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http://www.toscana.
lafragola.kataweb.it/
pistoia/medie/
francescoferrucci-
Journal d’information des écoles PEE Comenius 3 - M.E.D.I.A. larciano/
Mai 2008 Année 2 N. 2
« Vendre une idée » la publicité par Réalisation d’un « faux journal télévisé »
l’objet , détournement de publicités pour par et avec les élèves,
la création de tee shirts imprimés
un support pédagogique innovant pour la
pratique et l’étude de la langue française
Etude de la langue française à travers
(Miguel Angel Rubio).
SOMMAIRE la presse : (Miguel Angel Rubio)?
Revue de presse journaux français+ ra-
Lors de la conférence de rédaction les diffé-
Pag. 5 Lamporecchio (It) dio+ télé Ex : Thème le tour de France
rents rôles sont choisis par les élèves qui
juillet 2007
Pag. 7 Larciano (It) s’occupent aussi de la réalisation techni-
que (2 à 3 caméras vidéos appartenant aux
Création d’un « Cahier de travail » outil
Pag. 11 Poussan (Fr) pédagogique très complet , destiné à
élèves du lycée ont été nécessaire) jeunes
de15 ans ayant 4 ans d’enseignement de
Pag. 14 Oradea (Ro) l’analyse des 4 différents médias pour
langue étrangère français (2h par semaine)
l’analyse de l’information jusqu’aux plus
Pag. 15 Burela (Sp) petits détails techniques. Les séquen-
Création d'un CD « devenez des journali-
ces sont mises à disposition des élèves
stes en herbe » témoignage de l'expérience.
sur internet pour que le travail puisse se
faire depuis la maison
PAG 2 Mai 2008 Année 2 N. 2
Lamporecchio
Indaginesui video giocchi
Pubblichiamo i risultati del sondaggio anonimo - Quando giochi.
effettuato fra gli alunni della nostra scuola media Riguardo al momento in cui i ragazzi si divertono con i
( hanno compilato la scheda 161 alunni su 174, di video-giochi, la maggior parte di essi li utilizza nel tem-
cui 80 femmine e 81 maschi). po libero, soprattutto dallo studio (73%).
sesso
quando
M 81 F 80
6% 2%
m
19%
f prima di scuola
tem. Libero
dopo cena
altro
73%
compresa fra una e due ore , il 69%; non molto ele- altro
Lamporecchio
Indaginesui video giocchi
- Rinunci ad uscire per giocare ai videogiochi. I RAGAZZI RACCONTANO
I risultati sono confortanti; infatti, la stragrande mag-
gioranza dei ragazzi e delle ragazze (73%) preferisce I videogiochi piacciono molto ai ragazzi perché of-
uscire fuori a divertirsi con gli amici; il 17% ci rinun- frono la possibilità di entrare in un mondo virtuale di
cia qualche volta e solo il 10% resta in casa. cui ti senti padrone e in cui puoi agire liberamente.
rinunci ad uscire
Personalmente, anche se mi piacciono, preferisco non
giocarci spesso, perché sono convinto che essi pos-
sano procurare danni fisici, ma soprattutto perchè ci
17% 10% isolano dagli altri.Quando infatti mi ritrovo con alcu-
sì
no
ni amici, noto la differenza nel modo di divertirsi se
a volte decidiamo di utilizzare la play-station oppure se or-
73%
ganizziamo una partita di calcio. Nel primo caso i no-
stri occhi sono fissi sullo schermo e i dialoghi fra noi
sono molto limitati; nel secondo caso, invece, il no-
stro corpo è tutto in movimento, i nostri occhi incon-
-L’ultima domanda riguardava la possibilità di con- trano lo sguardo dei compagni per coglierne
fondere la realtà con la realtà virtuale. Osservando il l’espressione e capire le intenzioni; ci scontriamo fi-
grafico relativo, possiamo rilevare un risultato positi- sicamente, ma proviamo anche forti emozioni: gioia,
vo in quanto appena il 6% dei ragazzi ha vissuto feno- rabbia, rammarico, tristezza; sentimenti che sono
meni di confusione e solo all’ 11% questo evento è condivisi da tutta la squadra. E’ anche vero che i vi-
capitato raramente. deogiochi, che iniziamo ad usare fin da piccoli, ci
confondi la realtà permettono di acquistare precocemente una certa fa-
miliarità con il computer; tuttavia bisogna stare mol-
11% 6%
to attenti a non trascorrere il no-
sì
stro tempo libero dallo studio
no con giochi esclusivamente
a volte
passivi, a danno invece di
83%
quelli attivi, molto necessari
per sviluppare le nostre ca-
ratteristiche psico-fisiche.
