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DIAGRAMAS DE INTERACCIN Qu es una Interaccin?

Es un esquema de intercambios de mensajes que se realizan para lograr un propsito especfico es lo que se denomina una interaccin. Un mensaje es una comunicacin unidireccional entre dos objetos, un flujo de objeto con la informacin de un remitente a un receptor. Un mensaje puede tener parmetros que transporten valores entre objetos. Un mensaje puede ser una seal o una llamada. DIAGRAMAS DE INTERACCIN Conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Estos objetos interactan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. En s, los diagramas de interaccin muestran cmo se comunican los objetos. La vista de interaccin describe secuencias de intercambios de mensajes entre los roles que implementan el comportamiento de un sistema. Un rol clasificador, o simplemente "un rol", es la descripcin de un objeto, que desempea un determinado papel dentro de una interaccin, distinto de los otros objetos de la misma clase. Esta visin proporciona una vista integral del comportamiento del sistema, es decir, muestra el flujo de control a travs de muchos objetos. La vista de interaccin se exhibe en dos diagramas centrados en distintos aspectos pero complementarios: centrados en los objetos individuales y centrados en objetos cooperantes. Los diagramas de interaccin se utilizan para modelar los aspectos dinmicos de un sistema, lo que conlleva modelar instancias concretas o prototpicas de clases interfaces, componentes y nodos, junto con los mensajes enviados entre ellos, todo en el contexto de un escenario que ilustra un comportamiento. En el contexto de las clases describen la forma en que grupos de objetos colaboran para proveer un comportamiento. Mientras que un diagrama de casos de uso presenta una visin externa del sistema, la funcionalidad de dichos casos de uso se recoge como un flujo de eventos utilizando para ello interacciones entre sociedades de objetos. El flujo de eventos de un caso de uso puede recogerse en una especificacin texto acompaada de distintos escenarios especificados mediante diagramas de interaccin (interaction diagrams), donde cada diagrama ser una visin grfica de un escenario.

ASPECTOS COMUNES EN UNA INTERACCIN Objetos Participantes en la interaccin. Roles Son las acciones de los objetos. Enlaces Conexin entre objetos. Mensajes Comunicacin entre objetos. Secuenciacin Orden de los mensajes. CARACTERISTICAS Son tcnicas grficas para modelar el comportamiento dinmico del sistema. Son modelos que describen grupo de objetos que colaboran para conseguir algn fin. Estos diagramas muestran objetos, as como los mensajes que se pasan entre ellos.

OBJETIVO Describir el comportamiento dinmico del sistema. Para la representacin precisa de las interacciones entre objetos. Verificar la coherencia del sistema. Pero, en esencia, su misin es localizar el comportamiento de los objetos.

UTILIDAD Son muy tiles porque cada diagrama (casos de usos), ser una visin grafica de un escenario. Los diagramas de interaccin se utilizan para modelar los aspectos dinmicos de un sistema, lo que conlleva modelar instancias concretas o prototpicas de clases interfaces.

VENTAJAS Son dinmicos. Se sabe el tiempo de vida de un determinado objeto. Representan Objetos y mensajes de objetos. Son Isomorficos.

CLASIFICACIN Diagrama de Colaboracin Diagrama de Secuencia DIAGRAMAS DE SECUENCIA


objetoA:A objetoB:B objetoC:C

<<create>> mensaje1( )

objeto s tiempo
mensaje4( )

mensaje2( ) mensaje3( )

Muestra el intercambio de mensajes entre objetos (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos. En si el diagrama de secuencia sirve para modelar flujos de control por orden de tiempo. OBJETIVO Describir los mensajes que intercambian los distintos objetos para cumplir con las responsabilidades definidas en un escenario concreto de un Caso de Uso. CARACTERISTICAS Se muestra el flujo de control de los mensajes. Cada objeto viene mostrado por una barra vertical que es la que da idea de tiempo. La lnea vertical representa el paso del tiempo (de arriba hacia abajo). Se muestran los objetos que interactan. Se muestra el tiempo de vida de un objeto.

