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ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO CRIATIVO DE JOGOS DE VDEO GAME

Jeferson Wolff da Silva1 Jos Francisco Sarmento Nogueira2 RESUMO Este artigo aborda o uso da arte visual como um dos elementos responsveis pela imerso nos jogos de videogame. Pesquisas feitas atravs de artigos, internet, vdeos-documentrios e livros, foram os meios necessrios para o estudo das etapas de criao visual, aplicadas a rea do design de jogos de videogame. Alguns comentrios vm da vivncia como jogador e da profisso de design grfico, onde comentarei a relao do homem com o jogo e a evoluo do design nos jogos de videogame. Palavras-chave: design, videogame, arte visual.

ABSTRACT This article discusses the use of visual language as one of the elements responsible for the immersion in video games, through research and studies on the processes of creating visual, applied to the design area. Some comments come from experience as a player and the graphic design profession, where I will comment on man's relationship with the game and the evolution of design in video games with theoretical background. Key words: design, video game, visual art.

Acadmico do 5 semestre do curso de Design da Universidade Catlica Dom Bosco, jefersonwolff@gmail.com Mestre e Graduado em design pela PUC-Rio. Professor e pesquisador da UCDB.

INTRODUO

Sou acadmico de design e atuo na rea de design grfico desde 1995. Atravs de um desenho que fiz a pedido de um amigo, consegui minha primeira oportunidade de trabalho na rea. Sempre fui fascinado por personagens de histria em quadrinhos e desde pequeno j rabiscava meus heris preferidos como o Homem-Aranha, Wolverine, Hulk e tambm criava meus prprios personagens. Tambm, quando criana, tive meu primeiro contato com o mundo dos games. Foi mgico quando pude controlar meus personagens preferidos em mquinas de fliperama e consoles de videogame. Acompanhei uma boa parte da evoluo dos jogos de videogame. Tive alguns consoles como o Atari, Megadrive, Play Station I e Play Station II. Sou um Gamer, pois jogar o que eu gosto de fazer nos tempos livres, alm de ser fascinado por este mundo irreal cheio de possibilidades e fantasias. Os jogos, sejam eles eletrnicos ou no, sempre estiveram presentes na vida do homem e o jeito que ele tem de fugir da realidade temporariamente.
O jogo no vida "corrente" nem vida "real". Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida "real" para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria. Toda criana sabe perfeitamente quando est "s fazendo de conta" ou quando est "s brincando". [...] Essa caracterstica de "faz de conta" do jogo exprime um sentimento de inferioridade do jogo em relao "seriedade", o qual parece ser to fundamental quanto o prprio jogo. [...] Nunca h um contraste bem ntido entre ele e a seriedade, sendo a inferioridade do jogo sempre reduzida pela superioridade de sua seriedade. Ele se torna seriedade e a seriedade, jogo. (HUIZINGA, 2004, P.12)

Estas experincias com jogos de videogame, o gosto por histrias em quadrinhos e minha vivncia profissional como designer grfico me fizeram pensar no tema para este artigo, pois irei analisar a histria, a composio visual dos jogos de videogame, bem como a criao de personagens e suas etapas de criao. Todo o projeto passa por um processo de criao e os jogos de vdeo game no so diferentes. Desenvolver um jogo de vdeo game algo complexo que exige do design de jogos um estudo aprofundado do comportamento, das experincias e das sensaes vividas

