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MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso

Campuzano TEORA DE LOS JUEGOS: CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS JUEGOS.

Concepto de juego. En teora un juego se refiere a cualquier situacin social que involucre la interaccin de uno o ms jugadores. Dos hiptesis bsicas son realizadas acerca de cada jugador: Ellos son racionales e inteligentes. Un jugador es racional en el sentido de que toma decisiones consistentes con el logro de sus objetivos. Se supone que el objetivo de cada jugador es maximizar el valor esperado de su propio pago, que es medido en alguna escala de utilidad. Un jugador es inteligente si l sabe todo lo que tiene relacin con el juego y puede hacer inferencias que conciernen a las situaciones que pueden ocurrir. Una clasificacin de los juegos, en cuanto a los movimientos que cada jugador hace y la informacin que l tiene es presentada a continuacin.

Juegos cooperativos y no cooperativos. Von Neumann y Morgenstern (los creadores de la teora moderna de juegos) investigaron dos enfoques diferentes. Uno es el enfoque estratgico o no cooperativo, el cual requiere una especificacin muy detallada de las reglas del juego, de modo que las estrategias disponibles para cada jugador puedan ser conocidas en detalle. El objetivo es encontrar un adecuado grupo de estrategias de equilibrio (En teora de juegos el concepto de equilibrio es usado cuando cada jugador encuentra una estrategia ptima para maximizar su beneficio, de modo que no tiene incentivos para cambiar de estrategia.), que son llamadas la solucin del juego. Lo que es mejor

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano para un jugador depende de lo que otros jugadores (actores) piensan hacer y esto depende de lo que ellos piensan que el primer jugador har. El segundo acercamiento es el de coaliciones o cooperativo, el cual adopta una actitud menos rgida. Este trata con situaciones en las cuales los jugadores pueden negociar sobre cmo desarrollar el juego antes de su comienzo. Adems, se supone que estas negociaciones pueden terminar en la formacin de un acuerdo de vinculacin, que los une. En estas condiciones las estrategias concretas que estn disponibles en el juego no son demasiado importantes delante de la estructura de las preferencias del juego ya que esto determina cuales contratos son factibles. Segn los postulados de la Teora de los Juegos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, se entiende por JUEGO toda aquella situacin conflictiva en la cual hay unos participantes que, mediante la adopcin de decisiones llevadas a la praxis, compiten por lograr un determinado incentivo, recompensa o pago, regidos por la aceptacin de ciertas reglas a las cuales someten su conducta o actuacin. Esta nocin bsica de juego se ha extendido ampliamente para permitir el anlisis y la comprensin de los ms variados juegos conflictivos o de cooperacin inventados por el ingenio humano en los campos de las decisiones de mercado, las decisiones polticas, las relaciones diplomticas, las acciones militares, la administracin de empresas, la informtica y la produccin de saber cientfico. Segn la anterior definicin, al hablar de los juegos en general es importante tener en cuenta que stos se caracterizan porque renen los siguientes elementos: En todo juego hay unos participantes, comnmente conocidos como los jugadores, que son los que precisamente llevan a cabo la marcha del juego. Al hablar de los juegos en general, se observa que existen algunos en los cuales acta un solo jugador (son Unipersonales), como ocurre cuando alguien soluciona un rompecabezas, resuelve un acertijo de nmeros, palabras o smbolos, arma un cubo Rubik, llena los espacios de un Sudoku, juega con las cartas al solitario, etc. Tambin existen juegos multijugador (o Multipersonales), es decir, en los que participa ms de un jugador a la vez. En muchos juegos multijugador se observa que un jugador debe enfrentar a un solo oponente a la vez, es decir, son juegos Bipersonales, como sucede en el ajedrez, las damas (English Draughts o Checkers), el go, el ajedrez chino (Xiangqi), el ajedrez japons (Shogi), la batalla naval (Battleship), el backgammon, el Juego del Molino (o Nine Mens Morris), el Stratego, el boxeo, la esgrima, el konane, el Conecta Cuatro, el Reversi, el Tres en Lnea (Tic-Tac-Toe), etc. En otros juegos multijugador pueden actuar ms de dos jugadores o varios jugadores a la vez, ya sea de forma simultnea o por turnos, y todos deben enfrentarse individualmente entre s, como ocurre en el Monopoly, el parqus (o parchis o pachisi), el ajedrez hind (Chaturanga), el domin, la rayuela, el billar, el domin chino (Mahjong), el Scrabble, etc. Cuando las reglas de un juego determinan que todos los jugadores deben competir individualmente, sin poder prestarse ayuda entre s, sin poder comunicar entre s cierta informacin relevante sobre la marcha del juego, sin poder pactar previamente un posible resultado del juego y sin poder negociar previamente una manera de distribucin del incentivo o

