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Incorporao de conhecimentos cientficos ao projeto de design

Incorporation of scientific knowledge to design project Perry; Gabriela; Dra.; Universidade Federal do Rio Grande do Sul gabrielaperry@hotmail.com Fragoso; Suely; Ph.D.; Universidade Federal do Rio Grande do Sul suelyfragoso@ufrgs.br

Resumo
Neste artigo discutido o emprego de resultados de experimentos controlados em projetos de design. Argumenta-se que a aproximao entre cincia e design desejvel, porm deve observar rigorosamente o significado e os limites da generalizao dos resultados cientficos. Trs exemplos de aumento indevido da amplitude da aplicabilidade do conhecimento cientfico ilustram como a adoo de interpretaes maleveis prejudicial para o projeto de design. Palavras-chave: mtodo; projeto; cincia.

Abstract
The application of results of controlled experiments in design projects is discussed in this article. It is argued that, although the convergence between science and design is desirable, it is mandatory to observe the meaning of scientific results and the limits of their generalization. Three examples of inappropriate inflation of the scope of scientific knowledge demonstrate how the adoption of "malleable" interpretations is prejudicial for design projects. Keywords: method; project; science.

Diversos autores vm buscando compreender a natureza dos problemas de Design, pois isso ir, em ltima anlise, explicar o tipo de atividade que exercemos. Em 1964, Reitman (apud Goel, 1995) destacava que problemas de Design se caracterizam por no serem bem estruturados, ou seja, no tm um estado inicial bem definido, ou regras de transformao (entre os estados) bem definidas, ou um estado final (objetivo) bem definido. Esta definio funcionou como uma forma de fazer um contraponto a uma viso racionalista do Design (fundamentada na teoria do processamento da informao de Newell e Simon, 1972, e articulada por Simon, 1963), segundo a qual no seriam necessrios novos conceitos para modelar a soluo de problemas de Design. Contudo, como Dorst (1997) ressalta apesar de a interpretao racionalista ter sido importante por dar visibilidade ao Design como campo de pesquisa, ela nunca foi a viso dominante. Um dos principais motivos para isso a falta de identificao dessa viso com a prtica dos Designers. Ecoando este sentimento, Rittel e Webber (1973) utilizaram o adjetivo 'perverso' para qualificar os problemas de planejamento, uma vez que apenas faz sentido pensar em sua resoluo dentro de um contexto. Problemas perversos so exemplos de problemas mal definidos [ou mal estruturados] - a principal diferena entre estas duas classificaes a nfase que Rittel e Weber deram ao contexto de insero do problema e de sua resoluo. O texto de Rittel e Weber marca uma preocupao generalizada quela poca, relacionada a uma crise de confiana nas profisses. Schn (1983) tambm se refere a essa "crise de confiana" para introduzir uma discusso sobre os efeitos de uma epistemologia racionalista transportada aos domnios da prtica. Mais tarde, Buchanan (1992) retomou a noo de problemas perversos para descrever problemas de Design. Restrepo e Christiaans (2004) destacam que a prpria natureza do Design muitas vezes exige que se recorra a informaes ou conhecimentos externos para conseguir estruturar o problema. Essa dificuldade de estruturar problemas de Design particularmente aguda nas etapas iniciais do projeto, quando os conceitos esto sendo estudados e sugeridos. Contudo, a necessidade de impor alguma estrutura aos problemas de Design perceptvel tanto no dia-adia da sala de aula como em algumas bibliografias usadas nos cursos de graduao. H muitos modos de exercer controle sobre o projeto de Design. Os principais seriam (a) o recurso a conhecimentos adquiridos na prtica profissional; (b) a aplicao de metodologias analticas, para subdividir os problemas de projeto em parcelas e etapas passveis de soluo e (c) a aplicao de procedimentos pr-estabelecidos. Neste ltimo caso, muitas vezes a origem desses procedimentos a pesquisa cientfica. Entretanto, o que se utiliza uma verso demasiadamente simplificada, ou mesmo diretamente equivocada, desse conhecimento. Neste artigo, sero debatidos trs exemplos de conhecimentos cientficos frequentemente aplicados a problemas de Design, muitas vezes de modo inadequado. Esses exemplos apoiam o argumento de que a incorporao dos resultados cientficos em prticas de projeto nem sempre feita de maneira pertinente, de modo que o conhecimento incorporado deixa de ser um apoio para a real estruturao da soluo do projeto e passa a funcionar como uma estratgia de convencimento. Para apresentar essa ideia, preciso, antes de mais nada, especificar o que entendemos por 'conhecimento cientfico'. Adotamos, aqui, uma concepo racionalista, que se refere s convices sobre o mundo que foram alcanadas atravs de processos controlados de pesquisa

