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Esta fase de trabajo, que en el diseo instruccional se denomina brevemente diseo, viene determinada por la siguiente pregunta: Con qu medios didcticos se puede alcanzar, del modo ms sencillo posible, los objetivos didcticos formulados previamente? Se necesita disponer de conocimientos sobre teoras y estrategias de aprendizaje. Tambin puede ser de gran ayuda el hecho de conocer las fortalezas y debilidades de las estrategias de aprendizaje y de haber adquirido una cierta experiencia en su puesta en prctica; al fin y al cabo, no es la eleccin del medio lo que decide el xito de una accin formativa, sino ms bien el diseo metodolgico del entorno de aprendizaje fundamentado cientficamente.
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lo primero que se necesita es saber cmo funciona el proceso de adquisicin de competencias entre los adultos. Esta es la razn por la que se ofrece, a continuacin, una breve introduccin a los principios bsicos de la psicologa del aprendizaje y una aproximacin a los conceptos y modelos ms significativos. Por ello, esta fase de estructuracin debe interpretarse como reforzamiento de la teora en la estructura global de este texto.
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tiempo y energa; de ser as, se perdera la motivacin inicial y no se profundizara lo suficiente en los contenidos. A simple vista, esta objecin parece tener su justificacin; no obstante, se debe analizar este aspecto de una forma ms detallada:
situacin. Por consiguiente, cuando se trata de la planificacin de una accin formativa, es necesario fomentar el desarrollo de las habilidades metacognitivas de los alumnos. Los entornos de aprendizaje basados en computadoras, pueden requerir y fomentar de forma muy adecuada un entorno para un desarrollo activo y la aplicacin de estas habilidades tan exigentes. Precisamente cuando se trata del manejo de Internet, las estrategias de control y autovaloracin se convierten en importantes componentes para el xito de una accin formativa, en las que un tutor competente y profesional es el mejor instrumento de apoyo. Si no se dispone de las competencias metacognitivas, puede ocurrir el fenmeno conocido como lost in hyperspace (Romiszowski, 1997: 32).
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necesidad de integracin y pertenencia social. Los resultados de estos trabajos de investigacin han tenido una enorme repercusin sobre los principios para el diseo del e-learning, tal y como se refleja, entre otros, en las exigencias de situacionalidad, autenticidad, del planteamiento de tareas orientado a problemas y del aprendizaje en grupos.
En la enseanza expositiva, el poder de dirigir est fuertemente anclado en la figura del profesor. En el enfoque del aprendizaje cognitivo, el alumno comienza a asumir cada vez ms responsabilidad sobre su propio proceso de aprendizaje y, por ltimo, en el aprendizaje basado en la resolucin de problemas o estudios de casos en los escenarios basados en objetivos (Goal-Based-Scenarios, GBS), el alumno ejerce pleno control sobre su propio proceso de aprendizaje. A continuacin se presenta una visin general de estas tres estrategias seleccionadas y posteriormente se analizarn de forma ms detallada con relacin a las acciones de e-learning. En el grfico que viene a continuacin, junto a las tres estrategias de enseanza, se encuentra la ponencia que como estrategia se puede considerar la enseanza expositiva por excelencia. El mtodo sndwich integra mtodos activos en procesos de enseanza expositivos y de este modo abre el marco de la enseanza expositiva para dar acceso a una cada vez mayor actividad de los participantes. Este mtodo es muy importante para la enseanza presencial. En el otro extremo del grfico se encuentra el mtodo de proyectos, que ya casi no puede considerarse como una estrategia de enseanza, ya que presupone disponer de miembros del equipo competentes que acten de forma sumamente autorresponsable y autnoma. Con mucha frecuencia, el trabajo profesional en las empresas est organizado por proyectos.
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los dems. A continuacin de cada mdulo se realizan los correspondientes controles del xito de aprendizaje (el sistema o el tutor ofrece retroalimentacin). Otras caractersticas de estos sistemas de e-learning, que en muchos casos se denominan programas de aprendizaje tutelares, son: Informaciones con elementos grficos muy elaborados (colores, tonos, animacin, secuencias de videos). Repeticin de los enunciados centrales. Estructuracin modular del programa.
