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Regras do Xadrez

As Leis do Xadrez so um conjunto de regras que so usadas para a prtica do Jogo de Xadrez e competies correlacionadas. Como o xadrez muito antigo, as regras sofreram vrias modificaes ao longo do tempo, sendo que as regras vigentes so ditadas pelo texto aprovado no 75 Congresso da FIDE realizado em Calvi (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, tendo entrado em vigor a partir de 1 de julho de 2005.

Objetivo
O objetivo do jogo dar xeque-mate ao Rei adversrio, ou seja, colocando-o sob ameaa de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peas, sendo: 1 Rei 1 Dama 2 Bispos 2 Cavalos 2 Torres 8 Pees

Posio inicial de peas e pees no tabuleiro do Xadrez Internacional ou Ocidental.

Os movimentos so alternados, sendo que, por conveno, o enxadrista que detm as peas brancas faz o primeiro lance. No se pode "passar a vez" ou deixar de jogar. O objetivo secundrio do jogo proteger o prprio Rei, evitando que fique em xeque. proibido no jogo colocar o prprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que no tenha por objetivo tir-lo de xeque. Movimento e captura das peas Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peas que

compem o jogo de xadrez: Torre; Bispo; Rainha ou Dama; Rei; Peo; Cavalo. H tambm movimentos "extraordinrios": Roque; Tomada "en passant". Todas as peas (com exceo do Cavalo), independente de quantas casas andem, tm seu raio de ao limitado pelas outras peas, amigas ou inimigas. Caso uma pea amiga esteja em seu caminho, ela no poder parar na casa desta pea amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma pea inimiga, ainda no permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porm, possvel capturar a pea adversria, removendo-a de jogo e posicionando a pea captora na casa que a pea inimiga ocupava. Torre A torre se movimenta nas direes ortogonais, isto , pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), no podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porm, apenas em um sentido em cada jogada. Bispo O bispo se movimenta nas direes diagonais, no podendo se mover pelas ortogonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porm, apenas em um sentido em cada jogada. Dama (Rainha) A Dama (Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira, na diagonal, na vertical ou na horizontal, porm, apenas em um sentido em cada jogada. Rei Pode mover-se em todas as direes, mas limitado a uma s casa. O Rei pode fazer roque com a torre desde que: - nenhuma das duas peas tenha sido movimentada; - no haja nenhuma pea entre o rei e a torre, e - nenhuma das casas pelas quais o rei ir passar ou ficar esteja sob ataque. Somente assim podendo ser feito o roque. O rei tambm pode capturar qualquer pea adversria, com exceo do rei adversrio. Um rei dever manter distncia de duas casas do outro rei, se no ser considerado um lance irregular. Peo O peo a nica pea do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estar para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, no mais pode se deslocar duas casas, mesmo que no o tenha feito antes. No entanto, quando vai capturar uma pea, seu movimento diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peo no pode capturar para trs, e no captura peas que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer pea (inclusive um outro peo), pode parar a marcha

