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Manto da Invisibilidade: Um manto com um capuz que se for usado garantir ao seu usurio invisibilidade total (-4 nos

ataques feitos contra ele e +4 nos seus testes de resistncia ). Porm o manto drena a fora do usurio, que perde 1 PV a cada 2 rodadas; passado meio turno ele perder 1 PV/rodada; e se mais 5 rodadas se passarem ele perder 1 ponto de Fora por rodada tambm (esse pontos de Fora voltam a razo de uma hora por ponto perdido). XP : 1000 Medalho contra Petrificao: Este estranho item mgico geralmente surge na forma de um medalho de pedra com o rosto de uma medusa cega. Aquele que usar o medalho recebe +4 nos testes de resistncia contra olhares de petrificao (como os de basiliscos, medusas, etc.). Se o usurio for vtima de magias de petrificao (como carne em pedra), alm do bnus ele recebe 25% de proteo magia. Uma vez por semana o usurio pode usar um pedra em carne. XP: 1200

Amuleto da Juventude Eterna Estes amuletos especiais foram criados com a essncia vital de Vampiros, destrudos e aprisionados em gemas de grande valor (rubis, em sua maioria), ligados a corremtes de ouro ou platina. Alguns sbios dizem que a alma do Vampiro ainda pode ser resgatada de dentro do amuleto, mas esta teoria nunca comprovada. O Mago precisa usar o amuleto durante um dia inteiro, e somente ento seus poderes comearo a fazer efeito. A partir de ento, o Usurio no envelhecer um dia sequer, enquanto estiver utilizando o amuleto. Se o amuleto for removido por alguma razo, este passar a envelhecer cerca de cem vezes mais rpido, at atingir a idade real (isto , aquela que deveria ter se no possuse o amuleto). Na maioria das vezes, isto poder matar o Usurio de velhice em poucos meses. Variantes Conhecidas Amuleto da Junventude Eterna Amuleto de Rubi Negro Amuleto dos Longos Anos 1d10 1-8 9 0

Amuleto de Rubi Negro: Funcionam da mesma maneira que os Amuletos de Rubi, mas o amuleto faz com que a idade aparente do personagem volte a ser 20 anos de idade. Contudo, uma vez em efeito, caso o amuleto seja removido, o usurio passar a envelhecer naturalmente cem vezes mais rpido. Amuleto dos Longos Anos: Usando este amuleto o personagem envelhece 1 ano para cada 2 anos cronolgicos. O Amuleto dos Longos Anos apenas retarda o envelhecimento, sendo considerado como uma verso "defeituosa" do Amuleto da Juventude Eterna. Porm, se removido, no tem nenhuma consequncia nefasta. Amuleto de Jade Como o prprio nome indica, estes amuletos so esculpidos diretamente em Jade, formando imagens muito belas e delicadas. Quem o estiver usando ser capaz de regenerar alguns pontos de vida por hora. O amuleto, porm, no capaz de trazer personagens de volta da morte, nem funciona contra danos causados por ataques de fogo ou cido. Variantes Conhecidas 1 PV por hora 2 PV's por hora 3 PV's por hora 1d10 1-8 9 0

Arcos Elven Magic Bow Este arco dourado (porque feito da madeira do carvalho-dourado), ricamente trabalhado (possui escritas mgicas ao longo de todo o arco, que brilham quando utilizado algum poder seu). Diferente dos arcos humanos, este arco lfico se adequa a fora de quem o utiliza. Seus poderes:

Arco Longo Mgico +3 Depois de 3 disparos a 4 flecha trasnforma-se em uma "Flame Arrow" (fazendo dano como a magia mais bnus por fora). Se utilizado por elfos, o arqueiro pode fazer 2 ataques extras para cada 1 ataque normal que ele possa realizar. Arco do Poder

