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PRIME

MKII

LIVRE DE RGLES
Traduction des rgles par Zoroastre Mise en page par Aethariel
Les logos, photos et illustrations prsents dans ce livret sont Privateer PressTM, 2010.

Table des matires


PRINCIPES DE BASE ...................................................................................... 7 FIGURINES ...................................................................................................... 13 VEILLE DARMES ......................................................................................... 24 LE JEU ............................................................................................................. 30 COMBAT .......................................................................................................... 43 UNITS ............................................................................................................ 73 WARJACKS ..................................................................................................... 77 WARCASTERS ET FOCUS ............................................................................. 79 RGLES SUPPLMENTAIRES ...................................................................... 87 COMMANDEMENT ......................................................................................... 94 TERRAIN ......................................................................................................... 97

PRINCIPES DE BASE
DESCRIPTION GNRALE DU COMBAT DANS WARMACHINE

INTRODUCTION
Dans WARMACHINE, la terre tremble sous les pas de machines de six tonnes dacier tremp lances pleine vapeur. Des canons transpercent les blindages coups de kilos de plomb, tandis quun ouragan magique met le champ de bataille feu et sang. Cest une poque de hros prts forger le destin de leur impitoyable nation dans les feux de la destruction. WARMACHINE est un jeu de bataille brutal et dynamique pour deux joueurs ou plus, dvelopp pour des figurines de 30 mm. Laction se situe dans le monde de magie et de vapeur des Royaumes dAcier. Les joueurs prennent le contrle de puissants sorciers de guerre appels warcasters. Les warcasters sont en eux-mmes de formidables combattants, mais leur vritable force provient de leur capacit contrler et coordonner de puissants warjacks, de gigantesques automates taills pour le combat les chefs-duvre de la technologie militaire des Royaumes dAcier. Les joueurs collectionnent, assemblent et peignent des figurines magnifiquement dtailles reprsentant les diffrents types de soldats, de machines et de cratures de leur arme. Ce livre contient les rgles qui vous permettront de jouer des batailles brutales et sans piti avec ces figurines. Grce ce jeu de combat de figurines vapeur, votre table de jeu ne sera plus jamais la mme ! WARMACHINE est en outre entirement compatible avec HORDES, le jeu de combat de figurines bestiales. Laction de HORDES se situe dans les tendues sauvages des Royaumes dAcier. Le jeu met en scne de puissants individus matrisant la force et la rage des warbeasts, des btes sauvages entranes la guerre qui rdent dans les ombres du continent. Les joueurs peuvent donc saffronter dans un conflit entre monstres et machines. Une arme de WARMACHINE est construite autour dun warcaster et de sa phalange de warjacks. Des escouades de soldats et des units de soutien viennent augmenter les capacits de combat de votre phalange. Il arrive parfois que de grandes armes constitues de plusieurs phalanges et de lgions de combattants se rassemblent pour craser leurs ennemis sous la puissance combine du fer et du muscle. Les warjacks, galement appels jacks, sont des machines spcialement conues pour le combat. Ce sont dimmenses gants de mtal, propulss par lunion de la vapeur et de la science magique, et contrls avec une prcision sans faille par un warcaster. Les warjacks peuvent tre quips dune multitude de terrifiantes armes de tir ou de corps--corps. Certains jacks spciaux, appels relais, sont quips dun arc nodal, dispositif qui permet au warcaster de projeter un sort au travers du warjack lui-mme. Un warcaster est en contact tlpathique constant avec les jacks de sa phalange. Au cours dune confrontation, les warcasters puisent en permanence dans une ressource magique appele focus. Le warcaster peut utiliser ses points de focus pour augmenter, ou booster, ses capacits martiales ou celles des warjacks situs dans sa zone de contrle, ou pour lancer de puissants sortilges. Le warcaster est la fois le ciment qui lie la phalange et son maillon le plus faible. Si le warcaster disparat, ses jacks ne sont gure plus que des coquilles de fer inertes. Pour gagner, vous devrez penser la vitesse de lclair, mettre en uvre des tactiques cohrentes et employer vos forces de faon dcisive. Llment fondamental de toute stratgie est la gestion des points de focus du warcaster et la faon dont ils sont employs

PRINCIPES DE BASE

pour augmenter les comptences des warjacks. En effet, les points de focus peuvent amplifier de faon significative la puissance dj phnomnale d'un jack. Sils sont attribus avec discernement, ils peuvent transformer une phalange entire en un implacable engin de destruction. La victoire sourit aux braves, alors venez nous montrer de quel mtal vous tes fait !

DROULEMENT DU JEU
Avant le dbut de laffrontement, les joueurs doivent se mettre daccord sur la taille de la partie et le scnario quils souhaitent jouer, avant de pouvoir crer leur arme daprs ces paramtres. Puis vient le moment de dterminer lordre de jeu, qui restera le mme jusqu la fin de la partie. Les joueurs pourront alors dployer leurs forces puis se prparer au combat. Chaque bataille se droule en une succession de tours de jeu. Pendant un tour de jeu, chaque joueur a droit une squence de jeu pour commander son arme. Durant sa squence de jeu, un joueur peut activer lune aprs lautre chacune des figurines de son arme. Une fois active, une figurine peut se dplacer et effectuer une action, par exemple attaquer, rparer un jack ou lancer des sorts. Lorsque les deux joueurs ont accompli leur squence de jeu, le tour de jeu prend fin et un nouveau tour peut alors dbuter, en commenant nouveau par le premier joueur. Les tours senchanent jusqu ce que lun des joueurs dtruise le ou les warcasters adverses, remplisse les objectifs du scnario ou accepte la reddition de ses adversaires, remportant ainsi la partie.

MATERIEL NECESSAIRE En plus du prsent ouvrage et de votre arme de figurines WARMACHINE, les quelques lments ci-dessous pourront galement savrer utiles : Une table ou une surface de jeu (typiquement de 1,20 m x 1,20 m) sur laquelle vous pourrez mener vos batailles. Une rgle ou un mtre ruban gradus en pouces pour mesurer les distances de mouvement et de combat pendant la partie. Quelques ds six faces. Six devraient largement suffire. Une poigne de jetons et de marqueurs pour reprsenter les points de focus, les effets des sorts, etc. Les cartes de rfrence des figurines de votre arme. Nous vous conseillons de glisser ces cartes dans des protge-cartes transparents et de reporter les dgts avec un feutre effaable. Des marqueurs et gabarits, disponibles gratuitement sur internet.

DS ET ARRONDIS
Le systme de jeu de WARMACHINE utilise des ds six faces ou d6 pour dterminer la russite ou lchec des diverses actions. La plupart des situations, comme les attaques, ncessitent le lancer de deux ds, ou 2d6. Dautres vnements peuvent vous amener lancer entre un et quatre ds. Les jets de ds se voient souvent appliquer des modificateurs, nots la suite du nombre de ds par le signe + ou suivi dun chiffre. Par exemple, les jets dattaque de corps--corps sont nots 2d6 + ACC . Ceci signifie quil faut lancer deux ds six faces et ajouter lACC de la figurine attaquante au rsultat. Vous devrez parfois lancer un d3. Lancez alors un d6 et divisez le rsultat obtenu par 2 en larrondissant lentier suprieur.

figurine

Dans certaines circonstances, il faut parfois diviser par deux les caractristiques dune figurine ou le rsultat dun jet de d. Pour les mesures de distance, prenez en compte le rsultat exact de la division. Dans tous les
Commandant Coleman Stryker, warcaster Cygnar

PRINCIPES DE BASE

autres cas, arrondissez toujours le rsultat lentier suprieur. PENSE-BTE DS Un d six faces est plus communment appel d6. Lorsqu'il faut lancer plus d'un d6, un nombre plac devant le d minuscule indique le nombre de ds requis. Deux ds six faces sont nots 2d6, trois ds 3d6, etc. d3 est une faon plus pratique de dire lancez un d6, divisez le rsultat par deux et arrondissez le rsultat lentier suprieur , ce qui est assez fastidieux. Le petit tableau suivant vous aidera dterminer rapidement le rsultat d'un d3 : 1 ou 2 = 1 3 ou 4 = 2 5 ou 6 = 3

EXEMPLE : une figurine touchant une cible avec une attaque de charge bnficie d'un jet de dgts boost, ce qui signifie qu'elle ajoute un d supplmentaire son jet de dgts. Ce jet tant boost, la figurine ne peut pas dpenser de focus pour le booster nouveau et lancer deux ds supplmentaires sur son jet de dgts.

GNRALITS
Cette rubrique aborde les termes de jeu spcifiques WARMACHINE, les relations entre rgles gnrales et rgles spciales, le fair-play entre joueurs et les procdures de rsolution des diffrends dans linterprtation des rgles. TERMES DE JEU Lorsque les rgles introduisent un terme de jeu, ce dernier apparat en gras. Pour des raisons pratiques, la phrase la figurine dote de la comptence X est parfois remplace par le nom de cette comptence. Par exemple, une figurine dote de lavantage Jack Marshal est un jack marshal. De mme, une figurine dote de la comptence Lanceur de Sorts est un lanceur de sorts. De mme, les expressions attaque avec larme Y ou attaque accorde par la comptence Y sont remplaces par lexpression attaque de Y . Par exemple, le pouvoir Maelstrom de Caine lui permet deffectuer plusieurs attaques laide de ses Pistolets-Tempte. Ces attaques sont appeles attaques de Pistolet-Tempte dans le texte de Maelstrom. De mme, les attaques supplmentaires accordes par la comptence Rafale de la Mitrailleuse de la Sentinelle cygnarenne sont appeles attaques de Rafale ; les attaques quun warjack en pitinement effectue contre les figurines quil traverse sont appeles attaques de pitinement . Toutes les figurines de votre arme sont des figurines amies. Les figurines diriges par votre adversaire sont des figurines ennemies. Si votre adversaire prend le contrle de l'une de vos figurines ou units en cours de partie, cette dernire est considre comme une

DS SUPPLMENTAIRES ET DS BOOSTS
Une figurine pourra parfois lancer un d supplmentaire du fait dune comptence ou de circonstances particulires. On appelle d supplmentaire un d ajout au nombre de ds dont dispose normalement la figurine pour un jet. Par exemple, une figurine qui effectue un jet d'attaque distance lance gnralement 2d6 et ajoute sa caractristique dATD au rsultat. Si la figurine bnficie d'un d supplmentaire sur cette attaque, elle lance 3d6 et ajoute sa caractristique dATD au rsultat. Un mme jet de ds peut inclure plusieurs ds supplmentaires, mais chacun doit provenir dune rgle ou comptence diffrente. Certains effets confrent des jets d'attaque ou de dgts boosts. Un jet boost se fait avec un d de plus que d'ordinaire. Le boost doit tre dclar avant que les ds ne soient lancs. Chaque jet dattaque ou de dgts ne peut tre boost quune seule fois, mais une figurine peut booster plusieurs jets de ds au cours de son activation. Quand une attaque affecte plusieurs figurines, les jets dattaque et de dgts doivent tre boosts sparment pour chaque figurine.

PRINCIPES DE BASE

figurine ou unit ennemie tant qu'elle reste sous son contrle. Si vous prenez le contrle de l'une des figurines ou units adverses, cette dernire est considre comme une figurine ou unit amie tant qu'elle reste sous votre contrle. Les comptences des figurines sont crites en s'adressant au joueur qui dirige actuellement la figurine en question. Lorsquils apparaissent dans les rgles dune figurine, les termes vous ou votre/vos dsignent le joueur qui contrle actuellement cette figurine. Dans les rgles des figurines, l'expression cette figurine dsigne toujours la figurine qui appartient la rgle. Les nations et forces armes des Royaumes dAcier sont reprsentes par les diffrentes factions. Ce livre de rgle inclut des informations sur certaines dentre elles. Une arme est constitue d'une faction unique, et peut inclure des mercenaires travaillant pour cette faction. Lorsqu'il apparat dans une rgle, le terme Faction dsigne la faction de la figurine bnficiant de la rgle. Par exemple, pour une figurine de Mercenaire, l'expression warjack de Faction ami signifie warjack Mercenaire ami . Pour une figurine cygnarenne, cette mme expression signifie warjack Cygnar ami . Il est possible de dsigner une figurine ou une unit par tout ou partie de l'une ou l'autre des lignes qui constituent son nom. Par exemple, l'unit de Chevaliers Exemplaires a pour nom Chevaliers Exemplaires et est une Unit du Protectorat . Cette unit peut tre spcifiquement dsigne par son nom d'unit, Chevaliers Exemplaires, ou plus gnralement comme une unit du Protectorat, une unit, ou encore par le terme Exemplaires. moins que le contraire ne soit prcis, lorsque les rgles d'une figurine dsignent une autre figurine par son nom, il est sousentendu que la figurine dsigne est une figurine amie. Par exemple, le Cauchemar [Nightmare] possde une rgle d'Affinit qui lui confre Furtivit tant qu'il est situ dans la zone de contrle de Deneghra. Le Cauchemar

ne bnficie de Furtivit que si le joueur qui le dirige dirige galement Deneghra. Une figurine de Deneghra ennemie ne confre pas Furtivit au Cauchemar. RGLES PRIORITAIRES Bien que WARMACHINE soit un jeu riche aux innombrables possibilits, les rgles sont en ralit assez simples et intuitives. Les rgles de base sont les fondations sur lesquelles le jeu est construit. Elles dcrivent tous les mcanismes ncessaires au bon droulement des parties. Des rgles spciales propres certaines figurines viennent modifier les rgles de base du jeu. Lorsquelles doivent tre appliques, ces rgles spciales prennent le pas sur les rgles de base. moins que le contraire ne soit prcis, il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois un mme effet, c'est--dire plusieurs effets portant le mme nom, sur une figurine. Lorsqu'une figurine doit tre affecte par un second exemplaire d'un mme effet, ce second exemplaire ne s'applique pas et ne modifie en rien le premier exemplaire, y compris en ce qui concerne le moment auquel il doit prendre fin. Si l'effet a une dure, il prend fin au moment o le premier effet appliqu doit prendre fin. Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois un mme effet, mme sil provient de sources diffrentes. Par exemple, un sort confrant Linceul de Tnbres ne peut se cumuler avec la comptence Linceul de Tnbres des Pestifrs. Il est cependant possible de cumuler des effets diffrents, mme s'ils entranent un rsultat identique sur la figurine affecte. Par exemple, tre situ dans une nue de Cendres Incandescentes impose un malus de -2 sur les jets d'attaque. Voile touffant a les mmes consquences, mais il s'agit d'un effet diffrent : une figurine situe dans les deux effets simultanment se verrait appliquer un malus de -4 sur les jets d'attaque.

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PRINCIPES DE BASE

Il arrive que deux rgles spciales se contredisent. Suivez dans l'ordre les instructions suivantes pour rsoudre les interactions entre rgles spciales. Lorsqu'une rgle dcrit spcifiquement son interaction avec une autre rgle, suivez-la. Les rgles spciales qui disent que quelque chose ne peut pas arriver supplantent les rgles qui disent que la mme chose peut ou doit arriver. Les rgles qui dirigent ou dcrivent des actions ou des circonstances sont considres comme employant le verbe devoir . Les exemples incluent bnficier d'un d supplmentaire , les figurines mises au tapis se relvent et cette figurine bnficie d'un couvert .

En cours de partie, toute mesure effectue par un joueur doit tre partage avec son adversaire. INTERPRTATION DES RGLES Ces rgles ont t conues avec soin pour vous fournir un maximum dinformations sur tous les aspects du jeu. Il peut toutefois arriver que vous soyez confronts des situations o la bonne marche suivre n'est pas vidente. Ce genre de problme survient par exemple lorsque deux joueurs narrivent pas se mettre daccord sur une ligne de vue d'une figurine sur sa cible. En cours de jeu, essayez de rsoudre les problmes rapidement afin de prserver la fluidit et le bon droulement de la partie. Une fois la partie termine, vous aurez tout le temps de dcider de la meilleure solution, que vous pourrez appliquer lors de vos prochaines parties.

EXEMPLE : une figurine dote d'une rgle disant qu'elle ne peut pas tre mise au tapis est affecte par quelque chose qui affirme qu'elle est mise au tapis. Les rgles ne se mentionnent pas l'une l'autre : suivez la premire directive. La figurine n'est pas mise au tapis. FAIR-PLAY ET PARTAGE DES INFORMATIONS Mme si WARMACHINE met en scne des combats violents, les joueurs doivent rester fair-play en toutes circonstances. Noubliez jamais quil sagit avant tout dun jeu destin vous divertir ou gnrer une comptition amicale. Que vous gagniez ou que vous perdiez, vous tes l pour vous amuser avant tout. Il arrive parfois que votre adversaire souhaite jeter un coup dil vos fiches de rfrences afin de connatre les caractristiques de lune de vos figurines ou les dgts subis par lun de vos warjacks. Prsentez-lui vos fiches en toute honntet, et partagez toujours sans hsitation vos informations de jeu.

SITU ET ENTIREMENT SITU

Aucune portion du socle du Cliaque A ne se trouve dans la zone grise. A n'est donc pas situ dans la zone grise. Une portion des socles des Cliaques B et C se trouve dans la zone grise. B et C sont donc situs dans la zone grise. Les Cliaques D et E sont entirement situs dans la zone grise car la totalit de leur socle sy trouve.

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PRINCIPES DE BASE

Si les joueurs ne parviennent pas se mettre daccord, il peut tre ncessaire de se rfrer ce livre de rgles. Ne perdez toutefois pas trop de temps chercher une rponse de faon ne pas ralentir le jeu. En toutes circonstances, laissez-vous guider par votre bon sens et les ventuels prcdents tablis par des rgles similaires. Si le conflit ne peut tre rsolu simplement, laissez les ds dcider. Chaque joueur lance un d6. Le joueur obtenant le rsultat le plus lev dcide de la solution. Relancez en cas d'galit. Par souci dquit, on considre quune fois quune rgle est tablie de la sorte, elle continue de sappliquer dans toutes les situations similaires jusqu la fin de la partie en cours. Une fois la partie finie, vous pourrez prendre le temps de rediscuter le point de rgle en question et de dcider de la faon dont vous comptez le grer l'avenir. MESURE DES DISTANCES Lors d'une mesure, il est interdit de mesurer une distance suprieure la porte maximale de l'attaque, de la comptence, du sort ou de l'effet en question. Pour mesurer la distance depuis une figurine, partez du bord de son socle. De mme, pour mesurer la distance jusqu une figurine, arrtez-vous au bord de son socle, sans le dpasser. Ainsi, une figurine est situe moins dune distance donne (NdT : nous emploierons plus volontiers lexpression situe dans un rayon donn , strictement quivalente en termes de rgles) lorsque le bord de son socle le plus proche se situe moins de cette distance (NdT : dans ce rayon), ou, de faon quivalente, lorsquune portion quelconque de son socle est situe dans ce rayon. Les expressions A est situe dans un rayon et A est dans un rayon sont quivalentes. Lorsque deux figurines sont une distance X l'une de l'autre, elles sont considres comme tant situes dans un rayon de X l'une de l'autre. Une figurine est dite entirement situe dans un rayon donn si la totalit de son socle est situe dans ce rayon. De faon quivalente, une figurine est entirement situe dans un

rayon donn si le bord de son socle le plus loign est situ dans ce rayon. Lorsque les socles de deux figurines se superposent, ces dernires sont considres comme situes dans un rayon de 0 pouce l'une de l'autre. Lors de la dtermination des effets dun sort ou dune comptence qui affecte des figurines dans un rayon de X pouces autour dune figurine A, l'effet est une surface circulaire partant du socle de la figurine A et incluant la surface situe sous son socle. Cependant, moins que le sort ou la comptence ne prcise le contraire, la figurine A nest pas considre comme tant dans ce rayon. Par exemple, lorsquun Cuirass utilise son attaque spciale Secousse, toutes les figurines situes dans un rayon de 2 pouces autour de lui sont affectes, mais Secousse Sismique naffecte pas le Cuirass lui-mme.

figurine
Destroyer, Warjack lourd Khador

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Cuirass, Warjack lourd Cygnar

FIGURINES LES CHIENS DE GUERRE


TYPES DE FIGURINES, CARACTRISTIQUES ET CAPACIT DE DGTS Chaque combattant de WARMACHINE est reprsent sur la table par une figurine magnifiquement sculpte dans une pose dynamique. Il existe plusieurs types de figurine : les warcasters, les warjacks, les troupiers et les solos ou solitaires. Les warcasters, les troupiers et les solitaires sont collectivement dsigns par le terme guerriers. Toutes les figurines, lexception des warjacks, sont des figurines vivantes moins que le contraire ne soit prcis. figurine Warcaster possde plusieurs rgles communes tous les warcasters qui ne sont pas rpertories sur sa carte de rfrence. (Voir Rgles Spciales des Warcasters, p. 79). Tous les warcasters sont des personnages. Dans HORDES, l'quivalent du warcaster est le warlock : il mne au combat des cratures sauvages et des troupes enrages. WARJACKS Un steamjack est un automate ou construct mkanique dou de raison grce son cortex, un cerveau magique abrit par sa coque. La capacit de raisonnement des steamjacks est limite, mais ils peuvent nanmoins excuter des ordres simples et prendre des dcisions logiques pour remplir leur tche. Les steamjacks sont employs de nombreux usages dans les Royaumes dAcier, en particulier le transport de charges lourdes et les manuvres trop dangereuses pour un humain. Un warjack est un steamjack spcialement conu pour la guerre. Dot de larmement le plus dvastateur jamais conu, un warjack est un adversaire redoutable, capable de se mesurer une douzaine d'hommes. Bien quils soient capables dagir de leur propre initiative, les warjacks natteignent leur plein potentiel de destruction que sous la tutelle dun warcaster. Le warcaster est li par tlpathie chacun des warjacks de sa phalange. Ce lien permet au warcaster de donner des ordres ses warjacks et de dpenser du focus pour booster leurs capacits dune seule pense. Grce au focus, un warcaster rend les attaques de ses warjacks plus prcises et plus puissantes. Un warjack bien contrl peut mme effectuer dtonnantes prises spciales, comme percuter ses adversaires toute vapeur, agripper leurs armes ou mme les lancer par-dessus son paule.

FIGURINES INDPENDANTES
Les figurines indpendantes sont celles qui sont actives individuellement. Les warcasters, les warjacks et les solos sont des figurines indpendantes. WARCASTER Un warcaster est un sorcier, un prtrecombattant ou un mage de guerre extrmement puissant, capable dexercer un contrle tlpathique sur un groupe de warjacks. Cest galement un adversaire redoutable, aussi habile au combat quau lancer de sorts. Une phalange (NdT : parfois dsigne informellement sous son nom anglais de battlegroup ) est constitue dun warcaster et des warjacks quil contrle. Un warcaster ne peut allouer des points de focus quaux warjacks de sa phalange, et ne peut relayer des sorts qu travers eux. Durant la bataille, un warcaster tente daccomplir sa mission en dirigeant les warjacks de sa phalange. Un warcaster peut galement utiliser ses points de focus pour augmenter ses capacits de combat et pour lancer des sorts, ou les assigner certains de ses warjacks pour amliorer leurs propres comptences. Un warcaster peut galement relayer des sorts au travers de jacks quips darcs nodaux, ce qui augmente, en pratique, la porte de ses pouvoirs magiques. Les warcasters sont des figurines indpendantes. Une figurine dote du type de

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FIGURINES

Le lien tlpathique entre un warcaster et ses warjacks est cependant fragile. Il est impossible d'attribuer des points de focus un warjack dont le cortex est dsactiv. Pire, lorsquun warcaster tombe au combat, le lien avec ses jacks se rompt. Le retour dnergie magique incontrle qui sensuit surcharge et court-circuite les cortex de ses warjacks, provoquant leur arrt : ils deviennent alors inertes. Les warjacks sont classs suivant la taille de leur socle : les warjacks lgers ont un socle moyen (40 mm) et les warjacks lourds, un grand socle (50 mm). Bien quils soient assigns une phalange spcifique, tous les warjacks sont des figurines indpendantes. Une figurine dote du type de figurine Warjack possde plusieurs rgles communes tous les warjacks qui ne sont pas rpertories sur sa carte de rfrence. (Voir Rgles Spciales des Warjacks, p. 77). TOUJOURS SE FAIRE REMARQUER Les warjacks lgers cryxiens sont appels bonejacks . Les warjacks lourds cryxiens sont appels helljacks . Les warjacks du Chtiment sont parfois appels myrmidons . Bonejacks, helljacks et myrmidons sont des warjacks. SOLOS Les solos sont des individus tels que les assassins et les tireurs dlite qui ont pour habitude doprer seuls. Les solos sont des figurines indpendantes.

73, pour plus de dtails sur les rgles des units). TROUPIERS Les troupiers sont des individus comme les pistes, les fusiliers ou les mkaniciens, qui oprent en groupes appels units. Une unit agit toujours en bloc. Toutes les figurines d'une unit sont des troupiers. Les figurines de troupier dune unit possdent gnralement des caractristiques identiques et sont quipes de faon similaire. RECRUES Les troupiers de base d'une unit sont appels recrues. COMMANDANTS D'UNIT, CHEFS ET OFFICIERS Chaque unit est dirige par un commandant dunit. L'armement du commandant d'unit est parfois diffrent de celui des autres figurines de son unit. Le commandant d'unit peut donner des ordres son unit, ce qui permet cette dernire d'accomplir certaines manuvres spciales. Dans la plupart des cas, le commandant d'unit est le Chef de lunit. Certaines units sont diriges par des Officiers . Tant qu'un Officier est en jeu, il est le commandant d'unit de son unit. SOUTIENS Les soutiens sont des troupiers qui peuvent tre ajouts certaines units. Ils incluent les soutiens d'unit et les soutiens d'arme spciale. Une unit ne peut inclure qu'un soutien de chaque type. Les figurines d'un soutien ne sont pas des Recrues. Les soutiens se reconnaissent facilement leur rgle Soutien , qui dtaille la ou les units auxquelles ils peuvent tre rattachs.

UNITS
Une unit est une escouade de troupiers quips et entrans de la mme manire et capables dagir et de manuvrer ensemble. Une unit est gnralement constitue dun Chef et d'un ou de plusieurs troupiers. Les figurines d'une unit ne sont pas actives individuellement. Tous les membres de l'unit sont activs au mme moment et passent ensemble par toutes les tapes d'une activation. (Voir Anatomie dune Unit , p.

Skarre, Reine de la Cte Brise, warcaster pique Cryx

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FIGURINES

PROFILS DES FIGURINES


Toute figurine et unit possde un profil unique appel entre de figurine ou entre de liste darme. Ce profil traduit en termes de jeu ses capacits de combat. WARMACHINE utilise un ensemble de caractristiques pour quantifier et comparer les interactions fondamentales entre les figurines du jeu. En plus de leurs caractristiques, certaines figurines sont dotes de rgles spciales qui amliorent leur efficacit. Le chapitre consacr aux factions vous donne toutes les informations dont vous avez besoin pour mener votre arme sur le champ de bataille. Pour plus d'informations sur les figurines et les factions, reportez-vous aux livres Forces of WARMACHINE. La carte de rfrence dune figurine ou dune unit fournit un rsum rapide de son profil et de ses rgles spciales. Le recto dune carte prsente le nom et le type de la figurine, ses caractristiques et celles de ses armes, sa limitation, son cot en points et une barre ou une grille de dgts si elle peut subir plus de 1 point de dgts. Les descriptions des rgles spciales apparaissent au verso de la carte. Les warcasters possdent une carte de rfrence supplmentaire qui dtaille leurs sorts et leur pouvoir. Consultez le prsent livre ainsi que les autres supplments pour WARMACHINE pour la description complte des sorts et des rgles. CARACTRISTIQUES DES FIGURINES Les caractristiques des figurines sont la reprsentation numrique de leur efficacit au combat. Plus la valeur dune caractristique est leve, plus la figurine est comptente dans ce domaine. Ces valeurs sont utilises pour les jets de ds qui rsolvent les diffrentes situations de jeu. Le tableau de caractristiques synthtise toutes ces valeurs pour que vous puissiez vous y rfrer facilement en cours de partie. Chaque caractristique dcrite dans les rgles est reprsente par une abrviation.

Kommodore Sorscha Kratikoff VTS, Vitesse VTS Vitesse de mouvement dune figurine. Une figurine se dplace d'une distance maximale gale sa VTS en pouces lorsqu'elle effectue une avance tactique. FOR, Force Force physique dune figurine. La FOR sert calculer les dgts, agripper ou se dgager d'une figurine, ou dterminer la distance de projection d'une figurine. ACC, Attaque de Corps--Corps Niveau de matrise dune figurine dans lemploi darmes de corps--corps (pes, marteaux) ou darmes naturelles (poings, crocs). LACC d'une figurine est utilise lors des jets dattaque de corps--corps. ATD, Attaque Distance Prcision avec laquelle une figurine est capable dutiliser une arme de tir (pistolet, arbalte) ou de jet (lance, couteau). LATD d'une figurine est utilise lors des jets dattaque distance. DEF, Dfense Capacit dune figurine viter les attaques. Il sagit de la combinaison de sa taille, de sa vitesse, de sa dextrit naturelle et mme dventuelles protections magiques. Un jet dattaque doit tre suprieur ou gal la valeur de DEF de la figurine cible pour pouvoir la toucher. ARM, Armure Capacit de rsistance aux dgts dune figurine, que cette rsistance soit dorigine naturelle ou magique, ou quelle provienne dune vritable armure. Une figurine subit 1 point de dgts pour chaque point de diffrence entre le rsultat du jet de dgts et sa valeur dARM. CMD, Commandement Force de volont, sens du commandement et discipline dune figurine. Pour russir un test de commandement, une figurine doit obtenir un

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FIGURINES

rsultat infrieur ou gal sa caractristique de CMD sur 2d6. Le commandement dtermine galement la porte de commandement d'une figurine. FOCUS, Focus Puissance magique dune figurine. Seules les figurines dotes de la comptence Manipulation du Focus, telles que les warcasters, ont une caractristique de FOCUS. Le Focus dtermine ltendue de la zone de contrle dune figurine ainsi que son nombre de points de focus de dpart. Le FOCUS d'une figurine est utilis lors des jets dattaque magique. CARACTRISTIQUES DE BASE, CARACTRISTIQUES ACTUELLES ET MODIFICATEURS Les rgles de WARMACHINE peuvent citer les caractristiques de base ou les caractristiques actuelles d'une figurine. Les caractristiques de base de la figurine sont gnralement celles qui sont reportes dans son tableau de caractristiques. Certaines rgles spciales font prendre une valeur spcifique lune des caractristiques de base dune figurine. Appliquez ce remplacement de caractristique avant tout autre modificateur. Lorsqu'une figurine est affecte par plusieurs rgles remplaant la valeur d'une caractristique de base, la caractristique de base prend toujours la valeur la plus basse. Par exemple, une figurine la fois stationnaire (DEF de base de 5) et sous l'effet de Dysfonctionnement (DEF de base de 7) a une DEF de base de 5. Lorsque les caractristiques d'une figurine sont modifies, elles sont appeles caractristiques actuelles pour les diffrencier des caractristiques de base. Utilisez toujours les caractristiques actuelles des figurines moins qu'une rgle ne prcise le contraire. Pour dterminer l'une des caractristiques actuelles d'une figurine, prenez la caractristique de base et appliquez-y les modificateurs dans l'ordre suivant. 1. Appliquez les modificateurs qui doublent la caractristique de la figurine.

2.

3. 4.

Appliquez les modificateurs qui divisent la caractristique de la figurine par deux. Appliquez les bonus qui s'ajoutent la caractristique. Appliquez les pnalits qui se soustraient la caractristique.

Le rsultat obtenu est la caractristique actuelle de la figurine. l'exception de la DEF, les caractristiques de base et actuelles d'une figurine ne peuvent jamais tre rduites moins de 1. La DEF de base et actuelle d'une figurine ne peut jamais tre rduite moins de 5. EXEMPLE : une figurine stationnaire a une DEF de base de 5. Le couvert confre +4 DEF. Une figurine stationnaire derrire un couvert a donc une DEF actuelle de 9 (DEF de base de 5 + 4 DEF pour le couvert). Une figurine stationnaire (DEF de base de 5) sous l'effet du pouvoir Dprissement de Deneghra (2 DEF) garde une DEF actuelle de 5. Notez que ces limitations ne s'appliquent qu'aux caractristiques, et non aux jets d'attaque. Un Marteau des Cieux Librateur dATD 5 sous l'effet du pouvoir Dprissement de Deneghra (2 ATD) a une ATD actuelle de 3. Le Marteau des Cieux Librateur subit un malus de 4 sur son jet dattaque du fait de la rgle Imprcis de son arme. Un jet de 2d6 + 3 devient donc 2d6 1, mme si la caractristique elle-mme nest pas infrieure 1.

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Liche de Fer Asphyxious, Warcaster Cryx

FIGURINES AVANTAGES Les avantages sont des comptences courantes. Ils sont dcrits ci-dessous. Les avantages des figurines sont reprsents par des symboles situs sous son tableau de caractristiques. Ni les entres de figurines et ni les cartes nincluent le texte de ces comptences. Les avantages sont activs en permanence et sappliquent chaque fois quune situation de jeu lexige.

Commandant Toute figurine ou unit de Faction amie situe porte de commandement de cette figurine peut remplacer son CMD actuel par le CMD actuel du commandant lors de ses tests de commandement (p. 94). Il ne faut pas confondre les figurines dotes de l'avantage Commandant avec les commandants d'unit qui dirigent les units (p. 73). Toutes les figurines de warcaster sont dotes de cet avantage. Construct Cette figurine nest pas une figurine vivante, ne fuit jamais et russit automatiquement les tests de commandement. Toutes les figurines de warjacks sont dotes de cet avantage. Vision Aveugle Cette figurine ignore les effets de nue (p. 71) et les forts (p. 99) lors de la dtermination des lignes de vue. Cette figurine ignore la dissimulation (p. 54) et la Furtivit lorsqu'elle effectue des attaques. Sans Peur Cette figurine ne fuit jamais (p. 96). Toutes les figurines de warcaster sont dotes de cet avantage. Pistolero Cette figurine est un pistolero (p. 62). Un pistolero a une porte de corps-corps de 0,5 pouce et peut effectuer des attaques distance ciblant des figurines situes dans sa zone de corps--corps. Intangible Cette figurine peut se dplacer sans pnalit travers les terrains difficiles et les obstacles. Elle peut se dplacer au travers des obstructions et des autres figurines si elle dispose de suffisamment de mouvement pour les dpasser en totalit. Les autres figurines, y compris les figurines slammes, pousses ou projetes, peuvent se dplacer sans effet au travers de cette figurine si elles disposent de suffisamment de mouvement pour la dpasser en totalit. Cette figurine nest pas considre comme une figurine interfrente. Cette figurine ne subit que les dgts et effets des armes

Ces symboles indiquent quEiryss, Chasseuse de Mages dIos, est dote de Dploiement Avanc, Sans Peur, claireur et Furtivit. Abomination Cette figurine est une crature terrifiante (p. 95). Toute figurine/unit, amie ou ennemie, situe dans un rayon de 3 pouces autour de cette figurine doit russir un test de commandement ou fuir. Dploiement Avanc - Placez cette figurine aprs le dploiement normal, une distance maximale de 6 pouces au-del de la zone de dploiement tablie. Arc Nodal Cette figurine est un relai (p. 85). Attaque de Corps--Corps Combine Cette figurine peut participer des attaques de corps--corps combines avec d'autres figurines de son unit (p. 61). Attaque Distance Combine Cette figurine peut participer des attaques distance combines avec d'autre figurine de son unit (p. 62).

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FIGURINES

magiques, attaques magiques, animi, sorts et pouvoirs. Elle est immunise aux effets continus. Cette figurine ne peut pas tre dplace par les slams. Lorsque cette figurine effectue une attaque de corps--corps ou distance, avant le jet d'attaque, elle perd Intangible pendant un tour. Jack Marshal Cette figurine est un jack marshal (p. 87). Si une unit possde cet avantage, seul le commandant d'unit de l'unit est un jack marshal. Officier Cette figurine est un Officier (p. 73). L'Officier est le commandant d'unit de son unit. claireur Cette figurine peut avancer sans pnalit travers les terrains difficiles (p. 98). Elle peut charger et effectuer des prises spciales slam et pitinement travers les obstacles (p. 98). Porte-tendard Cette figurine est un porte-tendard (p. 73). Furtivit Toute attaque magique ou distance dclare contre cette figurine et dont le point dorigine est plus de 5 pouces choue automatiquement. Cette figurine n'est pas une figurine interfrente (p. 32) lors de la dtermination des lignes de vue partir d'une figurine situe plus de 5 pouces. Terreur Cette figurine est une crature terrifiante (p. 95). Toute figurine/unit ennemie situe dans la zone de corps--corps de cette figurine ou ayant cette figurine dans sa zone de corps--corps doit russir un test de commandement ou fuir. Robuste chaque fois que cette figurine est mise hors de combat, lancez un d6. Sur un rsultat de 5 ou 6, cette figurine est gurie dun point de dgts, nest plus hors de combat et est mise au tapis.

