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direccin de Educacin Secunda

SEIEM
Direccin de Educacin Secundaria y Servicios de Apoyo
Departamento de Educacin Fsica en el Valle de Mxico

PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APOYO AL PROGRAMA DE EDUCACIN FSICA

2006-2007

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Propuestas de actividades de apoyo al programa de Educacin Fsica

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CONTENIDO GENERAL

1.2.3.4.5.-

INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN. OBJETIVOS PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS DESCRIPCIN DE LA UNIDAD HOMO KINESIS A) B) C) D) Juegos no competitivos. Juegos cooperativos. Juegos modificados. Formas jugadas.

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Este fichero se presenta como un documento de apoyo que fortalece la prctica docente de los maestros de Educacin Fsica Educacin Secundaria, con la intencin de brindar elementos pedaggicos para planear, integrar, conducir y valorar el proceso enseanza aprendizaje, con base en situaciones de ndole recreativodeportivo, como el juego dirigido, socio-recreativas y de accin deportiva. En la actualidad el desarrollo ptimo de los jvenes en educacin bsica es prioritario, ya que las exigencias de la sociedad los obligan a mantener un equilibrio biopsicosocial y emocional, motivo por el cual las capacidades fsicas con las que nace deben mejorarse a travs de actividades motrices, cognitivas y sociales; las primeras ayudarn a que el individuo logre una madurez que le permitir no atrofiar sus capacidades, repercutiendo en las restantes de forma considerable. En la medida en que se mantenga por ms tiempo interesado a un nio o adolescente, ms y mejores resultados se podrn esperar en su formacin integral. Por lo tanto, mejorar la disposicin y voluntad para lograr algo es segn Hesselbein "una resultante de la confianza, conviccin y motivacin de un individuo o grupo para realizar una tarea determinada. La confianza es la sensacin de que puedo hacerlo, la conviccin es la sensacin de que lo har y la motivacin significa que quiero hacerlo". En la Educacin Fsica y a travs de la presente propuesta se plantea que el aprendizaje al que van a llegar los alumnos deriva de un proceso dinmico y activo, en el que ellos irn construyendo, ampliando, enriqueciendo y en algunos casos modificando sus capacidades con la ayuda del profesor y sus compaeros, ya que se espera llevar un seguimiento de sus alcances y progresivos avances en cuanto a la adquisicin de una mayor autonoma en los mbitos cognitivo, motriz, afectivo y social que integran la globalidad de su persona. En el transcurso de los 3 aos escolares se abordarn juegos que permitan a los alumnos mejorar sus competencias socio-afectivas, motrices y comunicativas, a travs del movimiento corporal dosificado y sistematizado pero con la suficiente flexibilidad para garantizar la participacin de los alumnos como figuras principales del proceso enseanza y aprendizaje.

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Este fichero justifica su presencia en la educacin secundaria, debido a que busca primeramente enriquecer los elementos pedaggicos del docente y por ende contribuir a elevar la calidad de los estudiantes, coadyuvar a la solucin de las demandas prcticas de la vida cotidiana

Es importante reconsiderar que en la educacin secundaria no slo se atienda el aspecto cognitivo, sino todas las potencialidades con las que cuenta el alumno, optimizando el desarrollo normal de la corporeidad (estructura y actitud corporal), desarrollando sus habilidades de expresin y comunicacin, respetando a los dems en un ambiente de relacin positiva continua que le permita indagar e investigar a travs de estrategias variadas que propicien la autoconfianza, la motivacin, el trabajo colaborativo y la creatividad.

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Ofrecer al docente de Educacin Secundaria un documento que fortalezca la aplicacin del programa de Educacin Fsica, propiciando la conjugacin de la accin motriz con los procesos de pensamiento y solucin de problemas, a fin de coadyuvar en la formacin integral de los alumnos.

Brindar a los alumnos de Educacin Secundaria en el Valle de Mxico, estrategias recreativas, ldicas, y deportivas, acordes con las necesidades e intereses de los jvenes alumnos de este nivel educativo, a fin de fortalecer su autoconfianza y relacin humanas en beneficio de sus aprendizajes acadmicos y sociales, vigorizando la dualidad cuerpo-mente que le permitan una mayor desenvolvimiento e integracin con su entorno inmediato.

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Se proporcionar la base terica, el concepto y/o los indicios bsicos que permitan al profesor aplicar cada actividad, con el propsito de que los alumnos descubran procesos en la resolucin de problemas; motivar el trabajo en equipo; propiciar la autogestin al solicitar que se verbalicen las estrategias a emplear en equipo para mejorar procesos cognitivo-sociales y de este modo estimular la participacin inclusiva. Favorecer el trabajo en equipo que propicie el aprendizaje entre maestros y alumnos. Conviene que el profesor observe el trabajo de cada equipo y participe en el momento oportuno, plantee interrogantes que promueva en el estudiante el anlisis sobre actividades prcticas propias del programa de Educacin Fsica. El trabajo en equipo propicia la interaccin de los alumnos en la resolucin de problemas y contribuye a que se desarrolle el pensamiento estratgico, relacionado con la capacidad de asociar, transferir, discriminar, analizar y sintetizar informacin y experiencias; adems de valores tales como la solidaridad, honradez, la justicia la autoconfianza, el respeto, la tolerancia y la cooperacin. La forma metodolgica que se emplear en el desarrollo de las actividades sern bsicamente las siguientes:

APRENDIZAJE A TRAVS DE LA EXPERIENCIA

ASIGNACIN DE TAREAS DE MOVIMIENTO Circuito.

Deber. Accin. Propsito.

Problema. Ejercicio.
Esquema del problema resuelto Modelo

Con o sin material. Apreciacin global de la experiencia. Autogestin por parte de los alumnos. Trabajo individual y por equipo. Tiempo de descanso entre las estaciones.

Se promueve el trabajo en equipo y la presencia cognitiva del nio.

Enseanza recproca: Trabajo por parejas, uno ejecuta y el otro observa y corrige, despus se intercambian. El Profr. demuestra, comprueba 6 el nivel de entendimiento; divide al grupo en equipos con roles tales como: ejecutante, observador, Propuestas de actividades de apoyo al programa de Educacin Fsica realimentador y organizador.

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Marcador colectivo: Actuacin individual en equipos, realizando una tarea a la que se otorga una puntuacin, la cual se suma al marcador colectivo de la clase

Piensa, comparte, acta: El profesor propone un desafo colectivo, los alumnos piensan individualmente las posibles soluciones y las exponen; el grupo prueba al menos una solucin por cada integrante. De entre todas se elige la ms eficaz y se ensaya hasta superar el reto propuesto.

Yo hago-nosotros hacemos: El docente forma grupos heterogneos y propone una tarea motriz abierta, eligiendo 2 de entre varias que sean capaces de realizar correctamente. Se hace la demostracin por un miembro de cada equipo, dando la posibilidad de que en grupo, se intente mejorar cada respuesta dada.

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Homo kinesis.
Objetivo: Favorecer la prctica de actividades fsicas como eje rector de la corporeidad en un ambiente que genere seguridad, pensamiento estratgico e interrelaciones mltiples con todos los factores que integran su personalidad y la de sus pares. Esta unidad didctica est compuesta por el ttulo: ( Homo kinesis), una breve descripcin de lo que se llevar a cabo en ella, el objetivo a alcanzar en trminos generales, la ficha de las actividades y/o juegos a desarrollar, a travs de ella se pondr en operacin los elementos que permitan al profesor y al alumno, ensear y aprender respectivamente en un clima propicio para este proceso. Las formas de abordar el contenido o procedimientos didcticos sern: Evaluar, analizar y ajustar en caso de ser necesario las actividades a las capacidades y aprendizajes previos de los alumnos. Dar a conocer a los alumnos las intenciones u objetivos que se pretenden alcanzar. Emplear estrategias que favorezcan la participacin mxima o dinmica de los alumnos. Favorecer el proceso ms que el resultado obtenido en cada unidad y/o actividad desarrollada. Considerar lo estipulado en el apartado de procedimientos didcticos de este fichero a fin de favorecer en el alumno los contenidos procedimentales, actitudinales y conceptuales. Caractersticas generales de los alumnos de 12 a 14 aos de edad (educacin secundaria). Desde la perspectiva de diferentes autores (Vayer, Gesell, Cratty, Ruiz, Zapata y Aquino, y Vzquez)
DESARROLLO COGNITIVO Ingreso en el subperiodo de las operaciones formales (Piaget). Adquisicin del pensamiento hipottico deductivo (Piaget). Observacin y anlisis de todas las posibles soluciones ante un problema (Piaget). Codificacin proposicional DESARROLLO AFECTIVO Y DE LA PERSONALIDAD Trnsito hacia la adolescencia. Influencia del desarrollo cognitivo en este proceso (Piaget). Consolidacin progresiva del yo (Freud). El libido se centra en el rea genital y disminuye el sentido de culpa vinculado al sexo (Freud) Entrada en la adolescencia. Mayor intervencin y muestras de conducta interiorizante (Gesell). Actitud en general DESARROLLO TICO Y SOCIAL Influencia de los cambios cognitivos en la forma de afrontar los problemas sociales (Piaget). Decremento progresivo de la influencia de las normas de carcter social (Freud). Comportamiento fluctuante en el entorno familiar. La comunicacin se hace difcil (Gesell). Capacidad para actuar con verdadero sentido tico, incluso por encima del beneficio propio (Gesell). DESARROLLO FSICO Y MOTRIZ Adaptacin de las capacidades coordinativas a los cambios fsicos puberales. Buena capacidad de relajacin. Mejora de los factores perceptivocognitivos vinculados a las tareas motrices. Especificacin de las habilidades motrices. Menor incremento en la resistencia aerbica. EL JUEGO Participacin en juegos de reglas de complejidad creciente. Visin democrtica de la regla (Piaget). El juego se convierte en un medio para el encuentro con el otro, para la afirmacin Vayer). Gusto por el juego deportivo y por la pertinencia a un equipo. Deseo de afrontar la competicin como un reto en el que

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direccin de Educacin Secunda de la informacin, conectadas por relaciones lgicas (Piaget). positiva con fluctuacin en los estados de nimo. Ambivalencia afectiva (Gesell). Cambios vinculados a la menstruacin en las chicas (Gesell). Trnsito hacia una mayor madurez en los chicos (Gesell) Participacin activa y plena dentro del grupo de iguales con bsqueda de intimidad en el trato personal (Gesell). En el medio escolar, aprendizaje ms organizado y sistemtico. Inters por lo novedoso (Gesell). Aumento sostenido en fuerza y velocidad. Importante prdida de flexibilidad si no se trabaja. Las diferencia entre varones y hembras se hacen ms patentes. mostrar el propio nivel de ejecucin (Gesell).personal y para la superacin de s mismo (Gesell).

Diseo: El DEFVM, disea este fichero de juegos como una estrategia de apoyo al programa de Educacin Fsica para Educacin Secundaria y cuya intencin es la de contribuir en el desarrollo de una iniciacin deportiva basada en el pensamiento estratgico y trabajo cooperativo. Difusin: La difusin del fichero se llevar a cabo en el mes de agosto durante los Talleres Generales de Actualizacin, y se entregar en CD directamente a los profesores frente a grupo que asistan a dichos talleres. Operacin: Las actividades que integran este fichero, podr utilizarlas el profesor frente a grupo para reforzar la aplicacin del Programa de Educacin Fsica.

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a) Juegos no competitivos.
Este tipo de juego est en contra de poner a los nios o jvenes a competir unos contra otros, en juegos donde luchan frenticamente para que slo unos pocos puedan triunfar, garantizando con ello el fracaso y el rechazo para el resto de los integrantes del grupo. Muchos juegos y torneos de nios estn diseados, de hecho, para la eliminacin. Muchos juegos aseguran que uno gana y todos los dems pierden, provocando que los rechazados y los retirados del deporte formen la vasta mayora de nuestra poblacin. Son los juegos en los que existen ganadores o perdedores (todos ganan o todos pierden) o juegos en los que no existen ni ganadores ni perdedores (nadie gana y nadie pierde) En este tipo de juegos encontramos, los que son con cambio de rol, ya sea activo o pasivo, en el primero las acciones de los jugadores se oponen a las de los otros; mientras que en el segundo los jugadores presentan acciones diferentes pero stas no se interfieren. Durante el juego una persona puede pasar, a lo largo del juego, varias veces por el mismo papel (cambio reversible) o bien adoptar un determinado papel una sola vez en el transcurso del juego (cambio irreversible).

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Fichas de juegos no competitivos.


NOMBRE DEL JUEGO: ELEVAR EL GLOBO. DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Aros. Consiste en mantener Coordinacin culo-manual: Globos. un globo en el aire dndole golpeos con implemento. toques con un aro que agarran dos jugadores. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Los jugadores se colocan en crculo. Se intercala un aro entre cada dos jugadores. Golpendolo con los aros, los jugadores tratan de mantener un globo en el aire el mayor tiempo posible. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo o cuando alguno de los jugadores suelta el aro. Intensidad: mnima. Duracin aproximada: 15 minutos. No. de jugadores: ilimitado. ESPACIO: Patio escolar. DIBUJO: VARIANTES: Introducir progresivamente ms globos. Introducir una puntuacin colectiva: un punto por cada toque del globo con los aros. No se puede golpear dos veces consecutiva con el mismo aro. Utilizar raquetas, cuerdas o cualquier otro instrumento en lugar de los aros. CRITERIOS DE EVALUACIN: Haber incrementado globalmente las capacidades coordinativas de coordinacin oculo manual, de acuerdo con el momento de desarrollo. Existe un trabajo en equipo para resolver la tarea de manera adecuada. Coordina y coopera E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________

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OBSERVACIONES:

FUENTE: Velzquez Callado Carlos (et al), Ejercicios de educacin fsica para educacin primaria. Fichero de juegos no competitivos. Madrid: Editorial Escuela Espaola.

NOMBRE DEL JUEGO: LAS CUATRO ESQUINAS. DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Un jugador trata de Ninguno. Coordinacin dinmica opcupar el puesto de los general. otros cuando stos cambian Velocidad de reaccin y de de sitio. desplazamiento. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). En equipos de cinco integrantes cada uno, se sortea el quedar al centro de un cuadrado los otros cuatro ocuparan una esquina del mismo cuadrado. Los jugadores de las esquinas aprovecharn cualquier distraccin del jugador del centro para intercambiar de lugares. Si en estos intercambios el que ocupa el centro se ubica en una esquina vaca, aquel que se queda sin esquina ocupa el centro, prosiguiendo el juego de la misma manera. Intensidad mediana. Nmero de jugadores: 20 a 30 (o equipos de 5 alumnos) ESPACIO: Patio escolar pequeo o grande con cuadros marcados. DIBUJO: VARIANTES: Variar la forma de desplazamiento. El centro ordena el momento de intercambiar de esquina. Por parejas en cada esquina. Todos los jugadores con un baln que no dejarn de botar. Los jugadores botarn en baln slo cuando cambian de esquina. El nico que traer baln es el jugador del centro. El nico que no traer baln es el del centro. CRITERIOS DE EVALUACIN: Coordina y reacciona al estmulo E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________

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OBSERVACIONES:

FUENTE: Velzquez Callado Carlos (et al), Ejercicios de educacin fsica para educacin primaria. Fichero de juegos no competitivos. Madrid: Editorial Escuela Espaola.

NOMBRE DEL JUEGO: IMPACTOS.

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Varios jugadores Una pelota cometa y Lanzamientos de precisin: colocados en formacin varias de vinilo blandas. coordinacin oculo-manual. circular tratan de golpear con su pelota otra que es lanzada por un compaero. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Cada uno de los jugadores con una pelota de vinilo de preferencia de colores distintos se colocan en crculo. Otro jugador con una pelota cometa al centro del crculo, la lanzar cuando quiera lo ms alto que pueda; los dems tratarn de golpearla con su pelota antes de que la pelota cometa toque el suelo. Si alguno lo consigue intercambia su puesto con el jugador del centro, en caso contrario volver a lanzarla. Intensidad: media. Duracin aproximada: 10 minutos. No. de jugadores: de 6 a 12. ESPACIO: Patio escolar libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Lanzar con la mano derecha y despus la izquierda. Lanzar cada vez desde una posicin diferente. Por parejas, dar pase antes de hacer el lanzamiento.

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CRITERIOS DE EVALUACIN: Observar en los alumnos el incremento global de las capacidades coordinativas de coordinacin oculo manual, segn la precisin de sus lanzamientos. Percatarse del trabajo en equipo para resolver la tarea de manera adecuada. Coordina y coopera E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________

OBSERVACIONES:

FUENTE: Velzquez Callado Carlos. Actividades prcticas en Educacin Fsica. Cmo utilizar materiales de desecho. Editorial Escuela Espaola. 1996.

NOMBRE DEL JUEGO: EL LEN Y EL ARO.

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Dos jugadores tratan Pelotas de vinilo y llantas Lanzamientos de precisin de pasar una pelota a de coche usadas. hacia un mvil: coordinacin travs de una llanta que se oculo-manual. pasan otros dos alumnos. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Este juego se realiza en equipos de 4 personas; dos jugadores se pasan entre s una llanta de coche usada; los otros dos jugadores colocados perpendicularmente, tratarn de introducir una pelota lanzada en medio de la llanta que estn rodando los otros. Cuando lo consiguen las dos parejas intercambian sus papeles. Intensidad: media. Duracin aproximada: 10 minutos. No. de jugadores: 4 y mltiplos de 4. ESPACIO: Patio escolar libre de obstculos.