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e investigao e que, em princpio, no seriam influenciadas por convenes arbitrrias, preferncias pessoais, ou interesses individuais. Neste modelo, o conhecimento cientfico derivado da observao sistemtica, que gradualmente leva a uma compreenso imparcial da realidade que deveria ser vlida para todos. Essa uma viso sabidamente restrita e simplificadora, mais compatvel com a cincia do perodo Moderno que com o cenrio cientfico posterior ao sculo XX. Entretanto, ela facilita enormemente a compreenso da argumentao que ser apresentada e, por outro lado, no compromete a coerncia do raciocnio. Em relao ao Design - como disciplina acadmica e como prtica profissional o expoente desta corrente racionalista Simon (1996), com seu clssico As cincias do artificial, baseado nas teorias de resoluo de problemas de Newell e Simon (1972). Esta interpretao foi questionada por Schn (1983, 1988), cujo conceito de reflexo na ao e conversao com a situao so incompatveis com os de Simon, j que Schn postula a importncia do ponto de vista do sujeito. Neste debate, a questo do referente torna -se central, pois, para os adeptos das teorias racionalistas de resoluo de problemas, no existe algo como o ponto de vista do Designer: a realidade externa como ela (este o conceito de realidade objetiva). Trs anos depois de Schn ter publicado seu livro O profissional reflexivo, Winograd e Flores (1986) tambm reafirmam a importncia do ponto de vista do projetista sobre a definio do problema e a impossibilidade de definir um problema sem que esta [definio] seja permeada pela interpretao que o solucionador fez do problema. Neste ponto, retoma-se a crise de confiana nas profisses - a motivao para Schn contrapor-se interpretao racionalista do Design questionando a resoluo de problemas [de Design] unicamente atravs da aplicao de conhecimentos nativos da chamada cincia pura. Certamente possvel aplicar estes conhecimentos a qualquer tipo de problema. Todavia, como dito anteriormente, percebe-se tanto no dia-a-dia da sala de aula como em algumas bibliografias usadas nos cursos de graduao a necessidade de impor alguma estrutura aos problemas de Design. Talvez esta necessidade seja fruto da sensao de paixo e insegurana (Lawson e Dorst, 2009), to caracterstica da prtica do Designer. Porm, qualquer que seja a motivao do Designer ao buscar na cincia informaes pertinentes ao projeto preciso que ele(a) apresente - quando da aplicao da informao ao problema - o mesmo rigor que o cientista apresentou ao relatar suas descobertas.. Desta forma, o objetivo deste artigo apresentar alguns exemplos de apropriaes inadequadas de resultados cientficos para a soluo de problemas de Design.