pelas pessoas que exploram o ambiente virtual dos games. Para tornar o jogo de vdeo game atrativo importante entender como se d a percepo das pessoas em relao a eles. O papel do design de facilitar a imerso do jogador dentro do jogo de tal maneira que ele se torne parte do jogo, como afirma HUIZINGA (2004, p. 12): Todo jogo capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador. Como possibilitar o envolvimento e a interatividade do jogador com o jogo? No artigo A importncia da imagem no processo de imerso do usurio em jogos eletrnicos, Ana Paula Severo e Antnio Jos Melo Leite Jr. afirmam ao citar Murray (2003) que a imerso est relacionada com a experincia fsica de estar submerso em gua. A busca de uma experincia psicologicamente imersiva de se ter a mesma impresso que se obtm num mergulho, de estar envolvido por uma realidade completamente estranha que se apodera de nossa ateno e do nosso sistema sensorial. O apelo visual foi o fator determinante para a evoluo dos jogos de videogame. Os primeiros videogames foram subprodutos da Guerra Fria. Os jogos naquela poca usavam a tecnologia da simulao para simular lanamentos de msseis de combates. Os grficos dos jogos, que tinham o intuito de um rpido passatempo, no passavam de pontos e linhas, devido s limitaes tecnolgicas da poca. O melhoramento grfico se deu com o passar dos anos e com a evoluo da tecnologia. Ento o mercado do entretenimento eletrnico comeou a se expandir e logo as primeiras plataformas de jogos comearam a surgir. Vrias empresas se especializaram no ramo dos videogames e atualmente j superaram o cinema no mercado lucrativo. O videogame, essa indstria multimilionria arrastou nosso mundo para o domnio digital. Os jogos eram criados por cientistas/engenheiros que nada conheciam de design. Em seu artigo A evoluo do design em jogos de vdeo games Rafael Feitosa Naruto afirma ao citar LIESER (2009, p.28, grifos do autor): os primeiros grficos por computador e animaes foram elaborados por cientistas ou sob a sua direta superviso. Eram poucos os artistas que reconheciam o potencial que a nova mquina tinha para as suas atividades criativas. O melhoramento dessa poderosa mdia s ocorreu quando os consumidores exigiram dos cientistas, jogos com grficos melhores e que proporcionassem maior poder de imerso e proximidade da realidade. Dessa forma o design de jogos passou a integrar a equipe sendo o responsvel pela qualidade visual dos jogos de videogames. Com um mercado cada vez mais exigente, os desafios para o design de jogos constante, o que nos faz pensar em como continuar garantindo essa imerso nos games? Este

artigo aborda a imagem como um dos elementos responsveis pela imerso nos jogos eletrnicos e quais os processos para a construo visual de um personagem de videogame.

A histria mundial e o surgimento do videogame

Para entender o surgimento dos games precisamos fazer um passeio no tempo e analisar o contexto histrico da poca. Tudo comeou com o apertar de um boto, mas na dcada de 50, ningum queria ouvir falar em apertar boto, pois apertar o boto vermelho significava o fim do mundo. No incio a tecnologia da informtica surgiu do medo coletivo, pois os pases viviam a ameaa da Guerra Fria. A Guerra Fria se tratava de opor uma simulao contra a outra e os jogos usavam a tecnologia da simulao, ela usada para evitar o mundo real e prever os resultados. O primeiro jogo de comutador surgiu da tecnologia da Guerra Fria e o mundo simulado ou real, nunca mais foi o mesmo. Um jovem fsico que trabalhava em um laboratrio nuclear no Estado de Nova York, EUA, mudou para sempre a viso que o mundo tinha de boto. Em 1958 William Higinbotham, que havia trabalhado na primeira bomba atmica, transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experincia interativa de entretenimento em computador, o Tennis for Two.

Fig. 1 - Tennis for Two, um dos primeiros videogames, usava um osciloscpio como tela. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Tennis_for_Two.jpg

A Guerra Fria se transformou em Corrida Espacial e influenciou profundamente Steve Russell, um programador do MIT que levou o videogame para um novo domnio, criando sua prpria guerra espacial. Em depoimento no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi), Steve Russell disse tambm ter sido influenciado por histrias em quadrinhos: Eram historinhas de ficocientfica que mostravam os heris voando pela galxia e inventando novas tecnologias enquanto eram perseguidos pelas foras do mal. Spacewar!, jogo criado por Steve Russell, foi o primeiro a ganhar reconhecimento generalizado, e geralmente reconhecido como o primeiro dos jogos do gnero "shoot-'em' up".

Fig. 2 - Spacewar! no Computer History Museum em um PDP-1 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg

Com os conflitos da Guerra Fria na Coria, Berlin e no Vietn, a dcada de 60 ameaou levar o mundo ao caos. A televiso na dcada de 70 era uma fonte esttica de notcias ruins. De repente o videogame se tornou uma mdia atraente, pois se podia controlar o que estava na tela. Ralph Baer, considerado um dos maiores inventores do mundo dos videogames, criou o primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Em depoimento no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi), Ralph Baer diz: Acho que a principal diferena entre o que os outros fizeram e o que eu fiz, foi que tive a viso de que existiam quarenta milhes de televisores no pas que no faziam nada, alm de sintonizar dois ou trs canais locais. Este engenheiro mudou para sempre a maneira como vamos a televiso.

