricos. Sua taxa de transferncia chega a 640MB/s. Para a ordenao de dados no HD, utilizado um sistema conhecido como geometria de discos; nele o disco dividido em cilindros, trilhas e setores:

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Figura 11 - Discos de HD

Figura 12 - Vista interna do HD

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As trilhas e setores so criadas atravs dos sistemas de arquivos (conjunto de estruturas lgicas e de rotinas), no Windows temos apenas 3: Fat16 o mais antigo, utilizado desde o modo DOS; FAT32 e NTFS que o mais complexo e atual.

Figura 13 - Esquema de funcionamento do HD

As trilhas e setores so criadas atravs dos sistemas de arquivos (conjunto de estruturas lgicas e de rotinas), no Windows temos apenas 3: Fat16 o mais antigo, utilizado desde o modo DOS; FAT32 e NTFS que o mais complexo e atual.

Processador:
o circuito mais importante do computador, trata-se de um chip que realiza todo o controle do mesmo. Comanda a leitura e gravao de dados nos discos, l e grava dados na memria, executa os programas, recebe dados de dispositivos como o vdeo e a impressora. Ele se divide em duas unidades: a Unidade de Controle (UC) e a Unidade Lgica (ULA). A ULA fica responsvel pelo processamento de operaes lgicas e aritmticas sobre os dados que passam por ela. J a Unidade de Controle responsvel por acessar, decodificar e executar instrues sucessivas de programas armazenados na memria. Em particular, ela gera e gerencia os sinais de controle necessrios para sincronizar operaes, bem como o fluxo de instrues de um programa e dados dentro e fora da ULA. A UC controla o fluxo de informaes nos barramentos de endereos e de dados, interpreta e gerencia os sinais presentes no barramento de controle.

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Figura 14 - Funcionamento CPU

Velocidade dos processadores Pentium:


Nome 8080 8088 80286 80386 80486 Pentium Pentium II Pentium III Pentium 4 Pentium 4 "Prescott" Pentium D Core2 Core 2 Duo Core i7 Data 1974 1979 1982 1985 1989 1993 1997 1999 2000 2004 2005 2006 2007 2008 Transistores 6.000 29.000 134.000 275.000 1.200.000 3.100.000 7.500.000 9.500.000 42.000.000 125.000.000 230.000.000 152.000.000 820.000.000 731.000.000 Mcrons 6 3 1,5 1,5 1 0,8 0,35 0,25 0,18 0,09 90nm 65nm 45nm 45nm Velocidade do clock 2 MHz 5 MHz 6 MHz 16 MHz 25 MHz 60 MHz 233 MHz 450 MHz 1,5 GHz 3,6 GHz 2,8 GHz 3,2 GHz 1,33 2,33 GHz 3 GHz 2,66 GHz 3,2 GHz Largura de dados 8 bits 16 bits 8 bits 16 bits 32 bits 32 bits 32 bits 64 bits 32 bits 64 bits 32 bits 64 bits 32 bits 64 bits 32 bits 64 bits 32 bits 32 bits 64 bits 64 bits

Figura 15 - Fonte: The Intel Microprocessor Quick Reference Guide

Entendendo a tabela:

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A data o ano em que o processador foi lanado. Muitos processadores so relanados com maiores velocidades de clock anos depois do lanamento original. Transistores o nmero de transistores no chip. Nos ltimos anos, o nmero de transistores em um chip cresceu bastante. Mcrons a largura, em microns, do menor fio do chip. Para voc ter uma idia, o fio de cabelo humano tem a espessura de 100 mcrons. Os chips diminuem de tamanho e o nmero de transistores aumenta. Velocidade do clock a taxa mxima do clock do chip. A velocidade do clock ser explicada na prxima seo. Largura de dados a largura da Unidade Lgico-Aritmtica (ALU). Uma ALU de 8 bits pode somar/subtrair/multiplicar/etc dois nmeros de 8 bits. Uma ALU de 32-bit pode manipular nmeros de 32 bits. Uma ALU de 8 bits teria que executar quatro instrues para somar dois nmeros de 32 bits, enquanto que uma ALU de 32 bits precisa de apenas uma instruo. Em muitos casos, o barramento externo de dados da mesma largura que a ALU. O 8088 tinha uma ALU de 16 bits e um barramento de 8 bits. Os cips mais recentes buscam dados de 64 bits de uma vez para as suas ALUs de 32 bits.