Primeiro Exemplo: o "nmero mgico" de Miller (e o que no pode ser deduzido a partir dele)
O primeiro exemplo de aplicao equivocada do conhecimento cientfico em problemas de Design est relacionado ao conjunto de experimentos que resultou no muito conhecido artigo de George Miller, intitulado "O nmero mgico 7 +- 2: alguns limites na nossa capacidade de processamento de informao". Miller testa a hiptese de haver uma conexo entre as capacidades de armazenamento da memria de curta durao e de julgamento absoluto. A capacidade de julgamento absoluto refere-se preciso com que podemos atribuir
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valores para as grandezas de um estmulo de maneira 1:1, por exemplo: relacionar um nmero [aleatrio] a um tom [aleatrio]. Miller no conseguiu provar sua hiptese ou melhor, conseguiu desprov-la, ao demonstrar que essas duas quantidades no esto relacionadas. Ele concluiu que as duas variveis tm naturezas diferentes, de modo que, enquanto a capacidade de julgamento absoluto deveria ser medida em unidades de informao ( bits), a capacidade da memria de curto prazo deve ser medida pelo nmero de itens ( chunks). O resultado mais popular desse experimento, entretanto, a indicao de que o nmero de blocos de informao que podem ser armazenados na memria de curto prazo tende a sete (com uma margem de erro de +-2). No se deseja, obviamente, neste artigo, contestar os resultados de Miller. O que se argumenta aqui que essa concluso substancialmente diferente de afirmar que a memria de curto prazo s pode lidar com 7 +- 2 itens em qualquer ocasio um entendimento que se encontra com demasiada frequncia na rea do Design . Esse equvoco no deve ser atribudo a Miller, que teve o cuidado de no extrapolar suas concluses para alm dos limites de seus experimentos. Suas inferncias no foram mais longe do que o permitido pela literatura citada por ele ou pelos fatos que ele observou. Apesar desta cautela, seu trabalho tem sido usado como um argumento para a reificao de " 7 +- 2" como um 'nmero mgico' em projetos de Design . Por exemplo, as concluses de Miller no indicam que possa haver regras fixas para quantos itens menus, listas ou rvores de opes devem ter a quantidade de blocos de informao possvel de guardar na memria de curto prazo varia conforme um nmero considervel de condies. Como exemplo concreto, toma-se os servios de auto-atendimento por telefone. Parece evidente que a tarefa de usar o telefone de casa para escolher a opo de cancelar um servio a partir de uma lista de opes enunciada como um menu de voz no paralela recuperao de sequncias de palavras escritas, menos ainda quando a segunda acontece em condies controladas, ou seja, em um laboratrio. Em primeiro lugar, o usurio de um servio acessvel por menu de voz est envolvido em uma tarefa, e a tarefa influencia a maneira de se relacionar com a informao e com a memria de trabalho. Ele deseja obter um resultado que, tipicamente, no envolve a memorizao das opes do menu. Essa diferena importante, pois se o usurio for solicitado a recuperar tantos itens de uma lista quantos puder, ele vai tentar memoriz-los. Todavia, se a ele for solicitado escolher entre os itens, ele ir comparar o item atual com a sua melhor escolha at o momento, at deparar com uma alternativa que considere satisfatria. Assim, a interao com um menu de voz no inclui a memorizao dos itens (para escolher entre eles mais tarde) porque no se sabe quantas opes existem na lista, nem quantos deles so relevantes ou como eles se relacionam entre si. Tipicamente, aciona-se a primeira opo que parea corresponder ao servio necessrio, retomando ao menu inicial caso essa escolha prove ser inadequada. Alm disso, bastante diferente escolher entre uma lista de itens que no so disponibilizados em conjunto, mas um aps o outro, como tpico da comunicao verbal oral, e entre uma lista de itens disponibilizados simultaneamente, como prprio da expresso escrita. Essa caracterstica de permanncia e simultaneidade, que tpica da comunicao visual, altera a interao com menus escritos ou conjuntos de cones, pois as

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palavras escritas e imagens funcionam como auxiliares de memria o que no acontece no laboratrio. Assim, os resultados que Miller obteve em laboratrio, com listas de opes escritas, no so bons balizadores para projetar um menu de voz. Listas de sete (mais ou menos duas) opes faladas no correspondem a listas de sete, cinco ou nove alternativas escritas, bem como uma interao direcionada por um objetivo prtico (saber o saldo bancrio ou falar com algum em um setor especfico) no corresponde a tentativas de memorizao do maior nmero possvel de opes. Nosso segundo exemplo diz respeito a teorias de percepo visual.

