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ELABORACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEANZA DE LA GEOMETRA DE SPTIMO GRADO, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE LA U.E.

DON SIMN RODRGUEZ, QUENIQUEA, MUNICIPIO SUCRE, ESTADO TCHIRA. VENEZUELA.


Miguel Vera (1)
miguelvera@cantv.net
(1) (2)

Jess Hevia (2)


jmheviam@yahoo.es

Laboratorio de Fsica, Departamento de Ciencias, Universidad de Los Andes, Ncleo Tchira, Venezuela. Universidad Catlica del Tchira, San Cristbal, Venezuela.

RESUMEN El objetivo general del presente trabajo fue elaborar un software educativo (SE) para la enseanza de la geometra, dirigido a estudiantes de sptimo grado de la tercera etapa de educacin bsica, de la U. E. Don Simn Rodrguez ubicada en Queniquea, municipio Sucre del Estado Tchira. Esta investigacin fue concebida dentro de la modalidad de proyecto factible, apoyado en un estudio de campo, de tipo descriptivo, enmarcado en el paradigma cualitativo, la misma se estructuro en tres fases: diagnstico (para medir en docentes y estudiantes conocimientos y actitudes ante la geometra y las TIC), diseo (concebido bajo la estructura de un diagrama conceptual) y materializacin (elaborado con la herramienta de desarrollo Macromedia Authorware). Se gener un SE que est en total concordancia con los contenidos del programa de matemtica y con los requerimientos funcionales, que podr ser implementado en la prctica con la ayuda de una estrategia didctica diseada para ese efecto. Se recomienda incorporar micromundos que doten al SE de un carcter de inagotabilidad como recurso didctico. Palabras clave: Software educativo, proyecto factible, enseanza de la Geometra.

Abstract The overall objective of this study was to develop an educational software (ES) for teaching geometry, aimed at seventh-grade students of the third stage of basic education in the U. E. "Don Simon Rodriguez" located in Queniquea, Sucre municipality Tchira state. This research was designed in the form of feasible project, supported by a field study of descriptive in the frame qualitative paradigm, it was structured in three stages: diagnosis (to measure teachers and students in knowledge and attitudes toward geometry and ICT), design (designed under the structure of a conceptual diagram) and materialization (prepared with the development tool Macromedia Authorware). It generated an ES that is fully consistent with the contents of the programme of mathematical and functional requirements, which may be implemented in practice with the help of a teaching strategy designed for that purpose. It is recommended that incorporate micro-SE to provide a matter of inexhaustibility as a resource teaching.
Keywords: Educational Software, feasible project, the teaching of geometry.

1.- Introduccin La fusin de la informtica y la pedagoga da paso a lo que se ha denominado las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la educacin. Esta fusin proporciona una enseanza individualizada a travs de herramientas didcticas que facilitan el avance educativo de los estudiantes, as como tambin, representan un apoyo para los docentes al momento de desarrollar su prctica pedaggica en el aula. Sobre la base de estos argumentos, se presenta esta investigacin con la finalidad de contribuir con los procesos de enseanza y aprendizaje, adoptando una postura eclctica y tomando lineamientos y componentes de varios modelos, algunos de ellos centrados en los alumnos, otros en los medios informticos. Considerando algunos elementos del modelo cognitivo, en funcin de lograr un aprendizaje significativo, conceptuales, y mediante la aplicacin de mapas se elabor un Software Educativo, utilizando la herramienta

tecnolgica Macromedia Authorware, para la enseanza de la geometra a nivel de sptimo grado. Para el logro de los objetivos planteados se realizo un diagnostico, contando para ello con la colaboracin de los docentes de matemtica de la U. E. Don Simn Rodrguez, ubicada en Queniquea, municipio Sucre del Estado Tchira y los estudiantes de sptimo grado de la tercera etapa de educacin bsica, encontrndose entre otros aspectos, la disposicin de los mismos por conocer y utilizar las herramientas tecnolgicas (TIC) en los procesos de enseanza y aprendizaje, los primeros para elevar el nivel de conocimiento, eficacia y eficiencia, los segundos por lo innovador, atractivo y tecnolgico. Finalmente se presenta el software educativo, con algunas recomendaciones para su utilizacin y aplicacin a futuro, de manera que contribuya a solventar la necesidad existente en la educacin venezolana de recursos didcticos tecnolgicos que estn a la par, del proceso de cambio por el que atraviesa la sociedad.