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano pago ofrecido por el juego, entonces a la luz de los postulados de la Teora de los Juegos se habla de Juegos No Cooperativos o Juegos sin Transferencia de Utilidad entre los jugadores, como ocurre en el ajedrez, las damas, el go, el ajedrez chino ( Xiangqi), el ajedrez japons (Shogi), la batalla naval (Battleship), el backgammon, el hex, el NIm, el juego del molino (Nine Mens Morris), el Stratego, el Monopoly, el konane, el parqus, el chaturanga, la rayuela, el billar, el golf, el boxeo, el tenis de mesa, etc. Pero tambin existen muchos juegos en los cuales los jugadores pueden conformar equipos o coaliciones, o pueden prestarse ayuda entre s para el logro de una meta comn, o pueden comunicarse entre s cierta informacin relevante sobre la marcha del juego, o pueden pactar un posible resultado, o pueden negociar previamente una forma de distribucin del incentivo o del pago ofrecido por el juego, tal como ocurre en juegos de mesa como la canasta y el bridge cuando son jugados por equipos, o como sucede en un enfrentamiento de equipos en una batalla de paintball, o como acontece en los deportes practicados en equipo como el ftbol, el bsquetbol, el bisbol, el voleibol, el polo, el hockey, el rugby, etc. En estos casos segn la Teora de los Juegos se habla de Juegos Cooperativos o Juegos con Transferencia de Utilidad entre los jugadores, porque slo si los jugadores actan conjunta y coordinadamente en equipo, prestndose ayuda y compartiendo con los dems la informacin, los logros o las ventajas que cada uno posee de forma individual, pueden participar en el transcurso del juego. Segn la Teora de los Juegos, en todo juego un segundo elemento caracterstico es la existencia de una serie de Acciones que pueden realizar los jugadores alterando en cada momento el estado del juego, constituyendo as sus Movidas o Jugadas dentro del juego. Las movidas de los jugadores pueden ocurrir mediante turnos, es decir, cuando el juego transcurre a travs de momentos diferenciados dentro de los cuales le corresponde a cada jugador realizar su jugada, de tal manera que en cada momento del juego un jugador es el que tiene el derecho de realizar su movida mientras que los dems jugadores deben permanecer pasivos esperando su respectivo turno para poder intervenir en el juego. Cuando un juego se ejecuta mediante turnos diferenciados para la participacin de cada jugador, entonces se le conoce como un Juego Secuencial, como ocurre en el ajedrez, el go, las damas, el Shogi, el Nim, el hex, el Tres en Lnea, el Reversi, el Conecta Cuatro, el Stratego, el backgammon, el Monopoly, la batalla naval, la rayuela, el billar, los bolos, el golf, etc. En cambio, si en un juego las movidas no transcurren mediante turnos diferenciados para cada jugador, sino que en todo momento del juego pueden intervenir a la vez todos los jugadores realizando sus movidas, entonces se le denomina como un Juego Simultneo, como ocurre en el PiedraPapelTijeras, una batalla de paintball, el ftbol, el boxeo, el tenis, el hockey, el bisbol, el bsquetbol, el voleibol, una carrera atltica, etc. Las reglas particulares de cada juego son las que establecen el tipo de acciones o movidas que pueden realizar los jugadores, tambin establecen las condiciones o requisitos que deben cumplir las acciones o las movidas de los jugadores para ser aceptadas como vlidas, y adems establecen la diferencia entre las movidas permitidas y las movidas que estn prohibidas o sancionadas.

