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I.S.B.N.: 978-956-303-033-4 2 edicin: Febrero de 2008 2003 por Centro Comenius Universidad de Santiago de Chile Inscripcin N 155824 Derechos Exclusivos Reservados Universidad de Santiago de Chile Editado por Centro Comenius Universidad de Santiago de Chile San Martn 40 A oficina 6, Santiago Telfono: 6883261 Fax: 6727140 Diseo Juan Rojas R. Impreso XXXXXX XXXXXXXX
Profesionales del Proyecto Fidel Oteza Morra Director del Proyecto Gonzalo Villarreal Farah Sub Director del Proyecto Manuel Galaz Prez Encargado operativo y coordinador de desarrollo de materiales Hernn Miranda Vera Roberto Araya Schulz Lorena Espinoza Salfate Investigadores asociados Osvaldo Baeza Rojas Macarena Escalante Salamanca Evelyn Herrera Toro Mauricio Moya Mrquez Gustavo Rodrguez Seplveda Alicia Venegas Thayer Nelly Devia Ormeo Mara Isabel Escobar Gutierrez Autores de textos y guas, material concreto y recursos tecnolgicos Juan Silva Quiroz Evelyn Herrera Toro Encargados de la plataforma virtual Gladys Bobadilla Abarca Investigadora Asociada y Especialista en contenidos Lucrecia Zamorano Aravena Instrumentos de evaluacin y revisin de materiales Sergio Reyes Gonzlez Anlisis estadstico Claudia Matus Correa Asesora anlisis estadstico Gerardo Honorato Gutirrez Cristin Reyes Reyes Miguel Muoz Jara Editores matemticos Jessica Marinkovic O'Ryan Dwight Pennanen Arias Roxana Donoso Loyola Apoyo operativo y logstico Juan Rojas Rivera Diagramacin, diseo y edicin grfica Mauro Silva Cuevas Hctor Ros Bolbarn Ingeniera y Soporte tcnico
6 Gua 1: Preguntas iniciales 8 Gua 2: Experimentos aleatorios 17 Gua 3: Ruletas y experimentos aleatorios 21 Gua 4: Variables aleatorias 26 Gua 5: Ruletas concretas 32 Gua 6: Suma de variables aleatorias discretas 36 Gua 7: Ruletas mgicas 43 Gua 7b: Sumando ruletas mgicas 46 Gua 8: Ejercicios I 51 Gua 9: Esperanza de variables aleatorias 56 Gua 9b: Propiedades de la esperanza
63 Gua 10: Dispersin de variables aleatorias 70 Gua 11: Distribucin binomial 77 Gua 11b: Distribucin binomial 81 Gua 12: Probabilidad condicionada 87 Gua 12b: Probabilidad condicionada 94 Gua 13: Ejercicios II 100 Gua 14: Variables aleatorias continuas 104 Gua 14b: Ruletas mgicas continuas 110 Gua 15: Funcin de densidad 116 Gua 16: Cambio de densidades 125 Proyecto: Un estudio estadstico 128 Proyecto: Avances del estudio estadstico
Podemos mejorar nuestras decisiones teniendo modelos que nos digan cmo funciona el Azar? Hasta dnde podemos predecir sucesos aleatorios? La palabra aleatorio significa azaroso o determinado por el azar, y proviene del latn aleas que signific originalmente dados y luego, por extensin, azar.
Segunda parte. En esta etapa del concurso te ofrecen las siguientes alternativas: Opcin C: Devolver 1 milln de pesos (o pagarlo de tu billetera si es que no has ganado nada) Opcin D: Lanzar la siguiente ruleta con dos valores equiprobables: $0 y -$2.000.000 y aceptar lo que salga. Qu opcin prefieres? Explica por qu.
Te proponemos mirar de nuevo este problema un poco ms adelante, especficamente en la gua 10, pero a la luz de los conceptos de Esperanza y Varianza que estudiars en esta unidad de Probabilidad y Estadstica.
P(evento) =
1. Realiza 40 lanzamientos y registra los resultados en la siguiente tabla: Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2 Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2 Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2
1 Una moneda no sesgada es aquella que, al lanzarla, tiene la misma posibilidad de mostrar tanto cara como sello.
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2. Los eventos del experimento son: CC : En ambas monedas sale cara. SS : En ambas monedas sale sello. M : En una moneda sale cara y en la otra sello. 3. Completa la siguiente tabla:
Eventos Frecuencia
CC SS M Total 40
4. De acuerdo a los resultados anteriores, calcula las siguientes probabilidades experimentales: P(CC), P(SS) y P(M)
6. Encuentra el espacio muestral E, es decir, el conjunto de todos los sucesos o eventos posibles del experimento Cuntos elementos tiene E?
7. Usando la Regla de Laplace determina las mismas probabilidades, pero ahora en forma terica.
+ 1 2 3 4 5 6
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Dado 2
P(la suma es 2) P(la suma es 3) P(la suma es 4) P(la suma es 5) P(la suma es 6) P(la suma es 7) P(la suma es 8) P(la suma es 9) P(la suma es 10) P(la suma es 11) P(la suma es 12)
3. Cules son las sumas con mayor probabilidad de salir? Por qu?
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5. Si un experimento consistiese en lanzar un par de dados 60 veces, Cmo sera el histograma experimental? Qu podras hacer para que el histograma experimental se pareciera cada vez ms al ideal? Conoces alguna Ley de probabilidad que tenga que ver con esta situacin?
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P(C1) P(sale cara y n par) P(sale sello y n impar) P(sale un nmero primo) P(sale sello)
Urnas y bolitas
Los siguientes experimentos consisten en extraer, desde una urna, bolitas rojas o blancas y calcular la probabilidad de algunos eventos, bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, cul es la probabilidad de extraer dos bolitas rojas con reposicin? Experimento 1 1. Considera una urna con 10 bolitas rojas y 6 blancas. El experimento consiste en sacar una bolita, registrar el color y luego volver a introducirla (con reposicin). Los eventos son: R : Sale bolita roja. B : Sale bolita blanca. 2. Cul es la probabilidad P(R)?
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Experimento 2 1. Considera la misma urna con 10 bolitas rojas y 6 blancas. El experimento ahora consiste en sacar dos bolitas. Se extrae la primera, se registra el color y luego se vuelve a introducir (con reposicin). Se extrae la segunda, se registra el color y se introduce nuevamente. Los eventos son: RR : BB : RB : BR : Se extraen dos bolitas rojas. Se extraen dos bolitas blancas. Se extrae primero una bolita roja y luego una blanca. Se extrae primero una bolita blanca y luego una roja.
b. P(BB)
c. P(BR o RB)
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3. Vuelve a realizar el experimento 2, pero ahora sin reposicin, esto significa que se extrae la primera bolita, se mira el color pero no se devuelve a la urna. Se extrae la siguiente y tampoco se devuelve. Calcula las mismas probabilidades indicadas en el experimento anterior y responde: Qu sucede con el nmero de bolitas rojas y blancas dentro de la urna al calcular cada probabilidad?, Las probabilidades que obtuviste varian al valor de las calculadas en el punto 2 ?, Por Qu?
Experimento 3 1. Se tiene una urna con bolitas rojas y blancas. En este experimento sacar una bolita roja se considera como XITO y, en vez de registrar el color, se anota como uno (1), de lo contrario si sale una bolita blanca se registra un cero (0). 2. Considera el experimento de realizar dos sacadas con reposicin, donde se conoce la probabilidad de xito (sacar una roja) y esta es 3 . Luego, la probabilidad de fracaso o 4 sacar blanca es 1 . 4 3. En este contexto determina la probabilidad de obtener: a. P(dos xitos) b. P(un xito y un fracaso) c. P(dos fracasos)
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Sintetizando lo aprendido
1. Define con tus propias palabras los siguientes conceptos:
1. Experimento aleatorio
2. Espacio Muestral
3. Suceso o evento
4. Probabilidad de un evento
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Ejemplo
Considera la ruleta de la imagen, dividida en 5 partes iguales: En forma terica, cul es la probabilidad de que salga el nmero 4?
Ejemplo
La ruleta siguiente est dividida en sectores de distinta rea, segn los ngulos: 180, 45, 45 y 90. En forma terica, cul es la probabilidad de que salga el nmero 3?
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Ruletas en la Web
A continuacin, te presentamos dos applet. Cada uno simula el lanzamiento de una ruleta dividida en sectores de distintos colores y luego arroja las probabilidades tanto tericas como experimentales obtenidas. El primer applet simula una ruleta que slo se puede dividir en sectores iguales (sectores equiprobables). El segundo corresponde a una ruleta similar, pero los sectores pueden tener diferentes rea. a. En el navegador de Internet ingresa la direccin: http://www.shodor.org/interactivate/activities/spinner 3/index.html En ella encontrars una ruleta con sectores equiprobables como lo muestra la imagen.
