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sobre violncia, volpia, vcio & ...nenhum vintm!

Verso Rascunho

CRDITOS
Autoria|Diagramao|Arte
por Eduardo Caetano

Playtesters
Joo Pedro Torres, Igor Dias Gomes, Gustavo Kamino, Livia von Sucro, Jlio Csar da Silva, Kairam Ahmed Hamdan.

Voc tem a liberdade de... COMPARTILHAR: copiar, distribuir e transmitir a obra. REMIXAR: criar obras derivadas. Sob as seguintes condies... ATRIBUIO: Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante. USO NO-COMERCIAL: Voc no pode usar esta obra para fins comerciais. COMPARTILHAMENTO PELA MESMA LICENA: Voc s pode compartilhar uma obra derivada sob uma licena idntica a esta

Garamond, Modern No.2, Trajan Pro, Rockwel e Glaucester MT Extra Condensed

Fontes

Agradecimentos
OCA, Lista de Blogs de RPG do Brasil, Garagem RPG, Newton tio Nitro Rocha, Rafael Rocha (e o pessoal da Secular Games), Andr Passas Caetano, Thales Caldonazo, Rosani Reali, Lvia C. M. Ligeiro Musa Violentina Encarnada

Violentina est licenciado sob Creative Commons 3.0 Brasil 2011 por Eduardo Caetano.

Publicado pelO Rolista Independente http://rolistaindependente.wordpress.com/ All lefts reserved.

ViolentinA

Dedicatria
Este jogo dedicado Igor Csar Grandi e Renata Chebel Carvalho, por compartilharem comigo a experincia mais profunda e envolvente de compartilhamento de Controle Narrativo, antes mesmo de eu saber o nome disso. Pela famiglia.

iii

NOTAS DA VERSO DE PLAYTEST

Este livro que voc tem em mos uma verso de rascunho, no revisada e incompleta, destinada ao playtest do Jogo de Contar Histrias, Violentina. A data no rodap deste arquivo indicar quando ele foi publicado. Tenha certeza de conferir no site http://rolistaindependente.wordpress.com para obter a ltima verso e demais material para download. Caso voc tenha feito um playtest deste jogo e tenha interesse em me contar como foi sua experincia, envie seu reporte para eduardocaetano@gmail.com. Ficarei imensamente agradecido, e caso deseje, creditarei seu nome e de seus amigos como colaboradores essenciais, para que este jogo seja publicado da melhor maneira possvel. Voc pode utilizar o questionrio a seguir para facilitar as coisas:

ViolentinA

Questionrio de Playtest:
1. 2. Dia do jogo: Nome dos jogadores, na forma como desejam ser creditados: Quanto tempo durou a sesso? Quais partes da sesso foram mais divertidas? Por que? Quais partes da sesso foram menos divertidas? Por que? Voc jogou uma sesso completa? Como acabou? Houve alguma regra que estava confusa? Qual? De que forma? Voc usou alguma Regra da Casa ou modificou as regras de alguma maneira? Como? H mais alguma coisa que eu deveria saber?

3. 4. 5. 6. 7.

8.

9.

SUMRIO

Verso Rascunho

i i

Dedicatria

iii

Convenes

Sobre o que este jogo? Como ele garante que isso acontea? Que comportamentos ele recompensa?

8 9 10

Sem Mestre Sem Preparao Sem Dados Sem Linearidade Cronolgica Enquadramento de Cenas

11 12 12 13 14

Expresses do meio Rolista Termos do Jogo Geral

16 16 2

ViolentinA
A.1 Assuntos Aleatrios A.2 Papeis A.3 - Alcunha A.4 - O Caveira 5 5 6 7

B.1 Elos B.2 Desejos B.3 Sementes da Trama B.4 - Refinamento

10 10 11 12

C.1 - Turnos C.2 Mercado Negro

13 15

D.1 Pausa Dramatica D.2 Resoluo

16 17

E.1 Reticncias...

17

Mao Bsico Baralho de Trama

19 20

Gabarito de Papel Gabarito de Sinopse Gabarito de Mesa Breve comentrio sobre os Quadros

21 22 24 25

Rtulo mago

28 31

vii

possuir, obter ou conquistar algo/algum combater, atrapalhar ou destruir algo/algum ajudar, construir ou se juntar a algo/algum desfazer, esquecer ou livrar-me de algo/algum

37 37 38 38

O Caveira

40

Pessoas Armas Cenrios Posses

41 42 43 43

Diretor Protagonistas

46 46

Personagens Cenrio Meta Conflito Cor

48 48 49 49 50

Por Volpia Por Violncia Por Vcio Por Vintm

51 51 51 51

Suborno: Ameaa:

54 54

viii

ViolentinA

A ltima Cartada Estratgia?

58 59

Mas meu personagem morreu!!!

61

Derivativos Pejorativos Modelos de Quadros (completveis)

64 64 65

ix

MAS QUEM DIABOS VIOLENTINA?

Violentina ... A Matriarca da Violncia que com sua saliva cida te corri o esprito. Como degenera nalma, a Doena! A Dama das Volpias, que vazando por entre as pernas escorre devassa nas tuas coxas Como simuladas foram, sua infinitas Noites de Npcias! A Rainha dos Vcios, que inalando tua essncia te consome o ego. Como o Perfeito Veneno, no deixa indcios! A Vadia sem Vintm, que drena do teu bolso as tuas posses preenchendo o vazio com prazeres baratos. Pois teu Corao Partido, no entregas a ningum!

INTRODUO Q -VIOLNCIA

Conceituao
O Mundo um lugar cruel... certo? Entupida de pessoas sem escrpulos, que s querem te passar a perna, encher a fua de grana e cachaa, s pensando em si mesmos. Querem que voc seja o grande amor da vida delas, pra te fuder e fuder com tudo, te mastigar e depois de cuspir no prato que comeu, te maldizer pelas costas. Interesseiros, um dia braos direitos, que quando obtm o que querem desaparecem com tudo (incluindo as vezes seu prprio brao direito...)! Ladras & Larpios. Prostitutas & Polticos. Trapaceiras & Traficantes.

Mafiosos & Meretrizes. Viciados & Vagabundas... ...enfim, Marginais! Marginais... Viles? Pessoas, portanto, que voc deve evitar, combater... eliminar! Certo? Afinal, na maioria dos jogos de RPG a que est acostumado, voc busca salvar o mundo destes vermes imundos, bancando o mocinho... Certo? Se voc est de acordo, bem... tenho ms notcias, amigo. Voc t ferrado! Em Violentina, aquela mxima que diz: Se no pode com eles, junte-se a eles!, a mais pura verdade. Mas nem tudo est perdido. Violentina poderia se intitular como algum dos asquerosos duetos citados logo acima, porm este jogo mais do que contar histrias a respeito de pessoas desprezveis. Violentina sexy, sedutora e muito divertida. Pois ao dividir algumas horas com os amigos vestindo a pele daqueles andam do outro lado da Lei, voc ainda aprender o porqu eles so considerados como so... Sem sujar as mos de verdade. Afinal, estamos apenas contando histrias. Histrias que nos transformam. Voc pode at no perceber, mas transformam. Seja bem-vindo! E no tema e nem se acanhe com o tom desse jogo. Como bem provado nos Quadrinhos, na Literatura e Cinema, ns adoramos histrias de anti-heris. Est na hora de tomarmos as rdias dos produtos que nos impuseram, e contarmos ns mesmos estas histrias!

ViolentinA
O velho e necessrio aviso: Voc encontrar muitas vezes salpicado por todo o corpo deste livro, uma linguagem coloquial, informal e at mesmo chula, abordados na primeira pessoa, em relao direta com o leitor. Esta abordagem que pode parecer agressiva, uma opo consciente e proposital, que bem convm pelo prprio tom do jogo, sendo meramente um desejo do autor em alcanar o mximo de um efeito esttico especfico. RPGs independentes frequentemente possuem um forte cunho autoral, sem depender do crivo e da aprovao de editoras, portanto, com este no h de ser diferente. Este jogo direcionado e indicado para adultos. Se voc se ofende facilmente, talvez este no seja o jogo ideal para voc. Esteja avisado.

O que RPG?
No vou responder esta pergunta. muito provvel que se voc decidiu comprar, baixar ou obter de qualquer forma este livro, voc j sabe a resposta. Mas este livro caiu em minhas mos por uma ocasio aleatria do destino e eu no tenho a mnima idia do que se trata isso!!! Bom, neste caso farei diferente. Vou dizer o que espero que este livro seja. Considere este um manual para auxiliar voc e seus amigos contarem uma histria coletivamente. Desde de que somos considerados humanos, contamos histrias um para os outros. E isso permitiu que transmitssemos de gerao em gerao nossa cultura e conhecimento de forma ldica e entretida. A nica coisa que nos difere dos outros animais a nossa capacidade de contarmos histrias. Somos uma raa de Contadores de Histrias.

Nas ltimas eras de nossa existncia, inventamos um dispositivo que gradativamente fez com que deixssemos de lado essa nossa Tradio Oral: A Escrita. O que no est documentado, no real, no verdade. Portanto pertence ao mundo imaginrio, do faz-de-conta, dos contos de fada. Coisa de criana. Neste momento esquecemos nossa capacidade intrnseca de criarmos nossas prprias histrias, esperando que elas sempre venham de fora, dos livros, dos filmes, da televiso. Talvez pior ainda, esquecemos do poder de nos transformar e nos engrandecer, que criar nossas prprias histrias, nos d. Voc sabe do que eu estou falando. Nosso crebro est se condicionando a consumi-las, e no produzi-las. Este livro visa portanto um resgate a essa Tradio Oral. Como todo RPG o faz, no meu ponto de vista. A diferena aqui, que optei por evidenci-la no meu jogo, tomando-a como ponto de partida, como objetivo pessoal ao conceb-lo. Buscando nessa premissa conceitual, a principal fora motriz para desenvolver o meu RPG. Por que esta em ltima instncia, ao meu ver, a razo de ser dos RPGs e o que me faz um entusiasta do hobbie. Dito isto, considere este livro como um Livro de Receitas para Contar Histrias Coletivamente. As regras servem apenas para garantir que certas caractersticas do tipo de histria a que este jogo se prope a contar estejam presentes, e para garantir que todos participantes tenham a oportunidade equilibrada de contribuir com a histria. Servem tambm para ditar o ritmo, conduzindo a narrativa e garantindo sua escalada em direo ao clmax. Ser como sentar ao redor da fogueira de um acampamento para contar histrias de terror com o rosto iluminado por uma lanterna.

ViolentinA
Violentina s uma proposta de como organizar a brincadeira.
RPGs vs Story Games: Em livre traduo, os Jogos de Interpretao de Papis (RPGs - Role-Playing Games) diferem um pouco dos Jogos de Histria (Story Games), onde o objetivo, mais que interpretar um papel, e ter um sistema que simule alguma tipo de realidade, contar histrias coletivamente, tendo as regras como uma forma de auxlio para este fim. Independentemente de discusses se este ou no um RPG, talvez pelo fato de no haver mestre, o foco dele est mais em criar uma histria divertida com os amigos, do que nos personagens propriamente ditos. Tenha isto em mente, e suas sesses de Violentina sero bem mais divertidas.

Resumo de uma sesso


Uma Sesso de Violentina contempla cinco Rodadas (Prlogo, Desenvolvimento, Complicao, Clmax e Eplogo), cada qual com um numero de Turnos especficos. Por sua vez, cada Turno possui tambm um certo nmero de Passos. No incio da Sesso vocs vo se sentar mesa com tudo o que necessrio, e conversar sobre como este jogo funciona. Vocs escrevero em bilhetinhos de papeis, alguns assuntos que gostariam que surgisse nos dilogos durante a sesso. Sortearo algumas cartas das pilhas previamente embaralhadas e separadas. Estas cartas contaro sobre detalhes importantes da histria que esto prestes a criar, informaes chave, como: caractersticas dos personagens, detalhes que do cor e originalidade trama e o elemento principal - aquilo que interfere significativamente na vida de todos os personagens envolvidos. Estas informaes viro de forma parcialmente aleatrias, e cabero a vocs amarrarem as pontas soltas em uma etapa especfica para isso.

Aps esta etapa de refinamento, vocs comearam a contar a histria propriamente dita. Alternando em turnos, cada um ter a chance de contar parte da histria, e tambm de interferir na narrao de um amigo, caso assim desejarem, atravs de mecnicas criadas especialmente para isto, utilizando as cartas e contadores que ainda tiverem a mo. Antes do clmax da histria, vocs faro uma pausa para conversar sobre at onde a histria chegou, e compartilhar suas expectativas para o fim. Ento, a partir dos recursos restantes de cada jogador, vocs faro a ltima aposta para ver com quem ficar o direito de narrar o clmax! Mas espere! A histria ainda no acabou. O benefcio de dizer algo sobre o fim no s daquele que ganhou a aposta. Para cada bilhetinho amassado com o assunto de dialogo escrito no incio do jogo, voc ter a chance de pontuar um ao que desejar, sobre seu personagem ou a histria, como um eplogo de um livro. Ou as cenas que passam junto aos crditos, ao fim do filme. Em resumo, isso. Fim. Vamos jogar!

Como usar este livro?


Voc est lendo a Introduo, que explica as bases conceituais deste RPG, o que precisar para jogar e os termos e expresses mais utilizados. O Captulo I se preocupa em desenvolver mais a fundo os conceitos do jogo e de seu tema, descrevendo como ele funciona e dissecando seu sistema em cada um de seus aspectos a fim de potencializar a experincia do jogo e justificar sua existncia. O Captulo II se encarrega de sugerir variantes, discutir assuntos latentes e outras possibilidades de explorao do contedo deste livro, finalizando com um exemplo de uma sesso de Violentina.

ViolentinA
No Apndice, uma coletnea de dados, informaes e recursos grficos foram organizadas para servir de consulta rpida, listas e tabelas para referencias, e modelos em branco para que voc tenha a liberdade de criar em cima delas, novas possibilidades. Assim espero!

Convenes
Ao se deparar com textos em Negrito, estes provavelmente faro referncia a um termo importante e especfico do jogo. Voc pode verificar o glossrio abaixo para encontrar uma breve explicao do termo. Os textos em Itlico complementam argumento de regras e sistemas na forma de exemplos de sesso, textos de ambientao e termos comuns no meio rolista, possuindo tambm o intuito de dar cor e se adequar ao tom do livro. Quando um numero estiver representado por algarismos arbicos - 1, 2, 3, etc. ele far meno a termos de jogo e mecnicas. Nos demais casos o numero ser representado por sua grafia por extenso um, dois, trs, etc. Alguns aspectos do jogo possuem uma legenda correspondente, de forma a indicar sua presena, facilitar a sua compreenso ou atentar para algo importante respectivo a ela.

As 3 Perguntas Fundamentais
Se minhas respostas o assusta, ento voc deveria parar de fazer perguntas assustadoras. Jules, em Pulp Fiction

No cenrio rolista da ltima dcada, podemos observar o surgimento de uma cena que veio, se no revolucionar, nos fazer questionar e repensar todo o motivo pelo qual gostamos tanto do hobbie.

Nestes jogos mais recentes - ou mais precisamente os RPGs Indies - cujo autor detm completamente o controle sobre a sua obra, e geralmente compartilha o seu desenvolvimento com vrios outros rolistas, comum observamos que a base conceitual dos seus jogos esto apoiados resumidamente nas Trs Perguntas Fundamentais. Difundido principalmente pelo magistral Jonh Wick, (conhecido pela autoria de Legend of the Five Rings, 7th Sea e Houses of the Blooded) e de autoria de seu amigo e scio Jared Sorensen, as Trs Perguntas so em sua opinio aquelas em que alguma hora, todo designer de jogos deveria se fazer a respeito do jogo que est criando. O que temos a seguir, so estas perguntas, e suas respectivas respostas, a cerca deste jogo que est em suas mos

Sobre o que este jogo?


Violentina um RPG que busca capturar a essncia, a dinmica e a linguagem narrativa de filmes como: Pulp Fiction, Snatch Porcos e Diamantes, Ces de Aluguel, Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes e o mais recente Rock n Rolla. Eles so a matria-prima na qual este RPG foi esculpido. Portanto, resumidamente podemos dizer que este um jogo sobre Violncia, Vcios, Volpia e Vingana. Em primeiro lugar ele profundamente influenciado pela linguagem narrativa cinematogrfica de Quentin Tarantino. A excntrica forma Tarantinesca de se contar uma boa histria violenta, sobre traies, trapaas e vinganas despertou a vontade de transpor da tela do cinema para a mesa de jogo, o mximo possvel da essncia de sua esttica. Em segundo lugar, e de forma quase equivalente, ele tambm foi inspirado por parte da obra de Guy Ritchie.

