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19/11/12

Computador e Educaco? Uma tima combinao

INFORMTICA NA EDUCAO

Computador e Educaco? Uma tima combinao

Marise Schmidt Veiga Petrpolis - 2001

Introduo
A escola ao introduzir o computador como um meio de aprendizagem no deve deixar que este se torne um artigo de luxo, criando assim adultos egostas e anti-sociais. Ela deve buscar neste, um meio de desenvolver cidados mais crticos, sociais e independentes, repensando assim o seu papel frente a novas tecnologias. Entender o binmio "Computador e Educao", ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, um ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivduo ao desabrochar das suas potencialidades, de sua criatividade, de sua inventividade. O produto final desse processo a formao de indivduos autnomos, que aprendem por si mesmo, porque aprenderam a aprender, atravs da busca, da investigao, da descoberta e da inveno. Por isso a informtica na escola fundamental, tanto para alunos quanto para professores. Essa nova tecnologia tornou-se um importante meio de estudo e pesquisa. Os alunos do ensino fundamental e do ensino mdio, ao utilizarem o computador entram em um ambiente multidisciplinar e interdisciplinar, ou seja, ao invs de apenas receberem informaes, os alunos tambm constroem conhecimentos, formando assim um processo onde o professor educa o aluno e ao educar , transformado atravs do dilogo com os alunos. Cada gerao inventa, cria, inova e a educao tem seu processo tambm de criao, inveno e inovao, principalmente no campo do conhecimento. E preciso evoluir para se progredir, e aplicao da informtica desenvolve os assuntos com metodologia alternativa, o que muitas vezes auxilia o processo de aprendizagem. O papel ento dos professores no apenas o de transmitir informaes, o de faci1itador, mediador da construo do conhecimento. Ento, o computador passa a ser o "aliado" do professor na aprendizagem, propiciando transformaes no ambiente de aprender e questionando as formas de ensinar.
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A informtica ento, a servio de um projeto educacional, propicia condies aos alunos de trabalharem a partir de temas, projetos ou atividades extracurriculares. O computador apenas e to somente um meio onde desenvolvemos inteligncia, flexibilidade, criatividade e inteligncias mais crticas. Se a educao se esgotar no processo de transmisso dos conhecimentos e dos valores criados por geraes passadas sem a elaborao de conhecimentos novos, sem questionamento de valores, sem inventividade e inovao, no teremos evoluo cultural, social, tecnolgica e educacional. Deixar de haver progresso e estaremos estagnando ou retrocedendo. Portanto, a informtica quando adotada nas escolas deve se integrar ao ambiente e realidade dos alunos, no s como ferramenta, mas como recurso interdisciplinar, constituindo-se tambm em alguma coisa a mais com que o professor possa contar para bem realizar o seu trabalho, desenvolvendo com os alunos atividades, projetos e questionamento. Como toda tecnologia, a introduo dos computadores na educao apresenta aspectos positivos e negativos. Para que uma instituio escolar introduza a informtica, preciso ter em primeiro lugar um plano pedaggico, onde sero discutidos os objetivos de sua utilizao como ferramenta educativa e a escolha do software educativo que possa ser usado para ajudar a atingir mais fcil e eficientemente os objetivos educacionais, no deixando portanto, que o computador se torne um brinquedo. A escola precisa de professores capacitados e disponibilizados a encarar esse novo cone que a informtica educativa sem medo de que algum dia seja substitudo por computadores. preciso ento que haja uma integrao entre o meio escolar e o corpo docente, desenvolvendo assim a sociabilidade dos alunos e a familiaridade dos professores com o mundo da tecnologia. Porm, a introduo de computadores nas escolas , nem vir a ser, uma soluo para os problemas que afligem a educao. O computador no um "bicho de setecabeas" e no salvar o ensino. Ele pode educar, mas tambm deseducar dependendo da maneira como ser utilizado. Ele no substitui a inteligncia e a criatividade que so inerentes ao ser humanos, apenas s desenvolve.