2.- Marco Terico

2.1.- El Software educativo un valioso recurso para la enseanza y el aprendizaje. Es indudable que la innovacin tecnolgica y el avance vertiginoso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin han impuesto cambios en nuestra forma de hacer las cosas. Como lo afirma Cabero (2002), uno de los mbitos que ha aprovechado ms estos avances para transformarse, es el de la enseanza y los centros de capacitacin (p.1). Uno de los recursos tecnolgicos que ha cobrado mayor fuerza en el trabajo del aula es el software educativo (SE), definido por Marqus (1999) como: programas de ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje (p.2). Por otra parte, Gros (1997), propone una clasificacin para los SE, en base a cuatro categoras, ellas son: 1. Tutorial: ensea un determinado contenido. 2. Prctica y ejercitacin: ejercitacin de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza. 3. Simulacin: proporciona entomos de aprendizaje similares a situaciones reales. 4. Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal. (p.2) En este momento surge, de manera natural, la siguiente interrogante: De qu manera afecta la claridad del planteamiento terico el diseo de un software educativo? De acuerdo con Gros (1997) afecta a los contenidos en cuanto a su seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios; a las estrategias de enseanza de los mismos y a su forma de presentacin, es decir, al diseo de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma ms eficaz. (p. 2).

Por ello, es conveniente destacar a continuacin los referentes tericos ms importantes que fueron tomados en cuenta de una u otra manera, para el desarrollo de la presente investigacin. As, las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseanza programada EAO (o CAI en ingls, Computer Assisted Instruction) cuya traduccin es Enseanza asistida por Ordenador, la cual se centra en programas de ejercitacin y prctica muy precisos basados en la repeticin, bajo la premisa de una enseanza individualizada. Sintetizando las aportaciones de diversos autores Urbina (1999), expone las ventajas e inconvenientes ms relevantes de la EAO, ver Tabla 1. Es importante preguntarse ahora, Cules son las condiciones que determinan un aprendizaje efectivo?, para Gagn, 1987 (citado en Rodrguez 2000) en primer lugar, desde un punto de vista psicolgico y pedaggico, se trata de identificar qu elementos de conocimiento intervienen en la enseanza y cules son las condiciones bajo las cuales es posible el aprendizaje. (p.1). As mismo, en el campo de la tecnologa instruccional, se trata de sistematizar este proceso de aprendizaje mediante la identificacin de los mecanismos y de los procesos mentales que intervienen en el mismo. Ambos campos van a servir de marco de referencia para el desarrollo de los sistemas de enseanza basados en el computador. En otro plano, recientemente se encuentra la postura de Ausubel acerca del aprendizaje significativo, centrada fundamentalmente en el aprendizaje de materias escolares, en ste la expresin "significativo" es utilizada por oposicin a "memorstico" o "mecnico". Para que un contenido sea Ausubel, 1989 (citado en significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionndolo con sus conocimientos previos. Urbina, 1999) destaca la importancia del aprendizaje por recepcin. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno los "recibe" (p. 6). Dicha concepcin del aprendizaje se opone al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.

En cuanto a su influencia en el diseo de software educativo tema de esta investigacin, Ausubel, 1989 (citado en Urbina, 1999), cuando se refiere a la instruccin programada y a la EAO, comentan:
Que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destacan tambin las posibilidades de los ordenadores en la enseanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultnea, si bien consideran necesario que su utilizacin en este mbito venga respaldada por "una teora validada empricamente de la recepcin significativa y el aprendizaje por descubrimiento.(p. 6).

