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Introduccin al Guin Cinematogrfico - Lic.

Fernando Jos Cots

INTRODUCCIN
AL GUIN CINEMATOGRFICO

Lic. Fernando Jos Cots


Septiembre de 2008

Introduccin al Guin Cinematogrfico - Lic. Fernando Jos Cots

Guin
Desglose Plan de Rodaje Presupuesto Organizacin

Pre Produccin

Rodaje
Visionado Primera Edicin
FX

Sincro Sonido Foley

Post Produccin

Edicin Final

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INTRODUCCIN
Es notoria la fascinacin que ejerce la parafernalia tecnolgica (cmaras, editoras, etc.) sobre los que buscan convertir a los medios audiovisuales en su va de expresin. Pero el lenguaje audiovisual -sobre todo en nuestra realidad, tan duraes de naturaleza integral. No basta con saber operar tecnolgicamente los equipos. No basta tener ideas fascinantes. Descuento que cada uno de los lectores de este texto tiene su historia, la que querra filmar. No todos tendrn los fondos necesarios para encarar solos la produccin, sin importar los problemas que surjan. Por eso es que, para llevar adelante su propsito, debern convocar voluntades para que aporten su esfuerzo; ya sea en dinero, equipos, trabajos, servicios, etc. La gente debe entender el proyecto para decidir su ayuda al mismo. Es un riesgo, pero si el proyecto no se entiende la ayuda no existe. Un proyecto no se entiende cuando su presentacin es ilegible, confusa y hermtica. No se entiende (sobre todo si el destinatario conoce los pormenores del oficio) cuando el trabajo no presenta una clara viabilidad de produccin. Es necesario dar a todos los proyectos una estructura, una planificacin inicial; de tal modo los recursos puestos a su servicio sern aprovechados con un mximo de eficiencia y un mnimo de prdida. Y el primer paso es la redaccin correcta de un guin. Por esta causa, este curso se propone facilitar las tcnicas necesarias para que el Guin, elemento vital de una realizacin responsable, sea correctamente elaborado. Y como paso inicial se dan las siguientes recomendaciones bsicas para su redaccin y presentacin.

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Recomendaciones Bsicas
1.- Es recomendable que los guiones sean legibles. Redactados a mquina, correctamente encarpetados y evitando el papel cuadriculado como a la peste.
Quiz estas recomendaciones parezcan una trivialidad; pero cuando un posible colaborador se encuentra con un texto que debe adivinar, ms que leer; con hojas sueltas como barajas o con textos apretados como si el papel fuera caro, el rechazo es seguro.

2.- Los personajes deben tener un solo nombre o denominacin.


No deben sugerirse ni preanunciarse, an cuando entre s, en los dilogos, se llamen con diferentes nombres. La denominacin nica en las indicaciones del guin facilita todas las operaciones posteriores. El misterio debe quedar para el espectador.

3.- Los caracteres fsicos slo se consignan cuando cumplen una funcin dramtica o si el personaje tuvo existencia real y su aspecto est documentado.
Cualquier descripcin fsica condiciona la produccin y siempre hay que evaluar la necesidad de la misma.

4.- Los verbos deben ir en presente o pretrito perfecto.


Al contrario de la Literatura, que relata acontecimientos que han sucedido, las acciones en el discurso audiovisual estn sucediendo en ese momento . La excepcin del pretrito perfecto es cuando se hace referencia a acciones anteriores que definen las acciones presentes. Ejemplo: Juan pone un libro sobre la mesa. Pedro pone otro libro sobre la mesa. Carlos toma el libro que ha puesto Pedro (no el otro)

5.- An en las primeras etapas de redaccin, el guionista no debe olvidar que trabaja para un producto final que slo se ve y se oye.
Imagen y Sonido sern los nicos medios de llegar al espectador. Pensamiento, emocin, sensacin, etc. deben expresarse slo por esas dos vas. Cuanto ms se adiestre el guionista en buscar las formas equivalentes, ms apto ser su guin para ser producido.

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5 6.- No es funcin de este curso corregir los errores de ortografa. Sern marcados cuando se considere que los mismos afectan la comprensin del texto.
Es bueno tener en cuenta que nadie filmara con una cmara que tuviese el lente roto, o grabara con un micrfono que produzca zumbidos. Nadie, en suma, querra trabajar con equipos defectuosos. En este caso, el idioma es un instrumento de trabajo y es el ms sencillo y econmico de corregir.

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UNIDAD I
Creatividad
El cineasta que slo sabe de cine, ni siquiera de cine sabe.

Todos los seres humanos somos capaces de crear. Lo difcil es crear con vistas a una elaboracin. Y ms difcil es mantener y orientar el espritu creativo durante la elaboracin de un producto. Ms de una vez estos mecanismos se encuentran aletargados, por lo que se hace difcil ponerlos en marcha. Es lo que se procura con el siguiente ejercicio.

Ejercitacin colectiva o Brainstorming


Con este tipo de actividad, se busca estimular, en cada uno de los participantes, los mecanismos creadores de su propia mente. Este procedimiento es anlogo al que todo creador realiza en la soledad al construir una historia. Cabe, sin embargo, sealar una diferencia: En la creacin colectiva es ms difcil que surjan incoherencias o contradicciones dentro de la historia elaborada. Quien trabaja en soledad puede no ver lo que otros ven desde una perspectiva diferente. Pero, para evitar que esto se transforme en una apologa de la creacin colectiva, es necesario destacar que las obras individuales tienen un eje temtico fuerte, lo cual es muy difcil de conseguir en una obra de conjunto. Como aproximacin al ideal, siempre propongo el ejemplo de la perla artificial. Esta se construye en derredor de un grano de arena que el cultivador mete deliberadamente dentro de la ostra.
La perla natural depende de la casualidad, que la ostra haya metido en su interior una impureza de menor tamao de la que puede manejar un hombre.

Las obras colectivas que surgen de la nada y sin embargo tienen valor, son excepcionales. Lo ms adecuado es que el creador desarrolle el proyecto en forma individual y luego lo someta al cotejo de otros. Y lo fundamental: El creador debe estar mentalmente abierto a las consideraciones que se le hagan. Su creacin es como el grano de arena base y los aportes son los que terminan de construir la perla.

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7 Para una mejor comprensin, se pueden plantear las siguientes etapas identificables dentro del proceso creativo; las cuales no son sugeridas y mucho menos obligatorias. Imagen Generadora Se puede partir de una idea original como de la adaptacin de una obra realizada para otro medio. Pero como las adaptaciones tienen sus particularidades, esta primera etapa se reducir a las ideas originales. Como idea original se considera a toda aquella cuyo propsito final sea materializarla en una obra. A esta idea, que puede ser esttica (de forma) o temtica (de esencia), se le llama Imagen Generadora; puede ser un recuerdo, una vivencia, una referencia, etc. Es nuestro punto de partida. Esquema Dinmico Nuestra imagen generadora comienza a actuar en un medio y experimenta movimientos y tendencias. Este medio acta como un primario marco de referencias. La dinmica est dada por un proceso de adecuacin entre la idea y el marco. O, dicho de otra manera, entre la Imagen Generadora y el Esquema Dinmico. Deben comenzar a adecuarse mutuamente.
Puede suceder, no obstante, que no se adecuen. Que haya que postergar una buena idea (nunca desechar) hasta mejor momento o cambiarla a un esquema dinmico ms adecuado.

Definicin del Super - Objeto Si bien en un principio los movimientos de la Imagen Generadora dentro del Esquema Dinmico son aleatorios, esto slo ocurre hasta que ambos adquieren un perfil aproximado. Cuando se obtiene este perfil, los movimientos van adquiriendo un propsito: Se va descubriendo la finalidad de la historia. El Super - Objeto. Descubrimiento de los Personajes Sera impensable una historia sin personajes, ya que son ellos los que actan en el medio y los que adquieren un propsito para su accin.

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Se habla de Descubrimiento y no de Creacin, pues los personajes deben tener vida propia para impulsar la dinmica de la historia.

Habr un captulo destinado a los personajes. Por ahora, en funcin de este ejercicio, baste consignar que los personajes se dividen en: Protagonista: Puede ser individual o colectivo. En derredor de l (o de ellos) gira la historia. Antagonista: Es el que encarna la fuerza opositora, quien genera el conflicto. Tambin puede ser individual o colectivo y es necesario aclarar que puede no existir como personaje. Colaterales: O secundarios. Slo valen en relacin con el Protagonista. Precisin del Conflicto El Protagonista, actuando en un medio, toma un rumbo con un propsito. De esa manera puede entrar en colisin con otro personaje cuyo rumbo y propsito sea antagnico (de all el Antagonista. Conflicto con otros). Tambin puede colisionar con adversidades que carecen de intencin, slo existen (Conflicto con las circunstancias, el Antagonista no existe.). O puede enfrentarse a un imperativo que contrara un principio que rige su propia identidad, pero que debe vencer (Conflicto consigo mismo, Protagonista y Antagonista son el mismo personaje). Toda historia requiere de un conflicto y ste debe ser correctamente planteado. Esto significa que las fuerzas antagnicas deben definirse por s mismas y no por simple oposicin al Protagonista. Dicho de otra manera, el Conflicto debe darse naturalmente en el medio donde se desarrolla la historia y debe resolverse naturalmente con los recursos que proveen los personajes y el medio.
Se volver sobre el particular cuando se trate el tema de la Construccin Dramtica.

Preguntas Clave
Si bien lo planteado anteriormente tiene valor para la creacin de todo tipo de historias, las preguntas de este apartado van dirigidas a las historias pensadas para el medio audiovisual.

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9 Sucede que incluso la obra teatral, que requiere el concurso de mltiples recursos humanos y materiales, no pasa de ser una propuesta que cada director interpreta y modifica segn los recursos a su disposicin.
Se han realizado obras clsicas con materiales de rezago; y las mismas, por particularidades del Teatro que seran difciles de detallar aqu, no han perdido nivel artstico.

Pero en el caso de las creaciones destinadas al medio audiovisual, cada guin es una propuesta para un producto nico, que no tiene las posibilidades mgicas del Teatro sino que requiere para s una mayor cantidad de recursos. Por eso corresponde hacer estas preguntas a cada proyecto y responderlas con satisfaccin. Qu quiero hacer? Con esta pregunta se procura tener en claro los conceptos y el tema a transmitir en el producto final. En cierta forma, la respuesta a esta pregunta ha surgido durante la elaboracin de la historia. Por qu lo quiero hacer? Responder a esta pregunta significa tener en claro el propsito que nos anima a realizar este producto audiovisual. Si bien la historia y sus personajes tienen un objetivo o Super - Objeto, la obra en s misma debe tener un propsito claro.
Un propsito claro no es, necesariamente, un propsito trascendente. Hay obras que se han realizado para halagar la vanidad de una persona, otras se han hecho para perpetuar la imagen de algo que estaba destinado a desaparecer, etc.

Para quin lo quiero hacer? Cuando perfilamos un destinatario para nuestro mensaje, podemos hacerlo en forma amplia o restringida. Podemos trabajar para un pblico en general o para un pblico especializado. En realidad, el pblico en general no pasa de ser una entelequia. Nuestro pblico, el pblico al que, en principio, tendremos acceso, maneja ciertos smbolos colectivos que vienen tanto de la propia cultura como de otra cultura que se perfila hegemnica: La cultura de Estados Unidos. Son estos smbolos colectivos el alfabeto que manejan emisor y receptor.
Es posible reconocer tanto la imagen de un gangster como la de un compadrito arrabalero; pero el segundo slo tendra sentido en Argentina y Uruguay... y tal vez en algunos otros pases de

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Amrica Latina, incluyendo Japn por la afinidad que tienen con nuestra cultura y en las Universidades donde conocen la obra de Borges, que los menciona. Si queremos utilizar en nuestro mensaje el signo del compadrito arrabalero y que el mismo pueda ser interpretado fuera de nuestras fronteras, debemos dotarlo de significado dentro de los elementos constitutivos de nuestra historia y de nuestro relato.