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Memria cach:
Surgiu quando se percebeu que as memrias no acompanhavam a velocidade do processador, que em geral, quando acessa a memria do sistema para pegar as instrues da prxima execuo, perde-se um pouco de tempo, j que primeiro ele fala com o controlador de memria, o controlador acha os dados na memria, pega esses dados e passa para o processador. Deixando assim o processo um pouco lento. Ento, enquanto as instrues no chegam, o processador senta e espera. Para agilizar esse processo, construdo um memria que fica dentro do prprio processador, para agilizar todo esse processo. Em geral, h dois tipos de caches: Level 1 e Level 2. A cache L2 acelera os acessos a memria, enquanto a L1 acelera o processo de acesso a L2. Alguns processadores tambm possuem L3, como Phenom, Core i7 etc. Esta integrao de cache nos chips de processadores veio somente ao mercado atravs do 80486, em 1989.

Chipset:
Chipset um conjunto de chips usado na placa-me. As grandes empresas fabricantes de chipset so: Intel, VIA, SiS, ATI e NVIDIA. Os chipsets podem ser divididos em duas pontes: MCH e ICH. MCH (Memory Controller Hub): Tambm conhecido como ponte norte, conectado Professora Thas Ramos Viegas

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diretamente a CPU e suas principais funes so: controlador do barramento AGP, PCI Express x16 e interface para transferncia de dados com a ponte sul. O MCH tambm funciona como um controlador de memria, exceto para processadores soquete 754, 939 e 940. ICH (I/O Controller Hub): Tambm conhecido como ponte sul, o ICH conectado ponte norte e sua funo basicamente controlar os dispositivos on-board e de entrada e sada, como discos rgidos, portas USB, barramento PCI, barramento PCI Express, RTC (relgio de tempo real) etc .

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CAPTULO 5
Memrias:
Memria ROM (Read Only Memory) um tipo de memria apenas de leitura, ou seja, que no pode ser escrita. As informaes contidas nessa memria so gravadas pelo fabricante e no podem ser mudadas. As variaes da memria ROM so: Memria EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory) um tipo de memria que normalmente no pode ser escrita, pois uma variao da ROM. Um chip EPROM um chip especial de ROM na qual os fabricantes conseguem escrever as informaes com um dispositivo de programao especial, que utiliza raios ultravioletas para apagar os dados. Memria EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) uma nova implementao de ROM ou Flash ROM. Os fabricantes escrevem as instrues de software nos chips ROM, e possibilita ao usurio a atualizar estas instrues rodando um software especial oferecido pelo fabricante. Para atualizar o BIOS, por exemplo, a EEPROM se torna a opo clssica. Memria RAM (Random Access Memory) caracteriza-se pela sua volatilidade, ou seja, todo o seu contedo perdido quando a mquina finalizada. As variaes da memria RAM so:

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Placa de expanso:
Placas que permitem melhorar as capacidades do computador, quando a arquitetura do computador o permite, so as placas de vdeo, som, modem e rede. Elas podero ser utilizadas basicamente de duas formas: on-board ou caso o computador contenha barramentos de expanso: ISA, PCI, AGP, PCI Express.

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Os barramentos de expanso so responsveis pela comunicao entre os perifricos de entrada e sada e o processador. A principal diferena entre os diversos tipos de barramentos est na quantidade de bits que podem ser transmitidos por vez e na freqncia de operao utilizada. Atualmente, os dois tipos de barramentos de expanso mais rpidos do micro so os barramentos PCI e AGP. Na tabela abaixo listamos as taxas de transferncia desses barramentos. O barramento PCI-X uma extenso do barramento PCI voltado para o mercado de servidores de rede.
Barramento Clock PCI PCI PCI PCI PCI-X 64 PCI-X 133 PCI-X 266 PCI-X 533 AGP x1 AGP x2 AGP x4 AGP x8 33 MHz 66 MHz 33 MHz 66 MHz 66 MHz 133 MHz 133 MHz 133 MHz 66 MHz 66 MHz 66 MHz 66 MHz Nmero de bits 32 32 64 64 64 64 64 64 32 32 32 32 Dados por pulso de clock 1 1 1 1 1 1 2 4 1 2 4 8 Taxa de Transferncia 133 MB/s 266 MB/s 266 MB/s 533 MB/s 533 MB/s 1.066 MB/s 2.132 MB/s 4.266 MB/s 266 MB/s 533 MB/s 1.066 MB/s 2.133 MB/s

