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Juego de la Cerveza - Reglas del juego

Adaptado de: STERMAN, J. Teaching Takes Off: Flight Simulators for Management Education The Beer Game. Sloan School of Management, Massachusetts Institute of Technology. El Juego de la Cerveza fue desarrollado por Sloans System Dynamics Group a comienzos de 1960 como parte de la investigacin sobre dinmicas industriales, realizada por Jay Forrester. Se juega sobre un tablero que representa una lnea de distribucin de cerveza. Cada equipo est integrado por cuatro sectores: minorista, mayorista, distribuidor y fabricante o productor. Los cuatro sectores estn organizados y alineados a lo largo de la cadena de distribucin. Una o dos personas manejan cada sector. En un lugar aparte se encuentran las tarjetas que representan la demanda de los clientes y que son entregadas a cada equipo por el facilitador del juego. El juego simula el proceso de distribucin de cerveza a lo largo de 50 semanas. En cada semana simulada: Los clientes compran al minorista, quien vende la cerveza que se encuentra en su depsito. El minorista le hace pedidos al mayorista quien entrega la cerveza tiene almacenada en su propio depsito.

De la misma manera, el mayorista realiza pedidos y recibe cerveza de su distribuidor, quien, a su vez, hace encargos y recibe cerveza de la fbrica, donde se produce la cerveza. En cada paso hay demoras vinculadas con los procesos de venta, distribucin y produccin. El objetivo de los jugadores es minimizar los costos totales del equipo. El costo de mercadera en depsito es de $0.50 por unidad y por semana. El costo por demoras en entregas es de $1.00 por unidad y por semana. Los costos se calculan para cada sector de la cadena de distribucin. El juego se inicia en equilibrio: el depsito de cada sector contiene 12 unidades y el pedido inicial es de 4 unidades por semana. En las tres primeras semanas del juego , los jugadores aprenden el mecanismo de realizar la entrega de mercadera, trasladar mercadera al depsito, completar las planillas de seguimiento, etc. Durante esas tres primeras semanas la demanda es constante : los clientes piden 4 unidades cada semana. A la vez, cada sector ordena directamente 4 unidades, manteniendo el equilibrio. A partir de la cuarta semana, los jugadores pueden ordenar la cantidad que ellos deseen y deben tener en cuenta que quiz la demanda de los clientes vare en el tiempo. De hecho, uno de sus trabajos es prever dicha demanda. El juego durar 50 semanas simuladas, es decir, cincuenta rondas. En cada semana o ronda, cada sector tiene que registrar en sus planillas la cantidad de mercadera que tienen en depsito, las demoras en las entregas, los pedidos o encargos que realizan y, en el caso de la fbrica, la cantidad de cerveza a producir esa semana. Los sectores no pueden comunicarse directamente entre ellos : la informacin pasa a travs de las tarjetas con pedidos y de la mercadera. La demanda del cliente no es conocida por ningn sector, excepto el minorista que la conoce tal como lo estipula el procedimiento del juego. Los dems slo saben lo que sus propios clientes le piden u ordenan. Todo lo que hay que hacer es responder a la demanda del cliente y ordenar la cantidad de cerveza suficiente a su respectivo proveedor, como para mantener el depsito con la mercadera justa, a la vez que se evitan costos por demoras en las entregas. No hay mquinas que se rompen u otros eventos azarosos. Tampoco hay problemas laborales, falta de capacidad o problemas financieros.

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