Sin embargo, uno de los principales problemas de la Enseanza Asistida por Ordenador radica en que no proporciona una interaccin directa de los alumnos entre s ni de stos con el profesor; con respecto a ste, se puede sealar que juega un papel fundamental, refirindose a su capacidad como gua en los procesos de enseanza y/o aprendizaje, ya que ninguna computadora podr jams ser programada con respuestas a todas las preguntas que formulen los estudiantes, sin dejar de lado su presencia humanizante dentro del acto educativo. El hecho de que siempre queden preguntas sin responder es lo que permite recomendar la implementacin de los SE como ayudas o recursos complementarios de la actividad educativa y no como un medio de reemplazo total de la actividad docente y de la interaccin natural social entre cultura matemtica (especficamente asociada a la geometra), profesor y alumno. Por otra parte Bruner, autor del modelo titulado Aprendizaje por descubrimiento denota la importancia que se le atribuye a la accin en los aprendizajes, afirmando que la resolucin de problemas depender de como se presentan estos en una situacin concreta, ya que han de suponer un reto, un desafo que incite a su resolucin y propicie la transferencia del aprendizaje, es decir, como lo manifiestan Araujo 1988 (citado en Urbina, 1999), "lo ms importante en la enseanza de conceptos bsicos, es que se ayude a los nios a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representacin conceptual y simblica ms adecuada al pensamiento"; de lo contrario, el resultado es la memorizacin sin sentido y sin establecer relaciones (p.6), concretamente sin significacin.

A este respecto, El curriculum en espiral, como concepto clave de la teora de Bruner admite que, es posible ensear cualquier cosa a un nio siempre que se haga en su propio lenguaje y centrado en un contexto escolar; manifiesta que es posible impartir cualquier materia a cualquier nio de una forma honesta, siempre que el curriculum gire en torno a los grandes problemas, principios y valores que la comunidad, considere merecedores de inters por parte de sus miembros. Merece especial consideracin, sealar que el actual modelo educativo que se viene implantando a nivel nacional, llamado Educacin Bolivariana, se enmarca en esta concepcin donde el aprendizaje de contenidos debe responder al entorno donde se desenvuelve la comunidad, para que el aprendizaje sea significativo y el conocimiento sea pertinente. En relacin con la forma como el individuo aprende, se puede mencionar adems de lo anterior, el enfoque bsico de Piaget, conocido como la epistemologa gentica, es decir, el estudio de cmo se llega a conocer el mundo externo a travs de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva, el cual considera el desarrollo de la inteligencia como una adaptacin del individuo al medio; segn l, los procesos bsicos para su desarrollo son: adaptacin (entrada de informacin) y organizacin (estructuracin de la informacin). Para Araujo (1988), "La adaptacin es un equilibrio que se desarrolla a travs de la asimilacin de elementos del ambiente y de la acomodacin de esos elementos por la modificacin de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (p. 67). Piaget, establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carcter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales. Desde esta ptica, el planteamiento de una secuencia de instruccin, debe ser: - Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un individuo se encuentre en un estadio puede haber regresiones, y tambin puede darse que en determinados aspectos el individuo est ms avanzado que en otros). - La secuencia ha de ser flexible.