de um peo. Uma vez que um peo no anda para trs, caso ele alcance a ltima fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peo, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peo na proxima jogada transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peo pode se transformar em qualquer das quatro peas, mesmo que haja outras em jogo. possvel, ento, possuir duas ou mais damas, trs ou mais torres, ou situaes semelhantes. Cavalo O movimento do cavalo corresponde ao movimento em "crculo". Crculo este que corresponde ao movimento octogonal permitido pelo quadriculado do tabuleiro. Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Ao colocar uma pea em cada posio disponvel do movimento do Cavalo, voc ver que elas formam um crculo no tabuleiro. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer pea, inclusive as do adversrio. Captura as peas adversrias que estejam em sua casa de chegada, mas no pode ir para uma casa ocupada por uma pea amiga. Movimentos extraordinrios Roque Este um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurana e permite jogo torre companheira. O roque tem suas variantes: o roque longo, tambm chamada de roque do lado da dama e o roque curto, tambm chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior. Ao se realizar um roque deve-se observar certas condies que devem ser seguidas para que o movimento seja vlido.So elas: Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo. O rei no pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque aps a realizao do mesmo. Nenhuma casa que o rei ir passar para realizar o roque pode estar ameaada por uma pea adversria. O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstrudos, seja por peas amigas ou adversrias. Obs.: como o Roque um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, dever fazer um movimento com a mesma, no podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma j ter sido mexida). Tomada "en passant" A captura en passant ou na passagem uma captura especial de pees no jogo de xadrez. O peo pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os pees adversrios podem capturar o peo que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente aps o emparelhamento dos pees no podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada "en passant" facultativa. Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os trs passos abaixo: Movimentar o Rei para uma casa em que ele no esteja em xeque; Colocar uma pea entre o Rei e a pea que est dando o xeque, ou; Capturar a pea que est dando xeque ao Rei. Quando no h possibilidade de se fazer nenhum desses trs passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba. Vitria Existem dois modos de vitria durante uma partida de Xadrez: Adversrio desistir ou abandonar o jogo. xeque-mate no rei adversrio Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, no de forma alguma obrigatria, sendo, em algumas partidas blitz (relmpago) de campeonato, desaconselhado. Empate Uma partida considerada empatada, quando: O jogador ativo no puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado. Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate. Em campeonatos, a regra um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relgio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e no poder mais tarde (se a situao do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Aps essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversrio. Esse modo de propor o empate o correto, e no o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mo declarando empate, aguardando o seu oponente apert-la como sinal de que aceita. Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xequemate no adversrio. considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso no significa, portanto, que no possvel dar um mate apenas com um cavalo. Mas s possvel se houver outras peas inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei s ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos so considerados como material insuficiente para dar mate. Por causa da promoo, um peo sempre considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peo no possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate. Ocorrer um xeque-perptuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, no importa o que o outro faa, sem que o jogador manifeste inteno de jogar diferentemente. So efetuados 50 lances sem captura de peas e sem movimento de pees. Uma dada posio ocorrer trs vezes durante uma partida. Note que se

um simples peo for avanado uma casa, a posio j no mais a mesma e a contagem recomea. Lances irregulares Mover uma pea de forma que no siga os movimentos vlidos para a mesma. Por exemplo, um bispo s pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, ser um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, seno poder mover outra pea. O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance dever voltar e o jogador dever movimentar a mesma pea para uma posio que tire o rei do xeque, caso possvel, seno poder fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque. Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance dever ser desfeito e dever ser feito outro lance com a mesma pea, desde que haja algum lance vlido para a mesma.
LEIS DO XADREZ DA FIDE As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em ingls a verso autntica da Lei do Xadrez adotada no 71o. Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1o. de julho de 2001. Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem "ela" e "a" e "sua". PREFCIO As Leis de Xadrez no podem abranger todas as situaes possveis que apaream durante uma partida, nem podem regular todas as questes administrativas. H casos que no so precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre ser possvel alcanar-se uma deciso correta, analisando situaes anlogas que so tratadas nas Leis. As Leis pressupem que os rbitros tm a necessria competncia, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o rbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedi-lo de encontrar a soluo para um problema ditado pela justia, lgica e fatores especiais. A Fide apela a todos os enxadristas e federaes que aceitem este ponto de vista.Uma federao filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que: a. no conflite com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE b. limite-se ao territrio da federao em questo; c. no seja vlida para qualquer competio, campeonato ou evento vlido para obteno de rating ou ttulo FIDE. REGRAS DO JOGO Art Da natureza e objetivos do jogo de xadrez 1 O jogo de xadrez disputado entre dois oponentes que movem peas alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado tabuleiro de xadrez. O 1.1 jogador com as peas brancas comea o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita O objetivo de cada jogador colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o adversrio no tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no prximo lance.O jogador que alcanar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei 1.2 do adversrio e venceu a partida. O adversrio cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida. A partida est empatada se resultar numa posio em que nenhum dos jogadores tem 1.3 a possibilidade de dar xeque mate. Da posio inicial das peas no tabuleiro 2 O tabuleiro de xadrez composto de uma rede de 8x8 com 64 casas iguais 2.1

alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). O tabuleiro colocado entre os jogadores de tal forma que branca a casa do canto direita de cada jogador No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (as peas brancas); o outro tem 16 peas de cor escura (as peas pretas). Essas peas so as seguintes: Um rei branco usualmente indicado pelo smbolo Uma dama branca Duas torres brancas Dois bispos brancos Dois cavalos brancos Oito pees brancos Um rei preto Uma dama preta Duas torres pretas Dois bispos pretos Dois cavalos pretos Oito pees pretos 2.3 A posio inicial das peas no tabuleiro a seguinte: 2.3 2.2