El Instituto de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Friburgo ha desarrollado en un proyecto de investigacin un entorno de aprendizaje multimedia que se rige por el enfoque del aprendizaje cognitivo. Los participantes en el proyecto, alumnos de una escuela de bachillerato, deban familiarizarse con los ciclos econmicos. En un entorno de aprendizaje CBT, la figura de un experto se encarga de presentar un modelo de los ciclos econmicos y monetarios. El experto explica los procesos mediante ejemplos y los visualiza con modelos anlogos; por ejemplo, un modelo de circuito de agua (evaporacin, condensacin, etc.). Los alumnos pueden recopilar informaciones sobre cada uno de los problemas, resolverlos, escuchar la opinin de los expertos, observar ejemplos, adoptar modelos de estructuras y seguir animaciones. Por ltimo, se les asigna la tarea de elaborar un modelo explicativo sobre los ciclos econmicos y compararlo con el modelo de los expertos. Para finalizar, los alumnos presentan mutuamente sus propuestas de solucin adoptadas y debaten sobre las diferentes alternativas (Seel et al., 2000).
Figura 20. El modelo de Cognitive Apprenticeship como estrategia de aprendizaje para el e-learning.
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3.3.3 El aprendizaje orientado a la resolucin de problemas o casos: Escenarios basados en objetivos (GBS)
La idea de escenarios basados en problemas y casos fue introducida por Schank (1993) en relacin con los entornos virtuales de aprendizaje: el alumno debe hacer frente a un problema exigente y motivador que debe explorar y resolver en el marco de un entorno multimedia. Por medio de la resolucin del problema, el alumno va trabajando para alcanzar el objetivo deseado y, a lo largo de este proceso, realiza una gran diversidad de tareas; y puede determinar, en gran medida, el camino a seguir y el tiempo que va a invertir. El entorno de aprendizaje debera ser lo ms real posible y facilitar la recopilacin de informaciones y la interaccin en diferentes niveles. En este tipo de entornos de aprendizaje, casi siempre se integran los siguientes elementos: entorno de trabajo, funcin auxiliar, entrevista con un experto, glosario, simulacin de un experimento en el laboratorio o similar, conversaciones con colegas, recopilacin de noticias, secuencias de pelculas, tomas de sonido, herramientas para la concepcin y diseo, etc. En la planificacin de un entorno de aprendizaje de estas caractersticas, es preciso analizar y reflexionar sobre las siguientes caractersticas de un escenario basado en objetivos (Goal-Based-Scenario): Target Skills (habilidades requeridas) : es preciso definir las habilidades que se pretenden alcanzar. En este caso, el elemento decisivo es la formulacin exacta y diferenciada de los objetivos de aprendizaje, ya que en referencia a las Target Skills, es preciso integrar los siguientes elementos de un escenario basado en objetivos (vase la importancia de un buen anlisis).
Misin
Mission
Contexto
Context
Cover story
Alumno
Learner
Focalizacin
Focus
Estructura
Structure
Actividades concretas
Operations
Context: el contexto se compone de una Cover Story y una misin. Cover Story: es el marco de actuacin. Debera resultar plausible, atrayente, coherente, realista y consistente. Mission: la misin est apoyada por la naturaleza de la Cover Story. Incluye el cometido que llevar a alcanzar el objetivo didctico. Adems, el diseo de la misin tiene que considerar todos los objetivos parciales diferenciados. Al mismo tiempo, los alumnos tienen que tener claro cules son todos los criterios que conducen al objetivo. Por consiguiente, la misin siempre
E-LEARNING EN LA FORMACIN PROFESIONAL
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incluye objetivos que el alumno ya se ha planteado a s mismo o est dispuesto a aceptar. La misin abarca un horizonte tan amplio que facilita a los alumnos la realizacin de un gran nmero de actividades. Structure: la estructura de un escenario basado en objetivos est determinada por el Focus y la Operations. Focus: bajo este trmino entendemos las diferentes clases de tareas generales que se estructuran en cuatro tipos diferentes de grado de dificultad: (1) Explicacin de fenmenos, diagnosticar sistemas, predecir resultados. (2) Los alumnos controlan los procesos, operan dentro de un sistema (por ejemplo, simulador de vuelos, juegos de planes, SimCity). (3) Aprendizaje por descubrimiento en reas micro, los alumnos tienen que desarrollar frmulas, dominar reglas, ocuparse de diferentes exploraciones. (4) Los alumnos deben crear algo nuevo, por ejemplo, el desarrollo de un entorno de aprendizaje (muy exigente). Operations: se trata de actividades concretas como guiar, responder preguntas, formar aparatos, buscar informaciones, seleccionar alternativas. Para el diseo exitoso de un escenario basado en objetivos (GBS) es imprescindible garantizar que se van a tener en cuenta los intereses bsicos de los alumnos y que
Figura 22. Principios didcticos del enfoque de Goal-Based-Scenarios segn Schank (1993).