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O barramento PCI foi lanado pela Intel em junho de 1992. Desde ento, praticamente todos os perifricos de expanso do micro, tais como discos rgidos, placas de som, placas de rede e placas de vdeo utilizam o barramento PCI. Acontece que a taxa de transferncia mxima do barramento PCI, 133 MB/s, mostrou-se insuficiente para aplicaes 3D modernas e estava limitando o desenvolvimento de placas de vdeo mais sofisticadas. Para resolver esse problema, a Intel criou um novo barramento, chamado AGP, com o intuito de aumentar a taxa de transferncia das placas de vdeo e fazer com que elas no fossem mais instaladas no barramento PCI, e sim no barramento AGP, que mais rpido. Com isso, o barramento PCI ficou mais folgado, j que as placas de vdeo eram grandes responsveis pelo intenso trfego no barramento PCI. Com o advento de chips grficos mais rpidos e de novas tecnologias de rede, como a Gigabit Ethernet, e da tecnologia RAID, novamente a taxa de transferncia mxima do barramento Professora Thas Ramos Viegas

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PCI mostrou ser insuficiente para suportar essas novas aplicaes. Algo precisava ser feito e a resposta veio com o lanamento do barramento PCI Express.
Barramento PCI AGP 2x AGP 4x AGP 8x PCI Express x1 PCI Express x2 PCI Express x4 PCI Express x16 PCI Express x32 Taxa de Transferncia 133 MB/s 533 MB/s 1.066 MB/s 2.133 MB/s 250 MB/s 500 MB/s 1.000 MB/s 4.000 MB/s 8.000 MB/s

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Placa de rede: responsvel pela comunicao entre computadores e/ou computador com rede, sendo assim, ele controla todo envio e recebimento de dados. Ela se diferencia pela taxa de transferncia, cabos suportados (cat3 cat7, coaxial) e barramentos utilizados (on-board, PCI, ISA ou externa via USB). Placa de vdeo: tambm chamada de placa aceleradora grfica, um componente que envia sinais deste para o monitor, de forma que o usurio possa visualizar os grficos do seu sistema, normalmente possui memria prpria, porm pode trabalhar compartilhada com a memria RAM. Ela quem vai definir a resoluo da tela e as cores que aparecero na tela, tambm a velocidade em que as informaes aparecero, sendo assim, quanto mais memria essa placa tiver, melhor ser seu desempenho. Placa de som: dispositivo responsvel pelo envio e recebimento de sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de converso com um mnimo de qualidade e tambm para gravao e edio. Placa de fax/modem: dispositivo eletrnico que modula um sinal digital em uma onda analgica, pronta a ser transmitida pela linha telefnica, e que demodula o sinal analgico e o reconverte para o formato digital original. Utilizado para conexo Internet, BBS, ou a outro computador.

Placas-me:
Responsvel pela comunicao entre todos os equipamentos do computador, a placa-me tambm chamada de motherboard ou mainboard, o dispositivo mais importante do computador. Existem diversos fabricantes, segundo o site clube do hardware, o site DigiTimes

(http://www.digitimes.com), alm de ter informaes financeiras detalhadas sobre todos os fabricantes de placas de Taiwan, tambm compila mensalmente estatsticas contendo a quantidade

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de placas vendidas pelos principais fabricantes. Sendo assim, de acordo com este site, os quatro maiores fabricantes de placas-mes do mundo por volume so a ASUS, a ECS, a Gigabyte e a MSI.
Quantidade de placas-mes fabricadas (em milhes) Fabricante ASUS/AsRock ECS/PCChips Gigabyte MSI 2004 18,31 8,06 6,78 6,3 2003 29,5 18,36 13,5 15

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Para que possamos faz uma boa escolha na hora da compra de uma placa-me, devemos levar em considerao tipo de memria suportada, processadores compatveis, velocidade do barramento, chipset. At os dias atuais, as placas-mes da asus so consideradas as melhores por sempre utilizarem chipsets de qualidade e dando um bom suporte para seus usurios em seu site. Em contra partida, as placas da PC-Chips uma das placas mais comuns (e baratas) do Brasil, tambm uma das mais polemicas por ter fama de baixa qualidade, principalmente por causa dos modelos antigos. Aposta nos em placas onboard e no baixo custo. Mas eles vem investindo em qualidade e tentando acabar com a m fam, mas ainda ficam devendo um melhor suporte no site, que sempre confuso.