As oito casas dispostas verticalmente so chamadas de colunas. As oito casas dispostas horizontalmente so chamadas de fileiras. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, so chamadas de diagonais. Do movimento das peas Nenhuma pea pode ser movida para uma casa j ocupada por uma pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8. O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.

2.4 3

3.1

3.2

A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

3.3

A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

3.4

Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama no podem pular sobre qualquer pea situada em sua trajetria. O cavalo move-se para uma das casas mais prxima em relao qual ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal.

3.5

3.6

a. O peo pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente sua frente, na mesma coluna, ou b. em seu primeiro lance o peo pode mover-se conforme mencionado na alnea "a" acima; alternativamente ele pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna, 3.7 desde que ambas estejam livres, ou c. o peo pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea.

d. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente aps ao referido avano e chamada de tomada en passant.

e. Quando o peo alcana a casa mais distante, em relao posio inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea chamada de promoo e a ao da pea promovida imediata. a. H duas formas distintas de mover o rei:: i. movendo-se para qualquer casa adjacente no atacada por uma ou mais peas do oponente.As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peas no possam mover-se, ou

3.8 ii. rocando. Este um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um nico lance de rei e executado da seguinte forma: o rei transferido de sua casa original a duas casas em direo torre, em seguida, a torre transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar. (1) O roque ilegal: a. se o rei j foi movido, ou b. com uma torre que j tenha se movido (2) Roque no permitido temporariamente: a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passar a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peas do oponente. b. se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual o roque ser efetuado.

b. O rei considerado em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas do oponente, mesmo que essas peas no possam se mover. No obrigatrio avisar-se um xeque. Nenhuma pea pode ser movida de modo que exponha seu prprio rei a xeque ou deixe seu prprio rei em xeque. Do ato de mover as peas Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos. Desde que antes manifeste sua inteno (por exemplo, dizendo eu arrumo "jadoube" ou "I adjust"), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peas em suas casas. Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro: a. uma ou mais de suas prprias peas, ele deve jogar a primeira pea tocada que possa ser movida, ou b. uma ou mais peas de seu adversrio, ele deve capturar a primeira pea tocada, que possa ser capturada. c. uma pea de cada cor, ele deve capturar a pea do oponente com a a sua pea ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada, primeiramente, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.

3.9 4 4.1 4.2

4.3

a. Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve
rocar nesta ala se o movimento for legal.

b. Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, no


lhe sendo permitido rocar nesta ala, nesta jogada, ento a situao dever ser regulada pelo Artigo 4.3 (a) c. Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei no tiver nenhum lance legal, o jogador est liberado para fazer qualquer outra jogada legal. Se nenhuma das peas tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. O jogador perde o direito de reclamar de uma transgresso do adversrio do Artigo 4.3 ou 4.4, a partir do momento em que tenha tocado numa pea. Quando uma pea for solta numa casa, como conseqncia de um lance legal ou parte de um lance legal, ela no pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada considerada implementada quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos. Do trmino da partida 4.4

4.5 4.6

4.7 5

a. A partida vencida pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto b.
imediatamente termina a partida, desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de xeque mate. A partida vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida. o seu rei no est em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei afogado. Isto imediatamente termina a partida desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de afogado. a partida est empatada quando aparece uma posio em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversrio por qualquer seqncia de lances legais.Diz-se que a partida terminou numa 'posio morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio. A partida est empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante 5.1

a. A partida est empatada quando o jogador que tem a vez no tem lance legal e

b.