Como publico especializado podramos considerar, en el caso de una empresa que nos encargue un documental sobre un nuevo procedimiento industrial, que el pblico estar constituido por ingenieros, tcnicos, etc. Otro ejemplo, ms prximo, es el documental sobre un acontecimiento familiar, donde el pblico destinatario es el mismo sujeto del documental. Pero en cualquiera de los casos, responder a esta pregunta significa pensar en el otro, comprender sus afinidades, su nivel cultural, su ubicacin dentro del contexto, etc. De esa forma, los elementos constitutivos de nuestro mensaje sern comprensibles para ese pblico destinatario. Con qu cuento para hacerlo? Responder esta pregunta significa tener una idea clara de los recursos humanos y materiales que estn disponibles para el proyecto. Significa evaluarlos en sus posibilidades y sus lmites. De esta forma, se puede saber cunto puede dar cada recurso y qu es lo que no hay que pedirle. CMO LO VOY A HACER? Esta pregunta slo se puede responder cuando se han respondido las anteriores. Slo teniendo claro tema, propsitos, destinatarios y recursos es posible realizar un trabajo de creacin que tenga perspectivas reales de convertirse en un producto audiovisual. No quisiera terminar este captulo sobre la Creatividad, sin citar un Declogo de Simn Feldman, director argentino de cine, con preguntas que se pueden hacer a un guin para comprobar su eficacia y su funcionalidad: DECLOGO
Autopreguntas para realizar un guin 1.- Cul es la idea bsica, el Super Objetivo? 2.- Qu elementos o personajes entran en relacin o conflicto y cul es su derivacin?

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3.- Quin y qu quiere? 4.- Qu o quin se opone? 5.- Es un conflicto interior o de persona a persona? 6.- Cules son los elementos protagnicos y cules los secundarios? Y cmo se vinculan recprocamente? 7.- Cada escena: Es funcional y est bien colocada? 8.- La historia debe crecer. Las escenas: Crecen o se suceden? 9.- Los personajes deben obrar de acuerdo a sus necesidades y no las del guionista. 10.- Es interesante? Simn Feldman

Como puede verse, hay puntos de contacto conceptuales entre las cinco preguntas planteadas en el captulo y algunas de las del Declogo. De hecho, podra considerarse al Declogo ms completo y considero vlido someter a posteriori nuestro trabajo a ese cuestionario; no obstante, tengo un motivo para mantener las cinco preguntas expuestas con anterioridad al mismo. Los aspectos sobre los que incide el cuestionario de Feldman pertenecen tanto a la Dramaturgia como a la Narrativa. Las tres primeras preguntas apuntan a la Dramaturgia y las dos ltimas a la Narrativa. No es una arbitrariedad ni una obsesin sobre la metodologa, sino que he tenido alumnos que suelen deslumbrarse con una narrativa brillante y descuidan la coherencia dramtica de su historia. Muchas veces les he citado filmes o historias donde los personajes tienen conductas completamente fuera de explicacin, lgica o psicolgica, y dicha conducta conduce al Conflicto en cualquiera de sus etapas. La respuesta que algunos me han dado es que de no ser as, no habra historia. Esa respuesta es una tontera simplista. Una historia puede tener un conflicto slido y fuerte sin necesidad de que los personajes acten como tontos (sin que est planteado que lo sean). Cito, para uso exclusivo de este texto, el caso de Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) como ejemplo de una brillante narrativa con serios defectos de dramaturgia. Considero a Spielberg como uno de los ms brillantes narradores cinematogrficos. Este filme es un ejemplo de cmo llevar un relato sin perder el inters, equilibrando tensin - distensin, a la vez que emplea admirablemente la imagen y el montaje para potenciar los significados.

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12 Pero varias visiones del filme no me han dado respuesta a algunos interrogantes, de los cuales citar los ms gruesos: a) Un programador de computadoras es alguien bastante minucioso, sobre todo cuando est entre los mejores que se puede contratar. Es posible que tambin sea un jugador compulsivo, pero no por eso deja de ser minucioso.
Por qu entonces no planifica su huida correctamente? Podra haber dejado una orden para que, cuando el sistema del parque se desquiciara, l ya estuviese a bordo del barco y no recin a mitad de camino. Podra haber recorrido la ruta en sus ratos libres para aprenderla bien, etc.

b) Si puede desconectar la computadora desde la sala de mandos, nada impedira volver a darle su energa desde el mismo lugar.
Por qu entonces hay que reconectar desde la usina?

c) Es lgico pensar que la usina de un complejo se encuentre lejos del mismo por razones de seguridad. Pero dentro del mismo complejo se ha concebido un refugio blindado y un arsenal de defensa, en previsin de un escape de los dinosaurios.
Por qu no se ha planeado un tnel de servicio desde el complejo hacia la usina, sin tener que forzar, en caso de emergencia, el cruce de un descampado con dinosaurios sueltos?

Estos interrogantes y otros pasan desapercibidos a una primera visin debido a la narrativa admirable y a los novedosos (en ese momento) efectos visuales. Casi todos los lectores de este texto no tendrn acceso a los generosos fondos de Spielberg, sino que debern trabajar como Roger Corman, cuidando el dinero con el aliento contenido. Vale ms, entonces, que tengan historias slidas, que se sostengan por s mismas, a la vez que una narrativa gil dentro de la escasez de recursos. El cineasta uruguayo Mario Handler expres una idea clara, cuando los cineastas independientes filmaban en Doble 8 o Super 8 y hacer 16 mm era tocar el cielo con las manos: Lo Esencial es saber ser pobre. Robert Rodrguez, el director de El Mariachi (1992), un admirable filme hecho con pocos dlares, supo afirmar que un filme de mucho presupuesto es resolver problemas a billetazo limpio. l prefiere el desafo del recurso acotado. Reconozcamos, entonces, nuestro panorama presente y futuro. Las tecnologas digitales ponen la expresin audiovisual al alcance de mucha gente; ms de la que antes poda acceder por razones tcnicas y econmicas.
Como obstculo, quedan las polticas de los canales de exhibicin que podran -no siempre- considerar inviables esos

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productos; pero est en formacin casi un circuito paralelo que abre el juego a productos no tradicionales.

Por supuesto, cualquiera sea la tecnologa de registro que se use, los filmes no se hacen solos. Detrs debe haber un guin, una direccin y una organizacin de produccin. Y, por supuesto, una narrativa acorde a los recursos disponibles. El guionista o el director que escribe sin ms lmites que su propia fantasa pertenece a productoras opulentas. No es, en principio, nuestro caso. Slo el conocimiento de lmites y alcances de la tecnologa disponible, el mtodo y la organizacin permitirn aprovechar al mximo todo lo que tenemos. Y aprovecharlo bien. Para concluir, quiero plantearles el siguiente ejemplo:

Fig. 1 Fig. 2

Fig. 3

Fig. 4

En la Figura 1, vemos a un pino despojado. Es el equivalente a nuestra Historia.


En ese sentido, hay muchos pinos similares que no se distinguen uno de otro... como tambin hay historias muy similares entre s.

La Figura 2, sin embargo, ya nos presenta al pino adornado como rbol de Navidad.
Si bien existen similitudes entre un rbol de Navidad y otro, la distribucin y naturaleza de sus adornos hace que cada uno sea nico, de la misma forma que el Narrar una historia hace que la misma sea nica, por ms que otras historias tengan temas, ambientes y personajes similares.

En la Figura 3 ya apenas reconocemos al pino original, sobrecargado en forma absurda por los adornos que lo hacen desaparecer bajo su presencia.
De la misma forma, un exceso de recursos narrativos y/o estticos ahoga una historia y no nos permite percibirla bien.

Y por ltimo, la Figura 4, similar a la Figura 2 pero con dos ametralladoras como adornos. Si un rbol de Navidad es, entre otras cosas, un smbolo de paz y concordia. Por qu adornarlo con armas de guerra? No es algo incoherente?
Asimismo muchos aspirantes a guionistas, por un gusto personal, colocan elementos que son discordantes con la historia original. Y si bien es deseable que una narracin se enriquezca con

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elementos estticos y dinmicos, no se puede colocar cualquier cosa en forma arbitraria.

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UNIDAD II
Story Line
Se llama as a un texto de breve extensin donde se establecen los lineamientos centrales de la historia. Tales son: planteo del conflicto, desarrollo del conflicto y resolucin del conflicto. Puede graficarse de la siguiente manera:

El curso de la historia es la lnea gruesa, leyndola de izquierda a derecha. Partimos de la primera rayita vertical hasta encontrarnos con el primer tringulo invertido. Dentro de una historia es cuando se representa la situacin sin alteraciones. Hay un equilibrio interno. Al momento en que aparece el primer tringulo invertido, es cuando se plantea el conflicto. Algo o alguien se opone al propsito del o los protagonistas. Todo esto constituye el Primer Acto. Desde el primer tringulo hasta el segundo, hay una curva ascendente que representa el desarrollo del conflicto. Durante su transcurso, las fuerzas se enfrentan en una lucha donde desarrollan toda una estrategia para prevalecer. ste es el Segundo Acto.
La construccin del segundo acto es compleja por ese motivo. El dramaturgo debe ser consciente de las fuerzas que ha puesto en juego, para lograr un adecuado desarrollo de este segundo acto. Deber preguntarse qu ventajas y desventajas tiene cada uno de los bandos en pugna, para que el enfrentamiento funcione.

El segundo tringulo invertido simboliza el momento en que las fuerzas llegan a su mximo punto de enfrentamiento. De all slo cabe que una supere a la otra y la anule, por lo menos en forma provisoria, y el conflicto se resuelva. As la curva cae casi bruscamente. Se ha logrado un nuevo equilibrio, similar al anterior, aunque no el mismo. Este es el Tercer Acto.
La fuerza que prevalezca puede ser la del Protagonista o de la fuerza antagnica. Las resoluciones dramticas no implican criterios morales o de justicia, slo de lgica y coherencia.

Queda por definir el valo punteado que rodea a todo el grfico. ste representa al contexto o Universo donde la historia se desarrolla y donde adquiere sentido.

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16 Al respecto, corresponde aclarar que algunas historias pueden funcionar en diferentes contextos sin que se vea alterado en su composicin. El conflicto pertenece a la condicin de los protagonistas. Otras historias, por el contrario, funcionan en un determinado contexto, pues es el que da sentido al conflicto. El mismo resulta inconcebible fuera de su Universo. Ahora dar unos ejemplos de Story Line para mayor ilustracin:
Dos grupos estn enfrentados. Un muchacho y una chica que pertenecen a sendos grupos antagnicos se conocen y se enamoran. El antagonismo de los grupos hace que su amor no pueda realizarse. Ambos se suicidan.