Escoge el nmero de sectores (Number of sectors). Escoge el nmero de giros (Number of Spins). Inicia el ciclo presionando el botn Spin. Observa las probabilidades y compara la situacin terica con la experimental. Cul es la diferencia entre hacer 5 lanzamientos y 100 lanzamientos? Justifica.
b. Ahora, ingresa a la direccin: http://www.shodor.org/interactivate/activities/spinner/ index.html. En ella encontrars una ruleta cuyos parmetros se pueden ajustar.
Escoge el nmero de sectores (Number of sectors). Para cada sector (color) escoge el porcentaje de rea asociada. En esta ocasin prueba con porcentajes diferentes. Escoge el nmero de giros (Number of Spins). Inicia el ciclo con el botn Spin.
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Observa las probabilidades y compara la situacin terica con la experimental. Qu sucede cuando la ruleta est dividida en sectores de diferente tamao o rea? Compara con la primera ruleta.
Lanzamiento de un dado
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Sacar de una bolsa un papel doblado, donde slo hay papeles con nmeros -1 o 1.
Aplicando lo aprendido
Piensa en un experimento aleatorio en el cual sus resultados sean discretos y construye una ruleta que lo simule. Adems, construye el histograma ideal asociado.
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Aqu el recorrido de la variable es RecZ = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Como los resultados son equiprobables (tienen la misma posibilidad de ocurrir) la ruleta queda dividida en 6 partes iguales y la probabilidad queda expresada como: P(Z = 1) = P(Z = 2) = ... P(Z = 6) = 1 6 Otro ejemplo de variable aleatoria discreta es el siguiente: Sea la variable Y con su ruleta asociada, en la cual los resultados no son equiprobables y no corresponden slo a nmeros enteros:
Aqu el recorrido es RecY = { 1 ; 0,4 ; 2} y la probabilidad queda expresada como: 3 1 1 1 1 P Y = = ; P (Y = 0,4) = ; P (Y = 2) = 3 2 4 4 Una variable aleatoria continua la podemos ver como aquella que puede tomar cualquier valor en un intervalo de nmeros reales. Este tipo de variable puede ser representado por una ruleta donde cada fraccin de ella est asociada a un intervalo de nmeros reales y no a un solo valor.
Es preciso sealar, que una variable aleatoria continua podra tomar valores como 1,3 o bien 1,32 o bien 1,325, etc. Sin embargo, a diferencia de las variables aleatorias discretas, la probabilidad de que salga un valor especfico es prcticamente nula. Por ejemplo, P (Y = 1,325) = 0 Lo que tiene sentido, en el caso de las variables continuas, es la probabilidad de que un valor est en un intervalo. En la ruleta anterior, las probabilidades de caer en los intervalos: [0,1), [0, 4) y [4, 12), corresponden respectivamente a: 1 , 1 y 1 . Formalmente esto se expresa: 16 4 2
P(X [0, 1)) = 1 ; 16 P(X [0 , 4)) = 1 ; 4 P(X [4, 12 )) = 1 2
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Variable Y
1 En este caso la probabilidad de que Y sea 0 es = 0,5 y la probabilidad de que Y sea 1 tambin 2 1 es = 0,5. 2
Es decir, P(Y = 0) = P(Y = 1) = 0,5 En el grfico dibujamos rectngulos con bases de cierto ancho en lugar de ancho cero. Eso lo hacemos slo para efectos estticos, dado que, la variable discreta Y, slo toma los valores 0 y 1.
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Analizando lo aprendido
En conjunto con tus compaeros y el profesor, analicen acerca de lo que hasta ahora han estudiado sobre el concepto de variable aleatoria, tanto discreta como continua. Una variable aleatoria se construye asociando valores numricos a todos los posibles resultados de un experimento aleatorio. Cada valor que puede tomar la variable aleatoria tiene una probabilidad de ocurrencia o xito. Imagina un experimento aleatorio, puedes dar un ejemplo de variable aleatoria discreta?
Cada variable aleatoria puede ser representada por la metfora de la ruleta. Para el caso discreto, cada sector circular est asociado a un nico valor real y su tamao o rea determina la probabilidad de xito de dicho valor Puedes dibujar la ruleta asociada a la variable aleatoria que definiste?
Por ltimo, recuerda que la distribucin de probabilidades de una variable aleatoria es la representacin en un grfico de las probabilidades de xito asociadas a cada resultado del experimento. Es importante que los valores sean ordenados de menor a mayor en el grfico, siempre empleando una escala adecuada. Puedes ahora dibujar la distribucin de probabilidades?
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Ruleta concreta
Trabajando en grupo, dividan la ruleta fsica tal como muestra la imagen anterior y hganla girar 30 veces, luego anoten los resultados en la siguiente tabla y construyan el grfico experimental:
Histograma Experimental Valores de Z 1 2 3 4 5 6 Frecuencia
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Ejemplo 2: En este experimento la variable Y puede tomar valores del conjunto { 1 ; 0,4; 2} 3
Ruleta concreta
Copien ahora en la ruleta concreta esta nueva distribucin y hganla girar 30 veces, anotando los resultados.
Histograma Experimental
Frecuencia
En contexto
Siguiendo con el trabajo grupal, a continuacin se presentan dos problemas a los cuales se les debe asociar una variable aleatoria discreta. 1. Segn encuestas realizadas en los cines de nuestro pas, a la mitad de los espectadores les gusta ver en el cine pelculas de ciencia ficcin, mientras que un cuarto prefiere de accin y el resto se reparte en partes iguales entre romance y suspenso. a. Define una variable aleatoria X para este caso, asociando a cada suceso un valor numrico (recorrido) y determina la probabilidad de xito para cada uno.
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b. Dibuja la ruleta asociada a la variable aleatoria y cpiala en la ruleta concreta. c. Supongamos que se eligen 35 personas al azar. Construye un histograma experimental simulando que cada vez que haces girar la ruleta ests encuestando a una persona.
Histograma Experimental Valores de X Frecuencia
2. Los jvenes voluntarios en Chile entre 18 y 30 aos, estn divididos en diferentes reas de trabajo como lo muestra la siguiente tabla1 :
rea de Trabajo Porcentaje
Iglesia y religin Deporte y recreacin Educacin, cultura y arte. Bienestar Social. Pobreza y empleo. Trabajo con jvenes. Otros (Ecologa, Paz, DDHH, etc)
a. Define una variable aleatoria W para este caso, para ello asocia a cada rea de voluntariado un valor numrico (recorrido) y determina la probabilidad de que un joven trabaje en ella.
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b. Dibuja la ruleta asociada a la variable aleatoria y cpiala en la ruleta concreta. c. Construye el histograma experimental para 30 voluntarios, elegidos al azar.
Ms ruletas
1. Dibujen en la ruleta concreta cada uno de los siguientes casos (Las ruletas A y B han sido divididas en medios y cuartos)
Ruleta B
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3. Como cada ruleta est asociada a una variable aleatoria, cada una podra estarlo a un experimento. Indica claramente el recorrido de cada variable e inventa un experimento al cual asociarla para luego generar un histograma con 25 lanzamientos. Ruleta A
Ruleta B
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Analizando lo aprendido
1. Cuando trabajas con una ruleta concreta, Confiaras absolutamente en sus resultados? de qu depende?
2. Cmo podras determinar el sesgo2 de una ruleta concreta? Piensa en el caso cuando los resultados son equiprobables como lo es el dado y el lanzamiento de una moneda.
2 Es un error que no aparece producto del azar (o aleatorio) sino que es sistemtico, es decir, se repite.
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Ruleta Y Si tuviramos dos Ruletas Y, las hacemos girar, y sumamos los valores resultantes, lo que haramos sera generar una nueva variable aleatoria asociada al experimento de lanzar dos monedas iguales:
+
Ruleta Y1 Ruleta Y2
1. Cul es el recorrido de la Variable Y1 + Y2 , es decir, se hace girar la ruleta Y, se anota el valor obtenido, se gira nuevamente y el segundo valor se suma con el anterior?
2. A qu suceso o resultado del experimento de lanzar dos monedas est asociado cada valor de la nueva variable Y1 + Y2?
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4. Asocia los resultados reflejados en la ruleta y en la distribucin de probabilidades al experimento de las monedas.
X Distribucin de X
U Distribucin de Y
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Distribucin de U
Distribucin de V
2. Se hace girar dos veces la ruleta U y realiza la suma, es decir U1 + U2. a. Cul es el recorrido de U1 + U2?
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2. Qu debemos hacer para calcular la probabilidad de cada uno de los valores de la nueva variable aleatoria?