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DIBUJO:

VARIANTES: Lanzar con la mano derecha y despus la izquierda. Lanzar cada vez desde una posicin diferente. Por parejas, dar pase antes de hacer el lanzamiento. CRITERIOS DE EVALUACIN: Observar en los alumnos el incremento global de las capacidades coordinativas de coordinacin oculo manual, segn la precisin de sus lanzamientos. Percatarse del trabajo en equipo para resolver la tarea de manera adecuada. Coordina y coopera E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________ FUENTE: Velzquez Callado Carlos. Actividades prcticas en Educacin Fsica. Cmo utilizar materiales de desecho. Editorial Escuela Espaola. 1996.

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: DESTRONAR AL REY. DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Varios jugadores tratan Pelota de esponja Coordinacin dinmica de conseguir que una mediana y raquetas de general y coordinacin oculopelota bote en el espacio mano. manual. de otro jugador para ste cometa algn error en su ejecucin. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Este juego se realiza en equipos de 4 personas; cada jugador, con una raqueta en mano, ocupa uno de los cuadrados. Uno de los jugadores es el rey y tiene la pelota de esponja la cual pondr en juego, hacindola botar en cualquiera de los otros tres cuadrados y as sucesivamente. El propsito del juego es que los tres jugadores hagan fallar al rey, quien lo logre ocupar su lugar. Intensidad: baja. Duracin aproximada: 20 minutos.

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No. de jugadores: 4 y mltiplos de 4. ESPACIO: Patio escolar libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES: Lanzar con la mano derecha y despus la izquierda. Lanzar cada vez desde una posicin diferente. Por parejas, dar pase antes de hacer el lanzamiento. CRITERIOS DE EVALUACIN: Observar en los alumnos el incremento global de las capacidades coordinativas de coordinacin oculo manual, segn la precisin de sus lanzamientos. Percatarse del trabajo individual para resolver la tarea de manera adecuada. Coordina y trabajo individual E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________ FUENTE: Velzquez Callado Carlos. Actividades prcticas en Educacin Fsica. Cmo utilizar materiales de desecho. Editorial Escuela Espaola. 1996.

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BALONCUERPO. DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Dos equipos tratan de Dos porteras pequeas Se puede utilizar para la marcar un gol en la (handball) y un baln blando iniciacin deportiva al futbol, portera contraria, el o pelota de vinilo. bsquetbol, voleibol, handball, jugador que lo logre principios del atletismo cambia de equipo. (lanzamientos) DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide al grupo en dos equipos, cada uno de los cuales trata de meter gol en la portera contraria, segn las siguientes reglas: a) El baln se golpea o bota con cualquier parte del cuerpo. b) No est permitido retenerlo (agarrndolo o sujetndolo). c) Todo contacto, cuando perjudica al que lo recibe, se considera falta. d) No hay lmites en el campo (no existen los fueras). e) El baln puede jugarse por delante o por detrs de las porteras.

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f) El gol, por tanto se puede anotar por el frente o por la detrs de la portera. g) Las faltas se cobran en el lugar donde fueron cometidas, a travs de pase a un compaero. ESPACIO: Cancha de bsquetbol, futbol, handball o patio escolar libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Jugar con ms de dos balones a la vez. El jugador que mete gol, se cambia de equipo. El desplazamiento se puede hacer por parejas o tercias. Las porteras pueden quedar muy cerca y el gol slo podr entrar por el frente (si el portero detiene un lanzamiento se puede voltear y marcar un gol en la otra portera). CRITERIOS DE EVALUACIN: Defiende-ataca-ubicacin tctica E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________ FUENTE: Velzquez Callado Carlos y cols. Ejercicios de Educacin Fsica. Para educacin primaria. Fichero de juegos no competitivos. Editorial Praxis. S.A. Barcelona.

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: CRCULO.

DEFINICIN:
Dividido el grupo en dos equipos, uno trata de dar con una pelota de vinilo a los integrantes del otro equipo, el cual se encuentra en un crculo, tratando de evitar ser golpeado a travs de movimientos y desplazamientos.

MATERIAL:
Un baln o pelota de vinilo. Gises para marcar el crculo.

APLICACIN:
Lanzamientos: culo-manual, dinmica general. coordinacin coordinacin

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


El grupo se divide en dos equipos, uno de ellos se coloca al exterior del crculo con el baln y otro en el interior. Los jugadores de fuera tratan de dar con el baln a cualquiera de los que estn dentro, cuando alguno lo consigue, intercambia su puesto con l.

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Se sugieren 10 minutos para su desarrollo, con un mximo de 30 jugadores y con 16 como ideal; la intensidad del juego es mnima.

ESPACIO:
Libre de obstculos, con crculos cuyo dimetro estar en funcin del nmero de jugadores.

DIBUJO:

VARIANTES:
Jugar con varios balones. Si alguno de los jugadores del interior del crculo intercepta el baln lanzado, evitando que toque el suelo, los dos equipos intercambian papeles. Batear la pelota tanto por los jugadores del interior como del exterior del crculo, si el del interior no logra hacer esto, cambia de rol. Los del interior del crculo eligen a una reina y la protegern de los lanzamientos del equipo del exterior, si uno de los protectores es tocado por el baln, ste permanece inmvil hasta que la reina lo desencante. Despus de un tiempo aproximado de 2 minutos se hace cambio de roles.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Desplazamientos y coordinacin oculo-manual E _________________________________ MB _________________________________ B___________________________________ R___________________________________

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Velzquez Callado Carlos y cols. Ejercicios de Educacin Fsica. Para educacin primaria. Fichero de juegos no competitivos. Editorial Praxis. S.A. Barcelona.

NOMBRE DEL JUEGO: LA ISLA.

DEFINICIN:
Tratar de introducir un disco volador (Fresbee) en un crculo trazado en el suelo, golpendolo con balones o pelotas de vinilo.

MATERIAL:

APLICACIN:

Tantos discos voladores Lanzamientos y recepciones de como equipos integrados. diferente forma. Tres pelotas de vinilo o tres Coordinacin dinmica general. balones de voleibol por equipo Coordinacin oculo-manual. de 8 alumnos. Gises o cintas adhesivas para delimitar el cuadrado y el crculo donde entrar el disco volador.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Los 8 jugadores se colocan fuera del rea delimitada por un rectngulo, tres de ellos tendrn una pelota o baln, la cual lanzarn para tratar de golpear al disco volador colocado en el interior del rectngulo a fin de que lo introduzcan en el crculo central.

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No se permite pisar o traspasar las lneas que limitan el cuadrado, ni siquiera parta recoger algn baln o pelota que se haya detenido o quedado ah. Se pretende que cada grupo logre introducir completamente el disco volador en el crculo, antes de que transcurra el tiempo previamente acordado. El nmero de alumnos 20 a 40 alumnos. Intensidad segn el nmero de alumnos por equipo y el tamao de los cuadros (generalmente baja intensidad). Duracin aproximada: 10-15 minutos.

ESPACIO:
Patio libre de obstculos y plano.

DIBUJO:

VARIANTES:
Se permite sacar los balones o pelotas que se hayan quedado, golpendolos con otros balones. Establecer el rcord del grupo en canto al tiempo empleado para meter el disco volador al crculo. Utilizar una, dos manos, al momento de lanzar, etc.

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin E MB B R

Lanza-recibe

coordinacin ojo-mano

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Velzquez Callado Carlos y cols. Ejercicios de Educacin Fsica. Para educacin primaria. Fichero de juegos no competitivos. Editorial Praxis. S.A. Barcelona.

NOMBRE DEL JUEGO: LA MQUINA

DEFINICIN:
Asociacin de movimientos con un ritmo determinado.

MATERIAL:
Ninguno.

APLICACIN:
Ritmo. Expresin corporal.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Partiendo de una formacin circular, uno de los jugadores sale de esta formacin y realiza un sonido en tiempo binario, a la vez que lo asocia con un movimiento; enseguida se le une un segundo jugador al engranaje de la mquina, haciendo su propio sonido binario y movimiento correspondiente, as se contina hasta que todos los vagones se unen a la mquina. El nmero de jugadores mnimo es de 20. La intensidad es baja. La duracin 10-15 minutos.

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ESPACIO:
Patio de la escuela o un saln amplio, ambos libres de obstculos para los desplazamientos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Realizar el juego por parejas, uno realiza el movimiento y el otro el sonido. Por parejas uno realiza una serie de 2 o 3 movimientos con sonido y el otro jugador los imita, cambiando despus de papel. Realizar cambios de velocidad en el desplazamiento: lento, rpido, entrecortado, etc. Realizar el ejercicio con ritmos externos (msica grabada)

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin

Se acopla a los movimientos rtmicos

Propone nuevos movimientos y sonidos

Siempre Algunas veces Nunca

OBSERVACIONES:
Este juego se puede aplicar en la unidad didctica de Homo Fonus.

FUENTE:
Velzquez Callado Carlos y cols. Ejercicios de Educacin Fsica. Para educacin primaria. Fichero de juegos no competitivos. Editorial Praxis. S.A. Barcelona.

NOMBRE DEL JUEGO: SUBIENDO LA TORRE

DEFINICIN:
Hacer que los alumnos colaboren para construir una sencilla torre de materiales empleados en la clase de Educacin Fsica.

MATERIAL:

APLICACIN:

Cajas de cartn, sacos de Desarrollo de habilidades semillas, pelotas de vinilo de bsicas: desplazamientos, saltos, diferentes tamaos, botes, giros, lanzamiento-recepcin, etc. bastones, etc.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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Se les pide a los alumnos que se desplacen libremente por el patio de la escuela, cuando el profesor grite Torre, los alumnos detienen su carrera o desplazamiento y toman un material de los que ms cerca haya quedado y la coloca en medio del patio, ayudando a la construccin de una torre. Los alumnos vuelven a correr alrededor de lo que ser la torre y hasta volver a escuchar la palabra torre por parte del profesor volvern a colocar o aadir ms material para construir una gran torre. El nmero de jugadores es ilimitado. La intensidad del juego es mediana. La duracin aproximada es de 10-15 minutos.

ESPACIO:
Patio de la escuela o un saln amplio, ambos libres de obstculos para los desplazamientos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Por parejas tomar un material y llevarlo al lugar donde est la torre. Al escuchar una vez ms torre, cambiar de pareja y tomar otro material. Antes de depositar el material que aadir tamao a la torre solicitar que los alumnos sugieran una forma de conducir el material: jalando, empujando, rodando, rebotando, lanzando, etc.; desplazndose en un pie, zic-zac, haciendo equilibrio, sosteniendo los materiales entre los cuerpos, etc. Por tercias llevar el material, turnando el traslado del material y la manera de hacerlo.

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin Siempre Algunas veces Nunca

Se acopla y colabora en el traslado de materiales

Propone formas de movimiento diferentes

OBSERVACIONES:

FUENTE:
ORLICK, Terry. Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin Ed. Popular. Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: ENCUENTRA TU PRESA

DEFINICIN:
Encontrar a su presa a travs de sonidos y expresin

MATERIAL:

APLICACIN:

Fotos de 20-30 animales Expresin corporal. diferentes impresas o nombre Desplazamientos.

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corporal.

de los mismos en fichas Relaciones de colaboracin y bibliogrficas. comunicacin no verbal.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


El coordinador del juego entrega o solicita que cada integrante del grupo recoja una carta con la fotografa/nombre de un animal diferente, mantenindolo en secreto. Posteriormente se lee en voz alta el nombre de la presa que debe encontrar cada animal. La lista es circular, por ejemplo: el elefante busca al len, el len al lobo, el lobo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, y el ratn al elefante. Cada alumno imita al animal que est en su carta sin hacer ningn sonido e intenta encontrar al animal que acta como su presa. Al suponer que ya la encontr tocar su cabeza y sta le mostrar su carta para confirmarlo, si lo hace se toman de la mano y as encontrar a la que le corresponde. Al final quedar un crculo unido.

ESPACIO:
Patio de la escuela o un saln amplio, ambos libres de obstculos para los desplazamientos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Se integrarn 4 comodines que actuarn como cualquier otro animal, pero al ser tocados por algn otro alumno, l mostrar su tarjeta para desengaarlo. Los comodines tendrn que encontrarse entre s. Para los grupos de menor edad se recomienda usar gestos, movimientos y sonidos.

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin Siempre Algunas veces Nunca

Participa segn las indicaciones dadas

Establece relaciones de colaboracin

OBSERVACIONES:

FUENTE:
ORLICK, Terry. Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin Ed. Popular. Espaa, 1997.

b) Juegos cooperativos.
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Objetivo: Mejorar la forma de intervencin de los alumnos de educacin secundaria en la prctica de actividades fsicomotrices y ldicas, promoviendo la ayuda y cooperacin continua como la posibilidad para alcanzar propsitos de aprendizaje y desarrollo personal comunes. Extracto: La belleza de estos juegos estriba, en parte, en su versatilidad y adaptabilidad. La mayor parte de las veces los juegos cooperativos requieren poco o ningn material y prcticamente ningn desembolso econmico. Se pueden usar con toda clase de personas y en gran variedad de lugares. Cualquiera puede jugarlos prcticamente en cualquier sitio. Las reglas o no reglas de cada juego no necesitan seguirse al pie de la letra. Puedes inventar tus propias variantes con sus detalles particulares. No necesitas un determinado baln con qu jugar o un campo concreto dnde jugar. Incluso no se necesita jugar en situaciones preestablecidas o por periodos de tiempo prefijados. Estas cosas realmente no tienen importancia. Lo importante es la idea que subyace en los juegos. La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin, la cohesin, la confianza y el desarrollo de las destrezas para una interaccin social positiva. A travs de las aventuras cooperativas, los alumnos aprenden a compartir, a relacionarse con los otros, a preocuparse por los sentimientos de los dems y a trabajar para superarse progresivamente. La escuela y la sociedad como elementos culturalmente interrelacionados nos llevan a la premisa de considerar a la educacin desde el punto de vista filosfico como un antecedente y consecuente de la sociedad en que vivimos. Hablar de educacin Fsica para la paz, (Velsquez 2001) es dar alusin a una filosofa innovadora que busca cambiar la sociedad y no solamente adaptar al hombre a la sociedad existente. En un mbito de interdisciplinariedad, la Educacin Fsica se enmarca de forma axiolgica como parte integrante de una estructura social que pide a gritos en cada una de nuestras escuelas una mayor atencin a la difusin, y permanencia de valores, partiendo desde la accin y para la accin, en un proceso continuo y permanente que desde el mbito social, personal y ambiental desdibuja beneficios por medio y para el desarrollo integral humano. El rea de Educacin Fsica como rea privilegiada para el trabajo de contenidos relacionados con la regulacin pacifica de conflictos, relaciones grupales y habilidades sociales de forma tradicional, enfoca su paradigma hacia la competicin, de ello la precisin ejercida por la tcnica y la tctica, sin embargo el papel de un nuevo paradigma visualizado hacia el juego cooperativo busca la participacin en lugar 23
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de la exclusin, haciendo a un lado prcticas de antao, a travs de las cuales se preparaba al individuo a interactuar en una sociedad competitiva, lo cual en el transcurso de los aos se ha identificado como un favorecedor de actitudes egocntricas y agresivas, no teniendo fundamento natural en el ser humano la competencia, a diferencia de la cooperacin que ha generado en el hombre los mas grandes adelantos. Considerando esta pertinencia de integrar alumnos a una sociedad competitivas, los juegos cooperativos cambian la filosofa de perdida y ganancia hacia nuevos niveles de cooperacin y aprendizaje, no desadaptando a los jvenes a una sociedad de competencia, sino brindando herramientas para adoptar una nueva forma de filosofa de vida, la cual es, que el rol que tienen los involucrados genera metas distintas, se aprende a pensar y actuar en juego o en realidad con estructura y con situacin. Enfocando lo anterior, se presenta una estructura que es la actividad en s misma, y una situacin, que ser la modificante segn el contexto, ante ello los materiales y espacios son diferentes no excluyendo los materiales o espacios trabajados en juegos de competicin. Si pudiramos relacionar los juegos cooperativos con materiales, espacios y agrupaciones podramos hablar de circunstancias alternativas: la experiencia a favor a la propuesta ante la reglamentacin. El juego cooperativo promueve la importancia del proceso (jugar), no del producto (ganar) integrando estos dos ltimos conceptos en la filosofa espaola (y de muchos pases latinoamericanos que se comienzan a sumar a esta propuesta) que descarta el paradigma de antao en el cual el producto supera la vivencia del proceso. Terry Orlick en su libro Juegos y deportes cooperativos valora cinco caractersticas de la alternativa cooperativa: 1. Libres de la competicin. El objetivo es comn a todos los participantes en el juego, liberndose con esto de la necesidad de superar a los dems, contribuyendo de este modo a ms y mejores interacciones positivas. 2. Libres para crear. Se da opcin para explorar ms de un camino para alcanzar un fin comn: explorando, buscando soluciones a problemas o situaciones planteadas de forma motriz. 3. Libres de exclusin. Terry Orlick (en Omeaca C. Ral Juegos cooperativos y educacin fsica. Pg. 48), considera que La exclusin en el juego alimenta el sentimiento de desconfianza en las propias posibilidades e incide negativamente en el autoconcepto. 4. Libres de eleccin. El permitir que los alumnos elijan, les brinda la posibilidad de confirmar su autonoma, confianza e iniciativa individual 24
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5. Libres de agresin. La aparicin de comportamientos agresivos en una actividad de ndole ldica es ms probable que se presente cuando entre los participantes hay posicin o competencia; en contraparte, si hay colaboracin y unin de esfuerzos estas conductas tendern a disminuir considerablemente

Fichas de juegos cooperativos. 25


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NOMBRE DEL JUEGO: EL ESCUDO. DEFINICIN:


Consiste en mantener un peridico pegado al cuerpo al desplazarse en un espacio corto.

MATERIAL:
Papel peridico.