- El aprendizaje se entiende como proceso. - Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. - Los medios deben estimular experiencias que lleven al nio a preguntar, descubrir o inventar. - Importancia del ambiente. Teniendo en cuenta que la teora de Gagn pretende ofrecer un esquema general como gua para que los educadores creen sus propios diseos instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, y de all la repercusin de su teora en el diseo de un software. Las aportaciones de Gagn admiten una alternativa al modelo conductista para el diseo de programas, centrndose ms en los procesos de aprendizaje. contribuciones ms importantes segn Gros (1997) son: a) Sobre el tipo de motivacin (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivacin intrnseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, y no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas. b) El modelo cognitivo de Gagn es muy importante en el diseo de software educativo para la formacin. Su teora ha servido como base para disear un modelo de formacin en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teora es que proporciona pautas muy concretas y especficas de fcil aplicacin. En sntesis, la teora de Gagn proporciona unas pautas de trabajo para la seleccin y ordenacin de los contenidos y las estrategias de enseanza, siendo as de gran utilidad para los diseadores. En esta misma corriente se encuentra la destacada labor de Merrill, que desarrollar una teora de la instruccin (no de aprendizaje) a partir de Gagn, actualmente uno de los objetivos prioritarios es la elaboracin de materiales educativos informticos, para proporcionar una metodologa y herramientas que sirvan de gua en el diseo y difusin de dichos materiales; considera, la fase de desarrollo como fundamental para un uso efectivo del ordenador en educacin, aadiendo que la finalidad del ordenador es, ser de utilidad al profesor, y no sustituirlo (Gros, 1997). Sus dos

La visin de Papert (1995) sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista: La medicina ha cambiado al hacerse cada vez ms tcnica; en educacin el cambio vendr por la utilizacin de medios tcnicos capaces de eliminar la naturaleza tcnica del aprendizaje escolar" (p.72). Para el enfoque Constructivista, es posible que a travs de la exploracin individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho ms difcil ser que consiga alcanzar aprendizajes especficos. Ser necesario definir la situacin de aprendizaje partiendo de las ideas previas de los sujetos y de sus intuiciones. Al respecto Daz (2004) afirma:
El constructivismo es una teora que equipara el aprendizaje con la creacin de significados a partir de experiencias; la cual no niega la existencia del mundo real, pero sostiene que lo conocido de l nace de la propia interpretacin de nuestras experiencias, por eso los humanos crean significados.sostiene que los estudiantes no transfieren el conocimiento del mundo externo hacia su memoria, sino que construyen interpretaciones personales del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales, en consecuencia las representaciones internas estn abiertas al cambio, el conocimiento emerge en contextos que le son significativos, por lo tanto, para comprender el aprendizaje que ocurre en una persona se debe examinar la experiencia en su totalidad. (p. 44).

La utilizacin de un determinado vehculo o medio para la aprehensin de los significados supone tener en cuenta las caractersticas especficas de ese medio. As, el ordenador propiciar un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio. Partiendo de los postulados de Vygotsky (1979) cabe destacar el papel del adulto y dems compaeros en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyar al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teora de Vygotsky, el concepto de Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), en la cual se evidencia la existencia de dos niveles evolutivos: un primer nivel lo denomina Nivel Evolutivo Real, es decir, el nivel de desarrollo de las funciones mentales de un nio, que resulta de ciertos ciclos evolutivos llevados a cabo". Es el nivel generalmente investigado cuando se mide, mediante test, el nivel mental de los nios. Se parte del supuesto de que

nicamente aquellas actividades que ellos pueden realizar por s solos, son indicadores de las capacidades mentales El segundo nivel evolutivo se pone de manifiesto ante un problema que el nio no puede solucionar por s solo, pero que es capaz de resolver con ayuda de un adulto o un compaero ms capaz. Por ejemplo, si el maestro inicia la solucin y el nio la completa, o si resuelve el problema en colaboracin con otros compaeros. Esta conducta del nio no era considerada indicativa de su desarrollo mental, puesto que en la mayora de las oportunidades no se planteo la posibilidad de que aquello que los nios hacen con ayuda de otro, puede ser en cierto sentido, an ms significativo de su desarrollo mental que lo que pueden hacer por s solos. Como Vygotsky (1979) seala, la Zona de Desarrollo Prximo, no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz" (p. 133). En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilizacin de software instructivo. Es el caso de Mecer 1992 (citado en Urbina 1999), para los que el papel ms relevante en los procesos de enseanza y aprendizaje reside en la comunicacin, en el contexto cultural y en el lugar donde dichos procesos se lleven a cabo. As, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situacin problemtica, para determinar su aplicabilidad a situaciones de enseanza asistida por ordenador. Mercer, considera que pese a la importancia de la fase de diseo de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicacin en cada situacin distinta supondr tambin unos procesos y problemtica diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirn a travs de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generar

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actividades distintas.