3. Qu sucede si en lugar de la suma de variables aleatorias se considera la resta? Analiza la variable X - Y Qu diferencias podra haber en cuanto a los procedimientos descritos anteriormente?
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1. Al lado derecho de la pantalla encontrars la lista de mquinas. Busca en ella la mquina que simula la ruleta (al poner el mouse sobre ella aparecer su nombre) 2. Haz clic sobre la mquina y luego un clic sobre la pantalla gris para agregar la RULETA al tablero de trabajo.
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3. Nuevamente en la lista de mquinas busca la mquina DISPLAY, ella mostrar los valores que arroja la RULETA, y agrgala al circuito.
5. Para unir cada parte de la mquina, traza un tubo comenzando con un clic sobre la flecha del cuadrado verde de la RULETA hasta el cuadrado azul del DISPLAY y lo mismo desde el DISPLAY al HISTOGRAMA. (Puedes darle un sentido distinto al tubo haciendo clic con el botn izquierdo del mouse justo en la posicin donde quieras girar a la derecha o izquierda, o ir hacia arriba o hacia abajo). Observa nuevamente el grfico inicial.
7. El total de iteraciones a realizar ser 100. (Puedes hacer hasta 1000, pero esto le tomar tiempo a la mquina) 8. Como la ruleta entregada consta de tres partes, donde dice: nmero de segmentos de la Ruleta, digita 3 y luego presionar Crear.
Unidad: Otro paso en el estudio de las Probabilidades
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9. Para definir el primer segmento de la ruleta, haz clic sobre valor asignado del primer segmento en el recuadro de la izquierda. En el espacio de permetro del segmento indica el porcentaje que le corresponde al primer valor que ingresas y en valor asociado, el nmero asignado. Por ejemplo: el primer segmento ser para el valor 3, entonces ingresa el porcentaje que es 50 en permetro del segmento (corresponde a la mitad de la ruleta) y luego 3 en el recuadro de valor asociado al seg. (El porcentaje se ingresa sin el smbolo %) 10. Haz clic sobre Actualizar. 11. Haz clic en el segundo segmento del recuadro de la izquierda. Este ser asociado al valor 4 con una probabilidad de 25%, ingresa dicho valor y porcentaje como lo hiciste en el paso 9 y presiona Actualizar. 12. Haz clic en el ltimo segmento, la probabilidad es automticamente cambiada y slo hay que cambiar el valor asociado que ser 5. Haz clic en Actualizar. 13. Terminada la configuracin de la ruleta, haz clic en Aceptar.
15. Haz clic en agregar datos a series definidas por el usuario. 16. Aqu ingresars los valores de la ruleta para el histograma en orden ascendente. 17. Ingresa el valor 3, clic en Agregar. 18. Haz lo mismo para 4 y 5. 19. Finalmente, haz clic en Aceptar.
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Ejecutando la mquina
20. En la parte inferior derecha de la pantalla encontrars una barra que dice Rapidez, con la que puedes aumentar o disminuir la velocidad del circuito. Se recomienda aumentarla al mximo. 21. Ya est listo el circuito para que comience a funcionar, slo necesitas presionar Ejecutar y esperar que la mquina termine los 100 lanzamientos. 22. Finalizado el proceso, para poder ver el Histograma Experimental, abre el men de la mquina HISTOGRAMA y haz un clic sobre Ver. En el mismo men ingresa a propiedades del HISTOGRAMA para cambiar a tipo Torta, de esta manera se pueden ver los porcentajes obtenidos por cada valor.
23. En el histograma es posible modificar la escala para ver las barras enteras. Por ejemplo, en el caso de 100 lanzamientos o iteraciones, se recomienda una escala entre 60 100 en intervalos de 10.
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Comparando grficos
Para las siguientes ruletas:
(La ruleta X ha sido dividida en sextos; la ruleta Y en tercios; la ruleta Z en cuartos y octavos) 1. Construye el histograma ideal para cada ruleta (Distribucin de Probabilidades)
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2. Construye un circuito para cada ruleta, simulando 100 lanzamientos con su correspondiente Histograma Experimental. 3. Cules son los histogramas experimentales para cada ruleta? Grafcalos.
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2. En cada ruleta, qu valor sali menos veces? Cul es su porcentaje o probabilidad experimental?
3. Cules son los valores que estuvieron ms prximos a sus probabilidades tericas, de acuerdo a la distribucin de probabilidades?
4. Qu tan similares podran llegar a ser los histogramas experimentales respecto de los ideales o distribuciones de probabilidad? De qu dependera?
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A Ruleta A + B
Ruleta B + C
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3. Recuerda que para cada ruleta debes definir sus parmetros en Propiedades, como lo hiciste en la gua 7, haciendo clic con el botn derecho sobre la ruleta. De acuerdo a esto, defines la ruleta A y luego la ruleta B ya que ser la mquina SUMA quien ir generando los valores de la variable A+B. Este procedimiento se repite para B+C. Tambin es posible construir ambos circuitos en la misma pantalla y luego ejecutarlos. Para cada caso define 100 iteraciones y en el histograma fija una escala adecuada (escala mayor a 60 e intervalo de 10). 4. Construye los histogramas ideales o distribuciones de probabilidad para las sumas: A+B B+C
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5. Dibuja los histogramas experimentales obtenidos luego de realizar los 100 lanzamientos: A+B B+C
2. Qu sucede si cambias la operatoria? Qu ocurre con las probabilidades, se mantienen o cambian? Prueba generando circuitos, por ejemplo, con las operaciones: MXIMO entre dos valores a y b, y RESTA.
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GUA 8 EJERCICIOS I
Definicin y suma de variables aleatorias discretas
6 12 12 20
a. Asigna una variable aleatoria discreta a este juego, asociando un valor numrico (y representativo) a cada premio.
b. Construye la ruleta de la fortuna que est en la feria, a partir de la informacin entregada y la distribucin de probabilidades.
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Sumando Ruletas
Desarrolla las actividades considerando las ruletas W, X, Y y Z, independientes entre s. (Las ruletas han sido divididas en sextos, quintos, cuartos y octavos, respectivamente)
Distribucin de W
Distribucin de X
Distribucin de Y
Distribucin de Z
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Aplicando lo aprendido
1. Define con tus palabras Variable aleatoria discreta:
2. Da un ejemplo de variable aleatoria discreta, entregando: a. b. c. d. Recorrido. Probabilidades de xito de cada valor. Ruleta asociada. Grfico de la distribucin de probabilidades.
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Ruleta X
Distribucin de probabilidad
Aqu cada rectngulo tiene altura 1 . Ahora llevmoslos a una balanza. Visualmente se puede 3 ver que el punto de equilibrio est en 3.
51
E ( X ) = x1P( X = x1 ) + x 2 P( X = x 2 ) + x3 P( X = x3 ) + ... + x N P( X = x N )
donde,
x1 , x2 , ..., x N , son todos los valores posibles para la variable X (es el recorrido de X) y
P(X = x1 ) , P(X = x2 ) , ... , P(X = x N) son las probabilidades de ocurrencia
En el ejemplo anterior se tiene que: x1 = 1 ; x2 = 3 ; x3 = 5 , luego
P(X = 1) = P(X = 3) = P(X = 5) = 1 , entonces la esperanza de X es: 3
En trminos estadsticos
Podemos asociar la esperanza de una variable aleatoria al Promedio Ponderado de sus valores, donde los ponderadores seran las respectivas probabilidades. Para entender mejor el concepto de promedio ponderado te presentamos el siguiente ejemplo donde lo comparamos con el trmino de promedio que t ya conoces. Ejemplo: Supongamos que en una asignatura t rindes tres pruebas, obteniendo las siguientes notas: 4,5; 5,2 y 6,3. En este curso las tres notas tiene el mismo nivel de importancia o peso, luego la nota final corresponde al promedio:
p= 4,5 + 5,2 + 6,3 = 5,3 3
Ahora bien, el profesor podra asignar a las pruebas, distintos niveles de importancia. Por ejemplo, la primera prueba vale un 25%, la segunda un 35% y la tercera un 40%. De acuerdo a esto la nota final se obtiene a travs del Promedio Ponderado, es decir, cada nota es multiplicada por su correspondiente porcentaje:
pp = 4,5 0,25 + 5,2 0,35 + 6,3 0,4 = 5,5
52
Ruletas y Esperanzas
Grafica la distribucin de probabilidades para las variables aleatorias F, G, H, I, independientes entre s, estima visualmente su punto de equilibrio y determina la esperanza usando la frmula. (Las siguientes ruletas han sido divididas en medios, cuartos y octavos)
F Distribucin de F
H Distribucin de G
E(F) = Distribucin de H
E(G) = Distribucin de I
E(H) =
E(I) =
Unidad: Otro paso en el estudio de las Probabilidades
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E(X) = Y
E(Y) = U
E(U) =
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E(V) =
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X1 1 2 3
X2
X1 + X2
Probabilidad de la suma
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c. Estimando visualmente, calcula el punto de equilibrio y mrcalo en el grfico. Luego determina la esperanza aplicando la frmula. E(X1 + X2) =
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c. Estimando visualmente, calcula el punto de equilibrio y luego determina la esperanza a travs la frmula. E(X + Y) =
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c. Estimando visualmente, calcula el punto de equilibrio y luego determina la esperanza usando la frmula. E(U1 + U2 ) =
E(X1)
E(X2)
E(X1) + E(X2)
E(X1 + X2)
E(X)
E(Y)
E(X) + E(Y)
E(X + Y)
E(U1)
E(U2)
E(U1) + E(U2)
E(U1 + U2)
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3. Calcula E(U + V) directamente, es decir, sin obtener los valores para la variable aleatoria U + V.