APLICACIN:
Mejorar la postura, la coordinacin dinmica general y el trabajo colaborativo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Dispersos los alumnos en un patio o saln de clase grande y libre de obstculos, cada uno lleva un una hoja de papel. Los alumnos colocarn la hoja de papel en el pecho y a una seal avanzarn corriendo, procurando que la hoja no caiga (no se debe tomar con las manos). En el momento de que caiga una de las hojas de papel de cualquiera de los alumnos, ste se detendr y deber esperar que otro compaero se la recoja, le d la mano y as poder seguir avanzando pero ahora los dos tomados de las manos.

ESPACIO:
Patio escolar, saln de clase grande libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Correr con una hoja de peridico en cada mano. Colocar la hoja de peridico en otra parte del cuerpo que indique el profesor. Colocar en la parte del cuerpo que ellos indiquen. Intercambiar hojas de papel peridico cuando se encuentren en la misma trayectoria.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Postura Coord. Din. Gral. Cooperacin.

E _______ MB _______ B _______ R _______ OBSERVACIONES:

_____________ _____________ _____________ _____________

__________ __________ __________ __________

FUENTE:
Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

NOMBRE DEL JUEGO: EL PASADIZO.

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DEFINICIN:
Consiste en realizar pases-recepcin a travs de un tubo de cartn o PVC.

MATERIAL:

APLICACIN:

Tubo de cartn o de PVC de Desarrollo objetal (manipulacin de 3 a 4 pulgadas de dimetro. objetos). Pelotas de papel o de hule Equilibrio corporal. espuma por alumno. Coordinacin individual y por parejas.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Por parejas sentados manteniendo el equilibrio frente a frente sujetarn un tubo de cartn o PVC con los pies. Uno de ellos meter una pelota de papel o de hule espuma por uno de los extremos y el otro la recoger cuando salga. La intensidad es mnima. El nmero de jugadores es ilimitado (trabajo por parejas). La duracin es de 10 a 15 minutos aproximadamente.

ESPACIO:
Saln grande. Patio escolar libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Uno de los dos deposita la pelota dentro del tubo y desplazndose caminando o corriendo evitan que salga por alguno de los extremos. Colocar la pelota de papel o de hule espuma dentro del tubo, hacerlo girar con la finalidad de que salga, una vez que esto suceda el que est ms cerca de la pelota la agarra y trata de alcanzar al otro. Se invierten los roles y se respetan los niveles individuales de destreza.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
La mayora Slo algunos Coord. ind. _________ Coord. por binas. _____________

________

___________
Equil. dinmico _____________

Equil. esttico La mayora ____________ Slo algunos ___________

___________

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

NOMBRE DEL JUEGO: LA ALFOMBRA MGICA.

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DEFINICIN:
Transportar colaborativamente un objeto a un sitio previamente conocido o desconocido.

MATERIAL:

APLICACIN:

Colchonetas, papel kraft de Desplazamientos y coordinacin 1.20 X 1.20 m. o tela con las dinmica general. mismas dimensiones. Relaciones de colaboracin y Pelotas, aros, costalitos de comunicacin. semillas. Cajas de cartn grandes.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Se colocarn 4 jugadores por alfombra mgica, al lado de ellos habr una caja de cartn con diversos objetos o material didctico propio de la Educacin Fsica. Se trata de que los integrantes vayan dejando uno a uno los objetos (viajeros) de la caja en un pas diferente (aros); en caso de que el objeto se caiga de la alfombra mgica debern regresar al punto de partida, as sucesivamente hasta que concluyan con todos los viajeros. El nmero de alumnos ser de 20 en adelante; la intensidad es baja y el tiempo de duracin depender de las variantes que surjan en el grupo: 15-20 minutos.

ESPACIO:
Patio escolar libre de obstculos, aula grande o gimnasio.

DIBUJO:

VARIANTES:
Trasladar un tipo de viajero similar para todos los equipos, segn lo determine el grupo. Colocar en un pas (aro) slo objetos de la misma caracterstica. Trasladar la mayor cantidad de objetos (viajeros) e irlos depositando uno a uno en cada aro (pas), sin que los dems se caigan.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Se desplazan E __________ MB__________ B ___________ R ___________ Se comunican ___________ ___________ ___________ ___________ Coordinan acciones motrices _______________________ _______________________ ______________________ ______________________

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

NOMBRE DEL JUEGO: EL TORBELLINO.

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DEFINICIN:
Desplazamientos en pequeos grupos dirigidos por un compaero.

MATERIAL:
Cajas grandes de cartn. Pelotas de vinilo. Globos. Paliacates.

APLICACIN:
Desplazamientos en grupo y coordinacin dinmica general. Colaboracin y comunicacin en el equipo para favorecer la superacin personal.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


En equipos de 6 personas se tomarn de las manos para formar un crculo, dndose la espalda, con los ojos vendados y uno al centro con los ojos sin vendar. El equipo ser dirigido por el alumno que est al centro del crculo hacia las pelotas de vinilo que se encuentran distribuidas en el piso del patio, a fin de que las recoja y los deposite en una caja de cartn que ser destinada para el equipo al centro del rea.

ESPACIO:
Patio de la escuela libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Determinar un tiempo, segn acuerde el grupo para recolectar el mayor nmero de pelotas. Determinar el nmero de pelotas que se deben recoger. Cambiar funciones del gua cada determinado tiempo o nmero de pelotas recogidas. En lugar de colocar pelotas de vinilo distribuidas en el piso, pudieran ser costalitos de semillas, globos, botes, etc. Cada nio lleva un palillo con el que, guiados por el compaero del centro explotar uno de los globos que hay en piso, sin soltarse de los otros.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Comunicacin Colaboracin Coord. Din. Gral.

E _________ __________ MB _________ __________ B _________ __________ R _________ __________ OBSERVACIONES: FUENTE:

___________ ___________ ___________ ___________

Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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NOMBRE DEL JUEGO: EL ESQU

DEFINICIN:
Desplazamientos sobre un medio no habitual por parejas.

MATERIAL:
Dos esqus por pareja (dos tablas con sujetadores para los pies. Globos. Balones de basquetbol. Paliacates. Materiales variados.

APLICACIN:
Equilibrio dinmico sobre mviles. Desplazamientos y movimientos sincronizados. Coordinacin visomotriz. Adaptacin corporal. Colaboracin y comunicacin entre compaeros.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Por parejas subidos en sus esqus realizarn diferentes recorridos para familiarizarse con el material y coordinar movimientos. El nmero de jugadores es ilimitado (por parejas). La intensidad es media y la duracin es aproximadamente de 30 minutos.

VARIANTES:
Coordinar el desplazamiento estando espalda con espalda. Desplazarse a travs de pequeos saltos. Desplazarse librando diferentes obstculos colocados en el piso. Transportar sobre los esqus un objeto pequeo sin que se caiga del mismo. Transportar un baln de basquetbol con bote, dar pase y cambiar de rol. Transportar una pelota golpendola con los esques a un lugar previamente determinado. Variar la velocidad de cada una de las ejecuciones anteriores. Trasladar a travs de pequeos golpes con el esqu uno o dos globos y el rea determinada previamente pisarlos o plancharlos. Dos pajeras frente a frente avanzan hacia el sentido que hayan acordado emparejando los 4 esqus.

DIBUJO:

ESPACIO:
Espacio abierto y plano o llano, libre de obstculos o gimnasio.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Desplazam. Colaboracin Equilibrio din.

E MB B R

_________ _________ _________ _________

__________ __________ __________ __________

__________ __________ __________ __________

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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} NOMBRE DEL JUEGO: LA ESTRELLA

DEFINICIN:
Coordinar en equipos de 4 alumnos el introducir un bastn a un recipiente pequeo.

MATERIAL:

APLICACIN:

Bastones de madera Equilibrio esttico y dinmico. pequeos. Coordinacin visomotriz. Bote o vaso de plstico. Exploracin de diferentes Cuerdas cortas. estrategias de accin conjunta y colaborativa. Globos. Gises de colores.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


En equipos de 4 personas preparar una estrella anudando cuatro cuerdas por uno de sus extremos. Del centro deber colgar una cuerda corta que sujetar un bastn pequeo. Cada alumno sujetar el extremo de la cuerda y se subirn a una silla. El juego consiste en introducir el bastn que se encuentra colgando de la estrella en un vaso o bote que se habr colocado previamente en el piso en el centro del crculo formado por los alumnos. La intensidad de este juego es mnima; el nmero de jugadores puede ser a partir de 20 (en equipos de 4 alumnos), y la duracin ser de aproximadamente 10-15 minutos.

ESPACIO:
Patio escolar o un saln grande libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Subirse a botes de hojalata. Desplazarse por el rea e introducir en diferentes vasos dispuestos en el patio. Seguir un recorrido marcado con gises u otro material. Cambiar el bastn por un objeto con punta a fin de que rompa un globo colocado en un bote.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Equilibrio Todos _______ La mayora _______ slo algunos _______ Coord. Visomot. ____________ ____________ ____________ Cooperacin. __________ __________ __________

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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NOMBRE DEL JUEGO: LA RAYUELA-AVIN

DEFINICIN:
Saltar la rayuela o avin por parejas, sincronizando o coordinando los movimientos de pies y manos.

MATERIAL:

APLICACIN:

Gises de colores. Coordinacin al desplazarse con saltos por parejas. Recortes de cartn o madera. Equilibrio dinmico y control de la Cuerdas cortas. postura. Respeto por la destreza que tenga el compaero.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Se dibujan dos aviones paralelos en el piso. Se aplican todas las reglas del juego del avin. Se colocan por parejas y se lanza la teja o recorte de madera al No. 1 del avin, avanzarn paralelamente tratando de sincronizar los saltos en cada uno de los nmeros, ya que irn agarrando una cuerda corta. La intensidad de este juego es mnima, el nmero de jugadores es ilimitado (trabajo por parejas) y el tiempo vara en funcin de las variantes que se apliquen, pudiendo ser entre 15-20 minutos.

ESPACIO:
Patio de la escuela libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES:
Se dibujan 2 estructuras paralelas diferentes al avin, por ejemplo: cuadros, huellas de pies o garras las cuales se seguirn saltando por parejas. Saltar sobre una estructura inventada por los alumnos en donde se salte por parejas pero tomando al de enfrente por la cintura. En cuadros ms grandes saltar por parejas abrazados sobre el hombro.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Coord. al desplazarse. Equilibrio Dinmico.

E MB B R OBSERVACIONES:

________________ ________________ ________________ ________________ FUENTE:

______________ ______________ ______________ ______________

Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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NOMBRE DEL JUEGO: VOLEIRED COOPERATIVA

DEFINICIN:
Juego donde se desarrollan estrategias para pasar con una tela o red pequea una pelota impulsada por parejas encima de la red de voleibol.

MATERIAL:

APLICACIN:

Recortes de tela de 50 X 50 Sincronizacin de movimientos cm. o red con las mismas por parejas. dimensiones. Desarrollo del pensamiento Cancha de voleibol o un estratgico al anticiparse espacio similar en motrizmente a situaciones de dimensiones. juego previstas e imprevistas. Baln de voleibol o pelota de vinilo. Globos.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Se desarrolla entre dos equipos de 6 personas cada uno, reunidos por parejas portando una red pequea o un recorte de tela. Se trata de impulsar por parejas con la ayuda de la red pequea o tela una pelota por encima de la red de voleibol, tratando de que el equipo contrario la deje caer o no la atrape. Los equipos tratarn de mantener el mayor tiempo posible la pelota en juego. La intensidad del juego es de mnima a mediana; la duracin puede ser de 20-25 minutos y el nmero de jugadores a partir de 12 a 36 (segn el nmero de canchas habilitadas para tal efecto.

ESPACIO:
Cancha de voleibol o reas en el patio de la escuela adaptadas con esas caractersticas.

DIBUJO:

VARIANTES:
En cada servicio cambiar de lugares. Utilizar redes ms grandes tomadas por 4 alumnos para lanzar la pelota. Sustituir el baln por globos con agua.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Grados Gradientes

Sincronizacin motora

Anticipacin motriz

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Omeaca, C. Ral y Ruiz, O. Jess. Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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c) Juegos modificados.
Objetivo: Promover en los alumnos el pensamiento tctico a travs de los diferentes juegos modificados, a fin de favorecer la resolucin a problemas variados con base a la creatividad y a la exploracin de alternativas motrices y cognitivas. La propuesta de los juegos modificados responde a un planteamiento cualitativo ms que tcnico ofreciendo un margen de cambio que permita crear y construir nuevos juegos, manteniendo por un lado el principio del placer del potencial ldico y por otro lado mantendr en esencia la naturaleza problemtica y contextual del juego deportivo con su respectiva tctica. Por lo antes mencionado los juegos modificado representan la alternativa para desarrollar la tctica por encima de la tcnica, ya que en esta ltima el alumno ve orientada su accin motriz a tratar de imitar, y repetir un modelo propuesto automatizado en donde el pensamiento no interviene plenamente, al menos no para resolver una situacin; mientras que en la primera (la tcnica) se desarrollan nociones de dispersin, profundidad y conciencia de zona, favoreciendo la percepcin de toda la situacin, los medios para controlarla y la accin acorde a la exigencia, es decir, un pensamiento tctico que permita al nio proporcionar respuestas motrices de calidad ante situaciones y problemas, en el que pondr en juego la percepcin y el anlisis de la situacin; la solucin mental del problema y por ltimo la solucin motriz del problema. Los juegos modificados no son juegos aislados y se encuentran en la encrucijada del juego libre y el juego deportivo estndar, por lo que no pertenece a ninguna institucin deportiva; son una abstraccin global simplificada de la naturaleza problemtica y contextual de un juego deportivo que exagera los principios tcticos y reduce las exigencias o demandas tcnicas de los grandes juegos deportivos, debemos precisar por lo tanto que en los juegos modificados existe la competicin que enfatiza la cooperacin, el logro y las recompensas para todo el grupo. Debemos tambin distinguirlos de los mini-juegos, mini-deportes, juegos predeportivos y actividades jugadas, orientadas a la enseanza de la tcnica deportiva con una potencialidad tctica muy limitada. Dentro de la enseanza, la racionalidad tcnica se manifiesta tpicamente en el modelo de enseanza por objetivos, limitando las caractersticas de los juegos deportivos como son la complejidad, la 34
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adaptabilidad y la incertidumbre; relegando a la mnima expresin las caractersticas de un juego deportivo y la capacidad para responder a nuevas exigencias y situaciones reales en el terreno deportivo. La habilidad tcnica solo tiene sentido dentro de un contexto, convirtindose en una actividad instrumental, repetitiva, limitada y difcilmente comprensible dentro de un contexto de juego que no se conoce. Para adquirir una clara comprensin en los juegos deportivos es necesario abordar los aspectos tcticos ms que los tcnicos ms que los tcnicos, y esto es precisamente lo que los juegos modificados pretenden, sin que por ello se piense que la tcnica no se tomar en cuenta, sino ms bien se postergar un poco ms para sacar mayor provecho de ella, por tal motivo es importante dar mayor nfasis al aprendizaje centrado en la comprensin de aspectos tcticos y pasar del por qu al qu hacer. Por lo que es conveniente precisar las caractersticas de los juegos modificados: 1 Ampliar la participacin de todos los alumnos, los de mayor y menor habilidad fsica, porque se reducen las exigencias tcnicas del juego, el inters del nio se centra en la movilidad. 2. Integrar ambos sexos en las mismas actividades, ya que favorece la formacin de grupos mixtos y la participacin equitativa, esta caracterstica nos muestra a los nios tomando decisiones y juicios de valor para conformar equipos. 3. Reducir la competitividad que puede existir entre los alumnos, mediante la intervencin del profesor, centrada en resaltar la naturaleza y dinmica del juego se puede reflejada la propuesta que tiene la Educacin Fsica en la educacin primaria: basada en el sentido recreativo y no en el competitivo. 4. Utilizar un material poco sofisticado que puedan construirlo los propios alumnos, porque estos juegos no exigen materiales muy elaborados y caros. 5. Que los alumnos participen en el proceso de enseanza de este enfoque, a tener la capacidad de poner, quitar y cambiar reglas sobre la marcha del juego, construyendo nuevos juegos modificados; entendiendo que este es un espacio para los nios, ellos construyen sus propios juegos modificados, limitndose nuestra participacin al de servir de guas o facilitadores. 6. Arbitraje, el exceso de reglas frena el aprendizaje. Los juegos modificados proponen el empleo de normas de cooperacin para que el alumno constituya reglas segn su situacin en el juego, a modificar las existentes o a desecharlas de comn acuerdo; esto permitir olvidar por un momento el respeto mstico de la regia, haciendo una 35
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reflexin sobre ellas, por todo esto, es importante delegar la funcin de rbitro al alumno dentro de estos juegos modificados.