Aparenta ser um pedao de madeira de 30cm de comprimento; se pressionado em certa parte virar um arco longo sem corda. Porm, se for feito o movimento de puxar a corda para atirar uma flecha, uma corda de energia mgica aparecer, juntamente com uma flecha desta mesma natureza, de poder varivel. O Arco do Poder sempre possui 20 "cargas": cada flecha atirada conta como uma carga gasta. As 5 primeiras cargas tem o dano de 2d6; as outras 5 o dano 1d10; as 5 penltimas cargas o dano 1d8 e as 5 ltimas d6.Deve-se contar tambm o bnus da arma (veja adiante). A cada 24 horas que se passa, o arco recupera uma carga; porm se todas forem gastas ele perder todas suas propriedades mgicas e no se recarregar mais. Bnus de Fora no so aplicados. Se a corda for estendida, a flecha ilumina num raio de 5m. Penalidades para ataque a distncia no so utilizadas. Para determinar o bnus do arco consulte a tabela abaixo: Jogada d100 Bnus Mgico Valor em XP 01-50 +2 4.000 51-90 +3 5.000 91-99 +4 6.000 00 +5 7.000

Arco Loreywon, "O Flagelo dos Drows" Esta poderosa arma inteligente, fazendo exceo a regra de que arcos no podem ser inteligentes, contm o esprito de Loreywon Darkstalker, um ranger que dedicou sua vida a exterminar os drows. A histria conta que este tempestuoso ranger era capaz de matar drows com uma nica flecha e que outros poderes bizarros vinham de seu arco. Alguns dizem que este ranger elfo foi na verdade o mesmo guerreiro a possuir a primeira tiara de Shevarash, outros dizem que ele foi na verdade um ranger humano que teve sua famlia escravizada pelos drows. A histria sobre quem ele foi, na verdade, continua obscura, mas os poderes do arco so conhecidos: Trata-se de uma Arco longo composto +3. Flechas lanadas contra drows por este arco aumentam em +1 o seu bnus de ataque e dano (uma flecha +2 se torna +3, uma flecha normal se torna +1, etc). O usurio tem um bnus de +2 em testes de resistncia que envolvam qualquer tentativa de drows de afeta-lo. Seja por meio de veneno ou magia. Duas vezes por dia, uma flecha lanada por este arco pode, atravs de uma palavra de comando, lanar luz contnua aps atingir seu alvo. No h resistncia contra este efeito. Observe que este efeito especialmente til contra drows que passam a sofrer penalidades de combate. Uma vez por semana, uma flecha lanada por este arco contra um drow de 7 nvel ou maior, funciona como uma magia de desintegrao, se o arqueiro proferir a palavra de comando. A flecha se transforma em um raio de energia e acerta automaticamente o alvo que deve fazer uma teste de resistncia magia ou sofrer os efeitos de uma desintegrao (ou seja, MORTE). Na verdade este arco no contraria as regras para inteligncia das armas. As almas dos guerreiros que se integram ao arco esto confinadas em gemas que esto espalhadas pelo mundo a distncias mais ou menos iguais uma das outras. Estima-se que existem apenas 7 destas gemas. O "arco suporte" das gemas deve ser construido com ouro, mithril e pedras preciosas (valor mnimo total de 30000po), a gema ento aclopada ao arco. Embora tenham tendncias diferentes todas as gemas ainda conferem os seguintes poderes adicionais ao arco: Tendncias: 4 gemas so honradas (CG), 2 so justas (LG) e uma bondosa (NG). As gemas Justas e a Bondosa permitem que rangers de qualquer tendncia as utilize. Inteligncia 17, o arco se comunica com o usurio nas seguintes lnguas: Elfo, Comum, Antigo comum e Drow (ela traduz para o usurio qualquer linguagem drow, inclusive a silenciosa). Poderes extraodinrios e primrios: j listados acima.

EGO: conforme explicado no LDM armas mgicas tem pontos de EGO. O EGO determina a capacidade da arma de manter firme suas convices, j que essa possui uma inteligncia. O EGO do arco 21 o que dificulta personagens de nveis baixos a usarem a arma.