Es el Story Line de Romeo y Julieta de William Shakespeare. No contiene en absoluto ni la poesa ni el desarrollo completo de la obra; pero s plantea el conflicto esencial, lo desarrolla y lo resuelve. El enfrentamiento entre Montescos y Capuletos es el universo de la historia, en principio general y estable. El conflicto se plantea cuando ambos se conocen, se enamoran, se dan cuenta quines son y a quines deberan pertenecer sus lealtades, pero no pueden por eso dejar de enamorarse. Intentan, por lo tanto, construir un mundo aparte para ambos. Eso es el desarrollo. Pero las circunstancias hacen que ese intento no se concrete. Desesperados, se suicidan. Esa es la resolucin. Este mismo Story Line fue incorporado como historia secundaria en El Barco de los Condenados, un filme ambientado antes de la II Guerra Mundial pero durante el III Reich, sobre un grupo de judos autorizados a abandonar el III Reich, pero que son rechazados en casi todo el mundo.
La historia incorporada es el amor entre un joven cadete alemn de la tripulacin y una muchacha juda de los pasajeros. Ante la imposibilidad de concretar su amor, tambin se suicidan.

El mismo esquema ha sido utilizado en otras oportunidades y siempre que se encuentre un ambiente de grupos enfrentados, podr seguir usndose. Otro ejemplo puede ser ms ilustrativo:
Una muchacha pobre suea con el amor de un joven de buena posicin, en tanto lleva una vida de privaciones y humillaciones. Gracias a la ayuda de un protector, la muchacha puede conocer al joven y ste se enamora de ella. Ambos se casan y viven felices.

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17 Es el Story Line de Cenicienta... y de miles de novelas rosa, radioteatros, teleteatros, culebrones... etc. Los ambientes cambian, tal vez las caractersticas de algunos personajes, pero el esquema es el mismo. La construccin del Story Line no es un ejercicio para reducir al mnimo obras pre existentes, sino una forma de poner en claro el eje central sobre el que gira nuestra historia. As, las etapas posteriores de la elaboracin del guin no se desviarn del objetivo ni lo distorsionarn.

Construccin Dramtica
Toda historia necesita ser construida en funcin de un Orden Lgico y debe ser insertada en una Estructura Dramtica. Esto significa que los acontecimientos que constituyen esa estructura deben responder a la Ley de Causa y Efecto. Ahora bien: En tanto hablamos de una historia, hablamos de personajes. Y stos deben estar animados por motivos que los lleven a actuar y con la intencin de conseguir ciertos objetivos. Asimismo, tanto el planteo del conflicto como el universo que sirve de marco a la historia deben proveer los elementos necesarios para el desarrollo y la resolucin del conflicto. Esto no implica negar el factor Azar o Destino. Una historia puede construirse en funcin de ese factor, siempre que el mismo sirva para plantear el conflicto, no para desarrollarlo ni resolverlo. Los griegos, en su dramaturgia, tenan un elemento que los latinos denominaron Deus ex machina (el dios desde la mquina). Era un artilugio mecnico que representaba a un dios y que intervena en la historia de los hombres cambiando el rumbo de la misma. Por supuesto, no toda la dramaturgia griega era as. Los grandes dramaturgos construan bien sus historias. Por ejemplo Aristfanes en Lisstrata prescinde de l completamente, con el resultado de una farsa plenamente lograda. Si se quiere un ejemplo ms comprensible, podemos citar al Hada Madrina de Cenicienta. La pobre Cenicienta no podra jams conocer al Prncipe si el Hada no aplica su magia.
Se puede decir que el Hada Madrina es un Deus ex machina porque aparece de improviso, sin que nadie preanuncie su llegada, sin que su existencia previa se justifique. De no... Cunto tiempo pas Cenicienta sufriendo la humillacin de la madrastra y las hermanastras... y el Hada Madrina guard silencio?

Todava, por extensin, se lo sigue usando; slo que ahora se trata de un elemento que irrumpe en la trama sin pertenecer desde el origen a la historia misma. Acta con su poder o lo delega en los personajes y les

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18 permite hacer una transformacin en el desarrollo y la resolucin del conflicto. Los autores que deben desarrollar historias prolongadas (v.g. culebrones) se valen de este recurso para reemplazar o renovar al conflicto original. No me atrevera a cuestionar su uso en esa circunstancia. Pero cuando se encara la elaboracin de una historia limitada en su extensin, la presencia del Deus ex machina indica una historia mal concebida. Esto quiere decir que al autor se le han enredado las fuerzas que actan en su historia, de tal forma que slo la intervencin externa y drstica evita que el conflicto no pueda resolverse y la historia estalle. Una buena construccin dramtica, por tanto, exige que cada historia tenga en s, desde su planteo, los elementos necesarios para que se desarrolle y se resuelva. De otra manera, la intervencin del elemento externo quiebra la estructura y el resto del desarrollo, si bien contina, es endeble.

Personajes
Al descubrir a los personajes, debemos dotarlos de caractersticas que los hagan verosmiles. Este procedimiento se llama Caracterizacin y permite que la accin de los personajes sea coherente con la historia; y que la historia misma no tenga falencias estructurales. Una caracterizacin adecuada debe observar al personaje desde tres puntos de vista; pero antes de detallar los mismos, es necesario hace una consideracin. Todos estos requerimientos ayudan a la composicin de un personaje y a construir dramticamente la historia; pero no necesariamente deben estar incluidos todos en la historia final. Algunos pueden quedar tcitos, otros nos sirven para crear y elaborar la historia. Hecha la aclaracin, detallemos los puntos de vista.

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Segn su Ubicacin en la Historia


No todos los personajes tienen el mismo peso en una Historia. Algunos tienen mayor o menor importancia. Estas son las categoras en las cuales se los clasifica
Es el eje de la historia. Puede ser individual o colectivo. Todos Protagonista los acontecimientos lo tienen de referencia; por lo tanto, lleva adelante la historia. Es necesario destacar que puede existir o no dentro de la historia. Este personaje, tambin individual o colectivo, encarna las fuerzas que se oponen al Protagonista y que generan el Conflicto. Este personaje existe cuando la oposicin es intencional. Otras fuerzas que generan conflicto (una enfermedad, una catstrofe, etc.) slo existen y actan sin conciencia. Existe slo en funcin del Protagonista o del Antagonista. Tiene su propia historia, pero no es autnomo. Cualquier elemento en su construccin que no se relacione al eje central de la historia y que no sirva para vestirlo, crea un vector de Secundario o divergencia que perturba el natural desarrollo de la historia. Coadyuvante No obstante, un Secundario o Coadyuvante de importancia es aquel que oficia de narrador, pues el guionista puede valerse de l como recurso para contar la historia. Se llama as a un personaje autnomo, que no forma parte de la historia pero s del mundo donde la misma sucede.

Antagonista

Filigrana

Su presencia y su accin catalizan ciertas situaciones y permite resolverlas. Pero l no se ve afectado por la historia central y contina su propia vida. No debe confundirse con el Deus ex machina. El Filigrana no ayuda a la resolucin del conflicto.

Extra

Es una presencia que viste la escena. Su accin es previsible y no definitoria

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Segn su Composicin
La precisin de los elementos que a continuacin se detallan, slo corresponde hacerla exhaustiva en la medida que el personaje tenga mayor ubicacin en la historia y los requerimientos dramticos as lo indiquen. No hay que olvidar que toda determinacin se transforma en una exigencia para la produccin Naturaleza Sexo Edad Carcter
Puede ser humana, animal, mecnica o biolgica. Todo personaje debe tener la posibilidad de actuar por s, segn su iniciativa Aparte del determinado por el nacimiento, se consideran las variantes que su formacin impone No se trata de precisar los aos, sino establecer si es nio, pber, adolescente, joven, maduro o viejo. Se denomina as a cmo reacciona cada personaje ante los estmulos de su entorno. Un personaje puede ser calmo, agresivo, temerario, calculador, fro, apasionado, etc. Podra interpretarse esta caracterstica como el grado de asimilacin de conocimientos que tiene el personaje, y sera correcto; pero su acepcin es ms amplia. Un analfabeto en una universidad tiene bajo nivel cultural; pero si este analfabeto es un diestro futbolista, dentro del ambiente del ftbol tendr un alto nivel.

Nivel Cultural

Toda historia sucede en un Universo que le sirve de marco. Este mundo tiene su estructura, casi independiente del desarrollo Ubicacin Social de la historia. El personaje puede tener un lugar o no en ese mundo, y ese lugar puede ser elevado o bajo. Deliberadamente he dejado para el final esta caracterstica. Como ya se dijo en las recomendaciones bsicas, el personaje tiene un nico nombre o denominacin, aunque en los dilogos otros personajes se refieran a l de distintas formas.

Nombre o Denominacin

Variar la denominacin de un personaje es correcto y deseable en la literatura, que apunta a ser un producto terminado. Un guin no es un producto terminado, sino un instrumento para realizar un producto audiovisual, ste s final. Dar a un mismo personaje varios nombres produce confusin en la lectura y dificulta a actores y tcnicos concebir quin es quin dentro de la historia a realizar.

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Segn su Dinmica
Todo personaje, al actuar dentro de una historia, no slo modifica a la misma sino que se va modificando. Cada una de estas modificaciones es puntual, segn cada personaje y cada historia. Extraer una regla general es una tarea imposible. Sin embargo, existe la alternativa de hacer preguntas al personaje para que ste se defina. Estas preguntas son las siguientes: Dnde est?
Responder a esta pregunta significa darle al personaje un lugar en el momento de la historia. En cierta forma, al darle sus caractersticas, ya se la ha respondido. Todo personaje tiene un origen que lo determina, tanto en la accin como en la expresin, as como en su omisin y su silencio. Definir el origen de un personaje es ver los motivos de su conducta.

De dnde viene?

Todo personaje est motivado por un propsito, tiene un Hacia dnde objetivo, aunque el mismo se encuadre dentro de la pura rutina. quiere ir? Responder a esta pregunta es conocer este objetivo. Toda historia requiere un conflicto y ste es la oposicin entre el Protagonista y otra fuerza. La resolucin del conflicto requiere Hacia dnde que una de las fuerzas desaparezca.

terminar yendo?

Si gana el Protagonista, ste continuar hacia su objetivo una vez superado el obstculo. Pero si gana la fuerza antagnica, el destino del Protagonista ser bien diferente del objetivo que tena.

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UNIDAD III
Argumento
Es una exposicin ampliada de los elementos contenidos en el Story Line, a los cuales se agregan los siguientes elementos: * Personajes. * Acciones. * Localizacin espacio - temporal. * Temporalidad. De los personajes ya se habl en la unidad anterior. Tambin est claro que los personajes se integran a la historia y la desarrollan a travs de sus acciones. Personajes y acciones son los nicos integrantes visibles de un argumento. Las acciones se precisan segn su peso dramtico dentro de la historia. Los restantes elementos no se precisan, sino que se infieren del desarrollo de las acciones. La Localizacin espacio - temporal hace referencia directa al Universo donde sucede la historia. Ese Universo est constituido por un lugar y un tiempo; pero no hay que confundir con lugar y fecha an cuando algunas historias lo precisen. Definir espacial y temporalmente el Universo de la historia no se limita a la geografa y al calendario, sino al conjunto de referentes culturales que marcan la conducta de los personajes, ya sea que se integren a esos referentes como que los rechacen.
Una ciudad de un milln de habitantes tiene una composicin cultural propia que no tiene un pueblo de diez mil habitantes. Tampoco son las mismas pautas culturales las del habitante de la ciudad en los aos 50 que en la actualidad.

Las acciones de los personajes denotan, pues, esas reglas de juego; y esas mismas acciones son las que ponen en evidencia al extrao, ya que no se ajusta a las mismas y entra en conflicto. Y la Temporalidad es el tiempo que abarca la historia, desde su comienzo hasta su final. Una historia puede durar desde unos pocos minutos hasta cientos de aos. Claro est que la estructuracin dramtica no rescata todos los acontecimientos de ese perodo, sino los que son significativos para el desarrollo de la historia.