ViolentinA
Alm de dos filmes dos dois diretores, diversas outras obras influenciaram de uma forma ou de outra na concepo deste livro. Veja no Apndice a lista completa. Recomendo todos a fim de capturar o esprito do jogo.

Como ele garante que isso acontea?


Para conseguirmos capturar a essncia dos filmes que inspiraram este jogo, devemos primeiramente descobrir sobre o que eles realmente so, e ento transformar estas caractersticas em mecnicas no jogo. Desta forma, a histria a ser contada coletivamente, vai dialogar dialeticamente com estes elementos atravs das mecnicas, sendo potencializada por elas. Cartas A primeira deciso a se tomar, foi quanto escolha do fator aleatrio do jogo (dados, par-ou-mpar, domins, etc.). Como este um aspecto que lidamos no mundo real, no nvel da interao social, sentados a mesa, com nossos amigos, na sala de jantar, a opo pelas cartas deveu-se justamente pela inteno de despertar o clima e o tom deste RPG, antes mesmo de comearmos a joga-lo. A imagem de um grupo de criminosos e trapaceiros, sentados ao redor de uma mesa de poker em um cassino clandestino, para apostar suas vidas nas cartas comea a se formar, antes mesmo da histria. E em Violentina, vocs vo realmente apostar a vida dos seus personagens! Suborno & Ameaas Como um criminoso geralmente resolve um conflito? Ele comea com um Suborno barato, escala para Ameaas terrveis, e acaba por concretiz-las. Basta pegar qualquer filme da nossa lista. Todos eles esto recheados de ameaas e subornos. Na verdade, boa parte de suas tramas orbitam e se desenvolvem ao redor disto. Ento, faamos mecnicas a partir delas!

Aqui, a resoluo de conflito se d atravs de Suborno & Ameaa. E como este jogo foca mais na experincia de Contar um Histria coletivamente, do que a Interpretao de Papis, estas mecnicas servem para definir com quem est o Controle Narrativo.

Que comportamentos ele recompensa?


Aceitar as idias dos outros jogadores Quanto mais voc aceitar os inputs, as idias dos outros jogadores, mais recursos para interferir na histria voc ter. Isso se d atravs das mecnicas por trs das Granas. Em ltima instncia, os Granas so a economia do jogo, que faz a histria avanar coletivamente. Quanto mais as Granas passarem de mo em mo, mais coletiva vai ser a histria. Bons Dilogos Logo no incio do jogo, criamos um pool de Assuntos Aleatrios, que auxiliar a criao de situaes inusitadas e dilogos um tanto quanto non-senses a partir destas situaes. Ao optar por utilizar um Assunto Aleatrio em sua Cena, o jogador recompensado na ltima Etapa do jogo, ao poder acrescentar detalhes ao eplogo da histria. Dilogos so elementos fundamentais nestas. Hilrias, inesquecveis, memorveis, so os dilogos quem do toda a cor a estes filmes. H quem diga que os filmes de Tarantino so mais sobre os dilogos do que o enredo em si. Tanto, que eles so referncias consagradas na cultura pop. Quem no se lembra da impagvel conversa no carro, entre Jules e Vincent Vega sobre o Big Mac francs, logo no incio do filme? Ou Mr. Pink, argumentando que no acredita em gorjetas? Jogos de RPG se desenvolvem basicamente atravs do dilogo entre seus participantes. Por que no tirar proveito desta caracterstica do hobbie, e explor-la atravs de mecnicas que enfatizem dilogos memorveis?

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ViolentinA
Particularidades
Existem alguns conceitos bem particulares neste jogo. Eles refletem valores estticos e estilsticos surgidos na cena gringa independente. Os RPGs Indies nos permitiram refletir sobre a forma que praticamos o hobbie, enxergando infinitas novas possibilidades nesta arte de contar histrias coletivamente. Este RPG que voc tem nas mos, incorpora vrias destas possveis posturas. As mais importantes para este jogo so as seguintes:

Sem Mestre
O Prof. Newton Tio Nitro Rocha uma vez disse que no acredita que existam RPGs Sem Mestre. Na verdade ele considera que estes jogos so Sem Jogadores, uma vez que todos acabam por assumir o papel do Mestre. Eu tendo a compartilhar da opinio dele... apenas outra forma, muito eficiente, de enxergar a situao. De qualquer forma, em considerao a terminologia j consolidada GMless vou continuar com o termo Sem Mestre. Mas tenha em mente que este um jogo em que todo mundo Mestre! Este conceito pode causar estranheza nos rolistas mais tradicionais, o fato do jogo no possuir um Mestre. A voc me pergunta: Como assim no tem Mestre??? D pra contar uma histria que faa um mnimo de sentido, se no tem ningum pra comandar a situao? A sesso no vai virar um bordel? A eu te digo: No, sim & no... O sistema de regras e suas mecnicas foram concebidas para preencher o papel do mestre, ao incorporarem em si, a capacidade de distribuir equilibradamente o Controle Narrativo entre os jogadores, em alternaes sistmicas e padronizadas, se tornando inevitavelmente a Mediadora da sesso.

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Se voc ainda est desconfiado, no se preocupe. Eu tambm no botava muita f nessa viagem de cola meio hippie, meio rolista. Mas confie em mim e continue lendo...

Sem Preparao
Se no h Mestre, quem prepara a histria? Quem vai aprovar o meu personagem??? - Voc continua me perguntando. Acontece que ultimamente, a tendncia de que a medida em envelhecemos, menos tempo temos para dedicarmos ao hobbie. Portanto este jogo foi desenhado para que no percamos tempo com ele at o momento em que estivermos sentados mesa para jog-lo. A histria e os personagens vo surgindo durante o jogo. No h a necessidade de se preparar a aventura antes. Os conflitos e as desejos dos personagens que inevitavelmente vo aparecer devido s mecnicas de construo de ambas, histria e personagens, se encarregam de fazer surgir diante de seus olhos uma histria que vai deixar voc na urgncia de cont-la. De fato, a preparao do jogo, da trama e dos personagens fazem parte da diverso de ser Mestre. Por que privar os jogadores desta etapa to legal? Ao jogar Violentina, cerca de um tero do tempo de uma sesso gasta nesta preparao, e isto foi uma deciso intencional. Incorporando a preparao como parte mecnica do jogo, garante-se que esta diverso seja distribuda igualmente entre todos os jogadores.

Sem Dados
Isso no l uma grande novidade, j existem RPGs sem dados h dcadas. Vrios RPGs Indies utilizam inclusive uma grande quantidade do bom e velho d6. Muitos mesmo. As vezes dezenas!

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ViolentinA
Aqui, no h mistrio. O motivo de optarmos por um design de jogo com cartas meramente conceitual. Acredito que voc e seus amigos vo entrar - e permanecer! - muito mais tempo no clima de Violentina, se sentarem ao redor de uma mesa como seus prprios personagens fariam. Gangsteres e trapaceiros com fichas de poker na mo, um charuto no canto da boca e o destinos de suas vidas, decidido nas cartas de baralho...

Sem Linearidade Cronolgica


Dado o formato das histrias contadas com este jogo, e a relao esttica estreita com a cinematografia que o inspirou, possvel e talvez se torne bastante comum em sua mesa de jogo que as histrias de Violentina no tenham uma linearidade cronolgica. Se em dado momento, algum jogador em sua Cena resolve contar a histria de como sua personagem, uma garota de programa, foi abusada sexualmente na adolescncia com o intuito de justificar seu dio pelo prefeito local, personagem de outro jogador isso provavelmente no ir afetar a coerncia da histria, pelo contrario, criar uma revelao interessante para a trama, deixar todos os jogadores surpresos e ajudar inclusive a deix-la mais verossmil. Esta liberdade cronolgica deixa margem para que todos os jogadores mantenham uma certa expectativa sobre a histria contada, uma vez que a qualquer momento, um elemento inesperado pode surgir e causar uma plot twist uma reviravolta divertidssima. O mesmo pode se dizer sobre acontecimentos no futuro. Peguemos os mesmos personagens supracitados. Imagine que em seu Turno seguinte, o jogador da personagem meretriz Enquadre uma Cena em que ele descreve apenas que o prefeito est deitado em uma cama, claramente de um prostbulo, dado a indireta iluminao non vermelha espalhada pelo quarto, o cheiro de sexo, uma linda mulher sobre seu ventre. Em sua mo, um estilete enferrujado, que ela posiciona sobre a garganta do

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homem. O jogador finaliza a Cena, descrevendo como os olhos questionativos do prefeito se transformam e esbugalham ao finalmente reconhecer o sorriso maroto de adolescente, estampado no rosto da mulher. Com somente estas duas cenas, uma no passado e outra no futuro, o jogador criou ganchos e infinitas possibilidades para histria, bem como deixou todos os jogadores se coando de curiosidade para descobrir como o prefeito foi cair nessa e se vai se safar! Tarantino gosta muito de brincar com a ordem cronolgica das cenas em seus filmes. Tome Pulp Fiction, por exemplo. Vincent Vega morre no meio da histria, mas ainda aparece na memorvel ltima cena da lanchonete. Esta cena por mais banal que parea, importantssima, pois ela que faz ligao com o incio do filme, fechando a histria em um crculo perfeito.

Enquadramento de Cenas
A idia aqui irmos direto ao que interessa. cereja do bolo da Cena. No se preocupe em descrever detalhadamente como o seu personagem conseguiu aquela pistola. Se isso no for importante para histria, corte direto para a cena onde ele mete o trabuco na fua do desgraado que fugiu com sua maleta. Mas caso o fato de seu personagem ter que conseguir uma arma, pode render uma boa cena e boas complicaes para histria, no se acanhe em enquadr-la em uma Cena.
1. 2. 3. 4. 5. Elementos de uma Cena: Personagens: Quem est na Cena? Cenrio: Onde a Cena se passa? Meta: Como ou porqu os estes Papis esto neste lugar? Para que finalidade existes a Cena? O que justifica esta Cena aparecer na histria? Conflito: Quais empecilhos existem para que o Papel no alcance a Meta? Cor: Um ou outro detalhe que d o tom, e defina melhor o clima da cena.

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ViolentinA
EXEMPLO (Pulp Fiction): Vincent Vega e Jules (1) esto em uma lanchonete tomando seu caf da manh (2) quando um casal de ladres iniciam um assalto e ameaa roubar Jules (4). Ele no pode permitir que eles levem principalmente a maleta, pois pertence a seu chefe, Marsellus(3). O casal parece uma dupla de amadores, e Jules est de bom humor, uma vez que acredita ter sido abenoado mais cedo com um milagre e decide no retalhar-lhes como faria em outra ocasio, permitido-lhes que vo embora inclusive com sua carteira, desde que deixem a maleta onde ela est (5 Vintm).

O que voc vai precisar


Dois a quatro amigos em que voc confie momentos de diverso; Uma mesa confortvel; Alguns tira-gostos e alguma bebida; Um Gabarito do Papel para cada jogador voc pode copilas a mo em uma folha em branco a partir dos exemplos contidos no Apndice ou baixar gratuitamente no site: rolistaindependente.wordpress.com/violentina; Um Gabarito da Sinopse (que voc pode conseguir da mesma forma que o item anterior); Um par de maos de baralho completo; Cinco marcadores para cada jogador, que podem ser de qualquer tipo: fichas de Poker so o ideal para o clima, mas no se atenha a isso. Pedrinhas, bolinhas de gude, gros de feijo, tampinhas de garrafa, moedas antigas ou mesmo de R$1,00 est valendo; Trs bilhetes em branco para cada jogador. Blocos de recados auto-adesivos funcionam muito bem nesse caso; Vrios clipes de papel podem se mostrar bem teis, para manter as cartas presas aos Gabaritos.

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Glossrio
Expresses do meio Rolista
O Universo dos RPGs repleto de termos especficos, quase codificados, se voc no est acostumados a eles. Principalmente nos ltimos anos alguns termos foram forjados para melhor esclarecer diferentes aspectos do hobbie. Para aqueles que no esto familiarizados com estes termos, achei necessrio listar aqueles que utilizo com mais freqncia ao longo deste livro. Controle Narrativo: o Violentina, essa resoluo poder de deciso sobre os se d no mundo real, e rumos de uma histria. Em busca definir quem ir jogos tradicionais de RPG decidir e narrar como um o Controle Narrativo fica conflito se resolve (ou seja, praticamente nas mos de quem possui o Controle um Narrador, ou Mestre de Narrativo). Jogo. Em Violentina o C. Postura: A forma como o N. se reveza jogador se posiciona frente constantemente ao longo de a decises que interferiro uma Sesso entre todos os no universo do jogo. Em jogadores equilibradamente. Violentina, perverti o termo Resoluo de Conflito: O para que melhor se forma de determinar como encaixasse na proposta do uma situao no universo jogo, tendo ento apenas do jogo ser resolvida. Pode duas Posturas: Diretor e ser aleatria, com uso de Protagonista. (Para mais dados, influenciado por informaes procure pelo caractersticas dos Big Model, de Ron personagens, etc. Em Edwards.)

Termos do Jogo
Afim de estabelecer claramente os diferentes conceitos do jogo, e facilitar a compreenso dos diversos aspectos do jogo, Acho

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necessrio definir diferenciando-os.

primeiramente

os

Termos

Globais

Atributos: Termos referentes composio de um personagem. Etapas: Diviso de uma Sesso de jogo que dita o ritmo de uma histria contada coletivamente. Uma Sesso de Violentina divida em 5 Etapas: Prlogo, Desenvolvimento, Complicao Clmax e Eplogo. Gabaritos: So como as velhas fichas de personagens, mas neste caso, pelo fato de uma Sesso utilizar mais de um tipo de ficha, e seu uso ser praticamente resumido em alocar cartas de baralhos nas lacunas especficas a carta muda de propriedade de acordo com a lacuna que est alocada - acredito que a melhor definio para eles seja Gabaritos. Maos: So um conjunto completo de cartas de baralho. Em Violentina utilizamos um par de Maos de baralho tradicional. comum no universo dos jogos de RPG, tabuleiro e Card Games utilizarmos o termo Deck, mas a fim de evitar termos em ingls e

estrangeirismos, optei por Mao. Pilhas: So o conjunto de itens de jogo acumulados. Podem ser Cartas, Marcadores, Bilhetes, etc. o termo mais prximo que encontrei para Pool. Passo: Sub-diviso do Turno; utilizada para pontuar cada direito obtido por um personagem em seu Turno. Quadros: So tabelas e matrizes de cruzamento de informaes, geralmente de smbolos (naipes) e seus significados. Cada Quadro no jogo se refere a um elemento de jogo diferente e para cada tipo de Quadro, um mesmo smbolo pode possui um significado diferente. Rodada: Subdiviso de uma Etapa; uma Rodada se completa quando todos os jogadores tiveram um Turno. Turno: A vez de um jogador; Sub-diviso da Rodada, utilizada para marcar o ritmo da narrativa; definida pelo direito de um jogador obter o maior Controle

Narrativo e realizar as aes que achar necessrias;

composta pela soma de Passos.

