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Le xique

Abysse, l : Le gouffre qui spare le Monde Cleste et le Monde Dchu, dont certains disent quil grandit avec chaque Paradoxe. (VO : Abyss), Acanthus : Un mage dont la Voie mne lArcadia. Acanthus est incarn par la carte du Fou dans le jeu de tarot, Accomplissement : Un pouvoir gagn en amliorant lme de quelquun par le biais dun Hritage, lenseignement mystique dun mentor son tudiant. (vo : Attainment) Adepte : Un mage qui a atteint le quatrime degr de connaissance dun Arcanum. (vo : adept) Aether, l : Un Royaume Cleste o les Arcana dominants sont Forces et Prime. Les mages qui suivent la Voie Obrimos disposent dune Tour de Garde dans ce royaume. me : Le centre essentiel dun tre humain, distincte de la raison ou la psych et de lesprit (le corps subtil). Cest lme qui sEveille et qui aspire slever vers le Monde Cleste. (vo : soul) Anomalie : Un Paradoxe o la zone autour du lanceur de sort est souille par des effets surnaturels ngatifs, la plupart du temps par l'influence extrieure dun Royaume Cleste. (vo : Anomaly) Apprenti : Un mage qui a atteint le deuxime degr de connaissance dun Arcanum. (vo : apprentice) Arcadia, l : Un Royaume Cleste o les Arcana dominants sont Destin et Temps. Les mages qui suivent la Voie Acanthus disposent dune Tour de Garde dans ce royaume. Arcanum (pl. Arcana) : Lenseignement secret des Mystres. Les Arcana sont les 10 principes lmentaires ou substances qui constituent la Tapisserie de la Cration. Les liens dun Motif sont fait partir des Arcana. La connaissance dun Arcanum est le mcanisme par lequel un mage tire sa puissance des lois dun royaume suprieur. (Sa Gnose lui fournit son lien avec ce royaume). Archimage : Un mage qui a atteint le sixime degr (ou plus) de connaissance dun Arcanum. (vo : archmaster) Ars Mysteriorum : La magie. L Art des Mystres . Asservi, un : Un mage dont la pierre dme est tombe en possession dun autre mage. Il y a danciennes coutumes qui gouvernent de quels droits dispose son possesseur, habituellement impliquant seulement trois faveurs ou tches quil peut demander au vritable propritaire de la pierre dme avant quil ne doive la restituer. (vo : thrall) Atlantide, l : Dans la mythologie, lAtlantide tait la Cit Eveille, la nation-tat de la pr-histoire qui a codifi en premier lArs Mysteriorum. Quatre ordres mystiques prtendent poursuivre son hritage. (vo : Atlantis)

Cabale : Un groupement officiel de mages, parfois regroups autour dun thme symbolique. (vo : cabal) chasseur de sorcires : Un mortel qui cherche les mages et qui essaye de les contrler ou les dtruire. (vo : witch hunter) Cl Finale, la : Ltat lgendaire de comprhension lorsquun mage a rsolu les Mystres et peut atteindre le Monde Cleste. (vo : Final Key) Conseiller : Un membre du Consilium. Ils ne sont habituellement pas plus de cinq, y compris le Hierarque. (vo : Concilor) Consilium (pl. Consilii) : Le plus haut corps politique des Eveills dans une rgion. Des Conseillers venant de plusieurs cabales locales y sigent, prenant des dcisions collectives qui concernent les Eveills dans leur ensemble, lorsquelles sont ncessaires. Le Consilium est prsid par un Hierarque. Crpuscule : Ltat dexistence au sein du royaume matriel de la plupart des entits phmres qui se retrouvent du ct matriel du Goulet, ceci comprenant les fantmes et les esprits. Les entits et les choses sous le Crpuscule ne peuvent tre vues ou touches par ceux qui ne disposent pas des sorts appropris. (vo : Twilight) Destin : LArcanum qui gouverne les bndictions, les maldictions, la destine, la chance, les prophties et les probabilits. (vo : Fate) Disciple : Un mage qui a atteint le troisime degr de connaissance dun Arcanum. Domaine : Un endroit imprgn de pouvoir Cleste par le biais dune ou plusieurs pierres dme. La magie vulgaire lance lintrieur dun Domaine est considre furtive, sauf si un ou plusieurs Dormeurs en sont tmoins. (vo : Demesne) Dormeur : Un mortel qui nest pas Eveill la majorit des tres humains de lre moderne. Les Dormeurs souffrent de la Quitude et de lIncrdulit, et ils augmentent les chances quun Paradoxe se produise sils sont tmoins dune magie vulgaire ou improbable. (vo : Sleeper) Echelle dArgent, l : Un ordre mystique originaire de lAtlantide. Ils taient les vizirs et les prtres de la Cit Eveille. (vo : Silver Ladder) Ectoplasme : Substance spirituelle, la matire dont les fantmes sont faits. Les entits et les objets du Crpuscule sont faits dectoplasme, comme toute chose au sein du Royaume des Ombres. Espace : LArcanum qui gouverne la conjuration, la divination (par clairvoyance), les effets sympathiques, la tlportation et les glyphes. (vo : Space) Espace Astral : Le paysage intrieur dune me Eveille. Il existe trois couches : le plan du rve personnel (lOneiros), le plan du rve collectif (le Temenos), et le monde des mes (le Temps du Rve). LEspace Astral est peupl par des personnes qui reprsentent les aspects de lindividualit du mage ou la psych collective. (vo : Astral Space) Esprit : LArcanum qui gouverne lexorcisme, le Goulet, le Royaume des Ombres, la rcupration dune me, et les esprits. (vo : Spirit) Exarque : Un archimage mythique qui rside dans le Royaume Cleste, un des vainqueurs de la Guerre

Cleste de lAtlantide. Les Exarques sont opposs aux Oracles. (vo : Exarch) Familier : Un esprit qui assiste le mage, li mystiquement son me grce lArcanum Esprits. Les familiers font dexcellents espions pour les mages capables de lancer des sortilges de divination et de magie sympathique. (vo : familiar) Flche dAdamantine, la : Un ordre mystique originaire de lAtlantide. Ils taient les guerriers et les soldats de la Cit Eveille. (vo : Adamantine Arrow) Forces : LArcanum qui gouverne llectricit, la gravit, lnergie cintique, la lumire, la physique, les radiations, le son et la mto. Gardiens du Voile, les : Un ordre mystique originaire de lAtlantide. Ils taient les espions et la police secrte de la Cit Eveille. (vo : Guardians of the Veil) Geas : Un puissant sort de Destin qui force sa cible accomplir une tche particulire ou un but spcifique. Le nom de ce sort est originaire du mot Irlandais signifiant tabou . Glyphe : Un sort dEspace qui forme une barrire contre la magie dEspace, y compris les sorts de divination. Certains glyphes appels Bans agissent comme des barrires contre certains types de cratures ou dentits. (vo : ward) Gnose : La comprhension du mage du Monde Cleste. Il s'agit plus d'un Instinct que d'une connaissance consciente. Cest le cur de la conscience Eveille du mage, le moyen par lequel il peut contacter un royaume suprieur. (Sa connaissance dun Arcanum fournit la mcanique quil utilise pour puiser dans les lois de ce royaume suprieur) (vo : gnosis) Goetique : Un adjectif dcrivant les dmons de lEspace Astral. (vo : goetic) Goulet, le : La barrire entre le royaume matriel et le Royaume des Ombres. La force du Goulet varie dans certaines zones, et disparat parfois totalement une Ore. (vo : Gauntlet) Haute Langue, la : La langue Atlantenne, tisse dans la Tapisserie elle-mme pour que les paroles prononces dans cette langue puisse altrer la ralit. On pense que cela est d au fait qu'elle tait la langue maternelle des Oracles et des Exarques, et leur rgne dans le Monde Cleste donne leur langue le pouvoir sur le Monde Dchu. Bien que rarement comprise par les mages modernes, elle peut tre utilise pour accroitre lefficacit de la magie. Lesprit des Dormeurs ne peut pas comprendre ce langage, ils le confondent avec du bruit ou des babillages dans une langue trangre. (vo : High Speech) Hraut : Un rle officiel au sein du Consilium, reprsentant un mage diplomate. Les Hrauts sont souvent envoys comme messagers ou ambassadeurs auprs de cabales ou dautres Consilii. (vo : Herald) Hritage : Lapprentissage mystique dune me Eveille. Un Hritage ne peut pas tre appris dans des livres, mais doit tre enseign par un mentor son lve. Les Hritages permettent un mage dobtenir des Accomplissement mystiques. (vo : Legacy) Hirarque : Le dirigeant dun Consilium, habituellement un des plus puissants et influents mages de la rgion. (vo : Hierarch)

Hubris : Ltat desprit ou lacte dun mage qui le fait sloigner de la voie de la Sagesse (par exemple, souffrir de dgnrescence de la Sagesse). (vo : Hubris) Imago : La reprsentation visuelle dun sort dans lesprit de son lanceur de sort. Imperium Mysteriorum : Souverainet des Mystres. Initi : Un mage qui a atteint le premier degr de connaissance dun Arcanum. (vo : initiate) Lex Magicus : Le corps de lois concernant la magie et la communaut Eveille. Chaque cabale est sense maintenir lordre elle-mme en son sein selon les limites de ces lois, et le Consilium peut appliquer ces lois lorsquune cabale ne les honore pas ou vient en conflit avec une autre cabale ou un mage hors de celle-ci. Libre Conseil, le : Un ordre mystique qui a t officiellement form laube du 20me sicle. Il prtend firement navoir aucun lien avec lAtlantide et cherche moderniser lutilisation de la magie. (vo : Free Council) Matre : Un mage qui a atteint le cinquime degr de connaissance dun Arcanum. (vo : master) Mana : Lnergie magique. Une des formes de prima materia (Prime), la Mana est apparente leau ou ltat liquide de cette substance magique, tout comme le tass est apparent la terre ou ltat solide . Manifestation : Un Paradoxe au cours duquel une crature de lAbysse se manifeste dans les alentours du lanceur de sort. Mastigos : Un mage dont la Voie mne au Pandemonium. Mastigos est incarn par la carte du Diable dans le jeu de tarot. Matire : LArcanum qui gouverne lalchimie, lair lementaire, leau lementaire, la terre lementaire, le changement dapparence et la transmutation. (vo : Matter) Mensonge, le : Le monde des Dormeurs, ignorant la magie et le surnaturel. Inversment, cela se rfre ltat dtre ignorant des Mystres, par contraste la Vrit Invisible. De mme, se rfre toute force qui essaye de dissimuler la vrit (par exemple, les complots des Exarques). (vo : Lie) Mentaliste : Un mage, quelquun qui applique sa volont sur la ralit. Monde Cleste, le : La ralit suprieure qui fut spare du Monde Dchu par la cration de lAbysse lors de la Guerre Cleste de lAtlantide. Il est la source de la magie et on croit que cest le vrai foyer de toutes les mes. (vo : Supernal World) Monde Dchu, le : Le monde prosaque notre monde, incluant le royaume matriel et le Royaume des Ombres. (vo : Fallen World) Moros : Un mage dont la Voie mne la Stygie. Moros est incarn par la carte de La Mort dans le jeu de tarot. Mort : LArcanum qui gouverne les tnbres, la dcomposition, les ectoplasmes, laffaiblissement, les fantmes, et le vol de lme. (vo : Death)

Mort-vivant : Une crature jadis vivante qui continue dexister aprs la mort sous une forme anime. Ceci inclut les fantmes, les zombies et les vampires. (vo : undead) Motif : Le corps mystique dune personne, dune chose ou dun lieu, dcrivant les Arcana dont il est compos. (vo : Pattern) Mystres, les : Les voies de la magie, spcialement propos de lart et de la pratique dune magie qui peut lever sans danger lme travers lAbysse. (vo : Mysteries) Mysterium, le : Un ordre mystique originaire de lAtlantide. Ils taient les rudits et les explorateurs de la Cit Eveille. Nature Primaire, la : Un Royaume Cleste o les Arcana dominants sont Vie et Esprits. Les mages qui suivent le Voie Thyrsus disposent dune Tour de Garde dans ce royaume. (vo : Primal Wild)

Ngation : Le pouvoir dune me Endormie de rejeter lexistence de la magie (par exemple, un Dormeur tmoin dun sort qui oublie ou qui se souvient mal de ce quil a vu) et de dfaire un sortilge vulgaire qui est en permanence sous la vision des Dormeurs. (vo : Disbelief) Nexus : Un endroit qui collecte et/ou gnre de la Mana. (vo : Hallow) Nom dombre : Le surnom quun mage adopte pour dissimuler son vrai nom aux mages qui voudraient utiliser de la magie nuisible contre lui ou menacer ses amis Dormeurs et sa famille. (vo : shadow name) Obrimos : Un mage dont la Voie mne lAether. Obrimos est incarn par la carte de La Force dans le jeu de tarot. Oneiros (pl. Oneiroi) : Le plan du rve personnel du mage dans lEspace Astral. Oracle : Un archimage mythique qui rside dans le Monde Cleste, un de ceux qui respectaient les vrais idaux Atlantens lors de la Guerre Cleste. Les Oracles sont opposs aux Exarques. Ordre : Une organisation formelle de mages qui recherchent cultiver lArs Mysteriorum parmi ses membres et faire progresser ses buts au sein des autres mages. (vo : order) Ore : Un endroit o le Goulet na pas de force, et o des entits peuvent passer entre le royaume matriel et le Royaume des Ombres sans laide de la magie. (vo : Verge) Outils magiques : Des objets quun mage utilise pour aider empcher un Paradoxe lorsquil utilise sa magie. Ces outils peuvent tre choisis daprs la Voie du mage ou daprs son ordre. (vo : magical tools) Pandemonium, le : Un Royaume Cleste o les Arcana dominants sont Psych et Espace. Les mages qui suivent la Voie Mastigos disposent dune Tour de Garde dans ce royaume. Paradoxe : Une cassure temporaire dans la ralit provoque par la mauvaise utilisation de la magie. Il y a cinq types de Paradoxes : Anomalie, Manifestation, Ravage, Stigmate et Trouble. (vo : Paradox) Pentacle, le : Le nom de lassociation fragile des quatre ordres magiques Atlantens (Les Gardiens du Voile, La Flche dAdamantine, LEchelle dArgent et le Mysterium) et lordre du Libre Conseil. Ce terme se rfre galement aux Consilii dans lesquels ces cinq ordres participent.

Pierre dme : Une parcelle physique de lme dun mage, cre volontairement au prix dun peu du potentiel magique du mage, mais qui est ncessaire la formation dun Domaine. (vo : soul stone) Pratique de Contrainte : Un ensemble de connaissances associes avec le premier degr (1er point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut influencer des vnements ou des cibles concernant le domaine de cet Arcanum vers un but spcifique. (vo : Practice of Compelling) Pratique dEraillement : Un ensemble de connaissances associes avec le troisime degr (3me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut blesser une cible de faon mystique. (vo : Practice of Fraying) Pratique de Modelage : Un ensemble de connaissances associes avec le quatrime degr (4me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut transformer significativement une cible. (vo : Practice of Patterning) Pratique de Cration : Un ensemble de connaissances associes avec le cinquime degr (5me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut crer de faon mystique un phnomne concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Making) Pratique d'Effilage : Un ensemble de connaissances associes avec le quatrime degr (4me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut gravement blesser ou dgrader une cible. (vo : Practice of Unraveling) Pratique de Destruction : Un ensemble de connaissances associes avec le cinquime degr (5me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut dtruire des cibles ou des phnomnes concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Unmaking) Pratique de Dissimulation : Un ensemble de connaissances associes avec le second degr (2me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut camoufler de manire mystique un phnomne concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Veiling) Pratique de Perfection : Un ensemble de connaissances associes avec le troisime degr (3me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut amliorer ou soutenir de faon mystique une ou plusieurs cibles. (vo : Practice of Perfecting) Pratique de Protection : Un ensemble de connaissances associes avec le second degr (2me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut protger des cibles de faon mystique. (vo : Practice of Shielding) Pratique de Rvlation : Un ensemble de connaissances associes avec le premier degr (1er point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut percevoir de faon mystique un phnomne concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Unveiling) Pratique du Savoir : Un ensemble de connaissances associes avec le premier degr (1er point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut gagner une connaissance mystique et une comprhension dun phnomne concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Knowing) Pratique de Domination : Un ensemble de connaissances associes avec le second degr (2me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut commander et contrler des cibles de manire mystique. (vo : Practice of Ruling)

Pratique de Tissage : Un ensemble de connaissances associes avec le troisime degr (3me point) dun Arcanum, dcrivant comment un mage peut altrer une cible de faon mystique. (vo : Practice of Weaving) Prvt : Un rle officiel au sein du Consilium, reprsentant une sorte de mage-huissier. Les Prvts ont la charge de veiller ce que les dcrets du Consilium sont appliqus aux personnes et choses affectes. (vo : Provost) Prima materia : La substance Cleste, galement appele Prime. Dans le Monde Dchu, la prima materia existe sous deux tats : la Mana et le tass. Prime : LArcanum qui gouverne les Nexus, les illusions, limprgnation magique, la Mana, la rsonance et le tass. Psych : LArcanum qui gouverne la communication, les hallucinations, la projection mentale, le contrle des esprits et la tlpathie. (vo : Mind) Quitude, la : La maldiction qui empche de nombreuses mes de sEveiller, fermant les yeux des gens sur la vrit de la ralit et les endoctrinant dans le Mensonge. (vo : Quiescence) Ravage : Un Paradoxe o le lanceur de sort perd le contrle de sa magie, qui peut affecter une cible alatoire, et dans certains cas, qui renverse les effets du sortilge. (vo : Havoc) Royaume Cleste : Un royaume au sein du Monde Cleste. Les mages connaissent cinq de ces royaumes, grce aux tours de garde places dans ceux-ci. (vo : Supernal Realm) Royaume des Ombres : La portion phmre ou spirituelle du Monde Dchu, spare du royaume matriel par le Goulet. (vo : Shadow Realm) Royaume matriel : La portion physique du Monde Dchu, le seule royaume dexistence connu des Dormeurs. (vo : material realm) Sagesse : La qualit de la comprhension quun mage possde au sujet du bon quilibre de la magie et de ce monde. La Sagesse est difficile acqurir et garder lorsque lon pratique lArs Mysteriorum, mais elle en vaut la chandelle car de nombreux mages pensent que seuls les Sages pourront obtenir la Cl Finale des Mystres. (vo : Wisdom) Sanctum : Lendroit o un mage ou une cabale poursuit des tudes magiques et pratique lArs Mysteriorum. Scelestus (pl. Scelesti) : Les Maudits. Un mage dont lme a t souille par lAbysse ou soumise par une entit Abyssale. Un Scelestus est cr travers un Hritage. Sentinelle : Un rle officiel au sein dun Consilium, reprsentant un mage charg de faire respecter les lois. Les Sentinelles veillent aux tches militaires et martiales du Consilium. (vo : Sentinel) Somnambule : Un Dormeur qui nest pas Eveill mais qui ne souffre pas de la Quitude ou de lIncrdulit, et qui naugmente pas les chances quun Paradoxe se produise sil est tmoin dune magie vulgaire ou improbable. (vo : Sleepwalker)

Stigmate : Un Paradoxe au cours duquel le lanceur de sort est affect par une dfiguration physique et surnaturelle. (vo : Branding) Stygie : Un Royaume Cleste o les Arcana dominants sont Mort et Matire. Les mages qui suivent la Voie Moros disposent dune Tour de Garde dans ce royaume. Tapisserie, la : Une mtaphore pour lensemble de la Cration, faite de nombreux Motifs discrets. (vo : Tapestry) Tass : La substance magique. Une des formes de prima materia (Prime), le tass est compar la terre ou ltat solide de cette substance. Il peut tre bris ou fondu pour obtenir de la Mana. Temenos, le : Le plan des mes collectives au sein de lEspace Astral, compar au concept de linconscient collectif de Jung. Temps : LArcanum qui gouverne la divination du pass ou de lavenir, les prophties, lacclration et le ralentissement temporel. (vo : Time) Thriomorphe : Une entit qui a la capacit de se mtamorphoser volont en animal (par exemple, un loup-garou), par opposition quelquun qui utilise la magie pour se mtamorphoser. (vo : theriomorph) Thyrsus : Un mage dont la Voie mne la Nature Primaire. Thyrsus est incarn par la carte de la Lune dans le jeu de tarot. Tour de Garde : Un difice mythique dans un Royaume Cleste, rig par les rois atlantens ou les Oracles pour sopposer aux Exarques et pour rendre la magie au Monde Dchu aprs la cration de lAbysse. (vo : Watchtower) Trouble : Un Paradoxe au cours duquel le lanceur de sort souffre dun drangement, aggrav par la susceptibilit de certaines magies. Dans certains cas, le drangement peut tre contagieux, affectant un ou plusieurs mages. (vo : Bedlam) Vrit Invisible, la : La conscience et la connaissance du monde surnaturel, et spcifiquement du Monde Cleste et des Mystres. Principalement utilis comme terme tant loppos du Mensonge. (vo : Invisible Truth) Vie : LArcanum qui gouverne la maladie, lvolution, les soins, la mtamorphose et la vigueur. (vo : Life) Voie : Le lien personnel dun mage vers une Tour de Garde dans un Royaume Cleste, grce auquel il peut utiliser la magie. (vo : Path) Voile, le : Lensemble de coutumes utilises pour prserver le secret des Mystres de ceux qui pourraient les souiller, y compris les Dormeurs. (vo : Veil) Volont : La force mentale que quelquun peut rassembler pour accomplir une tche. Pour les mages, ce mot a le sens supplmentaire de la volont magique , la capacit daltrer la ralit grce la magie. (vo : will)

GENERALITE S
Grades existants : Apprenti, Ordres de mages : Le Arcana : Destin,
Prime. Disciple, Adepte, Matre, Archimage.