GRETA IOZZIA IRENE MASSI FRANCESCA NUCCI Jacopo Cappellini
Nati da più di 15 anni i videogiochi sono entrati nella vita di tante persone e, a volte, le
hanno cambiate molto. I primi video-games, però, catturarono l’attenzione di pochi, tan-
to che passarono circa cinque anni prima che i produttori perfezionassero la grafica e le
console, quindi, iniziassero ad andare a ruba.Oggi più del 50% dei ragazzi del Primo Mondo
possiede uno o più console, di cui le tre principali sono: Play Station 3, Xbox, e Wii, che possono supportare i
migliori giochi di ogni tipo. Molto diffuso è anche l’utilizzo di internet per i videogiochi; risultano infatti 150
milioni i giocatori in tutto il mondo, con una concentrazione maggiore negli USA e in Cina. Negli ultimi mesi
anch’io ho cominciato a giocare ad uno di questi giochi on-line. Fin dall’inizio mi è sembrato estremamente
coinvolgente, poiché dava un’ impressione molto realistica e solo quando interrompevo mi rendevo conto che
quella era una realtà virtuale. Per molte persone questi nuovi passatempi tecnologici sono diventati una vera e
propria mania, tanto da trascorrervi molte ore al giorno. Questa esperienza a me non è mai capitata, perché mia
madre vigila con attenzione sul tempo che io trascorro con questi giochi e mi ha fatto capire che essi sono una
sorta di trappola in cui rischiamo di cadere, come in una droga. Io spero di non far mai parte della schiera dei
videogiochi dipendenti, vista anche l’esperienza che mi è capitata, quella cioè di confondere la realtà con la re-
altà virtuale, sentendomi molto a disagio perché ho impiegato del tempo prima di ritornare al presente.
Emiliano De Lucia
Mai 2008 Année 2 N. 2 PAG 7
Larciano
Indaginesui video giocchi
Nell’Istituto Comprensivo “Ferrucci” di larciano è stata svolta un’indagine sui video giochi.
L’inchiesta ha interessato tutti gli alunni delle classi 5^ elementare, 1, 2 e 3 media per un totale di
213 alunni (102 maschi e 111 femmine). I risultati sono pubblicati divisi per classe e per sesso.
0
1 2
12
3 4
23
5 6 7 8
36
9 10
6
11
61
affettive e relazionali pre-
zero
1ora 78 75 57 64 42 36 43 30 ponderanti sui giochi in
2 ore
3 ore e oltre
13
8
8
4
32
10
11
4
42
5
26 25
25
7
solitudine.
Nei maschi accade il contrario di quanto si verifica con le femmine, cioè aumenta il tempo trascorso con i
videogiochi col passare degli anni, fino ad arrivare addirittura a tre ore il giorno a 14 anni.
I genitori sono poco presenti nei loro giochi sia per mancanza di tempo che di interesse. Ciò impedisce
un controllo attento sui contenuti dei videogiochi e una discussione critica sul loro valore morale.