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano Las movidas permitidas en los juegos son acciones que generalmente pueden estar motivadas por los Intereses Particulares que defiende cada jugador, por el Grado de Informacin que dispone en cada momento cada jugador, y por el tipo de Interrelacin que existe entre las consecuencias de las movidas de los jugadores que participan en el juego. En efecto, dentro de la Teora de los Juegos se asume que toda persona que participa en un juego est motivada por el inters particular de ganar el incentivo, recompensa, premio o pago que el juego ofrece, y por tanto se presume que todo participante en un juego pretende actuar racionalmente para adoptar decisiones o realizar movidas regidas por el principio de mejorar su posicin a travs de los medios menos costosos para lograr ganar el incentivo del juego. Al respecto es posible que un jugador, dependiendo del tipo de juego, pueda guiar sus movidas por el denominado Principio Maximin o el Principio Minimax, es decir, realizando jugadas que siempre tratarn de maximizar el porcentaje mnimo que podra corresponderle del incentivo ofrecido (MAX) o que buscarn minimizar el porcentaje mximo del incentivo que podra corresponderle al contrincante (MIN). Cuando se trata de juegos No Cooperativos, como el ajedrez, el go, las damas, el Monopoly, el Nim, el hex, la batalla naval, el ajedrez chino (Xiangqi), la rayuela, el backgammon, el boxeo, etc., se observa que la defensa racional del inters individual rige plenamente, pues en este tipo de juegos cada jugador slo busca adoptar decisiones que optimicen su posicin individual sobre la de los contrincantes, ya sea maximizando su derecho a acceder a un mayor porcentaje del incentivo ofrecido, o minimizando el porcentaje de las posibles prdidas que se sufrirn durante el juego. Si se trata de juegos Cooperativos o de Transferencia de Utilidad, se observa que la defensa del inters individual tambin opera pero acoplada a otros criterios de racionalidad que implican prestarle colaboracin a los otros participantes que forman parte del equipo o de la coalicin para mantener su estabilidad y lograr las metas comunes dentro del juego, y por tanto en estos casos las movidas de los participantes tambin pueden estar motivadas por la lealtad hacia alianzas incondicionales permanentes, o por el intercambio mutuo de ayuda o informacin entre ciertos jugadores, o por la lealtad hacia alianzas temporales estratgicas, o por el compromiso adquirido respecto de una coalicin que a travs de una negociacin previa le promete a cada aliado quedarse con una parte del incentivo que ofrece el juego, o por el sacrificio desinteresado de un participante en beneficio de todo el equipo, etc., todo lo cual a diario se puede presenciar en juegos como el ftbol, el bisbol, el bsquetbol, el hockey, el bridge jugado en equipo, una batalla de paintball, las pruebas por equipos de los reality de la televisin tipo Big Brother (Gran Hermano), Survivor (Sobreviviente), The Apprentice(El Aprendiz), The Amazing Race (La Carrera Asombrosa), etc. Tambin en la motivacin de las movidas realizadas en un juego influye mucho el Grado de Informacin que dispone en cada momento cada jugador. As, hay juegos en los cuales el jugador, antes de adoptar una decisin y realizar su respectiva movida, tiene a su disposicin toda la informacin completa y cierta que necesita para evaluar correctamente la situacin actual en la que se encuentra y prever hacia dnde debe moverse, caso en el cual se dice que el jugador se encuentra en un estado de Informacin Perfecta e Informacin Completa. Generalmente los estados de Informacin Perfecta y Completa slo ocurren en los denominados