Mort-Vivant Cette figurine n'est pas une figurine vivante et ne fuit jamais. IMMUNITS Les Immunits sont des avantages qui protgent les figurines de certains types de dgts et effets. Une figurine ne subit jamais de dgts d'un type de dgts auquel elle est immunise. Si les dgts prsentent plusieurs types de dgts, une figurine immunise au moins lun des types de dgts impliqus ne subira pas de dgts. Immunit : Froid Cette figurine ne subit jamais de dgts de froid (p. 70). Immunit : Corrosion Cette figurine ne subit jamais de dgts de corrosion (p. 70). Elle est immunise l'effet continu Corrosion. Immunit : lectricit Cette figurine ne subit jamais de dgts lectriques (p. 70). Immunit : Feu Cette figurine ne subit jamais de dgts de feu (p. 70) et est immunise l'effet continu Feu. IMMUNIT AUX EFFETS CONTINUS Certaines immunits et rgles spciales confrent galement des immunits tous les effets continus, ou certains d'entre eux. Une figurine immunise un effet continu ne subit jamais l'effet auquel elle est immunise. L'effet continu n'est jamais appliqu cette figurine. Lorsqu'une figurine gagne une immunit un effet continu alors qu'elle subit cet effet continu, l'effet continu prend immdiatement fin. CARACTRISTIQUES DES ARMES Dans le tableau de caractristiques de l'arme d'une figurine, une icne d'pe indique une arme de corps--corps, une icne de pistolet une arme distance, et une icne de fer cheval une Monture. Lentre dune figurine dote de deux armes identiques prsente un tableau de caractristique darme unique contenant une icne x2 . Le tableau de

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caractristiques dune arme nindique que les caractristiques qui sappliquent son usage. Un symbole apparat sous celles qui ne sont pas utilises.

CDT, Cadence de Tir Nombre maximal dattaques distance quune figurine peut effectuer avec cette arme distance au cours dune mme activation. Le temps de rechargement limite la plupart des armes distance une unique attaque par activation. ADE, Aire dEffet Diamtre en pouces du gabarit de dgts utilis par une arme aire deffet (ADE) pour dterminer les figurines touches par l'attaque. Lors de l'utilisation d'une arme ADE, ce gabarit doit tre centr sur le point dimpact dtermin. Toutes les figurines situes dans le gabarit sont affectes et susceptibles de subir les dgts et effets de lattaque. (Voir p. 57 pour le dtail des rgles des armes ADE). PUI, Puissance Valeur employe pour effectuer les jets de dgts. Une arme ou attaque de PUI ne provoque pas de dgts.

Exemple de tableau de caractristiques d'arme distance pour une paire d'armes identiques

Exemple de tableau de caractristiques dune arme de corps--corps

P+F, Puissance plus Force Caractristique employe pour effectuer les jets de dgts d'une arme de corps--corps. La valeur de P+F, indique par commodit, est la somme des caractristiques de Puissance et de Force de la figurine. G/D/T, Localisation Le tableau de caractristiques des armes des warjacks indique leur localisation : bras gauche (G), bras droit (D) ou tte (H). Lorsque toutes les cases de systme d'une localisation ont t endommages, le systme est dsactiv. (Voir Dsactivation des systmes, p. 67). Ces localisations darme servent galement la rsolution des verrous de tte et darme (page 45).

Exemple de tableau de caractristiques dune arme de corps--corps (monture) POR, Porte Distance maximale en pouces entre le point dorigine de lattaque et sa cible au-del de laquelle l'attaque choue automatiquement. Mesurez la porte entre les bords des socles du point dorigine et de la cible les plus proches lun de lautre. La mesure de cette distance ne doit pas dpasser la porte maximale de lattaque. Les attaques effet de souffle utilisent un indicateur particulier incluant labrviation ES (p. 59). Une POR de * indique que les rgles spciales de la figurine contiennent des informations sur la dtermination de la POR.

figurine

Haut Exemplaire Kreoss, warcaster Menoth

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FIGURINES FACULTS DES ARMES Les facults des armes sont des effets spciaux indiqus par un symbole dans le tableau de caractristiques de l'arme. Les types de dgts, les armes magiques et les effets continus sont des facults des armes.

Type de Dgts : Corrosion Cette arme provoque des dgts de corrosion (p. 70). Type de Dgts : lectricit Cette arme provoque des dgts lectriques (p. 70). Type de Dgts : Feu Cette arme provoque des dgts de feu (p. 70). Arme Magique Cette arme est une arme magique (p. 70).

Ces symboles indiquent que Cremator, larme du Haut Prcesseur, est dote des facults Effet Continu : Feu, Arme Magique et Allonge. Targe Cette arme intgre une targe qui confre un bonus cumulatif de +1 ARM la figurine. Une figurine dote de deux Targes bnficie donc d'un bonus de +2 ARM. La figurine ne bnficie pas de ce bonus tant que le systme arme portant la targe est dsactiv ou maintenu dans un verrou d'arme, ni lors de la rsolution de dgts ayant pour origine son arc arrire. Effet Continu : Corrosion Toute figurine touche par cette attaque subit l'effet continu corrosion (p. 71). Effet Continu : Feu Toute figurine touche par cette attaque subit l'effet continu feu (p. 71). Corrosion Critique Sur une touche critique, la figurine touche par cette attaque subit l'effet continu Corrosion (p. 71). Feu Critique Sur une touche critique, la figurine touche par cette attaque subit l'effet continu Feu (p. 71). Type de Dgts : Froid Cette arme provoque des dgts de froid (p. 70).

Gantelet Cette arme est un Gantelet. Le Gantelet d'un warjack lui permet d'effectuer certaines prises spciales. Un warjack dot dun Gantelet peut effectuer les prises spciales suivantes : verrou de bras, verrou de tte et projections. Un warjack dot de deux Gantelets peut galement accomplir des projections deux mains. Un warjack ne peut pas utiliser un Gantelet dsactiv pour effectuer des prises spciales. Allonge Cette arme a une porte de corps--corps de 2 pouces (p. 43). Bouclier Cette arme est un bouclier qui confre un bonus cumulatif de +2 ARM la figurine. Une figurine dote de deux Boucliers bnficie donc d'un bonus de +4 ARM. La figurine ne bnficie pas de ce bonus tant que le systme arme portant le bouclier est dsactiv ou maintenu dans un verrou d'arme, ni lors de la rsolution de dgts ayant pour origine son arc arrire. Matre d'Armes chaque fois que vous attaquez avec cette arme, ajoutez un d supplmentaire aux jets de dgts. RGLES SPCIALES La plupart des combattants de WARMACHINE sont entrans des tches spcifiques sur le champ de bataille. Pour reprsenter cela, les figurines bnficient de rgles spciales qui prennent le pas sur les rgles normales. Les rgles spciales sont classes, en fonction de

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FIGURINES

leur utilisation, en comptences, pouvoirs, actions spciales, attaques spciales et ordres. Les rubriques Warjacks (p. 77) et Warcasters et Focus (p. 79) dtaillent en outre de nombreuses rgles spciales communes aux warcasters et aux warjacks, et qui napparaissent pas sur les cartes ou dans les listes darme. COMPTENCES Une comptence confre habituellement un bonus ou une qualit modifiant la faon dont les rgles standard sappliquent une figurine. Les comptences sont toujours actives et sappliquent chaque fois quune situation de jeu lexige. Certaines comptences sont dotes d'une porte (POR). La porte d'une comptence est la distance maximale en pouces laquelle elle peut tre employe pour affecter une autre figurine ou unit. Mesurez la porte entre les bords des socles de la figurine utilisant la comptence et de la cible les plus proches lun de lautre. La mesure de cette distance ne doit pas dpasser la porte maximale de la comptence. Si le bord le plus proche du socle de la figurine cible est situ moins de la porte maximale de la comptence, la cible est porte. Une POR de CMD indique que la porte de la comptence est gale au CMD de la figurine. Lorsqu'une figurine utilise une comptence dote d'une POR, elle doit cibler une figurine dans sa ligne de vue. Dterminez si la cible est porte de la comptence. Si la figurine cible est porte, elle est affecte par la comptence. Si la figurine cible est hors de porte de la comptence, elle n'est pas affecte, mais la comptence compte comme ayant t utilise. POUVOIRS Chaque warcaster dispose dun pouvoir unique quil peut utiliser une fois par partie, un moment quelconque de son activation (voir p. 80), en plus de son mouvement et de son action. Un warcaster ne peut pas interrompre son mouvement ou son attaque pour utiliser son pouvoir. Il peut utiliser son

pouvoir avant son mouvement, aprs son mouvement, avant d'effectuer une attaque ou aprs avoir effectu une attaque, mais pas au milieu de son mouvement ou d'une attaque. ACTIONS SPCIALES ( ACTION) Une action spciale permet une figurine d'effectuer une action normalement interdite aux autres figurines. Une figurine peut effectuer une action spciale au titre de son action, au lieu dattaquer, si les conditions ncessaires son utilisation sont runies. ATTAQUE SPCIALE ( ATTAQUE) Une attaque spciale fournit une figurine une option dattaque normalement interdite aux autres figurines. Les warjacks ont en outre leur disposition un ventail dattaques dvastatrices appeles prises spciales, dcrites en p. 45. Toute figurine peut effectuer une unique attaque spciale en choisissant cette option pendant son action de combat, si les conditions ncessaires son utilisation sont runies. Il n'est possible d'effectuer des attaques spciales que pendant l'activation de la figurine. ORDRES Un ordre permet une figurine ou une unit daccomplir une manuvre spciale. Au dbut de son activation, une unit peut recevoir un ordre de son Commandant d'Unit. (Voir Donner des Ordres, p. 75). CAPACIT DE DGTS ET GRILLES DE DGTS La capacit de dgts dune figurine dtermine le nombre de points de dgts quelle peut subir avant dtre dtruite. La plupart des troupiers nont pas de capacit de dgts. Ils sont dtruits et retirs de la table ds quils subissent 1 point de dgts. Les figurines les plus rsistantes de chaque liste darme peuvent subir un nombre de points de dgts plus important, indiqu dans la section correspondante, avant dtre dtruites. Leur carte de rfrence indique une range de cases de dgts sur laquelle sont reports les dgts subis. Les cases de dgts vierges sont aussi appeles points de vie. Les cases de dgts de certaines figurines, comme

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FIGURINES

les warjacks, sont organises en grille de dgts. chaque fois qu'une figurine dote de plusieurs cases de dgts subit des dgts, noircissez une case par point de dgts reu. Une figurine dote dune capacit de dgts est dtruite lorsque toutes ses cases de dgts ont t noircies. Cependant, un warjack peut tre sous l'effet de systmes dsactivs avant que sa grille de dgts ne soit entirement noircie. Certaines des cases de dgts de chaque warjack sont des cases de systme. Elles sont marques dune lettre qui dsigne la partie de la figurine quelles reprsentent. Lorsque toutes les cases de dgts d'un systme sont noircies, ce systme est dsactiv. Pour plus de dtails, voir Reporter les Dgts (p. 66).

de socles moyens. Les cratures les plus colossales et les warjacks lourds sont quant eux dots de grands socles. La taille du socle dune figurine est prcise dans sa section de la liste darme. Larc avant dune figurine dtermine sa vision du champ de bataille. En gnral, une figurine entreprend ses actions, dtermine sa ligne de vue et effectue ses attaques dans cet arc. De la mme manire, une figurine est plus vulnrable aux attaques provenant de son arc arrire puisque la figurine y est moins vigilante. ORIENTATION Lorientation d'une figurine est dtermine par l'orientation de ses paules. Larc avant dune figurine correspond aux 180 situs de part et dautre de la direction laquelle fait face la ligne dpaules de la figurine, et les 180 qui se trouvent derrire elle correspondent son arc arrire. Plutt que de se rfrer la position des paules, il peut tre utile de mettre deux petites marques de part et dautre du socle de vos figurines pour diffrencier clairement larc avant de larc arrire. Si la figurine n'a pas d'paule et si son arc avant ne s'tend pas 360, vous serez obligs de marquer son socle ou de convenir de son orientation avec votre adversaire avant le dbut de la partie.

Exemple de Grille de Dgts

TAILLE DES ORIENTATION

SOCLES

ET

Certaines des caractristiques physiques des figurines sont prises en compte dans le jeu : il s'agit de la taille des socles et de lorientation. TAILLE DU SOCLE La taille du socle dune figurine reflte sa taille et sa masse relles. Il existe trois tailles de socle : petit socle (30 mm), socle moyen (40 mm) et grand socle (50 mm). La plupart des figurines de guerrier de taille humaine sont dotes de petits socles. Les cratures plus imposantes et les warjacks lgers sont dots

Arc arrire Une figurine fait face une autre lorsque la seconde est situe dans l'arc avant de la premire. Une figurine fait directement face une autre lorsque le centre de l'arc avant de la premire figurine concide avec le centre du socle de la seconde.

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Une figurine dont l'arc avant s'tend 360 n'a pas d'arc arrire et fait la fois face et directement face toutes les autres figurines. FAIRE FACE ET DIRECTEMENT FACE

MARQUAGE DE L'ORIENTATION DE VOS FIGURINES Nous recommandons aux joueurs de peindre des tirets sur les socles de leur figurine pour viter toute ambigut quant leur orientation.

Phnix, warjack lourd Scyrah

Stryker et le Dfenseur sont situs dans l'arc avant du Maraudeur. Le Maraudeur fait donc face Stryker et au Dfenseur. Le centre de l'arc avant du Maraudeur est en outre align sur le centre du socle du Dfenseur : le Maraudeur fait donc directement face au Dfenseur.

Chasseur de Mages Scyrah

Phalange de Gorten Grundback, warcaster mercenaire


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VEILLE DARMES
MISE EN PLACE, DPLOIEMENT ET CONDITIONS DE VICTOIRE

RECRUTER UNE ARME


Un warcaster et ses warjacks forment le noyau de toute arme de WARMACHINE. Ils sont habituellement soutenus par diffrentes units et solos dont les comptences viennent augmenter leur efficacit. Dans des batailles importantes, vous pourrez mme aligner plusieurs warcasters qui donneront plus de puissance votre arme. Avant de composer votre liste darme, choisissez une faction et mettez-vous daccord avec votre adversaire sur la taille de la rencontre. Dpensez les points darme correspondants en figurines et units de votre faction et/ou en mercenaires prts travailler pour cette faction. Il est tout fait possible daligner une arme entirement constitue de figurines mercenaires grce aux rgles de Contrats Mercenaires de Forces of WARMACHINE: Mercenaries. Les entres de liste darme des figurines et des units indiquent leur cot en points ainsi que leur limitation, auxquels vous devrez vous conformer au moment de recruter vos troupes. Certains scnarios particuliers peuvent toutefois modifier les rgles de base de composition dune arme.

confre un certain nombre de points de warjack pouvant uniquement tre dpenss en warjacks de sa phalange. Ces points bonus sajoutent aux points darme que dtermine la taille de rencontre. Les points de warjack non dpenss en warjacks de la phalange du warcaster sont perdus. EXEMPLE : Simon et Frdric jouent une escarmouche 25 points. Simon choisit le warcaster Capitaine Victoria Haley. Frdric choisit la Sorcire de Guerre Deneghra. Haley apporte Simon 5 points de warjack dpenser en warjacks de sa phalange. Du fait de la taille de rencontre, il dispose galement de 25 points dpenser comme il lentend. Les points de warjack peuvent tre rpartis entre plusieurs warjacks de la phalange du warcaster. Il n'est pas ncessaire de les dpenser sur un seul warjack. Ils peuvent galement tre combins des points d'arme pour acheter un warjack ligible. EXEMPLE : Frdric dispose de 25 points darme du fait de la taille de rencontre, et de 5 points de warjack apports par Deneghra. Il souhaite ajouter une paire d'quarrisseurs 4 points sa phalange. Pour atteindre le total de 8 points, il dpense donc les 5 points de warjack et paie le complment de 3 en points darme. DUEL Nb. max. de warcasters : 1 Points darme : 15 Dure approx. de la partie : 20 45 minutes Un duel survient lorsque les chemins de deux warcasters se croisent. Ils peuvent tre en mission spciale, ou poursuivent danciennes et sanglantes vendettas. Le contenu des botes de phalange (NdT : Battlegroup Box) est parfaitement adapt ce mode de jeu.

TAILLES DE RENCONTRE
Les batailles de WARMACHINE peuvent se jouer diverses tailles de rencontre, ce qui permet dexprimenter de nouvelles stratgies, tailles darmes et styles de jeu. chaque taille de rencontre correspond un nombre dfini de points darme que les joueurs peuvent dpenser pour composer leur arme. Rien ne vous oblige utiliser tous vos points lors de la composition de votre arme. Il vous est cependant interdit de dpasser le montant autoris par la taille de rencontre choisie. En outre, chaque taille de rencontre impose des limitations quant au nombre de warcasters par joueur. Les warcasters ne vous cotent pas de points darme : chacun vous

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VEILLE DARMES ESCARMOUCHE Nb. max. de warcasters : 1 Points darme : 25, 35 ou 50 Dure approx. de la partie : 45 90 minutes Une escarmouche met aux prises deux warcasters accompagns de leurs warjacks et dune escorte dunits et de solos. Les incidents frontaliers entre patrouilles ou les missions spciales conduites par des dtachements dlite conduisent des escarmouches. GRANDE MLE Nb. max. de warcasters : 1 Points darme : 75 ou 100 Dure approx. de la partie : 90 120 minutes La guerre ravage le continent et lescalade des hostilits devient vite incontrlable. Chaque faction dploie les plus dvastatrices de ses machines de guerre et les plus puissants de ses warcasters sur le champ de bataille pour sassurer une victoire totale. BATAILLE DCISIVE Nb. max. de warcasters : 2 Points darme : 100, 125 ou 150 Dure approx. de la partie : 2 3 heures Une bataille dcisive est le point culminant dune campagne. Avec deux warcasters par camp, vos options darmes et votre puissance de feu sont dmultiplies. GUERRE Nb. max. de warcasters : 3 Points darme : 150, 175 ou 200 Dure approx. de la partie : 3 4 heures Lorsque les deux camps refusent de lcher prise et que les simples chauffoures ne suffisent plus rgler le problme, la guerre totale est la seule issue. Ce genre de grande partie vous permet daligner des forces considrables et jusqu trois warcasters, ce qui permettra votre arme dencaisser plus facilement dventuelles pertes, pour contreattaquer sans perdre en force de frappe au fur et mesure du droulement de la bataille. APOCALYPSE Nb. max. de warcasters : 4 et plus Points darme : 200 et plus Dure approx. de la partie : 4 heures et plus Lorsquun conflit a atteint une ampleur telle que la guerre elle-mme ne peut en prcipiter lissue, le jugement dernier survient : vous avez dchan lapocalypse. Une apocalypse est une grande partie permettant daligner au moins quatre warcasters par camp. Bien que ce genre de partie ne soit pas entreprendre la lgre, il procure une exprience ludique nulle autre pareille. Vous pouvez ajouter un warcaster chaque arme par tranche de 50 points supplmentaire.

figurines

Un Massacreur et un Skarlock Cryx font face un Man O War Khador


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VEILLE DARMES

PHALANGES
Chacun des warcasters dune arme contrle un groupe de warjacks. Un warcaster et les warjacks qui lui sont assigns sont collectivement dsigns par le terme phalange (NdT : battlegroup). Il ny a pas de limite au nombre de warjacks pouvant tre inclus dans la phalange d'un warcaster. Tout warjack doit commencer la partie assign une phalange ou contrl par un jack marshal (p. 87). EXEMPLE DARME Lexemple suivant illustre les rgles de cration darme de WARMACHINE. Cette arme correspond une bataille dcisive de 100 points. Chaque joueur peut donc aligner jusqu deux warcasters.
WARCASTER : COMMANDEUR STRYKER (+6 points de warjack) Phalange de Stryker Cot en points darme

1 Warjack Lourd Dfenseur 1 Warjack Lourd Cuirass 2 Warjacks Lgers Lanciers

9 7 12 (6 ch.)

WARCASTER : CAPITAINE HALEY (+5 points de warjack) Phalange de Haley Cot en points darme

Les deux warcasters sont le Commandeur Stryker et le Capitaine Haley. Ce sont des personnages nomms : il ne faut donc pas de doublons. Stryker apporte 6 points de warjacks ; Haley en apporte 5. Larme peut donc inclure jusqu 111 points de figurines, en plus des warcasters. Les 9 warjacks de larme sont distinctement assigns lune ou lautre des phalanges. Les units de Longs-Fusiliers et de Grognards sont leur effectif minimal, avec 6 troupiers chacune seulement, comme autoris dans les options des units. Il y a deux units de Mkaniciens de Campagne, chacune avec 6 troupiers, comme autoris dans les options de lunit. Nous avons inclus deux units de Cinmanciens, dont leffectif est toujours de six troupiers. Les trois units de Lames-Tempte ont galement un effectif fixe de six troupiers chacune. Avec leur L : 2 et deux warcasters, cette arme peut inclure jusqu quatre units de ce type. Le nombre total de points darme est de 111. Nous avons donc dpens tous les points. PERSONNAGES Certaines figurines reprsentent de clbres individus des Royaumes dAcier. Ces figurines sont clairement identifies par leur nom et sont donc considres comme des personnages. Les personnages sont soumis aux rgles gnrales du type de figurine auquel ils appartiennent. Les units uniques, ainsi que les units incluant des personnages nomms, sont appeles units personnages. Elles restent des units personnages mme si les personnages nomms quelles incluent ne font plus partie de lunit, ou ont t limins de la partie. Une arme ne peut pas inclure plus dun exemplaire dun mme personnage et d'une mme unit personnage. Vous ne pourrez jamais, par exemple, avoir deux Commandeurs Coleman Stryker dans une mme arme. En revanche, deux joueurs Cygnar rivaux peuvent chacun aligner un Stryker. Comment lexpliquer ?

3 Warjacks Lourds Dfenseur 1 Warjack Lger Destrier 1 Warjack Lger Lancier


Units

27 (9 ch.) 4 6

Cot en points darme

2 Units de Cinmanciens de la Tempte Mystique (L : 2) 12 (6 ch.) 1 Unit dInfanterie des Longs-Fusiliers (L : 2) contenant 6 troupiers 6 3 Units dInfanterie des Lames-Tempte (L : 2) contenant 6 troupiers 15 (5 ch.) 1 Unit dInfanterie des Grognards (L : 2) contenant 6 troupiers 7 2 Units de Mkaniciens de Campagne (L : 3) contenant 6 troupiers 6 (2 ch.) TOTAL 111 Points
(100 points darme + 11 points de warjack)

Un warcaster ne peut attribuer de points de focus quaux warjacks de sa phalange. Si une arme inclut plusieurs phalanges, vrifiez que vous pouvez diffrencier les warjacks contrls par chacun des warcasters. (Voir Warcasters et Focus , p. 79, pour plus dinformations sur les phalanges).

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Dans le tumulte et la confusion de la guerre qui dvaste Immoren, les imposteurs et les usurpateurs ne manquent pas. Cela explique quun personnage puisse se retrouver face son alter ego sur le champ de bataille. Quel est le vritable Commandeur Coleman Stryker ou Boucher de Khardov ? La victoire seule vous donnera la rponse. COTS EN POINTS Le cot en points dune figurine correspond au nombre de points d'arme que vous devez dpenser pour inclure dans votre arme un exemplaire de cette figurine, ou dans le cas dunits, une unit de base. Certaines figurines ou units ont plusieurs cots, refltant diffrentes options de jeu. Par exemple, beaucoup dunits prsentent deux cots : un pour lunit effectif minimal, lautre pour lunit effectif maximal. Dans votre liste darme, vous devez prciser loption retenue et son cot en points. Souvenez-vous quun warcaster apporte des points de warjack qui ne peuvent tre dpenss quen warjacks de sa phalange. LIMITATIONS La limitation (L) correspond au nombre maximum de figurines ou dunits dun type donn que vous pouvez inclure pour chaque warcaster prsent dans votre arme. Par exemple, les units dInfanterie des Grognards cygnarennes ont une L de 2, ce qui signifie que vous pouvez inclure jusqu deux units dInfanterie des Grognards par warcaster de votre arme. Si votre arme compte deux warcasters, vous pouvez alors recruter quatre exemplaires de cette unit. Une limitation note i signifie quun nombre illimit de ces figurines ou units peut rejoindre votre arme. Un P signifie que la figurine ou unit est un personnage. Un seul exemplaire dun mme personnage et d'une mme unit personnage peut faire partie de votre arme, quel que soit le nombre de warcasters. La limitation (L) est indpendante de la faction de la figurine ou du warcaster. Si une arme inclut la fois des warcasters de la faction et

des warcasters mercenaires, prenez en compte tous les warcasters de l'arme pour dterminer le nombre d'exemplaires dune mme figurine ou unit que vous pouvez inclure, qu'elle appartienne la faction ou soit mercenaire. Par exemple, si une arme du Cygnar contient la fois un warcaster cygnaren et un warcaster mercenaire, elle peut inclure jusqu' quatre units de Grognards comme si ces deux warcasters taient cygnarens. Certains solos, comme les Ncro-Bombes, sachtent par petits groupes pour un cot dun point. Dans ce cas, la Limitation dfinit le nombre de groupes de telles figurines, plutt que le nombre de figurines individuelles, quun joueur peut inclure dans son arme. Par exemple, les Ncrobombes ont une L de 3 et cotent 1 point pour trois Ncrobombes. Un joueur peut donc inclure dans son arme trois groupes de Ncrobombes, soit un total de neuf figurines, par warcaster de son arme.

MISE EN PLACE, DPLOIEMENT ET CONDITIONS DE VICTOIRE


Il existe plusieurs faons de jouer une partie de WARMACHINE. Les principaux paramtres modifiant le droulement dune partie sont la taille de la rencontre, le nombre de joueurs et les conditions de victoire. Les joueurs peuvent en outre se mettre daccord pour jouer un scnario particulier, ou en concevoir un euxmmes. PARTIES DEUX JOUEURS Une partie typique de WARMACHINE met aux prises deux joueurs sur un champ de bataille de 1,20 m par 1,20 m (NdT : 4 pieds par 4 pieds pour les puristes). Cette surface de jeu est parfois appele table . Aprs avoir mis en place le champ de bataille selon les rgles de Terrain (p. 97), les joueurs font un jet de dpart en lanant un d6. Celui qui obtient le rsultat le plus lev dcide qui sera le premier joueur. Les joueurs dploient ensuite leur arme. Le premier joueur choisit le ct du champ de bataille de son choix et y dploie ses forces de faon ce quelles soient entirement situes

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VEILLE DARMES

dans les 10 pouces de son bord de table. Cette zone est la zone de dploiement du joueur. Les units doivent tre dployes de faon ce que tous leurs troupiers soient en formation. Cest ensuite au second joueur de dployer son arme de lautre ct du champ de bataille, suivant le mme principe. Une fois les deux armes dployes, le premier joueur prend la premire squence de jeu de la partie, puis les joueurs alternent les squences jusqu la fin de la partie. Cet ordre est appel ordre de jeu. Une fois dtermin, l'ordre de jeu reste le mme jusqu' la fin de la partie. PARTIES MULTIJOUEURS En multi-joueurs, les joueurs peuvent dcider de jouer WARMACHINE en quipes ou chacun pour soi. Aprs avoir dcid du type de bataille jou, mettez en place le champ de bataille et suivez les instructions suivantes pour dterminer lordre de jeu. PARTIES PAR QUIPES Dans une partie par quipes, les joueurs doivent se rpartir en deux quipes avant le dbut de la partie. Chaque quipe recrute ses joueurs en sachant quune quipe ne peut tre compose que de figurines de la mme faction et des mercenaires acceptant de travailler pour cette faction. Si l'une des quipes souhaite aligner une force entirement compose de mercenaires, tous les membres de l'quipe doivent suivre le mme contrat mercenaire. Chaque quipe ne peut en outre inclure quun seul exemplaire dun mme personnage. Ensuite, chaque quipe dsigne un joueur qui lancera un d6 pour dterminer lordre de jeu. Lquipe ayant obtenu le rsultat le plus lev choisit lquipe qui jouera en premier. La premire quipe dcide ensuite lequel de ses membres sera le premier joueur. Une fois le premier joueur dtermin, l'quipe adverse choisit le joueur qui jouera en second. La premire quipe dsigne ensuite lventuel troisime joueur, et ainsi de suite jusqu ce que tous les joueurs aient un ordre de jeu. Ce procd permet aux deux quipes de faire jouer leurs membres en alternance.

Le dploiement des armes se fait suivant le mme ordre altern, les membres dune mme quipe partageant la mme zone de dploiement en face de celle de lquipe adverse. CHACUN POUR SOI Vous pouvez galement vous lancer dans une partie multi-joueurs en chacun pour soi, o chacun joue pour son propre compte. Pour dterminer lordre de jeu, chaque joueur lance un d6 et choisit ensuite sa position dans lordre de jeu en fonction de son rsultat au d, celui ayant obtenu le score le plus haut pouvant choisir en premier. Relancez en cas dgalit. Celui qui obtient le rsultat le plus lev lors de la relance choisit sa position en premier, suivi par le second rsultat le plus lev, et ainsi de suite. EXEMPLE : Simon, Jrme, Christophe et Frdric obtiennent respectivement 6, 5, 5 et 3 au d. Simon choisira le premier sa position dans lordre de jeu. Jrme et Christophe relancent alors le d, obtenant respectivement 4 et 2. Cest donc ensuite Jrme de choisir, puis Christophe. Ayant obtenu le plus mauvais rsultat, Frdric naura plus dautre choix que de prendre la position restante. Remettez-vous en votre bon sens pour ltablissement des zones de dploiement, en tenant bien sr compte du nombre de joueurs, de la taille et de la forme de la table, de manire ce quaucun joueur ne soit trop avantag ou dsavantag moins que cela ne soit le fait dun accord mutuel. Pour une partie trois ou quatre joueurs, lidal reste une table de 1,20 m par 1,20 m et des zones de dploiement stendant jusqu 10 pouces des quatre coins du champ de bataille, ce qui permet davoir suffisamment despace entre les diffrentes zones de dploiement. SCNARIOS Si tous les joueurs sont daccord, vous pouvez jouer un scnario particulier. Le systme de scnario ajoute un dfi aux parties en proposant des situations uniques et des rgles spciales. Les scnarios offrent galement la possibilit de remporter la victoire en remplissant certains objectifs, plutt quen se

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VEILLE DARMES CONDITIONS DE VICTOIRE Les conditions de victoire doivent tre tablies avant le dploiement. En rgle gnrale, la victoire revient au dernier joueur qui il reste des warcasters, ou qui accepte la reddition de son adversaire. Les scnarios dfinissent en gnral des objectifs particuliers, parfois diffrents pour chaque camp. DBUT DE PARTIE Une fois que les conditions de victoire ont t dtermines et que le dploiement des forces a t effectu, le premier tour de jeu peut dbuter. Tous les warcasters et autres figurines dotes de la comptence Manipulation du Focus commencent la partie avec un nombre de points de focus gal leur caractristique de FOCUS. Les joueurs alternent ensuite leur squence de jeu conformment lordre de jeu tabli, en commenant par le premier joueur. Les tours senchanent jusqu ce que lun des camps remplisse ses conditions de victoire et soit dclar vainqueur.

contentant de massacrer larme adverse. Certains scnarios imposent des conditions particulires de taille de champ de bataille, de placement du terrain, de dploiement et dordre de jeu. Voir Scnarios (NdT : pas prsents dans cette version) pour les descriptions des conditions de jeu propres chaque scnario. Si vous vous sentez particulirement audacieux, rien ne vous empche de choisir votre scnario au hasard. De la mme manire, et tant que tous les participants sont daccord, vous pouvez crer des scnarios de votre propre cru pour jouer une partie vraiment originale. Veillez seulement ce quil y ait toujours au moins 28 pouces de distance entre les diffrentes zones de dploiement. Nhsitez pas tre cratifs en ce qui concerne la mise en place. Par exemple, lors dune partie trois joueurs, vous pouvez dcider que lun des participants prendra le rle du dfenseur et quil se dploiera au centre de la table, pendant que ses deux adversaires lattaqueront depuis des bords de table opposs. quatre joueurs, vous pouvez alterner les placements de manire ce que chaque joueur se retrouve en face de son partenaire et avec un adversaire de chaque ct. Il ny a dautre limite que celle de votre imagination !

Un champ de bataille prt lemploi !


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LE JEU RGLES D'ENGAGEMENT


SQUENCE DE JEU, MOUVEMENT ET ACTION
LE TOUR DE JEU
Une partie de WARMACHINE est divise en tours de jeu. chaque tour de jeu, les participants jouent en suivant lordre de jeu dtermin lors de la mise en place. Une fois que le dernier joueur a termin sa squence de jeu, le tour prend fin. Un nouveau tour de jeu peut alors commencer par la squence du premier joueur. Les tours de jeu senchanent jusqu ce quun camp remporte la partie. En ce qui concerne les effets de jeu, un tour stend de la squence de jeu du joueur en cours jusquau dbut de la squence suivante de ce mme joueur, quelle que soit la place de ce dernier dans lordre de jeu. Un effet dune dure dun tour prend fin au dbut de la prochaine squence de jeu du joueur en cours. Cela signifie que tous les joueurs joueront une squence de jeu pendant que leffet sera en jeu. infligs par les effets continus sont rsolus simultanment. 3. Rsolvez tous les autres effets ayant lieu pendant la Phase de Maintenance.

PHASE DE CONTRLE Pendant la Phase de Contrle, suivez les tapes ci-aprs dans lordre : 1. Chacune de vos figurines dotes de la comptence Manipulation du Focus, comme les warcasters, rcupre son focus en recevant un nombre de points de focus gal sa caractristique de FOCUS actuelle. Chaque figurine dote de la comptence Manipulation du Focus peut allouer des points de focus aux warjacks de sa phalange qui sont situs dans sa zone de contrle. Chaque figurine dote de la comptence Manipulation du Focus peut dpenser des points de focus pour entretenir ses sorts entretien en jeu. Si la figurine ne dpense pas de points de focus pour garder en jeu un sort entretien, ce dernier prend fin et ses effets sarrtent immdiatement. Rsolvez tous les autres effets ayant lieu pendant la Phase de Contrle.

2.

LA SQUENCE DE JEU D'UN JOUEUR


La squence de jeu dun joueur est divise en trois phases : Maintenance, Contrle et Activation. Lorsquil est indiqu que certains effets sont rsolus au dbut de la squence de jeu dun joueur, ces effets sont rsolus avant le dbut de la Phase de Maintenance. Noubliez pas de retirer les effets qui prennent fin au dbut de votre squence de jeu. PHASE DE MAINTENANCE Pendant la Phase de Maintenance, suivez les tapes ci-aprs dans lordre : 1. 2. Retirez (dfaussez) tous les points de focus de vos figurines. Vrifiez si les effets continus sur les figurines que vous dirigez prennent fin. Aprs avoir retir tous les effets continus ayant pris fin, rsolvez ceux qui restent en jeu. Tous les dgts

3.

4.