5.2

c.

a partida. Isto imediatamente termina a partida . (Veja Artigo 9.1)

d. A partida pode estar empatada se uma posio idntica est por aparecer, ou
apareceu pelo menos trs vezes no tabuleiro. (Veja Artigo 9.2)

e. A partida pode estar empatada se os ltimos 50 lances consecutivos tiverem


sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido movido e sem a captura de qualquer pea. (Ver Artigo 9.3) REGRAS DE COMPETIO Do relgio de xadrez Relgio de xadrez quer dizer um relgio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que s um deles ativado de cada vez.. Relgio nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo. Queda de seta quer dizer o trmino do tempo estipulado para um jogador.

6 6.1

a. Ao usar um relgio de xadrez, cada jogador deve fazer um nmero mnimo de


lances ou todos os lances, num determinado perodo e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo aps cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado. b. O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo adicionado ao tempo do prximo perodo ou controle de tempo, exceto no modo 'tempo adicional'. No modo tempo adicional ambos os jogadores recebem um determinado tempo de reflexo principal. Eles tambm recebem um tempo extra, constante, para cada lance. A contagem regressiva do tempo principal comea somente depois de esgotado o tempo extra. Desde que o jogador pare seu relgio antes de esgotar-se o tempo extra, o tempo principal no m uda, independentemente da proporo do tempo pr-determinado usado. Cada relgio tem uma 'seta".Imediatamente aps a queda de uma seta, os requisitos da alnea "a" do Artigo 6.2 devem ser verificados. Antes do incio da partida cabe ao rbitro decidir onde o relgio colocado. O relgio do jogador que tiver as peas brancas deve ser posto em movimento na hora determinada para o incio da partida Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no comeo da partida, o jogador das brancas perder todo o tempo decorrido at a sua chegada, a menos que as regras da competio especifiquem ou o rbitro decida de outra forma. Qualquer jogador perder a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do horrio previsto para o incio da partida a menos que as regras da competio especifiquem ou o rbitro decida de outra forma.

6.2

6.3 6.4 6.5 6.6

6.7

a. Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, dever
parar seu prprio relgio e acionar o relgio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relgio.Seu lance no considerado completo at que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2). O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o prprio relgio, bem como por em funcionamento o relgio do oponente, considerado como parte do tempo alocado ao jogador. O jogador deve parar seu relgio com a mesma mo com a qual executou seu lance. proibido manter a mo sobre o pino do relgio ou pairar sobre ele.

b.

6.8

Os jogadores devem manusear o relgio de xadrez corretamente. proibido acion-lo com muita fora, segurar ou derrub-lo. O uso inadequado do relgio dever ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo 13.4. c. Se o jogador estiver incapacitado de usar o relgio pode indicar um assistente para acion-lo desde que autorizado pelo rbitro. Os relgios devem ser corretamente ajustados pelo rbitro de modo justo. Uma seta considerada cada quando o rbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. Exceto quando se aplicam as disposies contidas nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c",

6.9 6.10

perder a partida o jogador que no completar, em seu tempo, o nmero prescrito de lances. Entretanto, a partida est empatada, quando se alcana uma posio em que o oponente no pode dar xeque mate no rei do adversrio por qualquer seqncia de lances legais possveis, mesmo pelo mais inbil contra-jogo. Qualquer sinal dado pelos relgios considerado conclusivo na ausncia de qualquer defeito evidente. Dever ser substitudo qualquer relgio de xadrez que tenha defeito 6.11 evidente. O rbitro dever usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem estipulados no relgio substituto. Se ambas as setas estiverem cadas e for impossvel determinar qual delas caiu 6.12 primeiro, a partida dever continuar.

a. Se um jogo precisa ser interrompido, o rbitro dever parar os relgios. b. O jogador somente pode parar os relgios a fim de procurar a ajuda do rbitro,
por exemplo, quando ocorrer uma promoo e a pea requerida no estiver disponvel. 6.13 c. O rbitro dever decidir quando a partida dever ser reiniciada. d. Se o jogador parar os relgios a fim de procurar assistncia do rbitro, este dever determinar se o jogador tem alguma razo vlida para ter feito essa ao. Se for bvio que no houve razo vlida para parar os relgios, o jogador dever ser penalizado de acordo com o artigo 13.4 Se uma irregularidade ocorre e/ou as peas devam ser recolocadas numa posio anterior, o rbitro dever usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a 6.14 serem disponibilizados nos relgios. Ele dever tambm, se necessrio, ajustar o contador do nmero de lances. So permitidos no salo de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posio atual do tabuleiro, os lances e o nmero de lances feitos, e relgios que 6.15 tambm mostrem o nmero de lances. Entretanto, o jogador no pode fazer qualquer reclamao baseada em qualquer informao exibida dessa maneira. Das Irregularidades 7