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano Juegos Secuenciales y en los Juegos Combinatorios, es decir, en aquellos en los que las movidas transcurren por turnos y en los que cada jugador siempre puede ver toda la secuencia combinatoria de las movidas previas realizadas por sus contrincantes hasta llegar al estado actual del juego, sin que los contrincantes a su voluntad tengan la opcin de revertir algunas de las movidas ya realizadas y sin que conserven la opcin de introducir una futura movida sorpresiva o desconocida para los dems participantes. Estados de Informacin Perfecta o Completa evidentemente ocurren en juegos como el ajedrez, el go, el chaturanga, el hex, el Nim, el Tres en Lnea (Tic-Tac-Toe), el ajedrez chino (Xiangqi), las damas, el ajedrez japons (Shogi), el Juego del Molino (Nine MensMorris), el Reversi, el Conecta Cuatro, el konane, el backgammon, el parqus, etc., ya que en estos juegos a cada jugador slo le basta con mirar el tablero o el campo de juego para obtener toda la informacin cierta que necesita para calcular, fundamentar y motivar su prxima jugada, con la seguridad de que el contrincante no tiene oculta ninguna pieza o ficha desconocida que pueda introducir en medio del juego para cambiar o revertir de forma caprichosa la situacin que inicialmente fue tomada como referente del anlisis. Pero tambin existen juegos en los cuales el jugador no dispone de toda la informacin completa y cierta que necesita para analizar y motivar racionalmente su decisin o realizar su movida, caso en el cual se dice que el jugador se encuentra en un estado de incertidumbre generado por poseer Informacin Imperfecta, motivo por el cual la decisin que finalmente adopte el jugador no ser la ms racional ni la ms ptima ni la ms eficaz debido al grado de ignorancia o duda que afecta su anlisis. An cuando un jugador se encuentre sometido a situaciones de Informacin Imperfecta que no le permiten conocer con precisin el estado actual del juego o evaluar con exactitud cul es la mejor jugada que debe realizar, es posible en todo caso aplicarle algo de racionalidad a la jugada que realice, para lo cual debe aplicar los conceptos y procedimientos cientficos desarrollados dentro de laTeora de la Decisin (Decisn Theory). Generalmente los estados de Informacin Imperfecta ocurren en los denominados Juegos Simultneos, es decir, en aquellos en los que cada jugador no puede ver todas las movidas que realizan sus contrincantes hasta llegar al estado actual del juego porque stas son realizadas de forma simultnea a la movida que realiza el participante, y tambin se presentan estados de Informacin Imperfecta en juegos en los que cada jugador cuenta con Informacin Incompleta, ya sea porque las movidas de los contrincantes transcurren de forma oculta al jugador, o porque pueden ser revertidas caprichosamente por los contrincantes, o porque son unas movidas basadas en una desigual distribucin de la informacin entre los jugadores. Estados de Informacin Imperfecta o Incompleta evidentemente ocurren en juegos como el PiedraPapelTijeras, la batalla naval, los Wargames, el Stratego, el Diplomacy, el domin, el mahjong, el pquer, el bridge, el blackjack, los juegos de rol jugados en equipo o individualmente, los juegos del tipo Calabozos y Dragones (Dungeons & Dragons), los juegos en equipo en los que cada integrante posee un grado diferenciado de informacin, algunos reality de la televisin tipo Survivor donde unos jugadores de forma oculta pueden concertar una decisin para sacar del juego a otro participante o pueden prometer adoptar una determinada decisin y finalmente de forma caprichosa adoptan una contraria, etc.