Legenda: A: slot para processador Professora Thas Ramos Viegas

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B: slots para memria RAM C: barramentos de expanso (C1 PCI, C2 AGP, C3 CNR) D: plug de alimentao ATX. E: conectores (E1 disquete, E2 IDE)

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Figura 16 - modelo conector sata

F: F1 Bateria, F2 Bios G: conectores on-board. H: furos para encaixe no gabinete I: Chipset (I1 ponte sul, I2 ponte norte)

As placas-mes podem ser divididas tambm em ON-BOARD e OFF-BOARD, onde as placas on-board o termo empregado para distinguir placas-me que possuem um ou mais dispositivos de expanso integrados. Por exemplo, h modelos que tm placa de vdeo, placa de som, modem ou placa de rede na prpria placa-me. A vantagem de se utilizar modelos onboard a reduo de custo do computador, uma vez que deixa-se de comprar determinados dispositivos porque estes j esto includos na placa-me. No entanto, necessrio ter cuidado: quanto mais itens onboard uma placame tiver, mais o desempenho do computador ser comprometido. Isso porque o processador acaba tendo que executar as tarefas dos dispositivos integrados. Na maioria dos casos, placas de som e rede onboard no influenciam significantemente no desempenho, mas placas de vdeo e modems sim. Enquanto que as placas off-boards no contm nenhum dispositivo integrado, aumentando o custo do computador, porm aumentando seu desempenho.

Gabinetes:

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o local onde os componentes (placa me, microprocessador, slots, demais placas, etc..) de um micro so montados. Os gabinetes so sempre de metal e tem seu formato em torre (vertical com 60cm), minitorre (vertical com 30cm), ou na forma horizontal. Os modelos mais novos so fabricados em gabinetes tipo torre. Sua escolha deve ser feita de acordo com o modelo da placa-me e devemos cuidar do resfriamento da mesma, pois com a expanso do processamento dos computadores, ocorre um maior aquecimento dos componentes, sendo necessrio acrescentar coolers para a remoo do ar quente. Os gabinetes verticais podem ser encontrados em 3 tipos bsicos: Mini Tower: pequeno, possui apenas 3 baias (visto na imagem abaixo); Mid Tower: mdio, possui 4 baias; Full Tower: grande, com mais de 4 baias

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CAPTULO 6
Introduo dos paradigmas de programao:
Um paradigma se define na forma como o programador lida com um determinado problema. Muitos pensam que as linguagens de programao surgiram em uma escala linear, ou seja, que na primeira gerao delas o homem se adaptava s mquinas e, depois de vrias outras geraes, as linguagens evoluiram umas das outras e capacitaram as mquinas a fazer as necessidades humanas. Na verdade, as linguagens surgiram em diferentes trajetrias, cada uma seguindo um determinado paradigma. Alm disso, no verdadeira a proposio que diz que uma linguagem qualquer , sem exceo, a evoluo da linguagem anterior (historicamente). As linguagens existentes hoje foram se adaptando a uma nica forma de programao e s linguagens inseridas no mesmo paradigma. Dentre esses paradigmas, vou conceituar quatro, que so considerados os principais: paradigma imperativo, declarativo, funcional e orientado a objetos.

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1. Paradigma imperativo
Primeiro faa isso e depois faa aquilo. A frase acima resume o paradigma imperativo, tambm conhecido como paradigma procedural. O problema analisado at que se encontre uma soluo. Basicamente, uma sequncia de comandos que o computador executar, passo-a-passo, modificando dados e variveis a fim de chegar ao resultado esperado. Algol, Basic, C e Pascal so algumas das linguagens de programao que seguem esse paradigma.

2. Paradigma declarativo
Qual o problema? O paradigma declarativo caracteriza-se pelo mtodo preciso de descrever um problema, sem se preocupar com qual algoritmo ser utilizado para resolv-lo. A idia criar um algoritmo universal, capaz de solucionar qualquer problema. O problema se adapta a esse algoritmo , e no o contrrio. baseado em axiomas (verdades universais) e regras de inferncia. Prolog uma linguagem lgica que ilustra essa definio.

3. Paradigma funcional

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Subdividir o problema em outras funes e resolver cada uma separadamente, pois os resultados encontrados sero utilizados posteriormente. Sobre o paradigma funcional, fcil ilustrar atravs de um fluxograma. Cada bloco recebe no topo uma entrada de dados e retorna, na base, os dados de sada. A soluo geral dividida em vrias funes (da o nome funcional) que, no final, se associam para mostrar o resultado na tela.