PHASE D'ACTIVATION La Phase dActivation est la partie principale de la squence de jeu dun joueur. Toutes les figurines que vous dirigez doivent tre actives une fois par squence de jeu. Cette activation se droule gnralement pendant la Phase d'Activation. Certains effets permettent cependant une figurine d'tre active plus tt dans la squence de jeu. Les figurines indpendantes et les units sont actives tour tour, dans lordre de votre choix. Une figurine ne peut pas renoncer son activation moins dy tre autorise par une

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LE JEU

rgle spciale. Pour tre active, une figurine doit se trouver sur la table.

une avance tactique, il doit renoncer son action. Aprs avoir rsolu le mouvement normal de chacun des troupiers activs, chaque troupier peut effectuer son action, raison dun troupier la fois. Rsolvez la totalit du mouvement d'un troupier avant de passer au suivant. Une fois quun troupier a rsolu son action, le suivant peut commencer la sienne. Pour tre efficaces au combat, toutes les units ont besoin dtre fermement diriges. Lunit agissant dun bloc, elle est plus performante si tous ses membres sont en formation. Une unit doit recevoir un ordre de son commandant dunit pour courir ou charger. Certains commandants dunit disposent d'ordres spcifiques permettant lunit daccomplir des manuvres de combat particulires. LIGNE DE VUE De nombreuses situations de jeu, telles que les charges, les attaques distance et les attaques magiques, ncessitent que la figurine ait une ligne de vue (LDV) sur sa cible. En clair, avoir une ligne de vue signifie quune figurine peut en voir une autre. La dtermination dune LDV seffectue en plusieurs tapes. Si, au cours d'une tape, la LDV de la figurine que vous examinez est bloque, revenez la premire tape et essayez une nouvelle ligne de vue. Si aucune ligne de vue ne parvient satisfaire aux exigences de toutes les tapes, la figurine considre n'a pas de LDV vers la figurine voulue. Chaque figurine occupe un volume au-dessus du fond de son socle qui dpend de la taille de ce dernier. Le volume des figurines est utilis pour dterminer si le terrain et les lments de dcor bloquent les LDV vers une figurine. Dans les descriptions suivantes, la Figurine A dtermine une ligne de vue vers la Figurine B : 1. Tracez une ligne droite entre une partie quelconque du volume de la figurine A et une partie quelconque du

ACTIVATION DES FIGURINES


Lorsqu'elle est active, chaque figurine a droit son mouvement normal et son action. Le mouvement normal doit tre rsolu avant d'effectuer l'action. QUE PEUT FAIRE UNE FIGURINE LORSQU'ELLE EST ACTIVE ? En gnral, une figurine active se dplace avant de poursuivre par son action. Puis, en fonction du type de mouvement effectu, elle peut ventuellement accomplir une action de combat ou une action spciale. Lors dune action de combat, la figurine peut effectuer des attaques. Lors dune action spciale, la figurine accomplit une manuvre ou une fonction particulire, par exemple creuser ou crer une Ncrobombe.

ACTIVATION DES FIGURINES INDPENDANTES Les figurines indpendantes sont actives individuellement. Il nest possible dactiver quune seule figurine indpendante la fois. La figurine active doit terminer son activation avant quune autre figurine ou unit puisse tre active. La figurine effectue ensuite son mouvement normal si elle ny a pas renonc. Aprs la rsolution de son mouvement normal, si la figurine na pas renonc son action, elle utilise son action pour effectuer une action de combat ou une action spciale. Lactivation de la figurine se termine aprs la rsolution de son action. ACTIVATION DES UNITS Les troupiers ne sont pas activs indpendamment les uns des autres : cest lunit entire qui est active en mme temps. Lorsque lunit commence son activation, tous les troupiers lui appartenant sont activs. Commencez par dterminer si des figurines de lunit sont hors formation. Tout troupier hors formation au dbut de lactivation de son unit doit dpenser son mouvement normal pour effectuer une avance tactique vers son commandant d'unit, ou courir dans la direction exacte de ce dernier. Sil effectue

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LE JEU

2. 3.

4.

volume de la figurine B situe dans l'arc avant de la figurine A. La ligne ne doit pas traverser d'lment de dcor. La ligne ne doit pas passer au-dessus du socle d'une figurine interfrente dont la taille de socle est suprieure ou gale celle de la figurine B. La ligne ne doit pas passer au-dessus d'un effet bloquant les LDV, comme un effet de nue.

Lorsque la Figurine A est situe sur un terrain ou lment de dcor au moins 1 pouce plus bas que la Figurine B, elle ignore les figurines interfrentes situes sur les terrains ou lments de dcor au moins 1 pouce plus bas que la Figurine B. UTILISATION D'OBJETS DE RFRENCE S'il n'est pas possible de dterminer facilement la LDV entre votre figurine et une autre du fait de la position des lments de dcor sur la table, tracez la ligne en vous servant d'lments de rfrence. Vrifiez tout d'abord que l'autre figurine est dans l'arc avant de votre figurine. Dans le cas contraire, votre figurine ne peut pas avoir de LDV vers l'autre figurine. Si c'est bien le cas, choisissez un bord du socle de votre figurine et un bord du socle de l'autre figurine. Placez ct de chaque figurine, contre le bord du socle choisi, un objet de la hauteur correspondant au volume de la figurine (1,75, 2,25 ou 2,75 pouces). Si vous pouvez tracer une ligne ne traversant pas d'lments de dcor entre le bord intrieur de l'objet situ ct de votre figurine et le bord intrieur de l'autre objet, la LDV de votre figurine vers l'autre n'est pas bloque par les lments de dcor.

FIGURINE INTERFRENTE Si vous pouvez tracer au moins une ligne droite entre les socles de deux figurines qui traverse une portion quelconque du socle d'une troisime figurine, cette dernire est une figurine interfrente. LVATION ET LDV Lorsque la Figurine A est situe sur un terrain ou lment de dcor au moins 1 pouce plus lev que la Figurine B, ignorez les figurines interfrentes situes sur les terrains ou lments de dcor au moins 1 pouce plus bas que la Figurine A, lexception de celles qui sont situes dans un rayon de 1 pouce autour de la Figurine B. De plus, ignorez les figurines situes dans un rayon de 1 pouce autour de la Figurine B et dont le socle est de taille infrieure ou gale celui de la Figurine A.

COMMENT DTERMINER LE VOLUME D'UNE FIGURINE ?

Une figurine dote d'un petit socle occupe l'espace situ entre le fond de son socle et une hauteur de 1,75 pouce. Une figurine dote d'un socle moyen occupe l'espace situ entre le fond de son socle et une hauteur de 2,25 pouces. Une figurine dote d'un grand socle occupe l'espace situ entre le fond de son socle et une hauteur de 2,75 pouces. Quelle que soit leur pose, les figurines occupent toutes un volume standardis.
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Ncropantin Cryx : Petit Socle

Supplici du Protectorat : Socle Moyen

Bhmoth Khador : Grand Socle

LE JEU

LDV ET CIBLAGE

De faon vidente, le Boucher a une LDV sur le Vengeur. Le socle moyen du Vengeur implique quil bloque les LDV vers les autres figurines dotes de socles petits ou moyens. Le Boucher a une LDV sur le Gardien de la Flamme 2. En effet, le Boucher peut tracer une ligne continue, ne traversant pas le socle du Vengeur, entre son arc avant et le bord du socle du Gardien de la Flamme 2. En revanche, le Boucher n'a pas de LDV sur le Gardien de la Flamme 1 car vous ne pouvez pas tracer vers son socle de ligne qui ne traverse pas le socle du Vengeur. Puisque leurs socles sont plus petits que celui du Crois, le Vengeur et les deux Gardiens de la Flamme ne bloquent pas les LDV vers lui. Le Boucher peut donc tracer une LDV vers le Crois comme si ces figurines n'taient pas l. Le Boucher a une ligne de vue vers Kreoss car le socle de ce dernier n'est pas entirement masqu. Si le Boucher tait situ sur un terrain ou lment de dcor plus de 1 pouce plus lev que les autres figurines, il aurait une LDV vers le Gardien de la Flamme 1. Le Vengeur ne bloque pas cette LDV parce que son socle est de la mme taille que celui du Boucher et qu'il est situ dans un rayon de 1 pouce autour du Gardien de la Flamme 1.

figurines

Templier, warjack lourd Menoth

Flibustier, warjack lourd mercenaire


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LE JEU

LDV ET LVATION

Le Destrier est situ sur une colline 1 pouce plus leve que les autres figurines. Le Destrier a une LDV sur le Traqueur dHommes, parce que ce dernier est situ un niveau plus bas et quaucune figurine interfrente susceptible de bloquer les lignes de vue nest situe dans un rayon de 1 pouce autour de lui. Le Destrier a une LDV sur le Mkanicien de Combat car aucune des figurines interfrentes n'est dote d'un socle plus grand que celui du Destrier. Le Destrier n'a pas de LDV sur Sorscha car le Berserker est une figurine interfrente situe dans un rayon de 1 pouce autour de Sorscha dont le socle est plus grand que celui du Destrier.

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Faiseurs de Veuves, unit Khador

LE JEU

LDV ET DCOR

Dans ce diagramme, le Dominateur a une ligne de vue sur le Lame-Tempte car une ligne continue peut tre trace entre son volume et celui du Lame-Tempte.

Dans ce schma, le Dominateur n'a pas de ligne de vue sur le Lame-Tempte car aucune ligne continue ne peut tre trace entre les deux volumes.

La hauteur de ce mur est infrieure 1,75 pouce. Il ne bloque donc les lignes de vue vers aucune des figurines situes derrire.
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LE JEU

LDV ET DCOR (SUITE)

La hauteur de ce mur est suprieure 2,25 pouces mais infrieure 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers les figurines situes derrires qui sont dotes de socles petits et moyens.

La hauteur de ce mur est suprieure 1,75 pouce mais infrieure 2,25 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers les figurines dotes de petits socles situes derrire.

La hauteur de ce mur est suprieure 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers toutes les figurines situes derrire.
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LE JEU SOCLE SOCLE ET CONTACT Les figurines dont les socles se touchent sont dites en contact socle--socle (SS). Lorsquune comptence dune figurine lui permet de se dplacer travers une autre figurine, les deux figurines sont considres en contact socle--socle tant que la premire se dplace travers la seconde. Une figurine entre en contact avec une autre lorsqu'elle passe d'une situation o elle n'est pas en contact socle--socle avec l'autre figurine une situation o elle est en contact socle--socle avec elle. De plus, lorsqu'une figurine dj en contact socle--socle avec une autre se dplace vers elle, elle est considre comme entrant nouveau en contact avec la seconde figurine.

soient les plus prcis possibles. Changer d'orientation en tournant sur place ne cote pas de mouvement. Des effets comme le terrain ou certains sorts peuvent augmenter ou rduire le mouvement et/ou la VTS d'une figurine. Les modificateurs au mouvement sappliquent uniquement au mouvement normal de la figurine. Les modificateurs la VTS s'appliquent chaque fois que la VTS de la figurine est utilise pour dterminer une distance. Voir Terrain (p. 97) pour plus de dtails sur le terrain et les lments de dcor, et la faon dont ils affectent le mouvement. MESURER LE MOUVEMENT

MOUVEMENT
En temps normal, la premire partie de l'activation d'une figurine est appele mouvement normal. Des rgles spciales peuvent autoriser une figurine se dplacer dautres moments. Le socle d'une figurine en train de se dplacer ne peut pas chevaucher celui d'une autre figurine. Le terme mouvement normal dsigne le mouvement effectu par une figurine pendant la partie de son activation rserve au mouvement. Les termes avance et avancer dsignent tout mouvement effectu intentionnellement par une figurine, la diffrence des mouvements provoqus par dautres effets comme la pousse ou le slam. Une figurine peut changer dorientation tout moment de son avance. Cependant, lorsquelle se dplace, elle doit toujours le faire dans la direction dfinie par son orientation. Toutes les distances sont mesures partir de l'avant du socle de la figurine qui avance. La distance parcourue par une figurine qui avance correspond donc celle parcourue par l'avant de son socle. Les distances de mouvement doivent tre mesures avec exactitude. Nous vous conseillons donc d'utiliser un instrument de mesure flexible pour que les dplacements

AVANCE TACTIQUE, COURSE ET CHARGE Tout mouvement intentionnel, quil sagisse dune avance tactique, dune course ou dune charge, est considr comme une avance, mme sil ne se droule pas pendant la partie de l'activation de la figurine rserve au mouvement. EXEMPLE : Une figurine qui court au titre de son mouvement normal se dplace du double de sa VTS, plus les ventuels modificateurs de mouvement. Si la mme figurine court en dehors de son mouvement normal, elle se dplace du double de sa VTS. Il existe trois types davance de base : avance tactique, course et charge. Les figurines peuvent aussi se dplacer sans avancer, gnralement du fait deffets comme une pousse ou un slam. Dans ce cas, dterminez la distance de dplacement dune figurine en mesurant la distance parcourue

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LE JEU

par le bord du socle dans la direction du mouvement. moins que le contraire ne soit prcis, lorientation dune figurine n'est pas modifie lorsqu'elle se dplace hors avance. AVANCE TACTIQUE Lors dune avance tactique, la figurine avance dune distance maximale gale sa vitesse (VTS) actuelle en pouces. COURSE Lorsqu'elle court, la figurine avance d'une distance maximale gale au double de sa vitesse (VTS) actuelle en pouces. Une figurine qui utilise son mouvement normal pour courir ne peut ni effectuer d'action, ni lancer de sorts, ni utiliser de pouvoir dans la mme activation ; son activation prend immdiatement fin la fin de son mouvement. Une figurine qui renonce son action ne peut pas courir pendant son mouvement normal dans la mme activation. Si une figurine ne peut pas courir cause dun effet et quelle est oblige de courir, elle effectue une avance tactique, puis son activation prend immdiatement fin. Certaines figurines doivent remplir conditions particulires pour courir : des

doit disposer de son mouvement normal et de son action pour pouvoir charger au titre de son mouvement normal. Une figurine sans zone de corps--corps ne peut pas charger. Dclarez la charge et dsignez sa cible avant de dplacer la figurine. La figurine qui charge doit avoir une LDV vers une figurine pour la dsigner comme cible de sa charge. Aprs avoir dclar la charge, la figurine qui charge est oriente dans une direction qui lui permettrait de se dplacer de faon ce que sa cible soit situe dans sa zone de corps-corps, sans tenir compte du terrain, des dcors, de la distance avec la cible de la charge et des autres figurines. La figurine qui charge avance ensuite de sa VTS actuelle plus 3 pouces dans cette direction, en ligne droite. La figurine qui charge ne peut pas interrompre volontairement son mouvement avant que sa cible ne soit situe dans sa zone de corps-corps. partir de ce moment, la figurine qui charge peut terminer son mouvement tout moment. Une fois la cible de la charge dans la zone de corps--corps de la figurine qui charge, elle doit rester dans la zone de corps-corps de la figurine qui charge pendant tout le reste de la charge. Dans le cas contraire, la charge choue. La figurine qui charge s'arrte lorsqu'elle entre en contact avec une figurine, un obstacle ou une obstruction. Une fois le mouvement de charge termin, la figurine qui charge soriente de faon faire directement face sa cible. Certains effets obligent une figurine charger. Une figurine oblige de charger doit charger une figurine vers laquelle elle peut tracer une ligne de vue. Si aucune figurine ne se trouve en ligne de vue, ou si la figurine ne peut pas charger, la figurine est active, mais doit renoncer son mouvement et son action. Lorsquune figurine qui charge termine son mouvement de charge avec la cible de sa charge dans sa zone de corps--corps, on parle de charge russie. La figurine qui charge doit alors utiliser son action pour effectuer une action de combat. Elle peut choisir d'effectuer soit des attaques de corps--corps initiales, soit une attaque de corps--corps spciale si

Un warjack doit dpenser 1 point de focus pour courir pendant son mouvement normal. Un troupier doit recevoir un ordre de course ou de charge pour courir pendant son mouvement normal. Il court galement s'il y est oblig par un effet de jeu, comme la fuite ou le fait d'tre hors formation.

CHARGE Une figurine qui charge se prcipite porte de corps--corps de sa cible en profitant de son lan pour augmenter la puissance de son attaque. Une figurine souffrant dune pnalit de VTS ou de mouvement dorigine quelconque, part le fait d'tre en terrain difficile, ne peut pas charger, mme si dventuels bonus ramnent ces paramtres leur valeur initiale. Toute figurine peut charger travers les terrains difficiles. Une figurine

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LE JEU

elle peut effectuer une telle attaque avec l'une de ses armes de corps--corps. DIRECTION DE CHARGE

La figurine qui charge poursuit ensuite normalement son action de combat. Lorsquune figurine qui charge termine son mouvement de charge sans inclure la cible de sa charge dans sa zone de corps--corps, on parle de charge rate. Si une figurine rate une charge pendant son activation, cette dernire prend immdiatement fin. Certaines figurines doivent remplir des conditions particulires pour charger : Un warjack doit dpenser 1 point de focus pour charger pendant son mouvement normal. Un troupier doit recevoir un ordre de charge pour charger pendant son mouvement normal. Les troupiers d'une mme unit ne sont pas obligs de charger la mme cible. Les figurines de cavalerie suivent des rgles de charge supplmentaires. (Voir Cavalerie , p. 88). Si la figurine qui charge ne peut pas effectuer sa premire attaque de corps--corps contre la cible de la charge, elle peut alors effectuer cette attaque contre une autre cible ligible. Dans ce cas, cette attaque ne sera pas une attaque de charge mais la figurine ne perd pas sa premire attaque. CHARGES HORS ACTIVATION Lorsquune figurine charge sans utiliser son mouvement normal et son action de combat, par exemple grce la comptence ContreCharge, suivez les rgles ci-dessus en ignorant toute rfrence l'action ou l'action de combat de la figurine. Lorsque la figurine ralise ce type de charge, elle neffectue quune seule attaque. Si la charge est russie et que la figurine s'est dplace d'au moins 3 pouces, cette attaque est l'attaque de charge. Si la charge est russie mais que la figurine s'est dplace de moins de 3 pouces, cette attaque est une attaque de corps--corps normale, soumise aux restrictions de ciblage ci-avant. Une figurine de cavalerie qui contrecharge peut effectuer ses attaques d'impact. Une figurine qui charge hors de son activation ne peut pas effectuer d'attaque spciale lors

Chacun de ces mouvements de charge peut amener le Garde des Glaces une distance suffisante de l'quarrisseur pour l'inclure dans sa zone de corps--corps. La surface grise reprsente la zone de corps--corps du Garde des Glaces. La premire attaque effectue par la figurine qui charge aprs son mouvement de charge doit cibler la figurine charge. Si la figurine qui charge a avanc dau moins 3 pouces, cette attaque est une attaque de charge. Lattaque de charge ne sajoute pas aux attaques ordinaires de la figurine lors dune action de combat, mais est une simple variante de la premire attaque de la figurine, lorsquelle est effectue aprs son mouvement de charge. Le jet dattaque est effectu normalement et peut tre boost. Si l'attaque de charge est effectue avec une arme de corps--corps et que l'attaque touche, le jet de dgts est automatiquement boost. Aprs avoir effectu une attaque de charge pendant son activation, la figurine qui charge peut terminer normalement son action de combat. Si la figurine qui charge sest dplace de moins de 3 pouces, sa premire attaque nest pas une attaque de charge, puisque la figurine ne sest dplace ni assez loin ni assez vite pour donner suffisamment dlan son attaque. Elle doit nanmoins effectuer sa premire attaque contre la cible de la charge.

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LE JEU

de la rsolution de cette charge. Si elle rate sa charge, la figurine neffectue aucune attaque. RESTRICTIONS DE MOUVEMENT Certains effets restreignent la faon dont une figurine se dplace ou avance. Il existe quatre types de restrictions. Dans les descriptions suivantes, la Figurine A se dplace avec une restriction vis--vis de la Figurine B. La Figurine A doit se dplacer vers la Figurine B : la Figurine A se dplace de sorte ce que la distance entre les deux figurines diminue constamment pendant le mouvement. La Figurine A doit se dplacer dans la direction exacte de la Figurine B : la Figurine A se dplace en ligne droite selon le plus court chemin entre les deux figurines, de sorte ce que la distance entre les deux figurines diminue constamment pendant le mouvement. Une figurine qui se dplace dans la direction exacte d'un point ne peut pas changer d'orientation aprs son mouvement. La Figurine A doit se dplacer en sloignant de la Figurine B : la Figurine A se dplace de sorte ce que la distance entre les deux figurines augmente constamment pendant le mouvement. La Figurine A doit se dplacer dans la direction exactement oppose la Figurine B : la Figurine A se dplace en ligne droite selon le plus court chemin entre les deux figurines, de sorte ce que la distance entre les deux figurines augmente constamment pendant le mouvement. Une figurine qui se dplace dans la direction exactement oppose un point ne peut pas changer d'orientation aprs son mouvement.

Les restrictions de mouvement sont cumulatives. Par exemple, lorsquune figurine doit avancer vers une figurine et dans une direction oppose une autre, elle doit se dplacer de faon satisfaire aux deux restrictions. Si la figurine ne peut pas remplir toutes les restrictions son mouvement, elle ne se dplace pas. PNALITS DE MOUVEMENT Certaines rgles font rfrence des pnalits de mouvement. Une pnalit de mouvement est dfinie comme tout effet appliqu une figurine et rduisant sa VTS ou son mouvement. Les effets obligeant la figurine se dplacer mi-allure sont galement des pnalits de mouvement. PLACEMENT, PLAC Il arrive parfois que des figurines soient places en un nouvel endroit suite l'application d'une comptence ou dun sort. Lorsqu'une figurine est place, elle n'est pas considre comme s'tant dplac ni comme ayant avanc. La figurine n'est pas considre comme ayant avanc et ne peut donc pas tre cible par des frappes gratuites. Il doit y avoir suffisamment de place pour le socle de la figurine lendroit o elle est place. Une figurine ne peut pas tre place dans un terrain impraticable ou de sorte que son socle chevauche un obstacle, une obstruction ou le socle d'une autre figurine. Le joueur qui place la figurine choisit son orientation. Lorsquun effet entrane le placement dune figurine de troupier amie autre que le commandant dunit, et que cette figurine est en formation, elle ne peut pas tre place hors formation. Lorsqu'un effet provoque le placement d'un commandant d'unit, placezle sans restriction particulire.

DIRECTION EXACTE ET EXACTEMENT OPPOSE

La ligne pointille relie les centres du Paladin et de l'quarrisseur. Pour se dplacer dans la direction exacte ou exactement oppose l'quarrisseur, le Paladin doit rester sur cette ligne. 40

LE JEU

ACTIONS
Une figurine active est autorise effectuer une action dont la nature dpend du type de mouvement quelle a effectu. Il existe deux grands types dactions : les actions de combat et les actions spciales. Une action de combat permet une figurine deffectuer une ou plusieurs attaques. Une action spciale permet une figurine de mettre en uvre une capacit spcifique. Une figurine ne peut pas se dplacer aprs avoir effectu une action, moins quune rgle spciale nautorise spcifiquement le contraire. ACTIONS DE COMBAT Si elle na pas utilis son mouvement normal pour courir, la figurine peut utiliser son action pour effectuer une action de combat. Lors dune action de combat, la figurine peut effectuer des attaques. Une attaque normale est dfinie de la faon suivante : toute attaque laide dune arme qui nest pas une attaque spciale. Une figurine effectuant une action de combat peut choisir lune des options suivantes : La figurine peut effectuer une attaque de corps--corps normale avec chacune de ses armes de corps-corps. Ces attaques sont appeles attaques de corps--corps initiales. Une figurine effectuant plusieurs attaques peut les rpartir entre les cibles ligibles. La figurine peut effectuer une attaque distance normale avec chacune de ses armes distance. Ces attaques sont appeles attaques distance initiales. Une figurine effectuant plusieurs attaques peut les rpartir entre les cibles ligibles. Chaque arme distance ne peut effectuer quune seule attaque initiale, quelle que soit sa CDT. Une figurine peut effectuer une unique attaque spciale ( Attaque), selon ce que dcrivent ses rgles spciales. Une figurine nayant pas utilis son mouvement normal pour charger peut effectuer une unique prise spciale, selon ce que dcrivent ses rgles spciales. Une prise spciale est

considre comme une attaque de corps-corps et comme une attaque spciale. Aprs la rsolution de ces attaques, la figurine est ventuellement capable deffectuer des attaques supplmentaires. Une figurine ne peut effectuer d'attaques supplmentaires que pendant son action de combat. Chaque attaque supplmentaire est une attaque normale, qui peut tre effectue avec toute arme approprie dtenue par la figurine. Ceci implique que plusieurs attaques peuvent tre effectues avec la mme arme. Toutefois, les armes distance ne peuvent pas effectuer un nombre dattaques suprieur leur cadence de tir (CDT) au cours dune mme activation. Chaque attaque doit tre rsolue en totalit avant d'effectuer une nouvelle attaque. Les warcasters et les warjacks peuvent dpenser des points de focus pour effectuer des attaques supplmentaires. (Voir Focus : Attaque Supplmentaire , p. 77). moins que le contraire ne soit prcis, une figurine ne peut pas effectuer la fois des attaques de corps--corps et des attaques distance au cours de la mme action de combat. Une figurine peut effectuer des attaques supplmentaires aprs une attaque spciale ou une prise spciale. Les attaques spciales rpertories dans les rgles dune arme de corps--corps sont des attaques spciales de corps--corps. Les attaques spciales rpertories dans les rgles dune arme distance sont des attaques spciales distance. Une attaque spciale effectue avec une arme distance est comptabilise dans la CDT de larme. Par exemple, si le Foudroyant effectue une attaque spciale Impulsion d'nergie avec son arme distance Gnrateur d'clairs, il peut dpenser du focus pour effectuer jusqu' deux attaques supplmentaires de Gnrateur d'clairs (l'arme ayant une CDT de 3). Certaines attaques spciales sont rpertories dans les rgles de la figurine elle-mme. Il ne sagit ni dattaques de corps--corps, ni dattaques distance. Les rgles de ces attaques spciales spcifient le type dattaques supplmentaires pouvant leur

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LE JEU

succder, le cas chant. Une figurine ne peut pas effectuer dattaque spciale ou de prise spciale en tant quattaque supplmentaire. Voir Combat (p. 43) pour plus de dtails sur les rgles de rsolution des attaques et de dtermination de leur rsultat. ACTIONS SPCIALES Certaines figurines peuvent accomplir une action spciale ( Action) au titre de leur action. Une figurine ne peut pas effectuer daction spciale si elle utilise son mouvement normal pour courir ou charger. La description dune action spciale dtaille ses conditions dapplication et ses consquences. TESTS D'APTITUDE Le nom de certaines actions spciales est suivi d'une valeur d'aptitude. Lorsque la figurine effectue l'une de ces actions spciales, effectuez un test d'aptitude pour dterminer sa russite ou son chec. Lancez 2d6. Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur d'aptitude indique, la figurine russit son test d'aptitude et ses rsultats sont immdiatement appliqus. Si le rsultat est suprieur la valeur d'aptitude de la figurine, l'action spciale choue. En gnral, si une figurine choue un test d'aptitude, rien ne se passe. Cependant, certaines actions spciales imposent des consquences ngatives un test d'aptitude rat. EXEMPLE : Le Chef de lquipe de Mkaniciens de Campagne cygnaren est dot de l'action spciale Rparation [9]. L'action spciale rparation du Mkanicien russit sur un rsultat de 9 ou moins sur 2d6. Kaelyssa le Murmure dans la Nuit, warcaster Scyrah

Le Boucher de Khardov, warcaster Khador

Magnus le Seigneur de Guerre, warcaster pique mercrenaire

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Invictors de la Garde de lAube, unit Scyrah

COMBAT SUS LENNEMI !


ATTAQUES DE CORPS--CORPS, ATTAQUES DISTANCE, DGTS GNRALITS
Laction de combat dune figurine lui permet deffectuer des attaques. Certaines rgles spciales permettent galement aux figurines d'effectuer des attaques en dehors de l'action de combat. Un jet dattaque permet de dterminer si lattaque touche sa cible. Un jet de dgts dtermine ensuite la quantit de dgts infligs par l'attaque. moins que le contraire ne soit prcis, une attaque peut tre effectue contre nimporte quelle figurine, amie ou ennemie, ainsi que contre certains lments de dcor. Il existe trois principaux types d'attaques : les attaques de corps--corps, les attaques distance et les attaques magiques. Une figurine ne peut pas effectuer la fois des attaques de corps--corps et des attaques distance au cours dune mme action de combat. En d'autres termes, il est impossible pour une figurine deffectuer une attaque distance aprs avoir effectu une attaque de corps--corps, et inversement. Les attaques magiques ne sont pas soumises ces restrictions. Certaines figurines, comme les warcasters, peuvent effectuer des attaques magiques et des attaques de corps--corps ou distance au cours d'une mme activation. Certains effets ou rgles conduisent parfois des situations qui interdisent de cibler une figurine. Une figurine ne pouvant pas tre cible par une attaque peut nanmoins subir ses effets si elle est incluse dans son aire deffet. D'autres rgles et effets, comme Furtivit , font simplement chouer automatiquement les attaques, sans empcher la figurine d'tre cible. permettent deffectuer des attaques de corps-corps supplmentaires pendant leur activation. Par exemple, les warcasters et les warjacks peuvent dpenser des points de focus pendant leur activation pour effectuer des attaques de corps--corps supplmentaires. Chaque attaque de corps-corps supplmentaire peut tre effectue avec nimporte quelle arme de corps--corps de la figurine. Le nombre dattaques par arme nest pas limit. Il est possible d'effectuer une attaque de corps--corps contre n'importe quelle cible porte de corps--corps de l'arme utilise et situe dans la ligne de vue de l'attaquant. Une figurine effectuant plusieurs attaques de corps--corps peut les rpartir entre les cibles ligibles. ARMES DE CORPS--CORPS Les armes de corps--corps incluent des instruments tels que les lances, les pes, les marteaux, les flaux, les scies et les haches. Certaines figurines comme les warjacks disposent d'options d'attaque leur permettant d'effectuer des attaques sans arme, par exemple les prises spciales. Jet de dgts de corps--corps = 2d6 + PUI + FOR PORTE/ZONE DE CORPS-CORPS ET ENGAGEMENT Une figurine peut effectuer des attaques de corps--corps contre toute cible situe dans sa zone de corps--corps (c'est--dire porte de corps--corps), et dans sa ligne de vue. Le joueur peut mesurer tout instant la porte de corps--corps de sa figurine. La porte ou zone de corps--corps dune arme stend 0,5 pouce dans larc avant de la figurine, quel que soit le type dattaque de corps--corps. Une arme dote d'Allonge a une porte de corps--corps de 2 pouces. Certains effets et rgles spciales peuvent

COMBAT AU CORPS--CORPS
Une figurine qui utilise son action de combat pour faire des attaques de corps--corps peut effectuer une attaque initiale avec chacune de ses armes de corps--corps. Certaines figurines disposent de rgles spciales qui leur

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COMBAT

augmenter la porte de corps--corps dune arme au-del de cette limite. La porte/zone de corps--corps dune figurine correspond la porte de corps--corps la plus leve parmi celles des armes de corps--corps quelle peut utiliser. Une figurine dote la fois dune arme Allonge et dune autre arme de corps-corps peut attaquer avec son arme Allonge un adversaire situ une distance maximale de 2 pouces. Cependant, son ou ses autres armes ne pourront servir qu attaquer des figurines situes dans leur zone de corps-corps normale de 0,5 pouce. Les figurines ne disposant pas darme de corps--corps nont pas de porte/zone de corps--corps, lexception des warjacks. Les warjacks ont toujours une porte de corps--corps dau moins 0,5 pouce.

Lorsquune figurine est situe dans la zone de corps--corps dune figurine ennemie et dans sa ligne de vue, elle est engage en combat et sa priorit est de faire face la menace la plus immdiate. Lorsqu'une figurine inclut une figurine ennemie dans sa zone de corps-corps et sa ligne de vue, elle engage cette figurine ennemie. Lorsqu'une figurine engage ou est engage, elle est dite en corps--corps, ce qui l'empche d'effectuer des attaques distance. PORTE DE CORPS--CORPS ET LVATION Lorsqu'une figurine effectue une attaque de corps corps contre une autre figurine situe un maximum de 1 pouce plus bas ou plus haut, ignorez la distance verticale entre les deux figurines pour dterminer la porte de corps--corps. FRAPPES GRATUITES Lorsqu'une figurine engage sort en avanant de la zone de corps--corps et/ou de la ligne de vue de la figurine ennemie, cette dernire peut immdiatement effectuer une frappe gratuite contre elle juste avant qu'elle ne sorte. La figurine ennemie effectue une unique attaque de corps--corps normale avec lune de ses armes de corps--corps, parmi celles dotes dune porte de corps--corps suffisante pour atteindre la figurine qui rompt le combat. Elle bnficie alors d'un bonus de +2 sur son jet dattaque de corps--corps. Si lattaque touche, le jet de dgts est boost. Considrez toujours la figurine qui effectue la frappe gratuite comme situe dans l'arc arrire de la figurine qui rompt le combat au moment o la frappe gratuite est effectue, si toutefois cette figurine en possde un. Les frappes gratuites ne bnficient pas des bonus d'attaque de dos. JETS D'ATTAQUE DE CORPS-CORPS La russite dune attaque de corps--corps est dtermine par un jet dattaque de corps-corps. Lancez 2d6 et ajoutez la caractristique dattaque de corps--corps (ACC) de la figurine attaquante. Lancez un d supplmentaire si le jet d'attaque est boost. Des rgles spciales

PORTE DE CORPS--CORPS, FIGURINES ENGAGES ET ARMES ALLONGE

Porte de corps--corps normale : 1/2 pouce

Porte de corps--corps avec Allonge : 2 pouces

Une figurine dont ladversaire est situ porte de corps--corps et en ligne de vue engage ce dernier en combat au corps--corps. De la mme manire, lorsque deux figurines sont porte de corps--corps (ou dans la zone de corps--corps) lune de lautre, elles sont toutes deux engages. Cependant, une figurine quipe dune arme Allonge peut profiter de la porte de corps-corps plus importante de son arme pour engager un ennemi ne disposant que darmes ayant une porte de corps--corps normale, sans tre ellemme engage. Bien que les deux figurines soient considres comme tant en corps--corps, une figurine nest engage que si elle se trouve ellemme dans la zone de corps--corps de son adversaire.

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combat

ainsi que des circonstances particulires peuvent galement modifier le jet dattaque. Jet d'attaque de corps--corps = 2d6 + ACC La cible est directement touche par une attaque (elle subit une touche directe) si le rsultat du jet dattaque est suprieur ou gal la dfense (DEF) de la cible. Si le rsultat du jet est infrieur la DEF, lattaque choue. Si tous les ds donnent 1, il sagit dun chec. Si tous les ds donnent 6, il sagit dune touche directe, quelles que soient lACC de lattaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne lancez quun seul d. Parfois, une attaque touche automatiquement du fait d'une rgle spciale. De telles touches automatiques sont galement des touches directes. MODIFICATEURS AU JET D'ATTAQUE Les modificateurs qui sappliquent le plus souvent au jet dattaque de corps--corps dune figurine sont rsums ci-aprs. Le cas chant, de plus amples dtails sont donns aux pages indiques. Attaque de dos (p. 61) : une attaque de dos bnficie de +2 sur le jet dattaque. Frappe gratuite (voir plus haut) : une frappe gratuite bnficie de +2 sur le jet d'attaque et d'un jet de dgts boost. Dcor interfrent : une figurine dont une partie au moins du volume est masque la vue de son attaquant par un obstacle ou une obstruction bnficie dun bonus de +2 DEF contre les jets dattaque de corps--corps. Cible au tapis (p. 63) : une attaque de corps--corps contre une figurine au tapis touche automatiquement. Cible stationnaire (p. 64) : une attaque de corps--corps contre une figurine stationnaire touche automatiquement. PRISES SPCIALES Les prises spciales sont des attaques spciales pouvant tre effectues par certaines figurines. Les prises spciales accessibles aux figurines autres que les

warjacks sont dcrites dans les rgles spciales des figurines concernes. Les warjacks peuvent effectuer les prises spciales numres ci-aprs. Tous les warjacks : coup de tte, pousse et slam. Warjacks lourds : pitinement. Warjacks dots d'au moins un Gantelet non dsactiv : verrou de tte/verrou d'arme et projection. Warjacks dots de deux Gantelets non dsactivs : projection deux mains.

Un warjack doit dpenser 1 point de focus pour effectuer une prise spciale. Une figurine ne peut pas effectuer de prise spciale au titre de son attaque de charge. Toutes les prises spciales sont des attaques de corps--corps de 0,5 pouce de porte de corps--corps. Lorsqu'une figurine effectue une prise spciale, n'appliquez pas les comptences spciales de ses armes moins que ces dernires ne citent spcifiquement les prises spciales. VERROU DE TTE/VERROU D'ARME Une figurine effectuant un verrou de tte ou un verrou d'arme peut verrouiller l'arme ou la tte d'un warjack ou d'une warbeast, empchant ainsi son utilisation. Pour effectuer une prise spciale verrou de tte/verrou d'arme, un warjack doit avoir au moins un Gantelet non dsactiv. Dclarez l'lment que la figurine attaquante tente de verrouiller avant d'effectuer le jet d'attaque. Lorsqu'un warjack effectue un verrou de tte/verrou d'arme, dclarez galement larme dote de la rgle spciale Gantelet qu'il utilise pour effectuer l'attaque, puis effectuez un jet d'attaque de corps--corps. Une figurine au tapis ne peut jamais subir de verrou. Si l'attaque touche, la tte ou l'arme dclare est verrouille. Les attaques de verrou de tte/verrou d'arme ne provoquent pas de dgts.