E(2X) E(3Y) E(
3 Z) 2
E(X + X)
E(X) + E(X)
(*)
3 1 = +1 2 2
Ahora, sin aplicar la propiedad de la suma, calcula el valor de las siguientes esperanzas: 1. E(5U) = 3. E(
V )= 2
2. E(0,25W) =
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Por lo tanto, para cualquier variable aleatoria X y cualquier nmero real se tiene que: E (X) =
Resumen de propiedades
Completa el siguiente resumen de propiedades: 1. La esperanza de la suma de dos variables aleatorias X e Y es la de cada variable: E(X+Y) = de las esperanzas
2. La esperanza de una cantidad aX, donde X es una variable aleatoria y a una E(aX) = 3. La esperanza de una constante c es el valor de la E(c) = :
, es:
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2. Determinar la esperanza de aY + b, donde Y es una variable aleatoria y a, b son constantes. E(aY + b) = E(aY) + E(b) = aE(Y) + b (Por propiedad 1) (Por propiedades 2 y 3)
Ejercicio:
1. E(3) = 2. E(2X) = 3. E(3Y) = 4. E(5Z) = 5. E(E(E(X)))= 6. E(bW) = 7. E(10dW) = 8. E(Z + 2W) = 9. E(E(Y)2) = 10. E(aY - 3Z) = 11. E(aX + b) = 12. E(cZ - dW) = 13. E(2aX + 3bY) = 14. E(X + Y - Z - W ) = 15. E(2X - aY + 3dZ - 5) = 16. E(X2 - 2XE(X) + E(X)2) =
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Dnde se encuentra la media o esperanza de la variable? Haz una marca aproximada en el punto de equilibrio de la distribucin. Qu tan dispersos son los datos en esta distribucin?
Dnde se encuentra la media o esperanza de la variable? Haz una marca aproximada en el punto de equilibrio de la distribucin. Qu tan dispersos son los datos en esta distribucin?
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1. 2. 3. 4.
Cul distribucin se asemeja ms a los resultados de mujeres, segn el texto inicial? Cul distribucin se asemeja ms a los resultados de hombres? Cul de las distribuciones es ms dispersa? Cul de las distribuciones es menos dispersa?
E(Y)=
E(Z)=
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Varianza, V(X)
Considera una variable aleatoria discreta X, cuyo recorrido es Rec X = {x1 , x 2 , x3 , ... , x n La diferencia entre cada valor del recorrido y la esperanza de X se denomina desviacin (d):
}.
La varianza se define como el promedio ponderado o esperanza del cuadrado de dichas desviaciones respecto a la esperanza. Al tomar la esperanza de las desviaciones al cuadrado, el resultado puede ser distinto de cero. La frmula para calcularla es:
V ( X ) = E ( ( X E ( X )) 2 )
El desarrollo de la frmula es el siguiente:
(1)
V ( X ) = ( x1 E ( X )) 2 P( X = x1 ) + ( x 2 E ( X )) 2 P( X = x2 ) + ( x3 E ( X )) 2 P( X = x3 ) + ... + ( x N E ( X )) 2 P( X = x N )
Ejemplos:
Supongamos que Re cX = { 10, 20} , donde P(X = 10) = P(X = 20) = 0,5 , los valores para la frmula sern:
Unidad: Otro paso en el estudio de las Probabilidades
65
V (X ) = ( x1 E ( X )) 2 P( X = x1 ) + ( x 2 E ( X )) 2 P( X = x 2 )
= (10 15) 2 0,5 + (20 15) 2 0,5 = 25 0,5 + 25 0,5 = 25
V ( X ) = ( x1 E ( X )) 2 P( X = x1 ) + ( x 2 E ( X )) 2 P( X = x 2 )
= d12 P( X = x1 ) + d 2 2 P( X = x 2 ) = d12 0,5 + d 2 2 0,5 = d 2 0,5 + d 2 0,5 = d2
La desviacin estndar es la raz cuadrada de la varianza. Es decir:
S(X ) =
V ( X ) = E ( ( X E ( X )) 2 )
66
1 (6 4,5)2 = 1,25 4
S(X)=
V(Y)=
S(Y)=
V(Z)=
S(Z)=
Frmula Equivalente
Una frmula equivalente para el clculo de la varianza es:
V (X ) = E ( X 2 ) E ( X ) 2
Luego la desviacin estndar es:
(2)
S ( X ) = V ( X ) = E ( X 2 ) E (X )2
De acuerdo a esto, la varianza para la variable X se calcula como sigue:
E ( X ) ya se conoce E ( X ) = 4,5.
67
Analizando lo aprendido
Considerando una variable aleatoria X, responde: 1. Qu significa cuando el valor de la varianza es cercano a cero, por ejemplo, V(X) = 0,15 ? 2. Qu significa cuando el valor de la varianza es lejano a cero, por ejemplo, V(X) = 5,34 ? 3. Qu significa cuando el valor de la varianza es igual a cero, V(X) = 0 ?
Desafos
1. Con respecto a la frmula (2) te proponemos que demuestres que sta expresin es equivalente a la frmula (1), aplicando las propiedades de la esperanza estudiadas en la gua N 9b. Por demostrar que:
V ( X ) = E ( (X E ( X ) )2 ) = E ( X 2 ) (E (X ))2
V (X ) = E
68
2. Con las herramientas que cuentas hasta este momento, te proponemos volver a la Gua N1: Preguntas iniciales y resolver el problema del concurso. a. En la primera parte del concurso, para las opciones A y B determina E(A) y E(B), y luego las desviaciones estndares para cada una. Conociendo esta informacin, cul opcin prefieres? Explica tu decisin.
b. Si en esta primera parte del concurso, la opcin B te la cambian por una opcin B' en la que los valores de la ruleta son $0 y $3.000.000. Cambiaras la decisin anterior? Justifica tu respuesta.
c. En la segunda parte del concurso, para las opciones C y D determina E(C) y E(D), y luego las desviaciones estndares para cada una. Conociendo esta informacin, cul opcin prefieres? Explica tu decisin.
69
Un Ejemplo:
Consideremos el experimento aleatorio siguiente: sacar 2 bolitas con reposicin, desde una urna 1 donde hay una proporcin de o 0,5 de bolitas azules respecto al total y el resto son blancas. 2 Como cada vez que sacamos una bolita no cambia la proporcin entre el nmero de azules y el nmero de blancas, entonces podemos hablar de que cada sacada es un suceso independiente.
Para este experimento se define la variable aleatoria X como: El nmero de bolitas azules (xitos) sacadas El recorrido de la variable ser el nmero total de bolitas azules obtenidas en dos sacadas, sin importar el orden en que salieron. Luego, RecX = {0, 1, 2}
70
Segn lo anterior esto se interpreta como: RecX 0 1 2 Interpretacin Si en las dos sacadas no sale ninguna bolita azul (las dos son blancas) Si en las dos sacadas slo sale una bolita azul Si en las dos sacadas ambas bolitas son azules
1 Entonces X es una variable con distribucin Binomial, en la cual n = 2 y p = = 0,5. 2 1 Formalmente se anota X ~ B(2, ). A continuacin, calcularemos las probabilidades para cada 2 valor del recorrido. En este caso es til recurrir a un diagrama de rbol:
Luego se tiene: P(X = 0) = P (en ambas sacadas no sale azul) = 0,5 0,5=0,25 P(X =1) = P (en la primera sacada sale azul y en la segunda no, o bien, en la primera no sale azul, pero en la segunda s) = 0,5 0,5 + 0,5 0,5 = 0,5 P(X = 2) = P (en ambas sacadas sale azul) = 0,5 0,5 = 0,25 De manera que el grfico de la distribucin de probabilidades de la variable X ~ B(2, 0,5) y su ruleta asociada son:
Distribucin de Probabilidades
Ruleta X
71
Y1
Y2
0 0 1 1
0 1 0 1
72
2)
a. Imagina una urna con 1 de bolitas azules y el resto blancas. Si al sacar 4 una bolita sale azul cuentas 1, si no cero. Hacemos dos sacadas y al resultado lo llamamos Y. Se dice que Y sigue una Binomial (2, 1 ) , 4 porque hay p = 1 de azules y porque se saca dos veces (n = 2) con 4 reposicin. Grafica la distribucin de probabilidades para la variable aleatoria Y, dibuja su ruleta.