Libre Conseil, Les Gardiens du Voile, La Flche

dAdamantine, Lchelle dArgent, le Mysterium. Matire, Mort, Forces, Esprits, Psych, Espace, Temps, Vie,

Paradoxes : Ravage,

Trouble, Anomalie, Stigmate, Manifestation

Royaumes Clestes et chemins associs : Pandemonium (Mastigos), Aether (Obrimos), Arcadia (Acanthus), Stygie (Moros) et Nature Primaire (Thyrsus). Tour de Garde de la Cl dOr : Fonde en Aether, le Royaume des Sphres Clestes, o les clairs illuminent le ciel et o la magie tombe comme la pluie. Tour de Garde du Gantelet de Fer : Fonde dans le Pandemonium, le Royaume des Cauchemars, o les labyrinthes de la raison peuvent rendre fou et o tous les chemins sont des illusions. Tour de Garde de la Pice de Plomb : Fonde en Stygie, le Royaume des Cryptes, o sentassent tous les trsors de la terre et o toutes les choses doivent un jour sachever. Tour de Garde de lEpine de Lunargent : Fonde en Arcadia, le Royaume de lEnchantement, o le temps scoule trangement et o un mot prononc par mgarde peut changer jamais le destin. Tour de Garde du Livre de Pierre : Fonde dans la Nature Primaire, le Royaume des Totems, o la chair est jamais renouvele et o lphmre est aussi solide que la matire.

Mots techniques non r epertories


Covert : Voil Enhanced item : Objet amlior Imbued item : Objet infus Improvised spellcasting : Incantation improvise Rote: Formule Spell factors : Facteurs de sort Vulgar : Vulgaire

Cr ea tion de per sonna ge


Avantages
Une fois leur veil achev les Mages possdent de nouvelles aptitudes inconnues des dormeurs. Certaines dentre elles sont clairement surnaturelles et innes, tandis que dautres reprsentent des particularits que seul les Mages peuvent dvelopper par lentranement.

Nouvel avantage : la gnose

Ceux qui s'veillent aux Mystres peuvent exercer leur volont sur la structure de la ralit. Cette volont magique, empreinte de pouvoir est mesure par la Gnose, sparant les Eveills des Dormeurs. La Gnose Les Ordres exploitent certaines Comptences pour lincantation de formule, Celles-ci ont t lgues marque la connexion dun Mage avec le monde Cleste par leurs fondateurs. Ces Comptences reprsentent la et la Voie de sa Tour de Garde. Cest par ce biais quil peut entrer en contact avec une ralit suprieure. connaissance transcendantale que possde un mage dans sa relation avec les Mystres, le croisement entre Comme base de leur archtype, les Mages reoivent un son expertise commune et sa comprhension cosmique. point de Gnose lors de leur Eveil. Dautres point peuvent tres acquis par la dpense de points dexprience ou initialement la cration de Tel un matre Zen percevant le divin dans les activits personnage. banales de la routine quotidienne, un Mage peroit le Lors de la cration de personnage les points dAtouts surnaturel dans le naturel. peuvent tres dpenss pour augmenter la Gnose, le Lorsque la Spcialit de Formule dun Mage est taux est de 3 points dAtout pour 1 point de Gnose employe lors de lincantation dune formule, son supplmentaire. En dautres termes, vous pouvez joueur obtient un bonus de +1 d sur son jet dpenser 3 de vos 7 points dAtout pour une Gnose de 2, d'incantation. Chacun des Ordres possde les ou 6 de vos 7 points pour une Gnose de 3. Spcialits de formule suivantes: Un Dormeur dont lme vacille est considr comme s'veillant. Il reoit une lueur aveuglante de Flche dAdamantine : Athltisme, Intimidation, perspicacit, mais ne gagne cependant pas de Gnose. Mdecine Cet Eveil nest que temporaire si le mage naissant ne le Libre Conseil : Artisanat, Persuasion, Science Gardien du voile : Investigation, Discrtion, Subterfuge cimente pas en atteignant une Tour de Garde. Lors du test de l'veil la personne peut chouer, si tel est le cas Mystrium : Investigation, Occulte, Survie chelle argente : Expression, Persuasion, Subterfuge sa perspicacit soudaine se fane et il retombe dans le Sommeil. Pour ceux qui passent avec succs le test et Ces Spcialits de Formule peuvent tre marques sur deviennent des Mages leur Gnose saugmentera par la votre fiche de personnage par un astrisque ou bien en patience et le travail (et la dpense de point dexprience). surlignant la Comptence. Les Spcialits de Formule sont codes dans des formules par leurs crateurs. Seule une personne entrane dans les Spcialits de Formule de cet ordre peut activer la partie code de la formule lorsqu'il l'utilise. Cependant si un Mage quitte son Ordre il peut toujours bnficier de ses Spcialits de Formule, mais seulement avec les Formules cres par les matres de cet ordre.

Spcialites de formule

Effets de la Gnose
La Gnose est un Avantage gradu de 1 10 points. En tant que moyen de mesure de la volont magique dun Mage, la Gnose les effets suivants en jeu. Un joueur effectue un jet de Gnose + Arcane lorsquil incante un sort improvis. La Gnose reprsente le potentiel brute de la formule. Tandis que la connaissance dun Arcanum particulier du Mage peut grandement varier, sa puissance Clste reste une constante fiable. Les Mages possdant une Gnose leve sont bien plus puissants et efficaces que leurs pairs lorsquil sagit dimproviser un sort. Plus la Gnose dun Mage est leve, plus il pourra incanter un sort labor et puissant avec rapidit. Voir Incantation Prolonge pour plus de dtails sur l'influence de la Gnose et l'coulement du temps chaque lancer.

Plus la Gnose dun mage est leve, plus il lui sera difficile de dissimuler sa rsonance magique personnelle auprs des autres. Tout ceux qui scrutent magiquement le Mage ou lun de ses sorts peuvent obtenir un bonus leurs jets d'observation. Pour plus de dtails consulter la table p.76. La chance dun Mage de provoquer un Paradoxe augmente simultanment avec sa Gnose. Sa volont grandit mesure que sa comprhension du monde suprieur s'largie, sloignant dautant plus du Monde Dchu. Consulter la table p.76 ainsi que Provoquer un Paradoxe pour plus de dtails.

Nouvel avantage : le Mana

Le Mana est la forme fluide du Prime, la prima matria, lnergie surnaturelle filtrant dans le Monde Dchu. Une partie de cette nergie rsiduelle a t pige lors de la formation de lAbysse, au fil des millnaires elle a t reconstitue en de nombreuses formes, mais certaines sont pures, provenant d'une mystrieuse forme de La Gnose affecte la capacit dun Mage disposer grce clste. rapidement dune grande quantit de son nergie Le Mana est un avantage rserv aux mages. Un mage magique, le Mana. La Gnose dlimite le nombre de point peut en maintenir jusqu 10 points dans son Motif, il de Mana quun joueur peut dpenser lors dun seul tour. peut mme dpasser cette capacit par laugmentation La Gnose limite aussi la quantit de Mana que le Motif de ses points de Gnose. du Mage peut accumuler en son sein. Plus le Mage Le Mana en lui-mme est invisible et intangible, possde de Gnose, plus il peut disposer de Mana. indtectable pour ceux qui ne possdent pas la Vision du Mage. Tout mage se tenant dans un Havre peut Les Mages avec une Gnose de 6 ou plus peuvent sentir le mana ambiant par un jet russi dAstuce + augmenter leurs Attributs et Comptences au-del de 5 Occulte. Les mages peroivent le mana de bien des points. Le potentiel du Motif du Mage est augment au- faons diffrentes. Il est le plus souvent dcrit comme del des limites standardes, lui permettant daccrotre une forme dnergie fluide, intense, dun blanc pur ou ses capacits Mentales, Physiques et Sociales dans des prismatique, contenant tout le spectre des couleurs. proportions inhumaines. Certains mages voient le mana comme une forme de pouvoir ou de force en accord avec leur propre Voie. La Un Mage peut maintenir un nombre de sorts actifs particularit de lArcanum utilise pour la Vision du simultanment gal sa Gnose +3. Plus sa volont Mage peut fortement influencer cette perception. Les surnaturelle est puissante, plus il peut entretenir de mages tudient lArcanum du Prime pour mieux cerner sorts actifs. Un Mage ne peut pas dpasser cette limite, le mana, ils apprennent comment le manipuler et le sil la dj atteinte il devra mettre fin un de ses sorts contrler dans leur magie. Tous les Mages manient le avant den lancer un nouveau. pouvoir du mana jusqu' une certaine limite, mais certains surpassent leurs pairs dans leur capacit le Les Mages peuvent combiner plusieurs sorts lors contenir et lutiliser. dune seule incantation. Le nombre de sorts pouvant L'avantage du Mana est gradu en point plutt quen tre combins lors dune incantation est limit par la niveau. Les points de mana mesurent les ressources Gnose du Mage. (Il doit galement possder une immdiatement disponibles pour le Mage. Les joueurs matrise suprieure de lArcane qui est normalement dpensent des points de mana pour accomplir divers requise pour lancer le sort). Les sorts Combins exploits laide de leur magie, tels que les exemples fournissent plus de dtails sur ce point de rgle. suivants :

Inconvenients de la Gnose
La Gnose dtermine le niveau de matrise maximal quun Mage pourra possder pour ses Arcanes. Consulter la table p.76 de Mage lEveil pour plus de dtails.

Magie improvise : Incanter un sort improvis requiert la dpense dun point de mana, moins que lArcanum primaire utilise pour lancer le sort ne soit un des Arcana de la Voie du Mage. Voir Incantation Improvise .

Sorts Sympathique : Incanter un sort sur une cible au-del de la porte sensorielle requiert la dpense dun point de Mana. Voir Magie Sympathique . Dgts Aggravs : Un mage peut dpenser un point de mana dans un sort afin quil inflige des dgts aggravs. Le Mage doit matriser lArcanum un niveau suffisant, comme dcrit dans la description du sort concern.

nombre de point de mana quil peut dpenser dans lincantation. Les Mages qui dpassent leur limite de dpense ne peuvent pas dpenser le moindre point de mana supplmentaire pendant ce tour. Toute action demandant la dpense de mana est alors impossible effectuer.

Regain de Mana

Pouvoir : Certains sorts qui altrent significativement les lois naturelles ou de la physique peuvent demander La majorit du Mana dans le monde est contenu dans la dpense dun point de Mana, tel qu'il est crit dans la des Motifs existants. Le Mana libre est rare. On peut description du sort. le trouver dans les Havres, ces lieux qui le collecte comme de la rose. Ce fait donne aux Havres une trs Restauration du Motif : Les mages peuvent infuser grande valeur aux yeux des Eveills. Les Mages ont du Mana au sein de leur Motif physique afin de soigner souvent dclenchs des guerres pour le contrle dun leurs blessures. Le cot est de 3 point de mana pour un Havre, voulant bnficier du prcieux Mana quil dgt contondant ou ltal. Il sagit dune action renferme. instantane. Les mages incapables de dpenser 3 points de mana en un seul tour peuvent prendre autant de Les mages qui pratiquent une oblation (un rituel tours conscutifs quils le dsirent pour accomplir cette associ une Voie) envers un Hallow peut gagner des action, du moment quils dpensent au final les 3 points de Mana. Pour ce faire il est ncessaire quune points. (Cela prendra par exemple trois tours pour un crmonie d ' une heure ininterrompue et quun jet de Mage ayant un Gnose de 1, deux tours avec un Gnose de Gnose + Calme soit effectus. Chaque succs fourni un 2, et seulement un tour avec un Gnose de 3 ou point de Mana. Les mages ne peuvent daucune manire suprieur.) Il sagit de leffet inverse de la Purge du gagner plus de points de Mana de cette manire par Motif (voir plus loin). Le nombre de nombre de fois o jour que le rang du Havre (voir lAtout Havre pour plus le Mage peut utiliser son mana pour restaurer son Motif dinformation sur le Rang dun Havre). La crmonie durant la mme priode de 24 heures dpend de sa devrait exprimer la symbolique de la Voie, tel quun Gnose. Avec une Gnose de 1 4 il ne peut le faire qu'une rituel de clbration de lquinoxe ou du solstice pour fois. Avec une Gnose de 5 6 il peut effectuer deux un Acanthus, ou un rite funraire en lhonneur dun restaurations du Motif par jour et Possder une Gnose anctre pour un Moros. Voir Correspondances de 7 9 lui autorise 3 restaurations, et enfin Gnose 10 Occultes , pour des ides sur les mythes culturels lautorise effectuer jusqu' 4 restaurations par jour. spcifiques ou les religions sur lequel un Mage pourrait baser ses oblations. Un mage peut purger son propre motif afin den librer le Mana. Le mage peut choisir de dgrader lun Le Mana est rarement neutre. Il est le plus souvent de ses Attributs Physique dun point en change de 3 teint par la teneure ou le caractre dun type points de Mana. La perte dAttribut est restaure un particulier de rsonance sa caractristique. Le lieu ou jour plus tard (24 heures). Il peut brler sa masse le Mana est trouv ou do il jaillit dtermine musculaire (Force), transformer ses impulsions habituellement sa caractristique, mais certains Mana nerveuses (Dextrit), ou bien encore convertir son sont si fortement teints quils continuent arborer adrnaline (Vigueur). Cette action ncessite un tour leur caractristique mme si cela entrane des aspects entier, durant lequel lemMage ne peut rien faire dautre conflictuels. Les mages peuvent tenter de change la que de se dplacer de sa Vitesse. rsonance dun lieu, transformant ainsi celle du Mana Il s'agit de leffet inverse de Restauration du motif (voir li lendroit. Voir Rsonnance . plus haut). Le nombre de fois par jour quun Mage peut Le Mana dun personnage prend la caractristique de Purger son motif dpend de sa Gnose. Avec une Gnose son nimbus, color par sa Voie. Voir Nimbus de 1 4 il peut seulement le faire une fois. Avec une Gnose de 5 6 il peut effectuer deux Purge du motif par jour. Possder une Gnose de 7 9 lui autorise 3 purges, et enfin Gnose 10 lautorise 4 fois par jour. Un mage peut mme choisir de Purger sa Sant la La capacit dun Mage dpenser le Mana accumul est place. Il souffre dun point de dgt Ltal Rsistant, et mesure par sa Gnose : un point par tour par point de gagne en change 3 points de Mana. La Magie ne peut Gnose quil possde (bien que Gnose 9 et 10 soit des protger contre ces Dgts Rsistants et ils ne peuvent exceptions cette rgle). Par consquent le mage peut tre guris par aucun pouvoir surnaturel connue ou incanter un sort improvis, mais celui-ci ne pourra pas bien par la Restauration du Motif. La seule manire de tre un sort Sympathique, ou infligeant des dgts sen dbarrasser est de les laisser gurir normalement, Aggravs. Toutes ses augmentations dpassent le

Caracteristiques

Depense de Mana

puisquils gurissent naturellement au rythme habituel. Voir Dgts Rsistants pour obtenir plus de dtails. A la diffrence de la Purge dAttribut, il ny a pas de limite quotidienne pour quun Mage Purge sa Sant. Un Mage peut mme se tuer par la purge, remplissant sa dernire case de Sant par un dgt Ltal, par contre il ne pourra bnficier du Mana ainsi obtenu que sil trouve un moyen de rester conscient pendant quil agonise (ses blessures se transformants en dgts Aggravs jusqu ce quil en meure durant les prochaines minutes). Les Mages naiment pas en parler mais il existe une manire rpugnante par laquelle ils peuvent se procurer du Mana : le sacrifice sanglant dune crature vivante. Les animaux de la taille dun chat ou plus imposants (Taille 2 ou plus) procure un point de mana chacun, cependant seulement un de ses sacrifices par jour peut procurer du Mana. Un tre humain quand lui octroi un point de Mana par point de Sant (une victime dj blesse a moins de mana a offrir quune en parfaite sant), mais la victime doit mourir ; elle ne peut pas tre vide de son Mana si elle est simplement proche de la mort. Le mage doit porter le coup fatal sil dsire semparer du Mana Il ne peut proclamer quun corps frachement tu sur lequel il vient de tomber par hasard est un sacrifice. Il ne peut rien rclamer non plus dune mort accidentelle (sil tue un passant avec sa voiture en le renversant lorsquil est inattentif par exemple). Seul le mage qui porte le coup fatal gagne le Mana ; dautres mages qui auraient particips blesser la victime ny gagne rien. Le Mage tueur gagne le Mana lors du tour suivant, mais cela lui demande une action Instantane, durant laquelle il ne peut que se dplacer de sa Vitesse, alors quil sapproprie lnergie schappant (Il perd galement sa Dfense). Sil neffectue pas cette action il ne gagne pas de mana et celui-ci est perdu. Cette pratique entranera coup sur un test de dgnration de la Sagesse du Mage. Alors qu'un mage effectue des meurtres en srie pour rcolter du Mana , il npourra seulement rcolter le double de sa Gnose en point de Mana de cette manire lors dune seule journe. Exemple : Angrboda, avec Gnose 5, peut gagner un maximum de 10 points de Mana par jour par le biais de sacrifice. Puisqu' un humain basique possde 7 points de Sant (accordant 1 de Mana par point), il devra tuer au moins deux personnes pour atteindre sa valeur maximale. Mme si la seconde victime possde galement 7 points de Sant, Angrboda gagnera seulement 3 points de Mana de ce meurtre, puisquil ne peut dpasser sa limite de 10 points de mana rcupr par jour grce des sacrifices Les victimes ne peuvent pas tre vide seulement d'une partie de leur Mana. Elles doivent toutes les deux mourir et Angrboda doit tre leur bourreau.

Tass
A certaines occasions le Mana se solidifie ou se cristallise sous une forme matrielle, connue sous le nom de Tass, le mot Arabe pour gobelet ou tasse . Le Tass na pas de forme prdfinie. Sa structure est dtermine par sa provenance et dautres facteurs inconnus dpendants de la ralit. Le Tass se forme presque toujours dans ou aux alentours dun Havre parfois le tass n'est qu'un restes dun Havre assch ayant disparut de la ralit.

Le tass peut tre trouv au milieu de champignons poussant la lisire dun vallon magique, dans les fruits mrissant dune plante au beau milieu dun Havre, dans des cristaux, dans le sol ou dans leau dune source sacre ou bien encore dans un nombre infini dautres formes. Peu importe l'apparence quil prend, tout les Tass sont fondamentalement les mmes : le Prime qui se manifeste sous une forme solide, et qui est convertible en Mana et utilisable par ceux qui en comprenne le fonctionnement. Les formes comestibles et buvables du Tass sont les plus prises, puisquun Mage peut les convertir en point de Mana simplement en les ingurgitant. (Cela prend gnralement une heure aprs lingestion dun tass comestible pour que les points de Mana soient disponibles, ou 10 minutes aprs avoir bu du tass liquide.) Quelques Mages cultivent des jardins proche de leur Havre ou les endroits riches en tass pour profiter des fruits et vgtaux, ou bien encore ils puisent rgulirement une source deau afin de conserver le liquide pour lutiliser plus tard. Comme toutes les choses se dveloppant, les manifestations du tass varient en puissance. Certains dentre elles sont gros et emplies de mana, tandis que dautres doivent tre broys ou pils, afin den rcolter lessence vitale. Le Conteur juge par lui-mme combien de Mana est contenu dans un champignon particulier, dans une pomme, ou bien une gorge deau. Une rgle gnrale est d'accorder un point de Mana par 500g de nourriture ou pour un demi-litre de liquide. Le tass qui peut tre ingr peut est conservable pour un usage ultrieur, les fruits peuvent tres asschs et leau scelle , sinon le tass pourrit normalement ou sa forme liquide devient stagnante si elle est expose. Cette ressource ne dure pas ternellement, malheureusement. Elle perd de son pouvoir un rythme de un point de Mana par semaine aprs la premire semaine de stockage. La capacit utiliser du tass sous une forme non consommable (comme du tass contenu dans un rocher ou un arbre) vient de lArcane du Prime. Un Mage connaissant Prime 2 peut tirer le Mana contenu dans le tass pour son usage personnel, pouvant mme lutiliser Les Mages avec des points dans lArcanum du Prime ont dautres options pour regagner et drainer du Mana. pour remplir directement sa rserve de Mana ou dirigeant directement lnergie pour un usage magique. Voir la description de lArcane du Prime pour plus de A la diffrence du tass biologique, le tass matriel ne prcisions. perd pas de sa puissance au fil du temps et peut contenir indfiniment le Mana jusqu ce quil soit utile.

Avantage Modifie : La Sagesse


La Moralit pour les Mages est appele Sagesse, la capacit quilibrer les besoins de ce monde et laspiration au monde suprieur. Pour les Eveills, la moralit est la qute pour atteindre les Mystres sans prir lors de leurs preuves. Les mages honntes avec eux-mmes et gardant leur allgeance aux Mystres peuvent librer leur me des piges du Monde Dchu. Ceux qui se trahissent ou trahissent les Mystres chutent dans la Nuit Eternelle, la trappe menant lAbysse. Les Eveills ont entrevus la Vrit Invisible, ce qui fait deux ce quils sont. La Sagesse est la qualit qui les empche de se mprendre en faisant de cet aperu la vrit unique. Dune manire gnrale la Sagesse reprsente la capacit du mage se rendre compte de son incomprhension et son ignorance. Cest l'lan qui permet de continuer chercher, la capacit de rester humble alors que lon possde les pouvoirs des dieux. Les Mages qui n'arrivent pas assimiler ces leons deviennent les victimes de leur propre hubris.

et une Sagesse suffisante pour surmonter cette faiblesse personnelle.