Fig. 3 Ralph Baer. Fonte: http://www.culturamix.com/wp-content/uploads/2011/04/ralph-baer2.jpg

No final dos anos 60, incio dos 70, o movimento da contracultura fez surgir uma nova gerao de empreendedores do videogame. Nolan Bushnell, fundador da Atari foi um dos primeiros. Em depoimento no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi), Nolan Bushnell diz: Foi a Era de Aqurio. Ns queramos construir uma nova ordem mundial, baseado em amor, harmonia e coisas desse tipo. Isso fez parte da tica da Atari no comeo. Bem no incio do movimento de liberao feminina, a Atari lanou Pong no mercado mundial e assim nasceu a indstria do videogame.

Fig. 4 Nolan Bushnell. Fonte: http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2008/03/nolan-bushnell-plays-pong.jpg

Os primeiros videogames foram subprodutos da Guerra Fria, mas no extremo oriente os jogos surgiram como conseqncia da Segunda Guerra Mundial. A tecnologia rapidamente despontou como segredo para o sucesso do Japo, aps ser arrasado pelas bombas atmicas em Hiroshima e Nagasaki. O Japo incentivava a indstria da tecnologia que observava o que acontecia ao redor do mundo e tomava as idias, aprimorando-as e produzindo em escalas colossais, o que deixava os produtos de alta qualidade e desempenho mais baratos do que os oferecidos pela concorrncia. O Japo estava na vanguarda da indstria eletrnica, mas em 1978, Tomohiro Nishikado colocou seu pas na linha de frente da indstria do videogame, criando o jogo Space Invaders. Em depoimento no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi), Tomohiro Nishikado diz: Primeiro eu pensei em invasores humanos, mas a idia de pessoas matando pessoas foi criticada como desumana. Comecei a pensar no que seria adequado e mudei para invasores aliengenas. Achei que no haveria problemas em matar monstros. Space Invaders foi um dos primeiros jogos que mexeram com a fantasia e pela primeira vez a tecnologia criou um grande abismo entre as geraes. Em depoimento no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi), Peer Schneider, Vice-presidente da IGN.com diz: [...] a gerao dos mais velhos achava que estava atualizada, por que entendiam o que acontecia com a indstria automobilstica e com a televiso, mas ficaram para traz pois no entendiam como um jogo to bobo era to popular.

Fig. 5 - Space Invaders: Invadindo o pas que havia sido invadido. Fonte: http://historica.com.br/colunas/invencao-historica/historia-do-video-game-parte-3

O surgimento e a influncia do Design nos jogos de videogame

Toru Iwatani era um jovem designer de uma empresa de videogame japonesa, a Namco, antes de criar a super estrela da histria dos videogames. Em 1980 criou o jogo colorido jamais visto com um personagem carismtico jamais criado, o Pac Man. Em depoimento no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi), Toru Iwatani relata como foi a coleta de dados, o objeto de pesquisa e como se deu o insight criativo para a concepo do personagem: A mais de 20 anos, em 1980, o PAC Man foi lanado. Naquela poca enquanto ns estvamos desenvolvendo o PAC Man, os fliperamas tinham uma atmosfera sombria. Os jogos eram sempre violentos, alguns envolviam tiros e era uma brincadeira de meninos, mas eu queria atrair meninas e casais para este seguimento. As garotas eram o alvo do novo jogo. Ns pesquisamos vrios assuntos, desde moda at rapazes e como as meninas sempre comem sobremesas depois das refeies, pelo menos a maioria delas, decidimos que teria a ver com comida. Em seguida fomos almoar. Eu pedi uma pizza, cortei um pedao e pronto! L estava o Pac Man, na minha frente! Resolvemos apostar nisso.