Geral
mago: Um dos quatro Atributos de um Papel; define a caracterstica interna da personalidade deste. A soma do Elo ao mago, Rtulo e Desejo, definem um Papel. Ameaa: Um dos mtodos de resoluo de conflito, na qual dois jogadores comparam os valores das cartas de sua Mo. Assunto Aleatrio (A.A.): Elemento de jogo cuja funo incentivar dilogos absurdos e memorveis, replicando recurso narrativo cinematogrfico recorrente na obra de Quentin Tarantino; O uso dos A.A. permite ao final da sesso, breves pontuaes de Controle Narrativo, chamadas Reticncias... Baralho Base: mao de baralho completo cujo o verso de colorao mais escura, geralmente azul ou preto; utilizado para compor a Pilha de Papel e a Pilha de Cor do Tabuleiro Baralho de Trama: mao de baralho completo cujo o verso de colorao mais clara, geralmente vermelha; utilizado para compor a Pilha de Sementes no Tabuleiro. Caveira, O: Elemento Central da Trama; quele na qual a histria e os personagens giram em torno; Definido pelo sorteio de uma carta da Pilha de Sementes, no incio da Sesso. Caixo, O: Pilha de descarte; Local apropriado do Tabuleiro para armazenar as cartas descartadas durante a sesso. Cena: um pequeno recorte de importncia para Trama, narrada por um Diretor; composta de personagens, cenrio, meta, conflito e cor. Desejo: Um dos quatro Atributos de um Papel; define de forma generalista,

a principal motivao ou objetivo deste na histria. A soma do Elo ao mago, Rtulo e Desejo, definem um Papel. Detalhes: Todos as outros Sementes da Trama, importantes em algum ponto para a histria, que no o Caveira. Cada Detalhe definido por uma carta sorteada por jogador da Pilha de Sementes. Diretor: Postura Narrativa na qual este possui total Controle Narrativo de uma Cena, por estar em seu Turno; Todos os outros jogadores assumem consequentemente a Postura de Protagonistas. Elo: Um dos quatro Atributos de um Papel; define a relao inter-pessoal que este possui com o Papel do jogador a sua direita; A soma do Elo ao mago, Rtulo e Desejo, definem um Papel. Entre-turnos: Momento da Sesso situado entre o Turno de um jogador e do prximo, na qual permitido os jogadores realizarem aes estratgicas de meta-jogo; Mercado Negro.

Escalonar: Ao de elevar uma Resoluo de Conflito do Suborno Ameaa. Enquadramento de Cena: Estabelecer os Elementos que compe uma Cena Personagens, Cenrio, Meta, Conflito e Cor. Cor: Mecnica de recurso narrativo que estimula a histria manter-se no tom proposto como parte do conceito do jogo. Fudido, O: O primeiro jogador de cada rodada, definido por ter menos grana na carteira. com ele tambm quem que fica a funo de fazer todas as anotaes no Gabarito da Sinopse, distribuir cartas e Granas. Gabarito da Mesa: Espcie de tabuleiro localizado no centro da mesa, com lacunas destinadas a alocar as Cartas das quais os jogadores faro saques e sorteios. Gabarito do Papel: Espcie de Ficha de Personagem, com lacunas destinada a alocar as Cartas que definiro as caractersticas deste personagem. Gabarito da Sinopse: Espcie de Ficha da Histria, com

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lacunas destinadas a alocar camada externa deste. A as cartas que definiro soma do Elo ao mago, caractersticas prvias da Rtulo e Desejo, definem histria que estar para ser um Papel. contada. Protagonista: Postura narrativa Grana: Recurso mecnico a qual o jogador assume brando de Controle quando no est em seu Narrativo, representado no Turno, possuindo pouco jogo por qualquer tipo de ou nenhum Controle marcador (fichas de poker, Narrativo, focalizando suas peas de Damas tampinhas decises narrativas de garrafa, gros de feijo, meramente no que tange as pedrinhas, etc.) reaes de seu Papel ao Meta: Em uma Cena, ela defini input do Diretor. qual o principal interesse Sinopse: resumo da premissa dos personagens, naquela bsica da histria a ser situao. criada, composta da soma Papel: a soma de mago e dos Sementes da Trama e Rtulo; o personagem de anotada no Gabarito da um jogador. Sinopse. Prlogo: Primeira Etapa do Suborno: Um dos mtodos de jogo. resoluo de conflito, na Reticncias: ltima Etapa do qual o jogador que decidir jogo. interferir no Controle Rotulo: Um dos quatro Narrativo de um Diretor, Atributos de um Papel; pode oferecer-lhe 1 Grana define de forma generalista, como Suborno. o estilo, o estereotipo, a

CAPTULO I Q - VCIO

Etapas
partir deste momento, vamos entrar no universo das regras. Para isso, separei logo abaixo, um Roteiro para que possamos visualizar globalmente todas as Etapas. Em seguida fao um Resumo do que cada uma dessas Etapas contm. Nos demais Captulos, me concentro em discorrer sobre os detalhes de cada aspecto e mecnica do jogo. Segmentei o texto desta forma, no exerccio de tentar deix-lo o mais claro possvel. Caso contrrio, por favor faa-me saber disso, apontando dificuldades, dvidas e erros. Espero que se divritam!

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O Roteiro
A.1 ASSUNTOS ALEATRIOS A.2 PAPIS A.3 ALCUNHA A.4 O CAVEIRA B.1 ELOS B.2 DESEJOS B.3 SEMENTES DA TRAMA B.4 REFINAMENTOS C.1 TURNOS C.1.1 Assuntos Aleatrios C.1.2 Enquadramento de Cenas C.1.3 Suborno C.1.4 Ameaa C.2 MERCADO NEGRO C.2.1 Trocas C.2.2 Compras & Vendas C.2.3 Negociaes D.1 PAUSA DRAMTICA D.2 RESOLUO E.1 RETICNCIAS...

A PRLOGO:
Prlogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Descubra quem ser o Fudido; Separe os Maos e as Cartas; Saque 1 Carta da Pilha de Papel, 3 da Pilha de Sementes e 3 das Pilhas de Cor ( sua escolha); Escreva 3 Assuntos Aleatrios; Descubra qual o seu Papel; Crie uma Alcunha para seu Papel; Descubra o que ser o Caveira;

Descubra quem ser o Fudido. Aquele tiver menos grana na carteira o Fudido. Separe os dois Maos de Baralho. Embaralhe o Mao Vivo completo. Posicione-o com as faces para baixo na Pilha de Sementes do Tabuleiro. Separe as letras s, Valete, Dama, Rei (A, J, Q e K) e o Curinga - dos nmeros do Mao Morto. Embaralhe-os e posicione-os com as faces viradas para baixo na Pilha de Clich do Tabuleiro. Separe os nmeros restantes (2 a 10) do Baralho Morto, em quatro pilhas, por naipe (, , e ). Embaralhe-os separadamente e posicione-os em suas respectivas Pilhas de Cor do Tabuleiro. Distribua trs bilhetes em branco para cada jogador. Cada jogador saca 3 Cartas da Pilha de Sementes no Tabuleiro, a fim de formar sua Mo. Cada jogador saca mais 3 Cartas das Pilhas de Cor. Ele pode escolher os naipes que desejar: qualquer um dos naipes, apenas um naipe ou sacar uma carta para cada naipe. O importante lembrar-se que so no mximo 3, a fim de formar sua Mo.

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Cada jogador, retira 1 Carta da Pilha de Papel do Tabuleiro, a fim de formar sua Mo. Neste momento cada jogador deve possuir uma Mo de 7 Cartas: 1 Papel, 3 de Cor e 3 de Sementes. Alm disso, deve possuir tambm 3 bilhetes em branco. Hora de comear a rascunhar!

A.1 Assuntos Aleatrios


Cada jogador escreve discretamente 3 Assuntos Aleatrios em 3 bilhetes separados. Dobre-os ao meio alocando-os de forma aleatria em seu Gabarito do Papel. Coloque um A.A. na lacuna de Elo, um na lacuna de Desejo e um na de Papel, pois vamos us-los daqui a pouco.

A.2 Papeis
Cada jogador deve atentar agora para a carta que retirou da Pilha de Papel e a posicion-la no centro de seu Gabarito do Papel, no lugar devidamente reservado a ela. Verifica-se ento qual o seu mago e seu Rtulo, a partir do naipe e da letra desta carta, de acordo com o Quadro de Papel abaixo:

Quadro de Papel
Rtulo Solitrio Autoridade Femme Fatale Criminoso

mago Obsessivo Hediondo Passional Possessivo

Anote o seu Rtulo e os seu mago no devido lugar de seu Gabarito do Papel. Neste momento, todos podem ter uma noo bsica de como sero seus personagens. Um Solitrio Hediondo, um Criminoso Passional ou quem sabe uma Femme Fatale Obsessiva?
Ex: Os jogadores sorteiam seus Papis sacando uma carta da Pilha de Papel. Jorge retira um K , Csar um Q. Nvea um A. Eles verificam estas correspondncias no Quadro de Papel: Jorge K Um Criminoso Possessivo; Nvea A = Um Solitrio Hediondo; Csar - Q =Uma Femme Fatale Obsessiva; Neste ponto, idias comeam a pipocar na mente dos trs... .

A.3 - Alcunha
Cada jogador neste momento deve possuir informaes suficientes para nomear seu Papel com uma Alcunha pela qual ele nunca mais ser esquecido anotando a forma como o personagem conhecido nas ruas, na devida lacuna de seu Gabarito do Papel, pois vamos precisar desta informao daqui em diante.
Ex: Jorge acha que Bris um bom nome para um Criminoso Possessivo. Sabendo que provavelmente ser o traficante dono do Galpo de Narcticos, ele verifica a lista de Alcunhas no final do livro em busca de inspirao, e ao deparar-se com Bigorna, gosta de como soa Bris Bigorna. Jorge j comea a imaginar a justificativa do apelido, pensando na forma como pune aqueles que no o pagam...

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A.4 - O Caveira
O Fudido retira ento uma carta aleatria da Pilha de Sementes e a posiciona no lugar marcado como O Caveira, no Gabarito da Sinopse. Confira qual este elemento no Quadro de Sementes da Trama e anote-o na primeira linha abaixo da carta posicionada no Gabarito da Sinopse. Este ser o elemento central da histria.
Ex: Sendo Nvea o Fudido, ela saca uma Carta da Pilha de Adversidades para descobrir qual ser o Caveira desta Trama. Um Rei de Paus [K]. Ao fazer a correspondncia com o Quadro de Sementes da Trama, Nvea descobre ser um Galpo da Fbrica de Narcticos. Esta descoberta leva nossos jogadores a especular a quem muito provavelmente pertena este Galpo... NOTA: Caso o grupo como um todo no se sentir contemplado com o Caveira sorteado, perfeitamente cabvel que sorteiem outro. Para tanto, o Fudido descarta o primeiro Caveira e retira outro aleatoriamente da Pilha de Adversidades.

B DESENVOLVIMENTO(x3):
8. 9. No seu Turno: Estude o potencial de sua Mo; Semeie a Discrdia, Plantando uma carta em algum Papel ou no Gabarito da Sinopse;

10. Colha o Fruto que Plantou, pegando um Assunto Aleatrio da lacuna onde Plantou sua Carta, a menos que tenha Plantado no Gabarito da Sinopse ou o seu prprio Gabarito do Papel; 11. Descreva como este elemento se insere na Trama, amarrando-a a outros elementos. 12. Ganhe de recompensa, 1 Grana por cada Narrativa bem feita.

A partir deste momento, todos os jogadores reuniro esforos para arquitetar o esquema bsico da histria que iro contar. a hora de fazer o Desenvolvimento. Para isso eles utilizaro as cartas disponveis em sua Mo para estabelecer o Elo e o Desejo de seus personagens, bem como as Sementes da Trama. Para fazer isso simples: Antes da rodada comear... Repassem em conjunto todos os Papis sorteados, bem como O Caveira, a fim de reforarem quais foram os conceitos bsicos adotados para cada um destes elementos. Tomem alguns momentos para verificarem e refletirem individualmente, as possibilidades que as Cartas em suas Mos podem oferecer, checando os Quadros de Elos, de Desejos e de Sementes da Trama. Analisem brevemente as possibilidades de interseo e relao entre estes elementos primrios, mas no decidam nada ainda. O objetivo aqui explorar individualmente as possibilidades e descobrir a melhor forma de contribuir para a histria com suas Cartas. Semeie a Discrdia: Comeando pelo Fudido e seguindo em sentido horrio, inicia-se a primeira Rodada de Turnos Desenvolvimento Esta Rodada se repetir 3 vezes, dando a cada jogador 3 Turnos.

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No seu Turno, o jogador deve despender uma carta de sua Mo, anunciando qual elemento ele est inserindo e anexando esta carta no devido local do Gabarito escolhido (Elos, Desejos ou Sementes da Trama). Este procedimento denomina-se Plantar. O jogador, pode escolher qualquer um dos elementos, para Plantar em qualquer jogador - inclusive ele mesmo ou ao Gabarito da Sinopse coletivo. Colha o Fruto que Plantou: Ao Plantar uma carta em outro jogador, o jogador que o fez deve Colher um Assunto Aleatrio deste. Quando ele Plantar o Gabarito da Sinopse ou o seu prprio Papel, ele no Colhe Assunto Aleatrio nenhum, garantindo assim que ao menos um dos A. A. que escreveu, permanea consigo. Aps Colher, o jogador deve assumir uma postura narrativa, descrevendo como o elemento que ele Plantou faz parte da histria, justificando sua relevncia atravs de uma pequena narrao. Uma Grana por sua Narrao Caso todo mundo se sinta contemplado com sua pequena narrao, voc ganha como recompensa, 1 Grana. Repitam este procedimento durante 3 Turnos, fornecendo a cada jogador 3 possibilidades de contribuio para Histria, despendendo portanto, 3 cartas da sua Mo. Para uma melhor compreenso de como funciona cada um destes elementos, segue uma breve descrio de cada, seguido de um exemplo:

B.1 Elos
Elos so tipos de relacionamento que um Papel possui com o Papel a sua direita. So divididos em quatro tipos, referentes aos quatro naipes do baralho. O jogador que decidir Espetar um Vinculo a algum Papel, deve escolher e despender uma carta da sua Mo, anexando-a ao Gabarito escolhido, conforme o Quadro de Elos:

Quadro de Elo

Afetuoso Antagnico

Profissional Invejoso

O jogador que recebeu um Elo, anota o seu tipo e com quem ele o tem, nos respectivos espaos do seu Gabarito do Papel: Eu tenho um Elo..._______com ________,pois..._______.

B.2 Desejos
Desejos so o combustvel que impulsiona os Papis atravs da histria. So divididos em quatro generalizaes de objetivos, representados pelos quatro naipes do baralho. O jogador que escolher atribuir um Desejo para algum Papel, deve despender uma carta das restantes de sua Mo e anexar no respectivo Gabarito, conforme o Quadro de Desejos:

Quadro de Desejo

possuir, obter ou conquistar algo/algum combater, atrapalhar ou destruir algo/algum

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ajudar, construir ou se juntar a algo/algum desfazer, esquecer ou livrar-me de algo/algum

O jogador que recebeu um Desejo, anota o seu tipo no respectivo espao do seu Gabarito do Papel: Eu desejo... _______________ e porque ...___________.

B.3 Sementes da Trama


Sementes da Trama so inmeras possibilidades de detalhes significativos, que os jogadores tem a oportunidade de acrescentar histria, ainda durante sua gnese. So categorizadas em Pessoas, Armas, Lugares e Posses respectivas aos naipes. Cada uma dessas categorias oferece treze variaes respectivas aos valores das cartas. Conferindo as cartas de sua Mo e o Quadro de Sementes da Trama, cada jogador pode escolher acrescentar uma Semente da Trama que ele gostaria de ver na histria, posicionando-os nos espaos em branco do Gabarito de Sinopse e anotando que detalhe este, na lacuna para isso reservada logo abaixo da respectiva carta. Ao fim dos trs turnos, jogador que desejar pode se desfazer de mais uma carta de sua Mo, a fim de adicionar mais uma Semente da Trama. Pelo sacrifcio desta carta, o jogador tem o direito de receber em troca mais 1 Grana. Cada jogador s pode fazer isso uma vez, pois ao faze-lo, ficar sem Cartas na Mo.
Exemplo 1: Plantando um Desejo Jorge possui 6 cartas na mo: 7, J , Q, , 9, , 2 , A . Ele verifica as possibilidades que cada carta oferece comparando seus valores e seus naipes com os Quadros de Elo, Desejo e Sementes da Trama.

