Вы находитесь на странице: 1из 12

CONSENSO Y DISENSO Sus definiciones: 1. Consenso: m.

Consentimiento o acuerdo, especialmente el de todas las personas que componen una corporacin, dos o ms partidos polticos, un grupo social, etc., en torno a un tema de inters general: el Gobierno y la oposicin no han logrado alcanzar un consenso sobre poltica econmica. http://www.wordreference.com/definicion/ Disenso: Desacuerdo, disentimiento. No se ajusta al parecer de otra persona. La expresin de la falta de consenso es el disenso. 2. CONSENSO POLTICO: Es un acuerdo o afinidad entre los miembros de una sociedad, referido en principio, a valores culturales y normas; y en niveles ms profundos y detallados, a la desiderabilidad de los objetivos sociales y de los medios aptos para lograrlos. Hay al menos dos niveles de consenso: el consenso sobre las reglas del juego poltico, que es el ms importante; y el consenso sobre fines y medios instrumentales especficos. La falta de consenso sobre fines y medios produce conflictos polticos. La falta de consenso sobre las reglas del juego produce crisis del rgimen poltico: de all deriva su mayor importancia y la mayor gravedad de su carencia. El consenso es menos notorio que el disenso; el consenso se expresa en una conducta "normal", mientras que el disenso es ruidoso. Hay factores que favorecen la obtencin de consenso, como la homogeneidad socio-cultural, la sucesin regular de los gobiernos, la existencia de buenos mecanismos de socializacin poltica, un estilo de convivencia poltica flexible y pragmtico. El consenso significa un vnculo de solidaridad social, una reduccin de la necesidad de recurrir a la violencia para resolver conflictos y crear orden y, sobre todo, un incremento de la eficiencia global del sistema, al no desviar hacia conflictos internos energas que pueden aplicarse a los fines propios del sistema. http://www.eumed.net/dices/definicion.ph DISENSO: La democracia moderna, pluralista y competitiva, se basa en la garanta del disenso, que implica el respeto a una cultura poltica heterognea, y la posibilidad de disentir con los que ejercen el poder sin quedar por ello fuera del sistema sino, por el contrario, siendo reconocido como parte necesaria del mismo. Cual es en este caso el lmite del disenso? La legitimidad es la propiedad del poder poltico de ser aceptado como el ms conveniente para la sntesis poltica, en base a lo cual obtiene apoyo poltico. Legitimidad implica consenso, y consenso implica homogeneidad cultural. La pregunta implica si esa legitimidad, ese consenso y esa homogeneidad cultural deben abarcar todo el campo poltico, incluyendo las instituciones instrumentales y las decisiones, acciones y opciones de los gobernantes. La opcin democrtica afirma que no, y que es suficiente el consenso sobre las "reglas bsicas del juego": sobre las instituciones creadas

para disciplinar los conflictos y proteger los derechos y libertades de las personas y los grupos sobre la base del principio de mayora atenuado por las garantas a las minoras, pudiendo haber disenso, y por ende posibilidad de cambio, sobre todo el resto, sin que sea cuestionada por ello la legitimidad democrtica, sino por el contrario, exaltada en la medida en que ese disenso tiene vigencia efectiva. http://www.eumed.net/dices/definicion.ph Se denomina consenso a un acuerdo entre dos o ms personas en torno a un tema. La "falta de consenso" expresa el disenso. Una decisin por consenso, no obstante, no implica un consentimiento activo de cada uno, sino ms bien una aceptacin en el sentido de no-negacin. En este tipo de modalidades de decisin encontr su fundamento la democracia griega. Consenso es un trmino que procede del latn consensus y que hace referencia al acuerdo que se alcanza por el consentimiento entre los miembros de un grupo o entre varios grupos. Por ejemplo: No hubo consenso y la decisin fue aplazada hasta la prxima semana, El gobierno busca un consenso con la oposicin para establecer nuevas polticas econmicas, Existe un amplio consenso entre los dirigentes del club para renovar el contrato del tcnico.