Estas actividades distintivas se llevarn a cabo en

escalas de tiempo diferente, generarn problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrn resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en la estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendr ligada a la figura del maestro.

3.- Metodologa

3.1.- Naturaleza de la Investigacin Esta investigacin fue concebida dentro de la modalidad de proyecto factible, apoyado en un estudio de campo, de tipo descriptivo, enmarcado en un paradigma cualitativo. 3.2.- Fases de la Investigacin a. Fase Diagnstica: Estuvo destinada a revisar en docentes y alumnos de sptimo grado de la tercera etapa de educacin bsica, el conocimiento y utilizacin de los recursos informticos existentes (TIC), relacionados con la geometra. b. Fase de Diseo: Se orient hacia el diseo de los instrumentos y de un software educativo dirigido a estudiantes de sptimo grado de la tercera etapa de educacin bsica, para la enseanza de los contenidos de geometra del mencionado grado. c. Fase de materializacin: Considerando los lineamientos tericos establecidos y haciendo uso de la herramienta de Autora denominada Macromedia AuthorWare se procedi a elaborar el mencionado software educativo; obtenindose un recurso didctico para la enseanza del citado contenido. 3.2.1.- Poblacin y Muestra Para efectos de esta investigacin, la poblacin estuvo constituida por 66 estudiantes de las tres secciones de sptimo grado de la tercera etapa de

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educacin bsica de la U. E. Don Simn Rodrguez ubicada en Queniquea, municipio Sucre del estado Tchira, y los 15 docentes de matemtica de la institucin. Para obtener la muestra se utiliz un muestreo aleatorio simple (M.A.S.), es decir, todos los integrantes de la poblacin tuvieron la misma probabilidad de salir seleccionados. En el procedimiento se aplicaron las formulas de muestras probabilsticas encontrndose una muestra de 44 estudiantes. 4.- Resultados 4.1.- Diseo y elaboracin de un software educativo para la enseanza de la Geometra de Sptimo Grado de la educacin bsica venezolana. Quien disea un SE, debe considerar factores, conceptos, diversas situaciones y utilizar la fundamentacin terica del modelo propuesto para clarificar problemas, representar contextos, fundamentar alternativas y valorar retrospectivamente la prctica. A continuacin se presentan los lineamientos puntuales que, desde la ptica del autor de la presente investigacin, deben ser tomados en cuenta para el diseo de un software educativo. 4.1.1.- mbito educativo Es un hecho conocido que el trmino mbito educativo ya no slo hace referencia al aula de clase, puesto que uno de los propsitos de disear, elaborar e implementar SE es la de virtualizar los contenidos de las asignaturas que se imparten en cualquier centro educativo. En atencin a ello, la presencia de las TIC en todos los entornos dominados por el hombre, ha permitido que se disponga de aulas virtuales como una alternativa a las tradicionales. Por tanto, recintos como los CyberCaf, los hogares de docentes y estudiantes y/o cualquier lugar que disponga de al menos una computadora, ya constituyen parte integral de los citados mbitos. 4.1.2.- Elementos de diseo: Desde el punto de vista gnoseolgico, es necesario que el contenido a ser