Acredita-se que em um dado momento os 7 Rangers que possuiam este arco, tambm possuiam a Tiara de Shevarash (abaixo). O destino destes homens desconhecido, mas os elfos que compunham o grupo no devem ter mais do que 450 anos. Este item pode ser usado por qualquer classe que possa usar um arco. Observe que o arco longo composto que serve de recipiente para as gemas no possui poder mgico algum. Quando a gema acoplada ao arco toda a sua forma alterada para ter as mesmas caractersticas de uma arco longo composto comum. Somente uma viso da verdade pode revelar a verdadeira natureza do arco. Um detectar magias no tem efeito sobre o item. Valor XP: 1.800 Flecha da Imoblizao Estas flechas, de tima qualidade, costumam ser fabricadas por elfos, mas os segredos de sua criao j so conhecidos por muitos artesos de outras raas. So consideradas armas mgicas para se determinar o que so capazes de atingir, mas no fornecem nenhum tipo de bnus de combate. A Flecha de Imobilizao causa apenas 1 ponto de dano quando atinge seu alvo, mas capaz de perfurar qualquer armadura. Ao atingir o alvo, a flecha desaparece com um brilho prateado, e a vtima deve passar em um teste de resistncia magia com penalidade de -4 ou sofrer os efeitos da magia Imobilizar Pessoas por 5+1d4 rodadas. Qualquer tipo de criatura pode ser afetada, inclusive objetos com aura mgica capazes de levitar, mover-se ou auto-animados, deixando-os imveis em um determinado lugar. Se uma Flecha de Imobilizao erra seu alvo, ela poder ser recuperada e usada novamente. Em um tesouro costuma-se achar de uma a seis Flechas de Imobilizao. Valor de XP: 50 (cada) Valor em po: 100 (cada) Espadas Excalibur Excalibur sem sombra de duvida, a mais famosa espada de todos os tempos. Ela foi criada nos reinos mais distantes e msticos de Arcdia, pela feiticeira conhecida na Terra como Viviane, ou a Dama do Lago. O nome verdadeiro da espada Excalibur era Kaledfwich. Excalibur pertencia a Uther Pendragon, rei dos Bretes. Uther foi emboscado e mortalmente ferido em combate. Antes de morrer, Uther cravou a espada em uma pedra para evitar que seus inimigos a tomassem (algumas fontes dizem que Uther cravou a espada em uma bigorna). Merlin fez um feitio sobre a espada que impedia que ela fosse retirada por qualquer um que no fosse Arthur Pendragon, filho de Uther. Mais uma vez, algumas verses da lenda contradizem a questo de quem poderia retirar a espada da pedra. Uma destas verses dizem que a espada foi colocada l e apenas aquele que fosse valoroso o suficiente para merec-la poderia retir-la da pedra. Todos os guerreiros de Bretanha tentaram o feito, mas apenas um rapaz ainda muito jovem foi capaz de retira-la da pedra. Era Arthur, ainda adolescente; sendo assim reconhecido por Merlin como futuro monarca. Arthur governou seu povo com sabedoria, e no com a espada. Formou um crculo com os mais valorosos cavaleiros do reino, batizando o grupo de Tvola Redonda (em referncia ao local onde se realizaram as reunies do grupo). Algumas das verses desta lenda contam que, antes de criar a Tvola Redonda, Rei Arthur enfrentou um poderoso guerreiro, inferior em nobreza e superior em tcnica. Prestes a ser derrotado, Arthur fez uso dos grandes poderes de Excalibur de modo a reverter a situao do combate. A espada se quebrou com o golpe. Amargurado por ter usado o poder Excalibur para derrotar um oponente mais forte, Arthur jogou as duas partes da espada em um lago. Este lago possua uma ligao com Arcdia e a prpria Dama do Lago sentiu a presena de Excalibur. Ela consertou a arma e um dia, quando Arthur estava nas proximidades dele, ela apareceu e devolveu Excalibur a Arthur. O destino final de Excalibur tambm incerto. Dizem alguns que, pouco antes de morrer, Arthur retornou ao lago e devolveu Excalibur Dama do Lago. Outras verses se omitem nesse ponto. Poderes de Excalibur Os poderes de Excalibur so, sem sombra de dvida, impressionantes. Quase to poderosa quanto Excalibur sua bainha. Enquanto Excalibur estiver embainhada, seu dono no sofrer nenhum tipo de