Una decisin por consenso, por lo tanto, es aquella que se toma gracias al acuerdo de una mayora pero, a su vez, tratando de minimizar el nivel de conflicto con la minora. Esto quiere decir que una decisin tomada por la mayora no siempre implica un consenso, ya que puede avasallar la opinin de la minora. El consenso no requiere el consentimiento activo de todos los involucrados: alcanza con que, quienes se oponen la decisin, atenen su rechazo y toleren la disidencia. Gracias al consenso, una sociedad puede alcanzar la paz social y la convivencia armnica. Si los dirigentes no buscan generar consenso, los estallidos de violencia son ms probables, ya que los grupos que no comparten las decisiones de las autoridades sentirn que sus derechos no son reconocidos y tendrn una mayor tendencia al conflicto. La falta de consenso es el disenso o disentimiento, que consiste en no ajustarse al parecer de los dems. El disenso no supone siempre un enfrentamiento, ya que es posible adaptar el comportamiento o la actitud en pos de un bienestar general.

Consenso:Se

denomina consenso a un acuerdo entre dos o ms personas en torno a un tema. La expresin de la falta de consenso es el disenso.

Disenso:

Se domina disenso a un desacuerdo entre dos o mas personas en torno a un tema. Esto quiere decir que es lo contrario a consenso. Como dice en su significado CONSENSO, es simplemente estar de acuerdo en una simple decicion y DISENSO, es estar en desacuerdo. Recuerda que siempre es bueno cuestionar el porque? y tener una decisin diferente mientras sea buena.
Se entiende por contenidos el conjunto de elementos que componen lo que se aprende y lo que se ensea. Los contenidos: Constituyen un conjunto de saberes o formas culturales cuya asimilacin y apropiacin por los alumnos se consideran esenciales para su desarrollo y sociabilizacin. Dando por entendido que el desarrollo de los seres humanos no se produce en el vaco, sino que tiene lugar en el contexto socio-cultural donde se desenvuelve.
Conocimientos, habilidades y actitudes Las capacidades psicolgicas del ser humano descansan en tres grandes mbitos diferentes: El cognitivo: capacidades relacionadas con los conocimientos, los conceptos y las ideas. El psicomotriz: capacidades relacionadas con la realizacin de acciones. Aqu encontramos todo lo que son habilidades y destrezas. El afectivo: capacidades relacionadas con los sentimientos, las emociones y las actitudes.

A partir de estas caractersticas psicolgicas se organizan y se clasifican las distintas clases de objetivos de aprendizaje y los contenidos. As pues, a la hora de formular los objetivos de aprendizaje de un plan de formacin o de una accin formativa, diferenciaremos entre. . . Adquirir conocimientos o saber (objetivos de mbito cognitivo).

Adquirir habilidades o saber hacer (objetivos de mbito psicomotriz). Adquirir actitudes o ser (objetivos de mbito afectivo).

Del mismo modo, los contenidos que hay que trabajar para cada objetivo formarn parte tambin de estos tres mbitos.

Por lo tanto. . .
Las estrategias, tcnicas y recursos que utilizamos para trabajar los contenidos y alcanzar los objetivos debern ser adecuados a la clase de objetivo. No es lo mismo aprender a tornear una pieza de acero que conocer las propiedades del material, o mantener una actitud de alerta durante la realizacin de la tarea. Vemoslo en la tabla siguiente:

Saber Conocer las propiedades fsicas de las distintas clases de acero. Cuadro sinptico/ cuestionario

Saber hacer Ser capaz de ajustar el torno segn las caractersticas del acero que se tornea. Simulador interactivo

Ser Mantener una actitud de alerta durante el proceso de torneado. Anlisis de casos reales/ coloquio

Objetivo

Tcnica

Recuerda. . .

La clasificacin de los objetivos y contenidos en saber, saber hacer y ser no es gratuita, sino que tiene que ver directamente con las caractersticas psicolgicas del ser humano.