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3)
a. Imagina una urna con 6 de bolitas azules y el resto blancas. Si al sacar 10 una sale azul cuentas 1, si no cero. Hacemos dos sacadas y al resultado 6 lo llamamos Z. Se dice que Z sigue una Binomial(2, ) , porque hay 10 p = 6 de azules y porque se saca dos veces (n = 2) con reposicin. 10 Grafica la distribucin de probabilidades para la variable aleatoria Z, dibuja su ruleta.
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4)
1 de bolitas azules y el resto blancas. Si al sacar 10 una sale azul cuentas 1, si no cero. Si hacemos dos sacadas y definimos U como el nmero de azules que salen, entonces U sigue una Binomial (2, 1 ). Grafica la distribucin de probabilidades para la 10 variable aleatoria U, dibuja su ruleta.
b. Marca el punto de equilibrio en el grfico y calcula la esperanza. E(U) = 5) a. Imagina una urna con 1 de bolitas azules y el resto blancas. Si al sacar 10 una sale azul cuentas 1, si no cero. Si llamamos V al nmero de azules 1 que salen en 3 sacadas, entonces V sigue una Binomial(3, ). 10
Grafica la distribucin de probabilidades para la variable aleatoria V, dibuja su ruleta, calcula su punto de equilibrio y su esperanza.
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Aplicando lo aprendido
El objetivo de esta actividad es buscar un camino ms corto para calcular la esperanza de una variable con distribucin binomial. Para encontrarlo necesitars aplicar la propiedad de la esperanza con respecto a la suma y la representacin de una distribucin binomial como suma de ruletas. 1. Considera las variables Y y V de la actividad anterior. Representa cada una como suma de ruletas.
2. Calcula la esperanza de cada ruleta que conforma la representacin como suma para las variables Y y V.
3. Calcula la suma de las esperanzas en cada caso y compara el resultado con la E(Y) y E(V) y los parmetros n y p de cada distribucin.
76
Ejemplo
Los siguientes circuitos simulan la variable X con distribucin Binomial (2, 1 ) para 100 3 iteraciones. Ambos circuitos de construyen en la misma pantalla, para ser ejecutados al mismo tiempo.
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2. Para la variable X, los valores de los parmetros se ingresan en la mquina tal como muestra la imagen anterior. 1 n = 2 y p = = 0.3 3 3. A continuacin se agrega el DISPLAY y por ltimo el HISTOGRAMA de barra. 4. Ingresa a propiedades del histograma, tal como lo hiciste en las guas 7 y 7b y agregas el recorrido de la distribucin binomial cuyos valores son 0, 1 y 2.
Ejecutando la mquina
11. En la parte inferior de la pantalla encontrars una barra con la que puedes aumentar o disminuir la rapidez del circuito. Se recomienda aumentarla al mximo. 12. Ya estn listos los circuitos para que comiencen a funcionar, slo necesitas presionar Ejecutar y esperar que realicen las 100 iteraciones. 13. Recuerda que para ver los histogramas experimentales, finalizadas las iteraciones, debes hacer un clic con el botn derecho sobre el HISTOGRAMA y elegir la opcin VER.
78
79
2. Por qu el histograma experimental de la suma de ruletas se parece al experimental usando la mquina Binomial?
3. Sea Z una variable aleatoria con una distribucin binomial Z ~ B(n, p ) , explica la representacin de Z como una suma de ruletas, es decir, cuntas ruletas son necesarias y cul es el recorrido y las probabilidades de las ruletas de la suma.
4. Se sabe que una distribucin binomial puede ser representada como una suma de ruletas qu ocurre en el ejercicio1 de la gua 11?
80
El experimento consiste en sacar una ficha al azar. Observa que el evento sacar una ficha (independiente del color y la forma) es equiprobable. Es decir, cualquier ficha tiene la misma probabilidad de ser escogida y su valor corresponde a 1 . En este contexto es posible aplicar la 19 Regla de Laplace (nmero de casos favorables dividido por el nmero de casos posibles) para calcular la probabilidad de eventos asociados a caractersticas particulares de cada ficha, tales como los siguientes: A = sale ficha de color Azul N = sale ficha de color Negro X = sale ficha con forma de X O = sale ficha con forma de O D = sale ficha que est dentro del rectngulo
A continuacin desarrolla cada uno de los siguientes puntos: 1. Aplicando la Regla de Laplace, determina la probabilidad para los siguientes eventos o sucesos:
Probabilidad Significado (en palabras) Valor probabilidad
P( A ) = P( O ) = P(D)= P( N ) =
4 19
81
P( X ) = P( noD) = P(D y N) = P(A y O) = P(X y noD) = 2. Ahora pon atencin a lo siguiente: cul es la probabilidad de que salga Azul dado que se sabe que proviene del rectngulo? En nuestra notacin esto se escribira: P(A / D) El smbolo / se lee como dado que.
Estableciendo diferencias
1. Es lo mismo la probabilidad de que salga Azul, P(A), que la probabilidad de que salga Azul dado que proviene del rectngulo, P(A / D)? Justifica tu respuesta.
2. Es lo mismo la probabilidad de que salga azul y que est dentro del rectngulo, P(A y D), que la probabilidad de que salga azul dado que proviene del rectngulo? Justifica tu respuesta.
82
Considera P(A y D). a. Cuntas fichas hay en total en la imagen? (Casos posibles) b. Cuntas fichas son azules y, adems, estn dentro del rectngulo? (Casos favorables) c. Ahora, la probabilidad de sacar una ficha que sea azul y que tambin cumpla con la condicin de estar dentro del rectngulo es: P(A y D) =
Considera P(A / D) a. Cuntas fichas hay slo dentro del rectngulo? (Casos posibles) b. Cuntas fichas azules hay slo dentro del rectngulo? (Casos favorables) c. Por lo tanto la probabilidad de sacar una ficha azul dado que proviene del rectngulo es: P(A / D) =
2. Analiza los resultados anteriores y establece tus conclusiones respecto al clculo de probabilidad condicionada, es decir, cmo determinas el nmero de casos posibles y el de casos favorables.
P( A / no D) = P( N / D) = P( N / no D) = P( X / D) = P( O / D) = P( X y D) = P( D / A) =
Probabilidad de que la ficha sea azul dado que est fuera del rectngulo (o bien, no est dentro)
1 9
83
Dependiente o independiente
3. Se dice que un evento U es independiente de un evento V, si la probabilidad que ocurra U no es alterada para nada si se sabe que V ocurri. Es decir, se cumple que P (U/V) = P (U). Ahora responde y justifica. a. Es X independiente de A?
b. Es O independiente de D?
c. Es D independiente de X?
d. Es A independiente de D?
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Para encontrar las respuestas traduce paso a paso cada enunciado. Para ello puedes usar dibujos. 1. Supongamos que Luis cuenta con 10 cartas (podran ser ms o menos, pero supongamos 10) 2. El 60% de las cartas de Luis son rojas y de stas la mitad tienen figuras Dibuja las 10 cartas e interpreta aqu el enunciado:
85
P(tenga figura) P(no tenga figura / es roja) P(salga blanca / tiene figura) P(salga roja / no tiene figura)
Aplicando lo aprendido
1. Con tus palabras, define lo que entendiste por probabilidad condicional:
2. Inventa una situacin experimental que contenga, al menos, tres sucesos: A, B y C, luego formula tres preguntas para cuyas respuestas debas calcular: P(A), P(B/C), P(A y C) y P(A/C):
86
I.