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Exemplo simples de paradigma funcional

No (clssico) fluxograma acima, o problema fazer a mdia das notas de N alunos -, dividido em duas etapas: a soma das N notas e a atribuio da quantidade N de alunos varivel contador. Ambos os resultados, soma das notas e contagem dos alunos, so utilizados na operao final, que dividir a soma das notas pelo nmero de alunos. um exemplo muito simples, mas que, penso eu, foi til para exemplificar o conceito.

4. Paradigma orientado a objetos


Um conjunto de classes faz a interao entre objetos (instncias) e, com a troca de mensagens entre eles, forma-se o software como um todo. Praticamente tudo objeto, cada qual com estrutura e comportamento prprios. Esses objetos so classificados em classes e comunicam entre si. Cada uma dessas representa um determinado fenmeno e seus objetos so organizados hierarquicamente. O conjunto de classes faz a interao entre objetos e a troca de mensagens entre eles forma o software como um todo. Professora Thas Ramos Viegas

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Esse paradigma vem ganhando cada vez mais popularidade. Isso se d devido ao grande nmero de vantagens em trabalhar com orientao a objeto, como a flexibilidade do cdigo quando se trabalha em sistemas de grande porte e com uma maior equipe de programadores. A Programao Orientada ao Objeto (Object-Oriented Programming) pode ser considerada como uma extenso quase natural da Programao Modular; entretanto a sigla OOP tem causado um certo "frisson" entre a comunidade de Informtica, nos ltimos anos. Na verdade, isto no deveria acontecer, uma vez que a OOP foi concebida h muito tempo atrs (no inicio da dcada de 70). A sua origem vem da linguagem Simula (Simula Language), concebida na Noruega no incio da dcada de 60, e como o nome indica, foi criada para fazer simulaes; entretanto, seu uso alavancou um conceito que at ento passava "despercebido" pela maioria dos projetistas: a similaridade com o mundo real. A primeira linguagem de programao a implementar sistematicamente os conceitos de OOP foi a linguagem SIMULA-68; em seguida surgiu a linguagem Smalltalk -criada pela Xerox -, que pode ser considerada a linguagem que popularizou e incentivou o emprego da OOP. Atualmente podemos encontrar verses de Smalltalk para microcomputadores, o que facilitou enormemente o seu uso, tirando-a dos ambientes privativos das Universidades. O resultado foi uma linguagem de pura linhagem OO, poderosssima, que implementa todos os conceitos de OO, o que no acontece com as chamadas linguagens OO hbridas que implementam apenas alguns conceitos de orientao ao objeto. Com o aparecimento da famosa "crise do software", o emprego da OOP foi a sada protagonizada pelos desenvolvedores para minimizar os custos dos sistemas, em particular os custos relativos s manutenes corretivas, uma vez que cerca de 75% dos custos dos programas referemse ao indesejvel expediente de alterar e/ou remendar cdigos dos sistemas j implantados e em operao. Basicamente, a OOP utiliza os mesmos princpios da engenharia de hardware que projeta novos equipamentos usando os mesmos componentes bsicos como transistores, resistores, fusveis, diodos, chips, etc. Os "objetos" j existentes so utilizados para produzir novos "objetos", tornando essa metodologia mais poderosa que as metodologias tradicionais de desenvolvimento de sistemas. Se consideramos a Orientao ao Objeto como um novo paradigma de desenho de software, devemos considerar, tambm, uma nova maneira de pensar, porque apesar de a escrita do cdigo continuar sendo procedural, alguns conceitos mudam radicalmente: a estruturao e o modelo computacional. Fundamentalmente o que se deseja com esta metodologia so basicamente duas caractersticas: reutilizao de cdigo e modularidade de escrita; e nisto a OOP imbatvel quando comparada com as metodologias antigas. Em termos de modelo computacional podemos dizer que enquanto as metodologias tradicionais utilizam o conceito de um processador, uma memria e dispositivos de I/O para processar, armazenar e exibir as informaes, a OOP emprega um conceito mais real, mais concreto, que o de Objeto.