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COMBAT

Maintenir un verrou et subir un verrou Lorsque lune de ses armes est verrouille, la figurine cible ne peut pas effectuer d'attaque avec l'arme verrouille, ainsi qu'avec toutes les autres armes localises au mme endroit. Verrouiller une arme dont la localisation est n'a pas d'effet sur les autres armes. Une figurine maintenue par un verrou de tte ne peut pas effectuer d'attaque avec les armes localises sur sa tte (T). Une figurine maintenue par un verrou de tte/verrou d'arme ne peut pas effectuer d'attaque spciale. Tant qu'il est impliqu dans un verrou, l'attaquant ne peut pas effectuer d'attaque spciale ni attaquer avec l'arme avec laquelle il a effectu le verrou, ni avec aucune autre arme localise au mme endroit. Lattaquant et le dfenseur sont libres dattaquer avec leurs autres armes de corps--corps. EXEMPLE : Le Juggernaut de Yann verrouille la tte du Massacreur de Frdric avec son Gantelet. Le Massacreur ne peut donc plus effectuer d'attaques de Dfenses, ni d'attaques spciales, y compris de Frappes Combines ou de prises spciales. Le Juggernaut ne peut plus effectuer d'attaque avec son Gantelet jusqu' ce que le verrou de tte soit rompu ou relch. Au dbut de son action de combat, toute figurine sous l'effet d'un verrou de tte/verrou d'arme doit tenter de rompre le verrou. Pour chaque verrou d'arme ou de tte, les deux figurines impliques dans le verrou lancent un d6 et ajoutent leur FOR. Si le rsultat de la figurine subissant le verrou est suprieur celui de la figurine qui maintient le verrou, ce dernier est rompu. Le warjack subissant le verrou peut effectuer normalement ses attaques initiales avec toute arme de corps-corps qui n'est pas localise sur un systme verrouill. Aprs avoir rsolu ces attaques et ces tentatives de rupture, le warjack peut dpenser des points de focus pour effectuer de nouvelles tentatives de rupture ou des attaques supplmentaires avec ses armes utilisables, raison de 1 point de focus par tentative de rupture ou attaque supplmentaire. Une fois le verrou rompu, le

warjack peut utiliser larme prcdemment verrouille. Une figurine peut volontairement relcher un verrou qu'elle maintient tout moment de son activation. Aucune des deux figurines ne peut avancer ni tre pousse tant qu'elle est implique dans un verrou. Un verrou est automatiquement rompu lorsque : Un effet entrane le dplacement ou le placement de l'une ou l'autre des figurines ; Un effet met au tapis l'une ou l'autre des figurines ; Un effet rend Intangible l'une ou l'autre des figurines ; Un effet rend stationnaire l'attaquant ; Le systme arme qui maintient le verrou est dsactiv ; ou L'une ou l'autre des figurines est dtruite ou retire du jeu. COUP DE TTE Une figurine qui effectue une prise spciale coup de tte projette violemment sa tte dans une autre figurine pour la mettre terre. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps--corps contre sa cible. Si l'attaque touche, la cible est mise au tapis et subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de l'attaquant. Une figurine ne peut pas effectuer de coup de tte tant qu'elle est maintenue dans un verrou de tte. Une figurine ne peut pas effectuer de coup de tte sur une figurine dote d'un socle plus grand que le sien. POUSSE Une figurine effectuant une prise spciale pousse se sert de sa masse et de sa force pour repousser une autre figurine. Une prise spciale pousse touche automatiquement et ne provoque pas de dgts. Chaque figurine lance un d6 et ajoute sa FOR au rsultat. Si le rsultat du dfenseur est le plus lev, il rsiste la pousse. Si le rsultat de l'attaquant est suprieur ou gal celui du dfenseur, ce dernier est pouss de 1 pouce dans la direction exactement oppose l'attaquant.

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combat

Aprs avoir pouss une figurine avec une prise spciale pousse, l'attaquant peut immdiatement avancer dans la direction exacte de la figurine pousse, d'une distance maximale gale la distance dont la figurine pousse a t dplace. tre pouss Une figurine pousse se dplace mi-allure travers les terrains difficiles, subit les effets de tout terrain dangereux travers lequel elle se dplace, et sarrte si elle entre en contact avec un obstacle, une obstruction ou une autre figurine. Souvenez-vous : une figurine pousse n'avance pas, elle ne peut donc pas tre cible par des frappes gratuites au cours de ce mouvement. Une figurine pousse chute dun dcor situ en hauteur si elle termine son mouvement de pousse avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. (Voir Chuter (p. 63) pour les rgles dtailles des dgts provoqus par une chute). SLAM Une figurine effectuant une prise spciale slam se jette contre une figurine de toutes ses forces pour envoyer sa cible en arrire et la mettre au sol. Tout effet empchant une figurine de charger, comme une pnalit de VTS ou de mouvement pour toute autre raison que le fait de se trouver en terrain difficile, empche galement la figurine d'effectuer une prise spciale slam. Une figurine qui slamme peut avancer travers les terrains difficiles. Une figurine doit disposer de son mouvement normal et de son action pour pouvoir effectuer une prise spciale slam au titre de son mouvement normal. Pendant son activation, une figurine peut tenter de slammer toute figurine situe dans sa ligne de vue au dbut de son mouvement normal. Une figurine au tapis ne peut pas tre dplace par les slams.

Dclarez la tentative de slam et sa cible avant de dplacer la figurine, puis orientez la figurine qui slamme de faon ce qu'elle fasse directement face la cible du slam. La figurine qui slamme avance ensuite de la totalit de sa VTS plus 3 pouces dans la direction exacte de sa cible. La figurine qui slamme ne peut pas arrter volontairement son mouvement tant que sa cible nest pas situe dans sa zone de corps--corps. Par contre, elle peut terminer son mouvement dans nimporte quelle position lui permettant dinclure la cible du slam dans sa zone de corps--corps de 0,5 pouce. La figurine qui slamme doit s'arrter si elle entre en contact avec une autre figurine, un obstacle ou une obstruction. Elle ne peut pas changer d'orientation pendant ou aprs ce mouvement. Lorsquune figurine qui slamme termine son mouvement de charge avec la cible du slam dans sa zone de corps--corps de 0,5 pouce, on parle de slam russi. Si elle a avanc d'au moins 3 pouces, elle effectue un jet d'attaque de corps--corps contre sa cible. Une figurine qui effectue une prise spciale slam contre une figurine dote d'un socle plus grand que le sien subit un malus de -2 sur son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est slamme dans la direction exactement oppose l'attaquant. (Voir tre slamm ci-aprs). Si la figurine qui slamme effectue un slam russi en se dplaant de moins de 3 pouces, elle n'a pas pris assez de vitesse pour donner suffisamment de poids et de force l'impact. La figurine effectue un jet d'attaque contre sa cible. Si la figurine est touche, elle subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de l'attaquant, mais n'est pas slamme. Il s'agit nanmoins toujours d'un jet d'attaque de slam et d'un jet de dgts de slam. Si la figurine ne termine pas son mouvement de slam en tant situe 0,5 pouce de la cible, elle rate sa prise spciale slam. Si une figurine rate sa prise spciale slam pendant son activation, cette dernire prend fin.

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tre Slamm Une figurine slamme est dplace de d6 pouces dans la direction exactement oppose l'attaquant, avant d'tre mise au tapis. Si le socle de la figurine slamme est plus petit que celui de la cible du slam, la figurine est slamme de la moiti de la distance indique par le d. Elle subit ensuite des dgts de slam comme dcrit ci-aprs. Une figurine slamme se dplace mi-allure travers les terrains difficiles, subit les effets et dgts ventuels des zones qu'elle traverse, et s'arrte si elle entre en contact avec un obstacle, une obstruction ou une figurine dote d'un socle de taille suprieure ou gale au sien. Mme si la figurine slamme ne peut pas tre mise au tapis, elle doit renoncer son mouvement ou son action si elle est active ultrieurement dans la squence de jeu au cours de laquelle elle a t slamme. Une figurine slamme se dplace travers les figurines dotes d'un socle de taille infrieure au sien. Si la position finale de la figurine slamme lui fait chevaucher une autre figurine, dplacez les figurines dans des positions lgales en suivant la rgle de moindre perturbation (p. 65). Une figurine slamme chute d'un terrain ou lment de dcor en hauteur si elle termine son mouvement de slam avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir Chuter (p. 63) pour les rgles des dgts provoqus par une chute. Rsolvez les ventuels dgts de chute et les dgts de slam simultanment.
Un Juggernaut dclare une attaque de slam contre un Crois. tant donn qu'il s'est dplac de plus de 3 pouces avant d'entrer en contact avec le Crois, le Juggernaut peut slammer sa cible. L'attaque russit et le Crois est propuls de d6 pouces en arrire. Le d donne un 6 mais le Crois s'arrte ds qu'il percute le mur qui se trouve 4 pouces derrire lui. Pendant le slam, le Crois traverse un Gardien de la Flamme du Temple qui subit donc des dgts collatraux. En outre, puisqu'il a t slamm contre un mur, le Crois subit un jet de dgts de 3d6 plus la FOR du Juggernaut (2d6 plus un d supplmentaire du fait de la collision avec un lment de dcor solide). Ce jet de dgts peut tre boost en plus du d supplmentaire.
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Dgts de slam Appliquez les dgts de slam aprs les effets de mouvement et de mise au tapis, que la figurine ait rellement t dplace/mise au tapis ou pas. La figurine touche subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de lattaquant. Ajoutez un d supplmentaire au jet de dgts si la figurine slamme entre en contact avec un obstacle, une obstruction ou une figurine de taille de socle suprieure ou gale la sienne. Les dgts de slam peuvent tre boosts. Dgts collatraux Si une figurine slamme entre en contact avec une figurine de taille de socle gale la sienne ou est dplace travers une figurine de taille de socle infrieur la sienne, cette dernire est mise au tapis et subit des dgts collatraux. Une figurine victime de dgts collatraux subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de lattaquant. Les dgts collatraux ne peuvent pas tre boosts. Une figurine dote d'un socle de taille suprieure celle de la figurine slamme ne subit pas de dgts collatraux et n'est pas mise au tapis. Rsolvez les ventuels dgts collatraux et les dgts de slam simultanment. Les dgts collatraux ne sont pas considrs comme des dgts provenant d'une attaque ou d'une figurine. Par exemple, un effet dclench par le fait d'tre endommag par une attaque ennemie n'est pas dclench par des dgts collatraux.

MOUVEMENT DE SLAM ET DGTS COLLATRAUX

combat PROJECTION Une figurine effectuant une prise spciale projection soulve une autre figurine pour la projeter bout de bras. Une figurine ne peut pas projeter de figurine dote d'un socle plus grand que le sien. Pour effectuer une prise spciale projection, un warjack doit avoir au moins un Gantelet non dsactiv. EFFET DES PRISES SPCIALES PROVENANT D'AUTRES SOURCES Une figurine peut tre pousse, slamme ou projete suite un sort ou une comptence plutt qu'aprs une prise spciale. La rsolution d'une pousse, d'un slam ou d'une projection causs par un tel effet est lgrement diffrente de la rsolution d'une prise spciale. Par exemple, une figurine slamme suite au sort Frappe du Tonnerre du Lieutenant Caine subit un jet de dgts de PUI 14 au lieu de subir des dgts bass sur la FOR de Caine. Lorsque le Maraudeur effectue une Frappe Rpulsive Combine sur une figurine, il ajoute la PUI de ses deux armes au jet de dgts en plus de sa FOR. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps--corps contre sa cible. Si l'attaque touche, chacune des figurines lance un d6 et ajoute sa FOR actuelle au rsultat. Si le rsultat de la cible est suprieur, elle se libre sans subir de dgts et n'est pas projete. Si le rsultat de l'attaquant est suprieur ou gal celui de la cible, la figurine cible est projete. tre projet Lorsque votre figurine en projette une autre, choisissez la direction dans laquelle la figurine projete sera dplace, de faon ce qu'elle s'loigne de l'attaquant. Mesurez partir de la cible une distance gale la moiti de la FOR actuelle de l'attaquant en pouces dans la direction choisie. Le point obtenu est le point d'impact initial de la figurine projete. Une figurine sur grand socle qui projette une figurine sur petit socle ajoute 1 pouce cette distance.

partir de ce point, dterminez le point d'impact final de la figurine projete en lanant un jet de dviation. En vous basant sur les rgles de dviation (p. 58), lancez un d6 pour la direction et un d3 pour la distance en pouces. La distance de dviation ne peut pas dpasser la moiti de la distance entre la figurine projete et le point d'impact initial. La figurine projete est alors dplace en ligne droite depuis sa position actuelle, dans la direction exacte du point d'impact final ainsi dtermin. Au cours de ce mouvement, une figurine projete se dplace travers les figurines dotes de socles plus petits que le sien sans entrer en contact avec elles. Contrairement au mouvement de slam, les terrains difficiles et les obstacles n'affectent pas ce mouvement. Nanmoins, la figurine projete s'arrte ds qu'elle entre en contact avec une obstruction ou une figurine de taille de socle suprieure ou gale la sienne. La figurine projete est ensuite mise au tapis et subit des dgts de projection. Mme si la figurine projete ne peut pas tre mise au tapis, elle doit renoncer son mouvement ou son action si elle est active ultrieurement dans la squence de jeu au cours de laquelle elle a t projete. Si le point d'impact final de la figurine projete lui fait chevaucher une autre figurine, la figurine projete entre en contact avec cette dernire. En suivant la rgle de moindre perturbation (p. 65), dplacez les figurines dans des positions lgales. Une figurine projete chute d'un terrain ou lment de dcor situ en hauteur si elle termine son mouvement de projection avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir Chuter (p. 63) pour les rgles des dgts provoqus par une chute. Rsolvez les ventuels dgts de chute et les dgts de projection simultanment. Dgts de projection Appliquez les dgts de projection aprs les effets de mouvement et de mise au tapis, que la figurine ait rellement t dplace/mise au tapis ou pas. La figurine projete subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de

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COMBAT

lattaquant. Ajoutez un d supplmentaire au jet de dgts si la figurine projete entre en contact avec une obstruction ou une figurine de taille de socle suprieure ou gale la sienne. Les dgts de projection peuvent tre boosts. EXEMPLE DE PROJECTION

Dgts collatraux Si une figurine projete entre en contact avec une figurine de taille de socle infrieure ou gale la sienne, cette dernire est mise au tapis et subit des dgts collatraux. Une figurine victime de dgts collatraux subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de lattaquant. Les dgts collatraux ne peuvent pas tre boosts. Si la figurine avec laquelle la figurine projete entre en contact est dote dun socle de taille suprieure la sienne, elle ne subit pas de dgts collatraux. Rsolvez les ventuels dgts collatraux et les dgts de projection simultanment. Les dgts collatraux ne sont pas considrs comme des dgts provenant d'une attaque ou d'une figurine. Par exemple, un effet dclench par le fait d'tre endommag par une attaque ennemie n'est pas dclench par des dgts collatraux. PROJECTION DEUX MAINS Une figurine qui effectue une prise spciale projection deux mains soulve une autre figurine de ses deux bras pour la projeter. Une figurine ne peut pas projeter de figurine dote d'un socle plus grand que le sien. Pour effectuer une prise spciale projection deux mains, un warjack doit avoir deux Gantelets non dsactivs. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps--corps contre sa cible. Si l'attaque touche, la cible lance un d6 et ajoute sa FOR actuelle au rsultat. Lattaquant lance quant lui 2d6 et ajoute sa FOR actuelle au rsultat. Si le rsultat de la cible est suprieur, elle se libre sans subir de dgts et n'est pas projete. Si le rsultat de l'attaquant est suprieur ou gal celui de la cible, la figurine cible est projete. Pour dterminer la direction de la projection deux mains, l'attaquant peut suivre les tapes de dtermination de la direction d'une projection normale (voir tre projet , p. 49), ou simplement projeter la figurine sur une autre situe dans la ligne de vue de l'attaquant. Ignorez la figurine projete lors de la dtermination de la ligne de vue vers l'autre figurine. La distance de projection est gale la moiti de la FOR actuelle de l'attaquant en

Un Crois projette un quarrisseur. La FOR du Crois tant de 11, mesurez une distance de 5,5 pouces partir de la figurine projete pour dterminer le point d'impact initial et effectuez la dviation partir de ce point. Le Crois obtient 3 pour la direction de la dviation et 6 pour la distance. Sur un d3, le rsultat correspond 3 pouces de dviation, mais la distance est rduite 2,75 pouces car la dviation ne peut pas dpasser la moiti de la distance de projection. Mesurez la distance de dviation dans la direction indique par le gabarit de dviation pour dterminer le point d'impact final. L'quarrisseur est dplac dans la direction exacte du point d'impact partir de sa position actuelle.

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combat

pouces. Une figurine sur grand socle qui projette une figurine sur petit socle ajoute 1 pouce cette distance. Si l'autre figurine est porte, l'attaquant effectue un jet d'attaque de corps--corps contre elle. Si elle est hors de porte, rsolvez la projection avec les rgles dcrites dans tre projet ci-avant, comme si la figurine projete tait projete dans la direction exacte de l'autre figurine. Sur une touche, dplacez la figurine projete partir de sa position actuelle et dans la direction exacte du socle de l'autre figurine jusqu' ce qu'elle entre en contact avec la cible. Cette projection ne dvie pas. Une projection deux mains o la figurine est projete contre une autre figurine n'est pas considre comme une attaque contre cette dernire. Si le jet dattaque choue, dterminez le point dimpact de la figurine projete en lanant un jet de dviation partir du centre de l'autre figurine. En vous basant sur les rgles de dviation (p. 58), lancez un d6 pour la direction et un d3 pour la distance en pouces. Si l'autre figurine se trouve au-del de la distance de projection, dterminez la dviation partir dun point situ lextrmit de cette distance de projection. La figurine projete est alors dplace en ligne droite depuis sa position actuelle, dans la direction exacte du point d'impact final ainsi dtermin. Au cours de ce mouvement, une figurine projete se dplace par-dessus les figurines dotes de socles plus petits que le sien sans entrer en contact avec elles. Contrairement au mouvement de slam, les terrains difficiles et les obstacles n'affectent pas ce mouvement. Nanmoins, la figurine projete s'arrte ds qu'elle entre en contact avec une obstruction ou une figurine de taille de socle suprieure ou gale la sienne. La figurine projete est ensuite mise au tapis. Mme si la figurine projete ne peut pas tre mise au tapis, elle doit renoncer son mouvement ou son action si elle est active ultrieurement dans la squence de jeu au cours de laquelle elle a t projete. Si le point d'impact final de la figurine projete lui fait chevaucher une figurine, la figurine

projete entre en contact avec cette dernire. En suivant la rgle de moindre perturbation (p. 65), dplacez les figurines dans des positions lgales. Une figurine projete chute d'un terrain ou lment de dcor situ en hauteur si elle termine son mouvement de projection avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir Chuter (p. 63) pour les rgles des dgts provoqus par une chute. Rsolvez les ventuels dgts de chute et les dgts de projection simultanment. Rsolvez les dgts d'une projection deux mains en suivant les rgles Prise spciale projection , Dgts de projection et Dgts collatraux ci-avant. PITINEMENT Une figurine qui effectue une prise spciale pitinement se fraie un chemin en crasant les figurines sur petit socle en travers de sa route. Tout effet empchant une figurine de charger, comme une pnalit de VTS ou de mouvement pour toute autre raison que le fait de se trouver en terrain difficile, empche galement la figurine d'effectuer une prise spciale pitinement. Une figurine qui pitine peut avancer travers les terrains difficiles. Une figurine doit disposer de son mouvement normal et de son action pour pouvoir effectuer une prise spciale pitinement au titre de son mouvement normal. Les warjacks lgers ne peuvent pas effectuer de prise spciale pitinement. Dclarez une prise spciale pitinement au dbut du mouvement normal de la figurine. Choisissez la direction dans laquelle vous voulez effectuer le pitinement et orientez la figurine dans cette direction. La figurine avance ensuite de sa VTS actuelle plus 3 pouces dans cette direction, en ligne droite. Elle se dplace travers toute figurine dote d'un petit socle sur son chemin. la fin de ce mouvement, il doit y avoir suffisamment de place pour le socle de la figurine qui pitine. Elle s'arrte si elle entre en contact avec une figurine dote d'un socle moyen ou plus grand, d'un obstacle ou d'une obstruction. La figurine qui pitine ne peut pas changer

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COMBAT

d'orientation pendant ou aprs ce mouvement. Ne rsolvez pas les frappes gratuites contre la figurine qui pitine au cours de ce mouvement. Une fois le mouvement de pitinement termin, la figurine effectue une attaque de corps--corps contre chacune des figurines sur petit socle avec laquelle elle est entre en contact, dans l'ordre o ces figurines ont t traverses. Rsolvez chaque attaque de pitinement comme si elle avait eu lieu l'endroit du mouvement o la figurine qui pitine est entre en contact avec la figurine sur petit socle. Ces attaques sont simultanes. Toute figurine touche par une attaque de pitinement subit un jet de dgts de PUI gale la FOR actuelle de la figurine qui pitine. Les dgts de pitinement peuvent tre boosts. Aprs avoir rsolu toutes les attaques de pitinement, rsolvez les frappes gratuites contre la figurine qui pitine. Les figurines avec lesquelles la figurine qui pitine est entre en contact ne peuvent pas effectuer de frappes gratuites contre elle. Rsolvez chaque frappe gratuite comme si elle avait eu lieu l'endroit du mouvement o la figurine qui pitine a quitt la zone de corps--corps de la figurine effectuant la frappe gratuite. Lorsqu'une figurine peut se dplacer ou attaquer suite un vnement ayant eu lieu pendant le pitinement, l'ventuel mouvement ou attaque et ses effets sont rsolus en considrant les positions des figurines la fin du pitinement, et non l'endroit o la figurine qui pitine est entre en contact avec la figurine sur petit socle pendant le pitinement.

Une figurine qui utilise son action de combat pour faire des attaques distance peut effectuer une attaque initiale avec chacune de ses armes distance. Certaines figurines sont dotes de rgles spciales qui leur permettent deffectuer des attaques distance supplmentaires pendant leur activation. Par exemple, les warcasters et les warjacks peuvent dpenser des points de focus pendant leur activation pour effectuer des attaques distance supplmentaires. Chaque attaque supplmentaire peut tre faite avec nimporte quelle arme distance que la figurine possde. Cependant, le nombre dattaques effectues au cours dune mme activation par une arme distance ne peut jamais dpasser la valeur de cadence de tir (CDT) de larme. Il est possible de dclarer une attaque distance contre nimporte quelle cible situe dans la ligne de vue de lattaquant, en suivant les rgles de ciblage. Une figurine effectuant plusieurs attaques distance peut les rpartir entre les cibles ligibles. Une figurine en corps--corps ne peut pas effectuer dattaques distance. Certains sorts et rgles spciales permettent des figurines deffectuer des attaques magiques. Les attaques magiques sont similaires aux attaques distance et possdent un grand nombre de rgles communes. Cependant, elles ne sont pas affectes par les rgles spcifiques aux attaques distance. Voir Sorts offensifs et attaques magiques (p. 82) pour plus de dtails sur les attaques magiques. ARMES DISTANCE Les armes distance incluent les arcs, les fusils, les lance-flammes, les arbaltes, les fusils harpon et les mortiers. Jet de dgts d'une arme distance = 2d6 + PUI

COMBAT DISTANCE
Certains estiment quil ny a aucun honneur vaincre un ennemi tant que lon ne le regarde pas dans le blanc des yeux. Mais quand on fait face un helljack enrag qui vous fonce dessus tombeau ouvert pour vous massacrer, ses normes serres prtes vous rduire en charpie, il vaut mieux envisager de rester distance et douvrir le feu !

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combat DCLARATION D'UNE CIBLE Une attaque distance peut cibler toute figurine situe dans la ligne de vue de l'attaquant (voir Ligne de vue , p. 31), en fonction des rgles de ciblage. Une attaque distance ne peut cibler ni le sol, ni les lments de dcor permanents. Certains objets et lments de dcor peuvent tre cibls : dans ce cas, leurs rgles le prcisent clairement. Une attaque distance ne doit pas ncessairement cibler la figurine ennemie la plus proche. Cependant, il est possible que des figurines interfrentes empchent lattaquant de cibler une figurine plus lointaine. Lattaque doit tre dclare avant de mesurer la distance sparant lattaquant de sa cible. moins que ses rgles spciales ne prcisent le contraire, les attaques distance dune figurine ne peuvent tre effectues que dans son arc avant. MESURES DE PORTE Une attaque distance doit tre dclare contre une cible lgale avant de mesurer la porte. Une fois lattaque dclare, vrifiez si la cible est situe Porte (POR) de lattaque. Mesurez la porte entre les bords des socles du point dorigine et de la cible. Il est interdit de mesurer au-del de la porte maximale de lattaque. Si le bord le plus proche du socle de la figurine cible est situ moins de la porte maximale de l'attaque, la cible est porte. Si la cible est porte, effectuez un jet d'attaque distance. Si la cible nest pas porte, lattaque choue automatiquement. Lorsquune attaque distance a une aire deffet (ADE) et que la cible est hors de porte, l'attaque choue automatiquement. Son point dimpact dvie partir dun point situ sur la ligne qui relie lattaquant sa cible, une distance de lattaquant gale la POR de lattaque. Voir Attaques aire deffet (p. 57) pour plus de dtails sur ce type dattaque et sur les dviations. CADENCE DE TIR La cadence de tir (CDT) dune arme indique le nombre maximal dattaques distance quelle peut effectuer au cours dune mme activation. Le temps de rechargement

empche la plupart des armes distance dtre utilises plus dune fois par activation. Toutefois, certaines armes distance peuvent tre recharges plus rapidement, et effectuer plusieurs attaques si la figurine est capable deffectuer des attaques supplmentaires. Quoi quil en soit, une arme distance ne peut pas effectuer, dans une mme activation, un nombre dattaques suprieur sa cadence de tir, quel que soit le nombre dattaques supplmentaires que la figurine est potentiellement capable deffectuer. Les attaques distance effectue en dehors de l'activation des figurines ne sont pas limites par la CDT. JETS D'ATTAQUE DISTANCE La russite dune attaque distance est dtermine par un jet dattaque distance. Lancez 2d6 et ajoutez la caractristique dAttaque Distance (ATD) de la figurine attaquante. Si lattaque est booste, ajoutez un d supplmentaire ce jet. Des rgles spciales ainsi que des circonstances particulires peuvent galement modifier le jet dattaque. Jet d'attaque distance = 2d6 + ATD La cible est directement touche par une attaque (elle subit une touche directe) si le rsultat du jet dattaque est suprieur ou gal la Dfense (DEF) de la cible. Si le rsultat du jet est infrieur la DEF, lattaque choue. Si tous les ds donnent 1, il sagit dun chec. Si tous les ds donnent 6, il sagit dune touche directe, quelles que soient lATD de lattaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne lancez quun seul d. Parfois, une attaque touche automatiquement du fait d'une rgle spciale. De telles touches automatiques sont galement des touches directes.

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COMBAT MODIFICATEURS AU JET D'ATTAQUE DISTANCE Les modificateurs qui sappliquent le plus souvent au jet dattaque distance dune figurine sont rsums ci-aprs. Le cas chant, de plus amples dtails sont donns aux pages indiques. Bonus de vise : une figurine peut renoncer son mouvement pour bnficier d'un bonus de vise. Le bonus de vise ajoute +2 chacun des jets d'attaque distance effectue par la figurine pendant l'activation en cours. Ce bonus ne s'applique pas aux jets d'attaque magique. Attaque de dos (p. 61) : une attaque de dos bnficie de +2 sur le jet dattaque. Effet de nue (p. 71) : toute figurine situe l'intrieur d'un effet de nue bnficie de la dissimulation. Dissimulation : une figurine qui profite de la dissimulation vis--vis de son attaquant bnficie de +2 DEF contre les jets dattaque magique et distance. Couvert : une figurine qui profite du couvert vis--vis de son attaquant bnficie de +4 DEF contre les jets dattaque magique et distance. Cible surleve : si la cible est situe sur un terrain ou un lment de dcor plus lev que l'attaquant d'au moins 1 pouce, il s'agit d'une cible surleve. Lors du trac d'une ligne de vue vers une cible surleve, ignorez les figurines interfrentes situes sur des terrains ou lments de dcor plus bas que la cible d'au moins 1 pouce. Une cible surleve bnficie de +2 DEF contre les jets d'attaque magique et distance. Attaquant surlev : si l'attaquant est situ sur un terrain ou un lment de dcor plus lev que la cible d'au moins 1 pouce, il s'agit d'un attaquant surlev. Lors du trac d'une ligne de vue partir d'un attaquant surlev, ignorez les figurines interfrentes situes sur des terrains ou lments de dcor plus bas que l'attaquant d'au moins 1 pouce,

moins qu'elles ne soient situes dans un rayon de 1 pouce autour de la cible. De plus, ignorez les figurines interfrentes situes dans un rayon de 1 pouce autour de la cible si elles sont sur un terrain ou un lment de dcor plus bas que l'attaquant d'au moins 1 pouce et qu'elles sont dotes d'un socle de taille infrieure ou gale celui de l'attaquant. Cible au tapis (p. 63) : tant qu'elle est au tapis, une figurine voit sa DEF de base rduite 5. Cible stationnaire (p. 64) : tant qu'elle est stationnaire, une figurine voit sa DEF de base rduite 5. Cible en corps--corps (p. 55) : un jet d'attaque magique ou distance contre une cible en corps--corps subit une pnalit de 4.

DISSIMULATION ET COUVERT Certains effets, comme ceux des lments de dcor ou des sorts, peuvent rendre une cible plus difficile toucher avec des attaques magiques ou distance. Une figurine situe dans un rayon de 1 pouce autour dun lment de dcor qui masque une portion de son socle la vue dun attaquant bnficie, en fonction du type de dcor, dun bonus de dissimulation ou de couvert qui sajoute sa DEF contre les attaques magiques et distance. Les bonus de dissimulation et de couvert ne sont pas cumulatifs, que ce soit entre eux ou avec eux-mmes. Par contre, ils peuvent tre cumuls avec dautres effets modifiant la DEF de la cible. Voir Terrain (p. 97) pour plus de dtails sur le terrain et les lments de dcor, et la faon dont ils confrent la dissimulation ou le couvert. Certains lments de dcor et effets spciaux confrent la dissimulation une figurine, en la rendant plus difficile voir, mme sils ne sont pas suffisamment denses pour bloquer physiquement une attaque. Les haies et les broussailles sont des exemples de dcors confrant la dissimulation. Une figurine situe dans un rayon de 1 pouce autour dun lment de dcor confrant la dissimulation, et masquant une portion de son volume (p. 32) la vue dun attaquant, bnficie de

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combat CIBLAGE D'UNE FIGURINE EN CORPS--CORPS Une figurine effectuant un jet d'attaque magique ou distance contre une cible en corps--corps prend le risque de toucher une autre figurine participant au combat, y compris une figurine amie. Les rgles normales de ciblage, y compris la ligne de vue, doivent tre observes lors du ciblage d'une figurine en corps--corps. En plus de tous les modificateurs dattaque habituels, un jet d'attaque distance contre une cible en corps--corps subit un malus de 4.

+2 DEF contre les jets dattaque magique et distance. La dissimulation ne confre aucun bonus contre les attaques de souffle. Dautres lments de dcor ou effets spciaux confrent le couvert une figurine, car ils sont suffisamment denses et solides pour bloquer les attaques. Les murs de pierre, les grands rochers et les btiments sont des exemples de terrain confrant un couvert. Une figurine situe dans un rayon de 1 pouce autour dun lment de dcor confrant le couvert, et masquant une portion de son socle la vue dun attaquant, bnficie de +4 DEF contre les jets dattaque magique et distance. Le couvert ne confre aucun bonus contre les attaques de souffle.

DISSIMULATION ET COUVERT EN ACTION

Il semblerait au premier abord que le Dfenseur ait le choix entre plusieurs cibles, mais certaines dentre elles sont en ralit bien protges. La fort confre la dissimulation (+2 DEF) au Juggernaut, tandis que les caisses confrent le couvert (+4 DEF) aux Gardes des Glaces A et B. Le Dfenseur ne peut pas du tout tracer de LDV vers le Boucher cause de la fort qui les spare. Le Garde des Glaces C est derrire les caisses, mais comme il en est loign de plus de 1 pouce, il ne bnficie pas du bonus de couvert.

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Si lattaque contre la cible originelle choue et que cette dernire tait porte, lattaque peut toucher un autre combattant. Si la cible n'est pas porte, l'attaque choue automatiquement et ne peut pas toucher d'autre combattant. Si la cible est porte, l'attaquant doit immdiatement relancer son attaque contre une autre figurine implique dans le combat. Lors de la dtermination de la nouvelle cible de lattaque, seules les figurines en corps-corps avec la cible originelle et les ventuelles figurines en corps--corps avec ces dernires sont considres comme impliques dans le mme combat. Toute figurine rpondant ces critres peut devenir la nouvelle cible. Cependant, une figurine ne peut pas devenir la nouvelle cible si une rgle spciale ou un effet l'empche d'tre cible par l'attaque, ou si la ligne de vue de l'attaquant est compltement masque par un terrain ou un lment de dcor. Ignorez les figurines interfrentes lors de la dtermination de la nouvelle cible. Si plusieurs figurines impliques dans le combat constituent des cibles ligibles, choisissez-en une alatoirement, en excluant la cible originelle du tirage. EXEMPLE : Si trois autres figurines sont impliques dans le combat, lancez un d6 : la premire figurine deviendra la nouvelle cible sur un rsultat de 1 ou 2, la seconde sur un rsultat de 3 ou 4 et la troisime sur un rsultat de 5 ou 6. Si lattaquant ne peut pas tracer de ligne de vue vers lune de ces figurines du fait dune obstruction (par exemple si elle se trouve derrire un coin de mur), ignorez cette figurine et dterminez la nouvelle cible parmi les deux figurines restantes : la premire serait donc cible sur un rsultat de 1, 2 ou 3, et la seconde sur un rsultat de 4, 5 ou 6. Si l'une de ces deux figurines ne peut pas tre cible pour une raison quelconque, il n'y a qu'une seule cible ligible : il n'est donc pas ncessaire de dsigner alatoirement la cible. Si lattaque contre la nouvelle cible choue, elle est dfinitivement rate et ne peut plus cibler de nouvelle figurine.

EXEMPLE DE CIBLAGE DANS UN CORPS CORPS

Stryker est en corps--corps avec Deneghra et un quarrisseur. Un Dfenseur se joint la mle et engage Deneghra, mais pas l'quarrisseur. Un Destrier effectue une attaque distance contre l'quarrisseur et le rate. Stryker est en corps-corps avec l'quarrisseur et Deneghra est en corps--corps avec Stryker : ils sont tous deux considrs comme impliqus dans le mme combat que la cible originelle. Le Dfenseur nest quant lui pas concern puisquil nest en corps-corps ni avec la cible originelle (l'quarrisseur), ni avec une figurine en corps--corps avec cette dernire (Stryker). Il est donc suffisamment loin de la cible initiale pour ne pas tre attaqu par accident. Le tirage au sort dsigne Deneghra comme nouvelle cible. Malheureusement, tant donn que le Destrier est situ plus de 5 pouces de Deneghra, lattaque choue automatiquement sans lancer les ds du fait de la comptence Furtivit de cette dernire. Furtivit empche Deneghra dtre touche mais pas dtre prise pour cible. Lattaque a chou contre la cible originelle et contre la nouvelle cible. Elle choue donc compltement, sans risque de toucher Stryker ou le Dfenseur.