3. P(G ) = 5. P(C G ) =
4. P(B ) = 6. P(C B ) =
7. P(D G ) =
8. P(D B ) =
II. Si reducimos el espacio muestral slo a la circunferencia, el nmero de total de fichas ser 9. Es decir, hemos condicionado los sucesos a sacar una ficha desde dentro de la circunferencia (esto incluye la interseccin entre la circunferencia y el cuadrado). Entonces: 1. P(G / C ) = 2. P(B / C ) =
87
III. Ahora una pregunta, cmo podras calcular probabilidades condicionadas si no contaras con la imagen, pero si con las probabilidades que calculaste en I? a. Considerando P(G / C ) , qu probabilidades calculaste en I que estn asociadas a los sucesos G y C?
c. A partir de cules probabilidades de I, realizando alguna operacin entre ellas, se pueden determinar P(G / C ) y P (B/ C ) respectivamente?.Discute con tus compaeros y luego escribe tus conclusiones.
IV. Consideremos ahora el espacio restringido slo al cuadrado, nuevamente la condicin que se debe cumplir es que la ficha sea sacada del cuadrado, entonces el nmero total de fichas ser igual a 7. Aplicando la tcnica que descubrieron anteriormente calcula las siguientes probabilidades y comprueba tus resultados con la imagen dada. 1. P (G / D ) = 2. P (B / D ) =
Formalizando
Sean los sucesos A y B dentro de un experimento aleatorio. La probabilidad de que ocurra A dado que el evento B ha ocurrido es:
88
En el ejemplo anterior
Por el tem II, sabemos que:
P(G / C ) = 5 9
y P(B / C ) = 4 9
Otra situacin
En una fbrica de tortas realizaron una encuesta sobre la preferencia de sus clientes en tipos de torta. Si el 30% de los encuestados eran hombres y el 12% eran hombres y preferan torta de mil hojas, Cul es la probabilidad de que un hombre prefiera torta de mil hojas? Los posibles sucesos para esta situacin son: H: Que sea hombre; M: Que prefiera torta de mil hojas. Se pregunta por la probabilidad de que un hombre prefiera torta de mil hojas, que sera lo mismo que preguntar que prefiera torta de mil hojas dado que es hombre. Es decir, el problema es determinar una probabilidad condicionada, donde la condicin es que sea hombre. Entonces se aplica la frmula: P(M H ) P(M / H ) = P(H ) Donde, P(M H ) es la probabilidad de que sea hombre y que prefiera torta de mil hojas, lo que segn la informacin entregada es igual a un 12%.
P(H ) es la probabilidad de que el encuestado sea hombre, y la informacin dice que es igual a un 30%.
89
2. Se sabe que el 25% de los fumadores son hipertensos y que el 60% de la poblacin fuma. Si se elige una persona al azar cul es la probabilidad que esa persona fume y sea hipertensa?
3. En una encuesta realizada sobre las razones por las cuales utilizan Messenger los jvenes, arroj los resultados expresados en la siguiente tabla de doble entrada: Conocer personas 45 85 130 Hablar con amigos 124 106 230 Ambos casos 96 44 140 Total 265 235 500
b. Si se elige una persona al azar, cul es la probabilidad que sea mujer y que utilice MSN slo para conocer personas?
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c. Cul es la probabilidad de que utilice MSN para ambos casos dado que es hombre?
d. Cul es la probabilidad de elegir a un hombre entre las personas que utilizan MSN slo para hablar con amigos?
e. Cul es la probabilidad de que sea mujer dado que lo utilice slo para conocer personas?
4. En un cumpleaos hay 22 nias y 18 nios. Se sabe que 12 de las nias y 11 de los nios quieren tirar la piata y el resto quiere comer torta. De acuerdo a la informacin responde: a. Define los posibles sucesos:
b. Construye una tabla de doble entrada con los datos del problema (guate por la tabla de la pregunta 3) Nias Torta Piata Total c. Cul es la probabilidad de elegir al azar a una nia y que quiera tirar la piata? Nios Total
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d. Cul es la probabilidad de elegir entre los nios, a uno que quiera comer torta?
5. Se lanza un dado y sabemos que sali par, cul es la probabilidad de que ese nmero sea 4?
6. Si se lanzan dos dados, calcula la probabilidad de que en uno de los dados haya salido 5 si la suma fue 7.
Sucesos Dependientes
Para responder las siguientes preguntas, apyate en un diagrama de rbol. 1. En una urna hay 9 bolitas rojas y 12 negras. Si se sacan 2 bolitas, SIN reposicin: a. Cul es la probabilidad de sacar dos bolitas rojas?
2. Una clase tiene 21 nios y 15 nias. Se eligen al azar 3 estudiantes de la clase, uno tras otro. Hallar la probabilidad de que los dos primeros sean nios y el ltimo nia.
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Practicando en lnea
Puedes realizar adems los ejercicios que te propone el juego Conexiones Mgicas1. Para ello ingresa a la pgina www.automind.cl y en el men que se presenta ingresa a Educacin y luego a Juegos Mgicos. Para este Juego tambin debes contar con la Mquina Virtual de Java instalada en tu computador, desde la misma pgina de AutoMind la puedes descargar. Te recomendamos utilizar una resolucin de pantalla de 1024x768. En esta pgina, al principio se encuentran los Juegos en Linea, haz clic en Conexiones Mgicas y listo. O bien, puedes descargarlo ms abajo en la lista de Versiones Completas. Ya dentro del programa en la esquina superior izquierda vers el siguiente cono:
Haz un clic en l para ingresar al men de Juegos. Haz doble clic en la carpeta matemtica y luego en la de Estadstica_y_ Probabilidades. En ella nuevamente encontrars diversas carpetas, haz doble clic en la carpeta Probabilidades para extender el men con los juegos. Son 5 actividades diferentes, lee atentamente las instrucciones presentes en cada una para responder las preguntas asociadas a cada situacin. Para algunas preguntas, debes responder en el mismo recuadro de la pregunta, el color verde te va indicando si lo que vas ingresando est correcto y finalmente si escuchas los aplausos es porque tu respuesta es correcta.
En las actividades 4 y 5 se debe conectar la pregunta a la respuesta correcta. En este caso, en la parte inferior aparece una regla de cero a uno. Para responder debes hacer un clic en el recuadro inferior de la pregunta y luego otro clic en la posicin de la regla que represente la probabilidad correcta, como muestra la imagen.
93
GUA 13 EJERCICIOS II
Distribucin Binomial hasta Probabilidad Condicionada Ruletas discretas
Para las siguientes ruletas independientes: a. Construye la distribucin de probabilidades. b. Calcula: Esperanza (E), Varianza (V), desviacin estndar (S)
S(X) =
S(Y) =
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Ruleta Z (El sector asociado al valor -0,4 corresponde a un octavo de crculo) E(Z) = V(Z) =
S(Z) =
Suma de ruletas
Considera las variables X e Y de la actividad anterior: a. b. c. d. Construye la ruleta asociada a la variable X + Y. Determina E(X + Y). Grafica la distribucin de probabilidades de X + Y. Calcula la varianza y desviacin estndar para X + Y.
E(X + Y) = V(X + Y) =
S(X + Y) =
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Distribucin de probabilidades
Para las siguientes distribuciones de probabilidad, determina: a. b. c. d. Ruleta asociada. Esperanza. Varianza. Desviacin Estndar.
E(U) = V(U) =
S(U) =
E(V) = V(V) =
S(V) =
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Distribucin Binomial
A partir de las siguientes variables con distribucin binomial, responde las preguntas: R ~ B(1, a. b. c. d.
1 ) 4 3 ) 5 3 ) 5
S ~ B(2,
T ~ B(5,
Qu valores puede tomar R? Qu valores puede tomar S? Qu valores puede tomar T? Grafica las distribuciones de probabilidades para R, S y T.
Distribucin R Distribucin S Distribucin T
Ruleta R
Ruleta S
Ruleta T
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h. Calcula E(S + T)
j. Calcula E(R + S)
Probabilidad condicionada
1. En un Liceo el 40% de los alumnos son mujeres de las cuales el 15% son zurdas. Por otra parte, el 20% de los alumnos son hombres y zurdos. A partir de esta informacin responde: a. Cul es la probabilidad de elegir una mujer y que sea zurda?
b. Calcula la probabilidad de elegir entre los hombre a uno que sea zurdo.
98
2. En un set de cartas dos tercios de ellas son verdes y el resto azules. Adems, dos quintos de las cartas tienen figuras y un tercio de ellas son azules. Para responder las siguientes preguntas, apyate en la siguiente imagen de un set de 15 cartas. A partir de la informacin entregada, pntalas adecuadamente.
a. Cul es la probabilidad de sacar una carta verde dado que tiene figura?
b. Cul es la probabilidad de sacar una carta que tiene figura entre las azules?