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Criterio de Verosimilitud
Verosmil significa que tiene el aspecto de la verdad y que puede ser tomado como tal, aunque quienes tengan acceso a eso sean conscientes de su irrealidad. An cuando una historia est basada en un hecho real, puede no ser verosmil; por el contrario, un producto de la ms pura fantasa s puede serlo. Lo esencial para que una historia sea verosmil es que las fuerzas que la mueven sean comprensibles para el espectador.
Un espectador puede comprender que un personaje odie a otro y lo mate; por esa misma causa puede entender que lo desintegre con un rayo mgico, si el universo donde sucede la historia admite la existencia de rayos mgicos. Pero si este personaje, sin conocer al otro y en actitud completamente indiferente lo mata, no ser creble an lo haga con un arma convencional.

Por tanto, hacer verosmil una historia obliga a conocer y plantear los vectores correctos tanto en el mundo donde sucede como en los personajes que la llevan adelante.

Gneros
Habitualmente, se confunde Gnero con Temtica o Ambientacin. Para ciertas clasificaciones comerciales o periodsticas, tal consideracin es vlida. Por el contrario, para la dramaturgia Gneros son las distintas formas de relacin entre los tres componentes de cada historia; a saber: * Personajes. * Conflicto. * Universo. Es el tipo de relacin que hay entre estos elementos lo que determina la pertenencia de una historia a un gnero o a otro. A su vez, los gneros se subdividen en dos categoras: Universales y Particulares, con un sub gnero o gnero de gneros. Gneros Universales Drama Tragedia Comedia Gneros Particulares Melodrama Tragicomedia Sub - Gnero Farsa

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24 Drama: Se llama Drama convencional o Drama propiamente dicho. Ya que la palabra drama significa accin, todos los gneros son dramas. En este caso, los Personajes llevan adelante la Historia y el Conflicto se da entre ellos. El Universo o Marco slo sirve de referencia y contencin.
Como ejemplo puede citarse cualquier historia que hable de conflicto por una herencia. Los personajes que, reconocen y aceptan la vigencia de un sistema jurdico (el Universo) donde se reconoce el derecho de legar herencia.

Tragedia: En este gnero, el Conflicto no se da entre los Personajes, sino entre los Personajes y el Universo. Los propsitos del Protagonista apuntan a violentar las pautas que le dan sentido al Universo que lo contiene. El Protagonista es movido por fuerzas superiores a l y a las que no puede hacer frente. El choque entre ambos es decisivo. La resolucin del conflicto trae un cambio drstico en el Protagonista, y el Universo tampoco queda indemne.
Un caso de la vida real es el accidente de los Andes. Los sobrevivientes, para alimentarse, debieron comer la carne de sus propios compaeros fallecidos, contrariando de esa forma pautas culturales muy fuertes en nombre de la supervivencia. Otro caso es la relacin entre hermanos, varn y mujer respectivamente, cuando se encuentran en situacin de ser los nicos humanos y se puede cometer Incesto.

Comedia: Al igual que en la Tragedia, el personaje se enfrenta con el Universo; pero en este caso, el enfrentamiento no tiene carcter decisivo. Por el contrario, el Universo demuestra ser slido y los intentos de violentarlo lo refuerzan, dejando al protagonista que lo intenta en situacin ridcula.
Son varias las historias sobre un hombre maduro que intenta seducir a la amiga de su hija adolescente. Se presenta el juego de seduccin de l como desubicado, y el de ella como un ensayo de sus armas de seduccin.

Melodrama:

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25 Como en el Drama, el Conflicto se da entre los personajes y se resuelve entre ellos, sin que el Universo cumpla ms funciones que las de referencia. La diferencia estriba en el desarrollo de la Historia, que est signado por un predominio de la emocin sobre la razn. Los personajes estn imbuidos de una sensibilidad exacerbada y obran en consecuencia. Ese es el motivo por el cual este gnero est considerado como Particular. Su Conflicto y sus Personajes son intransferibles a historias similares.
Este gnero suele estar en lmite con la verosimilitud. Si el espectador no entra en empata con el personaje protagonista y sus motivaciones, su conducta ms emocional que racional puede volverse increble. En cierta forma, la construccin de historias seriales o culebrones tiene fuertes vnculos con este gnero, aunque tambin los tiene con el siguiente.

Tragicomedia: Como en la Tragedia, la Historia y su Conflicto se comprometen con el Universo. Como en la Comedia, el Universo no es cuestionado. Pero los propsitos de este Gnero van ms all de un simple Conflicto. Apuntan a una consideracin temtica del Universo, a reforzarlo en sus parmetros ticos. Por eso los Personajes tampoco resultan afectados por el desarrollo de la Historia, sino que se mantienen inconmovibles y permanentes, pese a todas las circunstancias que les toca vivir.
Un claro ejemplo de este gnero son los cuentos infantiles, donde sera inconcebible que Cenicienta, una vez convertida en princesa, hiciese degollar a su madrastra y sus hermanastras. Las versiones depuradas de Al Bab impiden que los cuarenta ladrones terminen fredos en aceite. No obstante, tambin en las seriales se puede reconocer (sobre todo en los teleteatros ms antiguos) una intencin moralizante. Son las clsicas Novelas Rosa.

Farsa: ste ya no es un gnero propiamente dicho, sino un gnero de gneros. Las historias pertenecientes a este rubro toman como base cualquiera de los otros cinco gneros, pero marcan una distancia con la historia en s. En cualquiera de los otros gneros, es requisito fundamental que el espectador entre en empata con el Protagonista para poder seguir la

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26 historia. En la Farsa, por el contrario, el espectador ve desde fuera la historia y la contempla en sus mecanismos. Una Comedia puede provocar risa o no; pero una Farsa necesariamente las provoca, pues coloca al espectador en una situacin privilegiada, despegada del conflicto.
Las novelas y filmes de Aventura, por ejemplo, que han tomado como referencia el espionaje, la guerra, la investigacin policial, etc. estn investidos de cierta pica. Pero si los elementos constitutivos saltan la credibilidad, si Personajes, Conflicto y/o Universo no son aceptados subconscientemente por el espectador, aunque constituyan un todo coherente, surge la Farsa. La Niera es la farsa de una novela rosa, as como Dr. Inslito de Stanley Kubrik lo es de un filme de suspenso o la serial de Indiana Jones es una farsa del filme de aventuras.

Por supuesto, la construccin de una historia simple puede ser pura de un solo gnero. Una historia de mayor complejidad incorpora historias en derredor de su eje central que pueden pertenecer a diferentes gneros. Esta clasificacin de gneros apunta ms a un reconocimiento por parte del creador de lo que est desarrollando, que a una imposicin sobre pautas a seguir en la construccin de su historia. Queda a cada creador definir la construccin general de su historia, elegir sabiamente con qu elementos construir la misma.

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UNIDAD IV
Construccin Narrativa
Hasta el momento, la estructura considerada ha estado relacionada con la Historia. Sin embargo, una historia puede ser abordada desde distintos puntos de vista, y los mismos pueden necesitar que la estructura original desaparezca para dar lugar a una nueva, llamada Construccin Narrativa o Relato. El objetivo primordial de una Construccin Narrativa es dar al espectador, en forma dosificada, los elementos que le permitan construir dentro de s la historia que le estn contando. Ya que tenemos claro qu vamos a contar, podemos plantearnos cmo vamos a contarlo. Dentro de la Narrativa hay dos recursos que le son propios: El Suspenso y la Sorpresa. Para poder definir ambos, hay que recurrir a un ejemplo que dio Alfred Hitchcock y que sintetizo a continuacin.
Una fiesta de bodas se desarrolla con normalidad. Nada hay de extraordinario, salvo que en un momento la torta estalla y causa un desastre. Nadie saba -el espectador menos- que dentro de la torta haba una bomba. Eso es Sorpresa. Por el contrario, si en el decurso narrativo el espectador ve cmo el terrorista coloca la bomba dentro de la torta, su visin de la fiesta de bodas deja de ser inocente. El espectador sabe que hay una bomba dispuesta a estallar. Desde ese momento, cada vez que vea la torta en las imgenes, no la ver con los mismos ojos que el resto de los invitados. Sobre todo si los invitados que rodean la torta son el prototipo de la inocencia: Los novios, nios que juegan bajo la mesa, venerables ancianos que estn sentados cerca.... etc. El espectador estar esperando el estallido. Eso es Suspenso.

Son incompatibles ambos recursos en una misma narracin? Algunos narradores maestros han demostrado que no. Han sabido narrar una historia con la plenitud de suspenso, para luego rematar con una sorpresa. Y de ninguna manera han sido incompatibles. Por supuesto, cada estructura narrativa tiene su esttica particular; no obstante, por bello e impactante que sea un recurso narrativo, hay que considerar qu tan eficaz puede ser para la narracin de nuestra historia. Una luz puede iluminar y permitirnos ver mejor... o puede encandilarnos y confundirnos. Un recurso narrativo es como una luz, hay que saber usarlo bien.

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28 Si bien no hay estructuras narrativas puras, se pueden identificar las siguientes como bsicas: Estructura Lineal: Dentro de esta estructura se respeta el orden lgico de los acontecimientos, con lo cual la Estructura Dramtica y la Estructura Narrativa coinciden. Es, en cierta forma, la estructura ms usada; aunque reconoce dos variantes: Tiempo Real: Cuando la duracin de la Historia es exactamente igual al de la Narracin, respetando los momentos clave y los tiempos muertos o momentos sin acciones definidas. Tiempo Condensado: Cuando la exposicin narrativa de los acontecimientos de la Historia se limita a los fundamentales y salta por encima de los no importantes (tiempos muertos). Este recurso se llama Elipsis. Aqu la duracin de la Historia es siempre mayor que la de la Narracin. Estructura Quebrada: La Narracin parte desde el final o desde un punto intermedio de la Historia. Sin dejar de avanzar, la Narracin hace continuos retrocesos hacia acontecimientos anteriores de la misma historia, reconstruyndolos. Este recurso se llama Flash Back. Estructura en Contrapunto: Este tipo de estructura se asemeja a la Estructura Lineal de Tiempo Condensado, con una diferencia fundamental: La Narracin comprende dos o ms Historias. Los tiempos muertos de cada una no son salvados por Elipsis sino por las acciones fundamentales de la(s) otra(s) historia(s). Para justificar el empleo de esta estructura, es necesario que las Historias tengan un factor en comn: Ya sea que hayan tenido un comn punto de partida, elementos comunes a ambas o que hayan partido desde lugares diferentes, pero que se unan en un punto intermedio para resolverse mutuamente. Estructura en Fresco: Se llama as por la analoga con el Fresco de la pintura, usado para representar en muros una multiplicidad de motivos. Esta estructura comprende un grupo grande de Historias cuyo factor comn es un ambiente que las comprende a todas.

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29 Cada una de estas historias, de esa manera, se convierte en un pretexto para hacer la semblanza de un determinado ambiente, con sus personajes, sus leyes internas y su vida cotidiana.

Potica Audiovisual
As como la Poesa, en la Literatura, adquiere justificacin en la belleza de la forma, se llama Potica a los recursos estticos propios de cada arte. Dadas las caractersticas del Lenguaje Audiovisual, los recursos estticos no slo pasan por la Imagen y el Sonido, sino por el modo en que estn dispuestos narrativamente para provocar ciertas y determinadas reacciones en el Espectador. La respuesta que se espera del Espectador es de naturaleza integral. Si bien ste decodifica el mensaje con su intelecto, tambin acusa impacto emocional e instintivo. Ya se ha planteado el perfil del Espectador, por lo tanto es ese perfil el que determina el uso de los recursos estticos.