Sagesse 10

7 6

Hubris
Quand un mage agit contre la Sagesse, l'agissement est appel un Acte de Hubris , car lquilibre de la Tapisserie est momentanment obscurci par le propre ego du Mage. Cela est aussi appel Acte daveuglement , car le mage n'a pas conscience des consquences de ses dsires. Les Actes de Hubris sont des pchs envers la Moralit de la Sagesse. Les actes desquels un Mage devrait se mfier sont numrs plus loin. De plus, les Mages sont toujours mortels et doivent supporter les mmes cas de conscience que nimporte quel humain, comme dcrit dans les nombreux pchs envers la Moralit du Monde des Tnbre. Ces pchs sont galement inscrits sur la table ci-dessous afin de rappeller quils consistuent galement une transgression envers la Sagesse. Comme pour toutes transgression envers la Moralit, si un Mage commet un Acte de Hubris, il devra effectuer un test de dgnration pour savoir sil perd un point de Sagesse. Les Mages sentent le tiraillement de leur propre conscience quand ils sont sur le point de commettre un Acte de Hubris. Leur arrogance peut leur permettre de lignorer, mais le Conteur devrait toujours informer un joueur quand une srie daction constitue un Acte de Hubris pour le personnage, permettant au joueur de se rattraper temps sil le dsire. Un test de dgnration manqu signifie que le joueur du mage doit galement effectuer un test de Sagesse pour rsister lacquisition dun drangement. Le nouveau drangement est li au point perdu de Sagesse ; il persistera tant que le personnage naura pas regagn ce point perdu, retrouvant sa stabilit mentale

Actes de Hubris Utiliser la magie afin daccomplir une tche qui aurait pu tre accomplie sans elle (utiliser larcane de Force pour faire bouillir du th au lieu de le faire rchauffer normalement). Penses gostes. (Lancez 5 ds). Contraindre magiquement quelquun agir contre sa propre volont (la personne ne veut pas executer laction, mais la magie ly oblige). Actes gostes mineur (ne pas tre charitable). (Lancez 5 ds). Contrler magiquement quelquun afin quil viole son code moral (la personne est force deffectuer un test de Dgnrescence). Blesser une autre personne (accidentellement ou volontairement). (Lancez 4 ds). Jeter une maldiction sur quelquun. Vol ltalage. (Lancez 4 ds). Retenir de force et contre sa volont un tre conscient ou un esprit (grce la mague de la Psych ou de l'Esprit par exemple) ou par une tche (comme invoquer un Geas du Destin sur le sujet). Vol main arme. (Lancez 3 ds). Transformer par la magie une personne en un tre infrieur (comme transformer un homme en porc) contre sa volont. Dommage important la proprit dautrui (Incendie criminel). (Lancez 3 ds). Utiliser la magie pour blesser quelquun. Drainer la Mana dun autre contre sa volont. Crer une Pierre dme. Crime passionnel (meurtre). (Lancez 3 ds). Enlever de force et/ou exiler une personne (Mage ou Dormeur) dans le Royaume des Ombres, ou faire en sorte quelle soit possde par un esprit contre sa volont. Planifier un crime sans utiliser la magie (meurtre). (Lancez 2 ds). Empcher intentionnellement un Eveil. Utiliser la magie pour assassiner quelquun. Meurtre obscne ou grossier (crime en srie). (Lancez 2 ds). Voler une me. Perversion indicible, acte haineux (gnocide). (Lancez 2 ds).

dgnration de sa Sagesse alors quil est en priode dobservation, lenseignant pourrait lui imposer des mesures disciplinaires ou des tches accomplir avant quil ne soit autoriser recevoir son enseignement. Si Un mage avec une haute Sagesse inspire la confiance l'lve a dvelopp un drangement suite sa aux tres spirituels. Un mage avec une Sagesse de 9 ou dgnration de Sagesse, lenseignant est dans son droit de lui refuser son savoir et dabandonner son 10 gagne un bonus de +1 tous ses jets sociaux pour traiter avec les esprits. Au contraire un Mage possdant apprentissage. une Sagesse basse dgage une impression de perfidie et dgosme. Une Mage avec une Sagesse de 1 ou 2 souffre dune pnalit de -1 d sur ses tests Sociaux lorsquil interagit avec les esprits.

Effet de la Sagesse

Regagner la Sagesse perdue

Un Mage avec une Sagesse de 9 ou 10 gagne un bonus de +1 d lorsquil cherche rsister ou contrer les pouvoirs surnaturels dun tre de lAbysse. A loppos un Mage ayant une Sagesse de 1 ou 2 souffrira dun malus de -1 d pour rsister ou contrer les pouvoirs Abyssaux.

Lorsque la Sagesse est perdue suite la dgnration, le Mage doit se restreindre pour retrouver son quilibre. Des points dExprience doivent tres dpenss pour augmenter la Sagesse. On ne peut pas regagner un point simplement en se repentant ou en exerant des actes de contritions, la diffrence des Dormeurs. Une fois que lOeil Intrieur de la Gnose sest ouvert aux La Sagesse aide un Mage combattre les effets dun Mystres, les consquences des actes d'une personne Paradoxe. Plus sa Sagesse est haute, moins le Paradoxe ne peuvent plus tre excuss par lignorance. Lme du durera longtemps et ses effets seront moindres. Voir Mage est maintenant grandement affecte par les Paradoxes . consquences de ses choix et lchelle de ses valeurs le principe du Jugement cosmique reprsent par le Un mage avec une haute Sagesse aura plus de chance Tarot ne peut dsormais plus tre contrebalanc par de se faire accepter comme apprenti par dautres la navet et linnocence. Le Mage est lartisan de son mages. La plupart des Mages passent du temps propre karma ; il nest dsormais plus rcompens par observer un lvre potentiel avant de lui prodiguer leur la chance ou par la grce. enseignement. Ils ne veulent pas que leur pouvoir soit mal employ, aussi veillent-ils enseigner des candidats montrant du respect pour les Mystre et leurs utilisation. Si un mage devait souffrir dune

Systeme de magie
Contr e-ma gie F a cteur s de sort R esume du lancement de sort
Etape 1 : Dclarer le sort
Choisissez un sort parmis ceux dcrits pour chaque dot d'Arcanum. Le choix du sort dtermine plusieurs facteurs. Action : Instantanne (rsolu en un tour avec un seul lancer de d) ou prolonge (rsolu au fil du temps avec une srie de lancer de d). Dure : Permanent (l'effet dure tant qu'il n'est pas dissip ou dtruit par un facteur extrieur), concentration (l'effet dure tant que le mage consacre ses actions instantannes le maintenir), transitoire (un tour) ou prolong (une scne). Aspect : Voil (l'effet du sort n'est pas vident ou peut tre traduit par une simple coincidence) ou vulgaire ( l'effet ne peut tre cach; un jet de Paradoxe doit tre effectu)

Etape 2 : Groupement de d du lancement de sort


Dterminez si le mage peut utiliser une formule pour lancer le sort (il a dpens des points d'exprience pour apprendre le sort) ou bien s'il doit improviser son incantation. Formule : Additionnez Attribut + Comptence + Arcanum tels qu'ils sont spcifis pour former le groupement de d afin de lancer le sort. Incantation improvise : Ajoutez Gnose + Arcanum pour dterminer votre groupement de d. Dterminer la porte La porte du sort est sensoriel (la cible du sort doit tre la porte des sens du mage) sauf si Espace 2 est ajout afin d'tablir une porte sympathique. Rsistance magique Vrifiez si le sort permet la cible de se protger contre la magie, soit par un jet d'opposition rflxe ou bien un Attribut de Rsistance que l'on soustrait au groupement de d du lancement de sort.

Option : Creer un nouveau sort

Au lieu de choisir un sort parmi ceux lists dans cet Contre-magie: Si la cible est un mage qui dsire ouvrage, vous pouvez crer votre propre sort. Consultez contrer le sort, regardez la section Contre-magie . le chapitre : Thaumaturgie crative . Ceci n'est pas Facteurs du sort (Optionnel) recommand aux joueurs dbutants ne matrisant pas encore les bases du systme de magie. Choisissez un facteur non-primaire du sort que vous dsirez amliorer : Potentiel, Cible ou Dure. Le groupement de d sera modifi par ces facteurs.

Etape 3 :Paradoxe
Si le sort est vulgaire ou Improbable, le Conteur effectue un jet de Paradoxe avec un groupement de d correspondant la Gnose du lanceur, puis modifi par des conditions diverses.

En plus, le lanceur retire un d par russite de Paradoxe sur son jet d'incantation. Russite exceptionnelle : Le mage subit un Paradoxe de Manifestation. Rpercussion (Optionnel) Si le lanceur dsire contenir le Paradoxe, il peut effectuer une rpercussion en subisant des dgts contondants Rsistant (un point de Sant par russite sur le jet de Paradoxe).

Gnose 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Modificateur +1

-1 -1 +2

Groupement de Paradoxe 1 d 1 d 2 ds 2 ds 3 ds 3 ds 4 ds 4 ds 5 ds 5 ds Situation Chaque lancer successif de Paradoxe effectu dans la mme scne (ou jour dans le cas d'un lancement de sort prolong). Ce bonus est cumulatif. Le mage utilise une formule Le mage utilise un instrument magique durant le lancement. Un ou plusieurs Dormeurs assistent la magie (vulgaire seulement)

Etape 4 : Lancement du sort


Lancez le groupement de d ainsi modifi (n'oubliez pas de soustraire les succs de Paradoxe votre groupement). Pour une formule, le mage doit effectuer les gestes ncessaires. L'incantation improvise ne demande aucun mouvement spcial . Rsultats du jet Sort instantann: Seul une russite est ncessaire pour que le sort fonctionne. Echec dramatique: La magie ne fonctionne pas. Si le sort a invoqu un Paradoxe, ses effets peuvent tre plus grave, selon la volont du Conteur. Echec: La magie ne fonctionne pas; l'imagination du mage ne s'est pas concrtise. Russite: Le sort fait effet tel qu'il a t imagin. Les russites en excs peuvent tre appliques au facteur primaire du sort. Note : Si la cible peut s'opposer au lancer (voir Rsistance Magique , dans l'tape 2) et que ses russites galent ou dpassent celle du lancement de sort, le sort ne l'affecte pas. Russite exceptionnelle: Le sort fait effet tel qu'il a t imagin avec encore plus d'efficacit. Sort prolong : Chaque lancer permet au mage d'accumuler des succs afin d'atteindre le nombre total requis. Le temps coul chaque lancer dpend de sa Gnose. Echec dramatique: La magie ne fonctionne pas et toutes les russites accumules sont perdues. Le mage doit tout reprendre zro. Echec: Aucun progrs n'a eu lieu (aucune russite n'a t accumule) bien que le mage puisse continuer l'incantation. Russite: Les russites sont accumules afin de se rapprocher du total requis. Note : Si la cible peut s'opposer au lancer (voir Rsistance Magique , dans l'tape 2) et que ses russites galent ou dpassent celle du lancement de sort, le lanceur n'accumule aucune russite pour ce jet. Russite exceptionnelle: Les russites sont accumules afin de se rapprocher du total requis. Une fois que le total requis est accumul, le sort est lanc. Si,

Mitigation (Optionnel) Si le lanceur dsire attnuer le groupement de d du Paradoxe, il peut dpenser du Mana (1 point par d en moins). Rsultats du jet de Paradoxe Echec dramatique : Le mage n'invoque pas de Paradoxe et le prochain jet de Paradoxe effectu pour lui dans la mme scne (pour un lancement instantann) ou dans la mme journe (pour un lancement prolong) ne subit pas le bonus habituel de +1. Echec : Le mage n'invoque pas de Paradoxe. Russite: Un Paradoxe se produit. Le nombre de succs dtermine sa gravit.

Russites 1 2 3 4 5+

Gravit Chaos Trouble Anomalie Stygmate Manifestaton

toutefois, ce total est excd d'au moins cinq russites, Sorts sympathiques: Si le sort affecte une cible le sort fait effet dans sa forme la plus idale. Le Conteur sympathiquement, dpensez 1 Mana. dtermine ce que cela signifie selon le sort et la situation. Un sort de Mort peut tre plus effrayant, un sort de Destin parat prophtique ou un sort de Psych parvient slectionner la meilleure parcelle de mmoire qui devait tre sonde. Cot de Mana Dpensez le Mana ncessaire pour le sort. (Assurezvous que la Gnose du mage lui permet de dpenser ce nombre en un seul tour) Pour l'incantation improvis : Si la plus puissante Arcanum utilise n'est pas une des Arcana Dominantes de votre Voie, dpensez 1 Mana.

Etape 5 : Application des effets du sort

Si le sort russit, le sort altre la ralit tel qu'il est prcis dans sa description. (un Paradoxe de Chaos peut altrer les effets dsirs).

Gnralits d'Arcana

Initi

Disciple

Avec un point dans un Arcanum, un initi peut: Obtenir une connaissance mystique et comprendre un phnomne du domaine de l'Arcanum. Les atlantens appelaient cela : la Pratique du Savoir Effectuer des manipulations lmentaires d'un phnomne du domaine de son Arcanum, suffisamment pour activer un phnomne et/ou lui transmettre des directions. Les atlantens appellaient cela : la Pratique de Contrainte Obtenir une perception sensorielle d'un phnomne du domaine de l'Arcanum. Les atlantens appelaient cela : la Pratique de Rvlation. Un mage peut utiliser ces pratiques avec une comprhension lmentaire. Lorsque son savoir dans l'Arcanum s'intensifie (i.e., points), il obtient des usages plus avancs avec ces pratiques. Par exemple, avec Prime 1, un mage peut lancer le sort de Rvlation Vision Clste sur lui-mme. Avec Prime 2, il peut le lancer sur d'autres personnes (voir Flux primaire )

Avec trois points dans un Arcanum, un disciple peut : Altrer les capacits ou les fonctions d'un phnomne du domaine de l'Arcanum. Les atlantens appelaient cela : la Pratique du Tissage. Nuire une cible. Les atlantens appelaient cette pratique : la Pratique d'raillement. Fortifier, renforcer ou amliorer un phnomne du domaine de l'Arcanum. Les atlantens appelaient cela : la Pratique de Perfection. En plus, il gagne un accs aux applications plus avances des pratiques de points 1 et 2.

Adepte

Avec quatre dots dans un Arcanum, un adepte peut:

Transformer un phnomne du domaine de l'Arcanum en un autre phnomne (ou forme) apparent, ou remplacer leurs capacits ou leurs Apprenti fonctions par d'autres. Les atlantens appelaient cela : la Pratique de Modelage Nuire significativement une cible, diminuer ses Avec deux points dans un Arcanum, un apprenti capacits ou les transformer ngativement. Les peut: atlantens appelaient cela : la Pratique d'Effilage. En plus, il gagne un accs aux applications plus Exercer un contrle et commander un phnomne du avances des pratiques de points 1,2 et 3. domaine de l'Arcanum. Les atlantens apellaient cela : la Pratique de Domination. Dissimuler, camoufler ou cacher un phnomne du Matre domaine de l'Arcanum afin de le protger de la scrutation. Les atlantens appelaient cela, la Pratique Avec cinq points dans un Arcanum, un matre peut : de Dissimulation. Protger une cible contre les attaques, gnralement Crer un phnomne du domaine de l'Arcanum en lui confrant des points d'armure. Les atlantens partir de rien. Les atlantens appellaient cela : la appelaient cela : la Pratique de Protection Pratique de Cration. En plus, il gagne un accs aux applications plus Dtruire ou mutiler une cible. Les atlantens avances des pratiques de point 1. appelaient cela : la Pratique de Destruction. En plus, il gagne un accs aux applications plus avances des pratiques de points 1,2,3 et 4. Une comprhension suprieure est rserve aux archimages.

Destin
Le Destin ne prdit pas ce qui arrivera dans le futur ou ne peroit pas ce qui s'est droul dans le pass. Ces effets font partis du domaine du Temps. Le Destin traite Bndictions, maldictions, fatalit, des themes qui gouvernent les Motifs au sein de la chance, serments, probabilit. Tapisserie. Ils exercent leur influence sur le flux chaotique de la probabilit qui entoure les tres et les La comprhension de l'Arcanum du Destin offre ses objets, inclinant la course des venements vers pratiquants la capacit de manipuler les fils du destin, certaines issues. L'enfant destin tre roi possde une d'entraner la chance et la malchance, de crer des plus grande probabilit d'tre roi qu'une autre serments, bndictions et autres maldictions. personne, par exemple. Ce n'est pas un concidence si les mythes humains Ceux qui tudient le Destin finissent par comprendre parlant du Destin offrent un aperu des mme les complexits de la chance, percevant clairement les mtaphores utilises par les mages pour dcrire la entremlement de fils qui relient toute cause et effet ralit : une vaste Tapisserie brode par des puissance dans la Cration. Les personnes possdant de invisibles, souvent personnifies comme une desse puissantes destines(ou aucune) sont aisment utilisant un mtier tisser. L'Arcanum du Destin dtectes par les perceptions les plus lmentaires de symbolise le tissage des fils de la destine. Certains l'Arcanum du Destin, tandis que les destins plus mages du Libre Conseil prfrent un exemple plus complexes demandent parfois un meilleur moderne comme la physique quantique, percevant le discernement. Destin comme un Arcanum permettant un mage d'observer la ralit quantique et de changer cette Les mages se dvouant la comprhension de ralit par le simple fait d'y avoir assister le principe l'Arcanum du Destin sont gnralement des gens controversif de la ralit observ-cre . Le mage prfrant savoir pourquoi que comment . Nombre altre la probabilit brute pour la faire concorder avec d'entre eux apprcient un bon mystre et ils ses souhaits, utilisant le mtier tisser pour altrer la s'accordent dire que les impressions sur les choses fabrique de la Tapisserie sont tout aussi importantes, si mme plus, que les soidisant faits bruts . Parfois, lorsque les mages cherchent comprendre les caprices du Destin, certains le font avec une foi implicite dans la destine, tandis que d'autre le font avec une grande mfiance envers cette constante Bien que les sorts d'une dure indfinie ne puissent relativement vague. Ceux qui se soumettent la chance tre lancs sur une crature vivante, les sorts du Destin sont souvent dbonnaires et insouciants, dots d'une sont une exception. Un sort du Destin peut tre confiance ne de leur savoir et le plus important, ils transform en sort indfinie sur une cible vivante s'il acceptent que ce qui doit tre, sera. Ceux qui s'opposent est lanc en tant que sort conditionnel (voir plus loin) fermement au destin sont gnralement agits et avec un venement dclencheur pour mettre fin ses malheureux, trop proccups concevoir leur propre effets. ( Une fois que tu auras retrouv l'amour de ta rle dans le futur plutt que de contempler les femme, alors ce moment prcis, la maldiction sera complexits enchanteresses du Destin. leve ).

Domaine

Altration permanente du destin

Royaume souverain : Arcadia


La paire brute/subtile du Temps/Destin reprsentent les Arcana dominantes d'Arcadia, le royaume enchant, habit par des esprits volages d'une immense beaut et cruaut. Le Destin est l'expression phmerique de cette paire.