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EXEMPLE : Stryker est en corps--corps avec un Vengeur affect par le sort Protection de Menoth. Un Destrier renonce son mouvement, vise, cible le Vengeur avec son canon jumel et dpense 1 point de focus pour booster son jet dattaque. Le Destrier ajoute donc son jet dattaque un d pour booster et le bonus de vise de +2, et subit la pnalit de 4 pour le ciblage dune figurine en corps-corps. De plus, la DEF du Vengeur contre cette attaque est augmente par le sort qui laffecte. Si lattaque choue, le Destrier doit relancer son jet dattaque, mais en ciblant cette fois Stryker. Le nouveau jet prend toujours en compte le d de boost, le bonus de vise de +2 et la pnalit de 4 pour le ciblage dune figurine en corps--corps. Si Stryker bnficie dun couvert vis--vis du Destrier, il bnficie de +4 DEF contre cette attaque. Une attaque aire deffet qui rate une figurine en corps--corps dvie normalement, sans tenir compte des rgles ci-dessus. Un jet d'attaque de souffle qui rate une figurine en corps--corps ne suit pas les rgles prcdentes : il choue sans autre effet. ATTAQUES AIRE D'EFFET Une attaque aire d'effet est parfois appele attaque ADE. Une attaque distance dote d'une ADE reste une attaque distance. Une attaque magique dote d'une ADE reste une attaque magique. Une attaque de corps-corps dote d'une ADE reste une attaque de corps--corps. Une attaque aire deffet, telle que celles provoques par un sort explosif ou par un nuage de gaz, touche toutes les figurines situes dans une zone centre sur son point dimpact. Lattaque couvre une zone dont le diamtre est gal sa caractristique daire deffet (ADE). Les attaques ADE suivent toutes les rgles de ciblage normales. Un jet dattaque russi indique une touche directe sur la cible originelle, qui subit un jet de dgts de touche directe de 2d6 + PUI. Centrez le gabarit dADE sur le point dimpact. Dans le cas dune touche directe, il sagit du centre de la figurine vise. Toute autre figurine dont une portion du socle

est recouverte par le gabarit dADE est touche (il ne s'agit pas d'une touche directe) par lattaque et subit un jet de dgts d'explosion de 2d6 + 1/2 PUI. Lancez sparment les jets de dgts de chaque figurine dans lADE. Chaque jet de d doit tre boost sparment. Jet de dgts d'explosion = 2d6 + 1/2 PUI Les attaques ADE sont des attaques simultanes. Une attaque ADE qui manque sa cible dvie dans une direction et une distance dtermines alatoirement. Une attaque ADE dclare contre une cible hors de porte (POR) choue automatiquement. Son point d'impact dvie partir dun point situ sur la ligne qui relie le point d'origine de l'attaque sa cible dsigne, une distance du point d'origine gale la POR de lattaque. Une attaque ADE qui rate une figurine porte dvie partir du centre de la cible originelle. POINT D'ORIGINE DES DGTS Le point d'impact d'une attaque ADE dtermine l'origine des dgts et des effets pour les figurines qui ne sont pas directement touches par l'attaque. Par exemple, considrons qu'une attaque distance ADE cible un troupier dans une unit ayant utilis l'ordre Mur de Boucliers. Si l'attaque touche, le troupier cibl bnficie du Mur de Boucliers si l'attaquant est dans son arc avant, tout comme tout autre troupier si le troupier cibl est dans son arc avant. Les troupiers pour lesquels le troupier cibl n'est pas dans l'arc avant ne bnficient pas de Mur de Boucliers, car les dgts ont pour origine leur arc arrire. Si l'attaque choue et dvie de faon ce que le point d'impact soit situ dans l'arc arrire du troupier cibl, ce dernier ne bnficie pas non plus du Mur de Boucliers. Voir p. 64 pour plus de dtails sur le point d'origine et l'origine des dgts.

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COMBAT EXEMPLE DE DVIATION

Un Rdempteur effectue une attaque distance avec une fuse Marteau Cleste et prend pour cible le Ncropantin situ au milieu de lunit, une distance de 11 pouces. Si la cible est touche, le gabarit du Marteau Cleste peut recouvrir quatre Ncropantins. Cependant, le jet dattaque distance du Rdempteur choue. Comme lattaque est dote d'une ADE, le joueur qui dirige le Rdempteur doit lancer un jet de dviation pour connatre le point dimpact final de lattaque. Le jet de direction donne un 5, et le jet de distance un 4, pour 4 pouces de dviation. Mesurez une distance de 4 pouces partir du centre de la cible originelle dans la direction de dviation pour dterminer le point dimpact final. Toute figurine couverte par le gabarit subit des dgts d'explosion ainsi que les ventuels effets spciaux de lattaque. Le Rdempteur ne parvient pas toucher autant de Ncropantins que ce quil avait espr, mais russit tout de mme en recouvrir un avec le gabarit. DVIATION Lorsquune attaque ADE rate sa cible, dterminez son point dimpact final en effectuant un jet de dviation. En utilisant le gabarit de dviation, lancez un d6 pour dterminer la direction dans laquelle lattaque dvie. Par exemple, un rsultat de 1 signifie que le tir est trop long, alors quun rsultat de 4 signifie que le tir est trop court. Lancez un autre d6 pour dterminer la distance de dviation en pouces. Le point dimpact final de lattaque manque se situe donc cette distance de dviation du point d'impact originel, dans la direction indique par le jet de dviation. Si le point d'impact final se retrouve hors de la table aprs dviation, rduisez la distance de dviation de faon ce quil soit situ sur le bord de table. Si la cible originelle est hors de POR de larme, dterminez la dviation partir dun point situ sur la ligne reliant le point d'origine de l'attaque et sa cible, une distance du point d'origine gale la POR de l'attaque.

Si la cible est porte de l'attaque, le point d'impact ne dvie pas de plus de la moiti de la distance entre le point d'origine de l'attaque et sa cible originelle. Si la cible est hors de porte de l'attaque, le point d'impact ne dvie pas de plus de la moiti de la POR de l'attaque. Utilisez toujours le rsultat exact sans arrondi pour obtenir cette distance maximale de dviation. Par exemple, lorsquune attaque est effectue contre une cible situe une distance de 5 pouces du point d'origine de l'attaque, elle ne pourra pas dvier de plus de 2,5 pouces, mme si lattaquant obtient un rsultat de 3, 4, 5 ou 6 pour la distance de dviation. Les lments de dcor, les figurines ou tout autre effet ne bloquent pas les dviations des attaques ADE. Ces dernires prennent toujours effet au point dimpact dtermin.

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combat

Centrez le gabarit dADE sur le point dimpact. Toute figurine dont une portion du socle est recouverte par le gabarit dADE est touche (il ne s'agit pas d'une touche directe) par lattaque et subit un jet de dgts d'explosion. Les attaques ADE qui dvient ne provoquent jamais de touche directe, mme si le point dimpact final est centr sur une figurine. ATTAQUES EFFET DE SOUFFLE Les attaques qui utilisent le gabarit de souffle sont parfois appeles attaques effet de souffle. Certaines armes et sorts, tels que les lance-flammes ou le sort Venin de Deneghra, font des attaques effet de souffle. Ces attaques dvastatrices courte porte peuvent toucher plusieurs figurines la fois. Les attaques effet de souffle utilisent le gabarit de souffle. Leur POR est de type ES 6 , ES 8 ou ES 10 . Aucun effet modifiant la POR n'affecte les attaques effet de souffle. Lorsquune figurine effectue une attaque effet de souffle, centrez la largeur du gabarit de souffle sur une cible ligible. Le bord le plus troit du gabarit doit tre en contact avec le bord le plus proche du point d'origine de l'attaque. Il nest pas obligatoire que cette cible ligible soit elle-mme sous le gabarit. La slection de la cible principale de lattaque suit les rgles de ciblage. Toute figurine dont le socle est au moins en partie recouvert par la portion correspondante du gabarit de souffle peut tre touche par lattaque. Effectuez un jet d'attaque spar contre chacune des figurines recouvertes par le gabarit. Chaque jet doit tre boost individuellement. Les attaques effet de souffle ignorent la dissimulation, le couvert, la Furtivit et les figurines interfrentes : ce type d'attaque enveloppe ses victimes en traversant les protections. Un jet d'attaque magique ou distance effet de souffle contre une figurine en corps-corps ne subit pas de pnalit de 4. Un jet d'attaque effet de souffle qui rate une figurine en corps--corps n'est pas relanc contre une autre figurine, mais choue dfinitivement.

Une figurine sous le gabarit de souffle ne peut pas tre touche par lattaque si la ligne de vue de lattaquant est compltement masque par le terrain ou les lments de dcor. Toute figurine touche par une attaque effet de souffle subit une touche directe. Effectuez un jet de dgts spar contre chaque figurine touche. Une attaque effet de souffle est une attaque simultane.

SITUATIONS SPCIFIQUES

DE

COMBAT

Le champ de bataille est un environnement chaotique, imprvisible et en constante volution. Bien que des circonstances exceptionnelles ou les rgles spciales d'une figurine puissent engendrer des situations complexes, les rgles qui suivent devraient vous permettre de les rsoudre de la faon la plus fluide possible. Les joueurs les plus perspicaces ne manqueront pas dutiliser ces rgles leur avantage. COMPTENCES GNRANT DES ATTAQUES Lorsqu'une figurine peut gagner de nouvelles attaques suite une attaque qu'elle a effectue, elle en gagne une seule. Si deux comptences ou plus confrent la figurine une nouvelle attaque suit une attaque effectue, le joueur qui la dirige doit choisir la comptence appliquer. L'attaque est alors rsolue en suivant les rgles de la comptence choisie. Ces attaques peuvent leur tour servir gnrer de nouvelles attaques.

Grand Excuteur Reznik, warcaster Menoth

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COMBAT

EXEMPLES D'ATTAQUES EFFET DE SOUFFLE Un Coeliaque effectue une attaque effet de souffle contre un groupe de Gardes des Glaces. Le joueur Cryx centre la largeur du gabarit de souffle ES 8 sur une cible ligible : il choisit le Garde des Glaces central. Le ciblage de ce troupier permet galement au joueur de recouvrir un maximum de Gardes des Glaces sans risquer de prendre sous le gabarit ses propres quarrisseurs. Le joueur Cryx effectue un jet dattaque distance contre chacun des quatre Gardes des Glaces sous le gabarit de souffle. Si le jet d'attaque contre le Garde des Glaces en corps--corps avec les quarrisseurs choue, aucun des bonejacks ne sera touch. Deux Ncropantins sont porte du Lance-flammes d'un Pnitent. Le joueur Cryx les a placs suffisamment loin lun de lautre pour quune attaque effet de souffle ciblant lun ne permette pas de recouvrir lautre avec le gabarit. Malheureusement, il na pas pris en compte lquarrisseur qui se trouve derrire eux. Le Pnitent a une ligne de vue sur l'quarrisseur et peut donc le cibler avec son Lance-flammes mme s'il est hors de porte. Les deux Ncropantins sont donc recouverts par le gabarit de souffle. Par exemple, Terminus lance Ravageur sur un Massacreur de sa phalange. Le Massacreur dtruit alors avec une attaque de corps-corps une figurine d'une unit affecte par le sort Marque Noire de Skarre pique. Ravageur et Marque Noire confrent tous deux une attaque supplmentaire au Massacreur. Cependant, ce dernier ne peut profiter que de l'une d'entre elles. Le joueur qui dirige le Massacreur choisit d'effectuer l'attaque confre par Ravageur. Il rsout donc l'attaque selon les rgles de Ravageur. Si l'attaque ainsi gagne dtruit une autre figurine de la mme unit, le joueur qui dirige le Massacreur doit nouveau choisir la comptence qui lui confrera une nouvelle attaque. ATTAQUES QUI TOUCHENT OU CHOUENT AUTOMATIQUEMENT Certaines rgles spciales ont pour effet de faire toucher ou chouer automatiquement une attaque. Lorsqu'une rgle spciale permet une attaque de toucher automatiquement, il n'est pas ncessaire de faire un jet d'attaque. Si vous dcidez tout de mme de lancer les ds, par exemple pour obtenir une touche critique, l'attaque ne touchera plus automatiquement. Si le jet d'attaque choue, l'attaque est rate. Lorsqu'une attaque choue automatiquement cause d'une rgle spciale, n'effectuez pas de jet d'attaque. L'attaque choue, tout simplement. Lorsqu'une attaque doit toucher automatiquement cause d'une rgle et chouer automatiquement cause d'une autre, la touche automatique est prioritaire sur l'chec automatique. Par exemple, un effet permettant aux attaques de toucher automatiquement est prioritaire sur toute autre rgle spciale qui entranerait un chec automatique de lattaque, comme Furtivit.

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combat ATTAQUES DE DOS Une attaque de dos confre un bonus de +2 au jet dattaque de toute attaque de corps-corps, magique ou distance effectue depuis larc arrire dune figurine. Pour quune figurine reoive le bonus d'attaque de dos, le point d'origine de l'attaque doit tre dans l'arc arrire de la cible pendant toute l'activation de l'attaquant jusqu'au moment de l'attaque. Si le point d'origine de l'attaque passe dans l'arc avant de la cible un moment quelconque de l'activation de la figurine attaquante, cette dernire ne reoit pas le bonus. Une figurine ne peut recevoir de bonus dattaque de dos quau cours de son activation. ATTAQUES DE DOS

Tous les autres bonus et pnalits aux jets d'attaque et de dgts, comme le bonus de dcor interfrent, sont bass sur l'attaquant principal. Chaque figurine participant lattaque de corps--corps combine = +1 aux jets dattaque et de dgts Dans une attaque de corps--corps combine, seul l'attaquant principal effectue rellement une attaque. Les autres participants perdent leur attaque pour contribuer l'attaque combine. Une figurine ayant charg pendant son activation peut participer une attaque de corps--corps combine. Cependant, l'attaque combine n'est une attaque de charge que si toutes les attaques qui y contribuent sont des attaques de charge. Ds que l'une des attaques n'est pas une attaque de charge, l'attaque combine ne peut pas tre une attaque de charge. Les attaques de corps--corps dune unit peuvent tre groupes de nimporte quelle faon. Vous pouvez mme effectuer plusieurs attaques de corps--corps combines par unit. Les troupiers capables deffectuer plusieurs attaques de corps--corps peuvent les rpartir entre plusieurs cibles ligibles et participer plusieurs attaques de corps-corps combines. Les units dotes dAttaque de Corps--Corps Combine ignorent la rgle selon laquelle l'action de combat d'un troupier ne peut pas commencer avant la fin de l'action de combat de la figurine prcdente. EXEMPLE : Quatre membres dune unit de Gardiens de la Flamme du Temple du Protectorat effectuent une attaque de corps-corps combine contre un Dfenseur cygnaren. Une figurine est dsigne pour effectuer lunique attaque de corps--corps du groupe. Ajoutez +4 ses jets dattaque et de dgts puisque quatre figurines participent lattaque. Deux autres troupiers de la mme unit de Gardiens de la Flamme effectuent une attaque de corps--corps combine contre une Sentinelle proche. Le troupier dsign comme attaquant principal effectue lunique attaque de corps--corps, et bnficie de +2 sur ses jets dattaque et de dgts.

ATTAQUE

DE

CORPS--CORPS

COMBINE Pendant l'activation de leur unit, deux troupiers ou plus dots de cette comptence peuvent combiner leurs attaques de corps-corps contre une mme cible situe dans leur zone de corps--corps. Pour participer une attaque de corps--corps combine, un troupier doit pouvoir dclarer une attaque de corps--corps contre la cible vise. Dsignez un attaquant principal parmi les figurines du groupe d'attaquants. Effectuez un jet d'attaque de corps--corps unique pour le groupe. Ajoutez +1 aux jets d'attaque et de dgts pour chacune des figurines participant l'attaque, y compris l'attaquant principal.

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COMBAT ATTAQUES DISTANCE

COMBINES Pendant l'activation de leur unit, deux troupiers ou plus dots de cette comptence peuvent combiner leurs attaques distance contre la mme cible. Pour participer une attaque distance combine, un troupier doit pouvoir dclarer une attaque distance contre la cible vise et tre en formation. Dsignez un attaquant principal parmi les figurines du groupe d'attaquants. Effectuez un jet d'attaque distance unique pour le groupe. Ajoutez +1 aux jets d'attaque et de dgts pour chacune des figurines participant l'attaque, y compris l'attaquant principal. Tous les autres bonus et pnalits de l'attaque sont calculs en fonction de lattaquant principal. Chaque figurine participant l'attaque distance combine = +1 aux jets d'attaque et de dgts Les attaques distance combines ne peuvent pas cibler de figurine en corps--corps. Dans une attaque distance combine, seul l'attaquant principal effectue rellement une attaque. Les autres participants perdent leur attaque pour contribuer l'attaque combine. Aprs avoir dsign tous les participants, vrifiez pour chacun qu'une attaque distance individuelle n'aurait pas automatiquement chou faute de porte ou du fait d'une rgle spciale. Bien qu'elles renoncent tout de mme leur attaque, les figurines qui auraient automatiquement chou ne contribuent pas aux bonus aux jets d'attaque et de dgts. Si l'attaquant principal aurait chou automatiquement, l'attaque combine choue automatiquement. Par exemple, les figurines situes plus de 5 pouces dune figurine dote de la comptence Furtivit ne contribuent pas lattaque combine, qui choue automatiquement si lattaquant principal est lui-mme plus de 5 pouces de la cible. Les attaques distance dune unit peuvent tre groupes de nimporte quelle faon. Vous pouvez mme effectuer plusieurs attaques

distance combines par unit. Les troupiers capables deffectuer plusieurs attaques distance peuvent les rpartir entre plusieurs cibles ligibles et participer plusieurs attaques distance combines. Les units dotes dAttaque Distance Combine ignorent la rgle selon laquelle l'action de combat d'un troupier ne peut pas commencer avant la fin de l'action de combat de la figurine prcdente. EXEMPLE : Quatre membres d'une unit de Longs-Fusiliers cygnarens en formation dclarent une attaque distance combine contre un Juggernaut khadoren. Lors de la mesure des portes, le joueur s'aperoit que l'un des troupiers est hors de porte. Bien que cette figurine renonce son attaque, sa participation l'attaque najoute donc aucun bonus aux jets d'attaque et de dgts. La figurine dsigne pour effectuer le jet d'attaque distance du groupe ne bnficie que de +3 sur ses jets d'attaque et de dgts, car seules trois des quatre figurines participant l'attaque y contribuent effectivement. PISTOLERO Une figurine dote de lavantage Pistolero a une porte de corps--corps de 0,5 pouce et peut effectuer des attaques distance ciblant des figurines situes dans sa zone de corps-corps. Cette figurine ne bnficie pas du bonus de vise lorsqu'elle cible une figurine situe dans sa zone de corps--corps, mais peut tout de mme renoncer son mouvement pour utiliser d'autres comptences spciales ventuelles. Un jet d'attaque distance ne subit pas la pnalit due une cible en corps--corps lorsque lattaquant est en corps--corps avec la cible. Cependant, si cette attaque choue, et si dautres figurines sont impliques dans le combat, lune dentre elles peut tre touche alatoirement par lattaque, lexception de la cible originelle et de lattaquant. Rsolvez ce type de situation en suivant les rgles de Ciblage d'une figurine en corps--corps , p. 55. Une figurine dote de l'avantage Pistolero peut effectuer des charges. Si elle effectue

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combat

une charge, la figurine dote de Pistolero peut effectuer ses attaques initiales avec ses armes distance. Si la premire attaque est effectue avec une arme distance, il ne s'agit pas d'une attaque de charge. Une figurine dote de Pistolero peut effectuer des frappes gratuites avec ses armes distance. Une figurine dote de l'avantage Pistolero ne peut pas effectuer d'attaque de corps--corps et distance pendant une mme activation. DESTRUCTION DES FIGURINES ET MARQUEURS Certaines rgles spciales permettent aux figurines de gagner certains types de marqueurs lorsqu'une figurine est dtruite. Lorsqu'elle est dtruite, une figurine ne gnre qu'un marqueur de chaque type. Si plusieurs figurines sont en mesure de gagner le mme marqueur, c'est la figurine ligible la plus proche qui l'obtient. Lorsqu'une figurine est limite quant au nombre de marqueurs d'un certain type qu'elle peut possder et qu'elle a atteint cette limite, elle n'est plus considre comme une figurine ligible. CHUTE Toute figurine slamme, projete, pousse ou se dplaant pour toute autre raison entre une surface surleve et une autre surface situe au moins 1 pouce plus bas chute. Une figurine qui chute est mise au tapis et subit un jet de dgts. Une chute dune hauteur infrieure ou gale 3 pouces provoque un jet de dgts de PUI 10. Ajoutez un d supplmentaire au jet de dgts pour chaque tranche de 3 pouces de chute supplmentaire, en arrondissant la tranche suprieure. Jet de dgts de chute = 2d6 + 10 + d6 par tranche de 3 pouces de chute aprs la premire EXEMPLE : Une figurine qui chute de 3 pouces subit un jet de dgts de 2d6 + 10. Une figurine qui chute de 5 pouces subit un jet de dgts de 3d6 + 10. Pour une figurine qui chute de 7 pouces, ce jet de dgts est de 4d6 + 10 !

Lorsqu'une figurine qui chute atterrit sur une autre figurine, dplacez les figurines dans des positions lgales en suivant la rgle de moindre perturbation. Si une figurine qui chute entre en contact avec une figurine de taille de socle infrieure ou gale la sienne, cette dernire est mise au tapis et subit le mme jet de dgts que la figurine qui chute. En revanche, une figurine dote d'un socle de taille suprieure celle de la figurine qui chute ne subit pas de dgts et n'est pas mise au tapis. Tous les dgts rsultant de la chute sont simultans. MISE AU TAPIS Certaines attaques et rgles spciales mettent une figurine au tapis. Tant qu'elle est au tapis, la figurine ne peut pas : se dplacer, effectuer des actions, effectuer des attaques, lancer des sorts, utiliser des animus, utiliser des pouvoirs, tre utilise pour relayer un sort ou donner des ordres. Elle n'a pas non plus de zone de corps--corps. Une figurine au tapis n'engage pas les autres figurines ni ne peut tre engage par elles. Par consquent, une figurine n'est jamais en corps--corps avec une figurine au tapis. Un jet d'attaque de corps--corps contre une figurine au tapis touche automatiquement. Une figurine au tapis a une DEF de base de 5. Une figurine au tapis ne bloque pas les lignes de vue et n'est jamais une figurine interfrente. Une figurine au tapis ne peut pas tre verrouille ni dplace par les slams. Une figurine au tapis peut se relever au dbut de son activation suivante, moins qu'elle ait t mise au tapis pendant la squence de jeu du joueur qui la dirige. Dans ce dernier cas, elle ne peut pas se relever avant la squence de jeu suivante du joueur qui la dirige, mme si elle n'a pas encore t active dans la squence de jeu en cours. Une figurine ne peut pas tre mise au tapis tant qu'elle est au tapis. Par exemple, lorsqu'une figurine est mise au tapis pendant la squence de jeu de votre adversaire et qu'elle est affecte par un effet qui la mettrait normalement au tapis lors de votre squence avant qu'elle ait pu se relever, la figurine n'est pas affecte par le

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COMBAT

second exemplaire de la mise au tapis. Elle peut se relever lors de votre squence de jeu. Pour se relever, une figurine doit renoncer soit son mouvement, soit son action pour lactivation en cours. Une figurine qui renonce son mouvement pour se relever peut accomplir une action comme si elle avait avanc, mais elle ne peut pas effectuer dattaque impliquant un mouvement, comme un slam. Toute figurine qui renonce son action peut utiliser son mouvement normal pour effectuer une avance tactique mais ne peut ni courir, ni charger. Lorsqu'une figurine se relve, elle n'est plus au tapis. Certaines rgles spciales permettent une figurine de se relever. Dans ces cas, la figurine peut se relever mme si elle a t mise au tapis pendant la squence de jeu en cours. AU-DEL DE LA ZONE DE JEU Lorsqu'un effet dplace ou place une figurine au-del du bord de la table, par exemple suite une projection ou un slam, la figurine s'arrte au bord de la table et reste en jeu. Le bord de table nest pas considr comme un obstacle. Les figurines qui entrent en contact avec le bord de table ne subissent pas de dgts supplmentaires. POINT D'ORIGINE Le point d'origine d'un effet ou d'une attaque est la position ou la figurine d'o provient l'attaque ou l'effet. Il s'agit gnralement, mais pas systmatiquement, de la figurine qui provoque l'effet ou qui effectue l'attaque. Par exemple, lorsqu'un warcaster relaie un sort travers un arc nodal, c'est l'arc nodal qui est le point d'origine du sort, mme si le warcaster est la figurine qui lance le sort. Dans le cas d'attaques ou d'effets ncessitant une ligne de vue vers la figurine cible, la ligne de vue et les ventuels modificateurs aux jets d'attaque qui en dpendent, comme la dissimulation, sont tablis partir du point d'origine de l'attaque. La porte, y compris le placement des gabarits de souffle, est galement mesure partir du point d'origine. Ignorez la pnalit de ciblage d'une figurine en corps-corps lorsque le point d'origine de l'attaque magique est en corps--corps avec la figurine contre laquelle le jet d'attaque est effectu.

Pour la plupart des attaques, l'origine des dgts est identique au point d'origine de l'attaque. L'origine des dgts d'une touche directe dune attaque ADE est le point d'origine de l'attaque. Cependant, l'origine de tous les autres dgts provoqus par une attaque ADE est le point d'impact. Enfin, les rgles spciales de certaines attaques sans ADE, comme Des Cendres aux Cendres et Chane d'clairs, leur permettent d'endommager d'autres figurines en plus de la cible de l'attaque. Dans ce cas, l'origine des dgts est la figurine ou le point partir duquel on mesure la porte vers d'autres figurines affectes. Exemple : l'origine des dgts pour la cible de Des Cendres aux Cendres est l'origine du sort, mais l'origine des dgts pour les autres figurines affectes par le sort est la figurine cible. De mme, lorsqu'une Chane d'clairs se propage vers une autre figurine, c'est la figurine touche immdiatement avant par le sort qui est l'origine des dgts. REMPLACEMENT DE FIGURINES Lorsqu'une figurine est remplace par une autre, placez la nouvelle figurine de sorte que la zone recouverte par le plus petit des deux socles soit entirement situe dans la zone recouverte par le plus grand des deux socles. Lorsque les deux socles ont la mme taille, placez la nouvelle figurine l'emplacement exact de l'ancienne. Il doit y avoir suffisamment de place pour le socle de la figurine lendroit o elle est place. Le joueur qui choisit le nouvel emplacement de la figurine place choisit galement son orientation. ENTRER Une figurine entre dans une zone lorsque sa position en jeu est modifie de sorte ce que sa nouvelle position soit situe dans la zone alors que sa position prcdente n'y tait pas situe, ou lorsqu'elle est mise en jeu dans la zone. FIGURINES STATIONNAIRES Une figurine stationnaire ne peut pas tre active. Une figurine stationnaire n'a pas de

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zone de corps--corps. Une figurine stationnaire ne peut ni engager, ni tre engage par dautres figurines. Une figurine nest jamais considre comme tant en corps--corps avec une figurine stationnaire. Une figurine stationnaire ne peut pas : avancer, effectuer des actions, effectuer des attaques, lancer des sorts, utiliser des animus, utiliser des pouvoirs ou donner des ordres. Un jet d'attaque de corps--corps contre une figurine stationnaire touche automatiquement. Une figurine stationnaire a une DEF de base de 5. MOINDRE PERTURBATION Certaines rgles peuvent amener les figurines qui se dplacent chevaucher temporairement le socle d'autres figurines. C'est par exemple le cas lorsqu'une figurine est projete ou slamme. Ds que la figurine a fini de se dplacer, les figurines impliques doivent tre repositionnes pour viter tout chevauchement des socles. La figurine qui s'est dplace reste son emplacement final. Les autres figurines sont rarranges pour lui faire de la place. Pour dterminer les figurines dplacer et la faon de les dplacer, reprez la situation dans laquelle il faut dplacer le moins de figurines. Dterminez ensuite les emplacements finaux qui aboutissent la plus petite distance totale de dplacement. Si plusieurs options permettent d'atteindre la mme distance, par exemple lorsqu'une figurine est centre sur une autre, dterminez alatoirement l'option utiliser. L'orientation des figurines dplaces suite cette rgle n'est pas modifie. RENONCER Certaines rgles obligent la figurine renoncer son activation, son mouvement ou son action, ou lui permettent de le faire volontairement pour en tirer bnfice. Une figurine ne peut pas renoncer volontairement quelque chose si elle est galement oblige d'y renoncer. Une figurine ne peut pas renoncer la mme chose pour obtenir plusieurs effets. Par exemple, une

figurine au tapis ne peut pas renoncer son mouvement pour se relever et gagner un bonus de vise pour avoir renonc ce mme mouvement. Au cours d'une squence de jeu, une figurine peut uniquement renoncer son activation avant d'tre active. Dans ce cas, rsolvez l'effet pour lequel la figurine renonce l'activation. La figurine met ensuite fin son activation et dclenche les ventuels effets correspondants. Une figurine ne peut pas renoncer son activation lorsqu'elle ne peut pas tre active. Une figurine ne peut pas renoncer son activation moins d'y tre oblige ou de possder une rgle qui le lui permet. Le fait de renoncer l'activation de la figurine ne dclenche pas les effets ayant lieu la fin du mouvement et la fin d'une action. Une figurine peut renoncer son mouvement tout moment prcdant le mouvement. Lorsqu'une figurine renonce son mouvement, rsolvez l'effet pour lequel la figurine renonce au mouvement. La figurine termine ensuite son mouvement et dclenche les ventuels effets correspondants. Une figurine ne peut pas renoncer son mouvement si elle ne peut pas se dplacer ou si elle n'a pas de mouvement disponible. Une figurine peut renoncer son action tout moment prcdant l'action. Lorsqu'une figurine renonce son action, rsolvez l'effet pour lequel la figurine renonce l'action. La figurine termine ensuite son action et dclenche les ventuels effets correspondants. Une figurine ne peut pas renoncer son action si elle ne peut pas accomplir d'action ou si elle n'a pas d'action. RELANCES Les comptences spciales de certaines figurines leur permettent de relancer les jets d'attaque ou de dgts, ou d'obliger une autre figurine relancer ses jets d'attaque ou de dgts. Ces relances sont rsolues avant d'appliquer les effets dclenchs par le fait de toucher ou de rater, pour les jets d'attaque, ou par le fait d'endommager ou de ne pas endommager, pour les jets de dgts. Les rsultats d'une relance remplacent

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entirement les rsultats du jet relanc. Par exemple, si une figurine touche est rate aprs une relance, elle est effectivement rate. Si une figurine rate est touche aprs une relance, elle est effectivement touche. Un mme jet peut tre soumis plusieurs effets de relance. Rsolvez-les tous avant tout autre effet dpendant du fait de toucher ou de rater, d'endommager ou de ne pas endommager. CHANGEMENT DE CIBLE Certaines figurines peuvent obliger une autre figurine tre directement touche par une attaque leur place. D'autres peuvent choisir d'tre directement touches par une attaque la place d'une autre figurine. Le changement de cible a lieu immdiatement aprs la dtermination de la touche, ce qui inclut la rsolution des ventuelles relances.

diffrence entre le rsultat du jet de dgts et sa valeur dARM. Une arme ou une attaque de PUI ne provoque pas de dgts. Lorsqu'une attaque gnre plusieurs jets d'attaque et/ou de dgts, ces jets sont considrs comme simultans. REPORTER LES DGTS L'entre de liste d'arme de la figurine indique la quantit totale de dgts qu'elle peut subir avant dtre hors de combat (p. 68). Cette quantit est de 1 point de dgts pour les figurines qui n'ont pas de cases de dgts. Les figurines plus rsistantes et capables de subir plus de 1 point de dgts possdent une ligne de cases de dgts sur leur carte de rfrence, pour reporter les dgts quelles reoivent. Reportez les dgts de gauche droite, en noircissant une case de dgts par point de dgts subi. Une figurine est hors de combat lorsque toutes ses cases de dgts ont t noircies. Les cases de dgts vierges sont aussi appeles points de vie. Certaines figurines, notamment les warjacks, sont dotes d'une grille de dgts constitue de six colonnes de cases de dgts numrotes de 1 6. Les grilles de dgts n'ont pas toutes la mme forme ou le mme nombre de cases de dgts, mais toutes fonctionnent de la mme manire. Lorsqu'une figurine dote d'une grille de dgts subit des dgts, lancez un d6 pour dterminer la colonne sur laquelle reporter les dgts. En commenant par la case vierge la plus haute de la colonne, noircissez une case par point de dgts reu en allant vers le bas de la colonne. Une fois la colonne pleine, dcalez-vous vers la colonne de droite comprenant des cases vierges suivante. Si toutes les cases de dgts de la colonne 6 sont noircies, continuez dans la colonne 1, ou dans la premire colonne suivante qui comprend des cases de dgts vierges. Continuez remplir les colonnes jusqu' ce que tous les points de dgts subis aient t reports. Lorsqu'une rgle mentionne spcifiquement qu'une figurine subit des dgts dans la

DGTS
Certaines figurines comme les warcasters et les warjacks sont capables dencaisser une quantit impressionnante de dgts avant de tomber au combat. Une blessure mortelle pour un simple troupier ne fera le plus souvent qurafler la coque d'un warjack, ou sera dtourne par les protections mystiques dun warcaster. JETS DE DGTS Dterminez ltendue des dgts infligs par une figurine en effectuant un jet de dgts. Dans le cas de la plupart des effets provoquant des dgts, comme les attaques magiques ou distance, lancez 2d6 et ajoutez la Puissance (PUI) de lattaque. Dans le cas d'attaque de corps--corps, lancez 2d6 et ajoutez la PUI + la Force (FOR), ou P+F, de l'attaque. Booster un jet de dgts ajoute un d supplmentaire ce jet. Des rgles spciales ainsi que des circonstances particulires peuvent galement modifier le jet de dgts. Jet de dgts = 2d6 + PUI (+ FOR le cas chant) Comparez le total l'Armure (ARM) de la figurine qui subit les dgts. Cette dernire subit 1 point de dgts pour chaque point de

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premire case d'un type donn, reprez, sur la carte de la figurine, la premire colonne comportant une case de dgts vierge de ce type. Dans cette colonne, noircissez la case de dgts vierge de ce type la plus haute. CHAMPS DE FORCE Certains warjacks, notamment les myrmidons du Chtiment, ont deux types de tableaux de dgts : une ligne de cases reprsentant leur champ de force et une grille de dgts. Noircissez les cases de champ de force avant la grille de dgts. EXEMPLE : Lorsque la colonne 2 subit des dgts, commencez par noircir les cases de champ de force, puis, si le champ de force est entirement noirci, noircissez les cases de la colonne 2. Procdez ainsi mme si la colonne a t choisie par l'attaquant grce une rgle spciale comme Carreau Ltal dEiryss. Lorsque des dgts doivent tre reports simultanment dans chaque colonne, commencez par noircir les cases de champ de force en y reportant les dgts de la premire colonne, les dgts de la seconde colonne, etc. Lorsque toutes les cases du champ de force sont remplies, reportez les dgts restants aux colonnes restantes. EXEMPLE : Gorten Grundback touche un warjack dot d'un champ de force avec son sort Mtal Fondu. Ce sort inflige 1 point de dgts chaque colonne de la grille de dgts du warjack. La grille de dgts comporte six colonnes : le sort inflige donc 6 points de dgts. S'il ne reste au warjack que trois cases de champ de force vierges, les dgts normalement infligs aux trois premires colonnes sont reports sur le champ de force. Les 3 points de dgts restants sont assigns aux colonnes 4, 5 et 6. Des dgts infligs un systme spcifique sont reports dans ce systme : dans ce cas, ignorez le champ de force.

subit 1 point de dgts dans sa premire case de systme Cortex disponible. Ce point de dgts s'applique une case de systme Cortex vierge, et par au champ de force du warjack. LGENDE DES DGTS DES WARJACKS Les lettres suivantes reprsentent les systmes des warjacks sur leur grille de dgts : C : Cortex M : Mouvement G : Systme arme du bras gauche A : Arc nodal D : Systme arme du bras droit F : Gnrateur de champ de force T : Systme arme de la tte DSACTIVATION DES SYSTMES Lorsqu'une figurine dote de systme subit des dgts, il est possible que certains systmes cruciaux pour ses performances au combat soient endommags et dsactivs. Les cases de dgts sans lettre reprsentent la coque du warjack. La coque n'est pas un systme. Sous la coque se trouvent les systmes vitaux de la figurine, qui sont reprsents par des cases de systme. Chacune de ces cases contient une lettre qui dsigne le systme correspondant. Les cases de systme restent des cases de dgts. Lorsque vous reportez les dgts, remplissez indiffremment les cases sans lettre et les cases qui contiennent une lettre de systme. Lorsque toutes les cases d'un systme sont noircies, ce systme est dsactiv. Noircissez alors la case d'tat de systme correspondante, sous la grille de dgts, pour le signaler. Les effets de la dsactivation des diffrents systmes sont les suivants : Arc nodal dsactiv : la figurine perd l'avantage Arc Nodal. Cortex dsactiv : la figurine perd tous les points de focus sur elle et ne peut pas se voir allouer de points de focus. Elle ne peut dpenser de points de focus pour quelque raison que ce soit.