TEORA PCK de SHULMAN

La teora de PCK (Pedagogical Content Knowledge) , en espaol

se dira CDC (Conocimiento Didctico del Contenido) que fue iniciada por Lee Shulman en 1983. El origen del CDC se remonta a una conferencia que Shulman dio en la Universidad de Texas, Austin, en 1983, titulada: El paradigma perdido en la investigacin sobre la enseanza . Lo que Shulman propona era centrar la atencin en el estudio del pensamiento del profesor sobre la enseanza del contenido de la asignatura. Para ello, hay que tener en cuenta que toda actividad educativa tiene como respaldo una serie de creencias y teoras implcitas que forman parte del pensamiento del profesor y que orientan sus ideas sobre el conocimiento, la construccin de su enseanza y su aprendizaje. + informacin Para ello, analizo dos aspectos. El primero es el inicio del proceso docente, que es cuando el profesor empieza con una planificacin reflexiva de su actividad docente, desde las finalidades educativas, la estructura conceptual y las ideas del tema que va a ensear, hasta el contexto educativo y, entonces, comprende a fondo lo que debe ser aprendido por sus estudiantes. Y el segundo es cmo lo debe ensear (seleccin y organizacin de los materiales a utilizar, as como de analogas, metforas, ejemplos, demostraciones, explicaciones, etc.), tomando en consideracin las mejores formas de representacin del contenido y las caractersticas del razonamiento de sus propios alumnos, para plantear una forma de enseanza, evaluacin, reflexin y nueva comprensin para el futuro, con lo que se reiniciar otra vez un ciclo de reflexin. Trs detallar estos dos aspectos, argumenta que un docente no puede, en su prctica docente, decantarse por uno solo de estos aspectos, es decir; no es exclusivamente tcnica, ni solamente reflexiva. No es solo el conocimiento de los contenidos, ni solo el conocimiento pedaggico. Tiene que ser una mezcla, una interseccin entre las dos, y es principalmente pedaggico(Marcelo, C. y Vaillant, D. (2009). Desarrollo profesional docente. Madrid: Narcea) El docente tiene que conocer al alumno, para poder hacerles comprensibles las formas de formular y representar los contenidos.

Segn Magnusson, Krajcih y Borko (1993) argumentan que en conocimiento didctico del contenido incluye la forma de organizar los contenidos, los problemas que emergen, y la adaptacin a los estudiantes con diversidad de intereses y habilidades.

De este modo, se puede afirmar que los profesores que tienen xito en la enseanza del contenido de un tema especfico, probablemente es porque han conseguido desarrollar un CDC adecuado del mismo, es decir; una interseccin adecuada en la que, tienen una especial comprensin del conocimiento de ese contenido y de la didctica necesaria para su enseanza. Un conocimiento suficientemente detallado de un tema, facilita al alumno a anticipar los componentes y relaciones entre los contenidos que pueden presentarse ms problemas para su comprensin. Un buen conocimiento, de la asignatura que se imparte, significa que algo es as, comprender por lo que es y saber cundo ser vlido dicho conocimiento. No obstante, si el conocimiento de los contenidos de los estudiantes no se tiene en cuenta, no servir de nada la pedagoga o didctica que se pretende utilizar, ya que los alumnos no han tenido un punto de partida, una base de aprendizaje necesaria para poder asimilar los nuevos contenidos. Por ello, ser importante tener en cuenta los conocimientos previos del alumno, partir de lo que sabe, conociendo su caractersticas psicolgicas, el contexto en el que se encuentra. De all, se podr intuir cul sera la mejor manera y momento, para poder llegar esos contenidos; qu contenidos seran los ms apropiados, qu actividades, qu trminos tengo que utilizar y de qu forma tengo

que transmitirlo para que sea la mejor forma para que estos puedan comprenderlos y asimilarlos. Y del mismo modo, deber proporcionar la suficiente informacin, conocimientos, ... transmitiendo as un conocimiento significativo y seleccionar las estrategias ms apropiadas para su aprendizaje, que ayuden a su comprensin.+ informacin
Definicin de rompecabezas:

Definiciones web: Un rompecabezas o puzle (tambin denominado con el trmino ingls puzzle) es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura...
Un rompecabezas o puzle, tal es su denominacin en el idioma ingls, es un juego de mesa que consiste en componer determinada figura combinando cierto nmero de piezas o pedacitos en cada uno de los cuales hay una parte de esa figura a conformar. El origen de este tipo de juegos se remonta a comienzos del siglo pasado, se trataba de rompecabezas artsticos para adultos realizados en madera y cortados a mano, los cuales, de inmediato, se convirtieron en uno de los entretenimientos preferidos de la clase aristocrtica. Por aquellos tiempos, era una situacin comn sorprender a los invitados con estos rompecabezas. Hacia la primera dcada del pasado, un destacado fabricante de juguetes norteamericano decidi destinar toda su produccin a estos rompecabezas artesanales de madera a los cuales les aadi algunas modificaciones bastante atractivas: las piezas figurativas y los pomos. Estos ltimos permitan que las piezas se ensamblasen entre s haciendo que el rompecabezas no se desmonte fcilmente y ofrecan la posibilidad que las piezas adoptasen nuevas formas. Pero las innovaciones en este sentido no cesaran sino que con el correr del siglo lloveran en grandes cantidades: bordes irregulares, falsas esquinas, entre otros. Otro uso de la palabra rompecabezas designa a aquel problema o acertijo de difcil resolucin. El cubo de Rubik o cubo mgico es uno de los rompecabezas mecnicos ms populares del mundo y fue inventado por el escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern Rubik, en el ao 1974. El cubo mgico nos propone un rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posicin. La resolucin del mismo se logra colocando todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.

Los rompecabezas

Los rompecabezas o puzzles son piezas comnmente planas que combinadas correctamente forman una figura, un objeto o una escena. Fueron inventados en 1762 por el londinense John Spilsbury y un siglo despus empezaron a fabricarse en serie. Varan por su forma, tamao, tema, material con que estan hechos y grados de dificultad de acuerdo a la cantidad y la forma de sus piezas; pueden ir desde 15 hasta las 12, 0000 piezas. Por diversin, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar rompecabezas es una actividad tanto para chicos como para grandes y de la cual se pueden obtener muchos beneficios.

Beneficios de armar rompecabezas


El nio desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales. Prctica la observacin, descripcin y comparacin; elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamao, etc.), asi como detalles similares a otras y as poder reconstruir poco a poco el todo. Desarrolla la capacidad de resolver problemas. Ejercita su memoria visual.

Trabaja en el anlisis para elaborar la estrategia de armado, como puede ser: - Buscar las piezas a partir de formas, colores, u otros indicios y luego probar si encajan unas piezas con otras. - Comenzar con los bordes (si estuvieran realzados) en las piezas que conforman los lmites. Un rompecabezas representa un desafo que si se supera genera gran satisfaccin en el nio y eleva su autoestima. Mantiene la atencin y concentracin del nio. Permite mantener la curiosidad por componer lo que no se conoce. Trabaja la tolerancia del nio y su capacidad de espera ante la dificultad. Su armado le permite la exploracin y manipulacin de piezas, ayudando al mismo tiempo a desarrollar la motricidad fina, pudiendo ser ms hbiles en el uso de los msculos de sus pequeos dedos que utilizan para recoger y armar pequeas piezas. El nio puede aprender sobre diversos temas como naturaleza, sociedad, matemticas, espaol, etc. Fortalece sus lazos familiares. Armar rompecabezas con tu hijo es una forma de acercarte y convivir con l. Para los adultos resulta una actividad capaz de controlar el stress diario.

Tipos de rompecabezas

Entre sus tipos estan los que tienen piezas que se enlazan entre s pero no tienen tablero. Aparte estn los que sus piezas se insertan en un tablero, donde cada pieza tiene un orificio nico. La variedad es muy amplia tan slo por la cantidad de piezas que puede tener un rompecabezas: 15, 25, 75, 100 500, 1000 hasta 12000. Por otro lado algunos contienen una imagen de cmo debe quedar armado, lo que le facilita al nio el proceso de anlisis-sntesis; en este caso ya no es necesario anticipar el todo sino

solamente de reconstruirlo. Hay otros que no muestran el modelo armado por lo que es necesario construir diferentes hiptesis sobre el mismo. Aquellos que tienen cortes sinuosos e irregulares en sus piezas, facilitan la estrategia del armado ya que se pueden guiar por el encaje de las mismas para su construccin; otros ofrecen cortes rectos, pudiendo ser ms difciles de armar porque sus pistas son menos. Como elegirlos