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano Finalmente, el tipo de Interrelacin existente entre los efectos de las movidas de los jugadores tambin es un factor crucial que influye al momento de motivar racionalmente una decisin o movida en un juego. En efecto, cuando en un juego los efectos o consecuencias de las decisiones o movidas realizadas por cualquiera de los jugadores no pueden anular, ni limitar, ni favorecer la posibilidad de triunfo o de derrota de cualquier otro jugador, entonces se dice que se trata de un juego en el que existe independencia entre las movidas de los jugadores, y por tanto se trata de un Juego No Estratgico. Por el contrario, si en un juego se presenta interdependencia entre los efectos de las movidas de los jugadores, es decir, las decisiones o las movidas de cada jugador tienen como efecto anular, limitar o favorecer las posibilidades de triunfo o de derrota propias o de cualquier otro jugador, entonces se dice que se trata de un juego de tipo Estratgico. En los juegos No Estratgicos cada jugador antes de adoptar una decisin o realizar una movida no necesita tener en cuenta en sus clculos y anlisis los efectos de las decisiones o las movidas que han realizado o realizarn los dems participantes del juego, porque stas no le pueden afectar a l en la bsqueda de la victoria, y del mismo modo en los anlisis l tampoco necesita tener en cuenta los efectos de sus propias movidas o jugadas sobre las posibilidades de triunfo de los dems jugadores, porque l tampoco puede afectar con sus movidas a los dems jugadores. Por el contrario, en los juegos Estratgicos como parte de la informacin que hay que analizar racionalmente antes de adoptar una decisin o realizar una movida se debe incluir la valoracin no slo de las consecuencias que generarn las posibles movidas propias, sino tambin la valoracin de las consecuencias que generarn las posibles movidas que realizarn los contrincantes como respuesta o como reaccin a las movidas propias, es decir, hay que anticipar o proyectar cules sern las consecuencias negativas de las posibles movidas propias o de los contrincantes, para tenerlas en cuenta y respecto de las mismas adoptar ahora las mejores movidas previas que puedan evitarlas o contrarrestarlas (lo que se conoce como el principio de Mirar hacia delante, para luego Razonar hacia atrs). Cuando se adopta este ltimo principio en el razonamiento de una decisin de juego se dice que el comportamiento del jugador es estratgico, porque entonces cada decisin o movida la adopta el jugador teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. Precisamente, a la luz de la Teora de los Juegos se conoce como Estrategia el plan de accin completo de movidas que se adopta en un juego estratgico para tratar de evitar o contrarrestar las consecuencias negativas resultantes de las posibles movidas propias y ajenas que se adoptarn en un juego, con el fin de imponerse sobre ellas en la bsqueda de la victoria. Cuando el jugador tiene a su disposicin toda la informacin completa y cierta que necesita para analizar correctamente una posicin o el estado actual del juego, y dispone del tiempo suficiente para analizar y valorar una a una todas las posibles movidas que podra realizar hasta encontrar cul es la mejor para sus intereses, entonces se dice que este mtodo de fuerza bruta aplicado al anlisis del juego se basa en unaEstrategia Pura. En cambio, si el jugador no tiene el tiempo suficiente para analizar y valorar una a una todas las posibles movidas que puede realizar ante una posicin o estado actual del juego, o llega a una situacin en la cual tiene muchas estrategias puras que podra aplicar pero sin un claro criterio para preferir a una sobre las otras, y en consecuencia prefiere usar otra informacin de tipo probabilista o estadstica sobre el tipo de movida que en la mayora de los casos conviene realizar en esa posicin, entonces dentro de