Sinopsis
Es la forma de planear la Estructura Narrativa. La Sinopsis se divide en Unidades Dramticas o Secuencias, que estn organizadas segn el orden narrativo elegido. Cada Secuencia est constituida por un acontecimiento de la Historia que se plantea, se desarrolla y se resuelve como si fuera una historia en s misma; aunque no tiene autonoma. Es a partir de la redaccin de la Sinopsis, como resumen del futuro Guin, que se tienen las bases para la concrecin de la siguiente etapa.

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UNIDAD V
Tratamiento Visual - Sonoro
Tiene tambin el nombre de Escalerilla o Scaletta. Al igual que en la Sinopsis, se mantiene el orden narrativo y se describen los hechos en forma sinttica. La diferencia estriba en que la Scaletta no se divide en Secuencias sino en Escenas. Cada Escena responde a una unidad de espacio y tiempo. Cuando uno de los factores o ambos cambian, la Escena ya no es la misma.
Como Unidad Dramtica y Situacin Espacial y Temporal no son factores incompatibles, no existe una relacin necesaria entre Secuencias y Escenas. Una Secuencia puede abarcar varias Escenas y viceversa.

La Scaletta es el paso previo a la redaccin del Libro Cinematogrfico o Guin Literario, ya que ste responde al mismo criterio de divisin. Sin embargo, antes de entrar en este tema, corresponde anticipar algunas precisiones sobre otro.

Dilogos
Funcin Esencial Complementan la narracin aportando datos sobre la Historia, los Personajes y/o el Universo. Cabe aclarar que siempre deben ser considerados complemento y, en lo posible, no deben sustituir la accin. Elementos constitutivos del Dilogo Palabra: En sentido amplio, se refiere a los recursos de un idioma: Lxico, Gramtica, Giros, Sintaxis, etc.
En este sentido, cabe distinguir entre Lengua y Habla. Lengua abarca todos los recursos del idioma. Habla, por el contrario, es el conjunto limitado de recursos que usa un determinado grupo social en un determinado momento de su historia personal.

Tono: Dado que los dilogos estn pensados para ser pronunciados, el tono es la inflexin de la voz al decirlos. Segn el tono, se agrega un nuevo significado a la palabra.
El tono puede no ser consignado, si los signos del texto dan idea de la pronunciacin o si el texto mismo debe ser pronunciado con indiferencia, rutina, o sin una pronunciacin en particular.

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31 Gesto: Si bien no forma parte del Dilogo en el sentido estricto de la palabra, sino de la accin, cada cultura tiene un conjunto de actitudes corporales que estn cargadas de significado.
Estas actitudes o gestos pueden considerarse como parte del Dilogo en el sentido extenso del mismo. Algunos tienen categora universal, otros corresponden a una determinada cultura. Suele darse el caso de que un gesto igual o similar tiene distinto significado segn la cultura o el contexto donde se emita. Para mayor precisin, recomiendo la lectura de El Hombre al Desnudo de Desmond Morris.

La forma de consignar estos elementos en un dilogo es la siguiente: HAMLET (enftico) Vete a un convento! Lo que verdaderamente importa es que se distinga en primer trmino el nombre del personaje que habla, en forma destacada. Entre parntesis, en forma inmediata, el tono (si es que corresponde) y por ltimo el texto del parlamento. Y, por supuesto, el gesto va consignado como accin. Tipos de Dilogos Dilogo: Tambin llamado dilogo propiamente dicho. Es el que sostienen dos o tres personajes entre s, interactuando. Monlogo: Se llama as al parlamento que dirige un personaje hacia otro u otros. Su mensaje tiene destinatario, pero no espera respuesta; vale decir, no interacta con su audiencia. Soliloquio: Es la expresin en voz alta del pensamiento. El personaje no habla con nadie, salvo consigo mismo. Corresponde aqu hacer una advertencia sobre el Soliloquio en una de sus variantes menos felices, como ser el Soliloquio en Over. Lo que se llama comnmente voz en Off corresponde aplicarlo a un personaje presente en el contexto, pero circunstancialmente fuera de escena.
Por ejemplo: Alguien golpea la puerta de un bao y de adentro le contestan que est ocupado. No vemos a la persona que habla, pero la suponemos dentro del bao. Su parlamento es en off.

Cuando, por el contrario, en un documental hay el parlamento de un locutor o un entrevistado como fondo de imgenes relativas al tema, pero

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32 que no corresponden a los hablantes, se llama voz en over. Vemos un contexto y escuchamos una voz que no pertenece a ese contexto. Tambin el texto en over suele ser empleado para expresar el pensamiento interior de un personaje mientras desarrolla, sin hablar, acciones dentro de su escena. Una variante del soliloquio. Este soliloquio en over es uno de los elementos ms fciles de realizar tcnicamente y ms difciles de manejar expresivamente... y un arma de doble filo. Verdaderos maestros como Leopoldo Torre Nilsson o Stanley Kubrik lo han usado con eficacia, pero no han abusado de l. Personalmente recomiendo agotar todos los elementos visuales y auditivos posibles antes que recurrir al soliloquio en over... y slo usarlo en caso de extrema necesidad. Asimismo, para evitar llegar a esa extrema necesidad, recomiendo pensar bien la estructura dramtica y la estructura narrativa que se est empleando o se propone emplear. Pues, lamentablemente, muchos cineastas noveles recurren al soliloquio en over como un parche cuando no se ha reflexionado sobre los personajes, el conflicto o la historia y hay que justificar como sea una accin que se han empeado en colocar. De esa forma, el cineasta intenta explicar lo inexplicable, justificar una accin o una situacin que no puede ajustarse dramticamente a ninguna lgica. El empleo de la voz en over, en una circunstancia as, es una seal de mal desarrollo tanto dramtico como narrativo.

Defectos comunes de los Dilogos


Resulta difcil precisar una regla general para la redaccin de dilogos con fines dramticos. Y se hace la precisin de fines dramticos ya que son substancialmente diferentes de los dilogos con fines literarios. En la Literatura, los dilogos que son extensos y ricos suenan tolerables, ya que la condicin de emisin del mensaje as lo permite. Por el contrario, el dilogo con fines dramticos debe ser pronunciado por un ser humano; por tanto, se coloca fuera del otro ser humano que es el espectador. As es que debe ser redactado en forma similar a los reales dilogos cotidianos. Con pausas suficientes para que pueda respirar. Cuando mucho, se puede recomendar al guionista que ejercite su capacidad de observacin para poder dar a sus dilogos el mayor parecido con la realidad. Esta realidad incluye el lxico que cada personaje, segn su ubicacin social y su nivel cultural, emplear.

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33 No obstante, se detallan cuatro defectos bsicos en los que suelen caer los guionistas cuando redactan dilogos. Esta mencin puede hacer que tales defectos se eviten. Verborragia: Se llama as a la emisin excesiva, atropellada, de palabras. En realidad, la Verborragia constituye un defecto en el habla de las personas. Si los personajes estn calcados sobre las personas, podra creerse que un personaje sea verborrgico. Pero si tal caso se da, hay que considerar que el parlamento de ese personaje cumplir una sola funcin: Definirlo como verborrgico. No puede esperarse que el Espectador extraiga, de tal cantidad de palabras, los datos necesarios para comprender la Historia o el Universo donde la misma tiene lugar. Lenguaje Extenso: Es cuando los parlamentos utilizan toda la riqueza del idioma (ver Lengua y Habla) y no consideran, para su composicin, el nivel cultural del Personaje o el Contexto donde el parlamento tiene lugar. Un dilogo con este defecto se convierte en inverosmil. Lenguaje Restringido: Es cuando los parlamentos utilizan un lxico que tiene segundas acepciones, restringidas a un grupo, un oficio, una casta, etc. Los significados de estos parlamentos se pierden para los profanos, si es que son ellos los destinatarios del producto final. Acumulacin de Conceptos: Este defecto es exclusivo del Dilogo propiamente dicho. Consiste en la acumulacin de dos o ms conceptos dentro de un mismo parlamento. Los personajes hablan, entre s, como si estuviesen escribiendo cartas donde debe decirse todo y esperar que venga la otra carta con las respuestas a todos los temas planteados. En el Monlogo o en el Soliloquio, tal defecto no existe; pero cuando se estructuran dilogos entre dos o ms personajes, hay que cuidar que cada parlamento se circunscriba a un concepto y que no salte a otro sin haber recibido la respuesta de su interlocutor. De otra manera, el dilogo suena artificioso.

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Libro Cinematogrfico
Tambin se le llama Guin Literario. Es la configuracin escrita ms prxima a lo que ser el producto final completo. En el mismo se encuentran mencionados los personajes, las acciones que llevan a cabo, los dilogos completos que pronuncian y las situaciones transitorias que hacen a la Dramaturgia. No se encuentran en el Libro Cinematogrfico precisiones de tipo tcnico, ya que corresponden a otra etapa.
Como excepcin puedo citar Funde a Negro, Abre desde Negro, Fundido Encadenado y Transicin y Viene de Transicin, ya que hacen a la gramtica cinematogrfica. Transiciones son Cortinillas (Whipers), giros sobre la imagen y otros recursos que dependen de la disponibilidad tecnolgica de los equipos. En previsin de cualquier limitacin en la tecnologa, se cita slo Transicin.

Al igual que la Scaletta, el Libro Cinematogrfico se encuentra dividido en Escenas; vale decir: Unidades de Espacio y Tiempo. Cada una de ellas tiene un encabezamiento donde figuran los siguientes elementos: Nmero de Orden Nominacin del Escenario Efecto
Orden que se le ha asignado a esa escena dentro de la estructura narrativa. Lugar real o virtual donde sucede la accin Condiciones permanentes de la luz durante la escena.

Tericamente, a partir del Libro Cinematogrfico es posible comenzar la etapa de pre - produccin. Concretamente, la organizacin del rodaje.
Las situaciones tcnicas como emplazamientos de cmara, encuadres y ajustes en la puesta en escena se determinan en el momento del rodaje.

En la prctica, la complejidad que tiene la realizacin de ciertas instancias narrativas requiere que se pase a una etapa posterior antes de organizar la produccin.
Sin embargo, estas instancias posteriores pueden ser realizadas en forma parcial. La elaboracin completa se queda, en la gran mayora de los casos, en el Libro Cinematogrfico.

Por otra parte, hay que destacar que el Libro Cinematogrfico es de fcil comprensin para el profano, cuando se requiere de ste la colaboracin en la realizacin de un producto audiovisual. Existen dos modalidades para la redaccin de un Libro Cinematogrfico, las cuales se detallan a continuacin:

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35 Modelo a Dos Columnas: Es el modelo ms antiguo que se utiliza con el uso de imagen y sonido. La columna de la izquierda contiene todo lo relativo a imagen; vale decir: Personajes, acciones, situaciones transitorias, etc.; en tanto que la columna de la derecha contiene todo lo relativo al sonido; vale decir: Dilogos, Msica y Efectos. La gran ventaja de este modelo consiste en poder visualizar correctamente la correlacin entre imagen y sonido. La desventaja es lo engorroso de su redaccin, la que lleva un tiempo y un trabajo mayores.
Debido a la cada vez mayor versatilidad del equipamiento tecnolgico y a la sistematizacin operativa de los equipos humanos, est cayendo en desuso.

Se muestra, a continuacin, un modelo.