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se los seguir fortaleciendo en esta direccin. Esto slo puede ser posible si los alumnos controlan ampliamente sus propias acciones de aprendizaje. La Figura 22 recoge los principios que dirigen la accin de un escenario basado en objetivos. Para este manual se ha seleccionado el escenario basado en objetivos, como ejemplo de un entorno de aprendizaje orientado a la resolucin de problemas. En este enfoque, los alumnos gozan de un amplio margen de libertad para decidir sobre su propio proceso de aprendizaje. Para ello, es necesario mantener un alto grado de autodisciplina y disponer de conocimientos slidos en el manejo de entornos de aprendizaje. Lo importante es que los conceptos didcticos recogidos en este manual puedan ser presentados en su forma pura, pero tambin en una forma mixta. En el CD-ROM Bases de la Biotecnologa, desarrollado para InWEnt, se ha implementado un escenario basado en objetivos en su forma pura. Para el programa de InWEnt Formacin basada en Competencias, se ha combinado el escenario basado en objetivos con la estrategia de la enseanza expositiva.
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Figura 24. Ejemplo de una planificacin general de la accin formativa que puede servir de base para la planificacin detallada.
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por ejemplo, el uso de mtodos de trabajo en grupo, procedimientos de tratamiento de textos, mtodos de evaluacin, etc. Fijar las bases tecnolgicas: Se trata de saber cules son las posibilidades tecnolgicas disponibles que se pretende realmente aplicar. Ello se realiza de forma ajustada con los resultados del anlisis, tomando como punto de referencia los aspectos econmicos orientados a los objetivos de aprendizaje. Diseo de la interaccin y adaptacin: Se dispondr de un tutor?; cmo es la cooperacin entre los grupos de trabajo?; cmo se pueden satisfacer las necesidades de los participantes ms avanzados sin cohibir a los principiantes? Todas estas son cuestiones que deben analizarse en este nivel de planificacin. Diseo de la motivacin: Es este caso, el elemento central es tambin el anlisis del grupo meta. Se ha previsto una estrategia de recompensa?; cmo se puede motivar a los participantes para que ellos mismos se sientan actores competentes?
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Figura 25. Ejemplo de una plataforma de aprendizaje como producto Open Source: Moodle
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Adems, las plataformas de aprendizaje cumplen diferentes funciones didcticas (vanse tambin captulos 1 y 2): la plataforma de aprendizaje como fuente de recursos (recopilar informaciones que no pertenecen directamente a la materia); la plataforma de aprendizaje como bolsa de informacin (existe intercambio de archivos entre formador y alumnos); la plataforma de aprendizaje como rea de ejercicios (los alumnos desarrollan ejercicios y reciben de forma inmediata una retroalimentacin calificada por parte del formador); la plataforma de aprendizaje como medio de comunicacin (formador y alumnos intercambian opiniones sobre unidades de enseanza, tareas, etc., de forma virtual); la plataforma de aprendizaje como espacio de cooperacin (los alumnos trabajan en equipo en el desarrollo de una tarea conjunta).
Figura 26. Ejemplo del portal de ingreso a la oferta e-learning de INTECAP Guatemala (elaborado con base en la plataforma Moodle).