Los diagramas de secuencia tienen dos caractersticas principales que los distinguen de los diagramas de colaboracin: 1. La Lnea de Vida: Que representa la existencia de un objeto a lo largo de un perodo de tiempo (pueden adems crearse y destruirse objetos durante la interaccin) 2. El Foco de Control: Que representa el perodo de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una accin. VENTAJAS Enfatiza el tiempo que indica el orden de los mensajes. Es til para describir escenarios donde existe interaccin con el usuario. DESVENTAJAS El tiempo que se le da a cada mensaje no es el mismo al tiempo real de ejecucin. No muestra las relaciones que hay entre los objetos. EVENTOS Y OPERACIONES Un evento de un sistema es un hecho externo de entrada que un actor produce en un sistema. Una operacin de un sistema es una accin que ste ejecuta en respuesta a un evento del sistema. En un diagrama de secuencia existen en consecuencias los siguientes elementos: Objetos. Lnea de vida. Focos de control. Mensajes. ELEMENTOS Y REGLAS DE GRAFICACIN Objetos Son las instancias de las clases, nos ayudan a saber como interacta el sistema.

Focos de Control o Activacin Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacin

Periodo de tiempo durante el cual un objeto est procesando un mensaje. Slo cmo regla nemotcnica podramos decir que es el tiempo durante el que se ejecuta un mtodo.

Mensajes:

El orden en que ocurren es de arriba - abajo. Existen dos formas de que expresen control Condiciones Iteraciones

Tipos de Mensajes Es posible representar la forma en que se envan los mensajes. Sncrono o llamada.- El originario del mensaje pierde el control hasta recibir la respuesta.

Asncrono.- El originario no espera respuesta y permanece activo pudiendo enviar mensajes.

En el caso asncrono, el retorno, si existe, se debe representar Retorno (Returns): No es un mensaje, sino la respuesta de un mensaje previo.

Directo (FLAT).- El originario no espera respuesta, pero se pasa el control al que recibe el mensaje, el fin del foco de control devuelve el control.

Mensaje al Mismo Objeto

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular. Mensaje a Otro Objeto

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.

EXISTEN 2 FORMAS QUE EXPRESEN EL CONTROL: ITERACIONES CONDICIONES

ITERACIONES: EL MENSAJE SE ENVA MUCHAS VECES

Pasos para hacer un diagrama de secuencia

Colocar los objetos que participan en la interaccin en la parte de arriba del diagrama, a travs del eje de las X. Colocar los objetos que inician la interaccin a la izquierda y los objetos ms subordinados a la derecha. Colocar los mensajes que estos objetos envan y reciben junto al eje de las Y, en orden de incremento de tiempo de arriba hacia abajo. Existe la lnea de vida del objeto, que representa la existencia de un objeto en un perodo de tiempo. Existe el foco de control, que muestra el perodo de tiempo en el que el objeto se encuentra representando una accin.

EJEMPLO Mquina de Caf Supongamos que se requiere desarrollar el control de una mquina de entrega de caf automtica. La mquina debe permitir a una persona entregar una cantidad de dinero en monedas de 100, 200 o 500, escoger uno de los productos de acuerdo a su precio (caf negro, caf claro, caldo), escoger (si es pertinente) un nivel de azcar y entregar el producto y las vueltas. El dinero que los usuarios introducen se guarda en un recipiente aparte al disponible para vueltas, el cual se encuentra ordenado por denominacin. Existen estados de error de la mquina, cuando detecta un mal funcionamiento, no existencia de vueltas o no existencia de ingredientes. El usuario puede en cualquier momento antes de escoger el azcar cancelar la operacin, mediante un botn existente para este objetivo.

EJEMPLO Se trata de un juego de ajedrez que va a contener: El actor (persona que efecta el evento) Los objetos: usuario tyr aj

EJEMPLO Este ejemplo se basa en la atencin en un restaurante donde existen 4 objetos que interactan, ellos son los siguientes:

DIAGRAMAS DE COLABORACIN Qu es una Colaboracin? Es una descripcin de una coleccin de objetos que interactan para implementar un cierto comportamiento dentro de un contexto. DIAGRAMAS DE COLABORACIN

El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin espacial mostrando los enlaces de comunicacin entre objetos, muestra las relaciones entre objetos y son mejores para comprender todos los efectos que tiene un objeto y para el diseo de procedimientos. El diagrama de Colaboracin puede obtenerse automticamente a partir del correspondiente diagrama de Secuencia (o viceversa).