Segundo Exemplo: a Gestalt (e seus limites)


Outro exemplo de aplicao do conhecimento cientfico por Designers tem a ver com o imaginrio visual. A associao entre a percepo visual e Teoria da Gestalt a mais comum nos cursos de graduao em Design, que ensinam que os princpios da Gestalt so um caminho ou, mais propriamente, 'o' caminho para um bom Design visual. Trabalhos acadmicos sobre o assunto reforam a ligao entre os princpios da Gestalt e Design visual de boa qualidade ao afirmar, por exemplo, que "ignorar a teoria visual da Gestalt pode levar a interpretaes inesperadas por parte do usurio, impedindo uma comunicao clara" (Graham, 2008). A importncia dos princpios da Gestalt para o Design tambm reafirmada em livros como Projetar interfaces, de Jenifer Tidwell, que afirma: "os princpios da Gestalt de proximidade, similaridade, continuidade, fechamento (...) formam a base da organizao da pgina e no deve ser alterados "(2010, p. 477, nfase adicionada). Lidwell, Holden e Butler (2003), em seu livro Princpios universais do Design, referem-se s leis da Gestalt - tais como fechamento, boa forma, proximidade e semelhana - descrevendo-as e citando exemplos nos quais sua "adequao" pode ser percebida. importante reconhecer a importncia da Gestalt e nossa dvida para com seus pioneiros, que realmente lanaram luzes sobre um tema que cuja investigao cientfica e entendimento eram muito simplistas. A escola atomista simplesmente relacionava a percepo visual com a transmisso de estmulos eltricos da retina at o crebro, onde a imagem se formava e a interpretao ocorria devido a sensaes que aprendamos a associar s imagens durante a vida (Guimares, 2006). A Teoria da Gestalt acrescentou muito ao romper com a suposta linearidade desse modelo. Contudo, a tese fundamental Gestaltiana de que a percepo segue princpios definidos, e que ns percebemos uma cena como um todo, tambm no d conta das nuances e variaes da percepo visual humana. Quando, no final dos anos 1970, David Navon testara a hiptese da precedncia de caractersticas globais (em detrimento de caractersticas individuais) na percepo visual, esta tese j se encontrava em cheque. O prprio Navon escreveu que, naquela poca, "a compreenso dos gestaltistas sobre o sistema perceptivo como um dispositivo perfeitamente elstico, que pode apreender toda a informao visual ao mesmo tempo, no importa o quo rica ela seja, j [era] considerada ingnua, pois no houve experimentos que demonstrassem que as pessoas continuassem a extrair informaes de uma imagem enquanto continuavam a olhar para ela "(1970, p. 353).

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Percepo e ateno
Anne Treisman e Gary Gelade previram em seu artigo "Feature integration theory of attention" (1980), que a procura de um alvo que difere em apenas uma caracterstica (como orientao, cor ou forma) seria muito mais rpida do que a procura por alvos que diferissem em duas ou mais caractersticas. Esta previso baseava-se no pressuposto de que a procura de caractersticas individuais ocorre em paralelo, sem limitaes de ateno, enquanto a identificao simultnea de mais do que uma caracterstica requereria pesquisas de srie, limitadas pela ateno. Treisman e Gelades argumentaram que buscas visuais acontecem em um perodo "pr-atencional" e que seria justamente por isso que no estamos conscientes dessa etapa do processo perceptivo. Tambm importante o fato de que esses processos so influenciados pela ateno. Segundo Colin Ware (2008), o processo de ver pode ser dividido em um processo subconsciente e outro, regulado pela ateno. Esses dois processos costumam ser reconhecidos como bottom-up e top-down. Na etapa bottom-up, os padres visuais surgem a partir das caractersticas das imagens (forma, cor, movimento), em um processo que no est sujeito a exigncias de ateno. Quanto mais proeminente uma determinada caracterstica for, mais ela ser reforada. O processo top-down, por sua vez, regulado pela ateno. O crebro procura por estmulos semelhantes, o que favorece a percepo de padres visuais. No prximo estgio do processamento visual, esses padres so agrupados com atributos novisuais (informaes verbais, esquemas, categorias) e se concretizam em nossa memria de trabalho como uma cadeira, um co ou o menu principal de uma pgina web. De acordo com essa perspectiva, nossa conscincia da percepo aponta para uma experimentao global, 'como um todo', porque nos tornamos conscientes apenas do resultado final dessa complicada seqncia de operaes. A concluso que a ateno essencial para a identificao (e para reconhecer e nomear) de qualquer elemento. Assim, a idia Gestaltiana de que a apreenso visual favorece o todo sobre as partes no seria correta, porque isso depende dos processos bottom-up e top-down que precedem os nveis conscientes de apreenso visual. Isso implica que os Designers no tm orientaes seguras sobre como dispor os elemenots numa pgina web, por exemplo, para que o usurio encontre a "rea de notcias": para que isso ocorra, antes de mais nada ele precisa querer encontr-la. Alm disso, afirmam Colin Ware(2008), a percepo visual dependentes do ambiente. O ltimo e terceiro exemplo deste artigo relacionado s escolhas de cores.