Fig. 6 Pac Man, o primeiro protagonista dos games. Fonte: http://www.examiner.com/images/blog/replicate/EXID677/images/pacman_screen_shot.JPG

Pac Man foi o primeiro protagonista a ser introduzido em um jogo que ocasionou em um grande salto nas narrativas dos videogames. Com isso surgiu um novo mundo para os criadores e designers explorarem, a criao de personagens com quem as pessoas poderiam se

identificar. O videogame passou a ser no s uma forma de arte, mas tambm de cultura, como relata Nolan Bushnell, Fundador da Atari, no vdeo-documentrio A era do Videogame, exibido pela Discovery Channel (verso brasileira Vox Mundi): O videogame no apenas arte, tambm cultura e criatividade. Ele representa de vrias maneiras uma estrutura bem mais complexa do que a de um bom filme. O videogame na dcada de 80 permitia que os jogadores controlassem sua prpria experincia digital, mas para esta nova forma de entretenimento durar, os designers de games precisariam daquilo que a tv e o cinema j dominavam; uma histria. Para manter os jogadores entretidos os designers de games aprenderam uma ttica com os cineastas. Aprenderam a manter uma ligao mais profunda com o pblico, atravs de histrias narrativas e da criao de personagens que envolvesse o jogador, provocando uma reao emocional comovente. O filme Guerra nas Estrelas de George Lucas influenciou o mundo dos videogames com sua narrativa com ritmo muito acelerado, cheia de tecnologia e de timos efeitos especiais sem desviar a ateno da histria. Para criar a emoo nos videogames os designers de jogos precisavam de um heri, assim como Luke Skywalker em Guerra nas Estrelas, mas a falta de poder de processamento dos chips limitava os projetos de games. Se j era difcil desenvolver o visual de um personagem imagina uma histria. Foi preciso a imaginao de um artista em uma empresa estreante para transformar o videogame em algo a mais que um brinquedo. Myamoto no tinha a formao de programador e foi contratado pela Nintendo como artista e seu interesse estava em contar historinhas. Ele queria recriar a sensao de encanto e de empolgao que tinha quando era criana, explorando o mundo. Tambm se inspirou no anime e no Mang, por isso seus personagens tinham caracterstica tipicamente japonesa. de um Pelo contexto histrico era evidente que o mundo era massante e o videogame se tornou a perfeita arma de distrao em massa no mundo inteiro.

Influncias do Design

J vimos o conceito do design nos jogos e como surgiram. Agora, verificaremos a influncia do design sobre os games. pertinente comparar o antes e o depois, afinal design e tecnologia sempre caminharam juntos. Se observarmos os video games de hoje iremos confirmar um salto de qualidade e inovaes tanto pelos jogos, quanto pelos prprios consoles.

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Ao longo dos anos, os jogos tm evoludo desde o simples Atari e os grficos de primeira gerao da Nintendo at os mais complexos jogos 3d, realistas, on-line e de multinveis do presente. No existem limites hoje para projetar um game. Esta indstria multibilionria no para de crescer e em um ritmo que ningum nunca pensou que seria possvel. Hoje j ultrapassou a indstria do cinema como nunca antes algum poderia imaginar. Um fator importante para isso pode ser atribudo a todos os jogadores que esto principalmente na faixa entre 20 e 30 anos e que nunca pararam de consumir os ltimos lanamentos de jogos e plataformas diversas para jogos. Entre em qualquer loja de games e voc ir encontrar adultos misturando-se com as crianas para verificar as ltimas verses de games e test-los juntos! Voltado para o mercado adolescente, esta grande atrao pelos games est agora avanando no somente em direo aos adolescentes, mas tambm em direo aos adultos. (TONKA 3D, 2010, s. p.)