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Uma definio para objeto seria a de um "ente" ativo dotado de certas caractersticas que o tornam "inteligente", a ponto de tomar certas decises quando devidamente solicitado. Outra definio mais formal para objeto poderia ser: uma unidade dinmica, composta por um estado interno privativo (estrutura de dados) e um comportamento (conjunto de operaes). E neste caso, segundo PRICE, um objeto em particular como um processador com memria prpria e independente de outros objetos. Em termos de implementao, objeto um bloco de dados privados envolvidos por cdigo, de maneira que o acesso a ele s pode ser feito sob condies especiais. Todo o comportamento desse "ente" encapsulado descrito atravs de rotinas que manipulam seus dados, sendo que o seu estado corrente est em seus prprios dados; em outras palavras, cada objeto tem suas prprias caractersticas, moldadas a partir de uma matriz. Formalmente, para ser considerada uma linguagem OO, esta precisa implementar quatro conceitos bsicos: abstrao, encapsulamento, herana e polimorfismo.

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Abstrao
considerada como a habilidade de modelar caractersticas do mundo real do problema que o programador esteja tentando resolver. Por exemplo, se o programador estiver interessado em controlar dados dos clientes de uma empresa, muito mais fcil lidar com uma linguagem que oferea recursos em que ele possa criar algo chamado "Cliente" ao invs de recorrer estruturas de dados tipo array ou record. Nesse contexto a abstrao refere-se capacidade de modelar o mundo real, e por outro lado, podemos consider-la como um mecanismo pelo qual restringimos o nosso universo de anlise e as variveis e constantes que compem esse universo, desprezando os dados que no nos interessa na anlise. Podemos demostrar o uso de abstrao facilmente, quando fechamos os olhos e pensamos em uma mesa; esta mesa imaginria provavelmente no vai ser igual uma outra imaginada por outras pessoas, mas o que importa que todos as pessoas que imaginaram uma mesa, colocaram nessa as informaes que para elas so necessrias para a sua funo (de ser uma mesa). No importa se a mesa de trs ps ou quatro, ou se o tampo de vidro, madeira ou mrmore; o que importa que a imagem que idealizamos em nossa cabea de uma mesa e tenha as informaes necessrias para cumprir sua funo.

Encapsulamento
a base de toda a abordagem da Programao Orientada ao Objeto; isto porque contribui fundamentalmente para diminuir os malefcios causados pela interferncia externa sobre os dados. Partindo desse princpio, toda e qualquer transao feita com esses dados s pode ser feita atravs de procedimentos colocados "dentro" desse objeto, pelo envio de mensagens. Desta maneira, Professora Thas Ramos Viegas

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dizemos que um dado est encapsulado quando envolvido por cdigo de forma que s visvel na rotina onde foi criado; o mesmo acontece com uma rotina, que sendo encapsulada, suas operaes internas so invisveis s outras rotinas. E at mesmo em linguagens consideradas no OO, como no caso do Clipper 5.xx, segundo FERREIRA & JARABECK [1], pode-se observar um certo encapsulamento nas rotinas em que as variveis so declaradas como LOCAL. Nesses casos tais variveis so visveis somente dentro dessas rotinas aonde foram declaradas, o que permite ao programador uma certa segurana quanto aos acessos indevidos por parte de outras rotinas, o que no acontece com variveis PRIVATE ou PUBLIC, no contexto dessa linguagem. No encapsulamento podemos visualizar a sua utilidade pensando em um vdeo cassete, onde temos os botes de liga-desliga, para frente, para traz, etc. Estes botes executam uma srie de operaes existentes no aparelho, onde so executadas pelos componentes existentes dentro do aparelho (transistores, cabos, motores, etc.) No interessa ao operador saber como o funcionamento interno do equipamento; esta informao s relevante para os projetistas do aparelho. As informaes pertinentes ao usurio do equipamento so as existentes no meio externo (botes, controle remoto) que ativam as operaes internas do equipamento. Desta maneira o aparelho de vdeo cassete pode evoluir com os avanos tecnolgicos, e as pessoas que o utilizam continuam sabendo utilizar o equipamento, sem a necessidade de um novo treinamento. Na rea de software acontece o mesmo: as classes podem continuar evoluindo, com aumento de tecnologia, e os programas que utilizam essas classe continuam compatveis. Isto ocorre porque a esses programas no interessa saber como o funcionamento interno da classe e sim sua funo, para que ele possa executar, conforme ela evolui, novas funes colocadas sua disposio.