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desarrollado en formato digital (para producir un SE), sea conceptualmente correcto. Tambin si es posible, el diseador debe disponer de datos relacionados con el tipo de sujeto al cual va dirigido el material educativo a disear, es decir, debe poseer informacin respecto a la edad biolgica y psicolgica del sujeto y tambin debe conocer el estadio de desarrollo mental del mismo y por supuesto- no debe perder de vista que todo acto educativo, del cual el SE vaya a formar parte, estar inmerso en una realidad social que condiciona el mencionado acto. Por otra parte, para el diseo y elaboracin de un SE, se deben utilizar herramientas ofimticas bsica (Por ejemplo: Microsoft Word, Editor de Ecuaciones), Aplicaciones de diseo grfico y Herramientas de Desarrollo (Por ejemplo: Sistemas Autor y/o Generadores de Pginas Web). Otro de los aspectos fundamentales que debe contemplarse en el diseo de un SE es que puede posibilitar al estudiante, a descubrir el para qu estudia los diferentes contenidos y como a travs del anlisis de los mismos, se pueden resolver dismiles problemas. Por otra parte, en el diseo del SE deben considerarse las diferentes dimensiones de la cultura asociada a la ciencia objeto de que se trate, lo que requerir nuevos roles docentes en el sentido de que ser necesario priorizar una actualizacin tanto metadidctica como metodolgica. Por tanto, mediante el software a disear y para fines de la presente investigacin, se propone sea presentada la cultura matemtica en sus dimensiones ms sobresalientes, a saber: didctica, ergonmica, psicolgica, axiolgica, histrica y gnoseolgica. Dicha cultura se presenta en pequeas porciones, seguida de un conjunto de situaciones problemticas que, por una parte, ejemplifican tanto el rigor matemtico como los mtodos y procedimientos propios de la geometra; y por otra, exigen del estudiante el desarrollo de procesos cognitivos, tales como: observacin, comparacin, relacin, clasificacin, anlisis, sntesis, generalizacin y transferencia. A continuacin se explica cmo se sugiere deben ser consideradas las mencionadas dimensiones, al momento de disear un SE tendiente a difundir cultura matemtica.

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La dimensin psicolgica se puede manifestar en el SE mediante la presentacin de conocimientos -relativos a las diferentes temticas- de forma asequible y atendiendo al nivel de desarrollo intelectual alcanzado por los estudiantes del sptimo grado de la Educacin Bsica Venezolana. Por otra parte, la estructura del SE tambin debe prestar atencin a la gradacin de los ejercicios resueltos y propuestos obedeciendo al trnsito del individuo por los distintos niveles de asimilacin del conocimiento. Con relacin a la dimensin histrica, sta se puede recrear en el software accediendo -por ejemplo, a travs de enlaces- al conocimiento de la resea histrica de la Geometra que es el tema central del SE. Para la implementacin de la dimensin axiolgica, se propone posibilitarle al usuario del SE la resolucin de ejercicios propuestos con carcter abierto o cerrado, influyendo en la formacin o en el fortalecimiento de algunos valores humansticos, tales como la responsabilidad y la honestidad. Adems, en el software se debe proponer la implementacin de acciones destinadas a destacar aquellos valores de carcter estructural, instrumental y formativo que tiene en particular la Matemtica, a partir de la presentacin misma de los diferentes conocimientos. El recurso didctico, visto desde la dimensin gnoseolgica, debe garantizar la presentacin de una informacin lo suficiente y conceptualmente correcta. La dimensin didctica se debe manifestar en la propia concepcin del recurso tomando en cuenta las diferentes categoras del proceso de diseo, precisando la necesidad, el objetivo, sistema de conocimientos, niveles de asimilacin a lograr y niveles de profundizacin para el tratamiento de la temtica que se aborda en el software, en este caso la mencionada geometra. Finalmente, la dimensin ergonmica se constituye en la dimensin de la cultura matemtica que mejor puede ser recreada, a travs de un SE, por la esencia misma del recurso, pues es relativamente sencillo considerar elementos de comodidad y de accesibilidad para garantizar la navegacin del usuario a travs del SE. 4.1.3.- Uso de las TIC: Para disear un SE, se debe elegir una plataforma que permitir su