Dure conditionnelle (Destin ) Exemption de cible (Destin ) Sans entraves(Destin )

Ce sort rvles les thmes et les interconnections entre les gens, les lieux et les choses. En d'autres termes, le lanceur de sort peut connatre le degre de connexion sympathique entre les sujets. Le mage peut Flux quantique (Destin ) galement percevoir les manipulations de la destine et leurs causes. Cette capacit fonctionne pour n'importe Le mage analyse la probabilit et compense les quel effet surnaturel faisant en sorte que la destine facteurs nuisibles. A ce niveau de matrise, il peut d'une personne soit diffrente de ce qu'elle aurait d seulement rduire ou supprimer les faibles facteurs tre . jouant en sa dfaveur (le commerant de la maison Pratique : Savoir biscornue se rend compte, tout coup, qu'il n'a pas Action : Prolonge (un tour par jet) vraiment mis toutes les chances de son ct, Dure : Concentration contrairement ce qu'il pensait , par exemple) mais il Aspect : Voil ne peut pas faire jouer les vnements en sa faveur. La Cot : Aucun plupart des mages qui analysent les possibilits de cette Les russites permettent au mage d'examiner manire ont une prfrence pour le dterminisme ou le quiconque se trouve porte sensorielle afin de chaos, mais certains ne se soucient gure de ces dterminer les interconnexions qu'ils pourraient avoi considrations et prfrent utiliser ce pouvoir pour entre eux (ou mme avec des choses ou des institutions, argent comptant. comme des marques commerciales ou des vtements). Pratique : Contrainte Chaque tour suivant le lancement du sort (aussi Action : Instantane longtemps que le mage se concentre), un jet prolong Dure : Prolonge (une scne) d'Astuce + Empathie + Destin peut tre effectuer pour Aspect : Voil que le mage puisse scruter les gens. Chaque russite Cot : Aucun confre quelques informations, un grand nombre de A n'importe quelle moment, pendant la dure du russite permet de percevoir des connexions puissantes sort, le mage peut passer du temps se concentrer ou secrtes. Le mage ne peut pas exactement sur n'importe quelle action, rduisant les pnalits sur dterminer ce que ces connexions signifient, il ne peut son groupement de d, tour aprs tour(avec une action dterminer que leur intensit. Voir Porte instantane par tour) sur une base de un-pour-un, avec sympathique pour de plus amples dtails sur les un maximum de 3 ds de pnalits en moins. Cet effet degrs de connexion. ne peut toutefois annuler que les pnalits et il ne peut servir de bonus pour un groupement de d. Russites Interconnexion Exemple : Zeno est sur sa moto et dsire acclrer 1 russite Le lanceur peut identifier les pour sauter par dessus un obstacle. Le Conteur estime, connexions Inconnue et Dcrite entre cause de l'averse torrentielle, une pnalit de -3 ds. Zeno les gens et/ou les choses. Le lanceur avait prcdemment lanc le sort Flux Quantique, lui peut aussi dtcter un briseur de permettant de compenser les facteurs nuisibles comme la serment, une personne ayant viol un forte pluie. Il enclenche sa moto et passe trois tours se serment ou un geas. concentrer pour son saut, analysant de faon 2 russites Le lanceur peut identifier les mystique tout les problmes que la pluie pourrait lui connexions Aperue entre les gens causer, pour rduire la pnalit de -3, d'un d par tour. et/ou les choses. Le lanceur peut Une fois prt pour sauter, il ne subit aucune pnalit due connatre le nombre de dot d'un la pluie. individu dans l'Atout Destine(s'il Formule de la Flche d'Adamantine : Oeil de la en a, jusqu' deux dots, une en plus tempte par russite supplmentaire) Groupement de d : Astuce + Occulte + Destin 3 russites Le lanceur peut identifier les Pendant qu'ils dfendent leurs allis Eveills contre connexions Rencontre entre les gens leurs ennemis, les mages de la Flche d'Adamantine et/ou les choses. Le lanceur peut aussi doivent de temps autre faire fi d'tranges dtcter le contrle mental, la circonstances et de certaines distractions tels que les possession spirituelle ou les vents forts, la pluie battante ou la douleur cause par altrations de la destine effectus de une horrible blessure. Cette formule permet au manire directe et surnaturelle. guerrier-mage de se concentrer pleinement sur sa 4 russites Le lanceur peut identifier les tche. Les mages du Mysterium utilisent galement ce connexions Connue entre les gens sort (Rsolution + Occulte + Destin) afin de s'appliquer, et/ou les choses. Le lanceur peut aussi lorsque leurs explorations dans les secrets de l'occulte dtcter le contrle mental, la les conduisent dans des situations dangereuses o le possession spirituelle ou les manque de concentration entrane la mort. altrations de la destine effectus de

Initie du Destin

Interconnexions (Destin )

manire indirecte et surnaturelle. Le lanceur peut identifier les connexions Intime entre les gens et/ou les choses. Le lanceur peut aussi dtcter les interconnexions du destin, par exemple, si une personne aperue (ou reprsent) est destine tre le mentor ou l'apprenti d'une autre personne aperue ou bien destine tre son assassin. Si la cible possde une quelconque forme d'occlusion surnaturelle (comme l'atout Occultation), qui devrait tromper la perception du mage, le groupement de d du lanceur est modifi par les points d'Arcanum ou le Potentiel de cette protection. Formule des Gardiens du Voile : Rseau d'Indra Groupement de d : Intelligence + Investigation + Destin Le pouvoir de lire les marques du destin portes par un autre se rvle vital pour un travail de Gardien. Parfois, une influence paranormale s'imprime sur la destine d'un invidu donn, par exemple, et des mesures drastiques doivent tre prises afin de protger le secret des Mystres. Les mages de l'Echelle d'Argent utilise souvent une variante de cette formule (Astuce + Investigation + Destin) afin de dterminer si une personne parmis leur propre rangs se rvlera favorable l'ordre( ou inversement, si une personne deviendra un rival de l'ordre). 5 russites

Action : Instantanne Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Une seule russite permet de lgers revers pour un hasard imminent ou presque imminent adapt aux circonstances du mage (Pour dterminer, par exemple, quel distributeur fera tomber la barre chocolate coince qu'un autre a pay et abandonn). Une russite exceptionnelle rapporte le mieux que l'on puisse esprer d'une chance lgre. (Disons, prendre la rue de gauche au lieu de la droite et trouver un chat errant dont le propritaire a distribu des affiches de rcompense de 100 euros) Les essais succssifs d'utilisation du sort pour le mme but sont considrs comme vulgaires. Formule de l'Echelle d'Argent : Toucher de Lakshmi Groupement de d : Astuce + Investigation + Destin Il arrive qu'il y ait de grands changements dans la fabrique du destin, et il y a des moments o un petit coup de pouce suffit mettre ces changements profit. Etre membre de l'Echelle d'Argent, c'est aussi savoir lorsqu'un petit changement peut suffire. Les membres de tous les ordres trouvent une utilit ces petits revers de fortune.

Oeil du tireur (Destin +Espace +Vie ou Matire )


Sous une pluie battante, la nuit, visant les plus petites cibles mobiles, le mage arm de ce sort ne devrait pas manquer sa cible si son talent se rvle suffisant pour cette tche. Ce sort limine tout les facteurs hasardeux mineurs qui altrent les attaques distance, offrant au mage une prcision sans faille sur un objet ou une crature vivante dans sa ligne de mire. Il ne peut tre utilis pour effectuer un tir de proximit, mais il peut tre utilis, en revanche, pour tirer sur un oiseau en plein vol ou pour faire un trou en plein milieu d'une carte voltigeant dans les airs. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Spciale Aspect : Voil Cot : Aucun Le mage utilise Vie 1 pour vrouill une crature vivante ou Matire 1 pour un objet. Chaque russite rduit de un d les pnalits appliques au combat distance dues la distance de la cible (pnalits de porte), sa position (comme une cible terre), sa taille (pour les trs petites cibles) ou des facteurs environnementaux comme l'obscurit, la neige ou tout autre chose qui n'agit pas directement sur le mage luimme ou servant de bouclier physique pour la cible (le sort n'limine pas les pnalits dues aux abris). Ce sort peut galement s'appliquer rduire les pnalits obtenues lorsque le mage vise une cible spcifique, tel que la main d'un ennemi ou un objet qu'il tient. Ce sort est appliqu pour le prochain jet que le

Lecture des remous (Destin )


Certains revers du destin et de la chance sont trop petits et insignifiants pour tre pris en compte par des pouvoirs prophtiques. La destine dpend rarement d'un jeu de pile ou face, bien qu'une centaine d'euros en dpendent. Certains pensent que ce sort cre une lgre manipulation de la chance, tandis que d'autres soutiennent qu'il ne fait que donner un mage une ide de ce qui risque d'arriver. Dans les deux cas, le rsultat est le mme. Le lanceur connat l'issue d'une action dpendant lgeremment (ou moyennement) du hasard, lorsqu'elle se situe dans ses alentours. Ainsi, il pourrait savoir quel moment tirer le ticket gagnant d'une lotterie afin de gagner quelque chose (pas forcemment le grand prix, mais au minimum 20 euros dans le cas prsent). Ce sort ne fonctionne pas lors d'un changement capable de bouleverser la vie. Il ne peut pas non plus tre utilis pour changer la probabilit d'un venement dj en marche. (Un mage ne pourrait pas utiliser ce sort sur un ticket de lotterie dj achet, mais il devrait l'employer avant de choisir son ticket parmis les autres). Enfin, ce sort ne peut tre utilis pour crer une chance d'outrepasser l'impossibilit d'un fait. Ceux qui cherchent utiliser ce sort de manire rpt afin d'en arriver un venement bouleversant la vie (acheter 100 000 tickets gagnants de 20 euros durant la semaine) se trouve gnralement punis par le hasard, ils sont sujets d'une dveine gnrale. Pratique : Contrainte

lanceur effectue contre la cible qu'il a vrouill. Si la cible quitte sa ligne de mire avant qu'il puisse tirer, il perd le verouillage et doit lancer le sort nouveau pour obtenir le mme effet. Ce sort ne peut pas tre combin avec le sort d'Espace 1 Carte spatiale ; un de ces sorts (celui avec le plus grand Potentiel) remplacera l'autre. Formule des Gardiens du Voile : Les ailes de l'envol Groupement de d : Calme + Armes feu + Destin Plus d'une fois, le secret des Mystres a dpendu d'un Gardien capable d'liminer de petites choses fuyardes avant qu'elles ne s'chappent pour tourmenter les Dormeurs, ou parfois d'un Gardien capable de dtruire de minuscules reliques attaches au poignet de l'ennemi. Cette formule permet au mage, dans de telles circonstances, de ragir spontannment avec une prcision envie par les meilleurs snipers du monde.

Vents de chance (Destin )


Le mage peut viter ou attirer la chance ou la malchance. D'une manire gnral, cet effet est une considration roleplay plus qu'autre chose. Si le mage dsire trouver quelqu'un d'intressant pour boire un verre, un samedi soir, telle personne arrivera pour demander cette place est libre ? , mme dans un bar rempli. De mme, il pourrait transformer la matine de quelqu'un en vritable cauchmar, le faisant se faire asperger par une voiture qui passe, harceler par un cingl dans le bus ou dfquer dessus par pigeon alors qu'il s'approche de la porte, 45 minutes plus tard. Pratique : Contrainte Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Formule du Libre Conseil : Bouleverser la probabilit Groupement de d : Astuce + Subterfuge + Destin Les probabilits quantiques affectent la vie des gens de mille et une manires n'importe quelle moment. Les mages du Libre Conseil manipulent ces probabilits avec cette formule, provoquant ce qu'on apelle communment la chance ou la malchance. Pas de quoi changer la vie de quelqu'un, mais cela est certainement suffisant pour faire sourire quelqu'un ou ruiner sa journe.

Aspect : Voil Cot : Aucun Le mage peut dtcter des venements importants. Tant qu'il est sous l'effet du sort, un jet rflxe Astuce + Investigation est lanc pour percevoir lorsque quelquechose dote d'un poids mtaphysique ou d'une vrit mtaphysique a t profr ou a eu lieu. Le Conteur dcide quand et si un tel vnement a lieu. Un mage ne peut pas attendre des autres qu'ils pechent les prophties en leur faisant dire n'importe quoi jusqu' ce que quelqu'un percoive une rsonance avec la destine. De tels abus envers les dons du Destin sont connus pour donner lieu des revers aux consquences horribles. En ralit, cette capacit permet au mage de savoir si les mots que quelqu'un vient de prononcer sont porteurs de vrit ou d'un sens mtaphysique. En clair, si le ciel est clair aujourd'hui se rvle tre une estimation correcte, ce n'est pas forcemment une vrit suffisante pour tre percue avec cette application du Destin. Par contre , le fait qu'un enfant dise d'une femme qu'elle est belle comme un ange rsonnera peut-tre dans l'oreille du mage s'il y a quelque chose de surnaturel ou de vraiment exceptionnel qui se dgage de cette femme, ou si elle est particulirement pieuse ou bnie des dieux d'une manire ou d'une autre. Naturellement, cette perception reste floue, laissant au mage le soin de rsoudre l'nigme qui se dgage de la phrase prophtique, ou dans d'autres cas, de la phrase lourde de sens. Formule du Mysterium : Vol des oiseaux Groupement de d: Astuce + Occulte + Destin Percevoir la prsence des Mystres peut parfois en revenir discerner la gravit particulire d'une phrase apparemment commune. Les mages du Mysterium utilisent cette formule pour leurs recherches sans fin du savoir cach.

Apprenti du Destin
Chance exceptionnelle (Destin ) Don de vision de Sybil(Destin ) Mauvais oeil (Destin ) Mcanisme platonique (Destin ) Modification de probabilit (Destin ) Le moment parfait (Destin ) Prter serment (Destin ) Protection de fortune (Destin )

Vision de Sybil (Destin )


Le mage obtient la Vision du Mage ( voir Vision du Mage ). Il dtcte les qualits particulires d'une force mystique possde dans ses interactions avec le destin. Beaucoup dcrivent le rsultat comme une paisseur ou une gravit , un enchevtrement de fils. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne)

Disciple du Destin
Altration de serment (Destin ) Chance superlative (Destin ) Don de protection de fortune (Destin ) Fabrication de destin (Destin ) Jeton chanceux (Destin )

Occultation du destin (Destin ) Offre de chance exceptionnelle (Destin ) Patte de singe (Destin )

Matre du Destin
Briser les chanes (Destin ) Cration d'aubaine (Destin ) Cration de destin (Destin ) Cration de ruine (Destin ) Geas (Destin ) Maldiction suprme (Destin ) Nue de sauterelles (Destin )

Adepte du Destin
Cause probable (Destin ) Destruction d'entraves (Destin ) Don de fortune (Destin + Espace ) Serments rompus (Destin ) Serments sanctifis (Destin )

Espace
Conjuration, scrutation, sympathie, tlportation, barrires
L'Espace est l'art de la connexion, des liens entre les choses, l'illusion de la distance et les moyens par lesquels un individu peut traverser la ralit en un seul pas. C'est un Arcanum pour les voyageurs, les pionniers, les hrauts et tous ceux qui cherchent dissiper l'ignorance pour la remplacer par la connaissance et rien d'autre. L'Espace illustre l'attachement entre les gens et les choses, un Arcanum de sympathie, de contagion, de liens motionels, de chemins et de seuils. Pour un mage vers dans l'Espace, l'extension spatial est une illusion; tout les points ne forment qu'un. Le mage est capable de se dplacer sans bouger, en navigant dans l'illusion de la distance avec une finesse inconnue pour le commun des mortels. De mme, il peut tendre ses sens bien au del de leur porte naturel, coutant la porte d'une maison, deux villes plus loin, regarder ce qui se droule dans un restaurant particulier Tokyo pendant qu'il se trouve Cleveland. Il peut galement, avec la bonne combinaison des autres Arcana, tenir une conversation avec une personne plus de 10 000 kilomtres de lui, comme s'il tait assis autour d'une table avec elle. L'Espace est un Arcanum difficile comprendre et apprendre. Tandis que la plupart des gens conoivent (grce aux livres et aux films) que la magie puisse permettre de conjurer des flammes partir de rien, de partager les penses de quelqu'un ou d'effectuer une bndiction sur un enfant lu, peu russissent sentir le type de pouvoir ncessaire pour altrer les dimensions d'un immeuble pour qu'il semble plus spatieux l'intrieur qu' l'extrieur, ou pour tisser un petit univers personnel en brodant les fils de l'espace. Ces capacits s'apparentent une ralit semblable celle visionne par M.C.Escher ou H.P. Lovecraft , plutt qu'une forme de magie communment attribue de vieux magiciens la barbe blanche. Les Mages qui se consacrent l'apprentissage de l'Arcanum de l'Espace sont souvent des individus tranges, incapables de se contenter de ce qui est dj connu ou de ce qui a dj t fait. Ils partent la recherche de la Vrit et ce ne sont pas les obstacles sur leurs chemins qui risquent de les dissuader. Les Mages spcialiss dans l'Espace sont des personnes gnralement adaptables, capable de faire le tour, de passer au dessus ou mme travers un quelconque

Domaine

barrage qui les sparent de leurs objectifs.

Royaume souverain : Pandemonium


La paire brute/subtile de l'Espace/Psych reprsentent les Arcana dominantes du Pandemonium, le lieu de la damnation de l'me, o les pchs commis durant le sjour de l'me dans le monde matriel sont purgs afin qu'elle puisse mener son ascension. Espace est l'expression matrielle de cette paire.

Sorts sympathiques (Espace )

Initie de l'Espace
Carte spatiale (Espace )
Les statistiques dmontrent que chaque individu impliqu dans une fusillade classique n'a qu'une chance infime d'tre bless mortellement. La peur dforme la perception spatiale, tout comme elle dforme la perception du temps, influenant la prcision des tireurs. Un mage qui lance ce sort n'aurait pas la garanti d'tre moins effray dans une fusillade, mais il saura de manire plus prcise o se situent les gens et les choses. Ce sort cre une carte spatiale mentale, informant constamment le mage des changements de topographie aux alentours. Ceci peut aller du type avec son fusil pompe qui se faufile entre les voitures gares, la feuille d'arbre emporte par une brise soudaine. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Transitoire (un tour) Aspect : Voil Cot : Aucun Chaque russite limine un d de pnalit qui tait imput au groupement de d du mage pour les attaques distance du prochain tour, l'aidant ainsi diminuer (ou annuler) les pnalits dues au camouflage de ses ennemis ou d'autres altrations spatiales tel que tirer sur une cible terre. Il ne peut obtenir de d bonus

grce ce sort; il limine seulement les pnalits. Cet effet permet aussi au mage aveugl temporairement ou de faon permanente de percevoir les alentours avec une prcision transcendant la vision normale (ignorez les pnalits d'aveuglement pour localiser ou cibler des tres ou des objets). Ce sort ne peut tre combin au sort de Destin 1 Oeil du tireur . Formule de la Flche d'Adamantine : Ciblage balistique Groupement de d : Intelligence + Occulte + Espace Les mages de la Flche qui apprennent cette formule peuvent viser juste en plein blizzard au beau milieu de la nuit (ou au moins conserver leur talent, en dpit des conditions externes). Tout mage ayant besoin d'une bonne perception spatiale dans une situation stressante tire un bnfice de cette formule.

Correspondance (Espace )

Le mage peut analyser les connections entre les choses, les gens et les lieux, jaugeant leur degr de connexion sympathique. Ce sort offre des informations utiles au lanceur lorsqu'il dsire influencer un sujet par le biais de quelqu'un ou de quelque chose avec lequel il est motionnellement attach. Cela peut tre un trs bon ami, une possession importante datant de l'enfance, ou cette cachette situ sous le vieux chne o le sujet est tomb amoureux pour la premire fois. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Cette perception est parfois modifi par la force du lien (le Conteur peut accorder un bonus pour un lien fort, ou infliger une pnalit pour un lien faible). Si le lien sympathique a t dissimul (voir Dissimulation Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du de sympathie ), les russites du sort doivent tre suprieures au Potentiel du sort dissimulateur. Mage ). Il peut dtcter les distorsions et les Formule des Gardiens du Voile : Rvlation du manipulations spatiales. Il est capable de percevoir les lien invisible perturbations dans la fabrique de l'espace (causes Groupement de d : Astuce + Occulte + Espace gnralement par l'utilisation de sorts plus avancs Protger les Mystres demande parfois des talents de dans ce mme Arcanum). Il peut savoir lorsque quelqu'un a altr les axes spatiales dans une zone (par dtctive. Cette formule permet un Gardien de suivre des pistes par le biais des connexions sotriques qui exemple, faire en sorte qu'un sorte qu'un endroit paraisse plus grand l'intrieur que vu de l'extrieur), les lient. Peut tre qu'un Dormeur gnant s'approche un peu trop des secrets de l'occulte, parcequ'il cherche un lorsque quelqu'un a utilis ce lieu comme point traitement par la maladie terminale de sa fille, ou bien d'origine ou comme terminus pour une tlportation, un parcequ'un Artefact exerce une attirance ou a cr(ou franchi) une Barrire Spatiale (voir plus sympathique sur lui. Cette perception permet au mage bas). Cette perception est suprieure aux cinq sens de dtcter de telles influences et lui donne ainsi classiques, mais la plupart des mages tentent de la l'opportunit de modifier sa stratgie en consquence. dcrire en termes visuels. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Le mage peut voir 360 degrs autour de lui. C'est Cot : Aucun comme s'il avait des yeux l'arrire et sur les cts Cette perception est modifie par le degr de distorsion/manipulation (le Conteur peut accorder un de sa tte. Pratique : Rvlation bonus pour une distorsion extrme ou infliger une Action : Instantane pnalit pour une subtile). Voir Rsonnance pour les Dure : Prolonge (une scne) rgles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Aspect : Voil Formule de l'Echelle d'Argent : Traquer la foule Cot : Aucun Groupement de d : Intelligence + Occulte + Espace Ce sort largi la vision du mage autour de lui. Tant Les mages de l'Echelle d'Argent ont ainsi nomm cette formule cause de son application pour dtcter qu'il est capable de voir (c'est dire, tant que la zone n'est pas obscure), il peut voir 360 degrs avec un jet le passage de ceux qui ont fui en utiliser l'Arcanum de rflxe d'Astuce + Calme. Il est presque impossible de l'Espace. Ce sort est aussi frquemment utilis pour dtcter la prsence de voiles spatiales encore actifs, tel surprendre le mage en se faufilant derrire lui (la personne aurait besoin d'tre bien camoufle et le mage que des portes ou des lieux ayant t altr devrait tre extrmement distrait par quelque chose indfiniement afin d'tre plus petits, plus grands ou plus complexes qu'ils ne devraient l'tre. Les mages du provenant d'une autre direction). Formule du Libre Conseil : Topographie spatiale Mysterium utilise une formule similaire (Astuce + Groupement de d : Astuce + Calme + Espace Occulte + Espace) pour dtecter des perturbations Certains mages du Libre Conseil aiment penser que similaires, lorsqu'ils savent que les objets qu'ils cette formule est une version plus moderne de le tir recherchent sont parfois dissimuls avec ce genre de l'arc Zen ou d'autres styles de combat similaires, o le magie. matr est instinctivement conscient de ce qui se passe

Conscience spatiale (Espace )

Omnivision (Espace )

autour de lui. Les mages de la Flche d'Adamantine utilise cette formule des fins martiales.

Pisteur (Espace )
Le mage peut parfaitement suivre la piste d'un objet situ dans ses abords immdiats. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Le mage choisit un objet spcifique pour cible de de ce sort, comme une arme, une idole ou mme un stylo bille. Par le biais de ce sort, qu'importe o se trouve l'objet cibl dans les environs du mage, il connat ses dplacements. Tandis que cet effet ne peut tre appliquer qu'avec la porte sensorielle du mage, Espace 2 lui permet de le lancer comme un sort sympathique et de suire la piste de l'objet n'importe o. Formule du Mysterium : Garder en tte Groupement de d : Intelligence + Investigation + Espace Les mages du Mysterium utilise souvent cette formuler pour suivre la piste d'une relique bientt obtenue (ou d'une qui a dj t obtenue mais que le mage cherche rcuprer), une arme ou tout type d'objet inanim.