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JORGE: Csar, vou anexar ao seu Papel o Desejo de se juntar algo ou algum com a Carta A . Como ela uma Femme Fatale Obsessiva, eu a imagino como uma jovem viciada em cocana. Como o meu Papel de um traficante possessivo, acho que seria legal se ela devesse uma grana pra ele, e enquanto voc no o paga, ele a explora pedindo favores. Com o tempo, ela veio a acreditar que uma aliada de Boris, e deseja a todo custo se junta ao negocio dele, eliminando de vez a dvida, ok? O que acha? CSAR: Ok! Eu gosto da idia! Csar ento preenche as lacunas de seu Gabarito de Papel destinadas ao Desejo: Eu desejo...me aliar a Boris pois... preciso que ele perdoe minha divida. Exemplo 2: Plantando uma Semente da Trama CSAR: Hum...Eu tenho aqui um 10 . Uma bomba caseira. Nvea, como o seu Papel um Solitrio Hediondo, eu estava pensando em ele ser o pai da minha personagem. Um encanador que trabalha duro para sustent-la. Quando ele soube que ela estava envolvida com Boris, se remoeu de dio e comeou a pensar em destru-lo. Certa vez ele construiu uma bomba caseira com cano e plvora e a guarda escondida, juntando coragem para um dia us-la. Nvea como o Fudido anota na lacuna abaixo da carta plantada, no Gabarito de Sinopse:
Bomba Caseira, fabricada por Rufus, o Encanador

B.4 - Refinamento
Discutam sobre a Trama. Releiam em voz alta todas as caractersticas de todos os Papis e da Sinopse. Amarrem as pontas soltas da histria, alterem Alcunhas, faam ajustes que acharem necessrio e garantam que todos tenham com clareza

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qual o foco, o tom, onde e quando a histria se passa, os relacionamentos entre os personagens e quais suas Desejos. Neste momento voc deve analisar discretamente os Assuntos Aleatrios que restaram com voc a fim de familiarizar-se com eles. Voc vai usa-los daqui em diante no seu Turno. Esta a hora de botar fogo no pavio!

C COMPLICAO(x2):
13. 14. 15. 16. 17. No seu Turno: Escolha um de seus Assuntos Aleatrios; Assuma a postura de Diretor e Enquadre a Cena (Estabelea Personagens, Cenrio, Meta e Conflito da Cena); Declare qual a Cor da Cena que vai contar; Comece a narrar a Cena, e deixe que os jogadores interpretem as interaes. Cuidado! Caso algum Protagonista desejar obter alguma forma de Controle Narrativo sobre a sua Cena, ele poder tentar Suborn-lo ou Amea-lo!

C.1 - Turnos
A Rodada comea pelo Fudido, e segue em sentido antihorrio. Em seu Turno voc assume a postura de Diretor, e seus amigos de Protagonistas. C.1.1 ASSUNTOS ALEATRIOS Antes de comear a narrar sua Cena, o Diretor deve escolher um de seus bilhetes de Assuntos Aleatrios para usar na Cena que vai criar. Caso desenvolva este A. A. em algum dilogo de sua Cena, ele ganha o direito, ao final do Turno, de o amassar em uma bolinha e a aloc-la no campo Reticncias... de seu Gabarito de Papel.

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C.1.2 ENQUADRAMENTO DE CENA Enquadre a Cena. Para fazer isso, imagine quem est na Cena (Personagens), onde a Cena se passa (Cenrio), o que os personagens objetivam (Meta) e que tipo de obstculo est impedindo estes Personagens de obter o que desejam (Conflito). Assim que tiver um esboo mnimo, esclarea isso aos outros jogadores; Escute sugestes de alterao nos Elementos da Cena, vinda dos outros jogadores, mas lembre-se que voc est em seu Turno, e portanto o Diretor. A deciso final sua. partir da cartas de sua Mo, o Diretor escolhe e declara ao grupo, um tipo de Cor para a Cena conforme o Quadro de Cor:

Quadro de Cor

Volpia Violncia

Vcio Vintm

Nota: O Diretor deve considerar tambm o valor da carta, mas deve atentar para no revelar o seu valor ainda, pois caso algum Protagonista decida intervir na sua Cena atravs de uma Ameaa, o valor da carta ser levado em considerao na Resoluo do Conflito (veja mais abaixo),.

Comece a narrar esta Cena. Permita que os jogadores envolvidos interpretem seus Papis. Se por algum motivo algum outro jogador decidir obter o Controle Narrativo sobre sua Cena, ele tem o direito de tentar isto de duas maneiras: C.1.3 - SUBORNO Na situao de algum Protagonista decidir sugerir uma alterao, um acrscimo, veto, restrio ou qualquer elemento

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Cena do Diretor ou seja, obter algum Controle Narrativo ele deve primeiramente utilizar-se do Suborno para faz-lo. Para tanto, o Protagonista deve oferecer 1 Grana ao Diretor em troca da sugesto desejada. direito do Diretor aceit-la ou no. C.1.3 - AMEAA Se o Diretor no aceitar a sugesto (e o Suborno!) do Protagonista, ou este desejar tomar o Controle Narrativo para si, ele ter o direito de Escalonar o Conflito e Amealo: Para Ameaar o Diretor de uma Cena, o Protagonista deve escolher uma carta de sua Mo, da mesma Cor da Cena (mesmo naipe) quela escolhida pelo Diretor no incio do Turno. Ele deve ento estender a carta para o Diretor com a face virada para baixo (como se fosse uma arma ou uma faca), sinalizando a Ameaa e declarando suas intenes. Ambos ento viram suas Cartas na mesa e comparam o resultado. Aquele que obtiver maior valor, ganha o Conflito. As Cartas utilizadas no Conflito so descartadas e vo para O Caixo. Se o ganhador for o Protagonista ele poder escolher entre somente alterar o que desejar na Cena, ou tomar o Controle Narrativo da Cena para si at o final do Turno.

C.2 Mercado Negro


Este o momento Entre-Turno do jogo em que todos os jogadores podem fazer trocas, compras e vendas, ou negociaes. O Mercado Negro se inicia quando uma Cena chega ao fim, e acaba antes de o prximo jogador comear seu Turno. Cada jogador tem o direito de fazer apenas 1 transao durante o Mercado Negro, tais quais: C.2.1 - TROCAS

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O jogador que precisar, pode decidir trocar uma Carta de sua Mo, por outra do Tabuleiro, da Pilha de Cor, a fim de tentar obter uma carta de maior valor. S permitido trocar cartas por quelas de mesmo naipe. C.2.2 COMPRAS E VENDAS O jogador que no possuir mais Cartas na Mo e precisar, pode decidir comprar 1 Carta da mesa pelo preo de 1 Grana ou vender 1 Carta de sua Mo pelo mesmo preo. C.2.3 - NEGOCIAES A qualquer momento do Mercado Negro, permitido a dois jogadores negociarem entre si solues, estratgias ou situaes de Cena, na forma e pelo preo que desejarem. Escambos. Permutas. Barganhas. Mutretas.

D CLMAX(x1):
Aps as duas Rodadas da Complicao, todos liberam definitivamente suas Mos, baixando as cartas restantes mesa, com as faces viradas para baixo. Seus valores no devem ser revelados por enquanto. Comeando pelo Fudido, e seguindo no sentido horrio, cada jogador descrever em poucas sentenas como ele espera que a histria termine, compartilhando uns com os outros, suas expectativas sobre desfecho que est por vir. hora de dar uma Pausa Dramtica.

D.1 Pausa Dramatica


Os jogadores aproveitam esta pausa para levantarem, esticar o corpo, irem ao banheiro, preencherem seus copos e principalmente conversarem sobre o jogo que est prestes a acabar o importante aqui todos nivelarem as expectativa para o grande final!

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D.2 Resoluo
Aps todos voltarem mesa, hora de descobrir quem vai obter o Controle Narrativo para narrar a Resoluo da sesso: Todos os jogadores revelam ento sua(s) ltima(s) Cartas baixadas mesa. Cada jogador soma o valor de suas cartas ao nmero de Grana que possui. Aquele com o maior resultado, narra o final da sesso, sacrificando sua Pilha de Assuntos Aleatrios restante.

E - EPLOGO: E.1 Reticncias...


Aps a narrao do Clmax, os outros jogadores ainda possuem a oportunidade de acrescentar alguns ltimos detalhes histria, como um eplogo para seus Papis. Para cada Assunto Aleatrio utilizado e alocado em seu Gabarito de Papel, o jogador tem o direito de adicionar uma informao, dizendo: Com esta Reticncia meu personagem faz... (alguma coisa). A seqncia desta rodada obedece aos mesmos princpios dos Turnos anteriores, onde cada jogador faz uma adio de Reticncias..., depois o prximo faz mais uma, e assim por diante at acabarem todos os Assuntos Aleatrios de todos jogadores excetuando quele que narrou o Clmax, uma vez que ele j sacrificou seus A.A.s para obter o direito de narrar. The End.
Nota: O jogador que desejar trocar uma carta no meio de um Turno para ameaar o Diretor, por exemplo na esperana de conseguir uma carta de maior valor, ou por

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no ter uma carta Mo do naipe necessrio - somente poder faz-lo ao custo de 1 Grana.

O Curinga
Em qualquer momento durante todo a sesso que houver um Curinga no jogo, este equivale a qualquer carta, de qualquer naipe e valor, que o jogador que o possui desejar! Ele conhecido nas mesas clandestinas como O Devasso ou O Libertino. Mas aqueles que so verdadeiros habitantes do submundo, os parias, que conhecem a manha, e os verdadeiro segredos das ruas a chamam simplesmente, Violentina. O mais apropriado o grupo o denominar de acordo com inspirao obtida, ao vislumbrar a imagem estampada no lugar do Curinga de seu mao pessoal utilizado para jogar.

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Material de Jogo
Cartas
Em Violentina, as cartas so o fator aleatrio do jogo como na maioria dos RPGs mas neste caso, elas no representam a probabilidade de sucesso, e sim a imprevisibilidade da histria. Representa tambm a chance de interveno de qualquer jogador de intervir nos rumos desta histria, ao possibilitar que um jogador tome o Controle Narrativo de outro. So dessa forma, a principal fonte de poder do jogo, em relao aos outros recursos. Fazendo por vezes inclusive o papel de uma arma ameaadora... Utilizamos dois maos completos de baralho tradicional e interessante que estes dois baralhos sejam diferenciados entre si pelo seu verso, normalmente um de cor mais clara e viva como o vermelho, e outro de cor mais fria e escura, como preto ou azul. Mas no se preocupe. muito fcil de adquirir um par de maos diferenciados no mercado, pois a maioria dos jogos de carta tambm os utilizam por padro. Cada um destes Maos cumpre um papel diferente, e por este motivo que o denominamos Mao Bsico e Mao de Trama.

Mao Bsico
identificado por geralmente possuir o verso com padres escuros e frios, como preto ou azul e ao serem devidamente separados e embaralhados formam a Pilha de Papel e Pilha de Cor. O Baralho Bsico possui esse nome por ser aquele que fornece os elementos fixos do sistema, como os 18 rascunhos estereotpicos de personagens (incluindo os dois Curingas), e as

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36 demais cartas restantes, que conferem o fator de aleatoriedade numrica para o sistema de Resoluo de Conflitos (so estas cartas que fazem o papel dos dados em um RPG tradicional), alm de conterem as quatro variaes de Cor de uma Cena, definidos pelos naipes.

Baralho de Trama
identificado por geralmente possuir o verso com padres vermelhos, ou outras cores vivas e usado inteiro na Pilha de Sementes do Tabuleiro. O Baralho de Trama assim chamado por ser a fonte aleatria de recursos para a histria, atravs da insero de Sementes da Trama., detalhes significativos e ... Alm disso nele que os jogadores vo descobrir as duas ltimas informaes que definiram o esqueleto de seus personagens: os Elos que so os relacionamentos que possuem entre si, e os seus Desejos, aquilo que mais anseiam conseguir durante a histria.

Grana
A Grana em Violentina uma forma de materializao do Controle Narrativo. J que no temos a figura centralizada de um mestre neste jogo, como se o pegssemos, a cristalizssemos e a dividssemos em pequenas moedas a fim de distribuir seu poder de deciso na histria entre os jogadores. So uma fonte de poder menor. Ao menos em relao as Cartas. A Grana tende a fluir durante os Turnos. Quanto mais passar de mo em mo, melhor. Pois isso um sinal de que a histria est avanando e todo mundo est contribuindo bastante para isso. Significa tambm que os jogadores absorveram bem o conceito de desapegar-se de seus personagens e do comando da histria, aceitando os inputs externos.

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Gabaritos
Os Gabaritos so assim chamados por conterem as lacunas nas quais os jogadores anexam Cartas, garantindo o posicionamento correto que comunica a sua funo. Isso quer dizer que se voc colocar um s de Paus em p na sua frente, voc est comunicando para todos que seu personagem um Solitrio Obsessivo. Um dos objetivos conceituais de Violentina foi permitir que ela seja um jogo rpido, eficiente, de pouco preparo, sem muita enrolao. S sacar os baralhos da mochila e jogar! Feito para durar apenas algumas horas, uma tarde de domingo. Para auxiliar alcanar este objetivo decidi eliminar ao mximo a necessidade de anotar no papel, listas enormes de habilidades e atributos, background e croquis de personagens, deixando para as Cartas, o papel de carregarem esta funo. Uma vez que no existe campanha e o foco do meta-jogo no especialmente nos personagens, eles so de certa forma, descartveis. Portanto, no se apegue tanto seus personagens. Eles servem a histria. Podero ser memorveis sim, mas talvez justamente por contarem uma histria curta e grossa, impactante, como um soco na fua. Dado estes motivos, no achei justo nome-las fichas. So Gabaritos. Baixe algumas cartas na sua frente, outras no centro da mesa. Ajuste-as, dispondo-as para que signifiquem o que voc deseja. Pronto. Eis a frmula para nitroglicerina rolista. Chacoalhe um pouco. Boom.

Gabarito de Papel
Este jogo se baseia at certo ponto, em fortes referncias cinematogrficas. Uma vez que a postura narrativa de maior controle denominada Diretor, e os personagens tem um

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carter efmero, nada mais justo denomin-los de Papel. Qual o Papel de seu personagem? Quem ele ? Quem ele de verdade? O que ele mais deseja? Com quem ele se relaciona? Responda a estas perguntas e voil! Eis um personagem de Violentina quentinho saindo do forno! Mesmo sendo simples assim, decidi te ajudar a responder estas perguntas, inserindo um elemento surpresa, que apela para seu esprito de improvisao. Para auxiliar com as respostas, voc saca dicas sobre o seu Papel nas Cartas. As Cartas de figura lhe diro sobre como voc se apresenta ao mundo, como pode ser Rotulado, enquanto seu naipe lhe dir sobre seu interior, o que se passa em seu mago. Se baixar uma Carta sua direita, esta lhe dir qual o relacionamento possui com o Papel sua direita. Ao baixar uma carta sua esquerda, ela ser a respostas para o que mais deseja. Interprete os resultados com criatividade. Apelide seu personagem com o sarcasmo de uma criana no colgio. Est pronto seu Gabarito de Papel. Reservei tambm aos jogadores, um espao neste Gabarito para que eles se organizem com os Materiais de Jogo que vo utilizar durante a sesso. Estas so lacunas para marcar a contagem de Grana, e o armazenar seus Assuntos Aleatrios. Exposto assim, para que todos vejam, e possam acompanhar os procedimentos e lhe auxiliarem atravs dos Turnos.

Gabarito de Sinopse
Ok. Vocs j tem os personagens. Mas quais os ingredientes que do a liga entre eles? Eduardo, voc no disse que neste jogo a histria mais importante que meu personagem? Ento. A histria a menina dos olhos do grupo, certo. Se vocs se juntaram para jogar Violentina, por que esto dispostos a contar uma histria juntos. Vamos ento registr-la, document-la, para guardamos quem sabe, para a posteridade. Para caso um dia voc venha a ser um diretor de cinema, tenha um arquivo de Sinopses das tramas

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mais absurdas. O Gabarito de Sinopse serve para registrarmos os elementos mais importantes da Trama, para que tenhamos estes elementos sempre vista durante a sesso e para que no nos esqueamos de nenhum detalhe importante. Pegue o verso da capa de seu filme preferido. Leia a sinopse. O Gabarito de Sinopse serve para que no momento em que o tenhamos completado no incio da sesso, possamos ter um vislumbre do que est por vir. Exatamente como no verso do seu filme. Um resumo, sem spoilers. Pois aqui, voc tambm experimenta o papel de espectador. Ningum sabe as reviravoltas da histria. Ningum. Nem o Mestre. (Mestre, que Mestre?) Simples. Direto. E provocativo. Por isso temos o Gabarito de Sinopse. Faa esta experincia em suas sesses de Violentina: Antes de comear a Etapa de Complicao, faa um resumo do que criaram at ento e anote em breves linhas o que est por vir. Eu reservei um espao para isso, logo abaixo da lacuna dO Caveira. Observem os Elos, os magos, os Desejos. Veja como se relacionam s Sementes e ao Caveira. Anote o resumo. simples e eficiente. Auxiliar vocs ao contarem a histria durante a Complicao. Para ilustrar, tomemos por exemplo a sinopse de Snatch - Porcos e Diamantes:
Quando o ladro de jias(1), Franky Quatro-Dedos(2) faz uma rpida parada em Londres antes de entregar um enorme diamante(4) roubado para seu chefe em Nova York, ele no tinha a menor idia da avalanche de sinistros e cmicos acontecimentos que abalariam o mundo do boxe clandestino(3), dos ciganos irlandeses(3), da loja de penhores(3), da fazenda de porcos(3)... e de um cachorro vira-latas(4)! Depois do aclamado Jogos, Trapaas(...), o diretor Guy Ritchie traz mais uma vez tona o submundo dos pequenos gngsteres londrinos(...). Velocidade e constantes mudanas na histria so caractersticas de

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Ritchie, que traz ainda uma reunio de astros interpretando personagens malucos: Del Toro como um ladro viciado em jogo(5); Alan Ford, o chefo do submundo local(1); Dennis Farina, um chefo americano totalmente alucinado; Vinnie Jonnes um lendrio criminoso(1); rede Sherbedgia, um russo psictico traidor(6); e Brad Pitt, em uma hilariante atuao como um boxeador cigano que ningum entende o que ele fala.