EXEMPLE : Lorsqu'un warjack dot d'un champ de force est touch par l'attaque de Bouclier d'lectrocution d'un Lancier, le warjack touch

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Mouvement dsactiv : la DEF de base de la figurine passe 7. Elle ne peut ni courir, ni charger. Une figurine dont le systme Mouvement est dsactiv pendant une avance faisant partie d'une charge, d'un slam ou d'un pitinement cesse immdiatement d'avancer, et son activation prend fin. Systme arme de bras ou de tte dsactiv : la figurine lance un d de moins sur ses jets d'attaque et de dgts avec toutes les armes de la localisation dsactive. De plus, une figurine ne peut pas effectuer d'enchanements ni d'attaques spciales, y compris de prises spciales, avec les armes d'une localisation dsactive. Si une arme de la localisation dsactive est dote de la facult d'arme Targe ou Bouclier, la figurine perd le bonus d'ARM d cette facult tant que la localisation est dsactive. Gnrateur de champ de force dsactiv : une figurine dont le gnrateur de champ de force est dsactiv ne peut pas dpenser de focus pour retirer des dgts de sa ligne de cases de champ de force.

figurine est toujours boxe aprs avoir rsolu les effets dclenchs par le fait d'tre box, elle est considre comme dtruite, ce qui dclenche les effets correspondants. Retirez la figurine dtruite de la table. Lorsqu'une figurine quitte le jeu ou cesse dtre hors de combat suite un effet, par exemple lorsque des dgts sont retirs grce un jet de Robuste russi, ne rsolvez aucun autre effet dclench par la mise hors de combat de la figurine. La figurine ne devient pas boxe ni dtruite. Les effets dclenchs par le fait de devenir boxe ou dtruite ne sont pas dclenchs. De mme, lorsqu'une figurine boxe quitte le jeu ou cesse d'tre boxe suite un effet, ne rsolvez aucun autre effet dclench par le fait que la figurine est boxe. Par exemple, lorsqu'une figurine boxe est retire du jeu suite un effet, aucun autre effet dclench par le fait d'tre boxe ne se dclenche, et la figurine n'est pas dtruite. Dans ce cas, la figurine retire, n'ayant pas t dtruite, ne gnre pas de marqueur d'me. Dans la plupart des cas, la figurine subit des dgts et est simplement dtruite. Certaines comptences et effets peuvent interrompre ou modifier le processus de dgts. C'est l que ces tapes entrent en jeu. WARJACK DTRUIT Lorsquun warjack dtruit est retir de la table, remplacez-le par un marqueur d'pave correspondant la taille de son socle. Un marqueur d'pave n'est pas une figurine et ne peut pas tre rpar. Un marqueur d'pave est un terrain difficile, et confre le couvert toute figurine dans un rayon de 1 pouce dont le socle est au moins en partie masqu la vue de l'attaquant par le marqueur. Les figurines situes au moins en partie dans la zone dlimite par le marqueur bnficient galement du couvert. Tous les effets sur le warjack prennent fin lors de sa destruction.

Ds quau moins un point de dgts est retir un systme dsactiv, ce dernier n'est plus dsactiv. HORS DE COMBAT ET DTRUIT Une figurine est hors de combat lorsque toutes ses cases de dgts sont noircies, ou ds qu'elle subit 1 point de dgts lorsqu'elle n'a pas de cases de dgts. Lorsqu'une figurine est hors de combat, rsolvez immdiatement les effets dclenchs par le fait d'tre hors de combat. Une figurine ne peut pas subir plus de dgts qu'elle n'a de cases de dgts. Des que la figurine est gurie d'au moins 1 point de dgts ou qu'au moins 1 point de dgts est retir la figurine, elle n'est plus hors de combat. Lorsqu'une figurine est toujours hors de combat aprs avoir rsolu les effets dclenchs par le fait d'tre hors de combat, elle est considre comme boxe. Lorsqu'une

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combat RETIRER DE LA TABLE ET RETIRER DU JEU Une figurine peut tre retire de la table cause de certaines rgles, par exemple lorsquelle est dtruite ou senterre dans le sol. Retirez la figurine de la table de jeu et mettez-la de ct. Les figurines dtruites peuvent revenir sur la table de nombreuses faons. Les autres effets retirant une figurine de la table ont leurs propres rgles pour les faire revenir en jeu. Une figurine peut tre retire du jeu du fait de certaines rgles. Parfois, la figurine est retire du jeu au lieu d'tre dtruite, parfois en plus d'tre dtruite. Une figurine retire du jeu est retire de la table et ne pourra plus y revenir de toute la partie pour quelque raison que ce soit. DESTRUCTION DU WARCASTER Lorsqu'un warcaster tombe au combat, toute son arme en est durablement affecte. Lorsqu'un warcaster est dtruit ou retir de la table, tous les sorts entretien qu'il a lancs prennent immdiatement fin. Tous les warjacks de sa phalange deviennent immdiatement inertes. Un warjack inerte est stationnaire, n'a pas d'orientation, perd toutes ses comptences spciales et ne bnficie d'aucun bonus dARM pour ses ventuels boucliers ou targes. Dans de nombreux cas, la perte d'un warcaster annonce la fin de la bataille. Si la partie ne se termine pas avec la perte du warcaster, d'autres warcasters ou des jack marshals peuvent ractiver les warjacks inertes. RACTIVATION DES WARJACKS Un warjack inerte peut tre ractiv par une figurine de Faction amie dote de la comptence spciale Commandant de Phalange, par exemple un warcaster, ou un jack marshal de Faction ami, terminant son mouvement en contact socle--socle avec lui. Pour ractiver le warjack, la figurine doit renoncer son action pour la squence de jeu en cours, mais peut toujours lancer des sorts, utiliser son pouvoir ou utiliser des

comptences spciales. Le warjack ractiv n'est plus inerte mais doit renoncer son activation et ne peut pas relayer de sorts dans la squence de jeu au cours de laquelle il a t ractiv. GURIR, RPARER ET RETIRER DES DGTS Certains effets, par exemple des comptences ou des sorts, retirent des points de dgts une figurine. Lorsqu'une figurine dote d'une grille de dgts est gurie, rpare ou voit ses dgts retirs, retirez les points de dgts n'importe o sur la grille de dgts de la figurine. Souvenez-vous que lorsqu'une figurine est gurie alors qu'elle tait hors de combat, elle n'est plus considre comme hors de combat. REVENIR EN JEU Certaines rgles spciales permettent une figurine de revenir en jeu aprs avoir t retire de la table. moins que le contraire ne soit indiqu, une figurine qui revient en jeu peut tre active dans la mme squence de jeu. Une figurine qui revient en jeu fait perdre son unit les bnfices ou effets que sa destruction a initialement entrans. Les figurines retires du jeu ne peuvent pas revenir en jeu. Lorsqu'une figurine est dote d'une comptence ne pouvant tre utilise qu'une fois par partie et qu'elle la dj utilise, elle ne peut pas lutiliser nouveau lorsqu'elle revient en jeu. TYPES DE DGTS Certaines armes infligent un type de dgts spcifique affectant diffremment certaines figurines. Lorsqu'un type de dgts est cit dans un texte, la formule gnralement employe est jet de dgts X . Par exemple, un jet de dgts provoquant des dgts lectriques est appel jet de dgts lectriques . Une figurine dote d'une immunit un certain type de dgts ne subit aucun dgt de ce type. Une mme attaque peut infliger plusieurs types de dgts. Lorsqu'une figurine est immunise au moins l'un de ces types,

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COMBAT

elle ne subit pas les dgts de l'attaque. Une figurine immunise aux dgts d'une attaque peut nanmoins subir les autres effets de l'attaque. EXEMPLE : Le Cuirass-Tempte est un warjack dot d'Immunit : lectricit . S'il est touch par une attaque provoquant des dgts lectriques et la Disruption, le warjack ne subit pas le jet de dgts de l'attaque, mais subit la Disruption. Certains types de dgts sont identifis par leur type d'attaque. Par exemple, les dgts provoqus par une attaque distance sont appels dgts d'attaque distance . Les types de dgts et les immunits ce type incluent les suivants :

provoquer automatiquement l'effet continu Feu sur une touche russie, alors quune autre provoquera l'effet continu Feu sur une touche critique. Respectez lnonc des effets spciaux de chaque figurine. Bien que les effets puissent tre les mmes pour des figurines quipes des mmes armes ou ayant les mmes comptences, les conditions ncessaires l'application de ces effets peuvent tre diffrentes. Les effets spciaux de certaines figurines se dclenchent lorsque la cible est touche, d'autres lorsqu'elle subit des dgts. Les effets critiques ncessitent une touche critique lors du jet de dgts. EFFETS AUTOMATIQUES Appliquez un effet automatique chaque fois que les conditions ncessaires son fonctionnement sont runies. EXEMPLE : Le Lance-flammes du Pnitent est dot de la facult d'arme Effet Continu : Feu . Toute figurine touche par le Lanceflammes subit automatiquement l'effet continu Feu.

Froid

Corrosion

lectricit

Feu

Immunit : Immunit : Immunit : Immunit : Froid Corrosion lectricit Feu ARMES MAGIQUES Une arme magique peut endommager et affecter les figurines dotes de la comptence Intangible . Cependant, les attaques effectues avec une arme magique ne sont pas des attaques magiques. Les armes distance magiques effectuent des attaques distance. Les armes de corps--corps magiques effectuent des attaques de corps-corps. EFFETS SPCIAUX De nombreuses attaques provoquent des effets spciaux en plus dinfliger des dgts. Chaque effet spcial sapplique de faon spcifique. Il existe trois catgories deffets spciaux : les effets automatiques, les effets critiques et les effets continus. Un effet spcial peut appartenir plusieurs catgories et celles-ci peuvent changer en fonction de larme. Par exemple, une arme peut

EFFETS CRITIQUES Appliquez un effet critique chaque fois quau moins deux des ds du jet dattaque affichent le mme nombre et que lattaque touche : il sagit dune touche critique. La figurine cible subit l'effet spcial mme si elle n'est pas endommage suite au jet de dgts. Leffet critique dune attaque ADE ne fonctionne que lors dune touche directe. Toutes les figurines situes sous le gabarit subissent alors leffet critique. EFFETS CONTINUS Les effets continus restent sur les figurines et peuvent potentiellement leur infliger des dgts ou les affecter dune autre faon lors des squences de jeu suivantes. Une figurine peut tre affecte par plusieurs effets continus la fois, mais un seul effet continu dun type donn peut sappliquer au mme moment une mme figurine.

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combat

Rsolvez les effets continus qui sappliquent aux figurines que vous dirigez lors de votre Phase de Maintenance. Lancez un d6 pour chaque effet continu. Si le rsultat est 1 ou 2, leffet continu prend immdiatement fin sans autre consquence. Sur un rsultat de 3, 4, 5 ou 6, l'effet continu reste en jeu. Aprs avoir effectu ce jet pour chacun des effets continus, rsolvez simultanment les consquences de tous les effets continus qui restent en jeu. Les effets continus nont pas besoin de focus pour leur entretien et ne peuvent pas tre retirs volontairement. Les effets continus ne sont retirs que lorsquils prennent fin, quune situation particulire provoque leur fin ou que la figurine affecte est retire de la table. EXEMPLE : Un Crois attaque un Dfenseur avec sa Masse Enflamme et obtient une touche critique. La Masse Enflamme est dote de Feu Critique . Le Dfenseur subit donc l'effet continu Feu mais nen subit pas encore les dgts. Pendant sa Phase de Maintenance suivante, le joueur qui dirige le Dfenseur lance un d6. Il obtient un 5 et le Dfenseur subit donc un jet de dgts de PUI 12 cause du feu. Le Crois attaque nouveau pendant sa squence de jeu et obtient une nouvelle touche critique. tant donn que le Dfenseur est dj en feu, la touche critique ne produit pas dautres effets. Lorsque revient la Phase de Maintenance du joueur qui dirige le Dfenseur, il lance un nouveau d6 pour leffet feu. Cette fois-ci, il obtient 1 et le feu steint sans que le Dfenseur subisse de nouveau jet de dgts. Certains effets continus courants sont reprsents par une facult d'arme dans le tableau de caractristiques des armes. Corrosion Toute figurine touche par cette attaque subit l'effet continu Corrosion, qui rode lentement sa cible. La figurine affecte subit 1 point de dgts du fait de la Corrosion chaque squence de jeu, pendant la Phase de Maintenance du joueur qui la dirige, jusqu' ce que l'effet continu prenne

fin.

Les

figurines

dotes

dImmunit

Corrosion (p. 18) ne subissent jamais cet effet continu. Feu Toute figurine touche par cette attaque subit l'effet continu Feu, qui enflamme sa cible. La figurine en feu subit un jet de dgts de PUI 12 chaque squence de jeu, pendant la Phase de Maintenance du joueur qui la dirige, jusqu' ce que l'effet continu prenne fin. Les figurines dotes dImmunit : Feu (p. 18) ne subissent jamais cet effet continu. Corrosion Critique Sur une touche critique, la figurine touche subit leffet continu Corrosion. Feu Critique Sur une touche critique, la figurine touche subit leffet continu Feu. EFFETS DE NUE Un effet de nue produit une zone de fume intense, de tnbres magiques, dpais courants dair, et reste en jeu pendant une certaine dure de temps. Utilisez un gabarit dADE du diamtre appropri pour reprsenter la nue. Toutes les figurines dont une partie au moins de leur socle est recouverte par le gabarit de nue est situe dans celle-ci et subit ses effets. En plus dtre affecte par les rgles spciales dune nue, une figurine dans un effet de nue bnficie de la dissimulation (voir p. 54). Leffet de nue ne bloque pas les lignes de vue des figurines lintrieur de celui-ci vers celles lextrieur, mais bloque totalement les lignes de vue depuis les figurines de part et dautre de celui-ci et le traversant. Ainsi, une figurine peut voir dans ou hors dun effet de nue mais pas travers celui-ci. Un effet de nue ne confre aucune protection face aux attaques de corps--corps.

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COMBAT

EXEMPLE DEFFET DE NUE

Le Destrier a une ligne de vue vers les Gardes des Glaces A et C, mais ces derniers bnficient de +2 DEF contre les attaques magiques et distance du Destrier du fait de la dissimulation que procure l'effet de nue. La ligne de vue du Destrier vers le Garde des Glaces C traverse un lment de dcor solide. Le Garde des Glaces C bnficie donc de +4 contre les attaques du Destrier du fait du couvert, au lieu de bnficier de la dissimulation : le couvert et la dissimulation ne sont pas cumulatifs. Le Destrier et le Garde des Glaces B n'ont pas de ligne de vue lun vers l'autre car l'effet de nue est situ entre eux. Les Gardes des Glaces A et C peuvent effectuer des attaques magiques ou distance contre le Destrier sans aucune pnalit.

Karchev le Terrible, warcaster Khador

Tte de Tonnerre, Warjack lourd Cygnar

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ANATOMIE D'UNE UNIT


COMPOSITION, FORMATION ET MOUVEMENT
Les soldats et le personnel de soutien dune arme sont organiss en units. Tous les membres dune unit sont quips et entrans de la mme faon, pour remplir un rle spcifique sur le champ de bataille. Certaines units sont spcialises dans le corps--corps, dautres brillent au combat distance ; dautres encore apportent des comptences indispensables ou trs spcifiques. AUTRES FIGURINES DE TROUPIER Certaines units incluent des figurines qui ne sont ni des Chefs, ni des Recrues. Ces figurines ont parfois des caractristiques et des armes diffrentes des autres figurines de l'unit. Porte-tendard Tant que le porte-tendard est en formation, toutes les figurines de son unit galement en formation peuvent relancer les tests de commandement rats. De plus, tant que le porte-tendard est en formation, l'unit peut relancer les tests de commandement rats qui concernent l'unit entire. Chaque jet rat ne peut tre relanc qu'une seule fois du fait de la prsence d'un porte-tendard. chaque fois que le porte-tendard est dtruit ou retir du jeu, vous pouvez dsigner une Recrue de son unit situe dans un rayon de 1 pouce de lui pour prendre sa place et devenir le nouveau porte-tendard. Si vous dcidez de remplacer le porte-tendard, remplacez la figurine de Recrue par la figurine de porte-tendard. Tous les effets sur le porte-tendard dtruit ou retir prennent fin. Tous les effets sur la Recrue remplace sont appliqus au nouveau porte-tendard. Le nouveau porte-tendard possde le mme nombre de cases de dgts vierges restantes que la Recrue qu'il remplace. Le nouveau porte-tendard ne peut pas effectuer d'attaque pendant la squence de jeu au cours de laquelle il a remplac la Recrue. COMMANDANT D'UNIT Le commandant d'unit est le point focal de l'unit. Dans la plupart des cas, cest le Chef de lunit qui est le commandant d'unit. Si l'unit est dirige par un Officier , c'est ce dernier qui est le commandant d'unit. Si l'unit na ni Officier ni Chef, dsignez comme commandant d'unit une autre figurine de l'unit. Cette figurine reste le commandant d'unit tant qu'elle fait partie de l'unit.

COMPOSITION DUNE UNIT


La plupart des units sont constitues d'une seule figurine de Chef et d'une ou de plusieurs Recrues. Toutes ces figurines partagent les mmes caractristiques. Certaines units sont diriges par un Officier dont les caractristiques sont diffrentes de celles des figurines qu'il mne. En plus de leur type, dtaill ci-dessous, toutes les figurines d'une unit sont des troupiers. RECRUES Les troupiers de base d'une unit sont appels recrues. Le nombre de Recrues d'une unit est indiqu sur sa carte. CHEF Dans la plupart des units, le Chef est le commandant d'unit. chaque fois que la figurine de Chef d'une unit est dtruite ou retire du jeu, une figurine de Recrue de l'unit est promue et devient le nouveau Chef. Sa figurine est alors remplace par la figurine de Chef. Voir Promouvoir Sur-Le-Champ (p. 75) pour plus de dtails. Le nouveau Chef ne peut pas effectuer d'attaque pendant la squence de jeu au cours de laquelle il a t promu. OFFICIERS Un Officier est un type particulier de commandant d'unit. Contrairement un Chef, lorsqu'un Officier est dtruit ou retir du jeu, aucune Recrue de l'unit n'est promue comme nouvel Officier.

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UNITS

C'est la distance entre un troupier et son commandant d'unit qui dtermine si le troupier est en formation d'unit. Le commandant d'unit donne des ordres son unit et peut tenter de la rallier lorsqu'elle fuit. SOUTIENS Les soutiens sont constitus d'une ou de plusieurs figurines qui peuvent tre ajoutes une unit du mme type. Ils ne peuvent tre dploys quau sein d'une unit, jamais de faon indpendante. Il nest pas possible dajouter de soutien une unit de servants d'armes. Il existe deux types de soutiens : les soutiens d'unit et les soutiens d'arme spciale. Une unit ne peut inclure qu'un soutien de chaque type. Les figurines d'un soutien ne sont pas des Recrues. Les rgles de chaque soutien rpertorient les types d'unit auxquels il peut tre ajout. Parfois, le soutien ajout une unit dote d'un Chef d'unit normal inclut un Officier . Si l'unit comprend la fois un Officier et un Chef d'unit normal, c'est lOfficier qui est le commandant d'unit. TACTIQUES Les tactiques sont des comptences confres aux units par certains soutiens d'unit. L'unit conserve ses comptences mmes si la figurine qui les lui a confres est dtruite ou retire du jeu. SERVANTS D'ARME Les servants darmes sont de petites units charges de manier des pices d'artillerie lgre. Il nest pas possible dajouter de soutien une unit de servants d'armes. Le Chef d'unit est mont sur le mme socle que la pice d'artillerie. Il est considr comme dot de la mme taille de socle que les Recrues de son unit. Contrairement aux autres units, si le Chef d'une unit de servants d'arme quitte le jeu, il n'est remplac par une Recrue de son unit que si cette dernire est situe dans un rayon de 1 pouce. Dans le cas contraire, la figurine

de Chef quitte le jeu, et le joueur qui dirige l'unit de servants d'armes dsigne une autre figurine de l'unit comme commandant d'unit. (Voir Promotion Sur-Le-Champ , p. 75).

FORMATION D'UNIT
Quel que soit son rle sur le champ de bataille, une unit est plus efficace lorsque tous ses membres sont en formation. Le commandant d'unit est toujours en formation. Une figurine est en formation lorsqu'elle est situe porte de commandement de son commandant d'unit. Le joueur qui dirige l'unit est autoris mesurer la distance entre le commandant d'unit et toute figurine de l'unit tout moment de l'activation de l'unit. Toutes les figurines d'une unit doivent commencer la partie en formation. HORS FORMATION Tant qu'il est hors formation, un troupier ne peut ni effectuer d'action, ni avancer en dehors de son mouvement normal, ni recevoir d'ordre, ni lancer de sort, ni effectuer d'attaque, y compris d'attaque se droulant hors de l'activation de la figurine ou de l'unit, comme les frappes gratuites. Le troupier subit galement un malus de 2 CMD. Au dbut de lactivation dune unit, vrifiez quelles sont les figurines hors formation. Les troupiers hors formation ne recevront pas les ordres donns leur unit. Tout troupier hors formation au dbut de lactivation de son unit doit utiliser son mouvement normal pour effectuer une avance tactique vers son commandant d'unit, ou courir dans la direction exacte de ce dernier. Sil effectue une avance tactique, il doit renoncer son action. la fin de lactivation de lunit, chacun des troupiers hors formation doit russir un test de commandement ou fuir. Contrairement aux autres tests de commandement effectus par les troupiers, un troupier hors formation effectue ce test de manire individuelle. Si le test choue, il ne provoque pas la fuite de l'unit tout entire. Voir Commandement

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UNITS

(p. 94) pour plus de dtails sur les tests de commandement et la fuite. FIGURINES HORS FORMATION

cavalerie doit recevoir un ordre pour effectuer une attaque-en-passant. (Voir Cavalerie, p. 88). Au dbut de son activation, une unit peut recevoir un ordre de son commandant d'unit. Le commandant d'unit est la seule figurine de l'unit qui peut donner des ordres son unit. Les rgles spciales de certaines units dcrivent des ordres pouvant tre donns par le commandant d'unit, par exemple l'ordre d'Assaut de l'Infanterie des Grognards. Un commandant d'unit peut donner son unit tout ordre indiqu dans les rgles spciales de l'unit. Les ordres dcrits dans les rgles spciales d'un Officier peuvent uniquement tre donns par ce dernier. Si l'Officier quitte le jeu, le nouveau commandant d'unit ne pourra pas donner ces ordres. Une unit ne peut recevoir quun seul ordre par activation. Chaque troupier en formation reoit lordre et est affect par ce dernier. Les troupiers hors formation ne sont pas affects par les ordres reus par leur unit. Les figurines d'une unit qui ne reoivent pas d'ordre peuvent effectuer une avance tactique et effectuer normalement leur action. Les ordres ne se prolongent pas dune activation lautre.

Les Ncropantins A, B et C sont en formation car ils sont situs porte de commandement du commandant d'unit. Les Ncropantins D et E sont hors formation car ils ne sont pas situs porte de commandement du commandant d'unit.

DPLACEMENT DES UNITS


Lors du mouvement normal d'une unit, les troupiers peuvent se dplacer dans n'importe quel ordre. Souvenez-vous qu'un troupier hors formation au dbut de l'activation de son unit doit avancer vers son commandant d'unit ou courir dans la direction exacte de ce dernier. Sil effectue une avance tactique, il doit renoncer son action. Lorsqu'une unit doit effectuer un test de commandement du fait de sa proximit avec une crature terrifiante pendant son mouvement normal, elle n'effectue ce test que lorsque tous les troupiers de l'unit ont termin leur mouvement.

PROMOTION SUR-LE-CHAMP
Lorsque le Chef d'une unit est dtruit, retir du jeu ou qu'il quitte son unit pour toute autre raison, dsignez une Recrue de l'unit de cette figurine pour prendre sa place et devenir le nouveau Chef. Remplacez la figurine de Recrue par la figurine de Chef. Tous les effets sur le Chef dtruit prennent fin. Tous les effets sur la Recrue remplace sont appliqus au nouveau Chef. Le nouveau Chef possde le mme nombre de cases de dgts vierges restantes que la Recrue qu'il remplace. La figurine de Chef doit tre remplace mme si l'unit contient une figurine d'Officier. Le nouveau Chef ne peut pas effectuer d'attaque pendant la squence de jeu dans laquelle il a t promu.

DONNER DES ORDRES


Les ordres permettent aux figurines d'effectuer des manuvres de combat spciales pendant leur activation. linverse des autres figurines de guerrier, les troupiers ne peuvent pas automatiquement choisir de courir ou de charger : ils doivent recevoir un ordre pour cela. En outre, un troupier de

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UNITS

Si l'Officier qui mne l'unit quitte le jeu et que l'unit contient une figurine de Chef, cette dernire devient le commandant d'unit. Si le commandant d'unit est le Chef de l'unit et que ce dernier quitte le jeu sans Recrue pour le remplacer, ou si un Officier est dtruit sans figurine de Chef dans l'unit, dsignez une autre figurine de l'unit comme commandant d'unit. Cette figurine reste le commandant d'unit tant qu'elle fait partie de l'unit. Si ce commandant d'unit est dtruit, dsignez une autre figurine comme nouveau commandant d'unit. EXEMPLE : Le Kapitan d'une unit de Man-OWar est dtruit. Le joueur qui dirige l'unit dcide de dsigner une Recrue dote de quatre cases de dgts vierges comme nouveau commandant d'unit. Le joueur remplace la figurine de Recrue par la figurine de Kapitan. Le nouveau Kapitan possde le mme nombre de cases de dgts vierges restantes que la Recrue qu'il remplace. Si la recrue est galement sous l'effet continu Feu au moment o elle est remplace, le nouveau Kapitan continuera subir cet effet continu. EXEMPLE : L'Officier qui dirige une unit de Gardiens de la Flamme du Temple est dtruit. Au lieu de remplacer une Recrue de l'unit par la figurine de l'Officier, ce dernier quitte le jeu et le Chef de l'unit devient le nouveau commandant d'unit. EXEMPLE : Brailletonnerre est un Officier, non un Chef. S'il est dtruit pendant une partie, sa figurine ne remplace pas une autre figurine de son unit. Au lieu de cela, le joueur qui dirige l'unit de Brailletonnerre dsigne une Recrue de l'unit comme nouveau commandant d'unit. EXEMPLE : Une unit d'Infanterie des Grognards est constitue d'un Chef, d'un Tireur Embusqu, d'un Porte-Grenades et d'une Recrue. Une attaque ADE dtruit le Chef et la Recrue. Le joueur qui dirige l'unit doit dsigner comme commandant d'unit le Tireur Embusqu ou le Porte-Grenade. Dans les deux cas, la figurine n'est pas remplace

par la figurine de Chef, car aucune des deux n'est une Recrue.

SORTS ET EFFETS
Certains sorts et certaines rgles spciales affectent lunit entire. Ceci est indiqu dans leur description. Lorsqu'un sort ou une rgle spciale indique unit cible , elle doit cibler un troupier d'une unit mais affecte toutes les figurines de l'unit. Les effets indiquant figurine/unit cible peuvent cibler n'importe quelle figurine, mme celles qui ne sont pas des troupiers ; cependant, si la figurine cible est un troupier, l'effet s'appliquera toute lunit.

Sirne Sorcire de Guerre, Solo Cryx

Paladin de lOrdre du Mur, Solo Menoth

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WARJACKS LES MACHINES DE GUERRE


RGLES SPCIALES, POINTS DE FOCUS ET PRISES SPCIALES
Les warjacks, chefs-duvre de la technologie militaire des Royaumes d'Acier, sont la meilleure arme de l'arsenal du warcaster. quips de diverses armes de corps--corps et distance, ils incarnent mieux que quiconque les qualits de leurs factions respectives. Un warjack peut exterminer lui seul des douzaines d'hommes Plusieurs de ces machines agissant de concert reprsentent une menace quaucun adversaire ne peut ignorer. Souvenez-vous qu'il nest possible de booster le mme jet qu'une seule fois, mais qu'un warjack peut booster autant de jets diffrents qu'il le souhaite. FOCUS : ANNULER LES EFFETS Pendant votre Phase de Contrle, aprs l'allocation du focus, si cette figurine est au tapis, elle peut dpenser 1 point de focus pour se relever. Pendant votre Phase de Contrle, aprs l'allocation du focus, si cette figurine est stationnaire, elle peut dpenser 1 point de focus pour que ltat stationnaire prenne fin. PORTE DE CORPS--CORPS D'UN WARJACK Les warjacks ont toujours une porte de corps--corps dau moins 0,5 pouce. PRISES SPCIALES DES WARJACKS Cette figurine peut effectuer des prises spciales. Pour effectuer la prise spciale choisie au titre de son action de combat, elle doit dpenser 1 point de focus. Tous les warjacks peuvent effectuer les prises spciales slam, coup de tte et pousse. Les warjacks lourds peuvent effectuer la prise spciale pitinement. Tout warjack ayant au moins une arme non dsactive dote de la facult d'arme Gantelet peut effectuer des prises spciales verrou de tte/d'arme et projection. Tout warjack ayant deux armes non dsactives dotes de la facult d'arme Gantelet peut effectuer des prises spciales projection deux mains. CORTEX Il est possible d'allouer du focus cette figurine. Cette figurine peut avoir en mme temps un maximum de 3 points de focus provenant de l'allocation. Cette limite ne s'applique pas au focus gagn par d'autres moyens que l'allocation.

RGLES SPCIALES WARJACKS

DES

Tous les warjacks partagent les rgles spciales suivantes. GRILLE DE DGTS Les warjacks sont dots d'une grille de dgts. Un warjack n'est dtruit que lorsque toutes les cases de sa grille de dgts sont noircies. Voir Warjack dtruit (p. 68) pour plus de dtails. CONSTRUCT Bien que cette icne n'apparaisse pas dans leur tableau de caractristiques, tous les warjacks sont dots de l'avantage Construct (voir p. 17). FOCUS : ATTAQUE SUPPLMENTAIRE Cette figurine peut dpenser du focus pour effectuer des attaques de corps--corps ou distance supplmentaires pendant son action de combat. Elle peut effectuer une attaque supplmentaire par points de focus dpens. (Voir Action de combat, p. 41). FOCUS : BOOST Cette figurine peut dpenser 1 focus pour booster n'importe lequel de ses jets d'attaque ou de dgts pendant son activation. Un jet boost se fait avec un d de plus que d'ordinaire. Le boost doit tre dclar avant que les ds ne soient lancs.

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WARJACKS

moins que le contraire ne soit prcis, cette figurine ne peut dpenser du focus que pendant son activation.

Avatar de Menoth, warjack lourd Menoth

Deathjack, warjack lourd Cryx

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WARCASTERS ET FOCUS LE VRAI POUVOIR


RGLES SPCIALES, GESTION DES POINTS DE FOCUS ET LANCEMENT DE SORTS

Les warcasters sont les figurines les plus puissantes de WARMACHINE. Ce sont des mages de guerre accomplis, verss dans les techniques de combat les plus avances et les arcanes les plus mystrieux. Toutefois, le rle le plus important d'un warcaster sur le champ de bataille est le contrle de ses warjacks. C'est lui qui leur ordonne d'attaquer ou de dfendre, de prendre un objectif ou de relayer un sort. La victoire ou la dfaite dpendent de la capacit du joueur grer le focus de ses warcasters. Le focus est l'nergie magique qui permet de contrler des warjacks et de lancer des sorts. Il vous faudra frquemment choisir entre le lancement d'un sort et l'allocation de focus aux warjacks de la phalange. C'est votre habilet faire le bon choix qui fera la diffrence entre la victoire et la dfaite.

partie de sa phalange d'origine tant que cette rgle s'applique. Lorsqu'un effet fait passer un commandant de phalange sous le contrle de votre adversaire, tous les warjacks de sa phalange restent sous votre contrle et deviennent autonomes tant que le commandant de phalange est contrl par votre adversaire. Si vous rcuprez le contrle du commandant de phalange, ce dernier reprend le contrle des warjacks de sa phalange moins qu'une autre figurine n'en ait dj pris le contrle. ALLOCATION DES POINTS DE FOCUS Un commandant de phalange peut garder pour lui ses points de focus, ou les allouer un nombre quelconque de ses warjacks pendant votre Phase de Contrle. Ces warjacks doivent satisfaire certains critres dtaills ci-aprs. En premier lieu, le warjack doit faire partie de la phalange du commandant de phalange et doit tre situ dans sa zone de contrle (voir Zone de contrle , ci-aprs), mais n'a pas besoin d'tre dans sa ligne de vue. Souvenezvous bien de la composition de chaque phalange. Un commandant de phalange ne peut pas allouer des points de focus aux warjacks de la phalange d'une autre figurine, mme s'ils font partie de la mme arme. Un warjack peut se voir allouer un maximum de 3 points de focus. Il ne peut pas avoir plus de 3 points de focus en mme temps du fait dune allocation. Cependant, un warjack peut gagner du focus par d'autres moyens que l'allocation. Dans ce cas, cette limite ne s'applique pas. COMMANDANT Bien que cette icne n'apparaisse pas dans leur tableau de caractristiques, tous les warcasters sont dots de l'avantage Commandant (voir p. 17). SANS PEUR Bien que cette icne n'apparaisse pas dans leur tableau de caractristiques, tous les

RGLES SPCIALES WARCASTERS

DES

Tous les warcasters partagent les rgles spciales suivantes. COMMANDANT DE PHALANGE Cette figurine peut contrler un groupe de warjacks. Cette figurine et les jacks qui lui sont assigns sont collectivement dsigns par le terme phalange (NdT : battlegroup). Cette figurine peut allouer des points de focus aux warjacks de sa phalange. Elle peut relayer des sorts travers les warjacks de sa phalange dots de l'avantage Arc Nodal .

Warcasters comme warjacks tant des figurines indpendantes, chacune des figurines dune phalange peut se dplacer librement sur le champ de bataille, indpendamment du reste de la phalange. Bien que les warjacks gagnent gnralement rester dans la zone de contrle de leur warcaster, ils ny sont pas obligs. Seules des figurines amies peuvent faire partie d'une phalange. Lorsqu'une rgle change un warjack en figurine ennemie, il ne fait pas

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WARCASTERS

warcasters sont dots de l'avantage Sans Peur (voir p. 17). POUVOIR Chaque warcaster possde un pouvoir unique qui peut renverser le cours dune bataille sil est utilis au bon moment. Un warcaster peut utiliser son pouvoir tout moment de son activation. Un warcaster ne peut pas utiliser son pouvoir s'il court. Il ne peut pas interrompre son mouvement ou une attaque pour lutiliser. Il peut utiliser son pouvoir avant son mouvement, aprs son mouvement, avant une attaque ou aprs une attaque, mais pas en cours de mouvement ou d'attaque. Un warcaster ne peut utiliser son pouvoir qu'une seule fois par partie. MANIPULATION DU FOCUS Cette figurine est dote d'une caractristique de Focus (FOCUS). Pendant votre Phase de Contrle, cette figurine rcupre ses points de focus : elle en reoit un nombre quivalent son FOCUS actuel. Cette figurine commence la partie avec un nombre de points de focus gal son FOCUS. moins que le contraire ne soit prcis, cette figurine ne peut dpenser des points de focus que pendant son activation. CHAMP D'NERGIE L'armure d'un warcaster est sans doute la combinaison de magie et de mcanique la plus sophistique qui soit. En plus de sa rsistance surnaturelle, une telle armure cre un champ magique autour du warcaster. Ce champ le protge de dgts qui rduiraient en pices un combattant ordinaire. La capacit de dgts de cette figurine dcoule en grande partie de la protection que lui confre son champ d'nergie. tout moment de son activation, cette figurine peut dpenser des points de focus pour gurir les dgts subis. Pour chaque point de focus ainsi dpens, cette figurine gurit de 1 point de dgts. Les points de focus non dpenss d'un warcaster suralimentent son champ de force, augmentant ainsi sa protection. Cette figurine

bnficie de +1 ARM par point de focus restant sur elle. LANCEUR DE SORTS Cette figurine peut lancer des sorts tout moment de son activation en payant le COT du sort. Cette figurine ne peut pas lancer de sorts dans une activation pendant laquelle elle court. (Voir Lancer un sort p. 83 pour plus de dtails). LE POINT SUR LE FOCUS Utilisez des pices, des perles de couleur ou des marqueurs pour reprsenter les points de focus. Au cours de la phase de contrle d'un joueur, celui-ci doit placer un nombre de marqueurs gal au FOCUS actuel du warcaster prs de la figurine de ce dernier. Ces marqueurs peuvent tre allous aux warjacks ligibles de la phalange de ce warcaster en les plaant ct des figurines concernes. Retirez les marqueurs de points de focus de la table au fur et mesure de leur utilisation. Chacun des points de focus non dpenss poss prs du warcaster lui donne un bonus de +1 ARM.