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano la Teora de los Juegos se dice que este mtodo de anlisis del juego se basa en una Estrategia Mixta. Obviamente, un plan de accin basado en la fuerza bruta de la Estrategia Pura siempre es el ms certero y el ms efectivo para buscar el camino correcto hacia la victoria, e implica que siempre ante una misma posicin que se presenta en el juego se terminar adoptando invariablemente la misma movida que siempre es evaluada como la mejor. En cambio, un plan de accin basado en la Estrategia Mixta no siempre es el ms certero o efectivo, porque la informacin probabilista o estadstica usada como complemento del anlisis se basa slo en una estimacin del porcentaje de veces que cierta movida usualmente termina siendo la ms conveniente en determinada posicin del juego al permitir mejorar la situacin del jugador (lo que no excluye que la misma movida eventualmente pueda conducir hacia el porcentaje restante de posiciones en las cuales la situacin del jugador sufre una desmejora), y por ese motivo cuando se aplica una Estrategia Mixta se observa que ante una determinada posicin que se presenta en el juego no siempre se terminar por adoptar la misma movida. En todo Juego Estratgico siempre se observa que frente a toda posicin actual del juego generalmente es posible adoptar ms de una estrategia posible para continuarlo, pero la meta del jugador racional deber ser tratar de adoptar la Estrategia Ms Dominante, es decir, aquella que a futuro har que siempre l se encuentre en una mejor posicin que si hubiera usado cualquier otra estrategia posible, sin importar cules sean las estrategias que elijan o apliquen sus contrincantes. Sin embargo, no siempre se logra elegir la mejor estrategia dominante, lo cual depende del grado de informacin con que cuente el jugador antes de adoptar su decisin e iniciar las movidas, y por eso generalmente la posibilidad de planear una correcta estrategia dominante slo se presenta en aquellos juegos estratgicos que ofrecen Informacin Perfecta y que transcurren de manera Secuencial (como ajedrez, damas, go, shogi, xiangqi, damas, Nim, konane, Tres en Lnea, Reversi, hex, Conecta Cuatro, etc.), mientras que en los juegos de Informacin Imperfecta, de Informacin Incompleta o de movidas que transcurren ocultas o de manera Simultnea (como PiedraPapelTijeras, Stratego, batalla naval, Wargames, Diplomacy, domin, mahjong, pquer, bridge, Scrabble, los deportes, los realities de la televisin, etc.), generalmente slo se pueden planear estrategias muy pobres o deficientes, sustentadas en los diversos grados de incertidumbre que afectan el anlisis del jugador en cada momento. En todo juego las reglas establecen un premio, recompensa, incentivo o pago, as como unas sanciones o multas que pueden recaer sobre cada jugador segn el resultado final del juego. Una caracterstica de todo juego es que los jugadores siempre participan con la intencin de ganar los incentivos ofrecidos y evitar las sanciones previstas. Esos son los motores que verdaderamente impulsan a los jugadores a participar en un juego. Hay muchos juegos en los cuales el incentivo o pago puede tener un valor relativo, subjetivo o muy difcil de cuantificar de manera objetiva, como ocurre cuando alguien participa en un juego simplemente para pasar un buen rato, experimentar emociones, competir por el slo gusto de competir, interactuar con otras personas, recibir reconocimiento, sentirse autorrealizado, ejercitar sus capacidades, etc., casos en los cuales se dice que el incentivo o pago tiene un carcter Espiritual o No Monetario. En cambio, hay otros juegos en los que el incentivo ofrecido tiene un claro valor econmico cuantificable de forma objetiva, como cuando se ofrece un trofeo, una medalla, una suma de dinero, un objeto valioso (un automvil, una casa, un boleto para un viaje turstico, etc.), la

MAESTRIA EN CIENCIAS: ESPECIALIDAD EN SOCIOLOGIA EDUCATIVA Teora de Juegos Docente: Javier Edgard Lpez Acevedo Elabor: Eduardo Enciso Campuzano posibilidad de disfrutar de un servicio privilegiado, etc., casos en los cuales se dice que el incentivo tiene un carcter Econmico o Monetario. Del mismo modo, en muchos juegos la sancin establecida tambin tiene un valor relativo o difcil de cuantificar de forma objetiva, como cuando consiste en una penitencia que es fijada caprichosamente por los jugadores, o cuando consiste en retornar al punto de partida del juego, o perder uno o varios turnos en el juego, o irse al calabozo durante una serie de jugadas, o ser excluido temporalmente de la marcha del juego, etc. Pero tambin hay juegos en los que la sancin tiene un valor econmico o monetario: pagar una multa fija, perder una suma apostada, perder un objeto valioso comprometido, no tener derecho a competir por el premio ofrecido, etc. En muchos juegos el logro de la recompensa y de la sancin generalmente ocurre de forma simultnea al finalizar el juego, pero con impactos econmicos distintos sobre los diferentes jugadores segn sean vencedores o perdedores. As, se conocen como Juegos de Suma Cero aquellos en los que un jugador gana como premio o incentivo una suma que es exactamente equivalente a la que pierde como sancin otro jugador. Es decir, en los juegos de Suma Cero un jugador slo puede obtener un premio a condicin de que otro jugador sufra una prdida igual para pagarlo. Del mismo modo, existen Juegos de Suma No Cero, en los cuales el premio obtenido por un jugador no necesariamente equivale de forma exacta a la suma que pierde un contrincante. Estos conceptos de Juegos de Suma Cero y Juegos de Suma No-Cero tienen aplicacin en aquellos juegos de azar en los que los jugadores realizan apuestas y en aquellos juegos en los que el incentivo ofrecido est conformado por sumas de dinero u objetos valorados econmicamente que han sido aportados por los mismos jugadores.

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