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Herana
um mecanismo que, se for bem empregado, permite altos graus de reutilizao de cdigo. Do ponto de vista prtico, pode ser entendido como sendo um conjunto de instncias criadas a partir de um outro conjunto de instncias com caractersticas semelhantes, e os elementos desse subconjunto herdam todas as caractersticas do conjunto original. A idia fornecer um mecanismo simples (mas muito poderoso) para que se defina novas classes a partir de uma j existente. Assim sendo, dizemos que essas novas classes herdam todos os membros (propriedades+mtodos) da classe-me; isto torna o mecanismo de herana uma tcnica muito eficiente para construir, organizar e reutilizar cdigo. Por isso, nas linguagens que no suportam esse mecanismo, as classes so criadas como unidades independentes: cada uma com seus membros concebidos do zero (sem vnculo direto com outras classes), o que torna o processo mais demorado e com cdigos, s vezes, redundantes. Um exemplo de linguagem que no implementa herana na sua forma clssica o Visual Basic (at a atual verso desktop 6.0); neste caso o desenvolvedor tem que simular esse mecanismo, usando a Professora Thas Ramos Viegas

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criatividade. A herana possibilita a criao de uma nova classe de modo que essa classe (denominada subclasse, classe-filha ou classe derivada) herda TODAS as caractersticas da classe-me (denominada superclasse, classe base ou classe primitiva); podendo ainda, a classe-filha, possuir propriedades e mtodos prprios. No processo de herana podemos imaginar um ser humano, que nasce com todas as caractersticas de um ser humano sadio; agora, coloquemos nele uma roupa e um relgio. A roupa e o relgio no faz parte do ser humano, mas quando "pegamos" este ser, vestido e com um relgio, e realizamos o processo de herana gerada uma copia idntica da matriz. Se colocarmos um sapato preto no ser humano original a sua copia tambm ficar calada, e se trocarmos a camisa do ser humano original a sua cpia tambm vai receber a nova camisa; isto demostra que a copia continua vinculada matriz de origem. Podemos tirar quantas cpias que desejarmos da matriz original e todas estas cpias mantero o seu vnculo. Podemos, at, tirar cpias das cpias, mas o processo de modificarmos a matriz original implicar numa mudana em todas as outras que esto abaixo dela. Nunca uma modificao feita nas copias altera a matriz de origem, e nunca podemos remover um item que tenha sido recebido por intermdio da herana, isto que dizer que nenhuma das cpias (humanas) poder se dar ao luxo de no ter o relgio.

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Polimorfismo
Etimologicamente, quer dizer "vrias formas"; todavia, na Informtica, e em particular no universo da OOP, definido como sendo um cdigo que possui "vrios comportamentos" ou que produz "vrios comportamentos"; em outras palavras, um cdigo que pode ser aplicado vrias classes de objetos. De maneira prtica isto quer dizer que a operao em questo mantm seu comportamento transparente para quaisquer tipos de argumentos; isto , a mesma mensagem enviada a objetos de classes distintas e eles podero reagir de maneiras diferentes. Um mtodo polimrfico aquele que pode ser aplicado vrias classes de objetos sem que haja qualquer inconveniente. o caso por exemplo, do mtodo Clear em Delphi, que pode ser aplicado tanto classe TEdit como classe TListBox; nas duas situaes o contedo desse objetos so limpos, mesmo pertencendo, ambos, classes distintas, LEITE [6]. Segundo FERREIRA & JARABECK [2], um exemplo bem didtico para o polimorfismo dado por um simples moedor de carne. Esse equipamento tem a funo de moer carne, produzindo carne moda para fazer bolinhos. Desse modo, no importa o tipo (classe) de carne alimentada; o resultado ser sempre carne moda, no importa se de boi, de frango ou de qualquer outro tipo. As restries impostas pelo processo esto no prprio objeto, definidas pelo seu fabricante e no pelo usurio do produto.