Se analisarmos esta sinopse sob a tica do jogo, podemos encontrar diversos elementos seus, espalhado ao longo do texto, como por exemplo: 1) Rotulo Criminoso 2) Alcunha 3) Semente da Trama Cenrio 4) O Caveira 5) mago Obsessivo 6) mago Hediondo Se o fizer e gostar do resultado, e desejar compartilhar comigo sua sinopse, ficarei feliz em receb-la e at mesmo public-la em uma coletnea em meu blog.

Gabarito de Mesa
Como existe uma diferenciao de funo entre as Cartas e os Maos que as contm, as quais separamos e embaralhamos em deferentes Pilhas, o Gabarito de Mesa serve para alocar estas Pilhas evidenciando seu uso, de maneira intuitiva e ao alcance de todos. Pense nele como um tabuleiro, se desejar. Cumpre mais ou menos o mesmo papel de outros jogos. Serve para organizar a parada, afinal, so muitas cartas e muitos elementos para ficar memorizando. Vamos facilitar as coisas. Alm disso, o Gabarito de Mesa reserva tambm, um lugar apropriado para armazenar as Granas no utilizados. Como um agiota.

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Breve comentrio sobre os Quadros
Os Quadros assim como os Gabaritos, sua maneira surgiram da necessidade de se responder uma das primeiras perguntas que me fiz na concepo deste jogo: Seria possvel desenvolver um jogo de Contar Histrias, cujo o sistema se resolvesse apenas com cartas de baralho comuns? Veja bem, sei que existem inmeros RPGs no mercado que j utilizam baralhos em seu sistema, mas a maioria o faz como substituio aos dados no que concerne o fator aleatrio. Minha questo tentava responder se algum, com um par de maos de baralho na mochila, conseguiria jogar uma histria emocionante com seus amigos somente com o uso destes maos. Se somente seus elementos simblicos fossem suficientes para fornecer as caractersticas dos personagens e da histria. Sem ficha, sem dados. Se eu desejasse criar um personagem, somente pela forma que estivessem as cartas dispostas sobre a mesa, tudo o que fosse fundamental sobre ele estaria ali, evidenciado pelos nmeros, naipes e disposio. De forma clara para todos os jogadores. Eu acreditei que era possvel. E decidi tentar. Mas, se os quatro naipes significassem quatro arqutipos de personalidade para o personagem, e os mesmos naipes servissem tambm para definir algum aspecto da histria, como eu faria para diferenci-los? Portanto, para especificar cada combinao de significado possvel nas cartas, dos nmeros, naipes, figuras e cores eu no teria como escapar das tabelas. Ou Quadros.
Baralhos Personalizados de Violentina Mas existe uma soluo, na verdade. Uma forma de eliminar de vez os Quadros e os Gabaritos. Eu teria que anexar suas informaes nos baralhos. Para tanto, eu deveria confeccionar meu prprio Mao de Baralho. O

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mesmo mao que voc usa para jogar Truco. Canastra. Pif Paf. Buraco. Mas um mao personalizado. Com Damas Femme Fatales, Reis Criminosos badassmotherfuckers. Um mao com o devido refinamento esttico, de diagramao, design e ilustrao. Quase como um card game. Mas se o fosse, seria um card game narrativo. Devido as atuais circunstncias, invivel a produo deste produto. Mas a idia apela tanto a minha criatividade e insanidade que estou neste momento, desenvolvendo estes baralhos, que permitiro voc jogar Violentina sem precisar de mais nada. E claro, Truco, Canastra, Buraco... Voc poder conferir o andamento deste projeto no site: rolistaindependente.wordpress.com

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Prlogo & Desenvolvimento


Assuntos Aleatrios
Deixa eu te contar sobre o que Like a Virgin. sobre uma garota que curte caras bem dotados. A msica inteira. sobre pau grande. M. Brown, em Ces de Aluguel

Uma boa dica para criar bons assuntos aleatrios tentar se lembrar de curiosidades sobre o mundo que voc saiba bem. Citar personalidades histricas ou atuais, artistas e filsofos pode ser uma boa pedida. Voc no precisa conhec-los a fundo, basta utilizar as breves impresses que voc tenha sobre o assunto, e os engrandea para que eles paream prolas de sabedoria. Assuntos que esto em voga na atualidade, ltimas notcias que esto nos jornais do mundo, ou a ltima polmica (ou a maior de todas) que aquela cantora famosa causou, tambm so boas pedidas. O importante que seu personagem tenha uma opinio forte sobre o assunto, ou demonstre que saiba profundamente sobre ele (o seu personagem saiba, no necessariamente voc).
Um dos motivos que me fizeram conceber esta mecnica foi a possibilidade de trazer tona, assuntos polmicos, e v-los discutidos em um ambiente seguro. Isso por que ao colocar o ponto de vista de seus personagens, e no necessariamente os seus, lhe permitido tanto fazer o exerccio de pensar de forma diferente, sob outra perspectiva do que a que realmente pensa, como ao mesmo tempo, permitir a todos o acesso a estes pontos de vista coletivamente. Este um aspecto intrnseco aos RPGs que decidi transformar de maneira sutil em uma mecnica do jogo. Violentina tratar freqentemente de assuntos delicados. No tema. Voc est entre amigos. Pensar sobre a fico lhe auxiliar a chegar em concluses sobre o mundo real, que antes no passaria pela sua cabea.

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E aqui, as coisas podem ser bem piores.

Papis
Os personagens dos jogadores em Violentina so chamados de Papis. Os Papis so formados por quatro tipos de quatro variaes apenas, o suficiente para garantir uma gama de possibilidades que voc provavelmente j viu em algum filme. So elas: Rtulo e mago, Elo e Motivao.

Quadro de Papel
Rtulo Solitrio Autoridade Femme Fatale Criminoso

mago Obsessivo Hediondo Passional Possessivo

Rtulo
Pam: Isso sabedoria de cowboy? Stuntman Mike: Eu no sou cowboy, Pam... Sou um dubl Pam & Stuntman Mike, em Death Proof

A primeira coisa que voc aprendeu na vida, duras penas, foi que no deve confiar em ningum, a no ser em si mesmo. Evita, portanto, ao mximo qualquer tipo de contato social, para que no corra o risco de acabar se apegando a algum. At mesmo porque existe tambm a chance de um dia perd-lo. Voc pode ser um estrangeiro em uma terra estranha, no saber bem a lngua e no compreender os hbitos e costumes deste pas. Ou

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quem sabe ter passado um par de dcadas na priso e no possuir mais entes ou conhecidos, agora que enfim est livre novamente. Talvez voc tenha o comportamento estranho o suficiente para que o seu caso seja o inverso, as pessoas que optam por no permanecer do seu lado. Pode inclusive, viver na estrada, com a companhia apenas de sua Harley Davidson, e parou na cidade pra fazer um bico e conseguir encher o tanque e a barriga. Mas isso tudo no significa que voc no conhea ningum. De alguma maneira, o Solitrio acaba por se relacionar com uma ou outra pessoa. Talvez voc preste um servio escuso para algum chefe criminoso, ou at mesmo, mantenha uma paixo em segredo por aquela bela stripper da boate...
Outros exemplos de Solitrios: Assassino Profissional; Recm sado da priso; Taxista; Mendigo; Motoqueiro; Arruaceiro; Fugitivo; Jogador Trapaceiro; Viciado das Ruas...

Mentor: Voc acha que algum tira d a mnima prum cafeto? Escute. Todo cafeto do mundo leva tiro. Dois tiros na maldita nuca. Os tiras fariam uma festa, cara! Mentor, em True Romance

Voc a Lei, ou ao menos a representa. Pode realmente acreditar nisso, ou apenas us-la a seu favor. Afinal, voc tem regalias, respeito, acesso a informao e claro, algum poder. No importa de que lado esteja - Bad Boy ou Good Guy o fato que voc tem a permisso do Estado para estar com a fua enterrada na sujeira. Faz parte do seu trabalho. E o mais incrvel, que as pessoas te respeitam por isso. Se voc o Prefeito da cidade, pode at querer mant-la limpa. Mas para isso deve saber onde esta a sujeira. E ter coragem de pegar na vassoura. Ou pode ser o Juiz, quem decide quem vai para o xilindr. Sempre atento, pois dar o ticket s de entrada para um amigo pode te custar metade do seu salrio daqui para frente - se que

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voc me entende. Sabe tambm que enjaular um figuro local tem suas conseqncias, portanto no quer colocar em risco sua manso e a famlia que guarda l dentro. Talvez seja o policial que vive nas ruas, combatendo o crime, mas j est quase cedendo a tentao de aceitar alguma das ofertas que a escria oferece para molhar a sua mo. Afinal, alm de ter de pagar as contas, quer presentear sua filhinha com a casa da Barbie que ela tanto deseja, e que te pediu de natal pelo terceiro ano consecutivo.
Exemplos de Autoridades: Delegado; Policial; Deputado; Juiz; Fiscal da Alfndega, Detetive...

QClarence Worley: Voc uma prostituta? Alabama: Eu no sou prostituta. Sou uma garota de programa. H uma diferena, saca? Clarence Worley & Alabama, em True Romance

Sua arma mais poderosa aquela, de Destruio em Massa a sua sensualidade. Por onde passa, os homens (e muitas mulheres!) tombam com um ataque do corao. Muito provavelmente, voc no teve escolha, e a vida te condicionou a aprender estas habilidades, como meio de sobrevivncia. Elas podem ter estado l dentro de voc, o tempo todo latentes, mas foi algo que teve de desenvolver como a percia de um artista, um esteta. E voc mais do que ningum sabe que o sex appeal uma arte... No importa sua origem: uma prostituta do baixo meretrcio, uma super-estrela internacional, a filha de um gangster, uma espi assassina contratada, uma policial honesta do 22o Distrito... voc consegue o que quer e perigosa por saber como usar seus atributos. Mesmo com um rosto de anjinho, uma scubus, pronta para devorar quem quer que esteja em seu caminho.

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Exemplos de Femme Fatales: Stripper; Amante de Armas; Viva Negra; Policial Disfarada; Meretriz; Terrorista; Acompanhante de Luxo; Ativista Social; Artista Internacional...

Voc precisa mais que coragem pra ser um traficante. Voc precisa de idias. Buscap, em Cidade de Deus

Quem disse que a vida do crime no compensa? S basta no ser pego. Existem meios mais rpidos de alcanar o topo, e voc optou por este atalho. Talvez no seja da maneira mais legal, mas desta forma os resultados so mais palpveis. Voc pode no ter tido outras alternativas, ou simplesmente optou, pelo prazer da adrenalina, mas o fato que voc tem a Lei no seu encalo (mesmo podendo ter secretamente a ajuda dela, afinal, a terceira vez que aquele Juiz te salvou de ir em cana...). Talvez tenha levado tudo isso to ao p da letra, que hoje voc o cabea do crime organizado da cidade. Assumido ou no, voc um Criminoso, e esse um modo de vida!
Exemplos de Criminosos: Mafioso; Assaltante Profissional; Fraudador; Policial Corrupto; Traficante...

mago

Os rumos da sua vida so conduzidos pela emoo. Voc tende a ser extremamente impulsivo, e reage normalmente sem usar a razo. afetuoso, afetuoso at demais. As pessoas, ou voc odeia ou as ama, no existe meio termo. No se importa com dinheiro, fama, drogas, a no ser que estas coisa o levem a consumar uma relao com a pessoa na qual por tanto suspira.

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Sexo s faz sentido quando temperado com uma emoo intensa, e no necessariamente s amor. Dado a intensidade desta sua personalidade, seus relacionamentos so fulminantes, e se algum fere seus sentimentos, voc o descategoriza de amor da sua vida para a pessoa mais odiosa da face da Terra!
Outros adjetivos para O Passional: Emotivo. Romntico. Impulsivo. Sedutor. Fervoroso. Tentador

A princpio, voc no sente nada por algo ou algum. Chamavam isso de psicopata. No tem remorso, e acaba praticando suas atrocidades do dia-a-dia apenas por curiosidade. Ou ento seu temperamento extremamente explosivo, qualquer coisa te tira do srio, e voc no segura para si, no engole sapo, apenas desconta logo na cara do infeliz. As vezes, na melhor das hipteses, lana somente aquele calmo olhar perturbador, e aguarda a melhor hora de retribuir o troco. Diferentemente do Passional, voc consegue usar a razo com frieza. Afinal, vingana um prato que se come frio. No o que dizem?
Outros adjetivos para O Hediondo Monstruoso. Vil. Psicopata. Repulsivo. Vingativo. Malvolo. Amargo...

Quando se trata do objeto de seu vcio drogas, sexo, jogatina, dinheiro, adrenalina, etc.. - tudo, nunca o suficiente. Voc sempre quer mais. Deseja consumir por completo, absorver, torn-lo parte de si, para potencializar a experincia da vida. Este seu mago acaba se refletindo em outras esferas do seu cotidiano. Voc deseja consumir pessoas, dren-las at a ltima

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gota, colecionar objetos (e pessoas), repetir experincias, cada vez de forma mais intensa. Em ltima instncia, voc acaba por desenvolver um comportamento obsessivo-compulsivo, manias e padres. Lava as mos toda hora, veste sempre a mesma cor, poli a todo instante a sua Desert Eagle .50 - no suporta ver uma marca de digital, nem mesmo a sua, ela tem que estar brilhando!
Outros adjetivos para O Obsessivo Vicioso. Compulsivo. Entorpecido. Corrompido. Poludo. Descomedido. Esfomeado. Sedento. Voraz...

Voc deseje ter, possuir as coisas, as pessoas, o mundo. E se isso no bastasse, voc as deseja somente para si. Devem ser suas, e somente suas. No gosta de dividir nada que seu com ningum e se algum possui algo que voc no tenha, ou que seja melhor que o que tem, voc dar um jeito de tomar para si ou arrumar um melhor. Voc entra em qualquer disputa para ganhar, perder no uma opo. Qualquer negcio uma oportunidade de aumentar suas posses, no importando as conseqncias que este negcio trouxer. Romance existe apenas para que voc satisfaa suas vontades. A no ser que acredite ter encontrado o verdadeiro amor. A, este ser seu bem mais precioso. E lidar com ele de forma mais intensa que qualquer exemplo acima.
Outros adjetivos para O Possessivo Ambicioso. Ganancioso. Cobioso. Invejoso...

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Elos
O Vinculo de seu Papel existe para que ele faa parte de forma significativa, da teia de relacionamentos da Trama que esto prestes a criar. Eles simbolizam elos significativos para a histria, pois do o sentido para as aes que sero realizadas. Como ver a seguir, os Elos no so necessariamente benficos, podendo ser depreciativos ou desvantajoso, para um ou para ambos. De qualquer forma, seus laos devem ser fortes e bem amarrados, uma vez que, junto com as Motivaes, ambos so o recurso mecnico que garantem o andamento da histria.