dano por arma, seja mgica ou no. Apenas fogo, frio, cidos e magias podem afetar o personagem. O conjunto tambm confere uma aura mstica de confiana a todos que estiverem lutando ao seu lado, permitindo que lutem com eficincia mesmo quando grandemente inferiorizado em nmero. A espada em si uma Espada Longa +5 (mais um bnus de -2 na C.A.), com poderes de uma Arma de Luz. Ou seja, ela faz dano de 1d10 + 1d6 + 5 em combates normais e 1d10 + 2d6 + 5 contra seres sensveis luz. Excalibur s pode ser usada em uma causa justa; caso contrrio, quebrar-se- ao primeiro golpe. Se usada para desarmar o oponente, Excalibur oferece um bnus adicional de +1 no Ataque, mas retormar automaticamente bainha to logo o oponente oferea rendio. Parece que Excalibur sempre aceita a rendio de um oponente. Porm, o retorno bainha no visa apenas garantir o fim do combate, mas tambm proteger seu dono de uma eventual traio ou ataque surpresa. The DarkSlayer uma espada longa ricamente trabalhada . Seu cabo, que feito de ouro, est cravejado de pedras preciosas (destaque para o rubi-flamejante na ponta do cabo). Sua lmina feita de um metal negro, chamado Nefrarion (originrio do mundo de Legendria), alm das propriedades mgicas da espada o metal confere +2/+2 contra goods. Suas habilisdades mgicas so: Espada mgica +3 , +5 contra lawfull good Detectar demnios 3m (1/por dia) Detectar o bem 3m (sempre ativo) Escurido (2/por dia) Fireball 4d6 (1/por dia), lanada pelo cabo. A espada pode controlar um demnio assim que esse atingido por ela (Jogada de proteo contra magia com redutor igual ao dano causado). A espada inteligente e pode falar telepaticamente com o portador: Ego 20 inteligncia 17 Alinhamento: Neutral Evil (apenas quem Neutral ou Evil pode segura-la) Pode falar telepaticamente . Fala as lnguas: Orc , Hobgoblin , Green Dragon , Black Dragon. Espada Encantadora +2, "Canto da Sirine" A lmina desta espada pode vibrar trs vezes ao dia a um comando do usurio, emitindo um som semelhante ao canto de uma sirine; qualquer personagem masculino que estiver no alcance auditivo e falhar num teste de resistncia contra magia ser imediatamente enfeitiado (como no feitio "Enfeitiar Pessoas"), com exceo do usurio. Em combate normal, a espada comporta-se como uma arma +2. Espada Plasmtica A poderosa e rara arma usada pelos mais poderosos Striders de todas as Ordens aparenta ser uma adaga +3 muito leve se usada por qualquer personagem que no for um Strider. Porm, se algum que realmente for um Strider utilizar a arma em combate ela deixa uma faixa de "risco" mgico de plasma no ar ao desferir um golpe, acertando o inimigo que esteja no mximo a 2m de distncia, causando dano de montante (1d10/3d6) e como uma arma +5 para atingir e dano. Ela sempre fica no tamanho de adaga; to leve e mgica que possvel desferir 1 golpe extra a cada rodada. Ela triplica ao alcance do Strider de detectar a tendncia oposta. Espada de Odin Este artefato nrdigo foi trazido por um estranho durante um banquete no Castelo Volsung (mais tarde, os deuses descobririam que este estranho era ningm menos que o prprio Odin) e cravada em uma rvore no centro do jardim. O estranho disse que qualquer um que fosse capaz de retir-la da rvore seria o novo dono da espada, Muitos heris tentaram remover a espada, mas no conseguiram. Apenas o guerreiro Sigmund conseguiu remov-la da rvore. Mais tarde, ele a utilizou para vingar sua famlia de um terrvel mal. Quando morreu, Sigmund passou sua espada para seu filho, Sigurd, que usou para destruir o drago Fafnir. As lendas dizem que espada foi forjada pelos anes de Aasgard. Considere a Espada de Odin como uma espada +3, +6 contra drages, e que trs vezes ao dia pode causar dano dobrado em um ataque. A

espada tambm protegia Sigurd dos ataques de Baforada de Drago de Fafnir, ento pode-se supor que o artefato tambm possua poderes de proteo. Espada Vamprica Esta espada +2 avermelhada possui um poder macabro. Para cada 3 pontos de dano que ela causa em uma criatura em combate, aquele que estiver empunhando a espada regenera 1 Ponto de Vida. Variantes Conhecidas 1d10 Espada Vamprica 1-8 Grande Espada Vamprica 9 - 0 Grande Espada Vampirca: Samelhante Espada Vamprica, mas ela regenera 1 ponto de vida para cada 2 pontos de dano causados. Muitos guerreiros que enfrentaram espadas como esta garantem que ela "bebe" o sangue derramado de suas vtimas, absorvendo-os atravs da lmina.