PRINCIPIOS GENERALES QUE ORIENTEN LA PRCTICA EN LAS CLASES Jos Devs y Carmen Peir. A continuacin presentaremos un grupo de principios pedaggicos generales que conformarn las condiciones facilitadoras para la comprensin y que podrn verse modificados durante la implementacin del proyecto. Se trata de propuestas flexibles y adaptables a las caractersticas y condiciones de cada clase. Principios para la elaboracin de juegos modificados: modificacin de los principales elementos como el material (grande, pequeo, pesado, ligero, elstico, de espuma....), el equipamiento (palas, bates y raquetas de distintos tamaos, conos, aros, pelotas, reas....), el rea de juego (campos alargados y estrechos, anchos y cortos, separados, juntos. tamaos y alturas diferentes de zonas de tanteo,...), de las reglas (sobre nmero de jugadores-as, comunicacin entre compaeros-as, puntuacin, desarrollo del juego....), etc. Debe tenerse en cuenta la esencia de cada forma de juego deportivo, es decir, de qu va el juego. Principios tcticos de las principales formas de juegos deportivos. Puede seleccionarlos el profesor-a de entre los existentes en cada una de las formas de juegos deportivos. Como ejemplo:

- Juegos de blanco o diana : muchos de estos juegos no ofrecen grandes posibilidades tcticas y son asumidos dentro de los juegos de Psicomotricidad y educacin fsica de base, especialmente los de precisin a una diana y sin oposicin de un contrario. Son juegos propiamente modificados los que poseen oponente, y entre los principios tcticos ms importantes destacan: mantener el mvil lo ms cerca posible del blanco, desplazarlo del oponente para evitar que se acerque al blanco. - Juegos de bate y campo: lanzar el mvil a los espacios libres, que el lanzamiento sea a zonas que retrasen su devolucin, ocupar espacios y distribuirse el rea de defensa, apoyar los espacios correspondientes a los compaeros-as, coordinar acciones tcticas ms complejas, etc. - Juegos de cancha dividida v muro: enviar el mvil al espacio libre, lo ms alejado del oponente, apoyar al compaero-a si se trata de un juego con ms de un jugador-a en cada campo, 36
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neutralizar espacios para que el oponente no punte, buscar la mejor posicin para recibir y devolver el mvil, etc. - Juegos de invasin: desmarcarse con y sin mvil, buscar espacios libres y profundidad, apoyar al compaero-a, abrir el juego, utilizar distintos tipos de defensas, etc. Principios para la progresin de los juegos modificados. Un planteamiento general de progresin poda realizarse en tres grandes fases para cubrir toda la secundaria. La primera dominada por la globalidad del juego modificado, donde la tcnica sea reducida y/o simplificada, aunque pueda sufrir una cierta evolucin conforme se progresa. La complejidad tctica aconseja orientar la progresin en el sentido siguiente: juegos de blanco, de bate, de cancha dividida y muro, y de invasin. Esto no significa necesariamente que se comience una forma o tipo cuando acabe el anterior, ya que puede haber varias formas o tipos a un tiempo. Se puede empezar alrededor de los 10-11 aos con juegos de blanco mvil y otros sencillos de bate. Dentro de una forma determinada hay que buscar maneras de progresar en dificultad de un juego a otro. Adems de utilizar los elementos de modificacin para la complejidad, debe tenerse en cuenta la complejidad tctica de cada juego, para lo cual parece adecuado identificar una serie de "juegos modificados tipo" dentro de cada una de las formas de juegos deportivos.

La segunda fase se caracterizara por la presentacin de situaciones de juego, pero como si fueran juegos modificados debido a su globalidad. En esta etapa pueden mantenerse los juegos modificados e introducirse o no la tcnica estndar de un determinado juego deportivo. Hasta aqu nos hemos movido por generalidades de cada forma de juego deportivo. En la tercera fase aparece el juego deportivo propiamente dicho, con la tcnica que le corresponda y utilizando situaciones especficas de juego combinadas eventualmente o a modo de calentamiento con los juegos modificados. Principios para la mejora de los juegos modificados. Adoptar una perspectiva de colaboracin entre profesores-as, comentando y discutiendo las experiencias con otros colegas. Valorar los pros y contras de los juegos, tener en cuenta los problemas que vayan surgiendo o que planteen los alumnos-as Para progresar y profundizar en los juegos, observar los juegos, anotar los acontecimientos ms importantes de la puesta en prctica de los juegos, reflexionar sobre todo ello y volverlo a poner en prctica. Principios para el desarrollo de estrategias de comprensin. La naturaleza grupal del juego modificado aconseja utilizar ciertos recursos de la "pedagoga de los grupos reducidos y la dinmica 37
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de grupos" a la hora de formar y cambiar grupos, organizarlos y conducirlos durante las clases. Utilizar la observacin y comportamiento de los alumnos-as y la intervencin e interrupcin del juego cuando se considere oportuno para plantear preguntas dirigidas a la comprensin tctica del juego u otro tipo de cuestiones que aparezcan durante el transcurso del mismo. Las preguntas pueden hacerse al final de un cierto periodo de tiempo de prctica. Tener presente que la comprensin del juego es ms importante que la presentacin de gran nmero de ellos, y que la comprensin necesita tiempo. Los alumnos-as pueden preguntar y plantear cuestiones, reunirse momentneamente para discutir entre ellos alguna estrategia y comentar otras cuestiones del juego. Principios relacionados con la evaluacin de los alumnos-as. Deben ser coherentes con el enfoque procesal de enseanza de los juegos deportivos y, por lo tanto, buscarn otras formas de evaluacin a las tpicamente conductuales o de memoria. Almond (1983) propone la elaboracin de juegos modificados por parte de los alumnos-as como una forma de comprobar el nivel de comprensin de una determinada forma de juego deportivo. Tambin pueden plantearse otras formas de evaluacin a partir de la observacin individual o grupal de los alumnos-as.

Antes de ofrecer algunos ejemplos de juegos modificados, quisiramos hacer dos matizaciones, una respecto al papel del profesor-a y otra respecto a los juegos modificados: - Como se habr podido observar, si el profesor-a quiere superar el modelo tradicional de enseanza de los juegos deportivos, debe estar dispuesto a entrar en un proceso cclico de observacinreflexin-prueba-contrastacin dentro de sus propias clases. - Los juegos modificados son de carcter dinmico y cambiante segn el espacio disponible, los jugadores, la intervencin del profesor y la evolucin de los participantes y el propio juego. Un mismo juego realizado dentro de una misma clase, pero en espacios y grupos diferentes, puede evolucionar de forma distinta y cambiar de un da para otro, an jugando los mismos alumnos-as.

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Fichas de juegos modificados.


NOMBRE DEL JUEGO: LOS TRES CAMPOS DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Juego modificado de Gises de colores para Desarrollar el pensamiento invasin, persecucin y dibujar reas. estratgico y la resistencia paradjico. Se divide al grupo Camisetas de colores. aerbica de mediana en tres equipos que harn el duracin. papel de perseguidos y perseguidores. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Tres equipos que poseen tres casas equidistantes, deben capturarse de la siguiente forma: Zorros Z slo pueden capturar a Gallinas G y Gallinas solamente a las Vboras V. Aquellas capturas que fueran efectuadas debern ser acompaadas del brazo, hasta a casa del capturador. Los capturados, segn vayan llegando podrn formar una cadena, teniendo en cuenta que si un compaero libre, de su propio equipo, tocase a cualquiera de la cadena deja libre a todos los que la componan. Es un juego paradjico difcil de hacerlo terminar y da lugar a colaboraciones muy curiosas entre oponentes. Por tanto, las capturas sern: Z G G V V Z De 20 a 30 jugadores. Alta intensidad. Duracin de 15-30 minutos. ESPACIO: Patio o cancha de basquetbol libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Dorsales, o camisetas de tres colores distintos.

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direccin de Educacin Secunda

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Grados Gradientes Trabajan en equipo Se organizan y promueven el pensamiento estratgico

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)


Grados Condic. Fs. Reposo FC despus del esfuerzo FC de recuperacin

Buena Regular Mala

OBSERVACIONES:

FUENTE:
(* Las cuatro esquinas de los juegos. Guillermard y otros, 1984).

NOMBRE DEL JUEGO: LAS BANDERAS DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Juego modificado de Dos pequeas banderas Desarrollar el pensamiento invasin. o palitos y dos conos de estratgico. plstico. Desplazamientos Desarrollo de la resistencia continuos corriendo o aerbica. trotando a fin de conseguir Coordinacin dinmica la bandera del equipo general al desplazarse. contrario. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos equipos de 6 a 8 jugadores, con arreglo al espacio disponible. Dos banderitas o palitos, situados sobre su cono correspondiente. El juego comienza con cada equipo en su campo; los jugadores tendrn el doble objetivo de conseguir capturar la bandera ubicada en el fondo del campo contrario y de impedir que el otro equipo les robe, a su vez, la bandera que ellos custodian. Cuando un jugador es capturado en campo contrario ha de quedarse quieto y agachado en el lugar donde fue tocado, pudiendo ser salvado por otro de su equipo. Si el capturado transporta la bandera, la perder y sta ser devuelta a su lugar por el que realiz la captura. Intensidad del juego alta; nmero de jugadores desde 12 en adelante y segn el espacio disponible; la duracin debe ser corta debido a la exigencia cardiorrespiratoria. ESPACIO: Patio o cancha de basquetbol libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Avanzar por parejas y a travs de un tipo de desplazamiento diferente. Las formas de rescatar a quien fue congelado pueden ser diversas:

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direccin de Educacin Secunda

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Grados Gradientes Trabajan en equipo Se organizan y promueven el pensamiento estratgico

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)


Grados Condic. Fs. Reposo FC despus del esfuerzo FC de recuperacin

Buena Regular Mala

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Navarro, A. Vicente. Aprender a jugar y aprender jugando. En Fundamentos de educacin fsica para enseanza primaria. Vol. II. Publicaciones INDE. Barcelona, 1993.

NOMBRE DEL JUEGO: A COLORES A COSAS

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Desplazamiento, Objetos de colores. Favorecer la capacidad de carrera o trote con Cosas variadas. discriminacin perceptiva. previa identificacin de Habilidad bsica de hacia dnde dirigirse. desplazamiento. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). El profesor reunir a todos los jugadores y mencionar un color determinado. Los jugadores debern identificarlo, ir rpidamente a tocarlo y volver, de nuevo, junto al profesor. No eliminar a los jugadores que sean los ltimos en llegar, s ser motivante insistir en que se tendr en cuenta quin es el ltimo grupo que lo realiza. Este juego tambin se realiza tocando objetos nombrados por el profesor. El nmero de jugadores es ilimitado. Intensidad media. La duracin aproximada es de 5-10 minutos. ESPACIO: Libre o abierto, puede ser el patio de la escuela sin obstculos peligrosos para los alumnos.

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DIBUJO:

VARIANTES: Trayendo objetos que hayan sido nombrados. Por parejas, tomados de la mano. Los alumnos por equipos ordenan qu traer. Desplazamientos diferentes y con acciones previas tambin diferentes, por ejemplo: Desplazamiento en un pie en zic-zac 2 m. y despus ir por el objeto.
CRITERIOS DE EVALUACIN:
Grad os Gradientes Discriminacin perceptiva Desplazamientos

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Navarro, A. Vicente. Aprender a jugar y aprender jugando. En Fundamentos de educacin fsica para enseanza primaria. Vol. II. Publicaciones INDE. Barcelona, 1993.

NOMBRE DEL JUEGO: BALONES A LA CAJA

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Realizacin de Balones, conos, cajas. Desarrollar el trabajo lanzamientos, cooperativo y la orientacin recepciones y espacio-temporal. desplazamientos. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos grupos con el mismo nmero de jugadores. Se colocan 3 conos en forma de tringulo, alrededor de los cuales corrern los jugadores del grupo A, despus de lanzar los balones dentro del rea de juego. Dejarn de dar vueltas cuando el grupo B haya recogido y colocado en la caja todos los balones. Se suman las carreras o vueltas de 4 intentos. Los grupos cambian sus puestos. Es un juego de bate y campo. La intensidad es mediana. El nmero de jugadores puede ser de 16 en adelante. Su duracin oscila entre 15-20 minutos. ESPACIO: Patio de la escuela libre de obstculos para los alumnos.

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DIBUJO:

VARIANTES: El cambio de material de los balones puede interesar para la progresin del juego en dificultad y complejidad. El lanzamiento puede modificarse por golpeo.
CRITERIOS DE EVALUACIN:
Orientacin Grados Gradientes Trabajo cooperativo

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:
Base. Caja. Lnea de lanzamiento.

FUENTE:
Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: CONO PORTERA

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Desplazamientos; Bastones de madera. Desarrollar el trabajo recepcin, lanzamiento y Conos de plstico o cooperativo. golpeo de una pelota. Desarrollo de habilidades botes de lmina. bsicas. Pelotas de vinilo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos grupos de igual nmero de jugadores-as. El grupo lanzador posee una bastn de madera y una pelota. La pelota se coloca encima de un cono de plstico. En el campo hay marcadas dos porteras laterales. Cada uno de los jugadores(as) del grupo A, lanzares, golpea la pelota por turnos. Cada jugador dispone de 3 intentos de golpeo. Se trata de lanzar la pelota a cualquier lugar del terreno de juego o introducirla entre una de las dos porteras laterales antes de correr alrededor del palo y volver al cono.

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Los jugadores del campo, grupo B, tienen que recoger la pelota y situarse, como mnimo dos jugadores, delante de la portera. Cuando todos los del grupo A hayan lanzado, se cambian los grupos. Cada carrera entre palo y cono se contabilizar como un punto, pero si la pelota pasa por dentro de la portera el puntaje se duplica. Se suman los puntos conseguidos como bateadores y como jugadores de campo. Puede establecerse un mximo de 3 juegos. Es un juego de bate y campo, cuya intensidad es media. A partir de 16 jugadores. Duracin aproximada, segn las caractersticas del grupo: 15 a 20 minutos. ESPACIO: Patio escolar amplio y libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: En lugar de sumar las carreras se puede fraccionar las bases.
CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin

Se acopla y colabora en el juego.

A travs de las habilidades bsicas resuelve situacionesproblema motriz

Siempre Algunas veces Nunca

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: CAMPO AMPLIO

DEFINICIN: MATERIAL: Lanzamientos, Red, baln segn elijan. desplazamientos y ubicacin en el espacio de juego.

APLICACIN: Desarrollar el trabajo cooperativo. Desarrollo de habilidades bsicas: lanzar, cachar y desplazarse. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos alumnos situados uno enfrente de otro en dos campos anchos y cortos separados por una red situada a la altura de los ojos de los alumnos. Ponen en movimiento una pelota fcilmente asible con una mano desde una posicin sealada para tal propsito. El juego consiste en hacer que la pelota toque el rea de juego del contrario despus de pasar por encima de la red y evitar que el oponente haga lo 44
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mismo en mi rea de juego. Si la pelota cae fuera o no pasa la red por encima, saca el oponente. Se punta cuando la pelota toca el suelo del contrario despus de pasar por encima de la red. ESPACIO: Patio escolar amplio y libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Se puede jugar con una pelota ms grande (de espuma) y red alta, lo cual provoca la lentitud del juego y lo hace ms fcil. El juego de 1x 1, puede evolucionar s un 2 x 2 o ms.
CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin

Se acopla y colabora en el juego.

A travs de las habilidades bsicas resuelve situacionesproblema motriz

Siempre Algunas veces Nunca

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: EL CAMPO LARGO

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Lanzamientos, Red y baln. Desarrollar la orientacin y desplazamientos y adaptacin, as como el ubicacin en el espacio trabajo cooperativo. de juego. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). El juego es igual al anterior pero las trayectorias de los jugadores son adelante atrs, en lugar de izquierda derecha. 45
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ESPACIO: Patio escolar amplio y libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Lanzar el mvil contrario. lejos del jugador

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin Siempre Algunas veces Nunca

Se acopla y colabora en el juego.

Se orienta y adapta a situacionesproblema motriz

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: TRES CONTRA TRES

DEFINICIN: MATERIAL: APLICACIN: Lanzar, cachar y Red, baln. Fortalecer el trabajo desplazarse a los colaborativo, ubicacin espacios desocupados espacio-temporal. por sus compaeros. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Saca el baln un jugador del equipo A hacia el campo del equipo B desde el lugar destinado para el saque y sin especificar ningn gesto tcnico. El jugador B que lo 46
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reciba, bien puede pasar hacia A directamente o pasarlo a un compaero, y este puede hacer lo mismo con respecto al tercer compaero. El tercero debe obligatoriamente pasarla al campo contrario. El saque se realiza desde el extremo del campo y cada vez saca un equipo. En el caso que el saque dificulte el desarrollo continuado del juego, se permitir sacar del centro del propio campo. ESPACIO: Patio escolar amplio y libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Las modificaciones las pueden hacer los propios alumnos, dependiendo como organicen las posiciones de los jugadores.
CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin

Colabora en el juego.

A travs de las habilidades bsicas resuelve situacionesproblema motriz

Siempre Algunas veces Nunca

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: EL JUEGO DE LOS DOS CONOS DEFINICIN:


Lanzar una pelota hacia un punto fijo, evitando la defensa.

MATERIAL:
Conos y balones.

APLICACIN:
Ubicacin espacial con base a la defensa y a los compaeros de equipo, lanzamientos de precisin.

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DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).


Dos grupos con igual nmero de jugadores. Se sitan dos conos en campo de juego de dimensiones similares a uno de baloncesto, cada uno aproximadamente a la altura del crculo de tiros libres. El juego se inicia lanzando al aire el baln o simplemente poniendo uno de los dos equipos el baln en movimiento. El juego consiste en tocar con una pelota el cono del equipo contrario, consiguiendo as un punto. Si la pelota sale de los lmites del campo se saca de la banda correspondiente.

ESPACIO:
Patio escolar amplio y libre de obstculos.

DIBUJO:

VARIANTES:
La pelota puede jugarse inicialmente con la mano, facilitando el aprendizaje sin grandes experiencias tcnicas como ser el juego con el pie. . No obstante, en etapas ms avanzadas de progresin pueden incluirse algn juego de estas caractersticas con el pie.

CRITERIOS DE EVALUACIN:
Defiende-ataca-ubicacin tctica

E ________________________ MB ________________________ B__________________________ R__________________________


Realiza lanzamientos coordinados.

E ________________________ MB ________________________ B__________________________ R__________________________ OBSERVACIONES: FUENTE:


Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: PORTERAS DIAGONALES

DEFINICIN: MATERIAL: Desplazamientos y Pelota, conos. pases-recepcin precisos, ubicacin estratgica dentro del 48

APLICACIN: Incrementar la capacidad de anticipacin.