Quadro de Elo

Afetuoso Antagnico

Profissional Invejoso

Amizade. Romntico. Familiar. Fraternal O Papel do jogador direita provavelmente o Grande Amor Da Sua Vida. a pessoa que d sentido a sua existncia e voc far qualquer coisa para garantir o seu bem estar. Em outra instncia, pode ser algum da sua famlia, um parente prximo que voc protege, ou por quem protegido, e pelo qual nutre grande carinho. Mais alm, vocs no precisam partilhar o mesmo sangue, sendo possvel ele ser um grande amigo desde a infncia ou mesmo um filho adotado, cuja responsabilidade sobre, compete a voc. Quem sabe o inverso, sendo ele um antigo mentor que te ensinou tudo o que voc sabe ata hoje? Mas lembre-se que estes sentimentos podem no ser uma via de mo dupla, e caso voc possua este Elo, pelo menos voc tem algum por quem acredita valer a pena se importar...

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Inimigo. Competitivo. Rivalidade Hostil. Nmesis. Seu Papel odeia o Papel do cara direita, e provavelmente o inverso tambm se aplica. Mas no necessariamente. Talvez ele nem desconfie de seu dio por ele. Vocs dois podem inclusive, por exemplo, serem irmos mas nutrirem uma averso extrema, competitiva e doentia um pelo outro. Como acima, este sentimento pode tambm no ser uma via de mo dupla.

Gary: Ento, quem o chefe? Pra quem estamos realizando este servio? Barry, o Batista: Voc est fazendo isso pra mim e isso tudo o que voc precisa saber. E voc s sabe o que precisa saber. Gary: To vendo. Esta um negocio do tipo s o que voc precisa saber, no? Como nos filmes do James Bond. Barry, o Batista: Cuidado! Lembre-se de quem te deu esse trampo. Gary & Barry, o Batista, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

Negcios. Contratos. Servios. Trampo. Um de vocs demandou ao outro, algo que precisa ser feito e est disposto a pagar por isso. O suficiente. O que valha a pena. Talvez o contratado tenha mais experincia, ou talvez o contratante apenas no queira sujar suas mos. O que importa que algum est pagando dinheiro para algo ser feito. Pode ser inclusive que o servio j tenha sido feito, e o contratado ainda no pagou. O elemento central desta relao de dependncia basicamente dinheiro. Ou voc paga uma grana pro cara da direita. Ou vice-versa.

Interesseiro. Cobioso. Avarento. Ambicioso. Ele possui algo que voc no.

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Voc pode viver a sua volta, somente para estar mais perto daquilo que deseja, ou ter um pingo do gostinho do que t-lo. Quem sabe estando ao seu lado sempre,voc acabe por herda-lo, adquiri-lo ou rouba-lo? O motivo deste Elo, pode ser velado ou no. Todos podem saber que voc s faz o que ele manda por que ele tem algo de seu interesse. Talvez o que ele possua seja exatamente o que te Motiva a continuar esta encenao...

Desejos
O Desejo de um Papel define de uma forma genrica, com o que este personagem se preocupa mais em conseguir durante a histria. Funciona como uma espcie de objetivo, mas no necessariamente algo que ele precisa atingir a todo custo, como um Objetivo de Vida. Ao invs de servir fundamentalmente ao personagem, interessante que ele incorpore tambm interesses do jogador, assumindo-se o meta-jogo em uma postura de autor, e sendo finalmente o mais importante, servir a histria. Note como o Desejo difere de uma Necessidade que algo realmente imperativo - e de uma Vontade algo que se cobia, mas no realmente necessrio. O Desejo algo que vai proporcionar uma satisfao descomunal por obter o que lhe de cobia. Sendo quase um aspecto luxurioso, fetichista. Seu Desejo pode se referir a outro personagem na mesa. Suas aes vo em sua maioria levar em considerao a tentativa de obter o que quer do personagem. Ou o prprio personagem. Se ele se referir ao Caveira, bem, seu personagem definitivamente tem uma papel fundamental na histria, e suas aes vo lava-lo provavelmente a glria, ou a um fracasso descomunal.

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Mecanicamente os Desejos so o recurso do sistema que cumpre o papel de garantir que seu Papel seja impulsionado atravs da histria.

Quadro de Desejo

possuir, obter ou conquistar algo/algum combater, atrapalhar ou destruir algo/algum ajudar, construir ou se juntar a algo/algum desfazer, esquecer ou livrar-me de algo/algum

possuir, obter ou conquistar algo/algum


Voc quer o seu objeto de desejo para voc. Pode at j o possuir, mas o seu cime tanto que o deseja s para voc. Seu, de mais ningum. Ningum tasca. Se ainda no o tem, todas suas aes visam no final conquistar esta coisa.
Sua motivao atravs da histria, botar a todo custo, suas mo naquilo que tanto quer. E saiba, no ser tarefa fcil...

combater, atrapalhar ou destruir algo/algum


Algum esta no seu caminho, mas voc o combate no para que ele deixe de te atrapalhar, mas sim porque gosta do combate. Ou ento, atrapalha-lo o que lhe d mais prazer. V-lo no cho, se levantar, e passar outra rasteira. Que trofu no final da corrida que nada. O que importa a cara de tapado dele. Quem sabe na verdade, o seu Desejo destruir sua existncia, oblitera-lo. Sua satisfao ver a chama devorando, os vermes se alimentando, as runas. O fogo que queima em seu interior s se extinguir ao incendiar o exterior.

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Durante o jogo, sua satisfao ser atrapalhar outro personagem de obter aquilo que deseja.

ajudar, construir ou se juntar a algo/algum


Algum por quem tem apreo, precisa de sua ajuda e voc acredita que ajuda-lo a coisa certa a se fazer. Pode ser recolher fundos para reforma do hospital, chantagear um poltico para obter estes fundos, ou ajudar a mata-lo pois ele a nica coisa que anda barrando sua obteno. De qualquer forma, voc acredita que juntando esforos, se potencializa uma empreitada. Duas cabeas pensam melhor do que uma. S no a sua que pensa de verdade. Voc contribui, oferecendo auxlio.
Durante a trama, o seu negcio fazer o possvel, para que o objetivo de outro jogador se realize.

desfazer, esquecer ou livrar-me de algo/algum


Alguma coisa deve ter dado errado. Se no gostaria tanto assim que alguma coisa desaparecesse. Sumisse do mapa. No importa se quem te deu este presente de Grego, sabia ou no o que estava fazendo, mas desde ento, sua vida s se complicou mais e mais, em uma espiral descendente. Voc pode at no ser responsvel pelo cadver no porta-malas. Mas o carro seu, e isto um problema. O que vai fazer? Quanto mais cava a cova, mais afundado no buraco voc est.
Voc passar boa parte da histria tentando desvincular-se de algo que acredita lhe ser prejudicial.

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Alcunhas
Esmeralda: Qual seu nome? Butch: Butch. Esmeralda: O que ele significa? Butch: Eu sou Americano, querida. Nossos nomes no significam merda nenhuma. Butch e Esmeralda, em Pulp Fiction

Faa-os contundentes! Uma das coisas mais legais dos filmes que inspiram este jogo, como os nomes das personagens so marcantes, contando um pouco sobre seu mago, geralmente um adjetivo, ou um apelido pelo qual todos se lembram. Lembra do Dadinho? Dadinho o caralho, o nome dele agora Z Pequeno, porra! O que tornam muitos desses apelidos memorveis, so os motivos que levaram os personagens a assumirem o novo nome, os acontecimentos, os casos e as histrias que lhes proporcionaram tal apelido, a ponto de eles gostando ou no no reconhecerem e nem serem reconhecidos pelo prprio nome de batismo. Tome por exemplo Bullet-Tooth (Dente-de-Bala), de Snatch, Porcos e Diamantes. O cara levou seis tiros, um deles na boca, arrancando-lhe os dentes. No obstante ele no ter morrido, retirou os projteis do corpo, e com eles banhou as novas prteses dentrias. Toda vez que ele sorri, seu sorriso de chumbo est l para confirmar o acontecido e reforar a sua Alcunha. Portanto, uma boa dica agregar uma anedota pela qual voc adquiriu sua Alcunha. Isso torna a sesso mais divertida, confere mais cor ao personagem, e proporciona grandes chances de torn-lo inesquecvel.

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Caso esteja sem idias, d uma olhada na lista de Alcunhas que h no Apndice. So bons exemplos a serem utilizados para cenrios de Violentina situados no Brasil. Experimente us-los individualmente ou combin-los entre si...
Exemplos Cinematogrficos de Alcunhas: Buscap,Vincent Vega, Brick-Top, Stuntman Mike, Beatrix Kiddo, Alabama, Sr. White (Pink, Blonde, Brown), Z Pequeno, Tyler Durden, Man Galinha, Mia Wallace, Marsellus Wallace, Nice Guy Eddie, Dadinho, Capito Nascimento, Dadinho, etc...

Quadro de Sementes da Trama O Caveira


Em uma situao normal, vocs dois idiotas estariam mortos como frango frito, mas acontece que vocs me encontraram num perodo de transio, de forma que no quero mat-los. Eu quero ajud-los. Mas eu no posso te dar esta maleta, ela no me pertence. Alm do mais, eu passei por muita merda s esta manh por causa dela pra entregar a dois idiotas como vocs... Jules, em Pulp Fiction

O Caveira o elemento central da Trama. ao seu redor que a histria se dar. Uma pessoa importante, inatingvel; um objeto valiosssimo, que todos querem botar as mos; algum lugar importante, onde vrios ces esto tentando mijar para marcar territrio; ou quem sabe encontrar aquela arma que matou o figuro, cujo o possuidor ter o poder de incriminar o outro?

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No importa o que ele seja, tenham em mente principalmente durante a Rodada de Desenvolvimento, que O Caveira deve ser algo de alguma forma, de suma importncia para todos os personagens. Ele dever sustentar a Trama como seu pilar.
Exemplos Cinematogrficos de Caveiras:
Ces de Aluguel: Uma maleta cheia de diamantes... Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes: Um par de

carabinas antiqssimas e carssimas


Snatch: Uma pedra imensa de Diamante Rock n Rolla; Uma pintura valiosssima Pulp Fiction: A (mesma?) Maleta!

As Sementes
Os Sementes da Trama so aspectos mecnicos que conferem a histria seu carter nico. Elas do o sabor e o clima para as cenas, justificam os relacionamentos entre os personagens e situam os eventos em cenrios importantes, recorrentes. Todos os detalhes descritos no Quadro de Sementes da Trama so apenas uma semente de idia. Cabe a voc e seu grupo regalas para que floresam vividas. As Sementes se diferenciam do Caveira apenas quando este sorteado. Afinal, o Quadro todo recheado de Sementes potencialmente muito importantes.

Pessoas
Fabienne: De quem essa moto? Butch: uma chopper, baby. Fabienne: De quem essa chopper? Butch: do Zed. Fabienne: Quem Zed?

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Butch:Zed est morto, baby. Zed est morto. Butch e Fabienne, em Pulp Fiction

Pessoas so importantes. Seja por que voc precisa delas, seja por elas te importunarem o suficiente para voc queira se livra delas. Elas podem ser importantes para uma grossa camada da populao, como governantes ou mesmo celebridades. Mas podem muito bem serem apenas um rosto no cartaz de desaparecidos. Pessoas Caveiras Quando sortear uma pessoa para O Caveira, faa com que ela seja um personagem no jogador, e a aprofunde tanto quanto os outros personagens. Pois cada um deles estar intimamente atrelado de formas diferentes a esta Pessoa.

Armas
Eu acabei de fazer o que eu jurei a Deus h 28 anos, que eu nunca mais faria. Fiz "algo que mata as pessoas." E nesse propsito, eu fui bem sucedido. Eu fiz isso porque, filosoficamente, me simpatizo a sua causa. Posso dizer, sem egocentrismos, essa a minha melhor espada. Se em sua jornada, voc se encontrar com Deus, Deus ser cortado. Hattori Hanzo, em Kill Bill

Em um mundo onde a lei no vale de muito coisa, o que importa a lei do mais forte. E neste caso quem dita quem o mais forte o calibre do cano que segura nas mos. Ou da habilidade que possui em brandir esse pedao de metal brilhante e afiado! Em histrias onde a Violncia parte do conceito fundamental, as Armas fazem parte da estrutura esttica da obra. interessante notar que em momentos de desespero, quase qualquer coisa se torna uma arma em potencial. Quando um crime cometido, um assassinato, a arma se torna pea fundamental do puzzle que solucionar o caso... Armas Caveiras ...nesse sentido, o valor de uma arma para histria, pode passar de mero valor estilstico, para se tornar o prprio Caveira, onde

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quem usou a arma, quer desfazer-se dela, quem a tem atualmente, no tem a mnima idia da sua histria pregressa, e quem a procura, est indo na direo contraria.

Cenrios
As coisas acontecem em algum lugar. No importa o quo secreto seja um acontecimento, sempre haver um ambiente por testemunha. Os cenrios conferem atmosfera, so fontes inusitadas de recursos para uma cena e servem de base para sua sustentao. No a toa que gasta-se milhes na indstria do cinema apenas com a confeco de cenrios. Ces de Aluguel de passa quase inteiramente em um galpo. Cada cenrio em Kill Bill tem uma cor, um significado, um ritmo. O interior de um carro guarda um dos dilogos mais icnicos da cultura pop, entre Vincent Vega e Jules. Acho que pegou a idia, no? Portanto, no subestime os cenarios. Utilize-os a seu favor, dlhes vida, assim como voc o faz com seu personagem. Eles esto imbudos de smbolos e significados. Evidencie isto quando narrar. Cenrios Caveiras Quando sortear um Cenrio como O Caveira, tenha em mente que este lugar guarda por algum motivo, o significado da histria. O que teria acontecido ali? Um assassinato. Uma promessa de sangue? Ou sob o seu solo se esconde uma esquife recheada... de dinheiro? Isso no significa que todas as cenas girem literalmente ao seu redor. Pode ser at mesmo que no final, nenhuma cena acontea ali.

Posses
Pam: [falando sobre o carro]Tem certeza que seguro?

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Stuntman Mike: melhor que seguro. a prova de morte Pam & Stuntman Mike, em Death Proof

Bens. Pertences. Objetos de valor. Mas valor algo subjetivo. Muitas vezes, pode ser algo que tenha um valor emocional muito maior do que o prprio valor monetrio. As vezes voc pode possuir algo cujo valor impalpvel, como o conhecimento de algo que pode revolucionar a histria do mundo! bem, a o menos do universo ao seu redor. Posses Caveiras So talvez Os Caveiras que mais apelem para o ntimo especfico dos Papeis. Provavelmente lidar de maneira conflituoso com os seus Desejos. Se em sua histria voc sorteou uma Posse para o Caveira, bem provvel que elas sero as mais exticas e originais que voc pode vir a contar.

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Complicaes
Diretores & Protagonistas
Com o intuito de deixar o mais claro possvel as Posturas possveis que os jogadores podem assumir durante o jogo, procurei por termos que transmitissem melhor a idia do que estes conceitos representam. Para isso, recorri mais uma vez ao universo do cinema para encontr-los. Diretores e Protagonistas desempenham cada qual a sua maneira, papel fundamental na criao de um bom filme. Resumidamente, o Protagonista fica responsvel por dar a alma a histria. Ele assume a responsabilidade de torna-la verossmil, ao ponto em que quando ele consegue atingir este objetivo, voc se percebe to imerso na histria, que esquece de sua vida mundana. J o Diretor fica com a responsabilidade de, bem, dirigir o filme, moderando todos os condicionantes implcitos nele - roteiro, locaes, tomadas, figurino,etc... e os atores como um maestro, a fim de conseguir criar uma sinfonia cinematogrfica harmnica. Quando voc assiste um bom filme, voc tem a certeza de que o Diretor e os atores Protagonistas fizeram um bom trabalho. Muitas vezes os dois papeis ficam a cargo de uma s pessoa. O diretor dirige e atua em seu prprio filme. Se o prprio Tarantino, roteiriza, dirige e atua em suas histrias, por que ns no poderamos? Portanto, no decorrer de uma sesso de Violentina, os jogadores transitam constantemente entre duas posturas narrativas: a de Diretor e a de Protagonista. Elas indicam no final das contas, apenas com quem est com o maior Controle Narrativo da Cena.