PAG 8 Mai 2008 Année 2 N. 2
Larciano
Indaginesui video giocchi
Quando
La maggioranza degli
120 alunni hanno risposto
100
di giocare nel tempo
libero, come se l'unica
Prima di andare a scuola
80
Dopo pranzo prima di fare le lezioni
attività ricreativa fosse
60 Dopo cena dopo aver fatto le lezioni quella, ed inoltre si no-
40
Nel tempo libero
ta che aumenta il tem-
Sempre
po di gioco nel dopo
20
cena, prima di andare a
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
letto: momento delica-
Prima di andare a scuola 4 4 2 to e influenzabile dei
Dopo pranzo prima di fare le 13 8 25 23 28 15 18 14 preadolescenti, un tem-
lezioni
Dopo cena dopo aver fatto le 4 12 25 34 25 15 18 10
po si narravano le fa-
lezioni vole, si parlava o si
Nel tempo libero 78 83 82 78 71 52 100 14
Sempre 4 4 3 2 6
leggeva.
Nei maschi è più alto il valore della risposta SEMPRE a conferma che i videogiochi sono ritenuti più
importanti che nelle femmine.
Nelle bambine di 10 anni appare dominante l'uso della play-station per giocare, mentre nelle ragazze
più grandi scompare quasi del tutto e si allarga l'utilizzo del computere insiema ad un incremento an-
che dei cellulari.
cellulare 13 4 10 42 8 21 12 14
Ipod 8 10 7 5 5 6 10
playstation 86 62 71 25 71 21 81
computer 17 33 46 66 40 31 87 21
Mai 2008 Année 2 N. 2 PAG 9
Larciano
Indaginesui video giocchi
Nelle ragazze più piccole c'è una divisione abbastanza equa tra i vari generi che col passare degli an-
ni siconcentra solo su alcuni, in particolare sulla simulazione di vita.
Le emozioni meno presenti nelle ragazze sono quelle della potenza e della paura, come se fossero
evitate quelle più forti e d'impatto emotivo.
Le emozioni scatenate nei maschi sono l'eccitazione, il protagonismo e la potenza, come se fosse
molto forte il bisogno di dominio e di affermazione personale attraverso i giochi.
di una crescita 40
eccitazione
tensione
emotiva trop-
30 paura
po anticipata potenza
rispetto all'età 20 protagoniasmo
c r o n o lo gic a 10
altro
dei ragazzi e
0
le conseguenti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
dipendenze e relax 17 33 35 30 20 21 37 10
52 54 57 32 25 15 49 10
comportamen- eccitazione
17 12 32 30 20 21 18 14
tensione
ti aggressivi paura 4 4 3 9 20 6
che ne scaturi- potenza 21 4 35 23 20 5 43
scono. protagoniasmo 26 16 57 38 25 26 43 14
altro 4 16 7 11
PAG 10 Mai 2008 Année 2 N. 2
Larciano
ASPETTI PSICOLOGICI E PSICOLPATOLOGICI LEGATI ALLA VIDEODIPENDENZA
NEGLI ADOLESCENTI.
Conferenza organizzata a scuola il 28 aprile 2008 per genitori e insegnanti a commento dei
risultati dell’indagine sottoposta agli alunni sui videogiochi
Dott.sa Graziella Baracchini Muratorio
Già primario del servizio di neuropsichiatria infantile dell’Ospedale S. Chiara di Pisa, re-
sponsabile dei servizi di neuropsichiatria infantile della clinica di S. Rossore (Pisa).
Ciascuna di esse non sono cose negative all’origine, ma lo possono diventare se ne viene fat-
to un uso scorretto ed eccessivo. I rischi sono socialmente sottovalutati perché non ci si rende
conto quanto sia facile sconfinare nella dipendenza se non si mantiene un controllo attento.
Un utilizzo eccessivo dei videogiochi può generare conseguenze gravi, soprattutto nei sog-
getti con difficoltà di comunicazione e interazione che sono più a rischio. L’aumento della sen-
sazione di onnipotenza, (posso tutto e subito) tipiche dell’adolescente che con poco impegno
gestisce il tutto, che è emersa molto chiaramente dall’indagine scolastica può generare un e-
vitamento della personalità in crescita e una fuga nella fantasia. La tristezza, il vuoto interiore,
la solitudine, la noia e in alcuni casi la depressione dei ragazzi può facilmente indurre ad un
rifugio nella realtà virtuale come fuga dalla realtà che non piace e non soddisfa.