Disciple de l'Espace
Coup distance (Espace ) Destruction de liens (Espace ) Interdiction (Espace ) Nouveaux liens (Espace ) Perception multispatiale (Espace ) Portail (Espace ) Tactiques d'vitement (Espace )

Adepte de l'Espace
Cl de portail (Espace ) Co-location (Espace ) Poche planaire (Espace ) Sous garde (Espace ) Suspension (Espace ) Tlportation (Espace )

Matre de l'Espace
Axe dimensionnel (Espace ) Choc des mondes (Espace ) Espace cach (Espace ) Labyrinthe (Espace ) Oubliette (Espace + Forces , Psych , Temps ) Prsence multiple (Espace + Vie ou ; optionnel Matire et/ou Psych ou ) Rapetissement/Agrandissement (Espace + Vie , ou ou Matire )

Apprenti de l'Espace
Apportation (Espace ) Barrire (Espace ) Dissimulation de sympathie (Espace ) Don de conscience spatiale (Espace ) Intouchable (Espace ) Poursuite (Espace ) Scrutation (Espace )

Esprit
Domaine
Exorcisme, le Royaume des Ombres, rcupration d'me, esprits, le Gantelet
En empruntant le chemin de l'Arcanum de l'Esprit, un mage cherche devenir un intermdiaire entre les royaumes. Les mages de l'Esprit sont souvent de nature rflchie, considrant les consquences de leurs actions au-del de l'instant prsent pas seulement les consquences futurs mais les consquences en dehors du temps, ces mages sont trs soucieux des rpercussions que leurs actes peuvent causer. De nombreux mages de l'Esprit taient religieux ( ou du moins pieux) avant leur Eveil, bien que certains furent incapables d'exprimer clairement ce qu'ils ressentaient, d'autres ne croyaient en rien avant que la rvlation les sortent de l'ignorance. La majorit des mages se spcialisant dans cet Arcanum sont d'accord pour admettre qu'il existe des choses au-del de la comprhension humaine, et cette notion leur convient tout fait. Ils marchent l'ombre projete par la lueur du feu, sachant pertinamment qu'ils existent des choses effrayantes dans les autres mondes, et ce constat ne les drange en rien. Contrairement aux mages de l'Espace, ils n'clairent pas un chemin au profit des autres. Le chemin de pareils mages est souvent teint de solitude et accept uniquemen par ceux qui accepte que le monde soit plus vaste, plus trange et plus dangereux que l'humanit puisse prdire. Le mage peut murmurer un esprit dormant dans un objet matriel et lui demander de l'aide, afin de rendre l'utilisation de l'objet plus facile. L'esprit ne se rveille pas, mais il confre une partie de son pouvoir, permettant au mage de crocheter une serrure plus facilement et plus rapidement, de sculpter une statue de bois avec plus d'aisance et de grce, ou encore de conduire une voiture avec plus de facilit. Pratique : Contrainte Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Chaque russite confre un bonus de +1 d un seul jet de d effectu dans la scne o se sort perdure. Ce bonus ne s'applique qu'aux actions o l'objet peut influencer le rsultat, comme la capacit d'une voiture rouler droit, mais pas le pouvoir d'un rocher permettant d'tre lanc plus efficacement (il n'a aucun contrle sur l'air). Exemple : Harbinger a amadou l'esprit de sa Chevy convertible afin de l'aider manoeuvrer pour passer un virage en pingle sur la route. Il obtient trois russites sur l'incantation, ce qui lui confre un bonus de +3 ds sur un jet unique pour contrler la voiture. Formule du Libre Conseil : Coup de main Groupement de d : Manipulation + Relationnel + Esprit Certains mages du Libre Conseil comprennent que la conscience existe dans des formes plus varies que ce que connaissent la plupart des Dormeurs modernes. En faisant appel la sagesse traditionnelle, ils utilisent cette formule pour communiquer avec la prsence endormie dans la plupart des choses, leur demandant de l'aide pour une tche effectuer. Les mages de l'Echelle d'Argent sont souvent plus directs et autoritaires en utilisant leur propre version de cette formule (Prsence + Relationnel + Esprit ).

Royaume souverain : Nature Primordiale


La paire brute/subtile de la Vie/Esprit reprsente les Arcana dominants de la Nature Primordiale, l'tendue, l'Eden primordial des forts, des montagnes, des rivires et des plaines o la Nature conserve son pouvoir. L'Esprit est l'expression ephmre de cette paire.

Double vue (Esprit )


Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ). Il peut galement jauger la Force du Gantelet local (voir Force du Gantelet ). Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun

Initie de l'Esprit
Amadouer les esprits (Esprit )

Voir Rsonnance pour les rgles sur la scrutation de la magie avec ce sort. Le lanceur obtient un bonus de +1 d (qu'importe le nombre de russites d'incantation) sur ses jets de perception et de scrutation pour percevoir la Numina des esprits et les Dons ou rituels des loup-garous, ainsi que les loci. Formule de l'Echelle d'Argent : Vision de Salomon Groupement de d : Intelligence + Occulte + Esprit Le roi Salomon tait dcrit comme quelqu'un d'initi dans les arts de la magie, un matre des royaumes spirituels. Cette formule permet un mage de l'Echelle d'imiter cet ancien souverain, en percevant les nuances les complexes et dlicates de la magie, ainsi que la constitution locale de la barrire sparant les esprits de la chair. Les mages de tous les ordres utilise cette formule, mais ceux du Mysterium le font souvent dans des situations pressantes (Astuce + Occulte + Esprit).

il de l'exorciste (Esprit )

Ce sort permet au mage de dtcter la prsence d'une entit possdant un tre terrestre, souvent dans le but de renvoyer l'esprit l'aide du sort Exorcisme . Ceux qui sont bien informs dans le domaine du royaume spirituel peuvent tre capables d'identifier quel type d'esprit possde un individu donn, mais une telle information n'est pas ncessairement confre par ce sort. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Si un esprit possde la capacit de se dissimuler et cherche le faire, il peut utiliser ce pouvoir et opposer ses russites celles du sort (le Potentiel du sort) afin de rester cach. Formule des Gardiens du Voile : Fractionner Le mage peut voir ou entendre les esprits et communiquer avec eux. Il peut galement dtcter leur l'ombre Groupement de d : Astuce + Occulte + Esprit prsence invisible s'ils sont cachs ou s'ils ont choisis Les Gardiens du Voile ont catalogu une large varit de ne pas se manifester. A moins que le mage dispose de phnomnes connus pour soudainement et d'un moyen pour regarder au travers du Gantelet ou affecter le Monde des Ombres, il ne peut communiquer inexplicablement chang le comportement d'une personne, gnralement devenu quelque chose qu'avec les esprits du Crepuscule. (Le mage peut communiquer travers la barrire du Gantelet avec le d'effrayant ou d'extra-terrestre. Une des causes paranormales les plus communes est la possssion, que sort d'Esprit 2 Voir travers le Gantelet ) cela soit l'oeuvre d'un fantme, d'un esprit ou de Le mage peut voir les fantmes galement, mais ils quelque chose de radicalement diffrent. Cette formule lui apparaissent brumeux et indistinct et il ne peut les permet au Gardien de dtcter la prsence d'une entit entendre moins d'utiliser Mort 1 pendant phmre contrlant un hte. Les mages du l'incantation du sort. Il ne peut pas percevoir les Mysterium utilise la mme formule lorsque la projections mentales dans le Crepuscule moins recherche sur la possession fait partie de leur travail. d'ajouter Psych 1 l'incantation. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Les russites du sort doivent excder le Potentiel de Bouclier phmre (Esprit ) n'importe quel pouvoir (s'il y en a) utilis pour Don de double vue (Esprit ) dissimuler l'esprit. Formule du Mysterium : Langue incorporelle Invocation d'esprit mineure (Esprit ) Groupement de d : Prsence + Relationnel + Esprit Jarre d'me (Esprit ) Les mages du Mysterium ont de nombreuses raison Lieu de pouvoir (Esprit ) pour traiter avec les habitants du Crepuscule (ou du Royaume des Ombres). Certains esprits se rappelle de Toucher de la Vierge (Esprit ) la fabrication (ou des endroits de repos fictifs) Voir travers le Gantelet (Esprit ) d'anciennes reliques et peuvent accepter d'changer pareilles connaissances en change de quelque chose. Rciproquement, certains esprits s'intrssent de prs aux vnements du monde de la chair et peuvent tre des informateurs hors pair. Cette formule permet un membre du Mysterium de communiquer avec un esprit Atteinte (Esprit ) se situant actuellement dans le mme plan d'existence Blesser l'esprit (Esprit ) que le sien (Cela ne garantit pas toutefois le fait qu'un Bouclier numineux (Esprit ) esprit puisse rpondre ou se montrer respectueux). Les Contrle spirituel (Esprit ) mages de l'Echelle d'Argent utilise la mme formule Eveil spirituel (Esprit ) dans leurs propres affaires avec les entits du monde invisible.

Langue spirituelle (Esprit )

Apprenti de l'Esprit

Disciple de l'Esprit

Exorcisme (Esprit ) Invocation d'esprit majeure (Esprit ) Pacte de familier (Esprit ) Rcupration d'me perdue (Esprit ) Recupration de Corpus (Esprit ) Sentier spirituel (Esprit )

Matrise des Sentiers (Esprit ) Offre de familier (Esprit ) Possession spirituelle (Esprit ) Receptacle mdical (Esprit )

Matre de l'Esprit
Contrle du Gantelet (Esprit ) Cour spirituelle (Esprit ) Esclave de l'ombre(Esprit + Mort ) Manse spirituelle (Esprit ) Matrialisation spirituelle (Esprit ) Modelage spirituel (Esprit )

Adepte de l'Esprit
Chane sacramentale (Esprit ) Cration de ftiche (Esprit ) Don d'Essence (Esprit ) Entrave spirituelle (Esprit ) Gardien spirituel (Esprit )

Forces
lectricit, gravit, nergie cintique, lumire, loi physique, radiation, son, climat.
Cet Arcanum est associ la lumire, la chaleur, l'nergie et le mouvement de l'univers, les motifs de pouvoir qui permettent aux mondes de tourner sur leur orbite, aux toiles de brler et qui grent la cohsion du cosmos. C'est un Arcanum primordial et puissant convenant aux gens remplis d'assurance par rapport au monde et confiant sur leur place preminente en son sein. Ceux qui matrise l'Arcanum des Forces commandent aux temptes, aux scheresses et aux vagues ainsi que le pouvoir contenu dans l'atome. Les Forces reprsentent la magie la plus classique parmis les Arcana. Avec les Forces, un mage peut invoquer des flammes du bout de ses doigts, surmonter la force de gravit pour s'envoler, faire lviter des objets et mme des personnes avec sa seule volont, conjurer la lumire et les tnbres ou provoquer un tremblement de terre. Ceux qui cherchent contrler cet Arcanum sont souvent des gens peu subtiles, nergiques et turbulents. Ils riens de bon coeur, pleurent ouvertement et ils s'expriment par ailleurs avec honntet et passion pour tout.

Domaine

lectricit, Feu : Le mage peut commencer influencer ces forces mercurielles avec une deuxime dot dans cet Arcanum, augmentant son contrle au fil de sa progression. Avec la quatrime dot, il peut gnrer ces forces partir de rien. nergie cintique : Le mage peut commencer influencer diffrents aspects des forces cintiques diffrents degrs de matrise. Avec une deuxime dot, il peut repousser les forces cintiques appliques contre elle, ou affiner une large nergie cintique en un point. La troisime dot lui permet de dplacer les objets avec la tlkinsie, avec un meilleur contrle lorsqu'il matrise les niveaux plus levs. Avec la quatrime dot, il peut altrer les vecteurs et la vlocit des choses mobiles, avec un contrle plus efficace lorsqu'il atteint la cinquime dot.

Initie des Forces


Capteur (Forces )

Ce sort permet au mage d'tre l'coute d'une transmission de donnes flottante (comme celle d'un tlphone portable) et de traduire le bruit lctromagntique en une information intelligible. Le mage ne peut pas, toutefois, comprendre l'information qui tait originellement transmise dans une autre langue. Avec cette perception, un mage peut tre l'coute La paire brute/subtile des Forces/Prime reprsente d'un canal de radio sans avoir besoin d'un rcepteur les Arcana dominantes dans le royaume de l'Aether, quelconque. De mme, il peut regarder n'importe quel l'espace clste ou brle le feu sacr. Les Forces sont signal de tlvision n'tant pas transmis directement l'expression matrielle de cette paire. par des cables. Cela permettrait au mage d'espionner des canaux de talkie-walkie prives, d'obtenir des programmes par satellite payants gratuitement, ou Tout les types d'nergie ne se laissent pas manipuler mme d'tre l'coute d'un flux de donnes transmis ou mis par un tlphone portable si le mage avec la mme facilit. Les mages peuvent influencer, le dsire (il ne pourra pas comprendre la teneur du flux contrler et matriser diffrents types d'nergie avec sans l'utilisation de la magie de la Psych pour diffrents degrs d'apprentissage dans l'Arcanum des comprendre le bruit). Il pourrait mme accder des Forces. communications sans fil (tel que des MP3, des appels longues distances par internet ou une video Chaleur, Lumire, Son : Le mage peut commencer influencer ces forces la premire dot dans cet Arcanum, confrence) par l'intermdiaire d'un hot spot wi-fi, bien qu'il ne puisse qu'couter ces transmissions sans il pourra ensuite obtenir plus de contrle au fur et pouvoir les lire. A ce niveau, le mage est incapable mesure de son apprentissage. Avec la troisime dot, il d'envoyer des informations par ces canaux il doit peut crer ces forces partir de rien. restreindre l'coute des signaux existants.

Royaume souverain : l'Aether

Aperu des Forces

Il ne peut pas ( ce niveau) augmenter l'intensit de la lumire ou faire apparitre une lumire l o il n'y en a pas. Pratique : Contrainte Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Un jet d'Astuce + Science est effectu par le mage Aspect : Voil pour dtcter les transmissions. L'lctromagntisme Cot : Aucun permet de franchir de grandes distances en une courte Les russites dterminent le nombre de degrs priode de temps; les signaux sont renvoys partout pouvant tre altrs sur une lumire donne. Par par satellite (naturel ou artificiel), l'atmosphre exemple, avec une russite, un rayon lumineux peut terrestre et bien d'autres choses. Les signaux crypts tre largie dans une direction de 90 degrs, tandis que infligent une pnalit sur les jets de perception gal au deux russites permettent de l'largir nouveau de 90 nombre de russites cumules pour crypter le signal. degrs. Formule de l'Echelle d'Argent : Flux brillant Formule du Libre Conseil : Radio de Mohammed Groupement de d : Intelligence + Occulte ou Groupement de d : Intelligence + Science + Forces Science + Forces Outre l'utilisation de radio par satellite gratuite, cette Un mage de l'Echelle d'Argent peut utiliser cette formule permet un mage du Libre Conseil d'tre formule pour contrler la manire dont la lumire se l'coute d'une transmission de radio de police, de diffuse autour de lui, creant une lumire tamise talkie-walkie et de tlphone portable. Les Gardiens du dramatique ou clairant toutes les lampes d'une pice Voile utilisent galement cette formule de manire au visage de quelqu'un qu'il interroge. rcurrente au cours de leur travail pour la protection des Mystres.

Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun

Influencer le son (Forces )

Influencer la chaleur (Forces )

Le mage peut contrler la direction et/ou le flux d'un son existant. Il peut, par exemple, concentrer des ondes sonores dans une grande chambre afin de pouvoir couter une conversation murmure, ou s'assurer que Le mage peut contrler la direction et/ou le flux le son de sa propre voix n'arrive pas l'oreille d'une thermique d'une chaleure existante. Il peut, par personne, outre celle qui il est en train de parler. Il ne exemple, rester au chaud par temps froid en attirant la peut pas amplifier le volume, toutefois, ou crer un chaleur ambiante mise par les autres corps humains bruit partir de rien. vers lui, ou faire en sorte que la chaleur diffuse par un Pratique : Contrainte radiateur de l'autre ct d'une salle de bains atteigne la Action : Instantane cabine de douche. Il ne peutt pas augmenter la Dure : Prolonge (une scne) temprature de la chaleur ce niveau, ni crer de la Aspect : Voil chaleur l o il n'y en a pas. Cot : Aucun Pratique : Contrainte Formule de l'Echelle d'Argent : Pass gu Action : Instantane Groupement de d : Intelligence + Occulte ou Dure : Prolonge (une scne) Science + Forces Aspect : Voil Un mot sussur peut entraner la ruine d'un empire, Cot : Aucun un fait bien connu des mages de l'Echelle d'Argent. Avec Formule du Mysterium : Bndiction radiante cette formule, de tels mots peuvent tre intercepts. Groupement de d : Intelligence + Occulte ou Science + Forces Les mages du Mysterium apprcient cette formule car elle permet d'empcher leurs bibliothques exposes de perdre trop de chaleur. Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ). Il peut percevoir l'nergie et la rsonnance magique, dtcter toutes les formes d'nergie universelles : la chaleur, la gravit, l'lctromagntisme et autres, ainsi que la prsence ou l'absence de diffrents types de radiation, tel que des rayons-x ou des radiations cosmique, aussi bien visuellement par le Le mage peut contrler la direction et/ou le flux contact tactile. d'une lumire existante. Il peut, par exemple, faire en Un mage peu sagace peut tre aveugl par la varit sorte qu'une lumire circulaire projete par une et la quantit d'nergie se dplaant autour de lui lanterne se concentre en un point plus prcis, comme le constamment, incapable de sentir la tapisserie du rayon d'une lampe de poche, ou que la lumire blanche pouvoir en changement constant, incarnant le tout mais se fragmente en spectre de couleur, comme un prisme.

Lecture des matrices (Forces )

Influencer la lumiere (Forces )

invisible pour un oeil non exrc. Le mage est galement particulirement conscient des aspects et des flux des rsonnances nergtiques, de leur frquence vibratoire et de leur mouvement. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Voir Rsonnance pour les rgles sur la scrutation de la magie avec ce sort. Lors d'une scrutation de phnomne nrgtique (comme le spectre lctromagntique ), plus l'nergie est invisible l'oeil nu, plus les pnalits seront grandes.

quotidien pour un Gardien du Voile. Un bon nombre de Gardiens utilise cette formule pour percevoir certaines choses que les humains ordinaires ne remarqueraient pas. Aprs tout, le monde est rempli de toutes sortes de phnomnes merveilleux ou horribles, et on ne sait jamais si, par exemple, tout les chiens du voisinage aboient cause d'une prsence surnaturelle, ou en raison d'un son douloureux pour leurs oeilles, un son sortant du registre des sons audibles pour les humains. Les mages du Mysterium utilisent galement ce genre de sort, car le secret d'une nigme n'est pas toujours dcellable par ce que l'on voit, mais par ce que l'on entend.

Spectre Rayons gamma Rayons X Rayons ultraviolets Lumire visible Rayons infrarouges Radar Radiot, TV

En ajustant leur sens pour capter la quantit infime de lumire ambiante, en ajoutant cela une perception intuitive de la vibration, de la chaleur et autres, un mage peut voir dans le noir avec la mme prcision que la plupart des prdateurs nocturnes. Il peut effectivement voir le spectre infrarouge ou ultraviolet et dtcter la radiation lctromagntique, ou l'nergie Formule du Mysterium : L'invisible lctrique sonique et cintique. Groupement de d : Astuce + Occulte ou Science + Pratique : Rvlation Forces Action : Instantane Les anciens enterraient souvent leurs secrets, non Dure : Prolonge (une scne) pas dans de grossires cavits de pierre et d'argile, mais Aspect : Voil les nrgies invisibles de ce monde. Cette formule Cot : Aucun permet un membre du Mysterium de percevoir ces Chaque russite rduit de un les pnalits dues forces invisibles pour diverses raisons et d'observer l'obscurit. Notez toutefois, q'un jet de lumire soudain leurs interactions. Les membres de tous les ordres peut tre dsorientant ou mme douloureux pour le utilisent cette formule pour percevoir les motifs mage et qu'il trouvera la lumire d'une lampe de bureau d'nergie qui se dplace autour d'eux et pour dtcter trop forte, tandis que la lumire du znith lui parat la prsence de rsonance nergtique. atroce (inverser les pnalits dues l'clairage pour ce personnage; il est facile de voir avec une lumire faible ou inexistante, difficile de voir avec une lumire normale et impossible de voir en prsence d'une forte lumire.) De plus, comme sa vision est amliore par une perception anormale du son et des vibrations, les Le mage peut entendre les cons de frquences mouvements soudains ou brusques (comme un subsoniques ou supersoniques que l'oreille humaine ne tremblement de terre ou une explosion) peuvent peut normalement pas distinguer, mais ce sort temporairement infliger des pnalits pour le mage n'amliore pas sa capacit auditive (il n'ajoute aucun tandis qu'il rajuste sa perception pour compenser. d, mais il largie l'ventail de sons qu'il peut Formule de la Flche d'Adamantine : Nuit diurne entendre). Groupement de d : Astuce + Calme + Forces Pratique : Rvlation Peu de choses sont plus effrayantes, pour les Action : Instantane ennemis des hritiers d'Atlantis, qu'une escouade de Dure : Prolonge (une scne) mages de la Flche d'Adamantine capable de s'infiltrer Aspect : Voil en pleine nuit et dont les actions sont amliores par Cot : Aucun cette formule. Qu'elle soit utilise de manire dfensive Un jet d'Astuce + Calme est effectu par le mage pour (lorsqu'un sanctum perd soudainement son pouvoir, distinguer les sons hautes frquences (comme un par exemple, et que quelque chose d'trange commence sifflet pour chien) ou basses frquences (le s'infiltrer dans le sous-sol) ou de manire offensive, grondement d'un troupeau d'lphants lointain. Les cette formule est pour son lanceur, ce qu'est la lumire sons trs aigus ou graves par rapport l'chelle pour les tnbres. auditive peuvent infliger des ds de pnalit. Formule des Gardiens du Voile : Tonnerre de murmures Groupement de d : Astuce + Occulte + Forces La perception reprsente la majeure partie du

Ds de pnalit -3 -2 -1 0 -1 -2 -3

Vision nocturne (Forces )

Recepteur (Forces )