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direccin de Educacin Secunda

terreno de juego. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos grupos con igual nmero de jugadores y una pelota en un terreno de juego similar a una cancha de balonmano. Se sitan dos conos a manera de portera, en cada una de las cuatro esquinas. El juego se inicia con un pase en cualquier direccin desde el centro del campo colocndose el resto de jugadores a unos metros de distancia (5 m.) Cada equipo puede conseguir tantos introduciendo el baln en cualquiera de las dos porteras del campo opuesto. En un principio pueden lanzar a gol desde cualquier sitio o entrar con el baln en la portera. Despus de un tanto, reanudar el juego el grupo que recibi el tanto. ESPACIO: Patio escolar amplio y libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Puede realizarse botando la pelota, para facilitar el aprendizaje del bote en el bsquetbol.
CRITERIOS DE EVALUACIN:

Valoracin Siempre Algunas veces Nunca

Se acopla y colabora en el juego.

Se anticipa a las situacionesproblema motriz del juego.

OBSERVACIONES:

FUENTE:
Devs, D. Jos y Peir V. Carmen. Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la salud y los juegos modificados. Publicaciones INDE, Espaa, 1997.

NOMBRE DEL JUEGO: CARA Y CRUZ CON BALN CLASIFICACIN MATERIAL: 49


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APLICACIN:

direccin de Educacin Secunda

Baln o pelota. INVASIN

Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos equipos de 10 a 20 jugadores dispuestos uno frente al otro a ambos lados de la lnea central, en la que se pone el baln, un equipo se le denomina cara, y al otro cruz el profesor, situado en un extremo, grita al azar, cara o cruz. El equipo que tiene que perseguir coge el baln e intenta tocar con el a los adversarios, que corren hacia la parte opuesta. Se pueden pasar el baln entre ellos. DIBUJO: VARIANTES: El cambio de material de los balones puede interesar para la progresin del juego en dificultad y complejidad. El lanzamiento puede modificarse por pases especficos de bsquetbol.
ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: CIERVOS Y CAZADORES CLASIFICACIN MATERIAL: 50


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APLICACIN:

direccin de Educacin Secunda

Baln o pelota. INVASIN

Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos equipos de unos 10 jugadores (cazadores y ciervos).Los cazadores se colocan en el interior del campo. Los ciervos se sitan en el exterior el baln esta en posesin de los cazadores. Los ciervos entran en el campo uno a uno; los cazadores deben tocar a los ciervos, con el baln en el mnimo de tiempo posible. En el momento que un ciervo es tocado, otro entra en el campo para remplazarle. Regla: los cazadores no pueden desplazarse con el baln. Se controla el tiempo para eliminar a los ciervos se cambian los papeles, gana el equipo que menos tiempo haya utilizado. VARIANTES: El ciervo que atrapa el baln que se lanza al vuelo, no esta atrapado; puede lanzarlo donde el quiera. Los cazadores utilizan dos balones, los ciervos entran de dos en dos. .
ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala

Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%) OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: 10 PASES ORIENTADOS CLASIFICACIN INVASIN


MATERIAL: APLICACIN:

Una 51

pelota, Desarrollar el pensamiento

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direccin de Educacin Secunda

cintas por equipo.

estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). El juego se inicia al centro de la cancha, y se inicia con pases, pero no son validos los pases hechos hacia atrs y se penaliza la pelota al equipo contrario. Se saca desde la lnea final y debe completarse el 10mo.Pase detrs de la lnea enemiga. Si un jugador intercepta una jugada, su equipo regresa a su lnea y recomienza el juego. Si para interceptarla, la enva afuera, continua el equipo que atacaba desde el lugar mas prximo por donde salio la pelota. Cada vez que se comete un foul, el equipo afectado reinicia un metro mas adelante. VARIANTES: Cada jugador puede pasar solamente a un determinado compaero preestablecido. el 1 pasa al 2, este al 3, y este al 4, etc. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala

Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FRANJAS FINALES CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: APLICACIN: Una pelota, Desarrollar el pensamiento 52
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direccin de Educacin Secunda

cintas por equipo.

estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Como 10 pases. El juego inicia desde el centro de la cancha, fuera de las lneas laterales, mediante un sorteo, o un salto entre dos en el centro. se convierte un tanto cada vez que se hace llegar la pelota a un compaero ubicado fuera de la lnea final enemiga. no se pueden pisar o invadir las lneas ni para defender, ni para atacar. (en cada anotacin realizar cambio de rol o de equipo). VARIANTES: El jugador-meta puede desplazarse libremente detrs de la lnea final.

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala

Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: MULTICANASTAS. CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Balones basquetbol. 53


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APLICACIN: de Desarrollar pensamiento

el

direccin de Educacin Secunda

Aros. Cronometro.

estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Formar al grupo en dos o cuatro equipos segn el numero de alumnos, colocar un alumno con un aro en los extremos de la cancha; un equipo con el baln en su poder contara con tres minutos (por ejemplo) para lograr el mximo de canastas en dicho tiempo. Reglas: Dar como mnimo un bote antes de ejecutar un pase. Baln rodado ser devuelto al equipo que lo tenga en su poder. Los alumnos con el aro ayudaran a su equipo a lograr puntos desplazndose por toda la lnea designada. Gana el equipo que en su periodo de tiempo haya sumado mas canastas. Faul defensivo contara como canasta. VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BASQUET-PAR CLASIFICACIN MATERIAL: 54


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APLICACIN:

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INVASIN

Baln de Desarrollar el pensamiento bsquetbol. estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. Pelota de vinil

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1) forme dos equipos del mismo numero de integrantes 2) Explique que cada equipo defender su canasta y que no deben soltarse de la mano de su parejas. 3) Se colocan 1 pareja de cada lado del crculo del centro de la cancha. 4) Explique que el juego consiste en anota canastas por parejas. 5) El partido termina cuando el profesor lo considere. ESPACIO: Patio de la escuela libre de obstculos para los alumnos. VARIANTES: Un baln de basquetbol juvenil 2 canastas de

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BASQUET-MOVIL CLASIFICACIN MATERIAL: 55


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APLICACIN:

direccin de Educacin Secunda

Cuatro pelotas de vinil del Desarrollar el no. 8 de diferente color. pensamiento Cuatro aros de diferente estratgico (tctica), y el INVASIN color. Cuatro casacas de trabajo en equipo. diferente color. Patio de la escuela DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1) Formar cuatro equipos de siete integrantes cada uno. 2) Explique que el juego consiste en botar, dar pases y encestar la pelota en el aro correspondiente que andar movindose por todo el patio. 3) Evitar que los tres equipos contrarios les quiten o desven su pelota. 4) Gana el equipo que ms haya encestado. VARIANTES: Colocar una caja en el centro, con cada equipo en la posicin de norte, sur, este y oeste. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BALN CUERPO CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: APLICACIN: Dos porteras pequeas Desarrollar 56
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el

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y un baln blando.

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide al grupo en dos equipos, cada uno de los cuales trata de meter gol en la portera contraria, golpeando o botando el baln, introducindolo por delante o por atrs de las porteras. Las faltas se cobran en el lugar donde fueron cometidas, a travs de un pase a un compaero, no esta permitido retener el baln VARIANTES: GRAFICO: Jugar con ms de dos balones a la vez . El jugador que mete gol se cambia de equipo. Utilizar escobas como palos de hockey.

ASPECTOS A EVALUAR:

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FUTBOL SIN BALN CLASIFICACIN MATERIAL: 57


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APLICACIN:

direccin de Educacin Secunda

INVASIN

Dos porterias de futbol Desarrollar el medianas pensamiento Paliacates o cintas o estratgico (tctica), y el casacas de dos colores trabajo en equipo. diferentes

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide el grupo en dos segn el color distintivo, los nios deben correr a meterse en la portera contraria para anotar un gol. Los dos equipos atacan a la vez. Reglas.: si un contrario te toca no puedes moverte de tu sitio. Debe tocarte un compaero para salvarte. Gana el equipo que ms goles meta. GRAFICO: VARIANTES: Llevar globos en las manos y meterlos en las porteras ASPECTOS A EVALUAR:

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: MINIBEISBOL CLASIFICACIN 58


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MATERIAL:

APLICACIN:

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Una pelota tamao Desarrollar tenis, pero blanda pensamiento

el

DE BAT Y CAMPO

estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos equipos de 3 4 jugadores (dependiendo del espacio til) que dispondrn a un lanzador frente a un bateador que intentar acertar con un palo sobre la pelota. Si lo consiguiese comenzar a correr de un cono A al otro B y cumplimentando todas las carreras que pueda. El otro equipo tendr por misin recoger la pelota y acertarle en el cuerpo al jugador que realiza la carrera; si lo consiguiese, se cambiaran los papeles y sera el otro equipo el que tendra la opcin de batear. Los jugadores se irn turnando cada vez que se cambien los papeles de juego. Las carreras se irn sumando hasta un nmero convenido

GRAFICO:

VARIANTES: Realizando las carrera en crculo, cuadrado, rombo...

ASPECTOS A EVALUAR:

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOS TRES CAMPOS (* LAS CUATRO ESQUINAS DE LOS JUEGOS. GUILLERMARD Y OTROS, 1984). 59
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CLASIFICACIN INVASIN

MATERIAL: Ninguno

APLICACIN: Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Tres equipos que poseen tres casas equidistantes, deben capturarse de la siguiente forma: Zorros Z slo pueden capturar a Gallinas G y Gallinas solamente a las Vboras V. Aquellas capturas que fueran efectuadas debern ser acompaadas del brazo, hasta a casa del capturador. Los capturados, segn vayan llegando podrn formar una cadena, teniendo en cuenta que si un compaero libre, de su propio equipo, tocase a cualquiera de la cadena deja libre a todos los que la componan. Es un juego paradjico difcil de hacerlo terminar y da lugar a colaboraciones muy curiosas entre oponentes. Por tanto, las capturas sern: Z G G V V Z GRAFICO: VARIANTES: Dorsales, o camisetas de tres colores distintos ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOS 10 PASES CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Una pelota 60
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APLICACIN: Desarrollar pensamiento

el

direccin de Educacin Secunda

estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos equipos de igual nmero de jugadores, que tendrn por misin poseer la pelota y realizar entre sus componentes un nmero de pases establecido (en voz alta). El otro equipo tratar de interceptar la pelota; si lo consiguiera, anula el acumul de pases del otro equipo, siendo ahora este equipo el que tiene derecho a la cuenta de pases. VARIANTES: GRAFICO:

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

FC Despus del esfuerzo Condicin fsica

FC de recuperacin

Excelente Buena Regular Mala

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: PELOTA CON META MOVIL CLASIFICACIN CANCHA PROPIA MATERIAL: APLICACIN: Cancha de bsquetbol Desarrollar 61
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el

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o voleibol Balones de ftbol, voleibol, bsquetbol y pelotas

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide el grupo en equipos de seis integrantes cada uno, y se utiliza un campo rectangular como la cancha de voleibol o bsquetbol. Este juego se llevar a cabo entre dos equipos, a cada uno se le asigna una parte como terreno de juego. Esto consiste en hacer llegar la pelota a un compaero de su mismo equipo que se encuentra en la zona de gol del equipo contrario, la pelota puede patearse, lanzarse, rodarse o de cualquier otra forma siempre y cuando no se corra con ella, solo se puede como mximo dar tres pasos con ella. La zona de gol ser toda la lnea final de la cancha, solo que no se le permite al que atrapa invadir el interior de la cancha.

GRAFICO:

VARIANTES: Especificar el numero de pases para tirar o pasar a un compaero ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BASE LARGA CLASIFICACIN BAT Y CAMPO MATERIAL: Gis y pelotas de vinil. 62
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APLICACIN: Desarrollar

el

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pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide el grupo en dos partes en igual nmero de integrantes o aproximadas. Uno de ellos sern los que batean. Que se encontrarn sobre un crculo pintado con gis en un extremo del patio. Uno de sus integrantes tendr una pelota de vinl en su poder, el otro equipo se encontrar disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correr al rededor del crculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapar y gritar a mi, y el resto del equipo correr hacia el y formar una fila detrs de l, cuando el ltimo llegue gritar "abajo" y toda la fila se sentar, es en ese momento el que estaba corriendo dejar de dar vueltas al crculo. Se anotarn las vueltas y ahora el otro equipo cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuar el juego y al finalizar se sumarn las vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganar quien acumule ms. GRAFICO: VARIANTES: Se podr batear con cualquier parte del cuerpo. Variar el tamao de la pelota. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: SAQUETIRO CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Baln de voleibol 63


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APLICACIN: Desarrollar

el

direccin de Educacin Secunda

Canasta bsquetbol

de

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- Se integran dos equipos de 5 o 6 integrantes, dentro de una cancha de bsquetbol 2.- Se desplazan sin botar el baln, no pueden durar ms de 3 seg. con el baln 3.- El pase se realiza golpeando el baln utilizando el servicio por debajo del brazo o por arriba. 4.- Un equipo defender y el otro tratara de encestar. 5.- Cuando un equipo encesta el otro realizara 3 saltos de rana y se continua el juego GRAFICO: VARIANTES: Se pueden dar pases con el pie, cabeza etc ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BALONCESTO VOLI CLASIFICACIN CANCHA PROPIA MATERIAL: Baln de bsquet y de 64
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APLICACIN: Desarrollar

el

direccin de Educacin Secunda

volibol

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- Integrar equipos de seis jugadores en cada lado de la cancha. 2.- Se jugara el cachibol con los tres pases y el equipo que logre que caiga en el lado contrario realizara un tiro a la canasta si lo logra el equipo contrario dar una vuelta a la cancha. VARIANTES: GRAFICO ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FUTBEIS- BASQUET CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Pelota 65


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APLICACIN: Desarrollar

el

direccin de Educacin Secunda

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Los alumnos se dividen en dos equipos, el equipo A se coloca para batear (con el pie), el equipo B se distribuye en la cancha (que debe ser la de bsquet) y eligen a un compaero para que sea el picher quien lanzar la bola rodando. El equipo A despus de patear la pelota correr tocando las bases, si el alumno lo logra se cuenta como carrera. En tanto que los del equipo B, tratarn de meter la bola al aro para hacer AUT antes de que el corredor llegue, si la pelota es cachada contar como AUT , a los tres AUTS los jugadores del equipo B pasan a ser pateadores. El tiempo de juego o nmero de entradas las delimita el maestro. El maestro puede pintar las bases o pueden ser las esquinas, colocar llantas, etc. GRFICO VARIANTES: Se puede jugar simplemente como futbeis aplicando sus reglas. Se puede jugar tipo quemados y combinando metiendo la canasta. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: DE FUT-MANO A HOCKEY CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Escobas, pelota 66
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APLICACIN: Desarrollar

el

direccin de Educacin Secunda

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Formacin de equipos de 6 elementos y se nombran delanteros y defensas que tratarn de conducir la pelota con la mano dando pases, se puede correr tres o cuatro pasos con la pelota en las manos y dar el pase. El objetivo ser meter la pelota en la portera contraria despus de un tiempo determinado se juega lo mismo pero con escobas. GRFICO VARIANTES: Haciendo las porteras ms grandes Realizar el juego con un baln en lugar de pelota. Realizar un pequeo torneo en el grupo y despus nter escolar.

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FUT-BASQUET CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Balones de ftbol, 67


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APLICACIN:

Desarrollar

el

direccin de Educacin Secunda

Balones de bsquetbol Porteras movibles

pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). En una cancha de bsquetbol se colocan dos porteras a los costados. Se forman dos equipos, un equipo comenzar dando pases con una pelota y tratar de encestar en el aro del equipo contrario. A una seal o silbatazo del profesor, se cambiar del bsquetbol al ftbol e intentaran meter goles en la portera del equipo contrario. Se colocar un portero en cada portera, y a cada silbatazo se cambiar de disciplina, fut o bsquetbol. GRFICO VARIANTES: El nmero de jugadores, con dos balones a la vez. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL ZOOFARI

68
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direccin de Educacin Secunda

CLASIFICACIN INVASIN

MATERIAL: Ninguno

APLICACIN: Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se trazan 2 zonas de refugio y una jaula. Se escoge a 3 alumnos que sern los cazadores, divide al grupo en 6 equipos los cuales escogern el nombre de un animal en peligro de extincin, inicia el juego cuando el profesor dice el nombre de algn equipo y este tratara de llegar al otro refugio cruzando por la zona donde se encuentran los cazadores ,los cuales trataran de tocarlos antes de llegar al refugio, se continua con los dems equipos, pero al escuchar la palabra zoofari cruzaran todos los equipos al otro refugio, los alumnos que sean tocados tendrn que salir y colocarse en la zona de la jaula, ganara el equipo que por lo menos conserve un integrante. GRFICO: VARIANTES: Por tiempo. Por colores

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BALN CORREDOR CLASIFICACIN CANCHA PROPIA MATERIAL: APLICACIN: Cancha de basquetbol Desarrollar el pensamiento 69
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direccin de Educacin Secunda

y baln o pelota.

estratgico (tctica), y el trabajo en equipo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. NO. DE JUGADORES). En un terreno rectangular se llevara acabo el juego, colocado el equipo a por fuera y en el medio de unas de las lneas finales de la cancha (como lo muestra el dibujo adjunto) formados en columna, el equipo b se encontrar disperso por dentro de la cancha sin invadir el pasillo. El juego consiste en que el primer jugador del equipo a lanza el baln para que toque primero una parte de la cancha y se quede ah o salga, inmediatamente despus correr por el pasillo que se encuentra en medio de la cancha y llegar a la zona de refugio r, donde puede permanecer 10 segundos sin ser tocado. Si no ha sido tocado durante este trayecto ganar un punto, si efecta su trayecto de regreso sin ser tocado y lo hace por el corredor, ganar otros dos puntos, y si lo hace zigzagueando por toda la cancha ganar solo un punto ms. Los jugadores del equipo b podrn tomar el baln y lanzrselo al corredor sin invadir el pasillo, si el corredor es tocado de ida no se le anota un solo punto y si es tocado solo de regreso un punto. Cuando todos los integrantes del equipo a terminen de pasar cambiarn de lugares. GRFICO: VARIANTES: Utilizar dos balones

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LIEBRE ESCAPADA CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: APLICACIN: Cancha de basquetbol Desarrollar el pensamiento o patio de juego 70
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estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se integrar el grupo en dos equipos, uno a y otro b, el equipo a iniciara como las "liebres" y el equipo b como "cazadores". las liebres se encontraran formadas en columna en una de las esquinas del cuadrado en el que los cazadores se encontrarn dentro dispersos. a una seal entrar corriendo la primer liebre e intentar salir por el extremo contrario por donde entr, los cazadores solo la podrn "atrapar" si es golpeada por una pelota de vinl de los hombros hacia abajo. cada liebre que logre salir sin ser tocada se agregar un punto a su equipo. al finalizar el primer equipo de liebres, se invertirn los papeles. GRFICO: VARIANTES: Por tiempo, si atrapan la pelota de aire en 3 ocasiones se invierten los papeles de juego.