Inoltre altri aspetti negativi del videogioco sono:
· preserva dall’esporsi direttamente con gli altri nell’incontro personale
· dà un sovraccarico di informazioni ed emozioni senza riflessioni che generano confusio-
ne interiore e mentale
· impoverisce le abilità sociali che si formano dalle relazioni personali
· distorce la percezione spazio-temporale
· causa problemi fisici (obesità, disturbo del sonno)
· causa un impoverimento emotivo
· non facilita lo sviluppo dell’intelligenza emotiva come
espressione verbale delle emozioni vissute
· genera dipendenza e perdita di controllo
· scatena reazioni di astinenza
· aumenta l’individualismo a danno dei valori sociali
condivisi.
Poussan
Enquête jeux vidéos
Poussan avril 2008
QUI ?
Ton â ge ? 193
11 31
193 élèves ont répondu au questionnaire
proposé par les journalistes de Zap Gazzet-
12 35
te.
13 64
L’enquête s’est déroulée pendant les cours
14 49 de technologie durant la 2° semaine du
15 12 mois d’avril 2008.
16 2
QUOI ?
TYPE DE JEUX
OUI 63
La WII est plus répandue chez les plus
jeunes, et chez les filles. On y joue
NON 119 semble-t-il en famille. Un phénomène à
suivre puisque ce type de console est
très récent
As-tu un jeu avec camé-
ra ?
OUI 71
NON 107 Ceux qui jouent en réseau, jouent
presque tous sur internet. Il semble-
rait que seuls quelques élèves de 15
As-tu un jeu en ré- ans ou plus jouent en réseau, sur
seau ? plusieurs ordinateurs, dans la même
OUI 85 maison par exemple.
NON 88
PAG 12 Mai 2008 Année 2 N. 2
Poussan
Enquête jeux vidéos
Poussan avril 2008
QUAND ?
0H 21 0H 56
1h 38 1h 71
2h 58 2h 28
3h 20 3h 6
4h 12 4h 7
5h 23 5h 6
AVEC QUI ?
Les jeux vidéos, on y joue le plus souvent seul, mais aussi entre amis , plus rarement en fa-
mille. La WII semble modifier les pourcentages. Les filles jouent moins souvent seules. Les
« gros joueurs » jouent le plus souvent seuls.
Mai 2008 Année 2 N. 2 PAG 13
Poussan
OU ?
COMMENT?
Quel jeu ?
Etrange ?
A quelles sortes de jeux L’enquête montre que ce sont
joues-tu ? les jeux d’action (aventure, sport)
qui ont la faveur du plus grand
nombre… Besoin de bouger ?
Aventure 116 Envie d’action ? Désir de sensa-
tions fortes ? Beaucoup de que-
Stratégie 79
stions intéressantes à se poser
Combat 97 … Surtout pour les « accros » .
Et si on lachait un peu les ma-
Fantastique 65 nettes pour aller voir ce qui se
passe dans la « vraie vie » ?
Jeu de rôle 71
Sport 108
PAG 14 Mai 2008 Année 2 N. 2
Oradea
Les jeux vidéo
Burela
chicos chicas
80
60
40
20
0
una consola una w ii un juego con un juego en nada
cámara red
CHICOS CHICAS
70
60
50
40
30
20
10
0 días de clase antes de hacer los después de hacer los no juegas
deberes deberes
PAG 16 Mai 2008 Année 2 N. 2
Burela
chicos chicas
60
40
20
0
habitación sala salón de juegos
CHICOS CHICAS
34 34
26 24
2
0 horas 1 horas 2 horas 3 horas más de 3
horas
CHICOS CHICAS
40
30
20
10
0 0 horas 1 hora 2 horas 3 horas más de 3
Mai 2008 Année 2 N. 2 PAG 17
Burela
¿ CON QUIÉN JUEGAS?
80
60
40 CHICOS CHICAS
20
0 con amigos con la familia solo
CHICOS CHICAS
60
40
20
0
te
a
as
te
gi
ba
r
r
te
po
tu
m
a
en
de
tr
co
av
es
PAG 18 Mai 2008 Année 2 N. 2
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