Apprenti des Forces


Attaque cintique (Forces ) Bouclier invisible (Forces ) Contrle de la chaleur (Forces ) Contrle de la lumire (Forces ) Contrle du son (Forces ) Influencer l'lctricit (Forces ) Influencer le feu (Forces ) Objet invisible (Forces ) Oeil de la matrice (Forces ) Transmission (Forces )

Adepte des Forces


Altration climatique (Forces ) Contrle de vlocit (Forces ) Eclair (Forces ) Lame de friction (Forces ) Lvitation (Forces ) Main invisible (Forces ) Pointe de vitesse (Forces ) Transformation ardente (Forces + Vie ;optionnel Matire ) Transformation d'nergie (Forces )

Disciple des Forces


Appel de la foudre (Forces ) Assaut tlkintique (Forces ) Contrle de l'lctricit (Forces ) Contrle du feu (Forces ) Dviation de projectile (Forces ) Don de bouclier invisible (Forces ) Invisibilit personnelle (Forces ) Matrise de la lumire (Forces ) Matrise du son (Forces ) Serviteur autonome (Forces + Psych ou ;optionnel Espace ) Tlkinsie (Forces )

Matre des Forces


Augmentation de gravit (Forces ) Bouleversement climatique (Forces ) Contrle de gravit (Forces ) Diminution de gravit (Forces ) Don de lvitation (Forces ) Don de pointe de vitesse (Forces ) Eradiquer la radiation (Forces ) Invisibilit complte (Forces ) Lumire solaire (Forces ) Matrise de la vlocit (Forces ) Pulsation lctromagntique (Forces ) Radiation (Forces ) Sisme (Forces ) Vol (Forces )

Matiere
Alchimie, lment air, lment terre, lment eau, modelage, transmutation

Domaine

Altration de conductivit (Matire )

Le mage altre la conductivit d'un objet simple. Un La Matire est un Arcanum traitan des substances fil lectrique peut tre rendu compltement nonsans vie, les pierres de votes de ce monde. Par l'utilisation de cette magie, un mage obtient un contrle conducteur, tandis que d'autres matires peuvent tre altres pour devenir conductrices, comme le cuivre. sur les lments bruts et les alliages complexes. Pratique : Contrainte L'Arcanum de la Matire inclut tout, d'une simple flaque Action : Instantane d'eau d'pais morceaux d'uranium, d'une planche de Dure : Prolonge (une scne) bois la plus intrigante des structures polymres. Aspect : Voil Cot : Aucun Ces mages qui cherchent contrler les nigmes de la Le nombre d'objet pouvant tre affect augmente Matire sont rarement ce que les autres apelleraient chaque russite amicaux . La plupart d'entre eux apprcie la prvisibilit statique des matriaux basiques, en Russites Cibles opposition avec le chaos rampant engendrs par les nergies primordiales ou les tres vivants. Ces 1 russite Une individus sont souvent fiables et ils ont des habitudes 2 russites Deux routinires peu changeantes. Nombre d'entre eux sont 3 russites Quatre capable de dsceller la beaut dans des lieux o 4 russites Huit d'autres ne savent tout simplement pas regarder 5 russites Seize convenablement. Ils priment la solidit, la stabilit et la conformit et une grande partie d'entre eux aimerait Il est not que les objets d'une taille suprieure que les tres humains soient aussi malables que les 20 ne peuvent tre affects. Le lanceur subit des objets avec lesquels ils travaillent.(une croyance qu'ils pnalits aux ds pour affecter des objets plus grand. partagent, pensant que le monde serait alors plus facile Cela inclut des objets tels qu'un bloc de bton; moins et gratifiant vivre). que des facteurs de Taille supplmentaires soient ajouts, le mage affecte un seul bloc jusqu' une taille de 20. Formule de la Flche d'Adamantine : Eteindre le feu invisible Groupement de d : Intelligence + Science + Matire Une tactique commune du reprsentant moderne de la loi et du personnel militaire est de couper La paire brute/subtile de la Matire/Mort reprsente l'alimentation d'un lieu avant de le prendre d'assaut. les Arcana dominants de Stygia, ces terres dsoles o Les mages de la Flche d'Adamantine utilise galement les mes dsincarnes trouvent le repos jusqu' ce cette tactique par le biais de cette formule. qu'elles soient apelles se rincarner nouveau dans le cycle de vie. La Matire est l'expression matrielle de Inversement, ceux qui ont accs l'Arcanum des Forces confre occasionnelement la conductivit des cette paire. substances ne possdant pas de telle caractristique, afin d'lctrocuter leurs ennemis en combat.

Royaume souverain: Stygia

Analyse de composition (Matire )

Initie de la Matiere

Le mage peut percevoir la constitution fondamentale des structures matrielles et analyser leur composition, dterminant leurs poids et leurs densit. La plupart des mages tendance technologique tend

voir la Matire de la mme manire que la majorit des gens modernes : un phnomne scientifiquement fond et prvisible. Les autres mages voient les choses sous un autre angle. Certains la dcrive sous forme de fils entrelacs de part et d'autre de la Tapisserie ( Ce filament unique indique la prsence d'or , par exemple), tandis que certains parlent des Elments Classiques l'Air(gaz), la Terre(solide) et l'Eau(liquide). Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Les russites permettent au mage de jauger la Durabilit, la Taille ou la Structure d'un objet. Formule du Libre Conseil : Scan diagnostiqual Groupement de d : Astuce + Artisanats ou Science + Matire Comme de nombreux mages du Libre Conseil en conviendront, la premire tape pour changer quelque chose implique la comprhension de cette chose. Cette formule est utiliser pour analyser les bases de la composition d'un objet. Les mages du Mysterium utilisent souvent un sort lgremment diffrent(Intelligence + Artisanats ou Science + Matire) pour arriver aux mmes fins.

seulement une infime quantit de fil de cuivre : -2 ou -3. Formule de l'Echelle d'Argent : Lueur dans les ombres Groupement de d : Astuce + Calme + Matire Cette formule porte son nom en raison des mages qui l'utilise pour chercher des mtaux prcieux dans des vieux greniers abandonns, dans des caves, des mines et autres (bien que certains pensent qu'il s'agit d'une rfrence au butin des dragons d'antan). Les mages de l'Echelle d'Argent l'utilise pour dtcter la prsence de ce qu'ils cherchent, que ce soit un trsor perdu ou par mesure de prcaution lors d'une conversation ou d'une rencontre hostile.

Matire noire (Matire )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ). Ce sort est particulirement efficace pour analyser les rsonances considres comme pesantes ( paisses , molles ou denses comme certains les appellent). Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Voir Rsonance pour les rgles sur la scrutation de la magie avec ce sort. Le mage bnficie d'un bonus Ce sort permet au mage de dtcter la prsence d'un de +1 d lorsqu'il analyse une rsonance dense/ trs type de matriau donn aux alentours. Il peut dcider dense, mais subit une pnalit de -1 d lorsqu'il analyse de chercher des mtaux ferreux, de l'eau claire ou une une rsonance raffine/ trs raffine. type particulier de plastique, mme un objet unique Formule des Gardiens du Voile : Saisir les fils qu'il connat (c'est dire que le mage n'a plus se Groupement de d : Intelligence + Occulte ou soucier de savoir o il aurait laiss les cls de sa Science + Matire voiture, moins qu'il vive dans une maison Les Gardiens considrent souvent la capacit de vritablement immense). De plus, ce sort permet de percevoir une rsonnance lourde comme utile pour savoir si une personne transporte un pistolet (en leurs objectifs. De pareilles influences peuvent avoir un cherchant de la poudre canon) ou si la personne porte impacte profond sur le monde des Eveills tout comme un cable de transmission (en cherchant des fils de celui des Dormeurs, gnralement un degr si cuivre sur son torse). profond et basique qu'elles sont virtuellement Pratique : Savoir invisibles, mme pour les sens les plus fins. Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Le mage peut dcouvrir la fonction d'un objet Une russite permet d'affecter une zone d'un mtre de rayon. Les russites supplmentaires augmentent le fabriqu partir de plusieurs pices. Selon le dsir du Conteur, ceci pourrait aider les jets de la Comptence rayon. Artisanats. Russites Rayon Pratique : Savoir 2 russites 2 mtres Action : Instantane 3 russites 4 mtres Dure : Concentration 4 russites 8 mtres Aspect : Voil 5 russites 16 mtres Cot : Aucun Formule du Mysterium : Cerveau de Goldberg Le Conteur inflige des pnalit en fonction de la Groupement de d : Intelligence + Investigation ou quantit de substance prsente. Un homme Science + Matire transportant un arsenal de pistolet sous son trench coat Des puzzles labors ou d'anciennes machines la dispose d'une grande quantit de poudre canon : fonction inconnue, par exemple, peuvent tre dchiffrs bonus de +2 ou +3. Quelqu'un qui cache un par le biais de cette formule du Mysterium. Les mages transmetteur dans ses plombages dentaires a du Libre Conseil sont galement connus pour favoriser

Dtection de substance (Matire )

Oeil d'artisan (Matire )

ce genre de sort dans leurs travaux de modernisation de la magie.

Recherche de compartiment secret (Matire )


Le mage peut trouver des compartiments secrets dans la matire inanime, dcouvrant ainsi des portes cachs, des coffres-forts ou des chambres-fortes. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Des compartiments ou des pices extrmement bien dissimuls peuvent infliger une pnalit de -1 ou -2 ds, mais en rgle gnral, seul les architectures les plus raffines et les plus trompeuses imposent une telle pnalit. Formule du Mysterium : Cartographier la tombe Groupement de d : Astuce + Artisanats + Matire Avec cette formule, un mage du Mysterium est capable de dtcter la prsence d'espaces invisibles travers des structures solides en apparence.

Altration d'intgrit (Matire ) Mtamorphose vermineuse (Matire + Vie ) Perce-armure (Matire ) Plasticit (Matire ) Rparation d'objet (Matire ) Transmutation de terre (Matire ) Trucage (Matire )

Adepte de la Matiere
Altration d'fficacit (Matire ) Annihilation de matire (Matire ) Modelage d'air (Matire ) Reconfiguration d'objet (Matire ) Transmogrification mineure (Matire ) Transmutation d'air (Matire ) Transmutation d'or (Matire )

Apprenti de la Matiere
Altration de prcision (Matire ) Egide invisible (Matire ) Fentres d'acier (Matire ) Modelage liquide (Matire ) Oeil de la terre (Matire ) Transmutation d'eau (Matire )

Matre de la Matiere
Altration de taille (Matire ) Annihilation extraordinaire (Matire ) Cration brute (Matire ) Forge de Thaumium (Matire ) Machine auto-rparatrice (Matire ) Transmogrification majeure (Matire )

Disciple de la Matiere

Mort
Etoiles, possdent un sens important et limpide pour les cieux thrs. Tnbres, dcomposition, ectoplasme, A l'poque actuel du Monde Dchu, la plupart ont affaiblissement, fantmes, vol d'me oubli cette vrit fondamentale et utilise le pouvoir de la Mort pour des raisons dvalorisantes. Les La Mort est un arcanum terrible et pouvantable. ncromanciens manipulent les ombres du dfunt pour Avec lui, un mage peut exercer un contrle sur les des raisons gostes. Les atlantens ne croyaient pas au mystres les plus effrayants et primaires. Les fantmes fait que les fantmes taient des tres conscients. Ce et les morts font partis du domaine de cet Arcanum, n'taient mme pas des tres , mais des choses. Ils tout comme la sant de l'me. reprsentaient l'enveloppe que l'me laissait derrire Ceux qui pntrent dans les profondeurs des elle, portant encore les traces ou la forme de l'me. Ils Mystres de la Mort sont souvent(bien qu'il existe des imitaient la conscience, revtant encore la cas) des gens morbides, plongs dans une grande personnalit et le comportement de l'me du dfunt. introspection concernant la motalit, la dcomposition Les atlantens croyaient galement que l'me ne et la fin. La plupart d'entre eux ont vu leur propre pouvait revenir sa source tant que son enveloppe tait mortalit menace un moment de leur vie. Bravant la encore intacte et entrav par un ancre terrestre. En peur(ou le ddain), ils tentent de matriser la constante thorie, manipuler l'enveloppe permettant d'affecter mtaphysique qui vient rclamer la vie de ceux pour l'me qui l'utilisait autrefois. La terreur instinctive l'heure est venu, cherchant dfinir les limites de leur qu'inspire cet Arcanum est notamment du au pouvoir propre existence plutt que de cder la volont d'un qu'il confre sur l'me. univers froid et impersonnel. Tout comme l'Arcanum qu'ils tudient, ces mages sont gnralement subtiles, qui doivent leur connaissance(contrairement ce que les autres imaginent) d'avantage une perspective froide et clinique de la Cration, qu'aux films d'horreurs et au heavy metal. Une perspective travers laquelle ces mages peroivent la destine de toute chose, se dbarassant de leurs peurs comme d'une seconde peau dans l'preuve ultime: savoir que toute chose meurt un jour. Le mage peut voir, entendre et communiquer avec les fantmes du Crepuscule. Il peut galement dtcter leur prsence invisible, s'ils sont dissimuls ou ont choisi de ne pas se manifester. Le mage peut voir les esprits du Crepuscule galement, mais ils lui apparaissent brumeux et indistinct et il ne peut les entendre moins d'utiliser Esprit 1 pendant l'incantation du sort. Il ne La paire brute/subtile de la Matire/Mort reprsente peut pas percevoir les projections mentales moins les Arcana dominants de Stygia, ces terres dsoles o d'ajouter Psych 1 l'incantation. les mes dsincarnes trouvent le repos jusqu' ce Pratique : Rvlation qu'elles soient apelles se rincarner nouveau dans Action : Instantane le cycle de vie. La Mort est l'expression phmre de Dure : Prolonge (une scne) cette paire. Aspect : Voil Dans la mtaphysique atlantenne, la Mort a pour Cot : Aucun fonction d'enraciner l'me dans le monde matriel, de Les russites du sort doivent galer ou excder le lui donner un ancre pour sjourner dans le monde. La Potentiel de n'importe quel pouvoir (s'il y en a) utilis Mort plonge l'me dans la matire et dans la densit, pour dissimuler le fantme. maintenu par une gravit inexorable. Mais elle libre Formule du Mysterium : Clameur du dfunt galement l'me en dcomposant le corps auquel elle Groupement de d : Astuce + Occulte + Mort est attache pour permettre son retour dans le Monde Les Evills savent depuis bien longtemps que les Clste avec les souvenirs de toutes ses expriences morts gardent des secrets. Les mages du Mysterium terrestres. Ces mmoires, inscrites dans le Livre des

Domaine

Initie de la Mort

Communication avec les morts (Mort )

Royaume souverain: Stygia

utilise cette magie pour connatre ce savoir perdu. Plus pragmatiques, les mages de la Flche d'Adamantine sont parfois connus pour utiliser cette formule afin de poser des questions aux allis ou aux ennemis tus rcemment.

Marques animiques (Mort )


Cette perception permet au mage de ressentir la sant d'une me. Il peut dtcter la prsence de troubles, mais ncessairement leur type (ceci demanderait une certaine priode d'tude avec un jet prolong d'Intelligence + Empathie). D'autres types de marques animiques peuvent tre dtctes, tel que les signes rvlateurs pour un mage de la cration d'une pierre d'me (voir Pierres d'me ). Certaines marques animiques (tel que la soumission un vampire) sont assez rares et insidieuses pour pnaliser les jets effectus pour les dtcter. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Formule de la Flche d'Adamantine : Blessures de l'me Groupement de d : Intelligence + Mdecine + Mort Les mages de la Flche cherchent exploiter les faiblesses que leurs ennemis dvoilent. Rciproquement, cette formule peut tre utilise pour dtcter les vulnrabilits parmis ses propres allis.

Modelage ectoplasmique (Mort )


Le mage peut altrer la forme d'une manifestation ectoplasmique (voir Ectoplasme ), le modelant par sa volont dans la forme qu'il dsire. Il doit contester la volont du mage qui a conjur l'ectoplasme ou celle du fantme qui s'est manifest par son biais. Pratique : Contrainte Action : Instantane et oppos; la cible effectue un jet rflxe de Rsolution + Gnose (mage) ou Rsistance (fantme) Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Vulgaire Cot : Aucun Les russites sont utilises en tant que Potentiel pour se disputer le contrle de l'ctoplasme avec le mage ou le fantme le manipulant. Formule du Mysterium : Le sceau de Harafax Groupement de d : Prsence + Occulte + Mort vs Rsolution + Gnose (mage) ou Rsistance (fantme) Ainsi nomme en hommage au premier mage l'ayant formule, le titre de cette formule fait galement rfrence l'impression de cire chaude que donne un ectoplasme, auquel la volont du mage est applique comme un cachet.

Il y a des moments o la chose la plus utile que quelqu'un puisse tirer d'un cadavre soit la raison de sa mort. Une capacit que la plupart des investigateurs de scnes de crime aimerait avoir, ce sort permet au mage de connatre par un simple coup d'oeil, la raison de la mort d'une crature et la date de sa mort. Ainsi, le mage pourrait raliser que la cause d'une mort vidente lors d'une autopsie moderne, n'est en fait qu'une ruse pour faire perdre de vue la vritable cause de la mort du sujet. En raison des limitations de l'Arcanum de la Mort, Regard autopsique ne rvle que la cause d'une mort et non les circonstances attnuantes. S'il est utlis sur un squelette humain, par exemple, il pourra rvler que l'individu est mort en raison de dgt l'artre carotide, deux mois avant le jour fatidique, mais il ne dira pas au mage que la victime avait galement une dose lthale de strychnine dans son systme, le jour de sa mort. Cette limitation sur la perception peut tre relativement pratique, toutefois(comme par exemple, trouver un corps mutil et apprendre que sa mort est due un coup de couteau dlibr au niveau du coeur, et non pas aux mutilations effectues sur sa chair). Mme s'il n'y a aucune preuve physique de la cause d'une mort (tel qu'un corps rduit en cendres), ce sort rvle ce qui a tu l'tre en question et combien de temps s'est coul depuis sa mort. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Le mage observe un cadavre pour vrifier la cause de sa mort. Il n'a pas besoin de le toucher ou de l'ouvrir; il ne fait que le fixer. Des causes videntes comme une blessure au couteau ou une attaque cardiaque n'entranent aucune pnalits, mais des causes plus obscures comme une neurotoxine rare peuvent infliger une pnalit de -2 ou plus. De mme, une mort datant de plus d'un an inflige une pnalit de -1 d. Les morts datant de plus d'une dcade inflige une pnalit supplmentaire de -1 d par dcade. Il est possible de dtcter un vampire avec ce sort, bien que la cause de sa mort (l'Etreinte) est extrmement obscure (pnalit de -3). Le lanceur subit galement la pnalit habituelle de -1 d par dcade depuis la mort du vampire. Les zombies peuvent galement tre dtcts bien que leur tat soit suffisamment explicite pour ne pas avoir besoin de ce sort. Formule du Libre Conseil : Flaire de la faucheuse Groupement de d : Intelligence + Mdecine + Mort Cette formule ne se base pas uniquement sur la vue, les sens olfactifs du mage peuvent galement l'aider analyser les secrets d'un cadavre. Certains mages du Libre Conseil aiment employer cette formule en rfrence aux miraculeuses techniques d'autopsie qu'il ont pu voir dans les sries tlvises les plus populaires.

Regard autopsique (Mort )

Sculpter l'ombre (Mort )

scrutation de la magie avec ce sort. Un bonus de +1 d Tandis que l'Arcanum des Forces apprend un mage est obtenu pour dtcter les Disciplines, les Dvotions allumer ou teindre une lumire, il ne confre aucun et les rituels vampiriques. Formule de l'Echelle d'Argent : Aura des tnbres pouvoir quand l'influence des tnbres. Dans la Groupement de d : Astuce + Occulte + Mort cosmologie atlantenne, l'ombre n'tait pas qu'une Ceux dont la vie a t affecte d'une certaine manire simple absence de lumire, mais une force active. Un par la mort peuvent tre manipuls par ce contact. En initi de la Mort apprend comment manipuler cette utilisant cette formule, un mage peut percevoir la force afin de donner forme aux ombres existantes ou de douleur de quelqu'un due une perte rcente, et les paissir. Les mages utilisent ce sort pour viter la utiliser ce savoir pour manipuler cette personne par le scrutation en se dissimulant, en se cachant littralement dans les ombres, ils sculptent galement biais de sa vulnrabilit motionnelle. Elle peut tre utilise pour identifier les assassins qui ont dissimul les ombres pour mieux se couvrir ou pour dissimuler leurs crimes (bien que cette formule ne donne aucun un objet qui serait visible la lumire dans des dtail sur le meurtre, elle permet juste de savoir si la circonstances normales. cible a du sang sur ses mains). Certains membres de la Pratique : Contrainte Flche d'Adamantine utilise une formule similaire pour Action : Instantane jauger la menace reprsente par une personne. Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Une seule rusiste permet au mage de sculpter une zone d'ombre ou de tnbres d'un mtre de rayon dans une forme de son choix, ou bien d'augmenter sa noirceur, amliorant l'paisseur des ombres mme sous une lumire clatante. Le Conteur estime le degr des ombres existantes, les rangeant dans trois catgories : lgres, sombres et noir total. Chaque russite assombrit les tnbres d'un degr. Une fois qu'ils ont atteint le stade de noir total, les succs supplmentaires imposent des pnalits aux ds des jets de perception effectus pour observer dans cette zone, sur une base de un-pour-un. Avec Mort 2, le mage peut animer les ombres, tandis que Mort 3 lui permet de les conjurer. Formule des Gardiens du Voile : Tombe de la nuit Groupement de d : Astuce + Occulte + Mort Les Dormeurs croient gnralement dans ce qu'ils voient. Lorsqu'un phnomne est masqu par les ombres, ils se contentent de l'ignorer, ne cherchant pas s'enfoncer dans la profondeur des Mystres qu'ils feraient mieux de laisser aux Eveills.