a. Se durante a partida descobrir-se que a posio inicial das peas estava


errada, o jogo dever ser anulado e disputada uma nova partida.

b. Se durante uma partida descobrir-se que o nico erro foi o posicionamento


inexato do tabuleiro, contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida continua mas a posio das peas deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado. Se uma partida tiver comeado com as cores trocadas, dever continuar, a menos que o rbitro decida de outra forma. Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peas, dever restabelecer a correta posio no seu prprio tempo. Se necessrio, o jogador ou o oponente poder parar o relgio e pedir a ajuda do rbitro.O rbitro poder penalizar o jogador que deslocou as peas.

7.1

7.2

7.3

a. Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, dever ser
restabelecida a posio imediatamente anterior irregularidade. Se a referida posio no puder ser reconstituda, a partida dever continuar a partir da ltima posio identificvel, anterior irregularidade. Os relgios devero ser ajusta- dos de acordo com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3 aplica-se jogada que for feita em substituio ao lance impossvel. A partida dever ento continuar a 7.4 partir da posio restabelecida. b. Aps a adoo das aes descritas na alnea "a" do Artigo 7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o rbitro dever dar dois minutos extras ao oponente, a cada instncia; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o rbitro dever declarar a partida perdida para este jogador. Se durante uma partida descobrir-se que as peas foram deslocadas de suas casas, dever ser restabelecida a posio imediatamente anterior irregularidade. Se a referida posio no puder ser identificada, a partida dever continuar a partir da 7.5 ltima posio identificvel anterior irregularidade. Os relgios devero ser ajustados de acordo com o Arti- go 6.14. A partida dever ento continuar a partir da posio

restabelecida Da anotao dos lances No decorrer do jogo a cada jogador requerido anotar na planilha prescrita para a competio, em notao algbrica (Apndice E), os prprios lances e os do oponente, de maneira correta, lance a lance, to claro e legvel quanto possvel. O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anot-lo, se assim o desejar. Todavia no pode executar um lance se deixou de anotar o seu lance anterior. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha (Apndice E.12). Se o jogador estiver incapacitado de anotar, dever ser deduzido de seu tempo de reflexo, alocado no incio da partida, um determinado montante de tempo, decidido pelo rbitro. Durante a partida a planilha dever estar sempre visvel para o rbitro. As planilhas so de propriedade dos organizadores do evento. Quando o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relgio (e no recebe bnus de 30 segundos ou mais aps cada lance) ele no obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente aps a queda de uma das setas o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma pea no tabuleiro.

8.1

8.2 8.3 8.4

a. Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Artigo


8.4, o rbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente aps a queda da seta, o rbitro dever parar os relgios. Ento ambos os jogadores devero atualizar suas planilhas, usando a do rbitro ou a do oponente. b. Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Artigo 8.4, ele deve atualizar sua planilha to logo uma das setas tenha cado. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolv-la antes de fazer o seu lance. c. Se no houver planilha completa disponvel, os jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a superviso do rbitro ou assistente.Ele dever primeiro anotar a posio atual, os tempos e o nmero de lances efetuados, se esta informao estiver disponvel, antes de efetuar a reconstituio da partida. Se as planilhas no estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o prximo lance dever ser considerado como sendo o primeiro do prximo perodo de tempo, a menos que haja evidncia de que mais lances foram feitos. Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos que o rbitro decida de outra forma. Das partidas empatadas