Terceiro Exemplo: escolha de cores (diretrizes e variaes)


A escolha das cores tambm um tema que pode ser justificado de forma simplista com apropriaes indevidas de descobertas de experimentos cientficos. A Teoria da Cor pode realmente auxiliar na escolha das cores quando se utiliza softwares como o Adobe Kuler ou Color Scheme Designer mas, quando se trata de explicar porque uma cor mais apropriada do que outra, as respostas podem, no mximo, parecer embasadas na cincia. Por exemplo, Lidwell, Holden e Butler (2003, p.38) sugerem que as combinaes de cores devem ser realizadas usando cores adjacentes, opostas ou dos vrtices de um polgono simtrico inscrito no crculo de cores, ou combinaes encontradas na natureza. Este conse lho to
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amplo que permite uma variedade enorme de combinaes, o que acaba no ajudando a deciso. As combinaes que no so possveis segundo este conselho so aquelas que evitamos por terem como resultado um contraste muito baixo. Teoria da Cor , assim como a Teoria da Gestalt, um tpico presente nos cursos de graduao em Design. Porm, os mecanismos de percepo da cor no costumam ser discutidos apenas a cor propriamente dita. Ware (2003) aborda o tema das cores sob esse ponto de vista, e afirma que o que percebemos seriam, na verdade, as diferenas entre as cores. Ou seja, no percebemos nenhuma cor isoladamente, apenas dentro do contexto das cores que a circundam. Um exemplo a iluso de Beau Lotto (2009), mostrada na figura 2. Nesta imagem, v-se um quadrado marrom na face superior do cubo, e um quadrado laranja na face virada para o observador. Na verdade, os dois quadrados so da mesma cor.

Figure 1: Representao da iluso de R.Beau Lotto (2009), extrada de http://www.lottolab.org/illusiondemos/Demo%2014.html#

Ware afirma que a percepo das cores representada em trs 'canais', que correspondem s diferenas entre o vermelho e o verde e entre o azul e o amarelo e s diferenas de luminosidade. Seria este o motivo pelo qual, por exemplo, fundos verdes sobre vermelho (e vice-versa) e azuis sobre amarelo (e vice-versa) no so indicados.

Concluso
Certamente no se pretende sugerir que o Design no pode se beneficiar do conhecimento cientfico, mas que se deve ter cuidado ao generalizar concluses obtidas em condies rigorosamente controladas, ou em situaes de laboratrio, para a vida cotidiana, na qual nossos projetos so desenvolvidos e sero utilizados. Tambm se recomenda que, quando possvel, o estudante verifique quais foram realmente as afirmaes realizadas pelos

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autores citados em outras obras, ao invs confiar demasiadamente na interpretao de terceiros. Esta no uma crtica dirigida apenas aos profissionais ou aos estudantes de Design. Professores universitrios e pesquisadores so to propensos a ser conservadores e aplicar de modo demasiadamente prescritivo seu conhecimento - ou, talvez seja mais apropriado dizer, suas crenas. Alm disso, a necessidade de que os resultados obtidos pelos estudantes estejam de acordo com as normas e atendam s expectativas das comunidades acadmica e profissional pode contribuir para a apresentao de temas complexos como solues prontas, na forma de 'manuais' pseudo-cientficos. Finalmente, retoma-se a literatura que abriu o texto deste artigo, sugerindo que, antes de mais nada, preciso aceitar a natureza pouco estruturada dos problemas de Design e o fato de que ela solicita o aporte de informaes complementares, para estruturar os problemas de projeto. Entre essas informaes esto, certamente, os conhecimentos cientficos tanto quanto a experincia prtica. Em um caso, como em outro, entretanto, sempre preciso manter alerta a capacidade crtica, que a maior e mais importante ferramenta de nosso instrumental de projeto.

Referncias
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