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL RELOJ CLASIFICACIN BAT Y CAMPO MATERIAL: APLICACIN: Patio de trabajo, gis, Desarrollar el pensamiento pelota de vinil. estratgico (tctica), y el 71
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trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman dos equipos, uno en crculo sobre una marca ya establecida con gis y tendr en su poder una pelota un jugador que ser en donde se inicie el recorrido. el otro equipo se encontrar en un punto lejano formando una fila listo para empezar, de forma simultnea el baln se mover al rededor del crculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correr hasta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y as sucesivamente hasta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguir pasando el baln de mano en mano lo ms rpido posible hasta detenerse simultneamente cuando el otro equipo termine de correr. Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga ms ser el ganador. GRFICO: VARIANTES: Con dos pelotas, los que estn en circulo en diferentes posiciones pasar la pelota.

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE: BOTITRAIS

CLASIFICACIN INVASIN

MATERIAL: Balones de basquetbol

APLICACIN:

Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el trabajo en

72
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equipo.
DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

1.- Se divide el grupo en dos equipos en igual nmero de integrantes. Un equipo con baln de basquetbol. 2.- Dentro de una cancha de basquetbol a la seal iniciara a botar. 3.- El equipo que no tiene baln se desplazara sin dejarse tocar, si tocan a uno le darn el baln y se intercambian los papeles GRFICO:
VARIANTES:

Por parejas y agarrados de las manos.

ASPECTOS A EVALUAR:
Escala Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedi o (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: GUERRA PAZ CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Baln por pareja 73
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APLICACIN: Desarrollar el pensamiento estratgico

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y la ubicacin tctica. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- Los jugadores se desplazan por el espacio pasndose el baln. 2.- A la seal del profesor, el jugador que se haya quedado con la pelota defiende mientras que el compaero intenta apoderarse del baln. 3.- Cuado se de la seal es periodo de paz y continan los pases GRFICO: VARIANTES: El atacante intenta encestar mientras el adversario defiende el aro. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: QUEMADO AMERICANO CLASIFICACIN INVASIN


MATERIAL: Pelota APLICACIN:

Desarrollar el pensamiento estratgico

74
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(tctica), y el trabajo en equipo.


DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

5 alumnos (encantadores) debern de quemar a los dems compaeros con una pelota, al ser estos tocados por la pelota los alumnos adoptarn la posicin de parados con los pies abiertos o comps, para que los dems alumnos puedan pasar por debajo de los pies de su compaero para as desencantarlos.
GRFICO

X con la mano

VARIANTES: Puede jugarse con varias pelotas (ms de cinco) dependiendo de la poblacin del grupo o sin pelota con el puro contacto de la mano. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO:

LOS QUEMADOS MATERIAL: Pelota 75 APLICACIN: Desarrollar pensamiento el

CLASIFICACIN CANCHA PROPIA

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estratgico (tctica), y el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se integran equipos de diez alumnos y se colocan uno en cada lado de la cancha de volibol. Se le asigna la pelota al equipo A para que saque del centro tratando de tocar con la pelota a un elemento del equipo B contrario y si esto ocurre el quemado pasar al extremo de la cancha para que desde all trata de quemar al equipo A , si estos ganan la pelota les tiran a los del B y viceversa , los que van siendo quemados se colocan a los extremos de la cancha y apoyan a sus compaeros para quemar a los contrarios o sea que siguen siendo de su mismo equipo , se pueden dar pases . Gana el equipo que logre quemar a todos sus contrarios, Los alumnos se pueden defender atajando la pelota con las manos y solo se quema en otra parte del cuerpo. GRFICO VARIANTES: Los que se van quemando se integran al equipo contrario ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: POLICIAS Y LADRONES CLASIFICACIN INVASIN


MATERIAL: Ninguno APLICACIN:

Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el

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trabajo en equipo.
DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide al grupo en dos que pueden ser las nias de un lado y los hombres del otro, por ejemplo las nias seran ladrones y los hombres los policas y a la orden de atrapar a los ladrones los hombres corren y atrapan a las nias y despus se invierte el juego. Evitar que se jalen o se lastimen evitando lastimarse GRFICO VARIANTES: Este juego tambin se puede denominar los costalitos y se pueden ir sentando como si fueran costalitos los que fueron atrapados.

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOS ENCANTADOS CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: Ninguno APLICACIN: Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica),

77
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y el trabajo equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

en

Se forman dos equipos y se les puede poner algn nombre en seguida se sealan cuales sern las bases que pueden ser dos o tres. El equipo A se distribuye en la cancha y el equipo B sale procurando no ser tocado o encantado y debe cruzar y llegar a la base dos , el alumno encantado puede ser desencantado por otro compaero por eso se debe de tener vigilancia a los que se encantan .... ya que todos fueron encantados , le toca el turno al equipo A. GRFICO VARIANTES: Jugar a los encantados sin que se puedan desencantar. Jugar a cruzar a la base dos nicamente y se cuentan los que fueron encantados por equipo. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: CACHI-BOL A TRES PASES CLASIFICACIN CANCHA PROPIA MATERIAL: Cancha de volibol, una red , baln de volibol 78
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APLICACIN: Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y

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el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se colocarn los equipos a cada lado de la cancha, el baln ser lanzado por un equipo hacia el otro lado y si es cachado se darn tres pases y se devolver a la cancha contraria realizando lo mismo, cuenta anotacin. Cuando la pelota cae al piso , cuando en el saque la pelota cae fuera del rea de juego, cuando no se dan los tres pases antes de regresar la pelota al otro lado. Cuando exista anotacin se realiza cambio. Se juega a 15 tantos, corridos.
GRFICO VARIANTES:

Colocar 8 alumnos en cada lado de la cancha. Que al realizar el servicio se haga golpeando el baln para ir practicando la accin o fundamento tcnico.

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FUTBOL CON CUATRO PORTERIAS CLASIFICACIN INVASIN MATERIAL: APLICACIN: rea de juego, Desarrollar el balones de ftbol, , pensamiento porteras movibles estratgico (tctica), y 79
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el trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se colocan pequeas porteras , sin portero Se forman equipos de cinco jugadores Se trata de marcar gol en cualquiera de las cuatro porteras. Se puede jugar a los tres goles o por tiempo delimitado para dar margen a que pasen otros equipos a jugar.

GRFICO

VARIANTES:

Aumentar el nmero de jugadores Variar el tamao o tipo de pelota Ubicar las porteras en posicin diferente

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BALN SOBRE LA CUERDA ENTRE EQUIPOS CLASIFICACIN CANCHA PROPIA MATERIAL: APLICACIN: Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el

80
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trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman dos equipos de seis alumnos los cuales se dividen de a tres en cada cancha quedando con tres contrarios. El equipo en posesin del baln intente pasarlo sobre la cuerda , a un compaero del mismo equipo , situado en el otro campo si lo consigue se anota un punto . Los componentes del equipo situado en el mismo campo pueden pasarse el baln para buscar posibilidades de lanzamientos, as mismo sus compaeros de la otra mitad de la cancha estarn siempre en movimiento buscando espacios libres para recibir el pase de sus compaeros del otro campo. El baln no debe salir del rea de juego, no tocar la cuerda ni pasar por abajo, no dar ms de tres pases. GRFICO VARIANTES: Que se juegue 8 contra 8, 4 de cada equipo en cada parte de la cancha. Que sea red en lugar de cuerda o resorte ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LA CAZA DEL BALN CLASIFICACIN CANCHA PROPIA


MATERIAL: APLICACIN:

Pelotas de vinil, Desarrollar el baln. Pelota pensamiento grande estratgico (tctica), y el 81

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trabajo en equipo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Dos equipos de ocho a diez jugadores: Cada equipo se sita detrs de su lnea, en el centro del campo se sita el baln o pelota grande, cada jugador dispone de una pelota, los jugadores de cada equipo lanzan su pelota intentando golpear el baln hacia la lnea de gol del equipo contrario. Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el equipo adversario; todos los lanzamientos deben hacerse desde la lnea de tiro; las pelotas que se queden en medio del pasillo pertenecen al equipo ms prximo. Se marca punto cuando el baln ha franqueado la lnea de gol, se juega a un tiempo fijo o a un nmero de goles determinados. GRFICO VARIANTES: Que se pueda patear tambin la pelota, cambiar el tipo de baln que va al centro. ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL PRISIONERO CLASIFICACIN CANCHA PROPIA


MATERIAL: Una pelota de vinil APLICACIN:

Desarrollar el pensamiento estratgico (tctica), y el

82
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trabajo en equipo.
DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

Se divide al grupo en dos partes iguales y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de voleibol, que no podr invadir la cancha del equipo contrario. el juego consiste en que el alumno que tenga la pelota intentar golpear a cualquiera del equipo contrario, utilizando de la forma que quiera hacerlo; rodada, lanzada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la pelota, pasar a ser prisionero del equipo contrario y se colocar en la lnea final del cual es prisionero. para poderse librar de la pelota los alumnos podrn moverse libremente por su cancha sin abandonarla, el equipo que tenga mayor nmero de prisioneros es el ganador. una regla que se puede incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer, esto ser cuando le pegue a un nio escogido del equipo contrario en no ms de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compaero, lo anuncia verbalmente y escoge a un nio del otro equipo e intentar golpearlo en no ms de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compaeros .
GRFICO VARIANTES:

con dos o mas pelotas

ASPECTOS A EVALUAR:
Trabajan en equipo Desarrollan el pensamiento estratgico

Escala Todos (100%) La mayora (7090%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

d) Formas jugadas.
Son estrategias didcticas de iniciacin a los deportes de equipo, en donde las relaciones de colaboracin y oposicin son factores fundamentales para establecer una secuencia de aprendizaje basada 83
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en la progresin. Desde esta propuesta, se considera necesario integrar conceptualmente en una misma acepcin la variable tcnica y tctica como base para la unificacin de las acciones motrices o actos intencionales del ataque y la defensa. GENERALIDADES. Los docentes de Educacin Fsica que optan por un mtodo tcnico, proponen que las posibilidades de ejecucin estn basadas en una progresin de los elementos tcnicos en funcin de su supuesto nivel de dificultad. Tratando y descomponiendo en partes cada elemento de forma aislada para despus unirlo y finalmente solicitar al alumno que en situaciones reales de juego los aplique. Esta progresin debe permitir al actual docente de Educacin Fsica realizarse una serie de cuestionamiento sobre la efectividad de este proceder, por muchos aos aplicado. Lo anterior nos lleva a cuestionarnos El nio y/o adolescente es capaz de apreciar la transferencia de su entrenamiento tcnico basado en unos objetivos de autoperfeccionamiento del movimiento, ajenos a cualquier situacin de juego real? Habra que preguntarse si, en realidad, la tcnica ha de representar la piedra angular de todo planteamiento metodolgico, o si ste es un recurso que favorece la consecucin de objetivos superiores centrados en el aprendizaje de intenciones tcticas. Algunos autores inciden en que las relaciones de colaboracin y oposicin son factores fundamentales en las actividades de iniciacin deportiva para establecer una secuencia de aprendizaje basada en la progresin de las siguientes situaciones:

SITUACIONES O RELACIONES DE ATAQUE / DEFENSA 1X0


Consideraciones: 1. A pesar de que aparecen elementos de ataque y defensa en la propuesta grfica anterior (y como consecuencia de oposicin) siendo muy probable que no se conjuguen los objetivos de ambos factores, acostumbrndose a trabajar prioritariamente uno de los dos aspectos, casi siempre el ataque, siendo la defensa un elemento secundario de ayuda. 2. Se puede observar fcilmente que en una misma situacin motriz se exigen colaboraciones estructuradas de ataque junto con resoluciones individuales de defensa. Esto da la impresin de que los factores de ataque y defensa no son consideradas en la misma dimensin, cuando en situaciones de juego esto es una constante (se contraponen simultneamente). 3. An se confiere ms importancia a la estructura formal de las situaciones, que las intenciones a desarrollar, y que a la progresin en el aprendizaje de las mismas. 84
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2X0

1X1

2X1

2X2

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En esta propuesta se defiende, en primer lugar, que la tcnica y la tctica individual hacen un tratamiento de un mismo elemento desde perspectivas diferentes. Evitando establecer ms diferencias entre ambos conceptos. Por ejemplo, el elemento bote ser necesario desarrollarlo desde la perspectiva tcnica intrnseca de autoperfeccionamiento (ejecucin biomecnica del movimiento) y desde la perspectiva tctica extrnseca de intencionalidad (adaptacin a un entorno variable), todo ello con la finalidad de que el alumno entienda su dimensin total. En sntesis, no podemos desligar el entrenamiento tcnico, respecto a la adaptacin de este gesto, a una situacin de entrenamiento tctico. Desde la ptica tradicional, se parta de un modelo asociacionista, de progresin lineal, donde no exista la aplicacin inmediata y de transferencia de los movimientos aprendidos a situaciones socio motrices reales, trayendo como consecuencia una situacin de desconexin, por falta de realimentacin inmediata como para hacer efectiva su adquisicin consciente. ELEMENT O ELEMENT O

Desde esta propuesta, se considera necesario integrar conceptualmente en una misma acepcin la variable tcnica y tctica de un mismo elemento, como base para la unificacin de las acciones motrices o actos intencionales del ataque y la defensa. ELEMENTO TCNICA TCTICA

Este modelo por tanto, parte de la idea de que todo jugador ha de tener un objetivo a conseguir, y para ello debe actuar al lmite de sus posibilidades. Ser tarea de su profesor de Educacin Fsica plantear correctamente las situaciones desde esta perspectiva, para conseguir este objetivo final pretendido, tanto desde el punto de vista del ataque como de la defensa. Fichas de formas jugadas.
NOMBRE DEL JUEGO: EL JUEGO DE LAS PERMUTAS

DEFINICIN: Forma jugada oposicin.

MATERIAL: sin una pelota de vinilo o globo por equipo y un aro de poliducto. 85

APLICACIN: Desarrollar la responsabilidad individual al colaborar

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en el traslado de un implemento de un lugar a otro, sin la oposicin de otro adversario. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Sin salirse del pasillo previsto para cada equipo (Por ejemplo: 3), el jugador X1 realizar pase a X2 y correr por detrs de sus compaeros a colocarse a un lado de X3, de quin recibir pase; lo mismo realizar X2 y X3, hasta que lleguen al extremo del recorrido (15 m. aproximadamente); depositarn el globo en el aro y lo rompern con un pisotn. ESPACIO: Terreno o patio de la escuela amplio y sin obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Que en lugar de pelota, sea un globo que contenga en su interior la accin o reto a realizar. CRITERIOS DE EVALUACIN: A travs de una lista de control, verificar que las acciones se realicen con responsabilidad individual al trasladar un objeto.
Todos La mayora Algunos E _______________________________________ B _______________________________________ R _______________________________________

OBSERVACIONES:

FUENTE: LASIERRA A. Gerard. 1015 juegos y formas jugadas de iniciacin a los deportes de equipo. Vol. II. Ed. Paidotribo. Espaa, 1993. (Pgs. 30-31)

NOMBRE DEL JUEGO: LAS 6 CONQUISTAS

DEFINICIN: MATERIAL: Forma jugada donde Gises par delimitar se asume el rol de reas de trabajo y 86

APLICACIN: Asumir un papel de defensa o atacante en un

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espacio reducido (pasar, recibir y desplazarse) fomentando la responsabilidad individual y colectiva. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). En tiempo aproximado de 1 minuto (variarlo segn la capacidad de los participantes), los integrantes del equipo A (ofensivos) tratarn de recibir el mayor nmero de pases del jugador A*, el cual se encuentra fuera de los 6 rectngulos. Los jugadores B (defensivos) tratarn de interceptar el pase, de hacerlo as regresarn la pelota al jugador A*, quien proseguir en su intento por conquistar los 6 pases en un minuto; se recomienda que no se repita el pase al mismo jugador, no invadir el rea para cada pareja, no salirse. Al trmino del minuto se har cambio. Mediana intensidad. De 20 a 40 jugadores. ESPACIO: Patio grande libre de obstculos.
DIBUJO: VARIANTES: Colocar en cada cuadro o rectngulo a 2 defensas y un ofensivo, reducir o aumentar el espacio, ampliar el tiempo, sugerir alguna manera de enviar-recibir el pase, contabilizar el nmero de pases en lugar del tiempo, etc. CRITERIOS DE EVALUACIN: Defensa Atacante Al pasar: ____________________________ Al recibir:____________________________ Al desplazarse: _______________________ S. No. Se observa responsabilidad individual.____________________________ Se observa responsabilidad S. No. colectiva.____________________________ OBSERVACIONES: FUENTE: Fuente: LASIERRA A. Gerard. 1015 juegos y formas jugadas de iniciacin a los deportes de equipo. Vol. II. Ed. Paidotribo. Espaa, 1993. (Pgs. 80-81)

defensa ataque.

una pelota de vinilo.