1 FRENTE DE LA CASA El taxi se detiene frente a la casa PEDRO baja del taxi y se queda mirando el frente con mirada triste. CHOFER baja, se dirige al bal y lo abre. PEDRO tiene la mirada perdida frente a la casa. El frente parece imponente y amenazador. CHOFER deja la valija en el piso. Mira hacia PEDRO y tiene hacia l una expresin de preocupacin. CHOFER Seor... ? PEDRO mira a CHOFER como saliendo de un sueo. CHOFER Se siente bien? PEDRO (serio, azorado) S, s, estoy bien! Cunto le debo? CHOFER (preocupado) Siete... Ext./Da

SONIDO Motor que se detiene.

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Pedro mete la mano en su bolsillo. Funde a Negro. 2 LIVING DE CASA Abre desde Negro La puerta se abre, en el marco aparece PEDRO cargando la valija. PEDRO avanza hacia el interior. Mira con gesto angustioso. El lugar tiene los muebles cubiertos y cierta opacidad de abandono reciente. PEDRO mira en derredor con los ojos llenos de lgrimas y deja caer la valija. SONIDO Golpe seco y siniestro. PEDRO permanece de pie. PEDRO (fuerte, ahogado) Elena! To Luis! (pausa) Soy Pedro! Int./Da (penumbras)

SONIDO Ruidos naturales.

Como se puede ver, la correlacin entre imagen y sonido se da por medio de una lectura en zig-zag. Primero la imagen, de ah al sonido correspondiente, nuevamente a la imagen, etc. Modelo a Una Columna: Este modelo, ms prximo a la redaccin del texto teatral, es el ms usado en la actualidad. La diferenciacin entre lo correspondiente a la imagen y lo correspondiente al sonido consiste en la diagramacin. Los contenidos son exactamente los mismos en uno y otro. La ventaja de este modelo consiste en su redaccin simple y rpida, y en la mayor facilidad con que el profano puede acceder a l. La desventaja es que no permite, en una primera instancia, comprender la correlacin entre imagen y sonido. Como es un instrumento de trabajo para el equipo tcnico, ste debe ser lo suficientemente avezado para suplir con oficio esta carencia. Se muestra aqu el ejemplo correspondiente.
1 FRENTE DE LA CASA Ext./Da

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El taxi se detiene frente a la casa SONIDO Motor que se detiene. PEDRO baja del taxi y se queda mirando el frente con mirada triste. CHOFER baja, se dirige al bal y lo abre. PEDRO tiene la mirada perdida frente a la casa. El frente parece imponente y amenazador. CHOFER deja la valija en el piso. Mira hacia PEDRO y tiene hacia l una expresin de preocupacin. CHOFER Seor... ? PEDRO mira a CHOFER como saliendo de un sueo. CHOFER Se siente bien? PEDRO (serio, azorado) S, s, estoy bien! Cunto le debo? CHOFER (preocupado) Siete... Pedro mete la mano en su bolsillo. Funde a Negro.

2 LIVING DE CASA Abre desde Negro

Int./Da (penumbras)

La puerta se abre, en el marco aparece PEDRO cargando la valija. SONIDO Ruidos naturales. PEDRO avanza hacia el interior. Mira con gesto angustioso. El lugar tiene los muebles cubiertos y cierta opacidad de abandono reciente. PEDRO mira en derredor con los ojos llenos de lgrimas y deja caer la valija.

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SONIDO Golpe seco y siniestro. PEDRO permanece de pie. PEDRO (fuerte, ahogado) Elena! To Luis! (pausa) Soy Pedro!

Como puede verse, la diferenciacin entre imagen y sonido se da por la distribucin diferente que ambos elementos tiene dentro de la columna.

Un detalle adicional, con respecto a la tipografa. La misma es letra Courier 12 y, hasta el momento, es reglamentaria para la presentacin de proyectos en el INCAA. Los motivos de esta eleccin son dos: El primero, de tipo tradicional, es que remite a las viejas mquinas de escribir mecnicas, con la cual se han escrito la mayora de los guiones. El segundo, ms prctico, es que permite calcular con mayor precisin el tiempo de duracin del filme, considerado a razn de un minuto aproximado por pgina.

Nociones de Guin Tcnico y Story - Board


La estructuracin del Guin Tcnico es, en esencia, la misma que la del Libro Cinematogrfico a dos columnas. Tiene la misma divisin en escenas con el criterio espacial y temporal. La columna de sonido, prcticamente no tiene diferencias. La diferencia consiste en que cada escena est, a su vez, dentro de la columna de imgenes, subdividida en tomas o planos. Se denomina toma o plano a la mnima unidad de un producto audiovisual, comprendida entre corte y corte; dicho de otro modo, desde que la cmara comienza a andar hasta que se detiene. Cada toma puede ser caracterizada por tres elementos: * Campo. * ngulo. * Movimiento.

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39 Como Campo se designa a la imagen que abarca la toma, siempre en relacin con la figura humana, se encuentre presente o no en la misma. Responde a la siguiente nomenclatura: Abrev. PD PPP PP PM PA PE PGC PG PGL
Puede ser el detalle de una parte de la figura humana, como de parte de cualquier otro sujeto u objeto. Primersimo Primer Plano Abarca desde la coronilla hasta el mentn del personaje. Abarca desde la coronilla hasta los hombros. Primer Plano Abarca desde la coronilla hasta la cintura. Plano Medio Abarca desde la coronilla hasta las rodillas. Plano Americano Abarca desde la coronilla hasta los pies Plano Entero Cuando la figura humana, presente o Plano General Corto ausente, tiene o puede tener presencia preponderante en el conjunto. Cuando la figura humana, presente o Plano General ausente, tiene o puede tener presencia equilibrada con el resto del paisaje. Cuando la figura humana, presente o Plano General Largo ausente, tiene o puede tener presencia poco significante dentro del paisaje.

Nombre Plano Detalle

Significado

Como ngulo se designa a la situacin de la cmara con respecto al sujeto. Responde a la siguiente nomenclatura: ngulo Normal Picado Contrapicado Cenit Nadir Significado
La cmara se encuentra a la misma altura del rostro del sujeto. Este ngulo no se consigna en Guin Tcnico. Se lo da por tcito. La cmara se encuentra por encima del sujeto y con una inclinacin hacia el mismo. La imagen representa al sujeto visto desde arriba. Opuesto al Picado. La cmara se encuentra por debajo del sujeto y con una inclinacin hacia el mismo. La imagen representa al sujeto visto de abajo. Es el Picado llevado a su mxima expresin. La cmara se coloca totalmente por encima del sujeto y as lo representa. Es el Contrapicado llevado a su mxima expresin y lo opuesto del Cenit.

Como Movimiento se parte de dos movimientos bsicos: Movimiento Panormica (Pan) Travelling Significado
Es el movimiento que la cmara hace sobre su eje sin moverse de su sitio. Puede ser horizontal (a izquierda o derecha), vertical (a arriba o abajo) o siguiendo un sujeto. Viajando, en ingls. La cmara se desplaza, ya sea en sentido frontal (hacia adelante o atrs), lateral (hacia izquierda o

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derecha), vertical (hacia arriba o abajo) o circular (en derredor de un objeto).

Por supuesto, estos movimientos pueden ser combinados. Incluso muchos de ellos no parten, en rodaje, de su consignacin en el guin tcnico sino de las disponibilidades tecnolgicas in situ. Como todo recurso expresivo, todo detalle que se consigne en el Guin Tcnico debe responder, en primer lugar, a una claridad en el relato del discurso; y en segundo lugar a un criterio esttico. Asimismo, la consignacin de cualquier Plano, ngulo o Movimiento debe estar contemplada por los recursos disponibles y las realidades que la locacin entrega. De esta manera, es posible redactar un Guin Tcnico. Cada toma se designa de la siguiente manera:
1 Frente de Casa Ext./Da

T 1: PG (contrapicado) Calle. Aparece por el fondo el Taxi. Pan siguindolo hasta que Taxi se estaciona frente a la casa. SONIDO Motor que se acerca.

En este ejemplo se han consignado los tres elementos. El nico que, en la redaccin de un Guin Tcnico, no debe faltar, es el Plano. El ngulo, si es normal, no se consigna y el Movimiento puede no existir. El Story Board: Es, en esencia, una representacin exhaustiva del Guin Tcnico. Consiste en una sucesin de dibujos, cada uno de los cuales representa la totalidad o parte de lo que ser la futura toma. La forma de armar un Story Board vara segn los criterios de los responsables de cada proyecto y las necesidades con las cuales se lo elabore. Generalmente, se aplica en los siguientes casos: Filmes de Animacin Efectos Visuales Complejos Proyectos de Cortos Publicitarios
Para precisar exactamente qu imagen ser animada y cmo. Para poder ordenar los diversos procedimientos que llevan al resultado buscado. Para dar una idea al comitente de lo que ser el resultado final. En la actualidad ha cado casi en desuso, ya que est siendo reemplazado por animaciones electrnicas, ms completas al

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incorporar movimiento y sonido.

He aqu un modelo standard.

3 1 5 4 2
Que responde a la siguiente nomenclatura:

1 2 3 4 5

Zona donde se dibuja el contenido de la toma, con mayor o menor detalle segn las necesidades de la produccin. Zona donde se consigna el sonido que corresponde a esa toma, si es necesario hacerlo. N de Toma o cualquier otra nomenclatura donde se consigne el orden narrativo previsto para esa toma. Zona donde se hacen precisiones tcnicas que no puede ser expresadas por el dibujo. Zona de abrochado, que permite preservar el orden de los sucesivos dibujos.
El dibujo correspondiente a la Zona 1 debe ser claro para ilustrar la idea, sin que ello implique una precisin artstica.

El Plano Secuencia: Se denomina as a la toma completa, sin cortes de montaje, que abarca una situacin dramtica desde el principio hasta el final. Puede resolverse con cambios de plano, ngulo y o posicin, o puede ser esttico. El uso del Plano Secuencia tiene su origen en el cine mudo. A medida que la tecnologa se fue desarrollando, desde los primitivos carritos pasando por la gra y el actual Steady Cam, fue adquiriendo versatilidad.

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42 Fue el recurso expresivo de los directores norteamericanos que tenan prohibido el acceso a las salas de montaje. As podan resolver visualmente una escena a su modo, sin que el montajista, mero operador por entonces, la destruyera. Realizar un Plano Secuencia es un trabajo por dems engorroso. Requiere de repetidos ensayos para que los actores no cometan errores ni olvidos.
Algunos directores, no obstante, apuestan a la improvisacin de los actores sobre pautas pre establecidas. Slo aquellos con gran oficio y espontaneidad logran un buen resultado.

Requiere la intervencin del camargrafo en los ensayos para que no vacile al momento de registrar la accin que corresponde.
Aqu la improvisacin es ms difcil. Puede aparecer imprevistamente la sombra del camargrafo y/o su asistente, su reflejo en algn vidrio, etc.

Requiere la disponibilidad de la locacin durante todo el perodo de ensayos, incluso el da de rodaje.


Nunca hay duplicados aceptables de una locacin. An cuando se reproduzca un lugar al milmetro en sus medidas, actores y tcnicos pueden sentirse desconcertados en la locacin real.

Y sobre todo, requiere un presupuesto generoso; ya que el mnimo error que suceda durante el rodaje propiamente dicho obliga a tirar todo el material, por bueno que est, y comenzar todo de nuevo.
La economa del vdeo puede seducir a los devotos de esta prctica; no obstante, el tiempo que hay que dedicarle es el mismo.

En la actualidad se sigue usando, pero no pasa de ser un juego de maestra que slo aprecian los entendidos. El profano slo sigue el desarrollo dramtico de la escena y slo aprecia la resolucin esttica cuando la misma conmueve su sensibilidad.