Nos primrdios, os grficos eram mais simplrios, limitados a um amontoado de quadrados, com um enredo fraco, pouca jogabilidade e escassas opes de customizao. Em contrapartida, hoje, enxergamos grficos quase reais, uma interatividade sem igual e opes ilimitadas de adaptao dos consoles e dos prprios jogos. A partir destas inovaes, cada jogador se sente como o dono do jogo, como um criador. Ele capaz de ditar regras e mudar o prprio enredo da histria. O design presente em cada processo, para identificar a necessidade e construir maneiras de explorar ao mximo as emoes e desejos dos jogadores. Roberts (2005, p. 129) afirma que precisamos de emoes, revelaes e grandes gestos em nossos relacionamentos, mas tambm precisamos de proximidade, confiana e (isso mesmo!) intimidade. Os jogadores se tornam ntimos com os jogos, fazem parte da trama e podem refletir emoes de raiva e satisfao conforme fazem as suas escolhas e avanam no enredo. Para Biro (2010, s. p.),
Um jogo de poucas possibilidades, como o jogo da velha, nos entendia facilmente. Por outro lado, se rejeita o papel de observador externo em preferncia ao papel de jogador imerso. Ao conceito de imerso deve-se adicionar que o foco da histria no mais aquilo que envolve o personagem, mas deslocado para o prprio jogador, sua participao ativa e a busca pelas novas possibilidades que se abrem diante dele. A ao ganha precedncia sobre a trama. Por isso talvez se d tanta vazo para os jogos de emergncia, cujo play emerge das interaes entre jogadores, como os

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jogos MMO (Massive Multiplayer On-line). Estes jogos so compostos de pequenos jogos de progresso, como as quests, que na verdade so ferramentas para a escalada de poder pessoal, sendo que sua narratividade pouco significa num quadro narrativo mais amplo. Tanto faz qual seja o sentido do que voc est fazendo, o que importa quanto vale e qual a dificuldade. Este paradigma no design de jogos equivalente filosofia do viver de momentos. Nos jogos de RPG on-line, assim como no ideal expresso pelo Diners Club, a riqueza medida em experincias.

Assim, o design surgiu para dar vida aos games, com projetos mais elaborados e mltiplas opes de comandos. O auxlio do design constituiu melhorias no sistema e na construo fsica dos consoles. Hoje, temos video games mais ergonmicos, com um acabamento mais bonito e formas mais atrativas tudo para proporcionar a imerso nos jogos e trabalhar ao mximo o emocional de cada jogador. O design no est somente no belo, mas tambm no psicolgico e emocional a serem trabalhados em cada individuo.

Jogos nos dias de hoje

Todos j devem ter visto um exemplo ou um comercial de algum jogo de video game da ltima gerao. quase impossvel no reparar na riqueza de detalhes, seja na construo das personagens, do ambiente e da prpria narrativa. Cada lanamento aguardado e comemorado com festas ao redor do mundo. So dias celebrados em que as pessoas encaram horas em filas, felizes para adquirir um exemplar. Hoje, os games so desenvolvidos com o que h de mais avanado em recursos cinematogrficos. So capazes de explorar os maiores medos e emoes das pessoas. Um bom exemplo o recm lanado Final Fantasy XIII. Os grficos so o que h de mais perfeito na atualidade; a softhouse Square Enix, famosa por seus RPGs (role playing game), sempre surpreendem e comovem com histrias complexas e fantasiosas, e personagens cheios de carisma. possvel at compartilhar o sofrimento vivido pelo protagonista, pois em determinado momento nos esquecemos que se trata de um jogo e vivenciamos cada experincia. Muitas empresas utilizam este mesmo conceito para induzirem o consumo e at mesmo a reflexo. Um exemplo a campanha presidencial de Barack Obama, em que suas frases, imagens e planos de governo apareciam em alguns jogos.