Anis Anel de Sombras Este anel sempre encontrado acompanhado de um gato preto, que faz parte da essncia do anel, e passa a seguir o usurio onde quer que ele se encontre, tornando-se uma espcie de companheiro do Dono do anel. Todas as vezes que o gato for destrudo, ele se recompe em cerca de 1 hora, materializando-se a partir do Plano Astral em algum lugar prximo de onde o Aventureiro se encontrar. No h maneira de se livrar do gato, a no ser removendo o anel do dedo (no h nenhum problema nisto, mas o anel precisa ficar sete dias no dedo de uma pessoa para ser ativado). A personalidade do gato fica a cargo do mestre. Qualquer pessoa que esteja com o anel ativado pode mesclar-se nas sombras como se tivesse as percias Furtividade 60% e Abrir Fechaduras 60%. Anel da Cura Este anel pode ser usado uma vez/dia para curar 1d8 pontos de vida de qualquer ser atravs do toque. XP: 750 Anel de Hamaskis O anel que recebe o nome de uma antiga Divindade da Magia. Permite ao usurio armazenar uma magia extra de qualquer nvel que o recitador possa usar quando ele vai estudar as magias permitidas no seu dia. A magia fica no anel at ser usada. Magias armazenadas possuem tempo de execuo 1. XP: 500 Anel do Caos Com concentrao cria um gs muito concentrado onde s quem possui infraviso poder enxergar. O gs causa asfiquixia em 6 turnos. Valor:6.000 po

Anel de Acelerao Estes anis foram forjados pelos ciclopes para arqueiras de Erimanto, em Arcdia. So dicretos e geralmente esculpidos em madeira de Erimanto. Quando colocados e ativados, estes anis aumentam a velocidade de reao e corrida de um personagem. Os anis podem ser ativados uma vez por semana, e durante 3d6 rodadas aumentam o nmero de aes que um personagem pode realizar, em virtude de sua grande agilidade e velocidade. A cada uso deste anel, o personagem envelhece um ano em sua idade aparente.

Aes Extras +1 Ao +2 Aes +3 Aes +4 Aes

1d100 01-60 61-90 91-99 00

Itens Diversos Bule dos Drows Este bule um dos mais traioeiros objetos conhecidos. Ele costuma ser criado utilizando-se um bule comum, sem nenhuma marca especial, sempre feito em ferro. No era incomum que fossem encantados bules usados para garantir a aparncia de naturalidade do mesmo. O Dono do bule coloca agu em seu interior e espera 3d6 rodadas. Aps este perodo, o Bule dos Drows serve um lquido branco parecido com leite, mas com sabor completamente diferente. Se uma pessoa que no o Dono tomar o lquido de "livre vontade", ficar sob completo domnio mental do Dono. A pessoa passa a obedecer cegamente o Dono do bule at a prxima Lua Cheia. Uma pessoa afetada pelo Bule dos Drows torna-se imune a seus efeitos por sete anos aps o perodo determinado. O Bule dos Drows s pode ser usado quatro vezes ao ms, uma vez na Lua Minguante, uma vez na lua Crescente e duas na Lua Nova. Ele no funciona durante a Lua Cheia. Chapu Pensante Este poderoso item mgico segundo diz a lenda era capaz de conferir ao seu usurio habilidades mgicas incrveis, o mago que o criou ainda vive e dizem que carrega um chapu ainda mais poderoso, apenas dez destes chapis ainda existem, sendo que sete possuem dono, dito inclusive que Kelben Blackstaff o "cetro negro" possui um deste. O paradeiro dos outros trs chapis desconhecido, mas os bardos mais informados dizem que um destes chapis se encontra em Turmish... aqui esto os poderes do chapu: Funciona como um Anel do Arcano, sendo utilizado a seguinte tabela para verificar o poder do chapu: 01-49 50-79 80-94 95-99 00 1 2 1 3 4 crculo crculo e 2 crculo crculo crculo

O chapu confere ao usurio um bnus de +2 em todas as resistncias magia, acumulativo com qualquer outro bnus. O usurio pode lanar Ler magias, Detectar magia e Detectar invisibilidade uma vez por dia cada. O chapu confere ao usurio 30% de proteo magias de encantar (pela existncia deste poder especula-se que o mago que criou o chapu seja um feiticeiro, ou um elfo, ou as duas coisas). O chapu confere ao usuario +5% na chance de aprender magias e em qualquer teste referente criao de uma magia ou item mgico. O mago pode guardar itens de at 15 kg, com um volume mximo de 10 litros, dentro do chapu (funciona como um Cinturo de muitos bolsos).