NOMBRE DEL JUEGO: BRETE DE PIERNAS CORAZN

DEFINICIN: MATERIAL: Forma jugada donde Pelota de vinilo. 87

APLICACIN: Desarrollar la responsabilidad

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individual al colaborar cuando se lanza-patea un implemento en una trayectoria establecida, sin la oposicin de un adversario. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). En una formacin triangular X1 pasa la pelota a X2 y este finalmente a X3, en la trayectoria de pase de X1 a X2, el jugador A se coloca separando los pies para que pase la pelota por en medio. Lo mismo har el jugador B, quien se colocar entre la trayectoria del pase que realiza X2 a X3. Cuando X3 pasa a X1 el jugador A debe colocarse oportunamente entre esta trayectoria. Los jugadores A y B alterarn sus posiciones hasta completar 5 o 7 pases, cambiando de lugar con sus compaeros que estuvieron realizando pases. El nmero de participantes es de 20 a 30, segn los equipos de 5 alumnos que se formen. Intensidad regular o media y el tiempo para la ejecucin ser de 10 a 15 minutos. ESPACIO: Patio grande libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Desarrollar la actividad con 8 alumnos, 5 de ellos realizan pase en una formacin de estrella y tres ms alternan posiciones al pasar la pelota por en medio de sus piernas. Varias los pases con las manos. Variar los pases con los pies.
CRITERIOS DE EVALUACIN: E MB B R D Al pasar: ____________________________ Al recibir:____________________________ Al desplazarse: _______________________ S. No. Se observa responsabilidad individual.____________________________ Se observa responsabilidad S. No. colectiva.____________________________ OBSERVACIONES: FUENTE: Fuente: LASIERRA A. Gerard. 1015 juegos y formas jugadas de iniciacin a los deportes de equipo. Vol. II. Ed. Paidotribo. Espaa, 1993. (Pgs. 80-81)

se realizan desplazamientos con base al rol de defensa ataque.

NOMBRE DEL JUEGO: CALZAR LA SILLA

DEFINICIN: MATERIAL: Desplazarse con los 2 sillas, 32 recortes de 88

APLICACIN: Desarrollo de

las

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ojos vendados para recoger algunos papeles del piso y colocarlos debajo de las patas de la silla, a travs de la gua de uno de sus compaeros.

papel o peridico de 20 X 20 cm. aproximadamente.

Sensopercepciones a travs de estmulos audio motores. Ubicacin espacial.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide al grupo en dos equipos: el A y el B (o ms si es necesario), en extremos contrarios de un rea cuadrada o rectangular se colocar un jugador sobre una silla, quien har el papel de gua del resto de los integrantes de su equipo, los cuales se encargarn de levantar o recoger un papel del piso distribuidos de manera irregular con los ojos vendados (uno a la vez) y llevarlo hasta la silla donde est parado el gua, la cual calzarn. Sugerencias: Colocar dos calzas por cada pata de la silla; indicar la direccin que deben seguir sus compaeros de equipo para calzar la silla (no confundir a los integrantes del otro equipo); el calz adecuadamente la silla, se quitar la venda de los ojos y ayudar al gua a dar las indicaciones y a calzar la silla correspondiente. Intensidad mnima. El nmero de jugadores es ilimitado o en funcin del espacio con que se cuente. La duracin aproximada ser de 10 a 15 minutos. ESPACIO: Patio grande libre de obstculos. DIBUJO: VARIANTES: Establecer un mayor nmero de guas y sillas. Reunirse previamente para establecer en equipo el tipo de comunicacin que utilizarn.
CRITERIOS DE EVALUACIN:
Valoracin Responde a los estmulos sonoro-motores Ubicacin en el espacio

E MB B R

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OBSERVACIONES:

FUENTE: Fuente: LASIERRA A. Gerard. 1015 juegos y formas jugadas de iniciacin a los deportes de equipo. Vol. II. Ed. Paidotribo. Espaa, 1993. (Pgs. 80-81)

NOMBRE DEL JUEGO: RELEVO EN CUADRADO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: APLICACIN: Una estafeta, por equipo, Velocidad de banderines y cuerda reaccin

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). El jugador a, de cada equipo corre, completa el recorrido, entrega la estafeta ab que lo espera listo en la lnea de salida y se sienta en el interior del cuadrado, separado de su equipo. Ganara el equipo que termine primero luego de completar toda una vuelta completa. Establecer claramente donde deben ubicarse los que esperan. El pase de la estafeta no debe realizarse estrictamente detrs lnea. GRFICO
VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: BOTE RTMICO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo MATERIAL: Baln Pandero APLICACIN: Sincronizacin Ritmo

ESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Los alumnos, todos con un baln y el profesor con un pandero. al ritmo que va marcando el pandero se realizara el bote del baln, pudiendo variar la altura del rebote. GRFICO
VARIANTES:

Pede tener el pandero un alumno y marcar el ritmo de sus compaeros. Puede enserseles una cancin o ronda y botaran al ritmo de la misma.

ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: PAREJA INVIDENTE CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el baln Orientacin Paliacates solo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Un jugador se coloca un pauelo en los ojos y con un baln intentar desplazarse. Su compaero se situar detrs tomado de sus hombros y orientando cada una de sus acciones. Cada vez la ejecucin se realizar ms deprisa. GRFICO:
VARIANTES:

Se puede dificultar el juego dando tan solo pistas con mensajes verbales, sin tomar al compaero.

. ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

Control del baln de manera individual sin adversario

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: ESPERA A QUE EL BALN BOTE CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: Pelotas para la mitad del grupo. APLICACIN: Incrementar la reaccin

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Por parejas, cada una con un baln o pelota uno de los alumnos empezara a botar la pelota, mientras que el otro se desplazara en diferentes direcciones, al dejar de botar el otro se detendr y al reiniciar tambin lo har. Se podr pedir que se mueva al ritmo del bote. GRFICO:
VARIANTES:

Con una pelota cada uno el otro seguir el ritmo de bote del primero. Cambiar la forma de desplazamiento. (saltando, de cojito, hacia atrs, lateral, bailando, etc.)

ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

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OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: MACEDONIA CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: APLICACIN: Una pelota de Orientacin vinyl del 8

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman cuatro equipos de 6 o mas integrantes, se colocaran en fila y en cruz, a cada integrante de la fila se le da el nombre de una fruta, en el centro de la cruz se coloca la pelota de vinyl. Cuando estn todos colocados empieza el juego nombrando una fruta, todos los jugadores que tienen esa fruta salen corriendo por su derecha y dan una vuelta completa a la cruz, cuando llega a su fila pasa por debajo de las piernas de sus compaeros hasta tocar la pelota, el primero que la toque ganara un punto para su equipo. Se contina el juego hasta que todos hayan hecho lo mismo y ganara el quipo que acumule ms puntos. Cuando el conductor grita el nombre de macedonia, todos los participantes corren darn una vueltas se colocaran en su sitio para que el ultimo en llegar pase por debajo y toque la pelota. Cuando se da la vuelta se tendr que pasar por detrs del ltimo de cada fila sin tocar a los ltimos. GRFICO:
VARIANTES:

Cambiar los nombres de las frutas por colores, estados de la repblica, animales, etc. Colocar 4 pelotas en el centro, al ser nombrados realizar el recorrido botando la pelota. Gana quien deje primero la pelota.

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ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

Control del baln de manera individual sin adversario

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: RODAR LA BOTELLA CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: Un bastn APLICACIN: Incrementar la diferenciacin en situaciones de juego.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman equipos de 6 o ms integrantes, cada uno de ellos tendrn una botella de plstico de 2 lt. y un bastn, a la seal los primeros de cada equipo saldrn conduciendo la botella con la ayuda del bastn hasta la meta que estar a 5 mts. de distancia, el equipo ganara cuando todos los integrantes pasen. La botella no podr ser tocada con las manos, todos los integrantes deben acabar el recorrido, el que no acabe se le restara un punto a su equipo. GRFICO:
VARIANTES:

cambiar la botella por una pelota de esponja, de vinyl, paliacate amarrado, bola de peridico, taparosca, etc.

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ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

Control del baln de manera individual sin adversario

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DEL MAREO. CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: Un bastn por equipo. APLICACIN: Que el alumno desarrolle su orientacin y equilibrio en actividades grupales.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide al grupo en hileras de igual numero de jugadores, se colocan al frente de una lnea de salida a una distancia de 20 metros se marca otra lnea, que ser la final. al primer jugador de cada equipo se le da un bastn y a la seal del maestro, partir corriendo hasta la lnea final donde coloca un extremo del bastn, en el otro pone la mano, encima de la mano la frente y luego gira cinco veces alrededor del bastn, cuando termina de girar, regresa corriendo y entrega el bastn al segundo jugador, que hace lo mismo, al terminar, el equipo cuyo ultimo jugador llegue antes, gana. Se nombran dos jueces que cuenten las vueltas que den los jugadores sobre el bastn.

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GRFICO:

VARIANTES:

Utilizar bastones de diferentes alturas. Numero de vueltas incrementar o disminuir.

ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOS SOLDADITOS CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: Una cuerda APLICACIN: Fuerza, adaptacin, equilibrio y cooperativo.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- En equipos de cuatro integrantes, dos de ellos tomaran la cuerda por los extremos estirndola quedando en tensin. 2.- Los restantes integrantes del equipo saltaran la cuerda y pasaran luego por debajo de la misma sin tocarla (pecho tierra). 3.- Despus de un tiempo determinado cambiaran de posicin. GRFICO:
VARIANTES:

Saltar y/o pasar por la cuerda, botando una pelota.

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ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BOTIARO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: APLICACIN: dominio y control del bote aros balones de bsquetbol DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- Dentro de una cancha de bsquetbol cada alumno con un aro y un baln. 2.- Se inicia el juego botando el baln al mismo tiempo que manipula el aro. 3. A una seal dejar el baln dentro del aro y cambiarse de lugar. 3.- Buscar otro aro para esperar la seal para iniciar nuevamente la accin, y as sucesivamente.

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GRFICO:

VARIANTES:

Botar con mano derecha, mano izquierda, alternando y alrededor del aro. A una seal intercambiar el aro con un compaero sin dejar de botar el baln. ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

Control del baln de manera individual sin adversario

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: BALON NUMERADO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. APLICACIN: mejorar el conocimiento y dominio de los fundamentos del bsquetbol DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se formaran 2 equipos colocados a lo largo de las lneas laterales de la cancha, numerados en forma progresiva, se colocara 1 aro en el centro de la cancha con los 2 balones adentro, a la indicacin de un numero corrern los alumnos que tengan dicho numero, tomaran 1 baln e irn a encestar lo mas rpido posible a la canasta que diga el profesor y ganara el primero que logre encestar. 99
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MATERIAL: 2 balones de bsquetbol 1 aro de plstico

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GRAFICO: X X X X X_ X X X X X X X

VARIANTES: podra ser mixto por sexo ASPECTOS A EVALUAR:


Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

_______________________________________ X X X X X X X X X X

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: HAGO TIROS. CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: APLICACIN: Cajas de Desarrollar la cartn. precisin al lanzar una Pelotas de pelota. vinil del n 8 Gises.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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En equipos de cinco o mas integrantes, se traza un circulo de aproximadamente cinco metros de dimetro y se coloca una caja al centro de este, cada participante debe tener una pelota para hacer tiros a la caja desde afuera del crculo. Gana el equipo que logre meter el mayor numero de pelotas en la caja. El lanzamiento se realizara tomando la pelota con las dos manos a la altura de la cabeza. Lanzar desde afuera del dimetro del crculo. VARIANTES: Lanzar pelotas de tenis, esponja, costalitos con semillas etc. Utilizando diferentes formas de lanzar. ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: QUIEN LE ATINA AL CUADRO? CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: APLICACIN: Pelotas o balones de mejorar la voleibol. precisin en el saque lateral. Gises. Red o cuerdas DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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Colocados por columna de cinco jugadores a los lados de la cancha, pintar tres cuadros junto a la lnea lateral y numerarlos salteados del uno al tres. Ejecutar el saque hacia la cancha contraria en posicin lateral para tratar de atinarle a cualquiera de los cuadros de la cancha contraria, el primer jugador de la hilera contraria toma la pelota y repite la misma accin. VARIANTES: GRAFICO: ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL SEXTO GOLPE CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el baln Pelotas. practicar el voleo solo. Gises DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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En circulo y dejando botar la pelota, volearla uno por uno, el alumno que de el sexto voleo gana un punto, gana el alumno que logre cuatro puntos. Cada alumno anotara con el gis los puntos obtenidos. GRAFICO: VARIANTES: Botar la pelota en el piso y ejecutar el golpe bajo. ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL TIRO AL BLANCO. CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. MATERIAL: APLICACIN: Pelotas o balones de Estimular la futbol. sincronizacin al practicar los Gises. fundamentos

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tcnicos del ftbol. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). En hileras con cinco integrantes y a cinco metros de distancia cada jugador mediante el pie, muslo o cabeza trata de acertar en el centro del aro o circulo que estar pintado en la pared y pasa a formarse al final de la hilera. Reglas: Cada alumno anotara con el gis los puntos obtenidos. La duracin ser de cuatro minutos. Blanco logrado con la pelota en el suelo vale un gol, de aire vale dos goles y de cabeza tres goles. Gana el equipo que consiga ms goles al final del juego. VARIANTES: GRAFICO: Aros o pared.

ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: PEGAR LA MANCHA CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el baln Cancha o patio Que el alumno desarrolle solo. capacidad de amplio y balones de su orientacin y su bsquetbol. velocidad de reaccin en 104
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un ambiente cordial con sus compaeros, utilizando el dribling en el bsquetbol. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se coloca a todo el grupo en el patio, se les pide que tres alumnos tengan un baln de bsquetbol, a la indicacin del profesor los alumnos que tienen el baln, empiezan a botarlo y los dems corren por el patio tratando de no ser tocados por los que estn botando. GRAFICO: VARIANTES: Puede realizarse por tercias y puede realizarse entre hombre y mujeres. ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: PELOTA ROBADA CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo. APLICACIN: Que el alumno se integre y desarrolle su reaccin motriz DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 105
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MATERIAL: Una pelota de vinil.

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Se divide el grupo en cuatro equipos equitativamente y se enumeran en orden progresivo (1,2,3,4,5 etc.) los equipos se colocan en los extremos de cada cancha y la pelota de vinil al centro de la cancha, la cual ser lanzada hacia arriba por otro compaero. Los alumnos que escuchen su nombre corrern a (atrapar, bolear o realizar un golpe bajo al baln) GRFICO 1 2 3 4 5 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X
Escala Excelente Muy bien Bien Regular

VARIANTES: Se puede decir, de dos nmeros, de tres, de cuatro y puede dar pases hasta llegar a su meta. ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

OBSERVACIONES: Nota: se deber explicar a los alumnos que tengan cuidado porque pueden chocar, una de las formas para evitar que esto suceda es lanzar la pelota hacia arriba Adecuarlo a voleibol (fundamentos tec.)

NOMBRE: EL ABRAZO SALVADOR . CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el baln Ninguno solo. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 106
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direccin de Educacin Secunda

Los participantes deben abrazarse entre si para no ser capturados por el perseguidor o los perseguidores. 1.- designe a uno o dos nios o nias que han de perseguir al resto del grupo. 2.- Explique que los captores deben perseguir al grupo para tratar de atrapar a algn compaero. Los dems, para no ser capturados deben abrazarse con otro, de esta forma el perseguidor no podr atraparlos. 3.- Explique que cuando el jugador sea capturado, est se convierte en perseguidor y el primero queda libre. GRFICO:
VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FUTBOL EN CRCULO CLASIFICACIN Consigo mantener baln solo. el MATERIAL: APLICACIN: Una o varias Que el alumno se disponga a obtener el conocimiento de pelotas de vinil fundamentos tcnicos del ftbol recreativamente. 107
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DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Los alumnos se forman en crculo abriendo intervalos y tomados de las manos, pies separados. Se lanza una pelota al centro que tiene que rodar hasta los pies de algn alumno quien la patear hacia el lado que quiera y al que le caiga le podr pegar con cualquier parte del cuerpo tratando de que la bola no salga del crculo. Si la pelota pasa por en medio de los pies de algn alumno se considera gol y ste queda eliminado, si pasa entre dos, stos quedan eliminados. Si el alumno patea la pelota y la vuela, es decir la saca del crculo por arriba, ste queda eliminado. Los alumnos que van siendo eliminados recogen la pelota cuando sale del crculo, el juego termina cuando quedan 4.
Y se da inicio nuevamente con todos los alumnos

GRFICO

VARIANTES: Se pueden denominar dos equipos el A vs. el B y de igual manera tomados de las manos todo el grupo y los dos equipos quedarn frente a frente y atacndose aplicando las mismas reglas iniciales del juego, eliminndose. Puede ser que no se eliminen y solamente cuenten los goles. ASPECTOS A EVALUAR:
Control del baln de manera individual sin adversario

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOTERIA DE BOTE CLASIFICACIN Consigo mantener el baln solo MATERIAL: APLICACIN: Balones de Mejorar el bote bsquetbol 108
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DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- Se divide el grupo en dos equipos enumerando en orden progresivo a cada equipo de uno en uno hasta que termine. 2.- Quedando sentados, separados y frente a frente a una distancia de 5 mts. 3.- En medio de los equipos habr 2 balones uno para cada equipo. 4.- El profesor gritara el numero que quiera y este se parara y llegara a donde esta el baln y realizara 10 botes contando en voz alta. GRFICO:
VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Excelente Muy bien Bien Regular

Control del baln de manera individual sin adversario

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: TENIS-CESTO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. MATERIAL: Pelotas de tenis, Cestos de (palangana), 109
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APLICACIN: Lanzar cachar plstico, Sincronizacin

direccin de Educacin Secunda

Raquetas de cartn.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Un equipo tendr sus cestos apoyados en la cabeza y otro equipo las raquetas y pelotas de tenis; trataran de encestar ya sea por tantos o por tiempo designado por el profesor, existiendo cambio de rol. GRFICO . VARIANTES: Pueden colocarse los cestos sostenidos al frente. ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

Resuelve situaciones motrices

Cooperacin

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: TIRO MVIL CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN:

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Consigo mantener el baln con mis compaeros.