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concretizacin y que posibilitar su posterior uso. En este punto, se pueden hacer consideraciones tanto tcnicas como econmicas que le reporten la mejor relacin caracterstica-precio para desarrollar con la mayor versatilidad posible el SE que se quiere elaborar. Para el caso particular del presente trabajo se eligi como herramienta de desarrollo el programa conocido como Macromedia AuthorWare para Windows. 4.2.-Descripcin del software educativo elaborado. Algunas de las pantallas que fueron desarrolladas en la estructura del SE elaborado, se presentan en el apartado relativo a tablas y fguras, (Ver Figuras 2-3 y 4). 5.- Conclusiones Existe disposicin de parte de los docentes y alumnos de matemtica de la U.E. Don Simn Rodrguez, por incorporar las TIC, especficamente materiales apoyados en el uso del computador, como herramientas instruccionales al aula de clase, para hacerla mas atractiva al estudiante y as lograr un aprendizaje significativo. El diseo del software educativo se concibi bajo la modalidad de un diagrama conceptual, el cual contiene los aspectos bsicos para la enseanza de la geometra de sptimo grado. Se desarrollaron los contenidos de geometra del programa de matemtica de sptimo grado haciendo uso del sistema de autora denominado Macromedia AuthorWare.

6.-Tablas y Fguras. VENTAJAS Facilidad de uso, no se requieren conocimientos previos Existe cierto grado de interaccin INCONVENIENTES Alumno pasivo No es posible la participacin del educador, para el planteamientos de dudas, etc.

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La secuencia de aprendizaje puede ser programada de acuerdo a las necesidades del alumno VENTAJAS Feedback inmediato sobre cada respuesta Favorecen la automatizacin de habilidades bsicas para aprendizajes ms complejos

Excesiva rigidez en la secuencia de los contenidos, que impide el tratamiento de respuestas no previstas INCONVENIENTES

No se sabe por qu un tem es correcto o incorrecto Fragmentacin de contenidos excesivamente uniforme y reductora sea cual sea la materia Individualizacin muy elemental, no Proporciona enseanza individualizada tiene en cuenta el ritmo, no gua. Tabla 1: Ventajas e Inconvenientes de la Enseanza Asistida por Ordenador

Figura 1: Pantalla de Presentacin

Figura 2: Pantalla de Entrada 16

Figura 3: Esquema General

Figura 4: Concepto e Historia de la Geometra

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7.- REFERENCIAS

Araujo, J.; Chadwick, C., (1988). Tecnologa educacional. Teoras de la instruccin . Barcelona. Paids. Cabero, J. (2002). La aplicacin de las TIC, Esnobismos o Necesidad Educativa?. Red digital. Revista de tecnologas de la informacin y comunicacin. Universidad de Sevilla. [Revista en Lnea]. Disponible en: http://www.reddigital.cnice.mecd.es/1/firmas/firmas_cabero_ind.html [Consulta: 2006, mayo 10] Daz, V. (2004). Currculo, investigacin y enseanza en la formacin docente. Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Caracas, Venezuela. Gabaldon, A. (1987). La enfermedad Latinoamericana de la Educacin Superior. Caracas. Ediciones CRESAI-UNESCO. Gros, B. (1997). Diseos y programas educativos. Barcelona. Ariel. Marqus, Pere (1999) El software educativo". Universidad de Barcelona. Espaa. Novak, J. y Gowin, D. (1988). Aprendiendo a aprender, Barcelona, Martnez Roca. Ontoria, A. (2004) .Mapas Conceptuales: Una tcnica para aprender . Madrid. Editorial Narcea Papert, S. (1987). Desafo de la mente. Computadoras y educacin . Buenos Aires, Galpago. Rodrguez, M (2000). El proceso de aprendizaje y las nuevas tecnologas educativas. [Documento en Lnea]. Disponible en: http://www.sensei.ieec.uned.es/miguel/tesis/node14.html [Consulta:2006, junio 3]. Urbina, S. (1999). Informtica y teoras del aprendizaje. Revista Pxel-Bit. [Revista en Lnea] Numero 12. Enero 1999. Disponible en: http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n12/ n12art/art128.htm [Consulta: 2006, junio 17].

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