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En una plataforma de aprendizaje (por ejemplo, Moodle, Blackboard, WebCT, IBT-Server, CLIX), tambin se pueden integrar programas de aprendizaje completos, que fueron producidos, por ejemplo, por Macromedia Director o Toolbook. Es decir, tericamente se podran poner a disposicin de los usuarios, pequeos CBT completos por medio de la red en una plataforma de aprendizaje (esto es una cuestin que depende de la cantidad de datos que se quieran transmitir).
Figura 27. Ejemplo de la plataforma de aprendizaje del SENA de Colombia (con base en Blackboard).
Entretanto se dispone de algunos instrumentos para determinar la calidad de los programas de aprendizaje online. Un buen ejemplo de ello es el listado publicado por la Fundacin alemana Warentest 20011 para la seleccin de un curso online de calidad. Dicha publicacin recoge los siguientes puntos:
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Dispone de un concepto metodolgico de aprendizaje y resulta comprensible. Descripcin detallada del currculo, no slo palabras clave. Diversidad de controles del xito de aprendizaje, que tambin incluyen los trabajos en grupo. Competencia tcnica de los tutores. Aprendizaje cooperativo en grupo, chat, foros, etc., se utilizan de forma fundamentada. Especificacin del grupo meta. Datos sobre el tiempo de aprendizaje y duracin del curso. Se describen los requerimientos tcnicos; est garantizado el soporte (Support). Los costos del curso son claros. Es factible, y se tiene en cuenta el aprendizaje offline. Est bien definida la terminacin del curso; los certificados estn claramente formulados.
Figura 28. Ejemplo de la plataforma Espacio Virtual Cinterfor desarrollada con base en Moodle.
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Figura 29. La plataforma de aprendizaje como espacio de cooperacin (los alumnos trabajan en equipo en el desarrollo de una tarea conjunta). Ejemplo del Programa Calidad y Equidad de la Formacin Cinterfor/ OIT.
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Figura 30. Pgina de bienvenida del CD-ROM Formacin basada en Competencias de InWEnt.
Un buen ejemplo de combinacin de un sistema CBT con un sistema WBT es el entorno de aprendizaje Formacin basada en Competencias que fue desarrollado por la Facultad de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Friburgo, para InWEnt. En este programa de perfeccionamiento, tanto las fases virtuales de aprendizaje por medio de un CD-ROM como tambin a travs del intercambio entre tutores y participantes, contaron con el apoyo del Shared Workspace (SWS). Otro ejemplo es el Programa a distancia de fortalecimiento institucional para el mejoramiento de la calidad y la equidad de las polticas de formacin (PCYEF) desarrollado por Cinterfor/OIT, con el apoyo de la Agencia Suiza para el Desarrollo y la Cooperacin. Se trata de un programa a distancia que integra las modalidades CBT y WBT. El proceso formativo brinda diversos tipos de insumos y materiales tericos y didcticos sobre las temticas y reas de la poltica de formacin, propone anlisis de casos y experiencias exitosas y plantea actividades para incorporar las experiencias personales e institucionales y revisarlas desde los enfoques propuestos. Integra la utilizacin de CD y DVD como soportes para el envo de materiales que fomenten el debate y la reflexin de cada equipo, cuyos resultados son posteriormente compartidos con los restantes equipos participantes, mediante la utilizacin de la plataforma Web.
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Fig. 31. Ejemplo de un CD de soporte con materiales como texto y videos en el Programa Calidad y Equidad en la Formacin.
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Figura 32. Ejemplo de la pantalla de acceso al curso de Formacin de Formadores por Competencias del Centro de Turn de la OIT (www.itcilo.org/DRHxC).
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grficos y las imgenes con textos escritos complementarios, ya que pueden desviar la atencin del alumno del grfico. Es decir, cunto menos, mejor. Pero en el caso de que no se utilicen grficos o de que los alumnos dispongan de tiempo suficiente para realizar la tarea y que sean ellos mismos los que deciden qu fuente de informacin prefieren utilizar, s puede resultar indicado reproducir varias veces el texto sobre la pantalla.