OBJETIVOS Un diagrama de colaboracin destaca la organizacin de los objetos que participan en una interaccin. Dar una visualizacin clara del flujo de control en el contexto de la organizacin estructural de los objetos que colaboran. Enfatizar la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.

CARACTERSTICAS Dan una visin clara del flujo de control en el contexto en el que se desarrollan. Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos. La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto a los dems. La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo de mensajes por los enlaces.

Los diagramas de colaboracin tienen dos caractersticas principales que los distinguen de los diagramas de secuencia: 1. El Camino: Para indicar cmo se enlaza un objeto a otro 2. El Nmero de Secuencia: Para indicar la ordenacin temporal de un mensaje VENTAJAS 1. Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos. 2. La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los dems. 3. La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo de mensajes por los enlaces. 4. se puede saber el orden de los mensajes fcilmente. 5. se puede saber los objetos que estn relacionados. DESVENTAJAS

No se lo usa mucho en la fase de anlisis. No se deben crear en paralelo con los diagramas de clase.

En un diagrama de secuencia existen en consecuencias los siguientes elementos: Objetos. Mensajes. Vnculos ELEMENTOS Y REGLAS DE GRAFICACIN Objetos Son las instancias de las clases.

Vnculo Es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases.

Mensajes

INTERACCIONES ENTRE OBJETOS

Diagra ma de colaboracin con interacciones

PASOS PARA HACER UN DIAGRAMA DE COLABORACIN 1) Colocar los objetos que participan en la interaccin como los vrtices en una grfica. 2) Interpretar las ligas que conectan a estos objetos como los arcos de la grfica. 3) Adornar estas ligas con los mensajes que los objetos envan y reciben. 4) Establecer una ruta, para indicar como un objeto es ligado a otro. 5) Podemos unirle un estereotipo al final de una liga. 6) Establecer un nmero de secuencia, para indicar el orden de tiempo de un mensaje. ste debe ser nico.

EJEMPLO Cajero Automtico

Cliente

1: tarjetaInsertada

2: retirarDinero(cantidad)

8: darDinero(cantidad) 7:expulsarTarjeta

Interfaz cajero

Transferencias

3: sacarDinero(cantidad,numero de cuenta)

4: obtenerSaldo(cantidad)

5: saldo

6: retirarSaldo

Cuenta

DIFERENCIAS ENTRE LOS DIAGRAMAS DE SECUENCIA Y COLABORACIN Diagrama de secuencia:


Lnea de vida de los objetos: representa la existencia de un objeto sobre un perodo de tiempo. Foco de control: muestra el perodo de tiempo durante el cual un objeto est representando una accin.

Diagrama de colaboracin:

Ruta: indica como un objeto es ligado a otro. Nmero secuencial: para indicar el orden de tiempo de un mensaje.

USOS COMUNES Usamos diagramas de interaccin para modelar los aspectos dinmicos de un sistema. Estos aspectos dinmicos pueden involucrar la interaccin de cualquier tipo de instancias en cualquier vista de una arquitectura del sistema, incluyendo instancias de clases (incluyendo clases activas), interfaces, componentes y nodos.

Al usar estos diagramas, lo hacemos en el contexto del sistema como un todo, un subsistema, una operacin, o una clase. Podemos unir diagramas de interaccin para casos de uso (para modelar un escenario) y para colaboraciones (para modelar los aspectos dinmicos de una sociedad de objetos). SUGERENCIAS Y TIPS Un diagrama de interaccin bien estructurado:

Esta enfocado en comunicar el aspecto dinmico de un sistema. Contiene solamente a los elementos que son esenciales para entender ese aspecto. Provee un detalle coherente con sus niveles de abstraccin y debera revelar solamente los adornos que son esenciales para su entendimiento. No es tan minimalista

Cuando dibujamos un diagrama de interaccin, debemos:


Darle un nombre que comunique su propsito. Usar un diagrama de secuencia si queremos enfatizar el orden de tiempo de los mensajes. Usar un diagrama de colaboracin si queremos enfatizar la organizacin de los objetos involucrados en la interaccin. Colocar sus elementos para minimizar las lneas que cruzan. Usar notas y color como indicaciones visuales para prestar atencin a caractersticas importantes de nuestro diagrama. Usar bifurcaciones limitadas; podemos representar mucho mejor bifurcaciones complejas usando diagramas de actividad.

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