Justificativa
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Na programao Orientada ao Objeto temos a necessidade de buscar as classes de domnio, onde atravs da qual um indivduo observa a realidade (domnio) e procura capturar sua estrutura (abstrair entidades, aes, relacionamento, etc) com elementos que forem considerados relevantes para a descrio desse domnio. Com as classes de domnio identificadas, podemos utilizar as tcnicas de abstrao para a composio das classes abstratas, construindo desta maneira um sistema facilmente reutilizvel nas suas estruturas internas. Analisando o objetivo de desenvolvimento do nosso projeto, temos identificadas as classes Homem, Co e Gato, onde estas classes possuem atributos e mtodos semelhantes, juntamente com aqueles exclusivos de cada uma. Criando um grupo de dados em comum com estas classes, podemos criar uma classe chamada Mamfero, onde esta ter a caracterstica de ser a superclasse que dar origem s demais classes do sistema. As classes geradas desta superclasse (Homem, Co e Gato) tm em sua estrutura os atributos e mtodos que dizem respeito apenas elas. Desta maneira, a classe Homem no possui o atributo "cauda" que existe nas demais classes, mas todas as classes geradas a partir da superclasse possuem todos os atributos e mtodos nela declarados.?Atravs do recurso de abstrao podemos melhorar o sistema sem ter que realizar um grande esforo de manuteno. As correes necessrias s classes especficas so realizadas nelas mesmo, mas as correes necessrias todas as classes devem ser feitas uma vez s: na superclasse, pois as demais classes geradas a partir dela j sofreram essas correes. Quando criamos as classes de domnio estamos criando softwares no paradigma da orientao ao objeto com caractersticas de camadas, onde identificamos vrias camadas no mesmo projeto. Nosso aplicativo tem apenas duas camadas, a camada de domnio do problema (Homem, Co e Gato) e a camada de interface (janela do aplicativo) em conjunto com essas classes (figura 2). As tcnicas de abstrao podem ser aplicadas na criao de janelas (frames), centralizando os recursos de operacionalidade em uma superclasse e deixando a especializao para as classes especficas (subclasses) criadas a partir daquela. A programao em camadas se faz necessria para se ter um reaproveitamento de cdigo com as classes abstratas. Na ausncia dessa tcnica o reaproveitamento fica comprometido por estarmos trabalhando com o domnio e a janela juntos, como se fosse uma nica pea. verdade que o tempo necessrio para se criar um software usando o paradigma da orientao a objetos maior no incio do projeto pela necessidade de identificarmos as classes abstratas. Todavia um bom software com tcnicas de OOP gerado a partir do tempo gasto nessa etapa; quanto mais abstratas forem as suas classes de apoio, maior ser a facilidade de implementao das classes especficas. Embora um sistema de pequeno porte possa ser implementado muito mais rapidamente com tcnicas de programao estruturada do que nas tcnicas de OOP, ter sua manuteno comprometida na relao custo-tempo, onde a manuteno em um software codificado com a tcnica da programao estruturada muito mais difcil de ser realizada. J no software orientado ao objeto basta alterar na classe primitiva para que todas as Professora Thas Ramos Viegas

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classes derivadas percebam essa correo. A manuteno de um software criado com a tecnologia OO muito mais fcil e mais rpida do que numa programao estruturada pela facilidade que se tem em alterar a superclasse e todos as classes geradas a partir dela. Num programa com as caractersticas de estruturado isto j no acontece, tendo as suas correes de serem realizadas em todos os mdulos que se faam necessrias.

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Metodologia
O exemplo criado foi idealizado com a necessidade de se projetar um conjunto de classes de fcil entendimento e que permitisse o uso dos conceitos de herana e polimorfismo, sendo este exemplo tirado do mundo real, originando a classe Mamfero. Primeiramente buscou-se identificar elementos em comum s classes Homem, Co e Gato, para que estes fossem adicionados classe Mamfero, que passou a ser a superclasse do exemplo. A partir dos elementos pertinentes todas as demais classes, foi feito o estudo da especializao existente cada classe, tendo a necessidade de uma redefinio de comportamento do mtodo Comunicar (figura 2), que foi customizado conforme a classe em que ele se identificava melhor (polimorfismo). Toda a implementao do programa de exemplo e seus testes foram realizado dentro da prpria estrutura da instituio de ensino superior CESUMAR (Centro de Ensino Superior de Maring, localizada no norte do Paran na cidade de Maring), e para a criao do exemplo foi utilizado a linguagem de programao JAVA em ambiente operacional Windows 98.

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BIBLIOGRAFIA
BROOKSHEAR, J. Glenn. Cincia da Computao: uma viso abrangente . 5. ed Reviso geral FREIRA, der Santana ORGANIZAO E ARQUITETURA DE COMPUTADORESSIQUEIRA, Leandro C. MONTAGEM E MANUTENO DE MICROCOMPUTADORES 10/2010 Sites: http://ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm http://www.infopedia.pt/ http://www.clubedohardware.com.br http://www.infowester.com

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