ZONE DE CONTRLE Cette figurine a une zone de contrle. Il sagit dune zone circulaire centre sur elle et dont le rayon, mesur partir du bord de son socle, est gal un nombre de pouce correspondant au double de son FOCUS actuel en pouces. Une figurine est toujours considre comme tant situe dans sa propre zone de contrle. Lorsquune rgle spciale change la valeur de FOCUS d'une figurine, sa zone de contrle est modifie en consquence. Certains sorts et pouvoirs ont pour porte ou aire d'effet la zone de contrle : ceci est indiqu par l'abrviation ZdC . Un warjack doit tre dans la zone de contrle de son warcaster pour en recevoir des points de focus ou relayer des sorts. MESURE DES ZONES DE CONTRLE Vous pouvez mesurer la zone de contrle de vos figurines tout moment et pour n'importe quelle raison. Plus prcisment, vous pouvez mesurer tout moment la distance entre la

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WARCASTERS

figurine ayant une zone de contrle et tout point situ dans cette zone de contrle. Pour les effets affectant des figurines ennemies dans une zone de contrle, vous n'tes pas obligs de mesurer la zone de contrle avant que la figurine ennemie nait entrepris son mouvement ou son action. EXEMPLE : Un warcaster lance un sort qui transforme sa zone de contrle en terrain difficile. Le joueur qui dirige ce warcaster n'est pas oblig de mesurer sa zone de contrle avant qu'une figurine ennemie ny entre. Le joueur adverse devra ajuster la position de sa figurine la fin de son mouvement si cette dernire est entre dans la zone de contrle du warcaster, et voit donc son mouvement rduit par l'effet du sort. FOCUS : ATTAQUE SUPPLMENTAIRE Cette figurine peut dpenser du focus pour effectuer des attaques de corps--corps ou distance supplmentaires pendant son action de combat. Elle peut effectuer une attaque supplmentaire par point de focus dpens. (Voir Actions de combat, p. 41). POUR LES FORTS EN MATHS Certains effets sont formuls de la faon suivante : augmente la zone de contrle de 2 pouces . Les pouces sont une unit de longueur et non de surface. Une telle formulation peut donc sembler errone. De mme, certains effets doublent la zone de contrle . Il faut interprter ceci comme une modification de la longueur du segment partant du socle de la figurine, et non de la surface obtenue par le balayage de ce segment autour de la figurine. FOCUS : BOOST Cette figurine peut dpenser 1 focus pour booster n'importe lequel de ses jets d'attaque ou de dgts pendant son activation. Un jet boost se fait avec un d de plus que d'ordinaire. Le boost doit tre dclar avant que les ds ne soient lancs.

Souvenez-vous qu'il nest possible de booster le mme jet qu'une seule fois, mais qu'un warcaster peut booster autant de jets diffrents qu'il le souhaite. FOCUS : ANNULER LES EFFETS Pendant votre Phase de Contrle, aprs l'allocation du focus, si cette figurine est au tapis, elle peut dpenser 1 point de focus pour se relever. Pendant votre Phase de Contrle, aprs l'allocation du focus, si cette figurine est stationnaire, elle peut dpenser 1 point de focus pour que ltat stationnaire prenne fin. RENDEMENT NERGTIQUE Souvenez-vous qu'un warjack doit dpenser du focus pour courir, charger ou effectuer une prise spciale. Les warcasters peuvent galement dpenser leurs points de focus pour lancer des sorts ou gurir des dgts.

SORTS
Certaines figurines ont la capacit de lancer des sorts pendant leur activation. Les figurines dotes d'une caractristique de FOCUS, comme les warcasters, lancent des sorts en payant le COT du sort en points de focus. Une figurine peut lancer un nombre quelconque de sorts pendant son activation, tant qu'elle peut en payer le COT. Un sort peut tre lanc plusieurs fois par activation tant que son COT peut tre pay. Lorsqu'une figurine lance un sort, rsolvez immdiatement les effets du sort. Le point d'origine du sort est la figurine qui le lance ou la figurine travers laquelle le sort est relay. (Voir Relayer les sorts , p. 85). moins que le contraire ne soit prcis, les sorts ciblant une figurine diffrente de la figurine qui lance le sort ou de la figurine qui relaie le sort ncessitent une ligne de vue vers leur cible. Contrairement aux attaques distance, le fait d'tre en corps--corps n'empche pas les figurines de lancer des sorts.

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WARCASTERS

Une figurine peut lancer des sorts tout moment de son activation. Cependant, elle ne peut pas interrompre son mouvement ou une attaque pour lancer un sort. Elle peut lancer un sort avant de se dplacer, aprs s'tre dplace, avant une attaque ou aprs une attaque, mais pas en cours de dplacement ou d'attaque. Une figurine ne peut pas lancer de sorts dans une activation pendant laquelle elle court. EXEMPLE : Un warcaster peut lancer un sort, se dplacer, utiliser son action de combat pour effectuer une attaque de corps--corps, puis lancer deux nouveaux sorts avant dutiliser un point de focus pour effectuer une attaque de corps--corps supplmentaire. CARACTRISTIQUES DES SORTS Un sort est dfini par les six caractristiques suivantes : COT Nombre de points de focus quil faut dpenser pour lancer le sort. POR, Porte Distance maximale en pouces entre le point dorigine de lattaque et sa cible. Mesurez la porte entre les bords des socles du point dorigine et de la cible. Il est interdit de mesurer au-del de la porte maximale du sort. Si le bord le plus proche du socle de la figurine cible est situ moins de la porte maximale du sort, la cible est porte. Une POR de Lanceur indique que le sort ne peut tre lanc que sur la figurine qui le lance. Une POR de ZdC indique que le sort a pour porte la zone de contrle du lanceur de sorts. PUI, Puissance La valeur de base des dgts infligs par un sort. La PUI est la base du jet de dgts du sort. Un sort de PUI ne provoque pas de dgts. ADE, Aire dEffet Le diamtre en pouces du gabarit de dgts dun sort ADE. Lorsque vous lancez un sort ADE, centrez le gabarit sur le point dimpact dtermin. Toute figurine dont le socle est au moins en partie recouvert par le gabarit est susceptible de subir les effets du sort. Voir Combat , p. 43, pour plus de dtails sur les attaques ADE.

Un sort dont lADE est ZdC est centr sur le warcaster et affecte toutes les figurines situes dans sa zone de contrle. ENT, Entretien (Oui/Non) Indique si le sort peut tre entretenu. Un sort entretien reste en jeu si la figurine qui la lanc dpense 1 point de focus pour le maintenir en jeu pendant la Phase de Contrle du joueur qui la dirige. OFF, Offensif (Oui/Non) Indique si le sort est offensif. Un sort offensif ncessite la russite d'un jet dattaque magique pour prendre effet. Si le jet dattaque choue, lattaque est rate et le sort ne fonctionne pas. Dans le cas d'un sort offensif dot d'une aire d'effet, un jet d'attaque rat entrane une dviation. Lorsqu'une caractristique a pour valeur * , elle n'est pas utilise de la faon normale. Des rgles spciales s'appliquent cet aspect du sort. EXEMPLE : Un sort dot d'une ADE mais n'utilisant pas les gabarits de 3, 4 ou 5 pouces classiques aura * pour valeur de caractristique dADE. Ses rgles expliqueront comment mesurer son ADE. SORTS OFFENSIFS ET ATTAQUES MAGIQUES Un sort offensif est une attaque magique. La figurine qui lance le sort doit russir un jet dattaque magique pour que ses effets sappliquent. Les attaques magiques sont similaires aux attaques distance et possdent un grand nombre de rgles communes. Cependant, elles ne sont pas affectes par les rgles spcifiques aux attaques distance. Un sort offensif ne peut pas cibler son point d'origine. La colonne OFF de certains sorts contient * plutt que OUI ou NON . Considrez ces sorts comme non offensifs lorsqu'ils ciblent des figurines amies, et offensifs lorsqu'ils ciblent des figurines ennemies.

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WARCASTERS LANCER UN SORT Pour lancer un sort, une figurine doit tout d'abord payer son COT. Si le sort est un sort entretien, tout autre exemplaire de ce sort lanc par le mme lanceur de sorts prend immdiatement fin. Dclarez ensuite la cible. Un sort peut cibler toute figurine situe dans la ligne de vue du lanceur (voir Ligne de vue , p. 31), en fonction des rgles de ciblage. Les sorts non offensifs dots d'une valeur numrique de POR peuvent galement cibler le point d'origine du sort. Un sort ne peut cibler ni le sol, ni les lments de dcor permanents. Certains effets ou rgles entranent parfois des situations qui interdisent de cibler une figurine. Une figurine ne pouvant pas tre cible par une attaque peut nanmoins subir ses effets si elle est incluse dans son ADE. Certains autres effets ou rgles, comme la Furtivit, font simplement chouer automatiquement les attaques, sans empcher la figurine dtre cible par lattaque. MESURES DE PORTE Une fois la cible dclare, mesurez la distance pour vrifier si la cible est situe Porte (POR) du sort. Mesurez la porte entre les bords des socles du point dorigine et de la cible. Il est interdit de mesurer au-del de la porte maximale du sort. Si le bord le plus proche du socle de la figurine cible est situ moins de la porte maximale du sort, la cible est porte. Si la cible est porte et que le sort n'est pas offensif, appliquez immdiatement les effets du sort. Si la cible est porte et que le sort est offensif, effectuez un jet d'attaque magique pour dterminer s'il touche. Lorsque la cible est situe au-del de la porte maximale, les sorts non offensifs nont pas deffet et les sorts offensifs chouent automatiquement. Lorsquune attaque magique a une aire deffet (ADE) et que la cible de l'attaque est hors de porte, l'attaque choue automatiquement. Son point dimpact dvie partir dun point situ sur la ligne qui relie lattaquant sa cible, une distance de lattaquant gale la POR de lattaque. Voir Attaques aire

deffet p. 57 pour plus de dtails sur ce type dattaque et sur les dviations. JETS DATTAQUE MAGIQUE La russite dune attaque magique est dtermine par un jet dattaque magique. Lancez 2d6 et ajoutez le FOCUS actuel de la figurine attaquante. Lancez un d supplmentaire si le jet est boost. Des rgles spciales ainsi que des circonstances particulires peuvent galement modifier le jet dattaque. Jet dattaque magique = 2d6 + FOCUS La cible est directement touche si le rsultat du jet dattaque est suprieur ou gal la DEF de la cible. Si le rsultat du jet d'attaque est infrieur la DEF de la cible, lattaque choue. Si tous les ds donnent 1, il s'agit d'un chec automatique. Si tous les ds donnent 6, il sagit dune touche directe, quels que soient le FOCUS de lattaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne lancez quun seul d. Parfois, une attaque touche automatiquement du fait d'une rgle spciale. De telles touches automatiques sont galement des touches directes. Un jet d'attaque magique ne subit pas la pnalit due une cible en corps--corps lorsque lattaquant est en corps--corps avec la cible. Cependant, si cette attaque choue, et si dautres figurines sont impliques dans le combat, lune dentre elles peut tre touche alatoirement par lattaque, lexception de la cible originelle et de lattaquant. Rsolvez ce type de situation en suivant les rgles de Ciblage d'une figurine en corps--corps , p. 55, et de Ciblage par un sort ci-aprs. Un sort ADE qui rate sa cible dans cette situation dvie normalement.

Gnral Adepte Nmo, Warcaster pique Cygnar

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WARCASTERS MODIFICATEURS AU JET D'ATTAQUE MAGIQUE Les modificateurs qui sappliquent le plus souvent au jet dattaque magique dune figurine sont rsums ci-aprs. Le cas chant, de plus amples dtails sont donns aux pages indiques. Attaque de dos (p. 61) : une attaque de dos bnficie dun bonus de +2 sur le jet dattaque. Effet de nue (p. 71) : toute figurine situe l'intrieur d'un effet de nue bnficie de la dissimulation. Dissimulation (p. 54) : toute figurine qui profite de la dissimulation vis--vis de son attaquant bnficie de +2 DEF contre les attaques magiques et distance. Couvert (p. 54) : toute figurine qui profite du couvert vis--vis de son attaquant bnficie de +4 DEF contre les attaques magiques et distance. Cible surleve : si la cible est situe sur un terrain ou un lment de dcor plus lev que l'attaquant d'au moins 1 pouce, il s'agit d'une cible surleve. Lors du trac d'une ligne de vue vers une cible surleve, ignorez les figurines interfrentes situes sur des terrains ou lments de dcor plus bas que la cible d'au moins 1 pouce. Une cible surleve bnficie de +2 DEF contre les jets d'attaque magique et distance. Attaquant surlev : si l'attaquant est situ sur un terrain ou un lment de dcor plus lev que la cible d'au moins 1 pouce, il s'agit d'un attaquant surlev. Lors du trac d'une ligne de vue partir d'un attaquant surlev, ignorez les figurines interfrentes situes sur des terrains ou lments de dcor plus bas que l'attaquant d'au moins 1 pouce, moins qu'elles ne soient situes dans un rayon de 1 pouce autour de la cible. De plus, ignorez les figurines interfrentes situes dans un rayon de 1 pouce autour de la cible si elles sont sur un terrain ou un lment de dcor plus bas que l'attaquant d'au moins 1

pouce et qu'elles sont dotes d'un socle de taille infrieure ou gale celui de l'attaquant. Cible au tapis (p. 63) : tant qu'elle est au tapis, une figurine voit sa DEF de base rduite 5. Cible stationnaire (p. 64) : tant qu'elle est stationnaire, une figurine voit sa DEF de base rduite 5. Cible en corps--corps (p. 55) : un jet d'attaque magique ou distance contre une cible en corps--corps subit une pnalit de 4. Une figurine qui effectue une attaque magique alors qu'elle est en corps--corps avec sa cible ne subit pas cette pnalit. Si lattaque choue, elle dvie et peut toucher une figurine proche.

CIBLAGE PAR UN SORT De nombreux sorts ne peuvent tre lancs que sur certains types de figurines, comme les warjacks ou les troupiers ennemis. De telles restrictions sont prcises dans la description du sort. Pour abrger ces restrictions de ciblage, lorsque la description du sort mentionne un effet contre un quelque chose cibl , le sort ne peut tre lanc que sur le type de figurine dsign par quelque chose . EXEMPLE : Le sort Machine Infernale du Cnacle de Sorcires de Garlghast indique que le warjack cibl dans la phalange de cette figurine bnficie de +2 ACC et +2 VTS et gagne Terreur . Lorsqu'une sorcire lance ce sort, elle ne peut donc cibler qu'un warjack de la phalange du Cnacle. Si vous utilisez un sort offensif pour attaquer une structure, ignorez ses restrictions de ciblage. Lorsqu'un sort offensif ciblant une figurine en corps--corps choue, ignorez ses restrictions de ciblage lorsque vous dterminez la nouvelle cible potentielle du sort. Si la nouvelle cible ne peut pas tre cible par le sort, le sort n'a pas d'effet. Voir Ciblage d'une figurine en corps--corps , p. 55, et Sorts offensifs et attaques magiques , ciavant, pour plus de dtails sur la rsolution

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WARCASTERS

d'une attaque magique contre une figurine en corps--corps. Un sort ADE qui choue dans cette situation dvie normalement. EXEMPLE : La Sorcire de Guerre Deneghra tente de lancer treinte sur un troupier Gardien de la Flamme du Temple (Protectorat) en corps--corps avec l'un de ses quarrisseurs, lui-mme en corps--corps avec deux autres troupiers Gardiens de la Flamme. Le combat implique donc quatre figurines. Si elle choue, dterminez normalement laquelle des trois autres figurines sera touche par le sort. SORTS ENTRETIEN Les sorts entretien peuvent tre maintenus sur une dure suprieure un tour. Pendant votre Phase de Contrle, vos figurines peuvent dpenser du focus pour garder en jeu leurs sorts entretien. Chaque entretien d'un sort entretien ncessite 1 point de focus. Une figurine peut maintenir en jeu un sort entretien mme si les effets du sort sont en dehors de sa zone de contrle. Lorsque vous ne dpensez pas de focus pour maintenir en jeu l'un de vos sorts entretien pendant votre Phase de Contrle, ce sort prend immdiatement fin. Une figurine ne peut avoir en jeu quun seul exemplaire de chaque sort entretien en mme temps, bien quelle puisse maintenir simultanment un nombre quelconque de sorts entretien diffrents, tant quelle dpense suffisamment de points de focus pour le faire. Une figurine ou une unit ne peut avoir sur elle quun seul sort entretien ami et un seul sort entretien ennemi la fois. Si un nouveau sort entretien, ami ou ennemi, est lanc sur une figurine ou une unit qui a dj sur elle un sort entretien du mme camp, lancien sort entretien prend fin et le nouveau sort entretien le remplace au moment o la figurine affecte est touche par le sort. L'ancien sort entretien prend fin mme si une seule figurine de l'unit est affecte par le nouveau sort entretien. De mme, un sort entretien sur une figurine prend fin si son unit est affecte par un nouveau sort entretien du mme camp.

Une figurine peut relancer nimporte lequel de ses sorts entretien dj en jeu. Dans ce cas, l'exemplaire prcdent du sort prend fin ds que le COT du nouveau sort est pay. Lorsqu'un sort entretien affectant une unit prend fin sur l'une des figurines de l'unit, il prend fin sur toutes les figurines de l'unit. EXEMPLE : Une unit de Piquiers Crocs d'Acier khadorens a dj sur elle le sort Chair d'Acier. Le joueur Khador dcide quil serait plus utile de lancer le sort Furie sur lunit. Ce dernier remplace le sort Chair d'Acier ds que le joueur paie le COT de Furie. Durant le tour du joueur Cryx, Deneghra lance treinte sur lunit. Ce nouveau sort ne provoque pas la fin du sort Furie car un sort entretien ennemi ne remplace pas un sort entretien ami. Prenez garde cette restriction lorsque vous lancez des sorts entretien dont la cible est Lanceur . Si le sort il de Menoth de Severius est actif, il prendra fin si, par exemple, Severius lance Vision. EMPILEMENTS DEFFETS DE SORTS Bien qu'il ne soit pas possible d'avoir en mme temps plus d'un sort entretien ami et d'un sort entretien ennemi sur une figurine ou unit, cette figurine ou unit peut tre affecte par plus d'un sort ou animus en mme temps. Une figurine ou une unit peut donc tre sous l'effet simultan d'un unique sort entretien ami, d'un unique sort entretien ennemi, d'un nombre quelconque de sorts autres que des sorts entretien, et d'un unique animus ami. EXEMPLE : Haley lance Vise Ltale sur une unit de Cinmanciens de la Tempte Mystique qui est dj sous l'effet de Bouclier Mystique. Bouclier Mystique ne prend pas fin lorsque Vise Ltale est lanc, car ce dernier n'est pas un sort entretien. RELAYER DES SORTS Les figurines dotes de l'avantage Arc Nodal , appeles relais, sont munies d'un arc nodal, dispositif qui joue le rle de relai passif pour les sorts, augmentant ainsi leur porte. Un lanceur de sorts peut lancer des sorts au

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WARCASTERS RELAYER LES SORTS

travers de n'importe lequel des relais de sa phalange situs dans sa zone de contrle. Le lanceur de sorts reste l'attaquant et la figurine qui lance le sort, mais c'est le relai qui devient le point d'origine du sort. Cela signifie que les cibles ligibles et la porte du sort sont dtermines partir du warjack relai, qui doit avoir une ligne de vue sur la cible du sort. Pour relayer un sort, le lanceur de sorts n'a besoin de ligne de vue ni vers le relai, ni vers la cible du sort. Relayer un sort ne ncessite la dpense d'aucun point de focus supplmentaire. Un relai engag par une figurine ennemie ne peut pas relayer de sorts. Un relai peut relayer des sorts s'il est stationnaire, mais pas s'il est au tapis. Le relai peut tre la cible d'un sort non offensif qu'il relaie. Par contre, un sort dont la POR est Lanceur ne peut pas tre relay. Un relai ne peut jamais tre la cible d'un sort offensif qu'il relaie. Effectuez de la faon normale un jet d'attaque magique pour tout sort offensif relay. Le warcaster peut dpenser du focus de la faon normale pour booster ses jets de ds ou augmenter les effets du sort de toute autre faon. Souvenez-vous que le relai n'a pas d'effet sur le sort lui-mme. Relayer un sort est un effet passif qui se droule au cours de l'activation du lanceur de sorts. Cela n'a aucun impact sur l'activation du relai lui-mme. Par exemple, les points de focus allous un relai ne peuvent pas servir payer le COT du sort ou booster ses jets.

Le Haut Exemplaire Kreoss a un FOCUS de 7. Sa zone de contrle, reprsente par la surface grise, mesure donc 14 pouces partir de son socle. Kreoss peut relayer des sorts au travers de son warjack Vengeur tant que ce dernier est situ dans sa zone de contrle. Un warjack doit avoir une ligne de vue vers la cible pour pouvoir relayer des sorts sur elle. Kreoss peut donc relayer des sorts travers le Vengeur sur l'quarrisseur B, mais pas sur l'quarrisseur A, mme s'il a lui-mme une ligne de vue vers cette figurine. LE B.A.-BA DU RELAI Pour relayer un sort, le lanceur de sorts n'a besoin de ligne de vue ni vers le relai, ni vers la cible du sort. Cependant, le relai doit avoir une ligne de vue vers la cible du sort. Un warcaster ne peut relayer un sort qu'au travers d'un seul relai la fois. Les sorts ne peuvent pas tre relays d'un relai l'autre. Le warcaster est la figurine qui lance le sort, et le relai est son point d'origine. Un warjack ne peut jamais tre la cible d'un sort offensif qu'il relaie.

Scrapjack, warjack lger Khador

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RGLES SUPPLMENTAIRES
JACK MARSHALS, CAVALERIE, PIQUES, ETC.
JACK MARSHALS
Les warcasters, la fois chefs militaires, magiciens et guerriers, sont l'lite des armes des Royaumes d'Acier. Peu nombreux, ils sont pauls par des soldats comptents, spcialement entrans commander des warjacks sans possder de comptences magiques. Ces spcialistes, appels jack marshals, sont capables de contrler au combat les automates d'acier l'aide de gestes et d'ordres. Bien que ce procd ne soit pas aussi efficace que l'utilisation de focus, un 'jack marshal talentueux peut amener un warjack accomplir des manuvres qu'il serait incapable de russir seul. Bien qu'ils ne soient pas des warcasters, les jack marshals peuvent commencer la partie en contrlant des warjacks. Ces warjacks ne font partie daucune phalange de warcaster. Un jack marshal peut contrler jusqu' deux warjacks de sa Faction. Les 'jack marshals mercenaires peuvent uniquement contrler des warjacks mercenaires. Une fois par activation, tant qu'il est situ porte de commandement de son contrleur, un warjack contrl par un jack marshal peut bnficier de l'un des avantages suivants : Le warjack peut utiliser son mouvement normal pour courir ou charger. Le warjack peut effectuer une unique attaque supplmentaire pendant son action de combat. Le warjack peut booster un unique jet d'attaque ou de dgts. contrleur. Un warjack autonome agit de la faon normale mais ne peut ni bnficier des avantages d'un 'jack marshal, ni se voir allouer de points de focus. Il peut cependant recevoir du focus en provenance d'autres sources. Un warjack doit avoir un contrleur au dbut du jeu. Il ne peut pas commencer la partie en tant autonome. Un 'jack marshal peut, chaque squence de jeu, ractiver un unique warjack inerte de Faction ami, de la mme faon qu'un warcaster (p. 69). Le warjack ractiv passe sous le contrle du jack marshal moins que ce dernier ne contrle dj deux warjacks. Dans ce cas, le warjack ractiv devient autonome. Lorsqu'un effet fait passer un jack marshal sous le contrle de votre adversaire, tous les warjacks qu'il contrle restent sous votre contrle et deviennent autonomes tant que le jack marshal est contrl par votre adversaire. Ds que vous reprenez le contrle de votre jack marshal, ce dernier rcupre le contrle de ses warjacks, moins qu'une autre figurine n'en ait dj pris le contrle. Tout warcaster ou 'jack marshal qui ne contrle pas son nombre maximal de warjacks peut prendre le contrle d'un warjack autonome de Faction ami. Il doit pour cela terminer son mouvement en contact socle-socle avec le warjack autonome et renoncer son action. Il peut toujours lancer des sorts, utiliser son pouvoir ou utiliser des comptences spciales. Le warjack doit renoncer son activation et ne peut pas relayer de sorts dans la squence de jeu pendant laquelle il passe sous le contrle du warcaster ou du 'jack marshal. Ds la squence de jeu suivante, il peut bnficier des avantages du 'jack marshal ou se voir allouer du focus.

Le warjack ne peut pas bnficier de ces avantages tant que le jack marshal qui le contrle est en fuite, au tapis ou stationnaire. Lorsqu'un 'jack marshal est retir de la table, ses warjacks deviennent autonomes au lieu de devenir inertes. Les warjacks autonomes restent actifs mme s'ils n'ont plus de

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RGLES SUPPLMENTAIRES UNITS Lorsqu'une unit est dote de l'avantage Jack Marshal, c'est le commandant d'unit qui est le jack marshal. Ds que le commandant d'unit quitte la partie, le nouveau commandant d'unit gagne lavantage Jack Marshal et devient automatiquement le contrleur des warjacks contrls par le prcdent commandant d'unit. EXEMPLE : Le soutien d'unit Officier des Cinmanciens de la Tempte Mystique est dot de l'avantage Jack Marshal. Si l'Officier quitte la partie, le chef de l'unit de Cinmanciens de la Tempte Mystique devient le nouveau commandant d'unit et gagne l'avantage Jack Marshal. DIRECTIONS Les directions sont des instructions spciales que certains jack marshals peuvent donner aux warjacks qu'ils contrlent. Les directions dont est ventuellement dot un jack marshal sont dcrites dans ses rgles spciales. Un jack marshal peut tenter de diriger une fois par activation chacun des warjacks qu'il contrle situs porte de commandement. Le jack marshal peut tenter de diriger un warjack tout moment de son activation. Lorsque le jack marshal tente de diriger un warjack, il doit effectuer un test de commandement. Si le jack marshal russit le test, le warjack est affect par la direction. Si le jack marshal rate le test, le warjack ne pourra pas bnficier des avantages de 'Jack Marshal jusqu' la fin de la squence de jeu en cours. Les directions dcrites dans les rgles spciales d'un Officier peuvent uniquement tre utilises par ce dernier. Si l'Officier quitte le jeu, le nouveau commandant d'unit ne pourra pas utiliser ses directions.

sont des figurines de mercenaires lorsqu'ils sont inclus dans une arme mercenaire. EXEMPLE : Le contrat mercenaire de l'Alliance des Nobles indique qu'il inclut des mercenaires travaillant pour le Cygnar. Les Chevaliers du Visionnaire, allis Cygnar, peuvent donc tre inclus dans une arme sous le contrat de l'Alliance des Nobles. Les rgles des contrats se trouvent dans Forces of WARMACHINE: Mercenaries.

CAVALERIE
Les soldats monts sont craints pour leurs charges terrifiantes, qui combinent une grande vitesse et une implacable inertie. Les troupes qui survivent un coup de lance ou de sabre finissent souvent crases sous les sabots des montures. Il est donc peu tonnant que la charge de cavalerie soit reste une tactique militaire de choix depuis son invention, il y a des milliers d'annes, bien avant l'arrive des Orgoths. Certaines figurines et units de WARMACHINE sont dsignes comme tant de la cavalerie. En plus de toutes les rgles standard du type de figurine auquel elles correspondent, les figurines de cavalerie ont galement en commun lensemble des rgles supplmentaires suivantes. HAUTEUR DE SELLE Les figurines de cavalerie ignorent les figurines interfrentes de taille de socle infrieure la leur lorsquelles effectuent des attaques de corps--corps. ATTAQUE EN-PASSANT Une figurine de cavalerie peut combiner son mouvement normal et son action pour effectuer une attaque en-passant. Dclarez l'attaque en-passant au dbut du mouvement normal de la figurine. La figurine effectue une avance tactique et peut interrompre son mouvement n'importe quel moment pour effectuer son action de combat. Ne rsolvez pas les comptences qui se dclenchent lorsqu'une figurine termine son mouvement normal au moment o la figurine de cavalerie interrompt son mouvement. la fin de son action de combat, la figurine reprend son

ALLIS
Les allis travaillent incluant travaillant sont des figurines de Faction qui pour les contrats mercenaires spcifiquement les figurines pour la faction de l'alli. Les allis

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RGLES SUPPLMENTAIRES CHARGE DE CAVALERIE

mouvement. Une figurine effectuant une attaque en-passant dclenche donc les effets de fin d'action avant les effets de fin de mouvement normal. Un troupier de cavalerie qui effectue une attaque en-passant doit terminer son mouvement et son action de combat avant que la figurine suivante ne commence son mouvement normal. Toute figurine appartenant une unit de cavalerie doit recevoir un ordre pour effectuer une attaque en-passant. Toute figurine de cavalerie qui reoit un ordre d'attaque enpassant peut effectuer ses attaques de l'activation en cours mme si elle est hors formation. MONTURE La Monture dune figurine de cavalerie nest pas seulement un moyen de transport : cest galement une arme part entire. Dans le tableau de caractristiques, une icne en forme de fer cheval permet de reprer les montures. Une arme de Monture a une porte de corps--corps de 0,5 pouce. Les attaques de Monture sont des attaques de corps-corps qui sont rsolues de la faon normale. Cependant, le jet de dgts correspond uniquement 2d6 plus la PUI de la Monture. Najoutez pas la FOR de la figurine de cavalerie aux jets de dgts de Monture. Il nest pas possible de booster les jets dattaque et de dgts de Monture. Jet d'attaque de corps corps de monture = 2d6 + PUI de la Monture Dans des conditions normales, une figurine peut uniquement employer sa Monture pour effectuer des attaques dimpact (voir Charge de Cavalerie ci-aprs). CHARGE DE CAVALERIE Une charge effectue par une figurine de cavalerie est diffrente bien des gards dune charge standard. Lors de la dclaration de la cible de la charge, les figurines de cavalerie ignorent les figurines interfrentes de taille de socle infrieure la leur.

Le Lance-Tempte dclare une charge contre l'Exemplaire A. Le Lance-Tempte se dplace ensuite en ligne droite en direction de sa cible. Aprs 4 pouces de mouvement, il sarrte car il parvient en contact socle-socle avec l'Exemplaire B. Il effectue alors des attaques dimpact ciblant les Exemplaires B et C, qui sont tous deux dans la zone de corps--corps de sa Monture. Aprs avoir touch et dtruit les Exemplaires B et C, le Lance-Tempte poursuit son mouvement de charge jusqu l'Exemplaire A. Si l'Exemplaire C n'avait pas t dtruit, le LanceTempte aurait pu poursuivre sa charge mais aurait subi une frappe gratuite. Si l'Exemplaire B n'avait pas t dtruit, le Lance-Tempte n'aurait pas pu poursuivre sa charge, qui aurait chou.
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RGLES SUPPLMENTAIRES

Si une figurine de cavalerie en charge sest dplace dau moins 3 pouces et entre en contact avec une autre figurine au cours de son mouvement, elle sarrte et effectue des attaques dimpact avec sa Monture (voir Monture ci-dessus) contre toutes les figurines situes dans la zone de corps--corps de la Monture. La figurine effectue ces attaques mmes si elle est hors formation. Les attaques d'impact sont simultanes. Aprs la rsolution des attaques d'impact, la figurine en charge reprend son mouvement de charge. Elle ne peut effectuer aucune attaque dimpact supplmentaire au cours de la mme charge. Si la figurine de cavalerie en charge sest dplace de moins de 3 pouces avant dentrer en contact avec une autre figurine, elle neffectue aucune attaque dimpact et doit mettre fin son mouvement au moment de ce contact. Si la cible de la charge nest pas dans la zone de corps--corps de la figurine de cavalerie la fin du mouvement de charge, la charge choue. Si la cible de la charge est la premire figurine avec laquelle la figurine de cavalerie en charge est entre en contact, cette dernire peut effectuer une attaque d'impact contre elle. Une figurine de cavalerie bnficie de +2 sur ses jets dattaque de charge. Les attaques dimpact ne bnficient pas de ce bonus. DRAGONS Les Dragons sont des figurines de cavalerie qui commencent la partie montes mais qui peuvent perdre leur monture et poursuivre la partie pied. Dans le cas de certains dragons, la comptence Pied est une option. Lajout de cette comptence augmente le cot en points du dragon ainsi que sa capacit de dgts totale. Tant quil est mont, un dragon est soumis toutes les rgles de cavalerie normales. Une fois pied, le dragon nest plus une figurine de cavalerie et perd toutes les comptences lies ce statut, y compris son arme de Monture. La rgle Dragon d'une figurine rpertorie ventuellement les comptences et les armes perdues par la figurine lorsqu'elle passe Pied. Certaines caractristiques des dragons ont deux valeurs de base diffrentes.

Employez la premire valeur pour le dragon mont et la seconde pour le dragon pied. Lorsquun dragon mont subit des dgts, reportez-les dans ses cases de dgts de dragon mont. Lorsque toutes ces cases de dgts sont remplies, le dragon est mis hors de combat moins qu'il puisse passer Pied. Si le dragon est dot de cette comptence, il passe Pied au lieu d'tre mis hors de combat. Les points de dgts dpassant le nombre de cases de dgts vierges restantes du dragon mont ne s'appliquent pas aux cases de dgts du dragon pied. Si cela se produit alors que le dragon avance, il ne peut pas continuer avancer. Si cela se produit pendant l'activation du dragon, son activation prend immdiatement fin. Retirez la figurine de dragon mont et remplacez-la par la figurine de dragon pied (voir Remplacement de figurines , p. 64). Appliquez au dragon pied tout effet prcdemment sur le dragon mont. Une fois ce remplacement termin, tout dgt supplmentaire subi par le dragon sera report dans ses cases de dgts de dragon pied. La figurine est mise hors de combat lorsque toutes ses cases de dgts de dragon pied sont remplies. CAVALERIE LGRE Certaines figurines de cavalerie sont dsignes par le terme cavalerie lgre. Elles suivent toutes les rgles normales de cavalerie, avec les modifications suivantes. Immdiatement aprs la fin de l'activation d'une figurine de cavalerie lgre indpendante ou de toutes les figurines d'une unit de cavalerie lgre, la figurine/unit peut avancer d'une distance maximale de 5 pouces. Les figurines de cavalerie lgre ne peuvent pas effectuer d'attaques en-passant ou d'attaques d'impact. Toute figurine de cavalerie lgre peut effectuer des attaques initiales avec sa Monture. Toute figurine de cavalerie lgre peut utiliser sa Monture pour effectuer des attaques supplmentaires.

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RGLES SUPPLMENTAIRES WARJACKS PERSONNAGES Les warjacks personnages incarnent l'apoge du dveloppement mkanique de leur faction. Du fait de leur nature exprimentale ou imprvisible, les warjacks personnages ne peuvent normalement pas former de lien, moins qu'une rgle spciale ne les y autorise explicitement. Pour plus de dtails, voir Annexe B : Liens de warjack (pas prsente dans cette version des rgles) et Affinits , ci-dessous. De plus, les warjacks personnages ne peuvent pas commencer la partie sous le contrle d'un 'jack marshal. Lorsqu'un jack marshal ractive un warjack personnage, ce dernier devient autonome au lieu de passer sous le contrle du jack marshal. AFFINITS Les affinits sont des comptences spciales confres certains warjacks personnages lorsqu'ils sont inclus dans la phalange d'un warcaster particulier. Le warjack gagne l'affinit lorsqu'il est contrl par n'importe quelle version du warcaster indiqu dans le nom de la comptence. Tout warjack personnage dot d'une affinit peut tre li au warcaster indiqu. Le warcaster cit dans le texte de l'affinit dsigne toujours le contrleur du warjack. EMPREINTES Certains warjacks personnages sont dots d'empreintes qui reprsentent un veil partiel du cortex du warjack la conscience. Un warjack dot d'une empreinte peut lutiliser tout moment de son activation en dpensant 1 point de focus. Il ne peut cependant pas interrompre son mouvement ou une attaque pour utiliser une empreinte. Il peut utiliser son empreinte avant son mouvement, aprs son mouvement, avant une attaque ou aprs une attaque, mais pas en cours de mouvement ou d'attaque. ENCADREMENT D'LITE Certaines figurines confrent des comptences d'autres figurines d'un certain type au sein de l'arme. Les figurines qui gagnent les comptences d'un Encadrement d'lite les conservent mme si la figurine confrant ces comptences est dtruite ou retire du jeu.