Apprenti de la Mort
Animation des ombres (Mort ) Dcomposition (Mort ) Diminution d'aura (Mort ) Don de vision sinistre (Mort ) Ectoplasme (Mort ) Garde entropique (Mort ) Invocation de fantme (Mort ) Jarre d'me (Mort ) Masque du cadavre (Mort ) Toucher de la tombe (Mort )

Disciple de la Mort
Arracher l'me endormie (Mort ) Contrle de fantme (Mort ) Destruction d'phmre (Mort ) Destruction d'objet (Mort ) Festin du bless (Mort ) Diminuer sa propre vie (Mort ) Invocation des ombres (Mort ) Linceul entropique (Mort ) Modelage d'phmre (Mort ) Objet fantmatique (Mort ) Portail fantmatique (Mort ) Rgnration de Corpus (Mort ) Stimulation cadavrique (Mort )

Vision sinistre (Mort )


Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ), percevant le surnaturel travers le spectre de la Mort. Il peut sentir le poids de la mort sur quelqu'un non pas si son tat est proche de la mort ( moins que le sujet ait une maladie en stade terminale), mais la frquence de ses contacts avec la mort (conscient ou non). Ceux qui ont soufferts de la perte de nombreux tres chres ou qui ont tus plusieurs personnes portent gnralement un lourd fardeau. Cette vision s'applique galement aux choses et aux lieux. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Voir Rsonance pour rgles concernant la

Adepte de la Mort
Affaiblissement (Mort ) Diminuer la vie des autres (Mort )

Entrave animique (Mort ) Hanter (Mort ) Occire son aura (Mort ) Passage dans le Crpuscule (Mort ) Putrfaction de la chair (Mort ) Revenant (Mort )

Matre de la Mort
Destruction de Mana (Mort ) Festin du vivant (Mort ) Invocation de mort (Mort ) Repression d'tincelle (Mort ) Stimulation fantmatique (Mort ) Vol d'esprance de vie (Mort )

Prime
Havres, illusions, infusion magique, Mana, rsonance, tass
Le Prime est la lumire qui brle sans mettre de chaleur, l'nergie qui dfie la thorie. C'est le pouvoir qui habite toutes les choses du plan matriel et qui sert de squelette de base pour les mages et leur magie. Le Prime est l'Arcanum du pouvoir mystique, galement apell la prima materia ,la substance clste. Ainsi, il est souvent pratiqu par ceux qui tendent matriser la subtilit de la magie et par l mme, un nombre inquantifiable de substance dont le mage se sert comme moyen. Les Eveills qui se concentrent sur le Prime sont gnralement passionn, bien qu'ils soient intresss par des fins plus nobles que la majorit des gens : la matrise de soi, la comprhension de la Cration et l'illumination. Ces personnes sont souvent instinctivement intrigus par la comprhension du pourquoi et des causes de la ralit. Certains tentent de satisfaire leur curiosit en obtenant des rponses leurs questions, tandis que d'autres mettent profit leur connaissances pour contrler ce qu'ils sont parvenus comprendre. De nombreux mages du Prime ont un dsir particulier durant toute leur vie, une nergie les obligeant tre trs actifs, aller vers leurs objectifs ( lesquels ne sont pas toujours facilement quantifiables)

Domaine

Signification d'aura : nature


Nature*
Eveill Dormeur Somnambule Sans me Sous un geas du Destin entrecroises Vampire Changeforme Fantme Liche Miriade d'tincelle dans l'aura Aura faible et douce Aura douce avec une lueur lgre Vide bant l o l'aura devrait tre Bandes noires autour de l'aura Les couleurs de l'aura sont ples Aura vibrant intensment Aura tchete intermittente Veines sombres dans l'aura

Couleur

*Requiert le sort de Prime 1 Vision clste , pour analyser la nature d'une aura.

Sentir la toile (Prime +Espace )

Initi du Prime
Analyse d'objet enchant (Prime )
Le mage peut scruter un objet enchant un Artefact, un objet amlior ou un objet infus pour connatre ses pouvoirs. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Voir Rsonnance pour les rgles de scrutation d'objets. Avec une russite exceptionnelle, le mage peut savoir si l'objet enchant est maudit ou possde une quelconque circonstance exceptionnelle (dltre ou bnigne) li sa possession ou son utilisation. L'effet perdure pendant une scne, durant laquelle des jets prolongs d'Intelligence + Occulte peuvent tre effectus afin d'examiner l'objet enchant. Un laps de

Royaume souverain : l'Aether


La paire brute/subtile des Forces/Prime reprsente les Arcana dominantes dans le royaume de l'Aether, l'espace clste ou brle le feu sacr. Le Prime est l'expression phmre de cette paire.

dix minutes par lancer; le nombre demand est gal au double des points d'Atouts de l'objet enchant. Voir les Atouts suivants pour plus de dtails sur chaque type d'objet : Artefact , Objet enchant , Objet infus . Formule de la Flche d'Adamantine : Chasse l'Artefact Groupement de d : Intelligence + Occulte + Prime Aucune arme n'est rellement utile tant que son porteur ne comprend pas sa nature. Les membres de la Flche d'Adamantine utilise ce sort pour connatre les capacits des objets enchants avec lesquels ils se mettent en contact, et pour voir si personne ne tire les ficelles partir de ces objets. Etant donn qu'un Artefact dont le fonctionnement n'est pas compris est considr comme un Artefact dangereux, tous les ordres utilisent cette formule.

tre suprieures au Potentiel du sort existant afin de le dissiper correctement. Formule des Gardiens du Voile : Dtissage du flux Groupement de d : Intelligence + Occulte + Prime vs Potentiel du sort cibl Attaquer la magie des autres est parfois le moyen le plus direct et concret de protger le secret du monde voil. Les Gardiens ne sont pas les seuls utiliser un tel sort, cependant. Cette formule pratique est utilis par n'importe quel mage avec n'importe quel degr de matrise dans l'Arcanum du Prime.

Ecriture de grimoire (Prime )

Le mage peut retranscrire les secrets de ses formules dans un livre magique dchiffrable uniquement par les esprits Eveills. Pratique : Contrainte Action : Prolonge Dure : Permanente Aspect : Voil Le mage peut voir au travers des illusions bas sur le Cot : Aucun Prime (celles cres avec du Mana manifest; voir Ecrire dans un grimoire est un acte audacieux, car le Phantasme ), les voyant telles qu'elles sont mage transfert une partie de magie dans le livre en la rellement. Comme elles possdent une substance, retirant de son esprit. Ce faisant, le magie oublie toutefois, elles ne disparaissent pas de sa vue. comment lancer une formule. Il peut la rapprendre Pratique : Rvlation plus tard en tudiant son propre grimoire (ou Action : Instantane l'apprendre d'un autre mage connaissant cette formule) Dure : Concentration et avec la dpense du nombre de points d'experience Aspect : Voil requis, mais tant qu'il ne le fait pas, il ne peut plus Cot : Aucun incanter cette formule de nouveau par lui-mme (bien Le Potentiel du phantasme inflige une pnalit aux qu'il peut utiliser le grimoire pour l'incanter; voir plus ds pour ce jet. bas). Retranscrire semblerait tre prime abord un Formule du Libre Conseil : Identification de acte dsintress ou absurde, mais les ordres sont l'irrel friands de grimoires avec lesquels ils apprennent aux Groupement de d : Astuce + Occulte + Prime jeunes mages, et ils les achtent contre des faveurs. De Personne n'aime tre bern et les mages du libre mme, certains sorts de Psych ou certaines cratures Conseil utilise cette formule pour confirmer l'irralit peuvent subtiliser la connaissance de l'esprit d'un des phantasme de l'Arcanum du Prime. Les mages de mage, laissant un vide dans sa mmoire. Dans le cas o l'Echelle d'Argent utilisent une formule similaire, afin les formules sont perdues de cette manire, il est bon qu'ils puissent savoir lorsqu'ils s'adressent une de les avoir sauvegarder dans un livre. marionnette et non son matre. Le nombre demand par le sort est gal une russite par point d'Arcanum utilis dans la formule retranscrite. Par exemple, une formule de Vie 3,Psych 2 demande cinq russites. La Dure du grimoire est permanente; il ne peut pas tre dissip et ne disparat Les mages peuvent dmanteler ou dissiper des sorts pas tant que le grimoire lui-mme n'est pas dtruit. existants, un procd aussi connu sous le nom de Les grimoires permettent aux mages d'apprendre dtissage . leur contenu sans avoir besoin d'un matre, bien que la Pratique : Contrainte dpense de points d'experience est la mme. De plus, le Action : Instantane et oppose; les russites sont mage peut incanter les formules d'un grimoire mme compares au Potentiel du sort cibl s'il ne connat pas personnellement ces formules, tant Dure : Permanente qu'il se rfre au livre durant l'incantation. Ceci Aspect : Voil demande un tour pour s'y rfrer, durant lequel le mage Cot : 1 Mana ne peut rien faire d'autre si ce n'est lire le livre et se Le mage doit avoir au moins un point dans chaque dplacer de sa Vitesse. Dans le tour suivant, il peut Arcanum utilis dans le sort afin qu'il soit dissip, incanter la formule. S'il est interrompu avant moins qu'il ait Prime 4 (voir Dissipation clste ). l'incantation, il doit se rfrer au livre de nouveau. S'il (Note: Cette effet est diffrent du Contresort qui connat dj la formule, se rfrer au grimoire lui requiert un point dans un seul des Arcana utiliss par le confert un bonus de +1 pour l'incanter. sort cibl.) Les russites du mage dissipateur doivent Les grimoires ne peuvent tre copis sans passer par

Discernement de Phantasme (Prime )

Dissipation magique (Prime )

le mme procd de lancement de sort utilis pour les crer. Seul l'original est enchant; les copies mondaines ne peuvent retranscrire qu'un brouillon de mots inintelligibles. En dpit du nom, les grimoires ne sont pas forcemment des livres. Ils peuvent tre sous la forme de programmes d'ordinateur ou de bases de donnes, ou n'importe quel support utilis pour emmagasiner la connaissance. Les Dormeurs ne peuvent pas utiliser de grimoires. Ils n'arrivent pas comprendre la teneur de leurs contenus, du moins pas au niveau sotrique requis. Seul les esprits Eveills peuvent saisir le savoir contenu dans un grimoire. Formule de l'Echelle d'Argent : Retranscrire les mots ineffables Groupement de d : Intelligence + Expression + Prime Les grands leaders retranscrivent souvent leur sagesse pour les gnrations futurs, et les mages de l'Echelle d'Argent ne font pas exception. En creant des grimoires, les matres peuvent transmettre le savoir leurs lves, et certains mages de l'Echelle utilisent les grimoires qu'ils ont eux-mme rdig pour faciliter leurs propres incantations. Les mages de tous les ordres utilisent ce sort afin de conserver leurs arts dans le futur.

instantane durant laquelle il ne peut que se dplacer de sa Vitesse et perdre sa Dfense) afin d'analyser l'aura d'une personne pour dterminer sa nature (voir Signification d'aura), mais pas sa condition mentale ou motionnelle (ce qui demanderait le sort de Psych 1 Perception d'aura ; en ajoutant Psych 1 l'incantation de Vision clste, le mage peut percevoir la fois la nature et l'tat mental de l'aura). Formule du Mysterium : Regard du Magus Groupement de d : Astuce + Occulte + Prime La dcouverte des connaissances caches pour un Eveill implique bien plus que les cinq sens classiques. Les mages du Mysterium utilise ce sort pour se mettre l'coute de n'importe quelle sorte de phnomne paranormal, dtctant la prsence d'artefacts mystiques et de sorts invisibles. Les mages de l'Echelle d'Argent utilisent cette formule pour discerner les subtilits d'un phnomne magique proche. Aprs tout, un diplomate d'un autre Consilium portant un petit objet puissamment enchant par la magie de la Mort pourrait, en fait, tre un assassin.

Apprenti du Prime
Activation d'objet enchant (Prime ) Bouclier magique (Prime ) Contresort (Prime ) Espion invisible (Prime ) Flux primordial (Prime ) Quadrature du cercle (Prime ) Transformation d'aura (Prime )

Vision clste (Prime )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ). C'est la perception la plus efficace pour dtcter la rsonnance et le Conteur devrait tre gnreux avec les dtails qu'elle offre, expliquant les subtilits de n'importe quel source de rsonnance normalement invisible pour quelqu'un utilisant un autre Arcanum. Certains dtails, cependant, sont mieux analyss l'aide des autres Arcana (par exemple, la Matire est la plus convenable pour les rsonnances paisses et pesantes ) et encore mieux lorsqu'ils sont utiliss en conjonction avec le Prime. De nombreux Armure de l'me (Prime ) mages dcrivent cette perception comme une sensation Canaliser le Mana (Prime ) visuelle, bien que certains prtendent sentir ou Cration de Tass (Prime ) goter la sorcellerie persistante sur un individu ou Dguiser la rsonance (Prime ) un lieu. D'autres encore parlent simplement d'un Dissipation contrle (Prime ) sixime sens ou d'une autre perception sotrique ne pouvant rentrer dans une catgorisation ordinaire. Dissolution de Tass (Prime ) Pratique : Rvlation Enchantement phmre (Prime ) Action : Instantane Enchantement d'objet (Prime ) Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Feu clste (Prime ) Cot : Aucun Lignes Ley (Prime ) Voir Rsonnance pour les rgles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Un bonus de +1 d Mur magique (Prime ) est offert sur les jets de perception et de scrutation de Phantasme (Prime ) percevoir la magie Eveille de tout type, ainsi que pour Transformation de l'aura des autres (Prime dtcter le Mana, le tass, les objets enchants et les ) Havres. Si la source d'un pouvoir mystique est Transfert de Mana (Prime ) dissimule, les russites du mage doivent tre suprieures au Potentiel de la magie utilise pour cacher la source. En plus, le mage peut se concentrer (une action

Disciple du Prime

Adepte du Prime
Arme phantasmatique (Prime ) Dtournement d'Essence (Prime ) Dtournement d'intgrit (Prime Diminution de Havre (Prime )) Dissipation clste (Prime ) Eveil de Havre (Prime ) Marionnette (Prime ) Regard de l'Eveill (Prime )

Matre du Prime
Cration de Havre (Prime ) Cration de phantasme complexe (Prime ) Cration de Tulpa (Prime + Psych ) Dtournement de Mana (Prime ) Zone morte (Prime )

Psyche
Communication, hallucinations, projection mentale, contrle d'esprit, tlpathie
C'est l'Arcanum utilis pour se connecter la Conscience Universelle partage par tout les tres dous de penses : humains, animaux, esprits et toute chose capable d'une manire ou d'une autre de faire une distinction entre elle-mme et son environnement. C'est un Arcanum de penses, de rves, d'motions, de motivations, de mmoires, d'instincts primaires, de prceptes levs et d'ides. Ceux qui cherchent matriser la Psych tentent de se rapprocher de l'unit des penses partags par tous les tres vivants, intriorisant leur volont mystique afin de dcouvrir cette simple vrit : Toute la Cration existe uniquement aux yeux du spectateur.

Domaine

Signification d'aura : Conditions mentales ou emotionelles


Condition mentale ou motionnelle1
Agressif Aigrie Amoureux Calme Colrique Compatissant Dprim Dsireux/avide Effray Enerv Envieux Gnreux Haineux Heureux Idaliste Innocent Modeste Mfiant Obsd Spirituel Suspicieux Triste

Couleur
Pourpre Marron Bleu vif Bleu clair Rouge vif Rose Gris Rouge sang Orange Violet Vert fonc Ros Noir Vermillon Jaune Blanc Bleu lavande Vert clair Vert vif Or Bleu fonc Argent

La Psych est un Arcanum pour les gens introspectifs mais que ne se perdent pas dans des rveries egocentriques, mais galement pour les gens plus extravertis, sans pour autant qu'ils soient incapable de rflxions pertinentes. Les mages de l'Arcanum de la Psych sont des gens interactifs, que cette interaction prenne la forme d'activits sociales ou d'intense contemplation devant sa vie intrieure. Etonament, peu d'entre eux favorisent le crbral par rapport au physique, prfrant une approche quilibre des problmes de leur existence. Il y en a mme certains qui ressemblent des asctiques presque fous, ignorant les besoins et les dsirs de leur vulgaire forme terrestre . De tous les diffrents types de mages, ceux qui suivent l'tude de la Psych sont les plus aptes changer radicalement au fil de leur apprentissage, devenant ouvert aux voies autrefois insondables pour leur esprit. Confus

Tachet, couleurs changeantes Couleurs ondulants rapidement Couleurs hypnotiques Couleurs effiles et vacillantes

Royaume souverain : Pandemonium

Frntique Psychotique tourbillonnantes

La paire brute/subtile de l'Espace/Psych reprsentent les Arcana dominantes du Pandemonium, le lieu de la damnation de l'me, o les pchs commis Rveur durant le sjour de l'me dans le monde matriel sont purgs afin qu'elle puisse mener son ascension. La Psych est l'expression phmre de cette paire.

1 Requiert le sort de Psych 1 Perception d'aura , afin d'analyser l'tat mental ou motionnel d'une aura.

d'elle ne demande un effort physique. Il cre des processus parallles au sein de son esprit conscient. Tandis qu'il ne peut pas faire d'activit demandant un effort physique ou un effort d'exactitude (comme rparer un ordinateur et rdiger un discours de bienvenu en mme temps), une de ces deux actions peut demander un effort physique minime (comme rdiger un discours et crire sur ordinateur un ditorial pour un journal local). Pratique : Contrainte Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Le mage peut dtcter la prsence de psychs dans le Aspect : Voil monde matriel ou de projections mentales dans le plan Cot : Aucun du Crepuscule (voir Projection psychique ). Il sait Le mage peut garder deux penses en tte comment dtecter la prsence d'activit psychique, de la simultanment, lui permettant d'effectuer deux actions plus basique (celle que possde les animaux les plus prolonges de connaissance spares (contrairement simples) la plus complexe et leve (de puissants aux actions instantannes ou prolonges impliquant un seigneurs parmis les esprits, le plus illumin des mages effort physique) la fois. Il peut, par exemple, faire des et autres). Cette perception permet au mage de savoir recherches sur un fait occulte tout en crivant un pome, lorsque d'autres cratures pensantes sont prsentes et mais il ne pourrait faire aucune de ces actions pendant de dterminer approximativement quels types de qu'il rpare une voiture. psychs sont prsents. (L'experience n'apprendra pas au Formule de l'Echelle d'Argent : Pense multiple mage la diffrence entre la psych d'un cafard et celle Groupement de d : Astuce + Investigation + Psych d'un scarab, mais elle peut lui montrer la diffrence Les leaders ne pensent pas seulement pour euxentre la psych d'un insecte et d'un reptile.) mmes, mais aussi pour tous ses vassaux. Les mages de Le mage dtecte le type gnral d'une psych perue l'Echelle d'Argent utilise cette formule pour mener (un fantme, un conscience sans corps ou un esprit, par bien leurs tches dans le peu de temps dont ils exemple) et cette perception se rvle utile pour le mage disposent habituellement. Les mages du Mysterium pour savoir s'il est espionn ou juste observ par un tre utilise galement cette formule de temps autre, surtout piant les dimensions. lorsqu'il s'agit d'affaires importantes concernant un Pratique : Savoir savoir obscur. Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Le mage peut dtcter la prsence de psychs dans sa porte sensorielle. Les russites sont utilises pour Le mage peut dtcter les tats motionnels et percer au travers d'une occlusion surnaturelle qu'une mentaux d'un tre pensant en analysant son aura. psych peut disposer. Tant que le sort fait effet, il cre un Certains mages peroivent les auras comme une srie de primtre de scurit autour du mage dans lequel couleurs, tandis que d'autres les dcrivent en termes de aucune psych de ne peut entr sans qu'il en soit notes musicales, d'odeurs, de gots ou en d'autres sens inform. ne relvant pas du domaine physique. Formule du Mysterium : Oeil de l'esprit Pratique : Rvlation Groupemen de d : Astuce + Empathie + Psych Action : Instantane Les mages du Mysterium utilisent cette formule pour Dure : Concentration distinguer la prsence d'autres tres pensants aux Aspect : Voil alentours. Pendant qu'il se cache dans d'anciennes Cot : Aucun ruines, la rvlation d'un millier de psychs d'insecte Voir l'encart sur la Signification d'aura pour plus de non loin pourrait renseigner le mage sur la prsence dtails. Notez que ce sort ne permet pas au mage de d'un type de pige, tandis qu'une seule intelligence vastedtcter la nature de la cible. Cela requiert le sort et puissante pourrait indiquer une sorte de gardien. Vision Clste . Certains Gardiens du Voile utilise galement ce sort, Formule de la Flche d'Adamantine : Connatre le percevant la prsence de tmoins lors d'une situation loup par sa posture inexplicable et leur permettant d'agir rapidement afin Groupement de d : Astuce + Empathie + Psych d'viter de crer une dchirure du voile. Par nature, la plupart des cratures trahissent leur

L'Ima go et la Psyche

Initie de la Psyche

Dtction de conscience (Psych )

Perception d'aura (Psych )

Pense ambivalente (Psych )


Ce sort permet au mage de maintenir deux penses distinctes individuellement, du moment qu'aucune

tat motionnel par une combinaison de posture corporelle, d'expression faciale et d'autres indices physiologiques (tel que le rougissement ou l'excs salivaire). Les humains ont appris attnuer la plupart de ces indices au prix de la politesse dans une interraction sociale, mais un mage de la Flche

d'Adamantine peut voir au travers de ces mcanismes de Pousse motionnelle (Psych ) civilit et dtcter la vritable intention d'un individu. Premire impression (Psych ) Les mages de l'Echelle d'Argent sont aussi connus pour Presence incognito (Psych ) employer cette formule; il ne faut pas sous-estimer le pouvoir de contrler une personne par la Trou de mmoire (Psych ) comprhension de ses motions. Voix lointaine (Psych )

Troisime oeil (Psych )

Disciple de la Psyche

Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Amlioration mentale (Psych ) Mage ). Il ressent lorsque les autres aux alentours utilise des pouvoirs mentaux exceptionnels, tels que la Assaut psychique (Psych ) tlpathie, la psychomtrie ou la PES (Perception Contrle de bte suprieur (Psych ) extrasensorielle), analysant les signes rvlateurs Dguisement d'aura (Psych ) laisss par le mouvement d'une pense Imposteur (Psych ) exceptionnellement avance. Le mage peut aussi analyser la rsonnance, Langage universel (Psych ) discernant ses caractristiques motionnelles et Multitraitement (Psych ) psychiques : les nuances particulire de volont, de conscience ou tout autre chose l'origine de sa cration. Mur mental (Psych ) Il peut ressentir le processus mental responsable de la Sommeil du juste (Psych ) cration de cette rsonnance (tels que des tats Tlpathie (Psych ) motionnels forts ou une puissante application de la volont), dtctant avec efficacit son contexte dans la ralit, le pourquoi de cette rsonnance. Pratique : Rvlation Action : Instantane Amlioration suprme (Psych ) Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Confusion (Psych ) Cot : Aucun Contrle tlpathique (Psych ) Voir Rsonnance pour les rgles concernant la Don d'amlioration mentale (Psych scrutation de la magie avec ce sort. Effraction de la chambre des mmoires Formule des Gardiens du Voile : Gammes de penses (Psych ) Groupement de d : Astuce + Empathie + Psych Peut-tre une des perceptions de la rconnance les Hallucination (Psych ) plus utiles disponibles pour un Gardien du Voile, cette Lame psychique (Psych ) formule permet ces mages de dissquer les processus Projection psychique (Psych ) de penses et les raisons profondes, les rapprochant Sonder les profondeurs (Psych ) ainsi de leur proie. Les mages du Libre Conseil aiment utiliser une formule similaire (Prsence + Empathie + Voyageur onirique (Psych ) Psych), fouillant dans les chos de la conscience pour mieux comprendre les facteurs sous-jacents derrire l'aspect changeant de la magie.

