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EDUTEKA

GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE


PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMTICA
NOMBRE DEL DOCENTE: Tipo de Aporte: Proyecto de Clase

RUBEN PASTRANA ACEVEDO

INSTITUCIN EDUCATIVA: NOMBRE DEL APORTE:

Colegio NUESTRA SEORA DE FTIMA CALI LAS PLANTAS CIENCIAS


MATERIA/ASIGNATUR A:

REA ACADMICA:

C. NATURALES
Edad y Grado:

HERRAMIENTAS INFORMTICAS DESCRIPCIN: Procure que la Descripcin aporte una visin, lo ms clara y amplia posible, de la intencin educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr. ESTNDARES: Se refiere a lo mnimo que un estudiante debe saber y ser capaz de hacer, luego de desarrollado el proyecto, en una determinada rea o asignatura basndose en los lineamientos de la IE y/o el Ministerio de Educacin. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Qu quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realizacin del proyecto? Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quin, qu, cmo y cunto.

SCRATCH

6-7 aos primero

En este proyecto el docente realizar una animacin en el programa en scratch, para afianzar los conceptos bsicos sobre las plantas. Esta animacin debe permitir que el estudiante comprenda el proceso de vida y aclarar sus conocimientos previos. Posteriormente el estudiante desarrollara un taller escrito como proceso evaluativo.

El estudiante se reconocer como parte fundamental del planeta, Contribuyendo en la construccin de una conciencia ambiental que nos permita tomar parte activa y responsable en toda actividad a su alcance dirigida a la conservacin de la vida. Reconoce que las plantas son parte fundamental de los seres vivos y no vivos quienes interactan permanentemente sosteniendo un equilibrio biolgico. El estudiante explique los diferentes fenmenos biolgicos del proceso de vida de las plantas, presentados en una animacin de scratch. A travs de un taller escrito. El educando reflexiona frente al valor de la vida, el respet, la justicia social y la conservacin de los recursos del ambiente, mediante la participacin en un foro. 5 sesiones de 55 minutos, cada uno se desarrollar as: SESIN DESCRIPCIN 1 Introduccin al tema y anlisis de conocimientos previos sobre las plantas. 2 Proporcionar el tiempo y espacio para observar, analizar el juego y darle solucin a la animacin en scratch. 3 Respuesta de una serie de preguntas hechas por el docente, sobre el tema, la cual ser la evaluacin. Entrega del taller y explicacin para el desarrollo del mismo. 4 Aclarar dudas, Compartir el trabajo realizado con sus compaeros. Para dar inicio al proyecto debe tenerse en cuenta: Tener un conocimiento previo sobre el manejo del computador.

DURACIN DEL PROYECTO Cunto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Nmero de clases y duracin de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.

REQUISITOS: Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de

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Manejar la herramienta bsica de dar bandera verde, para iniciar la presentacin


temas especficos, manejo de herramientas informticas, etc

Conocimientos previos sobre las plantas.

en scratch.

RECURSOS Y MATERIALES: Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con informacin relevante.

Sala de sistemas con un computador para cada estudiante. Programa schratch instalado en los computadores. Cuaderno de ciencias naturales. Memoria USB. Audfonos.

ACTIVIDADES:

EL DOCENTE DEBER:

EL ESTUDIANTE DEBER:

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Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante. Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.

El docente deber: Hacer la presentacin del proyrcto 1. Analizar los conocimientos previos de los estudiantes, para afianzar los conceptos sobre las plantas. 2. Explicar el proyecto y se darn las pautas para desarrollarlo, as: Observar la presentacin hecha en el programa scratch por el docente RUBEN PASTRANA del colegio Nuestra Seora de Ftima Cali, sobre las plantas, la cual explica el proceso de vida, a travs de unas imgenes y personajes que narran este proceso. Resolver las preguntas del juego, para afianzar los conceptos. 3. Programar un foro para evaluar lo aprendido, hacindole preguntas a los estudiantes, como: Por qu las plantas son seres vivos? Qu debemos hacer para proteger la vida de los seres vivos? Qu sucedera si desaparecieran las plantas? Por qu son importantes las plantas para nuestra supervivencia? Entregar las preguntas en una hoja, para que el estudiante en compaa de sus padres las resuelvan y lo entreguen como un taller escrito. 4. Aclarar las dudas de los estudiantes. 5. Evaluar el proyecto partiendo de los puntos de vista expuestos por cada estudiante.

1. 2.

3. 4. 5.

El estudiante deber: Participar y afianzar conceptos, tomar nota de los conceptos importantes. Conocer el proyecto, observar la presentacin hecha por el docente en los computadores de la sala de sistemas. Resolver las preguntas del juego para afianzar sus conocimientos. Participar en el foro respondiendo las preguntas hechas por el docente. Dar su punto de vista sobre el proyecto y lo que le aporto.

EVALUACIN: Explicite los criterios de evaluacin de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible.

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIN

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NOTAS: Realice las anotaciones que estime convenientes y de los crditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o informacin para elaborar este proyecto. ASPECTOS A EVALUAR BAJO 1-2.9 No presento el taller CRITERIOS DE BSICO 3-3.5 Presento el taller incompleto o falta claridad en el 60 % de las preguntas. EVALUACIN ALTO 3.6-4.5 Presento el taller completamente desarrollado Pero falto coherencia o claridad en el 20 % de las preguntas

El estudiante explique los diferentes fenmenos biolgicos del proceso de vida de las plantas, presentados en una animacin de scratch. A travs de un taller escrito. El educando reflexiona frente al valor de la vida, el respet, la justicia social y la conservacin de los recursos del ambiente, mediante la participacin en un foro. Asistencia. Compromiso y responsabilidad Cumplimiento de las normas de clase

SUPERIOR 4.6-5 Presento el taller completamente desarrollado y es claro en sus respuestas.

No participo del foro

Participo pero a su respuesta le falto claridad

Participo del foro y sus respuestas son bsicas

Participo activamente del foro, dando respuestas claras.

No asisti a menos de 2 sesiones Realiza menos del 30% de las actividades correctamente No respeta las normas de clase

Asisti a 3 sesin Realiza hasta el 50 % de las actividades correctamente. Respeta algunas de las normas de clase

Asisti a las 4 sesiones pero le falto puntualidad al ingresar a la actividad. Realiza hasta el 80 % de las actividades correctamente. Cumple con las normas de clase pero no sigue la secuencia del las actividades

Asiste a todas las sesiones y es puntual. Realiza el 100 % de las actividades y correctamente. Cumple con las normas de la clase y sigue correctamente las secuencias de las actividades.

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