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H tambm a preocupao da indstria com o bem-estar fsico dos seus consumidores: a plataforma da Nintendo Wii que revolucionou o mercado com jogos interativos em que o jogador forado a se movimentar2. Outras plataformas optaram em desenvolver o mesmo conceito. Afinal, como o mercado extremamente competitivo, nenhuma empresa quer ficar atrs dos seus concorrentes. Desenvolvedoras, como a Sony, se preocuparam com movimentos mais precisos e jogos em 3D3. Mas o que realmente tem sido considerado como a grande revoluo projeto Kinect da Microsoft para a plataforma Xbox 360. Com ele, o jogador no utiliza controles: corpo e voz so os nicos recursos para as aes do jogo4. Perceba que os jogos de hoje so muito mais que um simples passatempo. Interatividade, grficos, imerso, conhecimento, destreza e emoo um bom jogo aquele que trabalha no s o enredo, mas torna o jogador uma pessoa melhor aps terminar o jogo. Com o auxlio da internet, todos podem conversar uns com os outros e com os games no diferente: possvel enfrentar adversrios pelo mundo, fazer novos amigos, compartilhar conquistas, aprender outras lnguas; enfim, trabalhar o coletivo e a competitividade. Os video games passaram a interligar as pessoas. Se antes ficvamos trancados em nossos quartos, isolados do mundo, hoje o mundo est disponvel dentro de um quarto, as distncias foram reduzidas em apenas um nico comando: conectar. Tokio (2010, s. p.) suscita uma questo pertinente a respeito dos games:
H dcadas presenciamos um acalorado debate sobre o carter educativo (ou deseducativo para alguns) dos games para o usurio padro, representado em grande parte por jovens e adolescentes em idade escolar e em pleno processo de formao. [...] lendo [...] sobre os novos lanamentos de games para os consoles atuais, tive certeza quanto ao aprimoramento oferecido pelos jogos, no apenas aos gamers, mas ao pblico em geral. De certa forma, esta ideia talvez seja at um pouco mais ampla. Jay David Bolter e Richard Grusin elaboraram o conceito de "re-mediao" que observa que toda nova tecnologia incorpora e reconfigura a criatividade de inventos anteriores. Penso que, da mesma forma, nossa cognio em relao s inovaes tecnolgicas cumulativa e isso nos torna mais hbeis e menos apreensivos quanto s novas experincias.

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Cf: pasta anexos Wii Trailer Cf: pasta anexos Playstation move; pasta anexos Playstation 3D 4 Cf: pasta anexos Xbox Kinect

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Virtualizao da realidade

A sinopse do livro Mapa do Jogo, organizado por Lucia Santaella e Mirna Feitoza nos apresenta uma nova perspectiva da situao dos games:
Passou o tempo em que os games significavam apenas uma brincadeira infantil. A evoluo tecnolgica dessa mdia tem sido to veloz e sua emergncia como fenmeno de cultura, de esttica, de linguagem e, claro, de entretenimento, tem alcanado tamanha amplitude que sua presena se nota marcante nos mais diversos meios acadmicos da computao grfica engenharia eltrica, da crtica literria semitica. (SANTAELLA; FEITOZA, 2008, s. p.)

Os jogos de hoje nos convidam para viver uma nova realidade. A trama empolgante e aliada a grficos perfeitos criam uma nova realidade sobre o que enxergamos em nossas TVs. Por mais que o jogo seja fantasioso, aps um perodo, comeamos a imergir no enredo e logo adquirimos destreza em nossas aes e pensamos como se fossemos os personagens. O conceito de realidade virtual muito antigo, mas s hoje conseguimos atingir o nvel mximo dessa realidade5. O que nos limita hoje o espao fsico de nossas casas. A partir do Kinect, teremos de utilizar ambientes mais espaosos para aproveitar o melhor dos recursos de interao6. Estamos caminhando para um mundo puramente virtual que logo ser a nossa concepo de realidade. Hoje, conseguimos demonstrar sentimentos por seres inanimados, nada reais, que vivem apenas no espao fsico de nossos televisores. Com bandas cada vez mais rpidas de internet, podemos fazer tudo dentro de nossas casas, deixaremos nossos vizinhos fsicos e iremos nos divertir em parques virtuais com amigos de outra parte do mundo. Muito se fala de isolamento; sim, podemos nos isolar um pouco do mundo real, mas com certeza podemos aprender e vivenciar emoes e sentimentos reais no mundo

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Cf: pasta anexos Kung Fu Cf: pasta anexos Xbox Kinect 2

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virtual. O certo manter o equilbrio de ambas as partes. Mas como a virtualizao ir afetar nosso meio social real ainda uma dvida. No livro Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicaes em Realidade Virtual 7, encontramos vrios captulos que retratam bem o conceito da realidade no ambiente virtual. So apresentados vrios pareceres, de diversos profissionais, e lies de como trabalhar a mecnica do game para refletir determinada ao ou emoo. Sem contar os conceitos de branding para promover ainda mais o desejo de cobia pelos jogos.