Consideraciones
No es funcin del Guionista realizar ni el Guin Tcnico ni el Story Board. Esta tarea corresponde al equipo de produccin, con el Director y el Productor Ejecutivo a la cabeza. Y ellos los desarrollarn, en forma total o parcial, si las condiciones de produccin los obligan. Tal el caso de los escenarios que no son reales, sino virtuales. Son aquellos lugares que no existen en la realidad y que deben ser construidos por medios tecnolgicos o con partes de lugares reales.

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43 Se brindan estos datos no slo en calidad de nociones, para que el alumno que cursa sepa de su existencia, sino tambin para que los considere al momento de crear y elaborar su historia. El Guionista que trabaja sin considerar lmites, ajeno a las factibilidades de produccin, es propio de las industrias establecidas. Dentro del campo local, las productoras son pocas. En la mayora de los casos el Guionista se encontrar con fuertes restricciones presupuestarias. Por tanto, un Guionista debe considerar las factibilidades de los recursos con que trabaja, lo que puede hacer y lo que no puede. No para que limite su imaginacin, sino para que le disee las alas adecuadas. Para ver las cosas como las ve la cmara, no el ojo humano.

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UNIDAD VI
El criterio de Adaptacin
Fuera de la creacin propia, existe la posibilidad de adaptar al lenguaje audiovisual una obra pre - existente en otra potica. Hay que tener en cuenta que los recursos expresivos de esa otra potica no siempre son compatibles con el lenguaje audiovisual. Esto obliga al Guionista / Adaptador a invertir el camino del autor original. As el Guionista debe conocer la obra hasta comprender cual fue el tema, la idea, la orientacin y el propsito del autor cuando la compuso. Una vez que lo haya conseguido, una vez que haya rescatado los elementos audiovisuales de la obra, puede componer el Guin. De otra manera, no se har una correcta adaptacin, sino una transposicin, la que mantendr recursos de la potica original en un medio que no le corresponde. Y el resultado no ser el adecuado. Una advertencia: Habitualmente, muchos alumnos se proponen adaptar un cuento antes que crear una historia por s mismos. Nada de reprochable habra en la intencin, si no fuera que subyace en la misma el propsito de no tomarse el trabajo de elaborar una historia y valerse de una ya elaborada. Como se ha visto y se ver, adaptar no es sencillo. Adaptar una historia proveniente de otra potica significa que esa historia, de una u otra manera, nos impact, nos conmovi, nos oblig a pensarla en la pantalla. Aunque sea por simple encargo, adaptar significa un trabajo tan intenso como el de crear. Ningn trabajo se ahorra; por el contrario, si estn haciendo en el lenguaje audiovisual sus primeras armas, una adaptacin suele ser ms exigente que la historia propia.

Metodologa y Criterios
Una metodologa adecuada para la adaptacin de un original al lenguaje audiovisual, puede ser resumida en el siguiente diagrama:

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45 Tema Idea Historia Original Sinopsis

Libro Cinematogrfico Audiovisual resultante

Como puede verse, el paso directo del Original al Audiovisual resultante es incorrecto; por eso aparece tachado. Esto se llama Transposicin y no tiene en cuenta las diferencias de potica. Los pasos correctos son remontarse del Original a la Historia que narra. De all deducir el Tema y la Idea que inspiraron al autor. Si es posible consultar al autor personalmente, mejor; de no, se trata de un trabajo de deduccin inteligente. Slo tras haber comprendido los tres elementos: Historia, Tema e Idea, se puede pasar a la elaboracin de una Sinopsis y de all los normales pasos que llevan a la construccin del Libro Cinematogrfico... y el Audiovisual resultante. Una adaptacin puede hacerse bajo varios criterios. Transcribo aqu los criterios citados por Romn Buitrago, Marcelo Chiesa, Matas Nille y Eduardo Snchez, en su Tesis de Licenciatura: Lamento Cafisho
Originalmente haba citado yo otros criterios, tres en total, que se encuentran comprendidos dentro de esa clasificacin. Ante la profundidad y superioridad de la clasificacin expuesta en la Tesis, opt por incorporarla.

1.- Adaptacin propiamente dicha. Consiste en ser lo ms fiel posible a la obra original. No hay cambio de historia, ni de tiempo, ni de localizaciones, ni de personajes. Los dilogos reflejan solamente las emociones y los conflictos presentes en el original. Se debe tener en cuenta que este tipo de trabajo no es una mera ilustracin audiovisual, sino que traspasa los lmites de la fidelidad hasta conseguir un guin correcto y eficaz. 2.- Basado en... En este caso se exige que la historia se mantenga ntegra (aunque se cambie el final).

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46 Podemos modificar los nombres de los personajes y algunas situaciones; y aunque la fidelidad que el adaptador guarda con el original es menor, ste debe poder ser reconocido. Los clsicos de terror romntico adaptados al cine pueden ser un ejemplo apropiado; los diversos Drcula, basados en Stoker, tan diferentes entre s y, no obstante, fieles al original. 3.- Inspirado en... El guionista toma como punto de partida la obra original; selecciona un personaje, una situacin dramtica y desarrolla una historia con una nueva estructura. Sin embargo, algunos aspectos funcionales de la obra son respetados y mantenidos; por ejemplo: el tiempo en que la accin se desarrolla. 4.- Recreacin El guionista substrae el plot principal y trabaja con l libremente. Esto es, cambia los personajes, desplaza la historia a otro tiempo y espacio, y crea una nueva estructura. El grado de fidelidad del guionista con el original es mnimo. 5.- Adaptacin libre Es un trabajo muy cercano a la adaptacin propiamente dicha. No hay cambio en la historia, de tiempo, de localizaciones, ni de personajes. Consiste en enfatizar tan slo uno de los aspectos dramticos de la obra, creando una nueva estructura para todo el conjunto. La historia se mantiene ntegra, pero a travs de una nueva visin, de un nuevo enfoque creado por el guionista. Expuestos los posibles criterios, cabe ahora considerar las fuentes originales para una adaptacin.-

Fuentes
Fuentes Literarias Tanto del cuento como de la novela, la Literatura tiene con el lector una relacin profunda, ntima. No slo representa los hechos sino los pensamientos de los personajes al momento de realizarlos... si es que esos pensamientos se traducen en accin. La Literatura admite el pensamiento puro, contemplativo, reflexivo.

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47 Por dar un ejemplo, Martn Fierro de Jos Hernndez tiene una historia muy simple en s misma. El verdadero valor de la obra consiste en las reflexiones que hace el protagonista sobre su situacin, su origen y su destino; no slo como individuo, sino como gaucho. Adaptar Martn Fierro no slo significa respetar la historia, que existe, sino agregar episodios o tratar los ya existentes, de modo que esa visin interior se traduzca en imagen y sonido. Ya en el captulo dedicado a Dilogos he advertido contra la voz en Over como recurso para reproducir la visin interior de los personajes literarios. Quiero citar ahora a Jorge Luis Borges, en un prrafo de su prlogo a La Invencin de Morel, de Adolfo Bioy Casares. Borges, en el mismo, fustiga la Novela Psicolgica que basa todo fundamento de la accin en la reflexin interior. Los rusos y los discpulos de los rusos han demostrado hasta el hasto que nadie es imposible: suicidas por felicidad, asesinos por benevolencia, personas que se adoran hasta el punto de separarse para siempre, delatores por fervor o por humildad... Esa libertad plena acaba por equivaler al pleno desorden. Debo reconocer que, cuando le este prlogo, yo desconoca la novela psicolgica; por tanto, lo de Borges me pareci algo exagerado... hasta que tuve la oportunidad de leer Aischa de Ivan Turgueniev. Borges tena toda la razn del mundo. Hay originales literarios que, por tener con el lector el tipo de relacin citado al principio, hacen llevaderos tales desrdenes de la lgica... sobre una prosa agradable a la lectura. Cuando la adaptacin impone -necesariamente- la objetivacin de las acciones y la distancia ante el drama planteado, se transforma en inverosmil. Es all donde surge la tentacin de la voz en over. Pero lo que aparenta ser una solucin para tanto pensamiento contradictorio, se transforma en la condena del audiovisual resultante. Es una voz que cuenta acompaada por imgenes, pero que no logra la misma empata con el espectador que aquella que logra la Literatura con el lector. Fuentes Dramticas

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48 Los textos teatrales, en teora, deberan ser los ms sencillos de adaptar. Hay una historia, hay personajes, escenas, acciones y dilogos ya estn marcados. Todo est pensado para su representacin dramtica. Pero dentro de los textos teatrales podemos distinguir tres tipos: Los textos clsicos de las viejas compaas trashumantes, que abarcan muchos personajes, escenarios, situaciones y tienen una trama rica. Seran las obras de Shakespeare, Lope de Vega, Caldern de la Barca, etc. Los textos modernos que fueron concebidos para un teatro realista, restringido a pocos escenarios, centrados ms en el tema y en la transformacin de los personajes, que en la historia en s misma. Sus exponentes son Benavente, Moratn, Drrenmatt, ONeill, etc. Y finalmente los textos de vanguardia, que rescatan del teatro clsico su versatilidad y del teatro moderno su eje dramtico. En este teatro, la historia, cuando existe, es un pretexto para plantear ideas y tesis. Sus ejemplos son Cuzzani, Cocteau, Ionesco, Miller (en cierta forma), etc. Adaptar un texto teatral, en cualquiera de los casos, significa reducir sus largos dilogos o monlogos, que se vuelven tediosos e irreales fuera del teatro mismo. Reemplazar lo que se cuenta por lo que se ve. Dar integridad a los personajes cuando no la tienen (sobre todo en el teatro de vanguardia), buscar las transiciones adecuadas, etc. Cada obra teatral plantea un desafo. Le corresponde al Guionista descubrir los principios rectores de la misma, para encontrar los recursos expresivos equivalentes en el lenguaje audiovisual. Comic o Historieta La Historieta tambin presenta aspectos interesantes. Cuenta una historia, hay personajes, hay variedad de escenarios, hay gran dinamismo en las acciones, etc. Pero, apartando las historietas de fantasa, que plantean serios problemas tcnicos en su resolucin visual, la Historieta tiene factores a considerar seriamente. En la Historieta clsica, tanto los personajes como la historia carecen de profundidad dramtica. Salvo honrosas excepciones, no hay una construccin madura sino maniquea. Es el bien contra el mal y los matices son pocos. Eso es tolerable en esa potica; pero al adaptar a otro lenguaje, como es la representacin audiovisual, esos matices deben existir. Y en el caso de la Historieta de vanguardia, que surgi en los aos 60, su contenido oscil entre la parodia de la Historieta clsica, el abordaje de temas prohibidos hasta el momento (pero sin perder superficialidad en

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49 el tratamiento dramtico) y la experimentacin sobre la grfica, donde la historia -si exista- era un mero pretexto para experimentar. La narrativa audiovisual siempre pide una historia. Cuando en la Historieta no hay historia sino un simple juego esttico, buscar su equivalente en los medios audiovisuales pide recursos mayores que los de un dibujante. Si se observan los filmes o series basados en personajes de Historieta con actores reales (no se incluyen los dibujos animados), se ver que el despliegue tcnico -muy costoso- tiene un objetivo bien claro: Crear ambientes con cierta irrealidad que impongan una distancia con lo cotidiano. De esa forma el espectador es ms permeable a las situaciones y los personajes que la historia le plantea. Un detalle menor, pero digno de consideracin: La Historieta comparte, con la Literatura y la Plstica, un factor comn: El tiempo es determinado por el espectador. Por eso, los elementos expresivos pueden acumularse. Por el contrario, en el discurso audiovisual el tiempo lo determina el realizador; por tanto, los elementos expresivos de la Historieta no pueden ser traspuestos tal cual estn, pues el espectador puede no tener tiempo de apreciarlos. Fuentes Histricas, Periodsticas y Cotidianas Aqu ya no es la ficcin de otro origen, sino la realidad misma que ofrece una historia. Una adaptacin de esa historia no resultara inverosmil. Pero es necesario considerar los siguientes factores: 1.- La realidad no entrega historias completas. Generalmente se conocen los momentos culminantes de la misma. Por eso el Guionista debe convertirse en una especie de investigador para poder conocer el inicio, el desarrollo y el final, los mviles de los personajes, etc. Y si no puede hacerlo, debe emplear su imaginacin y su sentido comn para suplir lo que falta.
Cuando abrieron la tumba de Tutankamn, se dieron cuenta que mucho antes haban entrado ladrones. Sin embargo, los ladrones no tocaron ninguno de los tesoros con los que, necesariamente, deberan haberse tropezado. Al contrario, se metieron en una cmara lateral y revolvieron cientos de objetos de oro que no se llevaron. Por qu procedieron as? Es uno de los misterios de la historia, pero que una dramatizacin debera resolver con lgica y sentido comn.