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Diretor
Durante o seu Turno, voc vai dirigir a Cena, Enquadrando-a para seus amigos, que assumiro a Postura de Protagonistas. Funciona mais ou menos como nos RPGs tradicionais, como se neste momento voc assumisse o papel do Mestre de Jogo. Voc ser responsvel por situ-los na Cena, provendo elementos com as quais possam brincar, improvisar, criar. Fornecer antagonistas com os quais eles tenham que lidar. A Cena sua, de forma que os encaminhar para onde desejar. Claro que por vezes, um bom ator traz uma bagagem pessoal de experincias, e eles podem sugerir modificaes na sua obra. A esta altura, voc j sabe inclusive que eles podero tentar lhe Subornar ou lhe Ameaar. Digo isso para que esteja atento ao que eles tero a lhe dizer. Muitas das melhores cenas da histria do cinema foram inputs que os prprios atores inseriram.

Protagonistas
Quando algum dos outros jogadores estiver no Turno dele, este ser portanto o Diretor, e voc deve assumir a postura de Protagonista. Retomando o exemplo dos RPGs tradicionais, encare que voc est no papel do jogador. Responder aos estmulos do Diretor, em um primeiro momento, fingindo sentir como seu personagem faria. Interpretar, e interagir com seus NPCs. Faro o roleplay da Cena. Mas diferentemente do convencional, no se preocupe demais com seu Papel. Por este motivo digo para que finja. Finja se importar com ele, mas somente para o bem da Cena. A final, tentaremos ser o mais verossmil possvel, no? Procure sempre estar aberto a uma postura passiva, confie em seu amigo e na direo em que ele est te levando pela histria. Afinal ele seu amigo, e se optaram por jogar Violentina, todos tm a mnima conscincia de que a proposta aqui no deixa margens para alguma forma de ganhar o jogo. No ao menos ao nvel da histria, com seu personagem, matando todos o inimigos e salvando a mocinha. A nica forma de faz-lo, ao nvel do meta-jogo, quando se ganha o direito de

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contar a histria. Esta foi uma manobra de design de jogo intencional. Quero que o grupo se foque em contar a histria. Mas claro que no poderia deixar de lado o aspecto de jogo, propriamente dito, que atrai muito dos jogadores. Eu s direcionei este aspecto gamista, para fora da histria. Digo isto apenas para entenda que, se esta a vez do Diretor contar a histria, ele o estar fazendo com o mximo de recursos que lhe de direito, para a conto que esto criando em conjunto. Mas se voc acredita que pode contribuir, melhorando a direo dele, no se acanhe em Suborn-lo ou mesmo Amea-lo. As regras permitem e esto a para isso. Voc tambm tem reservado o direito de surpreender seu Diretor.

Enquadramento de Cenas
Mia: Voc no odeia isto? Vincent: O qu? Mia: Silncios desconfortveis. Por que sentimos que precisamos falar qualquer merda pra nos sentirmos confortveis? Vincent: Num sei. uma boa pergunta... Mia: nessas horas que voc sabe que encontrou algum especial. Quando voc pode apenas fechar a porra da boca por um minuto e aproveitar o momento confortavelmente. Mia e Vincent Vega, em Pulp Fiction

Enquadramos uma Cena para garantirmos a continuidade da Trama e de seus plots, de forma minimamente eficiente. Precisamos para isso saber com clareza, onde ela comea e onde ela termina. Na verdade, no existe um padro definido que te diga como voc deve criar suas cenas, isso vai depender muito de cada grupo, de como vocs por exemplo, vo se sentir confortveis para faz-lo. O que h a seguir, so apenas algumas dicas, a maioria transformadas em regras de jogo, que vo auxiliar a Trama manter-se dentro do conceito proposto. No pense muito, no h tempo para pensar! Seja impulsivo, e use aquilo a primeira coisa que lhe vier a cabea. Pense que esta

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histria est sendo contada atravs de um grande processo de brainstorming e ela est. No elabore uma cena rica em detalhes ou eloqncia, ou que tenha algum sentido profundo, ou que oferea alguma moral. No se preocupe, seus amigos vo lhe encher de boas sugestes, portanto, escute-os! Para ajudar um Diretor no se perder na trama, e lembra-lo do que importante para que uma Cena faa e tenha algum sentido, lembre-se de sempre antes de iniciar a narrao, voc estabelea claramente para todos os jogadores, os cinco elementos abaixo que compe uma Cena. Pense neles como: As 5 Perguntas para uma Cena Slida.

Personagens
Esta a primeira pergunta que o Diretor deve responder antes de iniciar sua narrao: Voc tem a liberdade total, mas tente ser coerente com a histria. Pode ser apenas um personagem, sozinho, refletindo que atitudes ele ir tomar. Pode ser uma reunio de todos os Papeis de todos os jogadores, e pode inclusive ser um personagem que no pertena a nenhum jogador, servindo a penas para justificar algo da histria que j aconteceu, ou que est para acontecer.

Quem est nesta Cena?

Cenrio
Resumidamente o Cenrio serve para responder a pergunta: Ou:

Onde esto se encontram estes personagens? Onde se passa a Cena?

No existe a necessidade de se utilizar apenas dos cenrios que surgiram como Sementes de Trama. L, o seu significado diferente e maior, mais simblico, para histria. Aqui o Cenrio possui a funo de situar as personagens, ambient-los, servir de palco para que possam desempenhar sues Papeis. Mas por outro lado, nada o impede de o faz-lo em um Cenrio que tambm

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seja uma Semente. Afinal, existe uma boa razo para que a personagem deseje estar por l, no? O Cenrio importante pois fornece dados que os protagonistas podem utilizar para incrementar na histria. Por mais que voc seja o Diretor, voc deseja que eles interpretem e interajam com o ambiente a sua volta.

Meta
Agora que sabemos quem e onde a Cena se passa, devemos descobrir o por qu eles se encontram ali. Portanto, a pergunta a ser respondida : Ou:

O que os personagens nesta Cena desejam conseguir?

A primeira dica para encontrar a resposta est em avaliar os Desejos dos personagens. Eles estariam tentando conquistar seus Desejos? Ou estariam ali por conseqncia de outras atitudes?

Por que este personagens se encontram nesta situao

Conflito
Se a personagem deseja alguma coisa na Cena, e ainda no conseguiu obter, isso significa que provavelmente alguma coisa est impedindo. Definir o Conflito de uma Cena, responder: Provavelmente a resposta vai surgir ao perceber que diferente personagens desejam coisas diferentes. Ou ento desejam a mesma coisa, mas esta s pode pertencer a um deles. Um cargo de poder, uma obra de arte, o verdadeiro amor de uma mulher. Outras vezes o conflito surge por incapacidade. Seja fsica ou psicolgica. Algum est sendo mantido em cativeiro e deseja fugir. Voc est apaixonado pela mulher do chefe do trfico, e ela te d a maior idia... o que voc vai fazer? Os melhores Conflitos com os quais voc pode surgir so aqueles que geram Dilemas. Voc consegue salvar s uma pessoa. Ser sua irm ou sua amada? Voc, policial honesto, vai prender aquele traficante que acabou de salvar sua pele?

O que impede as personagens de obter o que desejam?

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Qualquer coisa no fim pode servir de fonte de conflito. Use sua criatividade!

Cor
Definir qual a Cor de uma Cena no bem responder uma pergunta, mas se fosse, ela seria:

Qual a sensao que esta Cena pretende transmitir?


Ou:

Qual o seu Clima, sua Atmosfera?


Colorir uma Cena adicionar caractersticas que ilustrem o clima, o tom, o aspecto, o sentimento, a ambincia que se deseja passar com esta cena. So os pequenos detalhes descritivos que vo dizer qual a sensao a Cena transmite. Voc pode descrever os mesmo elementos citados a cima personagens, cenrio, meta e conflito e mesmo assim ao variar a Cor da Cena, soar completamente diferente. Bem, para a definio da Cor de uma Cena, existe uma pequena mecnica criada para auxiliar a histria se manter minimamente no tom do jogo...

A Cor da Cena

Quadro de Cor

Volpia Violncia

Vcio Vintm

As Cartas de Cor so no jogo, as nicas ferramentas para a Resoluo de Conflitos. interessante notar que este se d em forma de Meta-game. Isto quer dizer, que as mecnicas servem para resolver fora do universo do jogo, quem ir decidir o que acontece dentro do jogo.

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O princpio mecnico por trs das Cores surge do fato de que o Conflito a ser resolvido, realizado para decidir quem vai narrar a Cena, se lembra? Quem tem o Controle Narrativo? Para tanto, as caractersticas em jogo devem ser de habilidades narrativa. Quando voc comea a narrar sua Cena em seu Turno, voc quem escolhe a Cor que vai dar a ela, qual o clima, a ambincia, o sabor. Por que at ento, voc quem vai narrar. Voc quem vai se munir das armas que desejar para entra no Duelo de Narradores ou seja: as Cartas de sua Mo com as quais vai se preparar, se proteger, caso algum deseje lhe roubar o Controle Narrativo, que seu por direito. Vamos conhecer suas variaes:

Por Volpia
Incenso, entorpecimento, conforto, languidez. A busca por prazer alimenta uma Cena cuja Cor seja a Volpia. A devassido. Luxria, libertinagem, seduo, carinho.

Por Violncia
Ruas sujas, chuva, decadncia, runas. A destruio o combustvel de uma Cena Colorida de Violncia, seja de um edifcio, de uma idia, ou apenas de um rostinho bonito.

Por Vcio
Fome, sede, desespero, parania e loucura. Psicodelia. Degradao, degenerao e corrompimento. Decadncia. Compulso. A Cor para contar uma Cena de Vcio a obsesso. Jogatina. Orgias. Drogas. Manias.

Por Vintm
Grana, tutu, nquel, puto, bufunfa, trocado. A essncia de uma Cena de Cor Vintm, o dinheiro. Posses, bens materiais, cobia, ganncia e usura. Tanto por Misria, quanto por Opulncia.

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Os Turnos da Complicao
Quando voc dana com o Diabo, voc tem de esperar a msica acabar. Barry, o Batista, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

Os Turnos da Complicao marcam o ritmo da narrativa. Ajudam a delimitar uma Cena, sua durao e sua dinamicidade. Subjetivamente, estes Turnos garantem a concentrao e ateno de todos os jogadores a respeito do que acontece na mesa, na histria. Afinal, eles nunca sabero quando precisaro intervir, seus personagens podem se dar mal a qualquer momento, caso sua ateno criativa no estiver focalizada. Sob certo ponto de vista, os Turnos da Complicao so o recurso mximo e mais poderoso de distribuio de Controle Narrativo, pois uma vez que o Turno seu, por direito, voc o manda-chuva da parada. Os outros que gastem seus recursos, suas granas, suas munies. Durante o seu Turno da Complicao voc pode: Passar a Vez: Voc pode optar por no fazer nada em seu Turno, abdicando do seu direito de narrar uma Cena. Por outro lado ao fazer isso, voc no descarta nenhuma Carta de Cor, o que pode ser benfico para voc mais adiante... Enquadrar uma Cena: Pense na Cena que deseja narrar; Escolha uma Cor para esta Cena, partir dos naipes das Cartas que ainda tem Mo; Baixa esta Carta Mesa e declare aos outros jogadores qual a Cor da Cena (mas no o valor da Carta!); Estabelea para eles quais so os Elementos de Cena que vai incorporar; Narre a Cena. Permitir os jogadores interpretarem a Cena que estipulou para eles. Aceitar um Suborno: Caso algum deseje dar pitaco na cena que est narrando, voc pode aceitar o seu Suborno, ganhando 1 Grana.

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Resistir a uma Ameaa: o jogador pode Escalonar para um Conflito, fazendo-lhe uma Ameaa; Resista com a Carta que baixou Mesa. Ao final do Turno, voc e todos que utilizaram alguma Carta, devem descart-las no Cemitrio.

Suborno & Ameaas


Soap: Um pouquinho de dor no machuca ningum, se que voc me entende. Soap, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

Suborno & Ameaa so as duas mecnicas para a Resoluo de Conflitos em Violentina. Acontece algo neste jogo, que pouco comum nos demais RPGs. Como este um jogo de Contar Histrias, mais do que Interpretao de Papis, as mecnicas foram desenvolvidas para definir como distribuir o Controle Narrativo. Ao invs de recorrerem as Cartas para descobrir se um personagem foi bem sucedido em uma ao ou no, vocs recorrero a elas, para descobrir quem vai contar o que aconteceu. Portanto, as mecnicas acontecem assumidamente no nvel do meta-jogo, ou seja, fora do universo da histria e dos personagens, e sim no nosso mundo real, fsico, entre os jogadores. Tirando partido deste aspecto do meta-jogo, estas mecnicas foram concebidas para melhor adequar-se ao conceito do jogo. Em seu Turno, voc o Diretor da Cena. Logo, a pessoa que possui o total Controle Narrativo sobre ela. Mas isto pode mudar. Os outros jogadores podem te Subornar, para obter o Controle. Ou pior. Eles podem te Ameaar!

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Suborno:
O Suborno uma forma de interferncia sutil no Controle Narrativo de um Diretor. O jogador que se utilizar do Suborno, no chega a tomar-lhe o Controle Narrativo totalmente, mas consegue embutir, modificar, acrescentar ou vetar detalhes, que so de seu interesse na Cena. Caso um jogador desejar sugerir uma alterao, um acrscimo, veto, modificao, restrio ou qualquer elemento Cena do Diretor, ele pode Suborn-lo. Para fazer um Suborno: O jogador que desejar fazer um Suborno oferta ao Diretor 1 Grana (caso ainda tenha algum), estendendo o brao com a Grana na mo sinalizando sua inteno, em troca de uma modificao na Cena, declarando-a em voz alta. Cabe ao Diretor decidir ou no se aceita a sugesto (e a Grana!) uma vez que ele est em seu Turno e portanto possui o Controle Narrativo.

Ameaa:
A Ameaa j uma forma mais agressiva de interferncia no Controle Narrativo de um Diretor. Tanto, que ela pode at permitir que um Protagonista, tome o Controle Narrativo do Diretor para si, obtendo o direito de narrar a Cena em curso at sua finalizao. Mas ele pode da mesma forma, apenas alterar o que deseja na Cena e devolver o Controle Narrativo para o Diretor. Outros fatores podem motivar um Protagonista a Ameaar um Diretor. Quando este descrever algo que v causar danos seu Papel, sejam eles fsicos, morais, de propriedade, emocionais, etc., ou por que o conflito inevitvel, ou Diretor est levando seu personagem para um caminho que voc no queira, ou mesmo s por que voc acha que a cena vai ficar mais emocionante sua maneira, voc pode lhe fazer uma Ameaa.

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Para fazer uma Ameaa: O jogador que desejar fazer uma Ameaa a um Diretor, deve atentar para a Cor da Cena que este estabeleceu e escolher uma das Cartas de sua Mo que seja da mesma Cor (naipe); O Protagonista deve ento estender seu brao com a Carta na mo, como se estivesse empunhando uma arma ou faca, ocultando-a com a face para baixo e declarando sua inteno de Ameaa em voz alta; O Diretor no tendo opes de recuar do Conflito, executa o mesmo gesto, estendendo a Carta que baixou Mesa no inicio de sua Cena, como se ambos estivessem preparados para um duelo; A qualquer momento, qualquer um dos envolvidos no Conflito pode optar por Pagar Para Ver (o que consiste em adicionar 1 Grana - ou mais, caso deseje e possua - na disputa, que ser somado ao valor de sua Carta no prximo passo. Ambos, Protagonista e Diretor revelam ento simultaneamente suas cartas, e comparam os resultados: o Caso os valores das Cartas forem diferentes, o que tiver a Carta de maior valor, ganha o Controle Narrativo do resto da Cena. o Caso haja empate, o Controle Narrativo permanece com o Diretor. o Existem apenas duas possibilidades de empate: 1. adicionando 1 Grana ou mais na disputa; 2. caso ambos tenham utilizado 1 Curinga; 3. Caso ambos tenham utilizado 1 Curinga e a mesma quantidade de Grana.

Mercado-Negro
Quando no h ningum no controle, aqueles que vivem no sub-mundo, os marginais, os criminosos e os corruptos encontram a brecha

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providencial para agirem, firmando seus negcios sujos. Quando tudo parece perdido, e voc no tem alternativas legais que possam salvar sua pele, hora de apelar para o Mercado-Negro. Situaes desesperadas exigem medidas desesperadas... Uma coisa certa: possvel encontrar de tudo no Mercado Negro. Basta conhecer as pessoas e os lugares certos... Ah! E claro, trazer uma maleta cheia de grana!

