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RESENHA

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalgraveMacmillan,2004. CarlaVianaCOSCARELLI UniversidadeFederaldeMinasGerais(UFMG) cvcosc@yahoo.com.br

Oqueosvideogamestmparanosensinarsobreaprendizagemeletramentoesseottulodo
livro escrito por James Paul Gee e que, fazendo coro com outros autores como Presnky (2001, 2006) e Shaffer (2006), nos ajuda a pensar o que h de positivo nos normalmente tomalvistos video games. Considerando que esses jogos so malvistos por adultos, pais e educadores, e adoradospelosjovens,crianasejogadores,Geenosconvencedequedevemosolharosgames sempreconceito. Definido por Prensky como um adulto jogador de games que descreve muito bem suas experinciascomessesjogos(2006,p.62),Gee,professordaUniversidadeWisconsinMadison, nosmostraqueosvideogamessocapazesdeprenderaatenodosjogadorespormuitotempo porquesofeitoscombasesemprincpiosbemestruturadosdejogabilidadeedeaprendizagem, quepoderiamsertambmusadosnasescolasparaauxiliaraeducao. Gee considera games tanto os jogos jogados em plataformas (como o PlayStation2, da Sony, o Nintendo GameCube ou o Xbox, da Microsoft) como jogos que podem ser jogados nos computadores. Ele se concentra nos jogos em que o jogador desempenha algum papel como algum personagem movimentandose em um mundo elaborado, solucionando problemas (violentamente ou no), ou em que o jogador constri ou mantm alguma entidade complexa, comoumexrcito,umacidadeoumesmoumacivilizaointeira. Osbonsvideogamessolongos,difceisedesafiadores.Nosepodejogarsemaprendercomo se joga. Sendo assim, requerem muita dedicao, concentrao e raciocnio por parte dos jogadores. Gee, ento, investiga, neste livro, os princpios de aprendizagem usados nos bons videogamesquegarantemqueelessejamaprendidospelosusuriosdeformarpidaeeficiente. Ele investiga tambm os princpios usados nesses video games que prendem a ateno do jogadorpormuitashoras.
Hipertextus(www.hipertextus.net),n.2,Jan.2009

Oautoracreditaque,seosprincpiosdeaprendizagemqueestoportrsdosvideogamesso bons, porque eles esto embasados em boas teorias de aprendizagem. Sendo assim, depreendendoessesprincpiosdosgames,poderamosnosapropriardelesemoutrosambientes de aprendizagem. Os video games, que so baseados em uma tecnologia divertida, atraente e interativa, operam com bons princpios de aprendizagem, que certamente geram melhores resultadosdoquemuitosexerccioseatividadesescolaresderepetio,memorizaoeavaliao excessiva. Gee usa com desenvolturatrs pilares tericos para sustentar suas discusses sobre os games. Umdelesotrabalhosobrecogniosituada(corporificada/contextualizada),emqueacognio pensadanoapenascomooqueacontecenocrebrodoindivduo,mascomoligadaaumcorpo que interage com um mundo material, social e cultural. O outro pilar so os estudos dos novos letramentos(NewLiteracies),deacordocomosquaisaleituraeaescritadevemservistascomo processos mentais, mas tambm como processos sociais e culturais. O terceiro pilar o conexionismo, que enfatiza o poder do ser humano de reconhecer padres, ou seja, os seres humanos nem sempre tm as melhores idias ou solues quando raciocinam via lgica, ao contrrio, eles pensam melhor quando raciocinam com base em padres depreendidos de suas experinciasreaiscomomundo,padresessesquepodemsegeneralizados,masquetmrazes emreasespecficasdaexperincia(2003,p.8). A semitica tambm tomada como base para as discusses feitas neste livro. O autor define como domnio semitico um grupo de prticas que recrutam uma ou mais modalidades de linguagem usadas para comunicar diferentes tipos de significados (2003). Gee defende que o mundomoderno requer mais que o letramentovoltado para o impresso, exigindo das pessoas a necessidadedelidarcomgrandevariedadededomniossemiticos. CombasenessespilaresGee,teceumarededeargumentosemproldosvideogames,recheada demuitosexemplosedeexperinciaspessoaiscomeles. Em um dosoito captulos do livro, so discutidosos vrios domnios semiticos encontrados em video games, como esportes e culturas de locais e pocas variados, bem como o domnio dos prprios games que envolve vocabulrio especfico e uma gama enorme de conhecimentos compartilhados entre os jogadores, que versam sobre personagens, cenrios, estratgias, pontuaeseprmios,entremuitosoutrostemasoriundosdosgames.