Para que los rompecabezas sean del agrado del nio tienen que satisfacer su personalidad, es decir que vayan de acuerdo a su gusto e inters, ya que el armar un rompecabezas no debe ser frustrante, al contrario le debe ayudar a concentrarse y a relajarse. Para elegir el adecuado de acuerdo a la edad del nio, aqu los siguientes consejos:

De 2 a 3 aos: Elija sencillos rompecabezas de 2-3 piezas cada una de las cuales es un objeto completo, como un circulo, cuadrado o triangulo. Edad preescolar: Opte por rompecabezas cuyas piezas sean de 4 a 6 e ir aumentando su nmero a medida que ellos mejoran su destreza. Elija rompecabezas que tengan dibujos de objetos familiares, animales o personas; que se desarmen con facilidad para volverlos a armar y que sirvan como medio de enseanza para aprender, asi que por ejemplo puede seleccionar sobre formas, colores, nmeros y el alfabeto, tal vez animales de la selva, medios de transporte, etc. 6 hasta 12 aos: Puede comenzar con rompecabezas de 75 hasta 100 piezas y luego aumentar poco a poco hasta llegar a las 500 piezas.

Elabora rompecabezas

Si tu hijo ya se sabe al derecho y al revs el armado de sus rompecabezas, as que se aburre o simplemente ya no quiere armarlos, elabora en casa nuevos rompecabezas. Slo tienes que buscar figuras coloridas; pueden ser autos, muecas, actividades, juguetes, etc., cosas que a tu hijo le gusten, puedes encontrar imgenes en revistas o pster infantiles. Luego crtalos y pgalos sobre un pedazo de cartulina y espera a que seque bien. - Corta el cuadro en cuatro secciones desiguales. - Ayuda a tu nio a armar la figura. - Cuando el nio pueda armar slo su nuevo rompecabezas, ser el momento de cortarlo en piezas ms pequeas incrementando la dificultad.

Estrs infantil Peleas entre hermanos Para paps

ROMPECABEZAS INTRODUCCIN Los rompecabezas son juegos muy valorados, desde el punto de vista educativo, porque a la vez que fomentan la creatividad, el desarrollo de las capacidades de anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras y los movimientos geomtricos... son entretenidos y resultan divertidos para la gran mayora de las personas, de cualquier edad. Parece, por ello, muy conveniente utilizar estos juegos por sus aspectos motivadores y formativos en el Taller de Matemticas donde, adems, se puede profundizar an ms en otros aspectos algebraicos, analticos y estructurales relacionados con otras ramas de las matemticas, que con Descartes pueden ser fciles de tratar.

En estas pginas se encuentran algunos rompecabezas, que iremos ampliando con las aportaciones de todos aquellos aficionados que nos quieran enviar sus diseos. OBJETIVOS -Desarrollar distintas capacidades: anlisis, sntesis, visin espacial, etc. - Profundizar en algunos aspectos algebraicos y analticos relacionados con los rompecabezas.

rompecabezas (rompeka'eas) sustantivo masculino 1. juegos puzzle juego que consiste en armar una figura descompuesta en piezas en forma de cubos que encajan entre s formando varias imgenes distintas Arm un rompecabezas de diez mil piezas con la imagen de un paisaje. 2. enigmaacertijo asunto o problema de difcil solucin o comprensin El caso del robo era un rompecabezas.

PLAUSIBLE:
atendible, loable, aceptable, admisible Viene de la palabra aplauso. }A]lgo plausible, es algo digno de ser aplaudido.

plausible. (Del lat. plausiblis). 1. adj. Digno o merecedor de aplauso. 2. adj. Atendible, admisible, recomendable. Hubo para ello motivos plausibles. Definicin de plausible 03/09/2010 adj. Que se puede admitir o aprobar. Ejemplo: motivos plausibles.

Вам также может понравиться