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50 2.- Asimismo, la realidad presenta una complejidad de acontecimientos tan imbricada que, de respetar a ultranza su composicin, el resultado final sera confuso. Por tanto, el Guionista debe reconocer cules son los hechos esenciales para el desarrollo de la historia y desechar los dems.
El filme La Patagonia Rebelde (1973) de Hctor Olivera se bas en el libro Los vengadores de la Patagonia trgica de Osvaldo Bayer. Este libro, una investigacin periodstica e histrica, expuso entre otras cosas que haba dos capitanes bajo las rdenes del coronel Varela, responsable de los hechos principales del Ejrcito. La dramatizacin para el filme exigi reducir los dos capitanes a uno solo, con un nombre ficticio, ya que sus acciones no se diferenciaban en forma notoria.

3.- Tambin hay que considerar que todo hecho real se encuentra en el pasado, aunque ese pasado sea de pocas horas. A medida que pasa el tiempo, el marco de referencia que dio sentido al acontecimiento se va perdiendo. Por tanto, si se espera que los motivos de los personajes sean comprendidos en el futuro, el discurso debe contener los elementos esenciales que permitan referenciar los acontecimientos. Eso no siempre es posible, pero hay que intentarlo.
En los aos 60, una mujer casada trabajaba de maestra en un colegio de monjas. Al inicio de las clases se present a sus obligaciones con un embarazo incipiente. Las monjas, al ver su estado, la expulsaron. La visin de su vientre habra promovido preguntas en las alumnas que ellas no querran contestar... ni que nadie ms lo hiciese. No se hablaba de sexo en las escuelas, por entonces... y hoy todava cuesta. Cmo podran las nuevas generaciones entender ese ambiente si el que viven hoy es casi su antpoda?

4.- ltimo, pero no menor, estn los compromisos con el presente. Toda historia de la realidad involucra a seres humanos reales, no personajes de la imaginacin. Y estos seres humanos, o sus herederos, pueden estar interesados en que la historia no se revise o -en el mejor de los casos- que se

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51 considere bajo cierto punto de vista. Y segn el poder que tengan, tratarn de imponerse en ese sentido. Al Guionista le quedan los siguientes recursos: Obrar segn su propia concepcin, sin pedir permiso a nadie, afrontando las consecuencias. Aceptar las exigencias de los involucrados (si no son varios y con visiones opuestas) para confirmar su visin. O respetar su propia visin pero falseando nombres y situaciones para no dar lugar a reclamo alguno.
Leopoldo Torre Nilsson debi ajustarse a una visin oficial, cercana a lo escolar, de Jos de San Martn cuando film El Santo de la Espada (1969), ya que necesitaba la colaboracin del gobierno militar de entonces, en ms de un sentido. Jorge Coscia, cuando film El General y la Fiebre (1990) lo hizo en democracia y con un presupuesto menor; an as, el personaje central jams es nombrado, salvo como General por ms que todos los dems elementos sealen a Jos de San Martn. Pero tuvo as ms libertad para dar su imagen del personaje histrico.

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UNIDAD VII
El Guin en el Documental
Los criterios de guionado varan segn el tipo de documental que se trate. Al contrario de la ficcin que es una realidad creada, en el documental la realidad es pre existente. Un documental tiende -debera tender- a mostrar la realidad con la mayor fidelidad posible. Obra a su favor que las exigencias de calidad tcnica son menores (no nulas). De esa manera el documentalista no necesita recurrir slo al registro directo de imgenes y sonidos, sino que se admiten imgenes de otras fuentes, sin importar demasiado la calidad de las mismas. Documental Didctico Se denomina as al documental elaborado con propsitos de enseanza. Como su estructura responde a criterios didcticos, puede afirmarse que su guionado no difiere del de una estructura de ficcin. An as, conserva la amplitud necesaria para recibir imgenes de todo tipo, sin que pesen demasiado la calidad ni el origen. Se incorpora dentro de esta clasificacin al documental aparentemente informativo, pero cuyos temas son de orden tcnico y que busca difundir una realidad que responde a reglas exactas, conocidas y reproducibles a voluntad. Documental Informativo Este tipo de documental procura capturar las formas que adquiere la realidad en un lugar y en un momento determinados. Esa realidad es nica e irrepetible, aunque se puedan encontrar en otros sitios situaciones similares. El principal propsito de este tipo de documentales es informar de esa realidad a los ajenos a ella. Un documentalista no puede elaborar su guin de la misma forma que para un filme de ficcin. En el documental, la realidad se encuentra all y hay que registrarla. Eso no significa que un documental pueda prescindir de un guin. Por el contrario, se puede afirmar que el guin se va construyendo antes, durante y despus del rodaje. Antes del Rodaje

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53 El documentalista debe munirse de la mayor cantidad de datos posibles sobre la realidad que se propone registrar. Estos datos dan al documentalista una idea de lo que va a encontrar, lo que le permite decidir de antemano los objetivos principales de su registro. Estos datos pueden provenir de una investigacin propia, as como la de un experto investigador que colabore con l... o que l colabore con el experto en la elaboracin del documental. Es posible que esas informaciones previas no existan. Que el documentalista haya tenido conocimiento de esa realidad desconocida a travs de un comentario inconsistente. Es posible que la casualidad lo haya puesto frente a esa realidad y sea el primero en acceder a ella. Si tales son las condiciones, pasa directamente a la segunda etapa. Durante el Rodaje El documentalista no se limita a registrar la realidad, sino que busca interpretarla, conocerla mejor. Si tena datos previos dados por una investigacin, es posible que la visin directa de los hechos los confirmen, los amplen o los contradigan. En cualquier caso, el documentalista no debe cerrarse en la etapa anterior y debe recabar esas novedades para su interpretacin y cotejo. De ms est decir que tanto lo previamente conocido como la novedad, es susceptible de ser registrado. Si por el contrario el documentalista va a esa realidad sin datos previos, su actividad tampoco debe limitarse al registro, sino que debe convertirse en investigador de la misma, en la medida de sus posibilidades. Una particularidad del documental informativo es cuando su tema son las realidades humanas. En tal caso, las posibilidades de acceso a esa realidad son las siguientes: 1.- Registro Sumarial Consiste en el simple registro de los acontecimientos sin incidir sobre ellos. Los hechos se explican por s mismos o, para esa comunidad, son de carcter ordinario y tienen un significado claro. 2.- Reconstruccin

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54 Algunas situaciones de la realidad humana pueden derivar de acontecimientos previos, nicos, que han tenido una incidencia definitiva sobre la vida de la gente. Ese momento marca un antes y un despus. Pero al momento que sucedi, el fenmeno no pudo ser registrado o tal registro no est disponible, no est completo, etc. Cabe al documentalista reconstruir ese acontecimiento por el relato de los testigos (o de la tradicin oral), por los documentos no audiovisuales que pueda haber y por las huellas que el mismo acontecimiento ha dejado. Puede el documentalista, en una etapa posterior, ayudar a esa reconstruccin con grficos e imgenes no originales, siempre y cuando su objetivo sea precisar claramente el tema. Y que el uso de estos elementos no motive confusin sobre el origen de los mismos. 3.- Auto Representacin Ms de una vez, el propsito de realizar un documental sobre cierta realidad humana surge de los que integran esa comunidad. Ellos se ven afectados por ciertos problemas puntuales y buscan llamar la atencin sobre los mismos. Y la realizacin de un documental es el medio idneo para hacerlo. Ellos, a su vez, son sujetos del documental. Por tanto, se representan a s mismos en su vida cotidiana, en sus vivencias con el problema que los afecta, etc. No se trata de una representacin dramtica en el estricto sentido de la palabra. Es un recurso del cual el documentalista echa mano para dar la exacta dimensin humana de lo que quiere exponer. Despus del Rodaje El documentalista se encuentra no slo con el material registrado (con el mayor criterio posible y a veces con criterio aleatorio), sino tambin con datos no audiovisuales recabados en el lugar. Se hacen -si es que an no se han hecho- las preguntas que figuran al principio de este apunte: Qu queremos decir, por qu lo queremos decir, para quin lo queremos decir. La respuesta a Con qu vamos a hacerlo se encuentra en todos los datos y materiales recabados. Es en ese momento que el guin comienza a tener forma definitiva. Se comienza a responder el Cmo lo vamos a hacer.

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55 Se estructura en base a los datos y los elementos existentes, se evala la posibilidad de realizar fuera de campo algunos registros complementarios (animaciones, grficas, textos en Over, etc.) o de trabajar tcnicamente los ya existentes (congelado, ralenti, etc.) de modo que se adapten al criterio esttico o narrativo. Bajo este guin elaborado es como se da forma definitiva al documental.

Una cuestin de tica


Toda realidad merece, por parte del documentalista, un absoluto respeto. An cuando pueda resultar chocante para sus parmetros. Si el documentalista carece de los conocimientos especficos de un socilogo, de un antroplogo o de cualquier otro experto en el tema, debe poner sus conocimientos de la narrativa audiovisual al servicio de estos expertos. Jams debe interferir con la realidad que registra ni distorsionarla en nombre de ningn valor esttico, dinmico o de cualquier otro tipo.

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Eplogo
He concluido, en Septiembre de 2008, la revisin de este apunte. Espero que el mismo sirva a mis alumnos para retener lo que les enseo en clase, as como a otras personas que puedan utilizarlo para consulta. Espero su utilidad, en suma. Previa a esta versin, hubo otras versiones. En esencia, los contenidos son los mismos. Hay algunas modificaciones fundamentales, agregados, omisiones, etc. Pero los principios rectores de la elaboracin de un guin se mantienen. No reniego de esas versiones anteriores, slo que considero a sta la actualizada. El tiempo me ha hecho aprender algunas cosas, las cuales me han obligado a una revisin de mis postulados. Siempre se crece, siempre se aprende, siempre hay tiempo de corregir errores. Tristn Bauer hizo 15 (quince) versiones del guin de Iluminados por el fuego antes de rodar. No hay que temer a las revisiones. Por eso tampoco considero definitiva a esta versin, slo que la considero vlida en las circunstancias actuales y proyecto usarla durante mucho tiempo, hasta que el continuo aprendizaje que todos tenemos mientras respiramos me obligue -tal vez- a cambiar algunos postulados. Pues, como dice un viejo adagio: Un sabio se puede sentar sobre un hormiguero, pero slo un idiota permanece sentado en l. LIC. FERNANDO JOS COTS
Crdoba, Argentina Septiembre de 2008

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