Mquinas Mgicas
Para las actividades sobre variables discretas y distribuciones de probabilidades puedes usar el software Mquinas Mgicas para comparar las distribuciones de probabilidad (grficos ideales) con los histogramas obtenidos por el software, considerando un mnimo de 100 iteraciones. Adems puedes comparar las ruletas ideales de las distribuciones binomiales que construiste, con las experimentales utilizando la mquina BINOMIAL.
99
P(Y = 1,653987...) = 0
En sntesis, para una variable aleatoria continua X se tiene que P(X = a ) = 0 , para cualquier valor real a de la variable aleatoria continua X. Ahora, si nos preguntamos por la probabilidad de elegir al azar a un alumno cuya altura est entre 1,65m y 1,75m ser un valor no nulo. Es decir,
Ruleta X
100
As mismo, la probabilidad de sacar un valor del intervalo [4, 8) tambin ser de 0,5 ya que:
P(X [4,8)) = 84 4 1 = = = 0, 5 80 8 2
Pero tambin hay intervalos con una probabilidad distinta a 0,5 por ejemplo:
P(X [ 1, 1,5)) =
b. Calcula las probabilidades de los intervalos asociados a las variables continuas A y B a. P(A [0,10 )) = b P(A [0,2 )) = c. P(A [2,5 , 7,5)) = g. P(B [0,150 )) = h. P(B [ 90,120 )) =
50,100 )) = i. P(B [
j. P(B [37,5 , 75)) = k. P(B [ 80,90 )) = l. P (B [0,1)) =
Unidad: Otro paso en el estudio de las Probabilidades
3,4 )) = d. P(A [
e. P(A [6; 6 ,5)) = f. P (A [0,1)) =
101
Ejemplo
Construir la distribucin de probabilidades de la variable aleatoria continua X (presentada en la pgina 100) con intervalos de largo 2. El recorrido, entonces, queda dividido en los intervalos: [0, 2); [2, 4); [4, 6) y [6, 8) como se ve en la imagen. La imagen tambin muestra que la probabilidad de cada intervalo es la misma y que es igual a 1 . Si se calcula: 4
P(X [0, 2 )) = 20 2 1 = = ; 80 8 4 P(X [2, 4)) = 42 2 1 = = 80 8 4
P(X [4, 6 )) =
Para graficar esta informacin, debemos tener presente que se trata de intervalos de nmeros reales. Es por esto, que los valores en el eje X van ordenados y las barras en el grfico (que representan la probabilidad) van juntas, a diferencia del caso de variables aleatorias discretas.
102
2. Grafica la distribucin de probabilidades en cada recuadro, como se indica y para las variables A y B de la actividad Calculando probabilidades en intervalos reales, (pgina 101). Variable A, con intervalos de largo 2,5 Variable B, con intervalos de largo 50
103
Teniendo esta informacin podemos proceder a construir el circuito como se muestra a continuacin:
Ruleta Y
1. Como lo has hecho en actividades anteriores, esta mquina consta de una RULETA, un DISPLAY, y un HISTOGRAMA unidos por una tubera.
104
3. El total de iteraciones a realizar ser 100. (Puedes hacer hasta 1000, pero esto le tomar tiempo a la mquina) 4. Como la ruleta Y ser dividida en 10 intervalos se debe cambiar el nmero de segmentos de la Ruleta a 10 y luego presionar Crear. 5. El tipo de variable para este caso es continuo, por eso se debe cambiar a la opcin de Ruleta Continua. 6. El primer segmento est asociado al intervalo [0, 5) , cuyo porcentaje es 10 (que ya aparece escrito en el recuadro) y el extremo inferior es 0 y el superior es 5. 7. Haz clic sobre Actualizar. 8. El segundo segmento est asociado al intervalo [5, 10 ) y su porcentaje tambin es 10 y el extremo inferior es 5 (observa que es el segundo valor del intervalo anterior) y el superior es 10. Presiona Actualizar. 9. Contina en orden con los intervalos: [10, 15 ) ; [15, 20 ) ; [20, 25 ) ; [25, 30 ) ; [30, 35 ) ; [35, 40 ) ; [40 , 45 ) ; [45, 50 ) ; todos equiprobables. 10. Terminada la configuracin de la ruleta hace clic en Aceptar.
105
12. Como se trabaja a partir de intervalos, haz un clic en el crculo al lado de la opcin Intervalo. 13. Para ingresar [0, 5), en el primer cuadro se agrega el extremo inferior, 0 y en el cuadro siguiente el valor superior 5. Haz un clic en Agregar. En el cuadro de la izquierda aparecer escrito el intervalo, esto quiere decir que ya est ingresado y que puedes continuar con el siguiente. 14. Se continua de la misma manera para los dems. 15. Finalmente, haz clic en Aceptar.
Ejecutando al mquina
16. Recuerda que en la parte inferior de la pantalla encontrars una barra con la que puedes aumentar o disminuir la rapidez de tu mquina. Se recomienda aumentarla al mximo. 17. Ya est lista la mquina para que comience a funcionar, slo necesitas presionar Ejecutar y esperar que la mquina termine los 100 lanzamientos. 18. Finalizado el proceso, para poder ver el Histograma Experimental, abre el submen del histograma y haz un clic sobre Ver. No olvides ajustar la escala del histograma para ver adecuadamente las barras. 19. En la ventana de propiedades del histograma se puede cambiar el tipo de histograma a Torta, de esta manera puedes ver los porcentajes obtenidos para cada valor.
106
Comparando grficos
1. Para las ruletas A y B de la gua 14, construye la distribucin de probabilidades en los recuadros como se indica a continuacin:
Ruleta A
Ruleta B
107
2. Para las siguientes situaciones construye una mquina que simule 100 lanzamientos: a. b. c. d. Ruleta A con intervalos de largo 2,5. Ruleta A con intervalos de largo 5. Ruleta B con intervalos de largo 30. Ruleta B con intervalos de largo 50.
Durante la ejecucin de las mquinas observa los valores que aparecen en el DISPLAY. Qu tipo de valores son? 3. Grafica los histogramas experimentales correspondientes: Ruleta A, intervalos de largo 2,5 Ruleta B, intervalos de largo 30
108
2. Qu puedes hacer para que los histogramas experimentales se parezcan ms a los ideales?
109
Con ruletas
Sean las ruletas N y S, tal como se muestra en la siguiente figura, cuyos recorridos son [0, 900) y [0, 400) respectivamente.
Ruleta N
Ruleta S
Si ambas ruletas se hacen girar el mismo nmero de veces y se marca la posicin en que se detiene, se tendra algo as:
Ruleta N
Ruleta S
Para ver cmo estn distribuidos los resultados del evento (marcas) se realiza el supuesto de estirar las ruletas, transformndolas en dos reglas como se muestra a continuacin:
110
Ruleta N
Ruleta S
En ambos casos los resultados se distribuyen de manera uniforme en toda la regla. Esto quiere decir, que las probabilidades de xito son las mismas para todos los intervalos de igual largo. Por otro lado, el recorrido de N es ms largo que el de S, luego en N se encuentra un menor nmero de resultados por unidad de largo, a diferencia de S. Es decir, la densidad de probabilidades de S es mayor que N. Este ltimo concepto lo analizaremos a partir del estudio de la Funcin de Densidad.
Calculando
Una manera ms precisa de obtener la densidad de probabilidades es calculando el cuociente entre la probabilidad de un intervalo de largo h y el valor h, donde h puede ser cualquier valor positivo menor o igual al largo del recorrido. Esto se denomina la Funcin de Densidad para variables aleatorias continuas y se expresa de la siguiente manera:
(x ) =
P(X [x, x + h )) h
Para obtener su valor se realizan los siguientes pasos: Primero se calcula P (N [n, n + 10 )) , tal como lo hiciste en la gua 14, dividiendo el largo del intervalo [n, n + 10) por el del recorrido, [0, 900) :
P(N [n, n + 10 )) = n + 10 n 10 1 = = 900 0 900 90
Por ltimo de determina la Funcin de Densidad, reemplazando el resultado anterior en la funcin: (n ) = P(N [n, n + 10)) = 1 1 = 1 10 90 10 900
Unidad: Otro paso en el estudio de las Probabilidades
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P (N [n, n + 5)) 5 1 1 = = 5 900 5 900 P (N [n, n + h )) 1 , para todo valor 0 < h 900 . = h 900
Por lo tanto, f (n ) =
Comparando
1. Calcula la Funcin de Densidad para la ruleta S, utilizando los siguientes valores de h. Recuerda primero calcular la probabilidad para intervalos de largo h, tal como se realiz anteriormente. a. h = 400
b. h = 10
c. h = 1
2.