O Profissional em Design de Jogos

O blog Guia da Carreira (2010, s. p.) apresenta a seguinte descrio para o perfil do profissional no Curso de Design de Jogos:
de responsabilidade do profissional de design de jogos planejar e coordenar todo o processo de produo dos jogos, comeando pelo roteiro, passando pela produo da arte conceitual (esboos e rascunhos da histria e personagens), modelagem 3D e chegando at a programao. O designer de jogos, no caso, no precisa saber trabalhar em todas as etapas da produo do jogo (ele pode se especializar em somente uma), mas sempre interessante que ele conhea toda a metodologia do projeto, j que uma das principais funes que o designer de jogos assume justamente a de liderar as equipes de desenvolvimento de games.

O profissional, alm de conhecer um pouco de cada processo, precisa tambm compartilhar sua experincia com os jogos lanados e com as experincias de outros jogadores; um aperfeioamento constante que requer muita dedicao, mas, certamente, ao final do projeto, a satisfao garantida.

Consideraes finais

AZEVEDO, Eduardo; STELKO, Michelle; MEYER, Homero. Desenvolvimento de jogos 3d e aplicaes em realidade virtual. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

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A evoluo dos jogos de video game algo constante se hoje nos surpreendemos com aparatos interativos, o que esperar das novas tecnologias do amanh? O design surgiu para modificar a histria dos video games e seu processo continua at os dias de hoje. Novos conceitos iro surgir, como num processo ininterrupto. A partir da minha experincia particular, posso afirmar que durante o processo de construo deste artigo constru amizades com outros amantes de jogos eletrnicos pessoas muito mais conhecedoras do assunto do que eu8. Por meio do percurso deste artigo, possvel concluir que sem o design nada do que presenciamos hoje no mercado de games seria possvel. Como sua prpria definio determina, design um projeto e esse projeto continuar em atualizao, em uma constante evoluo. O que posso esperar do futuro? Que coisas ainda mais incrveis esto para surgir9.

Referncias bibliogrficas
BIRO, Jano. Jogos eletrnicos e modernidade: uma introduo. Gamecultura. Disponvel em: <http://www.gamecultura.com.br/games/jogos-eletronicos-e-modernidade-umaintroducao>. Acesso em: 25 set. 2010. DESIGN de Jogos. Disponvel em: <http://designdejogos.wordpress.com/>. Acesso em: 30 set. 2010. GUIA da Carreira. Disponvel em: <http://www.guiadacarreira.com.br/artigos/cursos/cursodesign-de-jogos/>. Acesso em: 30 set. 2010. KAO, Tokio C. A qualificao do gamer. Gamecultura. Disponvel em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php? option=com_content&view=article&id=635&Itemid=100024>. Acesso em: 30 set. 2010.

Quero agradecer ao colega Srgio Oliveira (graduando em Desenvolvimento de Sistemas para Internet na Fatern Gama Filho, e em Anlise e Desenvolvimento no IFRN). Oliveira mora em Natal e trabalha com desenvolvimento, nas linguagens C#, ASP.NET e PHP. Iniciou sua paixo com o mundo dos games com o SNES, em 1994. Desde ento, teve (e ainda tem) o Playstation, Playstation 2, Nintendo DS e Xbox 360. Hoje, nos tempos livres, se diverte jogando e fazendo jogos em XNA como hobbie). Sem sua preciosa ajuda, eu no teria obtido informaes sobre o verdadeiro incio do mundo dos video games. 9 Cf: pasta anexos Vanquish

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LIESER, Wolf. Arte digital: art pocket. Lisboa: H. F. Ullmann, 2009. ROBERTS, Kevin. Lovemarks: o future alm das marcas. So Paulo: M. Books, 2005. OLIVEIRA, Srgio. Suporte para artigo [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <rnaruto@gmail.com > em 15 set. 2010. SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Orgs.). Mapa do jogo. So Paulo: Cengage Lerning, 2008. STEINBERG, Scott. Como fazer carreira de design de jogos. Windows XP, 9 maio 2005. Disponvel em: <http://www.microsoft.com/brasil/windowsxp/using/games/expert/steinberg_simsschool.msp x>. Acesso em: 30 set. 2010. TONKA 3D. Como se tornar um video game designer ou designer de games. Disponvel em: <http://tonka3d.com.br/blog/como-se-tornar-um-video-game-designer-ou-designer-degames/>. Acesso em: 30 set. 2010.

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