Aprendendo com projetos


Nas escolas nos deparamos na maioria das vezes com atividades que exigem muita criatividade e para isso preciso ter coragem de enfrentar novos desafios e, principalmente, no ter medo de errar. Ser criativo depende, antes de tudo, de autoconfiana e confiana no outro. Isso tem sido feito por meio de projetos. Tal como Fagundes (1998) nos aponta, aprender por projetos uma forma inovadora de romper com as tradies educacionais, dando um formato mais gil e participativo ao trabalho de professores e educadores. Trata-se mais do que uma estratgia fundamental de aprendizagem, sendo um modo de ver o ser humano construir, aprendendo pela experimentao ativa do mundo. Ao elaborar seus projetos, o professor conduzir seus alunos a um conjunto de interrogaes, quer sobre si mesmos, quer sobre o mundo sua volta, levando o aluno a interagir com o desconhecido ou com novas situaes, buscando solues para os problemas. No podemos confundir aprender por projetos com ensino por projetos. (Fagundes,
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1998). Aprender por projetos levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. O ensino por projetos apenas transmitir conhecimento ao aluno e este no tem a chance de questionar, de formular problemas, se tornando um depositrio de informaes. O aluno s aprende por projetos, tornando-se um "grande pesquisador", quando indaga, investiga e levanta hipteses para soluo de seus problemas. No trabalho que realizamos com as crianas do ensino fundamental, cada turma desenvolve o seu projeto, buscando conhecimentos, descobrindo novas formas de transmiti-los e preparando o exerccio da cidadania. Este trabalho no realizado somente no ambiente computacional, e sim tambm fora dele. As crianas constrem maquetes, trazem pesquisas, fotos, CDs, realizam experincias, dentre outras coisas, vivendo num mundo de descobertas e imaginaes. Um dos projetos realizados onde se pode observar a criatividade e o fluir da imaginao, foi o da 4 srie que tinha como tema "A Mquina do Tempo", no qual as crianas fazem uma viagem pelo tempo desde o passado at o futuro. Neste projeto podemos observar a construo de imagens e conhecimentos, por parte do aluno. Em primeiro lugar, cada criana construiu um esboo da mquina do tempo no Paint, relatando em seguida no Word a sua utilizao. Em segundo lugar, utilizando sucatas, construram em grupo a mquina do tempo, no qual fariam suas viagens pelo, atravs da imaginao. Construda a mquina, os alunos partiram para a sua primeira viagem que foi para o mundo dos dinossauros. As crianas contriburam com pesquisas e materiais para construo da maquete. Primeiramente, dialogamos com os alunos para verificar suas hipteses sobre como seria o mundo dos dinossauros, desenvolvendo assim a sua imaginao. E em seguida os alunos desenharam no Paint o que haviam imaginado. Finalizando o trabalho, os alunos construram uma maquete para melhor representar dinossauros. Durante as aulas observamos a expanso da criatividade e da imaginao das crianas. Isso se manifestou atravs do interesse, da participao, da cooperao e da motivao dos alunos na realizao das atividades propostas, como podemos notar pelos desenhos e pela maquete.

Uma tima combinao


Podemos concluir que com o uso do computador, mesmo as tarefas mais simples, como desenhar na tela, escrever um texto, etc..., so suficientemente ricas e complexas, permitindo o desenvolvimento de uma srie de habilidades que ajudam na soluo de problemas, levando o aluno a aprender atravs de seus erros. Isto contribuir para o desenvolvimento de sua autoconfiana, ou seja, dar a capacidade da criana viver em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia, crescendo com o sentido que so elas que devem controlar as mquinas e no o inverso. Os projetos do a possibilidade de ruptura por se colocarem como espao corajoso, onde possvel relacionar uma matria com a outra, facilitando a atividade, a ao, a participao do aluno no seu processo de produzir fatos sociais, de trocar infonna5es, enfim, de construo de conhecimento. O propsito de se trabalhar com projetos romper com as limitaes, muito delas auto-impostas, do cotidiano, convidando os alunos reflexo sobre questes importantes
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da vida real, da sociedade em que vivem, propiciando a solidariedade, criao e cooperao. Isto foi observado nos trabalhos realizados pela turma da 4 srie, no qual os alunos foram desafiados a viajar pelo tempo atravs da imaginao e da criatividade, buscando assim solues para seus problemas. Isso implica tambm a participao dos professores. Este deixar de entregar as informaes e passar a ser o facilitador, o mediador dos alunos no processo de construo e resoluo de problemas, incentivando a reflexo e a crtica, permitindo que estes identifiquem os prprios problemas.

Referncia bibliogrfica:
ALMEIDA, Fernando Jos de, JUNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Aprendendo com projetos. Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao a Distncia Programa Nacional de Informtica na Educao, 1999. FAGUNDES, La et al. Aprendizes do Futuro: as inovaes comearam! Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria da Educao a Distncia. Programa Nacional de Informtica na Educao, 1999. FRE1RE, Fernanda Maria Pereira, PRADO, Maria Elzabette Brisola Brito. Projeto Pedaggico: pano de fundo para escolha de um software educacional, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando, CANHETTE, Cludio Cesar. Lego-Logo: explorando o conceito de design, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando. Mudanas na sociedade, mudanas na educao: o fazer e o acontecer, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando (org.). O Professor no ambiente Logo: formao e atuao. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

Para referncia desta pgina: VEIGA, Marise Schmidt. Computador e Educaco? Uma tima combinao. Petrpolis, 2001. Pedagogia em Foco . Disponvel em: <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/inedu01.htm>. Acesso em: dia mes ano.

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