FIGURINES PIQUES Constamment exposs aux horreurs du champ de bataille et au tumulte des combats, les guerriers de l'Immoren occidentale ne sortent pas indemnes de ces expriences. Prisonniers d'un conflit qui les dpasse, ils doivent en permanence repousser leurs limites. Les rigueurs de la guerre peuvent faire vaciller jusqu'au plus brave des soldats ; mme le plus puissant des warcasters en est profondment affect. Les figurines piques sont des variantes de figurines de personnages dotes de comptences, de forces et de faiblesses diffrentes des versions originales. Les figurines piques ne sont pas des versions plus puissantes. Elles refltent l'volution des personnages et les rebondissements de la trame de l'histoire. Si ces figurines n'taient que des amliorations de figurines plus anciennes, ces dernires deviendraient rapidement obsoltes. Les figurines piques ne remplacent donc pas les figurines originelles sur lesquelles elles sont bases. Elles offrent joueur l'opportunit de dployer la version qu'ils prfrent. Une mme figurine peut disposer de plusieurs versions piques. En termes d'historique, ces personnages n'ont pas perdu leurs anciennes comptences, mais se sont adapts aux exigences de la guerre en recourant de nouvelles tactiques, un nouvel quipement et de nouveaux sorts. Toutes les versions d'une figurine sont considres comme tant un seul et mme personnage. Ainsi, une mme arme ou quipe ne peut inclure quune seule version d'une mme figurine. De la mme faon qu'il n'est pas possible pour un joueur de dployer deux figurines de Reinholdt, Spculateur Gobber au sein de la mme arme, il n'est pas possible de dployer la fois le Commandeur Coleman Stryker et le warcaster pique Lord Commandeur Stryker.

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RGLES SUPPLMENTAIRES LIENS DES WARCASTERS PIQUES Certains warcasters piques sont dots de la comptence Lien de Warjack qui reprsente un lien particulirement puissant entre le warcaster et certains de ses warjacks. Cette comptence permet au warcaster pique de commencer la partie en tant li un warjack de sa phalange. Ces liens suivent toutes les rgles dcrites dans Annexe B : Liens de Warjack (pas prsente dans cette version des rgles), avec les exceptions suivantes. Neffectuez pas de jet sur les tableaux d'effet de lien pour ces liens. Leurs effets sont dcrits dans les rgles spciales du warcaster pique concern. Dsignez le warjack li au warcaster pique avant le dbut de la partie. Campagne Dans le cadre d'une campagne, le warcaster n'est pas oblig de se lier aux mmes warjacks de partie en partie. Ces liens s'ajoutent aux autres liens forms par le warcaster en cours de campagne (Annexe B : Liens de warjack, pas prsente dans cette version des rgles). Cependant, un warjack ne peut tre li qu' un warcaster la fois. Lorsque la comptence Lien de Warjack d'un warcaster pique est applique un warjack dj li un warcaster, y compris lui-mme, le lien prcdent est rompu et ses effets sont perdus. Aprs la bataille, n'effectuez pas de test de lien pour un warjack affect par la comptence Lien de Warjack : il est dj li au warcaster. COMPTENCE MAGIQUE Certaines figurines ont la comptence de lancer des sorts au titre d'une attaque ou d'une action spciale, sans dpenser de focus. Les sorts qu'une figurine peut lancer sont rpertoris dans les rgles spciales de son entre de liste d'arme, sous l'intitul Comptence Magique. Les attaques spciales de Comptence Magique sont des attaques magiques mais sont rsolues avec la valeur de Comptence Magique de la figurine au lieu de sa caractristique de FOCUS. La valeur de Comptence Magique d'une figurine apparat entre crochets aprs le terme Comptence

Magique. Par exemple, une figurine de Ternion de Seigneurs Gris est dote de Comptence Magique [7] . La russite dune attaque de Comptence Magique est dtermine par un jet dattaque magique. Lancez 2d6 et ajoutez la valeur de Comptence Magique de la figurine attaquante. Jets d'attaque de Comptence Magique = 2d6 + valeur de Comptence Magique Il n'est pas ncessaire d'effectuer de test d'aptitude pour lancer un sort de Comptence Magique. WARCASTERS ET WARJACKS MERCENAIRES Comptabilisez les warcasters mercenaires lorsque vous dterminez le nombre maximal de warcasters autoriss dans une arme. La limitation (L) est indpendante de la faction de la figurine ou du warcaster. Si une arme inclut la fois des warcasters de la faction et des warcasters mercenaires, prenez en compte tous les warcasters de l'arme pour dterminer le nombre d'exemplaires dune mme figurine ou unit que vous pouvez inclure, qu'elle appartienne la faction ou soit mercenaire. Si tous les warcasters d'une arme sont des mercenaires, l'arme ne peut inclure que des figurines mercenaires. Les warjacks mercenaires ne peuvent tre contrls et ractivs que par des warcasters et des 'jack marshals mercenaires. Rciproquement, un warcaster ou un 'jack marshal mercenaire ne peut contrler et ractiver que des warjacks mercenaires. ARMES THME Les Armes Thme reprsentent des contingents spcialement adapts un warcaster particulier. Une Arme Thme peut uniquement inclure le warcaster cit dans son titre. Si vous jouez une partie comportant deux warcasters ou plus par arme, vous ne pourrez pas utiliser ces rgles spciales.

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RGLES SUPPLMENTAIRES

Les Armes Thme sont divises en paliers. Chaque palier rpertorie une srie de restrictions la composition de votre arme. Si votre arme satisfait aux restrictions d'un palier et des paliers prcdents, vous gagnez les avantages correspondants. Ces avantages sont cumulatifs : vous gagnez les avantages de chaque palier dont votre arme satisfait aux restrictions. Lorsqu'une Arme Thme peut inclure une unit donne, vous pouvez y ajouter tous les soutiens normalement disponibles. Les Armes Thme et leurs restrictions et avantages sont dcrits dans les livres Forces of WARMACHINE de chaque faction. Nomade, warjack lourd mercenaire

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COMMANDEMENT DES SOURIS ET DES HOMMES


TESTS DE COMMANDEMENT, FUITE ET RALLIEMENT
Quelles que soient les prouesses martiales dun guerrier, sa vritable valeur au sein de l'arme se mesure sa volont de combattre. Il arrive que des soldats fuient aprs avoir subi dimportantes pertes, ou lorsquils sont confronts des cratures particulirement terrifiantes. Certains sortilges de manipulation peuvent pervertir les esprits les plus faibles et les forcer attaquer leurs allis. La prsence motivante dun warcaster ou dun commandant dunit peut renforcer la dtermination et le courage des combattants contre ces agressions psychologiques, ou rallier une unit avant quune retraite ne se transforme en dbcle. Les tests de commandement dterminent le rsultat de ces situations de jeu qui mettent lpreuve la discipline et la volont des guerriers. puisse utiliser son CMD lors du test de commandement. Toute figurine dote de l'avantage Commandant peut rallier les figurines ou units de Faction amies situes dans sa porte de commandement (voir Ralliement ci-dessous).

TESTS DE COMMANDEMENT
Une figurine ou une unit doit effectuer un test de commandement dans plusieurs circonstances : des pertes massives, des cratures terrifiantes ou les rgles spciales de certains sorts ou attaques. Lorsqu'une figurine ou une unit doit faire un test de commandement, lancez 2d6. Si le rsultat est infrieur ou gal sa caractristique de Commandement (CMD), le test est russi. Test de commandement russi : 2d6 CMD Test de commandement rat : 2d6 > CMD Dans la plupart des cas, cela signifie que la figurine ou lunit continue fonctionner normalement, ou quelle se rallie si elle tait en fuite. Si le rsultat du jet de ds est suprieur son CMD, le test choue et la figurine ou lunit en subit les consquences. Lorsquune unit rate un test de commandement, chacun des troupiers de lunit en subit les effets, y compris les troupiers hors formation. EXEMPLE : Un Traqueur d'Hommes khadoren a un CMD de 9. Il russit donc ses tests de commandement en obtenant 9 ou moins sur 2d6. Une figurine indpendante effectue ses tests de commandement de faon individuelle, en utilisant son propre CMD. Elle peut utiliser le CMD dune figurine de Faction amie dote de l'avantage Commandant au lieu du sien si elle se trouve porte de commandement de cette figurine.

PORTE DE COMMANDEMENT
Toute figurine est dote d'une porte de commandement gale son CMD en pouces. Une figurine est toujours situe porte de commandement d'elle-mme. Toute figurine d'une unit situe porte de commandement de son commandant d'unit est en formation. Un commandant d'unit peut rallier et donner des ordres aux figurines de son unit qui sont en formation. Un troupier hors formation ne peut pas se rallier, ni recevoir d'ordres (voir p. 75). Tout troupier effectuant un test de commandement individuel peut utiliser le CMD de son commandant d'unit s'il est en formation. Certaines figurines sont dotes de l'avantage Commandant . Ce dernier permet des figurines ou units de Faction amies situes porte de commandement de la figurine d'utiliser le CMD de cette figurine au lieu du leur lorsqu'elles effectuent un test de commandement. Ceci ne constitue pas une obligation. Lorsque vous effectuez un test de commandement pour une unit, il suffit qu'une figurine de l'unit soit porte de commandement de la figurine dote de l'avantage Commandant pour que l'unit

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COMMANDEMENT CRATURE TERRIFIANTE Une crature terrifiante est dote de l'avantage Abomination Terreur . ou de l'avantage

Dans la plupart des cas, les troupiers effectuent leurs tests de commandement en tant quunit. Les exceptions incluent les figurines terminant leur activation hors formation et les sorts prenant spcifiquement pour cible une figurine particulire. Lorsque vous effectuez un test de commandement d'unit, utilisez le CMD du commandant d'unit et appliquez ses rsultats tous les troupiers de l'unit, moins que le contraire ne soit prcis. Comme dans le cas d'une figurine individuelle, une unit effectuant un test de commandement et situe porte de commandement dune figurine de Faction amie dote de l'avantage Commandant peut utiliser le CMD de cette figurine la place du sien. Il suffit qu'une figurine de l'unit soit situe porte de commandement du commandant pour pouvoir utiliser le CMD du commandant lors des tests de commandement d'unit. Tout troupier effectuant un test de commandement individuel peut utiliser le CMD de son commandant d'unit s'il est en formation. De faon alternative, il peut utiliser le CMD dune figurine de Faction amie dote de l'avantage Commandant au lieu du sien si elle se trouve porte de commandement de cette figurine. PERTES MASSIVES Une unit subit des pertes massives lorsquelle perd au moins 50 % des figurines qui la constituaient au dbut de la squence de jeu en cours. Lunit doit alors immdiatement russir un test de commandement ou fuir. Une unit ne doit effectuer qu'un seul test de commandement d aux pertes massives par squence de jeu. Si un jet de pertes massives a t effectu pendant une squence de jeu, quel que soit son rsultat, l'unit n'aura plus effectuer un tel jet dans la mme squence de jeu, quelle qu'en soit la raison. Si vous russissez le jet, l'unit ne fuira pas du fait de pertes massives dans la squence de jeu en cours.

Toute figurine ou unit situe dans un rayon de 3 pouces d'une figurine dote d'Abomination, qu'elle soit amie ou ennemie, doit russir un test de commandement ou fuir. Toute figurine ou unit situe dans la zone de corps--corps d'une figurine ennemie dote de Terreur, ou toute figurine ou unit ayant une figurine ennemie dote de Terreur dans sa zone de corps--corps, doit russir un test de commandement ou fuir. Lorsque la proximit de cratures terrifiantes survient pendant le mouvement normal de la figurine ou de l'unit, effectuez les tests de commandement correspondants lorsque la figurine ou lunit termine son mouvement normal. Lorsqu'une figurine ou une unit rencontre une crature terrifiante tout autre moment, par exemple lorsqu'une figurine ennemie gagne la comptence Terreur ou lorsqu'une crature terrifiante est place prs de la figurine ou de l'unit, effectuez le test de commandement immdiatement aprs avoir rsolu l'attaque ou l'effet ayant provoqu la rencontre. EXEMPLE : Si Asphyxious, Liche de Fer, se dplace de faon tre en corps--corps avec un Gardien de la Flamme du Temple, lunit du Gardien de la Flamme doit effectuer un test de commandement ds la fin du mouvement dAsphyxious. Cependant, si un Gardien de la Flamme se dplace de faon tre en corps-corps avec Asphyxious, effectuez un test de commandement pour son unit la fin du mouvement de tous les troupiers de lunit. Dans les deux cas, effectuez les tests de commandement avant que les figurines naccomplissent daction. Si Asphyxious avait utilis Tlportation pour se placer dans la zone de corps--corps d'un Gardien de la Flamme, effectuez le test de commandement aprs avoir rsolu le placement.

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COMMANDEMENT

Une figurine ou unit ne doit effectuer qu'un seul test de commandement par squence de jeu du fait de la proximit d'une mme crature terrifiante. De plus, si une figurine ou unit russit un test de commandement du fait de la proximit dune crature terrifiante, elle naura pas effectuer dautres tests de commandement dus cette proximit si elle reste dans la zone o cet effet a t dclench la premire fois. Si cette figurine ou unit venait tre spare de la crature terrifiante et la rencontrait nouveau dans une squence de jeu ultrieure, un nouveau test de commandement serait alors ncessaire. Une unit compose de cratures terrifiantes est considre comme une seule crature terrifiante pour ce qui est de lapplication de ces rgles. Une figurine ou unit ne doit effectuer quun seul test de commandement lorsquelle rencontre lunit, quel que soit le nombre de troupiers effectivement rencontrs. FUITE Une figurine ou unit fuit lorsquelle rate un test de commandement provoquant la fuite. Certaines rgles spciales peuvent mme provoquer la fuite d'une figurine sans qu'il soit ncessaire d'effectuer de test de commandement. Si ceci survient au cours de lactivation de la figurine ou de l'unit, cette activation prend immdiatement fin. La fuite ne provoque aucun dplacement de la figurine avant son activation suivante. Une figurine dj en fuite ne peut pas fuir nouveau et n'effectue pas de tests de commandement provoquant la fuite. EXEMPLE : Lorsque le Boucher de Khardov, une crature terrifiante, se dplace porte de corps--corps d'une figurine en fuite, cette dernire n'effectue pas de test de commandement provoquant la fuite. Toute figurine en fuite doit courir pendant son activation. Elle n'est cependant pas oblige de se dplacer de cette distance de course maximale. Elle peut mme courir de 0 pouce si elle le souhaite. Lorsque la figurine en fuite ne peut pas courir, elle effectue une avance tactique et doit renoncer son action. Les

figurines en fuite ne peuvent avancer vers des figurines ennemies. Tant qu'elle est en fuite, une figurine ne peut ni effectuer d'action, ni avancer en dehors de son mouvement normal, ni donner d'ordre, ni lancer de sort, ni effectuer d'attaque, y compris d'attaque se droulant hors de l'activation de la figurine ou de l'unit, comme les frappes gratuites. la fin de son activation, toute figurine ou unit en fuite a l'opportunit de se rallier. RALLIEMENT Toute figurine ou unit en fuite peut se rallier en effectuant un test de commandement la fin de son activation. Lorsqu'un troupier est en fuite sans que son unit soit en fuite, il ne peut effectuer de test de commandement de ralliement que s'il est en formation avec son commandant d'unit ou situ porte de commandement d'une figurine de Faction amie dote de l'avantage Commandant. Lorsqu'une unit en fuite effectue un test de commandement de ralliement, tous les troupiers de l'unit sont affects par le rsultat du test, qu'ils soient ou non en formation. Si la figurine ou unit russit le test de commandement, elle se rallie. Lorsqu'une figurine ou unit se rallie, elle n'est plus en fuite. Si la figurine ou unit en fuite rate test de commandement, elle reste en fuite. FIGURINES SANS PEUR Les figurines dotes de l'avantage Sans Peur ne fuient jamais et russissent automatiquement les tests de commandement provoquant la fuite. Elles doivent nanmoins effectuer normalement tout autre test de commandement. Toute figurine en fuite se rallie immdiatement si elle devient Sans Peur.

Chasseur dhommes, Solo Khador

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LE TERRAIN VOTRE MEILLEUR AMI


CHAMP DE BATAILLE, TERRAINS DANGEREUX ET STRUCTURES
La disposition du champ de bataille a un impact trs important sur la capacit dune arme manuvrer. Les commandants les plus russ savent utiliser les conditions de terrain leur avantage. Les rgles de terrain suivantes sont des lignes directrices qui vous aideront dfinir les effets et les restrictions des lments de dcor et leur influence sur le jeu. Dtailler chaque type de dcor existant serait fastidieux. Il revient donc aux joueurs de dterminer la nature exacte du dcor prsent sur le champ de bataille avant le dbut de la partie. position avantageuse au dfenseur en souseffectif permet de rquilibrer lcart entre les armes. PRCISIONS SUR LA MISE EN PLACE DU TERRAIN Lors de la discussion relative aux lments de dcor, les questions suivantes vous serviront de guide : Ce dcor confre-t-il le couvert ou la dissimulation ? S'agit-il d'un terrain difficile ? D'un terrain infranchissable ? Fournit-il une lvation ? Si c'est le cas, s'agit-il d'une pente douce ou en escaliers ? Certaines portions de l'lment de dcor fournissant l'lvation sont-elles en pente douce alors que d'autres sont pic ? Est-il dot de rgles spciales ? S'agit-il d'une fort, d'eau peu profonde, d'une tranche, dune structure, etc. ? Quelles sont les caractristiques de l'lment de dcor susceptibles de jouer un rle important en cours de partie du fait des comptences et des sorts des figurines de mon arme ? Utilisez le nombre dlments de dcor qui correspond le mieux au type de partie que vous allez jouer. Une table de jeu avec peu de dcors favorisera les attaques distance et les mouvements rapides, alors quune table plus encombre donnera lavantage au combat au corps--corps. Pensez la taille du socle des figurines lorsque vous disposez des lments de dcor proches. Une figurine ne peut passer entre deux obstructions ou terrains infranchissables que sil y a suffisamment de place pour son socle. Avec un placement judicieux, vous pouvez crer des dfils qui ne sont accessibles quaux figurines dotes de petits socles.

DISCUTEZ DU TERRAIN AVANT LA PARTIE


Discutez de la mise en place du terrain et mettez-vous d'accord sur les caractristiques de chaque lment de dcor avant le dploiement des armes. Dcidez des lments de dcor qui confrent le couvert ou la dissimulation, qui fournissent une lvation (et son niveau le cas chant), qui sont infranchissables, etc. Il est essentiel de connatre les rgles de tous les lments de dcor en jeu avant le dbut de la partie. Prenez l'habitude de discuter pralablement du terrain pour viter tout dsaccord et incomprhension inutile pendant le jeu.

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


Lors du placement des lments de dcor, essayez dobtenir un champ de bataille visuellement intressant et prsentant un dfi tactique. Ces deux caractristiques donnent les batailles les plus mmorables et les plus passionnantes. La mise en place du champ de bataille et des lments de dcor nest pas une comptition en soi. Les joueurs doivent donc placer le terrain de faon intelligente et honnte, pour viter de pnaliser ou davantager lune des armes. Toutefois, dans le cadre dun scnario, lquilibre du terrain peut tre modifi, par exemple pour reprsenter un village ou un col montagneux dfendu par un contingent en infriorit numrique. Dans un tel scnario, donner une

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TERRAIN

TERRAIN
Le mouvement des figurines peut tre affect par le type de terrain sur lequel elles se dplacent. Dans WARMACHINE, le terrain appartient l'une des trois catgories suivantes : dgag, difficile et infranchissable. TERRAIN DGAG Un terrain dgag est gnralement plat et gal. Toute figurine en terrain dgag se dplace de 1 pouce pour chaque pouce de mouvement dpens. Les exemples de terrain dgag incluent les plaines herbeuses, les champs en friche, les terrasses, les routes de terre, les pentes de colline, les passerelles et les zones paves. TERRAIN DIFFICILE Un terrain difficile peut tre travers, mais une allure beaucoup plus lente quun terrain dgag. Tant qu'une portion quelconque de son socle est situe dans un terrain difficile, toute figurine subit une pnalit de mouvement et ne se dplace que de 0,5 pouce pour chaque pouce de mouvement dpens. Les exemples de terrain difficile incluent les broussailles denses, les zones rocailleuses, les marais boueux ou les paisses couches de neige. TERRAIN INFRANCHISSABLE Un terrain infranchissable est un terrain qui interdit tout mouvement. Les exemples de terrain infranchissable incluent les falaises, les ocans et la lave. Les figurines ne peuvent pas se dplacer travers un terrain infranchissable, ni tre places dans un terrain infranchissable.

En plus de gner le mouvement, les lments de dcor peuvent aussi fournir une protection contre les attaques. Un lment de dcor tel quune haie confre la dissimulation aux figurines en les rendant plus difficiles reprer par leurs adversaires, bien quil ne soit pas assez solide pour bloquer physiquement une attaque. Un lment de dcor tel quun mur de pierre ou un btiment confre le couvert aux figurines car il est suffisamment solide pour bloquer les attaques. OBSTACLES Les obstacles sont des lments de dcor qui affectent le mouvement des figurines, confrent une protection contre les attaques et sont considrs comme des dcors interfrents en combat au corps--corps. Tout lment de dcor dune hauteur infrieure 1 pouce est un obstacle. Toute figurine dont une partie au moins du volume est masque la vue de son attaquant par un obstacle bnficie dun bonus de +2 DEF contre les jets dattaque de corps--corps. FRANCHIR LES OBSTACLES Les obstacles sont suffisamment bas pour tre aisment escalads, voire, dans certains cas, franchis. Une figurine peut monter sur un obstacle et se tenir au sommet si son paisseur est d'au moins 1 pouce. Les exemples comprennent les plates-formes surleves et les marches des ziggourats. Toute figurine qui avance subit une pnalit de mouvement lorsqu'elle monte sur un obstacle. Une fois la figurine entre en contact avec l'obstacle, elle doit dpenser 2 pouces de son mouvement pour monter dessus. Une figurine ne peut pas monter sur un obstacle sil lui reste moins de 2 pouces de mouvement. Placez le socle de la figurine au sommet de lobstacle, de faon ce que son bord avant ne se dplace vers lavant que de 1 pouce. Une fois parvenue au sommet de lobstacle, la figurine peut poursuivre son mouvement. Souvenez-vous qu'une figurine en charge ne peut pas avoir recours cette pnalit de mouvement pour monter sur l'obstacle : son mouvement prend fin ds qu'elle entre en contact avec l'obstacle.

LMENTS DE DCOR
Les objets prsents sur le champ de bataille, quils soient naturels ou artificiels, sont des lments de dcor. Chaque lment de dcor est unique. Vous devez dcider de ses caractristiques avec votre adversaire avant le dbut de la partie. Les lments de dcor possibles sont dune grande varit, mais leurs effets peuvent tre rationaliss en termes de mouvement des figurines, de type de protection et deffets nfastes.

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TERRAIN

Une figurine dote dun socle moyen ou grand aura des problmes dquilibre si elle ne continue pas son mouvement une fois au sommet de lobstacle. Comme la figurine ne se dplace que de 1 pouce vers lavant, larrire du socle est suspendu au-dessus du vide, derrire lobstacle. Pour rsoudre ce problme, vous pouvez quilibrer la figurine avec quelques ds ou la remplacer par un socle vide jusqu' son prochain mouvement. Toute figurine en mouvement peut descendre d'un obstacle sans pnalit. OBSTACLES LINAIRES Un obstacle linaire est un obstacle dune hauteur maximale de 1 pouce et de moins de 1 pouce dpaisseur, comme un muret ou une haie. Toute figurine qui avance sans charger peut traverser un obstacle linaire sans pnalit, tant que la figurine peut le dpasser en totalit. Dans le cas contraire, la figurine doit s'arrter contre l'obstacle linaire. Une figurine ne peut pas franchir moiti, monter ou sarrter sur un obstacle linaire. OBSTRUCTIONS Une obstruction est un lment de dcor d'une hauteur suprieure ou gale 1 pouce, comme un grand mur ou un norme rocher. Les figurines ne peuvent pas se dplacer travers une obstruction, ni monter dessus. Comme les obstacles, les obstructions confrent une protection contre les attaques et jouent le rle de dcor interfrent lors des combats en corps--corps. Toute figurine dont une partie au moins du volume est masque la vue de son attaquant par une obstruction bnficie dun bonus de +2 DEF contre les jets dattaque de corps--corps. LMENTS DE DCOR DE TAILLE VARIABLE Certains lments de dcor se composent de portions de hauteur suprieure 1 pouce et de portions de hauteur infrieure 1 pouce, par exemple les murs en ruine. Dans ce cas, les joueurs doivent dcider avant le dbut de la partie s'ils considrent l'lment de dcor comme un obstacle, une obstruction ou les deux. S'ils considrent l'lment de dcor la fois comme une obstruction et un obstacle, les portions de hauteur infrieure 1 pouce

seront des obstacles, tandis que les portions de hauteur suprieure 1 pouce seront des obstructions. FORT Une fort classique est compose de nombreux arbres et possde un sous-bois trs pais. Cependant, tout lment de dcor qui gne le mouvement et camoufle les figurines lintrieur peut suivre les mmes rgles. Une fort est un terrain difficile et confre la dissimulation toute figurine dont une partie du socle est incluse dans son primtre. Lors du trac d'une ligne de vue vers un point situ dans une fort ou partir de ce point, la ligne de vue peut passer travers un maximum de 3 pouces de fort sans tre bloque. Toute distance suprieure bloque la ligne de vue. Lorsqu'une figurine situe l'extrieur d'une fort tente de tracer une ligne de vue vers un autre point situ l'extrieur d'une fort, la fort bloque les lignes de vue vers tout ce qui est situ au-del d'elle. Ainsi, une figurine peut voir vers lintrieur ou vers lextrieur dune fort jusqu' une distance de 3 pouces, mais pas travers elle, quelle que soit son paisseur. COLLINES Une colline est un lment de dcor prsentant un lger changement de hauteur du terrain. De nombreux lments de dcor utilisent des niveaux en escaliers plutt que des pentes douces pour reprsenter les collines. Noubliez donc pas de dcider en dbut de partie si llment de dcor est une colline ou un obstacle. Une colline peut tre considre comme un terrain dgag ou difficile, en fonction de la nature du sol. linverse des obstacles, les collines ninfligent aucune pnalit de mouvement supplmentaire. Elles ne confrent galement ni couvert ni dissimulation. Elles confrent simplement l'lvation aux figurines situes dessus. Toute figurine peut charger vers le haut ou le bas dune colline de type terrain dgag sans pnalit.

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TERRAIN

EAU
En fonction de sa profondeur, leau peut tre dangereuse aussi bien pour les guerriers que pour les warjacks. Ds que vous placez un lment de dcor de type eau, dcidez sil sagit deau profonde ou peu profonde. EAU PROFONDE Tout warjack situ en eau profonde est retir du jeu. Les figurines ne peuvent pas commencer une charge ou une course alors qu'elles sont situes en eau profonde. Tant qu'une partie de son socle est situe en eau profonde, une figurine ne se dplace que de 0,5 pouce pour chaque pouce de son mouvement et ne peut ni effectuer d'action, ni lancer de sort, ni utiliser de pouvoir, ni donner d'ordre. Les figurines situes en eau profonde ne peuvent ni engager dautres figurines, ni effectuer dattaques. Un warcaster situ en eau profonde peut toujours attribuer des points de focus et les utiliser pour maintenir des sorts entretien. La DEF de base de toute figurine situe en eau profonde est gale 7. Toute figurine de guerrier terminant son activation en eau profonde subit automatiquement 1 point de dgts. EAU PEU PROFONDE L'eau peu profonde est un terrain difficile. Lorsqu'un warjack est mis au tapis alors qu'il est situ dans de l'eau peu profonde, sa chaudire s'teint. Il devient stationnaire jusqu' ce que l'on rallume sa chaudire. Toute figurine de guerrier amie en contact socle--socle avec le warjack peut le redmarrer en renonant son action. Le warjack doit renoncer son activation et ne peut pas relayer de sorts durant la squence de jeu au cours de laquelle il redmarre. Il fonctionne normalement ds la squence de jeu suivante. Mme lorsqu'un warcaster diffrent de celui qui le contrle le redmarre, le warjack reste membre de sa phalange initiale. Un warjack se relve

automatiquement ds que sa chaudire est redmarre.

TRANCHES
Les tranches sont des fortifications creuses dans la terre. Elles sont reprsentes par des gabarits de 3 pouces 5 pouces. Les gabarits de tranche sont conus pour tre placs en contact les uns des autres, afin de crer de vritables rseaux de tranches. Toute figurine entirement situe dans la zone dlimite par un ou plusieurs gabarits de tranche bnficie d'un couvert contre les attaques effectues par les figurines qui ne sont pas en contact avec au moins l'un de ces mmes gabarits de tranche. Les figurines entirement situes dans un gabarit de tranche ne subissent pas de dgts d'explosion moins que l'origine des dgts ne soit situe dans un gabarit de tranche avec lequel elles sont en contact. Lors du trac des lignes de vue vers une figurine qui n'est pas entirement situe dans un ou plusieurs gabarits de tranche, ignorez les figurines entirement situes dans un ou plusieurs gabarits de tranche. TRANCHES

Les Kommandos d'Assaut A, B et C sont entirement situs dans la zone dlimite par un ou plusieurs gabarits de tranche. Ils bnficient donc d'un couvert et ne subissent pas les dgts d'explosion, moins que l'origine des dgts ne soit situe dans un gabarit de tranche avec lequel ils sont en contact. Les Kommandos d'Assaut D et E ne sont pas entirement situs dans la zone dlimite par un ou plusieurs gabarits de tranche. Ils ne bnficient donc pas des avantages des tranches.

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TERRAIN

STRUCTURES
Les structures offrent des opportunits uniques de conception de dcors et doptions tactiques. Une structure est dfinie comme tant un lment de dcor pouvant tre endommag et dtruit. Les structures les plus courantes sont les btiments. Vous pouvez cependant adapter ces rgles des constructions telles que les remparts et les ponts. Souvenez-vous que ces rgles sont trs gnrales. Vous devrez peut-tre les adapter aux lments de dcor dont vous disposez. EXEMPLE : Il se peut quun btiment calcin dont seuls les murs extrieurs sont encore debout soit assez grand pour que les figurines qui sont au centre, suffisamment loin des murs, ne subissent pas de dgts lorsque la structure seffondre. EXEMPLE : Des cltures ou des murs d'enceinte sont parfois au contact des maisons. Le mieux est de traiter ces cltures et murs d'enceinte comme des structures spares de la maison, mme sil sagit du mme lment de dcor. Aprs tout, tirer sur la clture ne devrait pas faire scrouler la maison ! Avant le dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les lments de dcor pouvant tre endommags pendant le jeu.

attaque effet de souffle si au moins une partie de la structure est situe dans le gabarit de souffle. Toutes les armes ne sont pas efficaces contre une structure ; une figurine doit tre quipe dune arme suffisamment puissante pour sattaquer un btiment. Les armes distance comme les pistolets, les fusils ou les arbaltes sont inoffensives. Une attaque distance doit avoir une PUI dau moins 14 pour pouvoir endommager une structure. Les attaques de corps--corps, les attaques magiques et les attaques ADE causent des dgts aux structures quelle que soit leur PUI, tout comme les attaques distance provoquant des dgts de feu ou de corrosion. Les structures sont endommages normalement par les dgts d'explosion et les dgts collatraux. Une attaque magique ne cause aux structures que ses dgts normaux. Ignorez toutes les rgles des sorts, l'exception de leurs caractristiques et de leur type de dgts lors du ciblage d'une structure. Les structures ne peuvent tre ni charges, ni slammes. Une structure ne peut subir quune certaine quantit de dgts avant dtre dtruite. Chaque structure possde une caractristique dArmure (ARM) et une capacit de dgts qui dpendent de sa taille et des matriaux qui la composent. Les joueurs doivent se mettre daccord avant le dbut de la partie sur lARM et la capacit de dgts de chaque structure pouvant tre endommage. Dterminez la capacit de dgts de la structure en fonction de sa composition et de sa taille. Une structure de bois a gnralement une capacit de 5 points de dgts par pouce de primtre. La capacit de dgts des structures de pierre est gnralement gale 10 par pouce. Une structure de pierre renforce ou de mtal a une capacit de dgts dau moins 20 points de dgts par pouce. Reportez-vous au tableau pour connatre les valeurs dARM et de capacit de dgts les plus courantes. Pour des structures faites de plusieurs types de matriaux, les valeurs dARM peuvent varier de position en position. Assignez une capacit de dgts ce type de structure en fonction des proportions de chacun des matriaux.

Matriau de la structure Bois Bois renforc Brique Pierre Fer Acier

ARM Capacit de dgts (points par pouce) 12 5 14 5 16 10 18 10 20 20 22 20

DGTS ET DESTRUCTION DES STRUCTURES Une attaque contre une structure doit cibler une section de cette structure. Toute attaque contre une structure porte touche automatiquement. Une structure est galement touche automatiquement par une

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EXEMPLE : Une porte en bois denviron 1 pouce de large dans un btiment de pierre ne contribue que de 5 points la capacit de dgts de la structure. La porte est dote dune ARM de 12 alors que la pierre qui lentoure a une ARM de 18. Les parties non endommages dun mur et les structures qui tiennent naturellement debout ne seffondrent pas mesure quelles subissent des dgts. La capacit de dgts totale de telles structures est dtermine par leur primtre total, ou leur longueur dans le cas de structures linaires telles que des murs, ou de petites structures telles que des oblisques. Toutefois, des structures complexes comme les btiments ou les ponts reposent sur des segments porteurs pour maintenir leur intgrit. La capacit de dgts dune telle structure nest gale qu la moiti de la valeur dtermine par sa composition et son primtre (ou sa longueur). EXEMPLE : Un mur de briques de 3 pouces de large est dtruit ds quil a subi 30 points de dgts au total (3 pouces de longueur x 10 points par pouce), alors quun btiment de 3 pouces par 6 pouces seffondre ds qu'il subit 90 points de dgts (18 pouces de primtre x 10 points par pouce/2). Lorsqu'une structure est dtruite, elle s'effondre. Retirez la structure effondre de la table et remplacez-la par une ruine de mme taille. Une ruine est un terrain difficile et confre le couvert toute figurine dont une partie du socle est situe dans le primtre de la ruine. De plus, lorsqu'elle s'effondre, la structure dtruite peut endommager les figurines situes lintrieur. Toute figurine situe lintrieur dune structure qui seffondre subit un jet de dgts de Puissance (PUI) gale lARM de la structure multiplie par le nombre dtages de la structure, rez-de-chausse compris, avant dtre mise au tapis. EXEMPLE : Un warjack situ dans un btiment de brique de deux tages subit un jet de dgts de PUI 48 [ARM de la structure de brique (16) x 3 tages en comptant le rez-de-

chausse] lorsque le btiment seffondre. Ce qui reste ventuellement du warjack est mis au tapis. ISSUES Certains lments de dcor, comme les btiments et les murs, ont des issues qui permettent aux figurines de les traverser ou d'y entrer. Les figurines ne peuvent pas entrer dans un lment de dcor s'il est impossible aux joueurs d'accder physiquement l'intrieur de ce dcor. EXEMPLE : Une figurine peut entrer dans un btiment en ruine sans toit, ou dans un btiment dont le toit est amovible. Cependant, elle ne peut pas entrer dans un btiment dont le toit est fixe, ne pouvant pas tre ouvert pour accder aux figurines l'intrieur. Avant le dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les lments de dcor dans lesquels les figurines peuvent entrer, et sur la position de leurs ventuelles issues. Les joueurs doivent galement dcider de la taille des socles pouvant traverser ces issues. EXEMPLE : Les joueurs peuvent dcider que les warjacks lourds sont incapables de passer travers une entre largement infrieure la taille de leur socle, ou que les figurines de guerrier de n'importe quelle taille peuvent se dplacer travers les fentres du rez-dechausse.

Messager de Menoth, warcaster Menoth

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