Hipertextus(www.hipertextus.net),n.2,Jan.2009

Aprendizagem e identidade so temas de um captulo em que a criao de personagens e a experincia dos jogadores com elas so discutidas mostrando como essa criao feita nosvideo games colaboram para que usurios vivenciem processos literrios de criao de personagens. Alm disso, viver outra personagem que tem habilidades que o jogador no tem, fazendo um trabalho colaborativo com ela,leva ojogador a ter e avaliar experincias em ambientes que no so,aprincpio,familiareseatomaratitudescomopersonagemecomojogador. O autor tambm discute questes relacionadas com o significado situado e a aprendizagem, defendendo que os seres humanos aprendem, pensam e resolvem problemas, refletindo sobre suas experincias prvias no mundo (2003, p. 74). Ele apresenta, de forma detalhada e com exemplosdevriassituaesrelacionadasajogos,comoestesencorajamerequeremformasde aprendizagem e de pensamento que sejam situadas, corporificadas, contextualizadas, fruto da experinciadojogadorcomomundo. Geenodeixadediscutircomoosgamesapresentamdiferentesmodelosculturaisaosjogadores, fazendocomqueelesacabemporquestionaromodeloculturalemquevivem,contrastandoocom asvriasoutraspossibilidadesexperimentadasnosgames.Almdisso,mostraaoleitor,deforma convincente,comoosgamesacabamporgerarumaredesocialdaqualparticipamosjogadores, seja trocando informaes sobre os jogos, criando equipes para jogar, se ajudando a vencer as etapas do jogo, criando fruns de discusso e participando de um mercado em que so negociados vrios itens relacionados aos jogos. Ou seja, seja, alm de fomentar um mercado milionrio para os produtores de games, esses jogos criam uma rede de intensa troca de informaes,decriaoenegociaodeprodutose,sobretudo,deintensacooperao. No decorrer do livro, o autor discute elementos que fazem ou deveriam fazer parte de um bom jogo,deformaque,aofinal dotexto,oleitortemumalistadecritriosquecaracterizam umbom jogo e que so, ao mesmo tempo, princpios de aprendizagem. So, ao todo, 36 princpios de aprendizagemqueoautor,didaticamente,apresentaaosleitoresemformadelistacomentada,ao final do livro. Paralelamente a esses princpios, o autor tece constantes crticas s escolas que ainda trabalham com uma educao de base behaviorista, priorizando a decoreba e o conteudismo. Gee prope como alternativa a esse ensino tradicional, descontextalizado e entediante uma aprendizagem crtica (critical learning), que implica aprender ativamente pela prticaepelaexperincia,formandogruposcolaborativos,resolvendoproblemasedesenvolvendo estratgiasquepoderoserteisemoutrassituaes.

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Em suma, neste livro, Gee mostra como os games, muitas vezes considerados vilesviolentos, socapazes dedesenvolvernosjogadoreshabilidadesquesodemandasconstantesnomundo contemporneo.Osjogosfazemissodeformatoeficientequeosestudosdessetipodematerial, para a depreenso dos princpios que regem os bons jogos e a aplicao desse know how a ambientesdeaprendizagem,pareceserumaquestourgente,quevaitransformarosantestidos como vilesdopassatempoemaliadosdosambientesdeaprendizagem. Algumas pessoas podem pensar que um livro que trata dos jogos de forma excessivamente otimista,masosargumentoseasevidnciastecidospeloautoraolongodoscaptulosnodeixam dvidadequedevemoslevarosbonsjogosasrioeaprendermuitocomelessobreletramentoe aprendizagem,semdesassociaressesconceitosdoprazer. Uma vez que escrito em linguagem acessvel embora ainda no tenha uma verso em portugus , um livro que pode e deve ser lido por profissionais da educao, alunos de licenciaturadasmaisdiversasreas,paisepessoasenvolvidasnacriaodejogos,sejamelesde entretenimentooueducacionais.ummaterialquenosfazrepensardeformaprofundanosjogos, naculturae,sobretudo,nassituaesdeensinoaprendizagemenafilosofiadenossasinstituies educacionais.

Outrasreferncias PRENSKY,Marc.Dontbothermemom Imlearning.USA:ParagonHouse,2006. PRENSKY,Marc.Digitalgamebasedlearning.NewYork:McGrawHill,2001 SHAFFER, David Williamson. How computers games help children learn. New York: Palgrave MacMillan,2006.

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