8.5

8.6

8.7 9

a. O jogador que quiser propor empate poder faz-lo depois de executar o lance
no tabuleiro, antes de parar o prprio relgio e por em movimento o do oponente. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida ainda vlida, mas o Artigo 12.5 deve ser levado em considerao. Nenhuma condio pode ser includa na proposta. Em ambos os casos, a oferta no pode ser retirada e continua vlida at que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite 9.1 tocando uma pea com a inteno de mover ou capturar uma pea, ou se a partida terminar de alguma outra forma. b. A oferta de empate dever ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com um smbolo (Veja Apndice E). c. Uma reclamao de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 dever ser considerada como uma oferta de empate. A partida est empatada, aps uma reclamao correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posio, por pelo menos trs vezes (no necessariamente por repetio de jogadas) 9.2 a. est por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e declara ao rbitro a sua inteno de fazer o referido lance, ou

b. acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.


As posies conforme (a) e (b) so consideradas idnticas, se o mesmo jogador tem a vez, peas do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peas dos dois jogadores so as mesmas. As posies no so idnticas se um peo que pudesse ter sido capturado en passant no mais pode ser capturado ou se o direito de rocar foi alterado temporria ou permanentemente. A partida est empatada, por uma correta reclamao do jogador que tem a vez de jogar, se a. ele anota em sua planilha, e declara ao rbitro a inteno de executar o lance, que resultar em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peo ou a captura de qualquer pea, ou b. os ltimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peo ou a captura de qualquer pea. Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde, nesta jogada, o direito reivindicao, com base nos Artigos 9.2 e 9.3. Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, dever imediatamente parar ambos os relgios. No lhe permitido retirar a reclamao a. Se a reclamao for considerada correta, a partida ser imediatamente considerada empatada b. Se a reclamao for considerada incorreta, o rbitro dever adicionar trs minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relgio, o rbitro dever deduzir metade do tempo restante do reclamante, at um mximo de trs minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o rbitro no poder fazer qualquer ajuste no relgio do reclamante. A partida dever prosseguir e o lance pretendido dever ser executado. A partida est empatada quando se alcana uma posio em que o xeque mate no pode ocorrer por qualquer seqncia de lances legais possveis, mesmo com o mais inbil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida. Do final acelerado ou nocaute O final acelerado a ltima fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo. Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos em seu relgio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Ele dever parar os relgios e chamar o rbitro. a. Se o rbitro estiver convencido de que o oponente no est fazendo esforo para ganhar a partida, por meios normais, ou que no possvel o oponente vencer por meios normais, ento dever declarar a partida empatada. Se no estiver convencido dever adiar sua deciso ou rejeitar a reclamao b. Se o rbitro adia sua deciso, o oponente pode receber um bnus extra de dois minutos de tempo de reflexo e a partida dever continuar na presena do rbitro, se possvel. O rbitro poder declarar o empate mesmo depois de a seta ter cado. c. Se o rbitro rejeitar a reclamao, o oponente dever receber um bnus extra de dois minutos de tempo de reflexo d. A deciso do rbitro ser definitiva (no cabendo recurso) quanto ao disposto nas alneas "a, b, c". A partida est empatada se ambas as setas estiverem cadas e for impossvel estabelecer-se qual delas caiu primeiro Do escore A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua partida, ou vence por falta do adversrio (WO), recebe o escore de (1) ponto, o jogador que

9.3

9.4

9.5

9.6 10 10.1

10.2

10.3 11 11.1

perde sua partida, ou perde por falta (WO), recebe o escore de (0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio () ponto Da conduta dos jogadores Os jogadores no podero praticar nenhuma ao que cause m reputao ao jogo de xadrez. Durante a partida os jogadores esto proibidos de fazer uso de anotaes, fontes de informao, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro. A planilha dever ser usada apenas para anotao dos lances, dos tempos dos relgios, da oferta de empate, e registros relacionados com reclamaes. Devem ser considerados, como meros espectadores, jogadores que tiverem terminado suas partidas No permitido aos jogadores deixar o ambiente de jogo sem a permisso do rbitro. O ambiente de jogo composto pela sala de jogo, banheiros, rea de refeio leve, rea reservada para fumantes e outros locais designados pelo rbitro. No permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permisso do rbitro. proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamaes ou ofertas de empate sem cabimento.

12 12.1

12.2

12.3

12.4

12.5

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