Por lo tanto, f ( s ) =
P(S [s, s + h )) = h
3. Compara los valores de las funciones de densidad para N y S. Qu valor es mayor? Realiza esta misma comparacin respecto al anlisis hecho con la ruletas estiradas. Qu ruleta tiene una mayor densidad de probabilidad, es decir, concentra una mayor cantidad de resultados (marcas) por unidad de largo?
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(n ) = P(N [n, n + h )) =
h
(s ) = P(S [s, s + h )) =
h
Formalmente, se dice que las variables aleatorias continuas S y N son Distribuciones Uniformes.
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P( [0,1)) =
P( [u , u + 5)) = P( [u , u + 1)) =
P( W [w, w + 1)) =
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5. Grafica la Funcin de Densidad de las variables. Qu tipo de distribucin son? Variable U Variable V
Evaluando lo aprendido
1. Sea X una variable aleatoria continua con distribucin uniforme, cuyo recorrido es el intervalo [a, b ) , calcula:
P(X [x, x + h )) = h
( x) =
2. Considerando el resultado anterior calcula la Funcin de Densidad de las ruletas continuas N, S, U, W presentadas en esta gua.
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10 alumnos
20 alumnos
40 alumnos
116
Al estirar la ruleta, sta quedara como un segmento de recta que va desde 155 a 165, con las correspondientes marcas de cada lanzamiento: 10 alumnos 20 alumnos
40 alumnos Si observamos los segmentos de recta, vemos cmo entre 165 y 175 se han concentrado las marcas (o los alumnos). Ah hay ms densidad. Pero comparemos los intervalos entre s: 1. Considera en la ruleta Y los intervalos de igual largo, cules son sus correspondientes probabilidades? Mirando las reglas, cul es ms denso , es decir, en qu intervalo se concentra un mayor nmero de resultados (marcas) por unidad de largo?
2. Ahora, considerando los intervalos de igual probabilidad de xito, cules son sus correspondientes largos? Observando las reglas, cul es ms denso?
Otro ejemplo
La ruleta Z, est dividida en dos partes iguales y cada una est asociada a un intervalo de diferente largo o escala. A partir de ella responde: 1. Cul es el recorrido de Z?
2. Identifica los intervalos asociados a cada mitad y el largo de cada uno: Ruleta Z
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1. Marca en la regla los intervalos asociados a cada mitad en la ruleta y cuenta el nmero de puntos en cada uno dnde hay ms puntos?
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(z ) = P(Z [0,4)) =
4
II. Considerando el intervalo [4, 20) 1. Cul es la probabilidad del intervalo [4, 20)? Cunto es su largo?
(z ) = P(Z [4,20 )) =
16
3. Comparando los resultados con lo ocurrido en la simulacin del lanzamiento de la ruleta, matemticamente se concluye que el intervalo es ms denso.
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3. Comparando los resultados con lo ocurrido en la simulacin del lanzamiento de la ruleta, matemticamente se concluye que el intervalo es ms denso.
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Buscando la ruleta V
Considerando el siguiente grfico de la funcin de densidad para la variable aleatoria continua V, responde las siguientes preguntas:
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Evaluando lo aprendido
Como ya sabes, la funcin de densidad es el cuociente entre la probabilidad de xito y el largo del intervalo, a partir de ello y de los casos estudiados anteriormente responde: 1. Si dos intervalos de distinto largo tienen igual probabilidad de xito, cul sera el ms denso? Por qu?
2. Si se tienen dos intervalos de distinta probabilidad de xito, pero de igual largo, cul sera el ms denso? Por qu?
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3. Considera la ruleta W, para responder las preguntas que a continuacin se presentan relacionadas a lo que has estudiado en las guas 14, 14b, 15 y 16. a) Cul es el recorrido de la variable W?
Ruleta W b) Segn la divisin que se muestra en la ruleta W, en qu intervalos est dividido el recorrido? (La ruleta W est dividida en medios y octavos)
d) Slo observando la ruleta, podras decir cul de los intervalos es ms denso? Justifica tu respuesta.
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e) Calcula la funcin de densidad de la variable aleatoria continua y compara con la respuesta dada anteriormente.
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Inters en una cita casi a ciegas con una persona del sexo opuesto
Esto es, el inters que tendra una persona, escogida al azar dentro de una poblacin de estudiantes de enseanza media, en salir con una persona del sexo opuesto. Los valores de la variable aleatoria son 0 y 1. Cero significa que NO tiene inters, y uno significa que SI saldra. La cita es casi a ciegas, pues la persona consultada conoce algunos datos de antemano: una evaluacin del atractivo fsico hecha por terceros y las respuestas de 5 conocidos en cuanto al inters por salir con esa persona. Investigaremos esta variable aleatoria tanto para hombres como para mujeres por separado, y lo haremos en cuatro condiciones: Tabla 1: Atractivo fsico, personas consultadas e inters en salir.
Tipo de persona Condicin fsica (evaluado entre 1, muy poco atractivo a 10, extremadamente atractivo) Personas consultadas Personas interesadas en salir
A. B. C. D.
5 5 5 5
1 4 1 4
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Situacin ideal
Debido a que nuestra variable aleatoria est condicionada por los factores de atractivo fsico e inters en salir, sealados en la tabla anterior, en realidad podemos hablar de 4 variables en el caso de mujeres y 4 variables en el caso de hombres, es decir, 8 en total. Ms formalmente: Mujeres: YA, YB, YC e YD Hombres: XA, XB, XC y XD
Para cada variable se resumen las siguientes condiciones: Tabla 2: Versin para mujeres (inters de salir con un varn) YA Atractivo = 3 Inters = 1/5 YB Atractivo = 3 Inters = 4/5 YC Atractivo = 8 Inters = 1/5 YD Atractivo = 8 Inters = 4/5
Tabla 3: Versin para hombres (inters de salir con una dama) XA Atractivo = 3 Inters = 1/5 XB Atractivo = 3 Inters = 4/5 XC Atractivo = 8 Inters = 1/5 XD Atractivo = 8 Inters = 4/5
Cada variable puede ser representada como una ruleta con valores 0 y 1. Luego podemos pensar en 8 ruletas ideales, considerando la informacin dada sobre inters en salir. Por ejemplo, para la versin de hombres la variable XA, con las condiciones: Atractivo = 3 e Inters = 1/5, se tiene la ruleta ideal:
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En las siguientes preguntas evala a Juan de 1 (Mala) a 10 (Muy buenas) Qu tan buenas habilidades sociales crees que Juan posea? Qu tan buen sentido del humor crees que Juan posee? Qu situacin econmica crees que Juan tenga?
En las siguientes preguntas evala a Paty de 1 (Mala) a 10 (Muy buenas) Qu tan buenas habilidades sociales crees que Paty posea? Qu tan buen sentido del humor crees que Paty posee? Qu situacin econmica crees que Paty tenga?
NOTA: Para formar los 4 tipos de entrevista (versiones para hombre y mujer), el nmero 3 en negritas, se cambia a 8 para indicar gran atractivo fsico, y el nmero 4 en negritas se cambia a 1 para indicar poco inters en las otras personas de salir con l o ella.
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4. En base a la informacin y condiciones de que se dispone para responder la encuesta, construyan las ruletas tericas asociadas a las variables siguiendo el ejemplo.
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Tabla 1: Versin para mujeres (inters de salir con un varn) YA Atractivo = 3 Inters = 1/5 YB Atractivo = 3 Inters = 4/5 YC Atractivo = 8 Inters = 1/5 YD Atractivo = 8 Inters = 4/5
Ruleta A
Ruleta B
Ruleta C
Ruleta D
Tabla 2: Versin para hombres (inters de salir con una dama) XA Atractivo = 3 Inters = 1/5 XB Atractivo = 3 Inters = 4/5 XC Atractivo = 8 Inters = 1/5 XD Atractivo = 8 Inters = 4/5
Ruleta A
Ruleta B
Ruleta C
Ruleta D
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Ruleta A
Ruleta B
Ruleta C
Ruleta D
Tabla 4:Versin para hombres (inters de salir con una dama) XA Atractivo = 3 Inters = 1/5 XB Atractivo = 3 Inters = 4/5 XC Atractivo = 8 Inters = 1/5 XD Atractivo = 8 Inters = 4/5
Ruleta A
Ruleta B
Ruleta C
Ruleta D
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6. Comparen las ruletas ideales con las experimentales. Qu tanto se parecen o no de acuerdo a la informacin inicial y qu tanto influye sta en las repuestas de los encuestados? 7. Establezcan una relacin entre las respuestas de los encuestados respecto al inters en salir (Si/ No) con las notas asignadas a la persona por habilidades sociales, sentido del humor y situacin econmica. 8. Construyan los histogramas asociados para cada ruleta.
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