Discos de tiro hechos con Precisin cartn de acuerdo a las medidas que establezca el profesor, y pelotas de esponja medianas, 2 o 3 por jugador.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Un alumno hace rodar el circulo de tiro a diferentes distancias y su compaero intenta tocarla con las pelotas de esponja que tenga a su alcance, cambiando de posicin, pueden sentarse en el suelo y el que lanza dando la espalda al que tiene el circulo de tiro y a la seal lanzara, sin voltear, cambian de posicin a la seal del profesor. GRFICO . VARIANTES:
El que trae el crculo de tiro, correr con el colocado en la espalda y el otro jugador intentara anotar en el crculo su mayor puntuacin.

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: PASES POLIDEPORTIVOS CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. MATERIAL: Un baln para cada jugador. Los balones deben ser de varios deportes. APLICACIN: Adaptacin

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Distribuidos en grupos de ocho sujetos, cada jugador tendr un baln de un deporte determinado. El juego consiste en no parar de hacer pases con el baln de la forma que corresponda, siempre pasando al jugador que tenga un baln distinto al nuestro. GRFICO:
VARIANTES:

Realizar los pases segn corresponda, a su derecha.

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: ARRIBA Y ABAJO CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el baln Balones. Sincronizacin con mis compaeros. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman equipos de 10 integrantes, con un baln cada uno. Los jugadores se distribuyen por el terreno de juego estando la mitad de pie y la otra mitad sentados sin moverse, del sitio, el baln deber pasar por todos los componentes del grupo alternando los pases a un sujeto sentado y a uno de pie. Quien estaba sentado, tras pasar la pelota, se pone de pie, y viceversa. GRFICO: VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices

Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO:PELOTA YAHGAN (JUEGO TRADICIONAL ESQUIMAL). CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. MATERIAL: APLICACIN: Cuerdas o aros para Adquirir indicar los crculos. coordinaciones especficas de Pelotas tamao tenis. ojo-mano.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Uno o ms grupos, organizados por hileras. El primero de cada hilera golpear con la palma de la mano una pequea pelota (tipo: tenis) y proseguir su carrera para dejar libre el crculo (ver dibujo), en cuya vertical deber golpear, a su vez, el segundo jugador de la hilera, y as sucesivamente Se trata pues de mantener la pelota, a base de golpeos, siempre sobre la vertical del crculo. En caso de realizarse competitivamente, se pedir que griten el nmero de veces seguidas que lo consiguen. GRFICO:
VARIANTES:

Con pelotas de distintos tamaos. Variando las dimensiones del crculo.

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

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OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LO QUE HACE EL PRIMERO, YO LO SUPERO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. MATERIAL: APLICACIN:

Pelotas o balones de Desarrollar la orientacin y la reaccin durante la bsquetbol o ftbol prctica de fundamentos.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se colocan en tercias formados en lnea observar el desplazamiento del compaero de adelante e ir siguindolo desarrollando la misma trayectoria, el segundo botando una pelota y el tercero conducindola con el pie. El primero cambia su lugar con el segundo y el segundo con el tercero que pasa al lugar del primero. GRFICO:
VARIANTES:

Que el dirigente se coloque atrs de sus compaeros y los dirija por medio de voces.

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

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OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: CIRCULO CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el Desarrollar la Un baln o pelota baln con mis coordinacin y control blanda compaeros. del cuerpo DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). El grupo se divide en dos partes una de las cuales se coloca dentro de un circulo grande, la otra se coloca fuera del circulo, los que con la pelota trataran de darle a alguno de los del interior que estarn movindose constantemente para evitar ser golpeados. el que sea golpeado saldr del circulo cambiando de lugar con el que lo golpeo GRFICO: VARIANTES: Jugar con varios balones Si alguno de los jugadores intercepta el baln lanzado, evitando que toque el suelo, todo el grupo intercambia sus lugares.

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ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

Resuelve situaciones motrices

Cooperacin

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LA ARAA CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. MATERIAL: Un rea determinada. Gises o pintura para delimitar el rea APLICACIN:
Desarrollo de la fuerza y resistencia a travs de la practica recreativa, as como el desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo para el logro de un objetivo comn.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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Un jugador se sita en el espacio comprendido entre dos lneas marcadas en el suelo, al mismo tiempo que bota un baln. El resto de los participantes van de una lnea a otra tratando de no ser tocados por el del centro. Todo jugador tocado se toma de la mano del que ocupa el centro de manera que se va formando una cadena que crece a medida que son atrapados. El juego finaliza cuando todos forman parte de la cadena. GRFICO:
VARIANTES:

Alternando un hombre, luego una mujer Por tiempo Con dos, tres o cuatro balones ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL ZORRO Y LA GALLINA. CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. MATERIAL: APLICACIN: Que el alumno desarrolle su capacidad de orientacin y su velocidad de reaccin. En un ambiente cordial con sus compaeros.

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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Se coloca a todo el grupo en el patio. ,se les pide a los alumnos que formen equipos de 6 integrantes, escogen quien ser el zorro, quien la gallina y los pollitos., al terminar esto el zorro se coloca frente a la gallina, a la seal el zorro trata de quitar un pollito a la gallina, si lo consigue, pasa a ser parte del zorro, as sucesivamente hasta comerse a todos los pollitos. GRFICO:
VARIANTES:

quitarle el paliacate al ltimo pollito. que el ltimo bote un baln y el zorro debe quitrselo.

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOS SIAMESES CLASIFICACIN MATERIAL: 119


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APLICACIN:

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Consigo mantener el Adaptacin, equilibrio y pelota baln con mis fuerza compaeros. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 1.- Por parejas espalda con espalda colocaran una pelota en medio de ellos simulando que estn pegados o son siameses. 2.- Caminar libremente acordando previamente hacia donde se dirigen, para evitar que la pelota se caiga. GRFICO:
VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

Resuelve situaciones motrices

Cooperacin

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: REGRSAME MI PAUELO CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. APLICACIN: El alumno estimulara su sincronizacin individualmente y por equipo del propio juego DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). El equipo, dividido en dos equipos de igual numero de jugadores, cada equipo formado en hileras, a partir de una lnea de referencia, con un capitn al frente a dos metros de distancia, que tendr el pauelo anudado en forma de bola. Cuando el conductor del juego de la orden de inicio, el capitn lanzara el pauelo al primer jugador para que lo cache y se lo regrese, para despus sentarse en el suelo con piernas separadas y extendidas, el equipo que primero se sienta gana. Se debe sentar despus de regresar el pauelo, el capitn debe lanzar el pauelo lo mas rpidamente que pueda a cada uno de sus compaeros, todos deben ser capitn. Variantes: GRFICO: Se puede recibir con mano derecha y regresar con mano izquierda o viceversa. Se puede hacer atrs para adelante, todos sentados, parndose el ultimo para recibir, cuando regresa el pauelo se para el penltimo y as sucesivamente, hasta que todos estn de pie. MATERIAL: Pauelo por equipos

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ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: GALGOS Y LIEBRES CLASIFICACIN Consigo mantener el baln con mis compaeros. APLICACIN: que los nios estimulen tanto su resistencia como sus habilidades motrices bsicas DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman dos equipos mitad y mitad del grupo a unos se les dan pelotas para perseguir a la mitad de los que no tienen pelotas, estos debern de tocarlos, con la pelota sujetada con las dos manos, el equipo que tenga las pelotas se darn pases para avanzar, no podrn correr. GRFICO VARIANTES Con una sola pelota, saltando de a cojito etc. MATERIAL: pelotas

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ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL RELOJ CON BALN. CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el Pelota , baln de Desarrollar su habilidad baln con mis bsquet oculo manual, velocidad , compaeros. orientacin. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Un equipo se sita en crculo , separados unos 4 pasos entre s , el otro equipo se coloca en fila a un lado del crculo . El equipo situado en crculo debe hacer el mximo nmero de recorridos completos al crculo a base de pases (horas). Simultneamente, el equipo en fila debe realizar carreras de relevos alrededor del crculo (reloj). El juego termina cuando el ltimo jugador de la columna ha terminado su carrera. A continuacin se cambian los papeles Gana el equipo que ha realizado Mayor nmero de pases ( horas ) . Por tanto o por tiempo establecido. Reglas no pueden moverse o desplazarse de su lugar en el crculo, respetar el tipo de pases que se indique , respetar el orden de pase y no darlo ms adelante a otro compaero que no sea el que sigue. Si el baln se cae al piso ste se devuelve al 123
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que se le caiga.

GRFICO

VARIANTES: Se puede determinar un tipo de pases determinado (de pecho, de picada, por arriba, con una mano, etc. Puede cambiarse el tipo de baln: pelota, de voli, de bsquet. ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LA CADENA CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el Orientacin y reaccin. baln con mis compaeros. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES).

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Orientarse en un espacio para desplazarse sin que sea atrapado por sus compaeros. Se organizan equipos de 5 integrantes cada uno, se elige a uno para que sea el que intente atrapar primero, a una indicacin el equipo se toma de las manos y juntos intentan atrapar a 3 compaeros que se encuentran corriendo por el espacio delimitado, se toma el tiempo que cada equipo tarda, gana el equipo que tarda menos tiempo en atrapar a 3 de sus compaeros. GRFICO:
VARIANTES:

Los equipos pueden ser de mas o menos integrantes.

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DE JUEGO: LAS PELOTAS ELCTRICAS. 125


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CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el Cinco pelotas de vinil Favorecer la idea de grupo y baln con mis del nmero 8. el trabajo cooperativo. compaeros. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se trata de tocar a los compaeros con la pelota, una vez que son tocados, los participantes quedan inmviles hasta que algn compaero libre pase entre sus piernas. 1.- Pida al grupo que seleccione a cinco compaeros. De una pelota a cada uno de los cinco nios elegidos. 2.- A la seal convenida los nios seleccionados persiguen a sus compaeros para tratar de golpearlos con la misma. 3.- Los que sean tocados permanecern inmviles, de pie y con los pies y los brazos separados. 4.- Los alumnos paralizados podrn ser liberados si algn compaero libre pasa entre sus piernas. 5.- El juego concluye cuando todos quedan inmviles. VARIANTES: GRFICO: utilizar dos balones

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

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NOMBRE DEL JUEGO: EL GORILA ENJAULADO CLASIFICACIN MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el El alumno estimulara su Pauelo baln frente a mis velocidad de reaccin adversarios. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se dibujan dos crculos concntricos de unos cuatro y seis metros de dimetro, en el circulo del centro de coloca un jugador que desempeara el papel de gorila, los dems se sitan en el espacio comprendido entre los dos crculos, los jugadores debern intentar tocar al gorila sin que este los atrape y los arrastre dentro del circulo en el que se encuentra. Los jugadores arrastrados dentro del crculo se transforman en gorilas. El juego acaba cuando no quedan jugadores libres. GRFICO:
Variantes:

El gorila tendr los ojos cerrados o vendados

ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

Control del baln de manera individual con adversario

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OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: SUAVITENIS CLASIFICACIN Consigo mantener el baln frente a mis adversarios. MATERIAL: APLICACIN:

Botes de suavizante, Adaptacin cortarlos por la base en forma ondulante, para que se pueda albergar la pelota de tenis o de esponja dentro amarrndolo por el asa

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman equipos de 2 o 3 participantes, cada quien con su bote de suavizante con una pelota de tenis, realizaremos todas las maniobras que se puedan realizar en una pared compartida, y rebotar en diferentes distancias y velocidades. VARIANTES: Pueden utilizar un golpe con la mano y una recepcin con el bote. ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

Control del baln de manera individual con adversario

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OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: FUTBADMINTON CLASIFICACIN: Consigo mantener el baln con mis compaeros frente a mis adversarios. MATERIAL: APLICACIN: Gallitos para Incrementar bdminton (se pueden destreza motora. elaborar) Adaptacin Red de bdminton (no Comunicacin necesaria, (se puede adecuar).

la

DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Formar equipo de 3 elementos, cada equipo en su campo, dichos equipos forman un triangulo y deben golpear el gallito con el pie, disputndose tres juegos de 3 de 5 puntos, con al menos 2 puntos de ventaja. VARIANTES: Para darle mayor motivacin al juego se permite pegarle con la cabeza, pecho, hombros, etc. Se puede agregar una mayor cantidad de jugadores. Se puede golpear con la cabeza, pecho y hombros.

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ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situacion es motrices Coope racin Propone nuevas formas de movimiento

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL TENDEDERO CLASIFICACIN: MATERIAL: APLICACIN: Consigo mantener el Cuerda larga Desarrollar destrezas y baln con mis Aros habilidades de lanzar compaeros frente a Cintas medianas con precisin. mis adversarios. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Con dos integrantes por equipo encada cancha, se colocar una cuerda que har la funcin de red para voleibol y colgndose de esta, dos aros y cintas en diferentes distancias, los jugadores con una raqueta y pelota de tenis golpearn la pelota tratando de pasarla entre los objetos mencionados gana el equipo que en 3 minutos pase el mayor nmero de veces la pelota entre los obstculos.

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VARIANTES: Facilitar la actividad utilizando aros grandes. Pasar la pelota lanzndola con la mano. ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situacion es motrices Coope racin Propone nuevas formas de movimiento

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LOS ELECTRONES. CLASIFICACIN: Consigo mantener el baln con mis compaeros frente a mis adversarios. APLICACIN: Adquirir coordinaciones inespecficas de piernas. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). 131
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MATERIAL: Ninguna.

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Un gran grupo y dos o tres jugadores que estarn quedados. Estos ltimos intentarn capturar a los jugadores libres; de ser as, aquel que sea capturado adquirir el papel de perseguidor. Tanto capturadores como perseguidos, debern utilizar, como nico camino para sus acciones las rayas habituales en las canchas polideportivas. GRFICO:
VARIANTES:

El que sea capturado se sumar al equipo de capturadotes, hasta que atrapen a todos los jugadores libre.

ASPECTOS A EVALUAR:

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

Resuelve situacion es motrices

Coope racin

Propone nuevas formas de movimiento

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LAS CUATRO ESTACIONES CLASIFICACIN: Consigo mantener el baln MATERIAL: Un baln por jugador y un 132
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APLICACIN:

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con mis compaeros frente a espacio delimitado. mis adversarios. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se divide el campo de accin en cuatro reas, en cada rea (estacin) hay un guardin. Los jugadores corren libremente con un baln sabiendo que pueden ser capturados por los guardianes de cada estacin, momento en el que los conducirn a una zona preestablecida: crcel. Los jugadores capturados pueden ser salvados por compaeros que estn en libertad. Tras cierto tiempo el guardin que haya capturado mayor nmero de contrarios gana. Observaciones: Los guardianes no pueden salir de su estacin. GRFICO:
VARIANTES:

ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situacion es motrices Propone nuevas formas de movimiento

Coope racin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (3040%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: LA FORTALEZA CLASIFICACIN: Consigo mantener el baln con mis compaeros frente MATERIAL: APLICACIN: Pelotas, una botella de Incrementar plstico responsabilidad, 133
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la

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a mis adversarios.

entender que en los juegos las reglas se respetan. DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Los jugadores se sitan libremente por todo el terreno excepto en el crculo, donde habr otro crculo pequeo, donde se colocar una botella, entre los dos crculos se colocarn dos jugadores uno de cada equipo (porteros) que defendern la botella, el equipo se dar pases para buscar el mejor tiro. Reglas: el equipo que tira la botella se le da un punto, dos tiempos de 10 minutos cada uno. No se puede tirar fuera de zona, no dar ms de tres pases, no entrar al crculo, no salir de los lmites, no golpear, no empujar, los porteros pueden parar el baln con cualquier parte del cuerpo, no pueden entrar al crculo pequeo. GRFICO VARIANTES: Delimitar las reas para poder tirar a la botella. ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Propone nuevas formas de movimiento

Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

NOMBRE DEL JUEGO: EL BALN RPIDO CLASIFICACIN: Consigo mantener el baln con mis compaeros frente a mis adversarios. MATERIAL: APLICACIN: Balones de voli, de Que los nios estimulen bsquetbol tanto su resistencia como sus habilidades 134
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motrices bsicas, tipos de pases DESARROLLO (INTENSIDAD, DURACIN. No. DE JUGADORES). Se forman varios equipos de 4 elementos, cada equipo se sita dentro de su campo con un baln donde tambin estar 4 contrarios que impedirn los pases. Cada equipo debe realizar cinco pases antes de que lo logren los otros equipos el equipo que primero logre sus 5 pases se anota un punto. Reglas: El equipo debe pasarse el baln sin que caiga al piso, si esto ocurre o e interceptado, el baln pasa al otro equipo se cuentan nuevamente los cinco pases.
No se debe empujar al contrario. No salirse de su rea de juego. Se pueden colocar jueces para el conteo.

GRFICO

VARIANTES: Se pueden hacer equipos de 4 a 6 elementos y acomodar a cada jugador del equipo distribuido en cada una de las reas de juego con un adversario y realizar los pases de rea a rea y aplicar las mismas reglas. Se puede realizar la variante anterior con dos o tres equipos a la vez y se emplea un baln por equipo, el equipo que primero realice los cinco pases se le da el punto, si el baln cae o es interceptado , el baln pasa al otro equipo y se da inicio al conteo nuevamente. ASPECTOS A EVALUAR:
Resuelve situaciones motrices Propone nuevas formas de movimiento

Cooperacin

Escala Todos (100%) La mayora (70-90%) Promedio (50%) Pocos (30-40%)

OBSERVACIONES:

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