Adepte de la Psyche

Matre de la Psyche

Apprenti de la Psyche
Altration d'aura (Psych ) Bouclier mental (Psych ) Contrle de bte (Psych ) Illusion (Psych ) Ouverture du troisime oeil (Psych )

Domination psychique (Psych ) Gense psychique (Psych ) Possession (Psych ) Projection d'ombre (Psych ) Reprogrammation psychique (Psych ) Rseau (Psych ) Temple du Crepuscule (Psych )

Temps
Divination, prophtie, acclration/dclration temporelle
Le Temps est probablement le plus compliqu des Arcana brutes, tant donn qu'il dcrit un phnomne encore incompris par l'homme moderne. Avec lui, le mage peut redfinir la manire dont chaque Arcanum interagit avec la progression linaire des vnements, une plus grande matrise lui permet mme de dterminer la manire dont les lments se dplacent dans ce flux. Les mages extraordinairement puissants conoivent qu'un individu participe au Temps par choix et non par une obligation cosmique. Ceux qui tudient l'Arcanum du Temps sont tenus de prendre en compte les conseils de ceux qui le firent avant eux. Bien qu'il existe peu de bases sur ce sujet (du moins, peu ayant une quelconque utilit pour un mage n'ayant pas atteint de connaissances avances dans la magie du Temps), les plus verss dans les complexits de cet Arcanum s'accordent sur un axiome de base : rien n'est fig dans le Temps. Les vnements du pass sont plus durs altrs que ceux du prsent et du futur (seul la magie permet de changer le pass), mais aucun vnement ne semble vraiment tre ternel. Les mages spcialiss dans l'Arcanum du Temps sont des personnes gnralement rflchies, un trait renforc par la contemplation de toutes les consquences potentielles d'une action. Ils s'intressent la fois aux grandes erreurs et aux grandes russites du pass et ont tendance se projeter dans le futur pour imaginer comment les choses devraient se drouler. Ces mages apprennent rapidement quel genre de dgts peu rsulter d'une action qui n'a pas t soigneusement prmdite avec considration, ils possdent mme la capacit de dterminer comment l'histoire les jugera. Avec un fardeau aussi lourd, il est peu surprenant de voir que ceux qui cherchent les mystres du Temps le font avec une certaine rvrance, que cela vienne d'un noblesse oblige, d'un respect pour les leons de l'univers ou encore d'une vritable dvotion pour un Plan Divin.

Domaine

Sym p a thie tem por elle Sorts prpars (Temps + Arcanum additionnel)

Initie du Temps
Flux momentan (Temps )

C'est la capacit de dtecter l' Effet Papillon . Le mage peut choisir un vnement en cours, un vnement qui est sur le point d'arriv (d'ici cinq tours au maximum) ou un qui vient de se drouler (idem, depuis cinq tours) et dcouvrir si celui-ci sera positif ou ngatif pour lui. Par exemple, il peut vrifier si le fait d'avoir laiss les cls de son vhicule un voiturier sommaire se rvle avoir t une mauvaise dcision (il pourra peut-tre l'arrter avant qu'il s'en aille avec sa voiture). Il pourrait galement, alors qu'il est poursuivi par la police, savoir si le fait d'emprunter l'alle devant lui serait une bonne ou une mauvaise dcision. Cette perception ne prdit pas ce qui arrivera, mais permet de dterminer si l'vnement sera un avantage ou une gne pour le mage. Si tous les choix possibles sont quitablement positifs ou ngatifs, cette perception lui fera savoir. Si toutes les options sont bases entirement sur le rsultat d'un hasard, plutt que par l'intervention d'un acteur quelconque, alors le mage obtient une ide approximative des probabilits par exemple, le type avec un blouson noir a l'avantage dans le combat qui est sur le point d'clater (parce que ses points de Force + Bagarre sont plus levs que ceux de ses opposants pas assez pour lui assurer la victoire, mais suffisamment pour faire de lui une personne sur laquelle il faudrait parier). Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Transitoire (une scne) Aspect : Voil La paire brute/subtile du Temps/Destin Cot : Aucun reprsentent les Arcana dominants d'Arcadia, le Une seule russite suffit pour obtenir une rponse royaume enchant, habit par des esprits volages d'une concernant une action ou un vnement. Le Conteur immense beaut et cruaut. Le Temps est l'expression rpond la question comme il le peut, sachant ce qu'il matrielle de cette paire

Royaume souverain : Arcadia

connat sur la situation et les intentions de ses personnages non joueurs. Toutefois, il n'est pas garanti que le nouveau plan d'action choisi par le mage, selon ses connaissances, n'aboutira pas un choix aux rpercussions ngatives, tant donn que les vnements sont toujours bass sur de nombreux facteurs. Ce sort dit au mage si l'vnement spcifi sera bon ou mauvais pour lui dans un futur immdiat. Formule de l'Echelle d'Argent : Saisir l'instant Groupement de d : Astuce + Investigation + Temps Pour les mages de l'Echelle d'Argent, l'utilisation de cette formule n'est rien de moins qu'une capacit d'affirmation sur un instant dans le temps, permettant d'altrer ses consquences en fonction de sa propre volont.

entretenue des horloges. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Formule du Libre Conseil : La gravit des instants Groupement de d : Astuce + Investigation + Temps Les mages du Libre Conseil utilise cette formule pour percevoir la manire avec laquelle le Temps s'accroche aux gens, aux lieux et aux choses, et pour dterminer la quantit de poches de Temporelles consistantes s'accumulant dans le flux de l'univers

Timing parfait (Temps )


Ce sort permet un mage d'valuer avec prcision tout les composantes temporelles ayant lieu aux alentours, lui donnant l'opportunit d'agir exactement au bon moment pour obtenir une efficacit maximale. S'il veut donner un coup de poing, il sait comment et o frapper avec la meilleure prcision et la meilleure force possible (dans les limites du mondain). S'il veut convaincre quelqu'un de quelquechose, il connait le moment le plus opportun pour lui en parler. Pratique : Savoir Action : Rflexe Dure : Spciale Aspect : Voil Cot : 1 Mana Chaque russite confre au mage un d supplmentaire son prochain lancer. Cela n'inclu pas les jets d'incantation. Si le prochain jet est pour un sort (peut-tre que le mage a besoin de lancer rapidement une contremagie), le personnage perd cet avantage. Formule de la Flche d'Adamantine : Coup au but Groupement de d : Intelligence + Calme + Temps Les mages de la Flche d'Adamantine ayant matris cette formule considre qu'ils n'ont besoin de donner qu'un seul coup afin de faire tomber leurs ennemis. En ajustant ses rflexes au meilleur moment pour agir, le mage attaque avec une grande efficacit.

Pli temporel (Temps )


Le mage peut sentir les perturbations temporelles. Il peut dtecter la prsence d'un phnomne temporel, tel que des distorsions subtiles accroches une personne souffrant du temps perdu ou d'autres entranes par les applications plus avances de cet Arcanum. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Pendant la Dure du sort, un jet rflexe d'Astuce + Investigation peut tre effectu par le mage pour dtecter une perturbation temporelle situe dans sa porte sensorielle. Il peut galement examiner de tel phnomne. Formule des Gardiens du Voile : Distinguer l'heure grave Groupement de d : Astuce + Occulte + Temps Avec cette formule, les Gardiens du Voile sont capables de dtcter les sorts de Temps (ou des pouvoirs similaires) ayant t utilis pour altrer,d'une manire ou d'une autre, le cours naturel du pass, du prsent et du futur. Certains dcrivent ces phnomnes comme tant gravs dans la progression du Temps. Les mages de la Flche d'Adamantine prfrent ne pas tre surpris par les autres applications de cet Arcanum (tel que les Sorts Prpars ), utilisant cette formule pour une question de scurit.

Apprenti du Temps
Augure (Temps ) Bouclier de Chronos (Temps ) Entrevoir le futur (Temps ) Esquive temporelle (Temps ) Flux temporel (Temps ) Pile ou face (Temps ) Postcognition (Temps )

Remous temporels (Temps )


Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ). Il peroit la rsonance selon la manire avec laquelle elle s'accroche aux choses, aux gens et aux vnements se dplaant dans le cours du temps, par la magnitude de sa prsence (de la mme manire que des scientifiques dterminent la prsence d'un trou noir en attestant les phnomnes qui y sont lis). Il peut galement savoir l'heure exacte, n'importe o, ressentant le passage des instants avec une telle clart que sa conscience temporel est plus prcise que la plus

Disciple du Temps
Acclration (Temps ) Dcalage temporel (Temps ) Divination (Temps ) Sables du temps (Temps )

Poche temporelle (Temps ) Prsent au pass (Temps ) Prophetie (Temps ) Saccade temporelle (Temps )

Matre du Temps
Arrt du temps (Temps ) Clairire ferique (Temps ) Hritage futur (Temps ) Recrire l'histoire (Temps )

Adepte du Temps
Maldiction de Chronos (Temps )

Vie
Maladie, volution, gurison, mtamorphose, vigueur

Domaine

T ypes de vie

Le mage peut affecter diffrents types de formes de vie La Vie est l'Arcanum de l'animation vitale, cette diffrents degrs de matrise de l'Arcanum. Voici leurs tincelle insaisissable qui spre la matire biologique dfinitions : des matriaux basiques. Elle comporte plusieurs lments, des virus et bactries jusqu'aux plantes et Vie basique : Insectes, plantes, moisissure, bactries et aux animaux les plus complexes. Avec le pouvoir de la autres microbes Vie, un mage peut soigner une maladie, soigner des blessures graves et mme crer des formes de vie Vie mdiane : Mammifres non-sentients2, reptiles, partir de rien. Il peut amliorer ses propres capacits oiseaux, poissons physiques jusqu' un stade bien suprieur ce qu'on trouve dans la nature, ou changer son apparence(que ce Vie avance : Animaux sentients (humains, loupsoit de simples attributs ou bien des caractristiques garous) inhrentes tel que la taille, le poids, la corpulence, l'ge et mme le genre). Les processus de vie peuvent tre ralentis, acclrs, inverss ou altrs d'une autre manire. Les mages cherchant matriser l'Arcanum de la Vie sont souvent deux genres de personne. Il y a ceux qui enlacent les milles et une splendeurs du monde vivant, si amoureux de la vie qu'ils sont comme attirs par ses mystres, s'en rapprochant d'avantage. Ces mages sont prt se lancer tte baisse vers les plus belles choses et les plus horribles que la vie peut leur offrir, avec une ferveur comparable uniquement avec ceux qui suivent la voie des Forces. L'autre type de mage cherche contrler, imposer l'ordre sur le hasard du monde vivant. Insatisfaits par l'existence de secrets qu'il ne peut pas voir, ce type de mage dsire devenir une sorte de dieu, afin de ne plus tre soumis la chance imprvisible des maladies ou de la douleur.

Al tera tion de Motif


L'Arcanum de Vie et les morts-vivants

L'Arcanum de la Vie ne permet pas normalement d'affecter les morts-vivants (vampires, zombies, revenants, fantmes). L'Arcanum de la Mort est requise pour tisser des sorts dans leurs Motifs

Royaume souverain : Nature Primaire

Initi de la Vie
Analyse de la vie (Vie )

La paire brute/subtile de la Vie/Esprit reprsente les Arcana dominants de la Nature Primaire, l'tendue, Le mage estime l'espce, l'ge et le sexe d'une plante l'Eden primordial des forts, des montagnes, des ou d'un animal vivants aux alentours, incluant les rivires et des plaines o la Nature conserve son humains. pouvoir. La Vie est l'expression matrielle de cette Pratique : Savoir paire, le pouvoir brut des processus organiques. Action : Instantane Dure : Concentration Aspect : Voil 2 Non intelligent

Cot : Aucun Identifier un type d'espce spcifique demande un jet rflxe d'Intelligence + Animaux. Si la cible est une plante, Science, Survie ou Mdecine sont utiliss la place. Le mage peut mme connatre la race (ou les croisements) d'un animal, peut tre pour vrifier si l'attestation de son matre sur son appartenance une race pure est vrai. Une crature surnaturelle nonhumaine peut tre identifie condition que le mage ait vu ce genre de crature avant. Si ce n'est pas le cas, son espce demeure inconnue (ce simple fait risque srement d'attiser la curiosit du mage). Formule de l'Echelle d'Argent : Classification de spcimen Groupement de d : Intelligence + Survie (plantes) ou Animaux (animaux) ou Mdecine (humains) + Vie Dans toutes choses, il existe une hirarchie, et la vie prolifique ne fait pas exception. Les mages de l'Echelle utilise cette formule pour classer et catgoriser les espces vivantes autour d'eux.

saurait au moment mme o l'assassin franchirait le rayon du sort.

Russites scurit 1 russite 2 russites 3 russites 4 russites 5 russites

Rayon du primtre de 1 mtre 2 mtres 4 mtres 8 mtres 16 mtres

Les russites sont galement utiliss pour percer toute forme d'occlusion surnaturelle qu'une crature peut possder (tel qu'une personne sous les effets du sort de Mort 3 Diminuer sa propre vie ). Formule du Mysterium : Ecouter l'cho de l'me Groupement de d : Astuce + Animaux + Vie Les mages du Mysterium favorisent souvent la vigilance. Personne n'est jamais sr qu'une ruine rcemment dcouverte ne contient pas de vieux spores de moisissures ou d'autres formes de vie dangereuses.

Dtction de vie (Vie )


Il est souvent pratique pour un mage de connatre la proximit des cratures vivantes. Il peut avoir besoin parfois de trouver une source de nourriture potentielle. En d'autres occasions, il peut tre intrigu par le fait de savoir si des allis ou ennemis potentiels sont proches. Ce sort permet un mage d'augmenter l'tendue de sa perception avec un sens arcanique, de toucher les remous subtiles que la vie imprime sur la Tapisserie, et ainsi d'valuer la proximit d'autres cratures vivantes, du plus minuscule microorganisme la faune ou la flore la plus gigantesque. Un mage spcifie gnralement certains types de vie qu'il veut chercher ( cerf queue blanche, saumon et humains, par exemple, ou tout les insectes ), ce qui est souvent plus rapide que de prciser les formes de vies ne pas chercher. Sans mettre quelques filtres sa recherche, le mage est capable d'tre submerge inutilement par la rponse. Le mage pourrait mme tre submerg par la grande quantit de cratures vivantes pouvant tre trouves virtuellement n'importe o sur,dans ou en dessous de la surface de la terre, des profondeurs des mers jusqu'aux confins de l'atmosphre. Ce sort permet au mage de sentir o se trouvent ces motifs vivants par rapport lui. En ajoutant une composante Espace 1 au sort, il peut obtenir un rapport dtaill sur les formes de vie dtctes. Pratique : Savoir Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucune Le mage peut dtcter toute forme de vie dans sa porte sensorielle. De plus, tant que le sort prend effet, il cre un primtre de scurit dans un rayon autour du mage, au sein duquel aucune chose vivante ne peut entrer sans qu'il en soit averti. Par exemple, si un assassin essayait de se faufiler derrire lui, il le

Pulsation du monde vivant (Vie )


Le mage obtient la Vision du Mage (voir Vision du Mage ). Il est capable de dtcter la prsence d'animation vitale mystique dans la zone, d'analyser effcacement la rsonance en tan que fonction des nergies vitales de la ralit. Pratique : Rvlation Action : Instantane Dure : Prolonge (une scne) Aspect : Voil Cot : Aucun Voir Rsonance pour les rgles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Formule du Libre Conseil : Perception biologique Groupement de d : Astuce + Mdecine ou Science + Vie Les mages du Libre Conseil utilisent cette formule pour tudier l'univers vivant, discernant les mouvements lgants de la Tapisserie en tant qu'organisme unique. Les mages du Mysterium abordent souvent cette formule avec la mme perspective, mais une mthode diffrente (Intelligence + Mdecine ou Science + Vie).

Purification corporelle (Vie )


Le mage peut nettoyer son corps de toutes les drogues, toxines ou poisons. Pratique : Contrainte Action : Instantane Dure : Permanente Aspect : Voil Cot : Aucun Les russites d'incantation sont ajoutes sous forme de ds en bonus pour les jets effectus dans le but de rsister une drogue, ces russites peuvent galement reprsenter un nombre de points de dgts de poison

que le mage peut ignorer. Voir Drogues et Poisons et Toxines dans le livre du Mondes des Tnbres. Formule de la Flche d'Adamantine : Purge du vaillant Groupement de d : Vigueur + Mdecine + Vie Bien que cela n'arrive pas souvent dans les temps modernes, les gardes et les guerriers d'autrefois se devaient d'tre vigilants face au poison. Les mages de la Flche d'Adamantine utilisent cette formule pour purger toutes les influences non voulues de leurs systmes. Bien sr, le sort est aussi efficace sur , par exemple, l'alcool qu'il l'est sur la strychnine, c'est pourquoi les mages de tous les ordres finissent pas trouver une ou plusieurs utilits celui-ci.

Rsilience biologique (Vie ) Transfert d'attributs basiques (Vie ) Transformation de vie basique (Vie ) Visions du monde vivant (Vie )

Disciple de la Vie
Affter la forme (Vie ) Bannir la maladie (Vie ) Bouclier biologique (Vie ) Coeur gurisseur (Vie ) Contrle de vie mdiane (Vie ) Dgradation de forme (Vie ) Double visages (Vie ) Transfert d'attributs mdians (Vie ) Transformation personnelle (Vie ) Transformation de vie mdiane (Vie )

Transe du gurisseur (Vie )


Le mage peut valuer l'tat de sant d'un tre vivant et dtcter et identifier n'importe quelle maladie. Pratique : Savoir Action : Prolonge Dure : Concentration Aspect : Voil Cot : Aucun Les conditions ou les maladies rares ou obscures peuvent infliger une pnalit aux ds pour le jet (le virus Ebole hemoragique tant rare, la pnalit serait de -3). Le laps de temps coul chaque lancer est d'un tour, et le nombre demand dpend de la condition du sujet. Seul une russite suffit pour examiner un spcimen en parfaite sant, mais une petite tumeure cancreuse demanderait cinq russites ou plus pour tre dtcte. Le Conteur devrait effectuer le lancer, afin que le joueur ne sache pas si son caractre a rat un signe rvlateur de maladie. Formule des Gardiens du Voile : Draciner la maladie Groupement de d : Intelligence + Mdecine + Vie Les Gardiens dcouvrent occasionnelement d'tranges maladies pendant leur travail, ou bien sontils forcs de diagnostiquer rapidement des blessures causes par un nombre variable d'entits malignes. Les mages de la Flche d'Adamantine utilisent cette formule pour des raisons similaires, valuant les blessures reues au cours de leur travail.

Adepte de la Vie
Activation du cortex reptilien (Vie ) Afftage suprme (Vie ) Affter la forme d'un autre (Vie ) Amoindrissement (Vie ) Assaut de force vitale (Vie ) Changeforme (Vie ) Contagion (Vie ) Dgradation animale (Vie ) Doppelganger (Vie ) Evolution des espces (Vie ) Serviteur animal (Vie ) Transformer l'autre (Vie ) Visages multiples (Vie )

Matre de la Vie
Afftage ultime (Vie ) Changeforme majeur (Vie ) Changement volutif (Vie ) Changement hrditaire (Vie ) Cration de vie (Vie ) Degradation ultime (Vie ) Fantasia (Vie ) Rgnration (Vie ) Serviteur humain (Vie )

Apprenti de la Vie
Auto gurison (Vie ) Auto purification (Vie ) Contrle corporel (Vie ) Contrle de vie basique (Vie ) Gurison de la Flore et la Faune (Vie ) Purification des corps (Vie )

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