Qualquer mago que use um destes chapis deve estar preparado para se defender, pois a maioria dos magos poderosos, malignos ou no, dariam qualquer coisa para ter um Chapu Pensante, o usurio ser desafiado constantemente. Valor XP: 2.200 Tiara de Shevarash Este poderoso item mgico foi criado eras atrs por um mago lfico a pedido de um corajoso guerreiro que lutava em nome de Shevarash, o deus lfico destruidor de drows. O guerreiro necessitava de algo que lhe desse vantagens sobre os malignos drows que enfrentava constantemente e conseguiu. Esta bela pea feita de bano puro cravejada com um nico diamante perfeitamente esculpido em sua

fronte, quando utilizada na total escurido por algum que realmente odeie os drows, seu usurio recebe os seguintes benefcios logo em seguida ao pronunciamento de uma palavra de comando: Luz num raio de cinco metros, esta luz,que no pode ser dissipada por escurido, suficientemente forte para afetar o desempenho dos drows. Todos na rea recebem uma penalidade de 20% na sua proteo a magia, um teste de resistncia permitido para evitar estes efeitos, este teste feito sem nenhum bnus ou penalidade, incluindo o bnus de + 2 do drow. Todos os drows na rea de efeito devem fazer um teste de resistncia contra magia ou sofrer os efeitos de uma dor mgica terrvel que os deixa incapaciatados por 3 rodadas, tendo uma penalidade de 4 no CA, no ataque, em resistncias, em testes de habilidade e etc. O usurio recebe 20% de proteo a magia contra todas as magias da escola encantamento/feitio e da esfera feitio lanadas por drows.

Apesar dos seus grandes benefcios, a tiara tambm tem efeitos adversos que ficam ativos por todo o tempo, so eles: O usurio fica "possudo" quando na presena de drows, assim que ele avista algum drow ele sente um desejo INCONTROLVEL de atacar, este desejo no pode ser evitado a no ser que outro personagem retire a tiara ou deixe o usurio inconsciente. Sempre que ouvir falar de drows atacando uma regio ou aparecendo noite o usurio se sentir compelido a investigar, ele pode seguir seu caminho mas esta vontade no deixar ele dormir. Se for morto enquanto usa a tiara o esprito do usurio aprisionado na gema garantindo um poder extra tiara. A no ser que a tiara seja destruda por um avatar de Shevarash (um bom motivo para convenc-lo) o usurio no pode ser ressucitado. Existem pelo meno 7 destas tiaras. O segredo de sua criao conhecido somente pelos mais poderosos clrigos de Shevarash, e segundo a lenda o ArchMago que criou a tiara ainda vive. Os poderes especiais que se formam pela morte de um usurio, so desconhecidos, mas sabe-se de uma lenda que fala de um guerreiro lanado bolas de fogo contra Drows. Valor XP: 3.000 Faixa da Negao Esta fita negra - que pode ser usada como liga, faixa para a cabea, gargantilha, braceletes ou cinto cerimonial - impede que um sacerdote ou arcano disponha de magia enquanto ela estiver em contato com sua pele, mas no suspende ou cancela a ao de magias j usadas e ainda ativas nessa pessoa, nem afeta os poderes de itens mgicos portados por ela. Parece uma fita elstica feita de seda preta, sem ns ou presilhas, apenas um crculo de tecido liso. A faixa ajusta-se onde quer que esteja presa: tornozelo, cintura ou pescoo. Enquanto estiver sendo usada, ela oculta toda a aura mgica sobre o portador, impedindo que feitios afetem aquela pessoa. Em outras palavras: apesar dessa faixa ser uma maldio para pessoas com poderes mgicos, ela protege seu usurio contra qualquer tipo de espionagens com bola de cristal, espelhos encantados e outras magias, com exceo de Viso da Verdade. Uma faixa da Negao s pode ser destruda por armas cortantes de prata, que devem causar 4 pontos de dano ou mais para romp-la e acabar com seus poderes mgicos. Ela permanece intacta, mesmo se mergulhada em cido ou se sofrer exploses e efeitos mgicos que destrua o corpo de quem a detenha. Suas propriedades afetam apenas seres vivos, no surtindo efeito em mortos-vivos ou em outras criaturas no vivas mas animadas. Seu portador pode remov-la sempre que quiser, a menos que seja impedido de faz-lo por meios fsicos. Valor XP: 4.000 Valor em po: 20.000 Deck das Iluses Este conjunto de cartas de pergaminho, so casualmente encontradas em marfins, couro ou em uma caixa de madeira. Um deck completo consiste em 34 destas cartas. Puxando uma carta aleatriamente e lanando-a, esta se transformar em uma iluso com som e componentes visuais, que dura at que seja dissipada. A criatura ilusria no ir mais de 20 metros da carta, mas por outro lado, ela ir agir e se mover como se fosse real. Quando dissipada a carta se torna branca no podendo mais ser utilizada. Se a carta for pega de volta quando arremessada, a iluso ser automaticamente desfeita. As cartas que compe o deck so:

Coringa Coringa A de Copas A de Paus A de Espadas A de Ouro J de Copas J de Paus J de Espadas J de Ouro Q de Copas Q de Paus Q de Espadas Q de Ouro K de Copas K de Paus K de Espadas K de Ouro 2 de Copas 2 de Paus 2 de Espadas 2 de Ouro 8 de Copas 8 de Paus 8 de Espadas 8 de Ouro 9 de Copas 9 de Paus 9 de Espadas 9 de Ouro 10 de Copas 10 de Paus 10 de Espadas 10 de Ouro

Iluso do dono do Deck Iluso do dono do Deck Drago Vermelho Beholder Lich Golem de Ferro Guerreiro e 4 Seguidores Mago e 1 Seguidor Clrigo e 2 Seguidor Ladro e 3 Seguidores Medusa Zumbi Esqueleto Mumia Druida Bardo Paladino Barbro Gigante das Nuvens Gigante de Fogo Gigante de Gelo Ettin Ogro Mago Troll Ogro Gigante das Selvas Orc Bugbear Gnoll Hobgoblin Kobold Kobold Goblin Goblin

As iluses agem normalmente e respondem a ataques feitos contra ela. (os mestres devem usa-las como se fossem criaturas reais). Obs.: Sinta-se a vontade para substituir as criaturas da maneira que lhe convir. XP: 1.500 Valor: 15.000 po Escudo das Trevas Este grande escudo negro ornamentado com um braso na forma de uma guia dourada de duas cabeas pode criar, uma vez ao dia, uma rea sem luz em um raio de efeito de 15m (centrado no escudo) ao comando do Dono. Enquanto estiver carregando o escudo, o Usurio poder enxergar perfeitamente dentro da escurido mgica. O escudo possui um bnus magico de -1 na C.A. Escudo da Floresta Este escudo foi muito utilizado pelos guerreiros Druidas na Idade Mdia. O escudo confere total imunidade contra armas de madeira. Armas de madeira incluem flechas, setas de bestas, cajados e muitas maas. Lanas de madeira que possuem apenas a ponta metlica tambm so afetadas por este escudo. Orgulho de Lathander Esta bela cota de malha foi um dia comum entre os comandantes de uma agora extinta ordem de paladinos que serviam ao Deus da manh Lathander. As lendas dizem que esta magnfica armadura era

capaz de banir da vista do seu usurio todas as criaturas das sombras, o seu destino atual desconhecido, mas qualquer Morninglord (sacerdote especialista de Lathender) capaz de revelar seus poderes aqueles que provarem possuir bondade no corao, tais poderes so: uma Cota de Malha +3 Uma vez por dia seu usurio capaz de invocar um raio de sol (LDJ pag. 299), neste caso a magia centrada na cota de malha e se move com o usurio que no prejudicado pela luminosidade. Mortos vivos no-inteligentes como zumbis e esqueletos recebem uma penalidade de -2 ao atacar o usurio, que ser o mais visado por estas criaturas. Mortos-vivos inteligentes ao entrarem em contato com o usurio, devem testar sua resistncia a magia ou simplesmente ignora-lo por cinco rodadas. O personagem recebe o poder de afastar mortos-vivos equivalente a um clerigo de metade do seu nivel. Algum que j possua este poder realiza o teste como se tivesse 2 nveis a mais, esta habilidade acumulativa com os bnus dos Morninglords. A armadura, no entanto, tem alguns incovinientes. O personagem sentir que deve ajudar pessoas em necessidade ou perigo (um mendigo, por exemplo) e caso no o faa ter a conscincia afetada e no consiguir dormir at que ajude a algum. Se o episdio se repetir por algumas vezes a armadura ir perder todos os seus poderes. Caso o personagem se negue a ajudar a igreja de Lathender, a armadura tambm perde seus poderes. Qualquer pessoa maligna que vista a armadura deve passar em um teste de resistncia a petrificao ou ser petrificada. Esta armadura pertenceu principalmente a uma ordem de paladinos que serviam ao Deus da manh. Em uma ardilosa emboscada, servos de Bane e Shar mataram boa parte da ordem, os sobreviventes trataram de se espalhar a fim de buscar reforos, mas muitos foram perseguidos e mortos. Estima-se que 15 25 destas armaduras ainda existam e que incluive existam 3 Armaduras de batalha com estes poderes. Valor XP: 2.500 Armadura do Terror Esta armadura tem um bnus de +4 na C.A. e so extremamentes raras e poderosas. Foram confeccionadas com a exncia de Tenebras, e irradiam uma aura de medo e pnico a todos que se aproximem mais do que 10m do Usurio (sejam seus amigos ou inimigos). Qualquer personagem que queira se aproximar do personagem precisa passar em um Teste de Resistncia a Magia ou fugir durante 3d6 rodadas (ou se esconder). Adaga do Ataque em rea Adagas deste tipo possuem a lmina transparente, com um lquido prpura e mgico em seu interior. So tratados como armas +1 para propostas de quem pode atingir, apesar de no ter estes bnus para ataque e dano. Se acertar o alvo, alm de causar o dano normal de adaga, a lmina quebra-se, fazendo a energia de seus interior explodir, causando mais 8 pontos de dano na vtima e 1d8 em todos num raio de 3 metros (inclusive o usurio, a menos que a arma tenha sido arremessada de uma distncia segura). S pode ser utilizada uma vez. Se a lmina quebrar-se sem querer a exploso ocorre do mesmo jeito. Adaga Homsi Trata-se de uma adaga +4 que, se arremessada, pode causar um dano macio no oponente. Se a distncia for maior que 10 metros, a adaga se divide em duas adagas +3. Se a distncia for maior que 20 metros a adaga se transforma em 4 adagas +2 e se for maior que 30, sero 8 adagas +1. Jogue um ataque para cada adaga. Quando as adagas chegarem ao alvo, fazem o dano e depois se renem novamente. Variantes Conhecidas 1d10 Adaga de Ferro Adaga de Prata 1-7 8-0

Machado de Doomak Este lendrio machado de guerra de duas lminas pertenceu ao ano guerreiro Doomak, em Ark-a-nun, antes de sua destruio pelas enegias msticas. O Machado de Doomak uma arma +2, +3 vs. gigantes e possui inmeras runas e desenhos entalhados nas lminas. Uma vez ao dia, sob comando, o machado emite uma luz azulada, que parece brotar das runas e desenhos. Enquanto esta luz permanecer nas lminas, a arma torna-se encantada pelas energias do Deus da Guerra Ogh, causando 1d10 + 2 + 1d6 pontos de dano. A beno dura 3d6 rodadas. God's Whrat um machado de guerra que foi tocado pelo deus das Batalhas Sangrentas . Possui em seu cabo uma empunhadura de metal , cravejada de safiras . Em suas lminas esto desenhadas figuras de batalhas e no fio da lmina esto inscritas runas. Suas habilidades mgicas: Machado mgico +4 (1d8+4/1d10+4) Detectar Inimigos 10m (2 vezes/dia) Quando arremessado volta no mesmo turno. O guerreiro que possuir o machado pode "entrar" em estado de "fria" 2 vezes ao dia (durao igual ao nvel do guerreiro).

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