Em Violentina esse momento exatamente quando o Controle Narrativo est passando de um jogador para o outro e na verdade no pertence a ningum. Logo, no h ningum responsvel observando, supervisionando. Hora de usar as sombras para fazer negcios escusos. Obviamente, qualquer ao fica restringida apenas ao meta-jogo. Nada de histria. A treta estratgia, se preferir aqui, no mundo real. Durante o Mercado Negro voc pode: Trocar: se voc precisar, pode decidir trocar uma Carta de sua Mo, por outra da Pilha de Cor no Tabuleiro, a fim de tentar obter uma carta de maior valor. S permitido trocar cartas por quelas de mesmo naipe. Comprar ou Vender: se voc no possuir mais Cartas na Mo e precisar, pode decidir comprar 1 Carta da mesa pelo preo de 1 Grana ou vender 1 Carta de sua Mo pelo mesmo preo Negociar com outro jogador: permitido a dois jogadores negociarem entre si solues, estratgias ou situaes de Cena, na forma e pelo preo que desejarem, trocando, doando ou vendendo Grana ou quaisquer favores...

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Clmax
O Clmax uma Rodada que possui um funcionamento um pouco deferente das anteriores. Ela se resolve em apenas um Turno, paradoxalmente com a maior participao coletiva de todos os jogadores, mas com o Controle Narrativo unicamente destinado a um deles. Antes de iniciar o Clmax, cada jogador comeando pelo Fudido e seguindo a ordem tradicional baixa para mesa, a(s) Carta(s) que ainda tem na Mo, secretamente com a face virada para baixo, declarando em poucas sentenas, como gostariam que fosse a concluso da histria. Quem deveria morrer, quem deveria ser preso, qual personagem deve conseguir atingir seus objetivos e quais no. O importante desta etapa, que este o momento para todos compartilharem suas impresses pessoais da histria que contaram at agora como grupo. Esta a oportunidade dada pelo sistema de ouvir uns aos outros, para que todos externalizem tudo o que esperam do jogo a tempo, antes dele acabar.

Pausa Dramtica
Aps todos terem explicitados suas intenes para o fim da histria, hora de fazer uma pequena pausa. Esticar as pernas, comer uns petiscos, beber uma cerveja e conversar descontraidamente sobre o andamento do jogo, que partes mais gostaram, etc. Esta sub-etapa importante pois neste momento todos tm a oportunidade de digerir as Cenas narradas at agora e compartilhar despretensiosamente suas expectativas para o Clmax. Consequentemente, cada jogador pode incorporar as idias que acharem interessantes dos outros jogadores s suas,

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utilizando-as de forma a agradar a todos, caso ele seja ao final, o responsvel por narrar o Clmax.

Resoluo
Este o momento definitivo de uma Sesso de Violentina. agora que descobriremos quem ser o Diretor Final da ltima Cena. Aquele que ter total Controle Narrativo para narrar o Clmax da histria. Aps todas as expectativas terem sido horizontalizadas e compartilhadas, vai caber a este Diretor melhor dosar sua criatividade e o seu interesse para com a histria, a fim de construir um final que entretenha todos. Veja bem, isto no quer dizer, agradar a todos necessariamente, mas entret-los. Nem todo filme bom, tem um final que nos agrada... Portanto o Diretor nesta etapa possui uma boa dose de responsabilidade. Como ver logo abaixo, uma vez que todos os Recursos Narrativos sero despendidos no processo de descoberta e definio deste Diretor, em uma espcie de ltima Aposta, ningum mais possuir nem Cartas, nem Grana... Logo, ningum poder mais Subornar ou Ameaar este Diretor. Ele ter o controle total sobre o final. Caber somente a ele, o fardo de fechar a histria com chave de ouro!

A ltima Cartada
Todos revelam as Cartas, que logo agora h pouco haviam baixadas mesa, virando-as com as faces para cima. Cada jogador verifica os valores de suas Cartas individualmente. A seqncia dos valores em ordem crescente a seguinte: (2 a 10) < (J=11) < (Q=12)< (K=13)< (A=14)<(Curinga=15)

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O jogador que possuir mais de uma Carta (caso tenha Passado a Vez em algum dos seus Turnos, ou por ter comprado alguma, durante o Mercado Negro), pode somar seus valores. Ento, para cada Grana que ainda possui (por no ter utilizado nas etapas anteriores ou por ter Vendido uma Carta durante o Mercado Negro), o jogador pode adicionar um ponto ao valor da soma de suas Cartas. Resumindo, cada jogador soma o valor das Cartas restantes em sua Mo, e adiciona um ponto para cada Grana restante. Com o valor final de cada jogador determinado, compara-se o resultado. Aquele que possuir o maior nmero, ter o direito de narrar o Clmax da histria. Todas as cartas vo para O Cemitrio, e toda Grana volta para o centro da mesa.

Estratgia?
Como pode perceber, existe um aspecto estratgico na utilizao de Grana e das Cartas ao longo da sesso. Caso voc tenha utilizado bastante suas Grana ao longo do jogo, interferindo bastante no rumo da histria, nesse momento suas chances de contar o Clmax diminuem, uma vez que possui menos Grana que poderia somar. Caso tenha interferido menos ao longo da sesso, talvez essa seja a sua hora. O mesmo vale para as Cartas de sua Mo. Voc pode optar por guardar as cartas de maior valor para o final, aumentando suas chances de contar o Clmax, mas consequentemente isso reduz a probabilidade de ser bem sucedido em alguma Ameaa no decorrer da sesso.

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De qualquer maneira, no se preocupe tanto com isso. Ainda existe mais uma oportunidade contribuir de maneira interessante para a histria que est acabando, na Etapa do Eplogo.

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Eplogo
Reticncias...
Reticncias... tm a finalidade de ser a mecnica que lhe garante a oportunidade de dar seus ltimos toques pessoais na histria. Se voc no foi aquele a dar a ltima Cartada, talvez no tenha se sentido completamente contemplado com a forma em que as coisas se saram. Esta sua chance de adicionar os ltimos toques. Dar a ltima pincelada. Colocar a cereja no bolo. Para tanto, interessante que tenha se utilizado bastante dos Assuntos Aleatrios. Alm de ter a oportunidade de criar dilogos memorveis em suas Cenas, agora voc recebe como recompensa, a possibilidade de dar os toques finais nesta histria.
Lembre-se: Quem deu a ltima Cartada, sacrifica sua pilha de Assuntos Aleatrios e perde o direito de participar desta etapa. uma troca justa, no?

Mas meu personagem morreu!!!


muito provvel em uma sesso de Violentina que um ou mais Papis morram antes da histria acabar. No se preocupe, isso normal e at uma oportunidade para se contar Cenas criativas sobre seu personagem. Voc pode por exemplo, encarnar o Mestre de Jogo e passar o resto da sesso narrando boas Cenas para os outros. Pode narrar Cenas no passado da sua personagem, que vo ter repercusses avassaladores no presente, mesmo com ela morta; ou ento pode se concentrar em narrar as conseqncias que sua morte trouxe para todos.

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Como no h barreiras cronolgicas na estrutura narrativa deste jogo, tire partido disto e use a criatividade. Este um dos aspectos mais divertidos deste jogo.

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CAPTULO II Q - Volpia

Lista de Alcunhas
Avi: Eu deveria te chamar de Bullet? Tooth? Bullet Tooth Tony: Voc pode me chamar de Susan, se isso te deixar feliz. Avi & Bullet Tooth, em Snatch

A seguir, ofereo uma farta lista de Alcunhas para que voc recorra caso esteja sem idias para o seu Papel, para que busque inspirao e para que sirva de exemplo do papel que uma Alcunha bem escolhida, exerce na histria. Por motivos prticos, me mantive nos exemplos tupiniquins. E tambm como incentivo para os jogadores experimentarem com mais freqncia, situar suas histrias no quintal de casa. Dividi-os em categorias: Os Derivativos so aqueles que tem sua origem em nomes prprios, bem comuns no Brasil, e que geram

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apelidos que quase acabam se tornando eles mesmos, nomes prprios. Os Pejorativos, so aqueles que normalmente surgem para evidenciar ainda mais e no deixar escapar, alguma caracterstica marcante e geralmente que o denigre - que seu dono possu. O meu conselho experimentar cruzar ambos, comear com um Derivativo seguido de um Pejorativo. Se voc no se divertir ao faz-lo, garanto a devoluo do seu dinheiro!

Derivativos
Beto Cadu Carlim Catita Creuza Digo Doa Edu Guto Jo Man Tio Tonho Tuxa Vado Z

Pejorativos
Alemo Baiano Bagulho Balofo Baranga Barata Batata Bigorna Biruta Bob Boco Bola Bronha Bruaca Carioca Caolho Cavalo Caveirinha Cemitrio Cheiroso Lco Lumbriga Fasca Farinha Farofa Fubanga Galinha Gasolina Garrafa Grilo Japa Maluco Magro Malaco Maluco Mancha Maneta Mano Maracuj Moita Mosca Morto Mulambo Nen Palito Pamonha Patife Paulista Perereca Perneta Rato Rosca Sinuca Sugra Tampinha Tenebroso Tranqura Zio Zureta

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Modelos de Quadros (completveis)
As mecnicas de Violentina foram concebidas sobre uma espcie de frmula narrativa para histrias violentas. Esse deciso foi intencional, para permitir que voc crienovos Quadros que mais lhe apetea. Logo abaixo eu deixo os modelos dos Quadros em branco, para que vocs completem da forma que desejarem.

Quadro de Papel
Rtulo

mago

Quadro de Desejo

Quadro de Elo

Quadro de Cor

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Quadro de Sementes de Trama Pessoa A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K Curinga O que voc quiser!!! Arma

Cenrio

Posse

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Quem disse que no podemos transportar estas mecnicas para contar uma histria na Idade Mdia, ou no Brasil ditatorial dos anos 60? Basta que temperemos estes quadros com elementos mais condizentes com a ambientao desejada. Caso deseje compartilhar seu cenrio comigo, ficarei grato em ajud-lo inclusive formatando-o, se assim desejar, disponibilizando-o para download em meu site para que outros rolistas conheam o seu trabalho. Em breve, farei o mesmo, disponibilizando para download novos Quadros como exemplo. Acesse: http://rolistaindependente.wordpress.com/ Ou envie um e-mail para: eduardocaetano@gmail.com

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APNDICE Q - VINGANA

Exemplo de uma sesso de Violentina


Jorge, Csar e Nvea decidem jogar uma sesso de Violentina. Todos se renem ao redor de uma mesa na casa de Nvea. Juca que possui o livro e conhece bem as regras, trouxe para a sesso copias dos Quadros, dos Gabaritos, lpis e borracha para todos, um par de baralhos, fichas de Poker e alguns Post-its. Nvea havia preparado alguns petiscos mais cedo e Csar trouxe consigo um fardo de cerveja. JORGE: A primeira coisa que devemos estabelecer quem ser o Fudido. Quem tiver menos grana na carteira, ser o Fudido.

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CSAR: vamos l galera, todo mundo enfiando a mo no bolso. NVEA: Vixe gente, eu s to com meu carto. No tirei dinheiro hoje... no tenho nenhum vintm! JORGE: Ah! Ento j temos nosso perfeito Fudido. A prxima coisa a fazer escrevermos trs Assuntos Aleatrios nesses bilhetes auto-adesivos que eu separei para vocs. NVEA: Hum... t difcil. Sobre o que devo escrever? JORGE: exatamente esta a idia, ser um assunto qualquer, que poder aparecer em algum dilogo entre nossos personagens durante a sesso. Pense em algum tema que voc gostaria que fosse discutido hoje in-game... E lembrem-se. Para cada A.A. que que escreverem, o vocs tem direito a uma Grana, uma destas fichas de Poker. NVEA: Ok! J sei... JORGE: Espere! No nos conte ainda. O legal o Assunto aparecer na hora de Enquadrarmos uma Cena... (Continua...)

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Quadros & Gabaritos


Quadro de Papel
Rtulo Solitrio Autoridade Femme Fatale Criminoso

mago Obsessivo Hediondo Passional Possessivo

Quadro de Desejo

possuir, obter ou conquistar algo/algum combater, atrapalhar ou destruir algo/algum ajudar, construir ou se juntar a algo/algum desfazer, esquecer ou livrar-me de algo/algum

Quadro de Elo

Afetuoso Antagnico

Profissional Invejoso

Quadro de Cor

Volpia Violncia

Vcio Vintm

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ViolentinA
Quadro de Semente

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Gabarito de Papel

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ViolentinA
Gabarito de Mesa

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Gabarito de Sinopse

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REFERNCIAS & INSPIRAES


Filmes
Segue abaixo uma lista de filmes que compem as principais inspiraes a fim de justificar a inteno e o tom almejado para uma boa sesso de Violentina. Se voc ainda no viu algum deles, no perca tempo e corra atrs do atraso. Suas histrias certamente tomaro outra dimenso ao incorporar os conceitos destes filmes! Filmes e Roteiros de Quentin Tarantino: Pulp Fiction Ces de Aluguel (Reservoir Dogs) Amor Queima-Roupa (True Romance) Bastardos Inglrios (Inglorious Bastards) Kill Bill Vol. I e II Jackie Borwn Filmes do diretor Guy Ritchie: Snatch Porcos e Diamantes Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes (Lock, Stock and Two Smolking Barrels) Rock n Rolla Revolver Filmes brasileiros: Cidade de Deus O Homem Que Copiava Meu Tio Matou Um Cara Filmes com a linguagem Grindhouse:

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Prova de Morte (Death Proof) Planeta Terror (Planet Terror) Machete (Hobo with a shotgun) Outras boas fontes de inspirao: Clube da Luta (Fight Club) Cheque-mate (Lucky Number Slevin) (Jai Toujour Rev detre un Gangster) Sexy Beast Bank Job

Referncias
Da mesma forma que os filmes, inegvel a importncia que alguns autores e seus RPGs tiveram na concepo deste jogo, abrindo as portas para novos limites e novas possibilidades ao hobbie. Eles deram a centelha que incendiou minha mente, me fazendo crer que era realmente possvel levar este projeto para frente, me aventurando como designer de jogos. Eis listados abaixo, as obras mais importantes e as mecnicas que inspiraram o sistema de Violentina: Fiasco, de Jason Morningstar Principal inspirao. A Penny for my Thoughts, de Paul Tevis Assuntos Aleatrios, Turnos, Shotgun Diaries | Wildernes of Mirrors, de Jonh Wick A simplicidade destes jogos, a noo das 3 Perguntas Fundamentais e o bom exemplo de como extrair das inspiraes de seu jogo, os conceitos essenciais, transformando-os em mecnicas.

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Primetime Adventures, de Matt Wilson Enquadramento de Cenas, e toda referncia de como conferir um clima de outro formato, neste caso a TV, para os jogos de RPG. Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North, de Ben Lehman Primeiro vislumbre de que um jogo sem Controle Narrativo focado em apenas uma pessoa, pode vingar. E como! Este jogo lindo. ...in a Wicked Age |Dogs in the Vineyard de Vincent Baker Quadro de Semente (no lugar dos Orculos), Escalonamento de Conflitos, respectivamente. Outro cara que consegue transmitir uma idia, um conceito, atravs de seus jogos. Risus: The Anithing RPG, de S. John Ross A simplicidade de informaes necessrias paraa se criar um Papel. Revista Mamute, da Secular Games Inspirao tupiniquim para a criao independente. Graas edio #1 do Zine, que convenceu de que somos capazes de contribuir independentemente para o hobbie, eu decidi me sentar frente ao computador e me tornar um desenvolvedor de jogos!

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ViolentinA

... uma ltima palavra


Bom, alm de todas estas referncias anteriores, existe mais uma, menos especfica, que eu gostaria de compartilhar com vocs, sem tomar muito mais do seu tempo, pois acredito que ela diz muito sobre o que eu penso sobre RPGs, sobre o processo de concepo inicial e desenvolvimento de um jogo, sobre o lugar de onde nascem as inspiraes, sobre como precisamos enxergar as coisas sob outras perspectivas thinking outside the box, para que possamos contribuir significantemente para o nosso querido hobbie. Comecei a jogar RPG em 1995, com 14 anos, quando morava no interior de Minas Gerais, em Varginha. E sei l o porqu, decidi comear a jogar essa bagaa. Comprei o Tagmar e comecei a mestrar para alguns amigos. meu jogo de fantasia favorito. Comecei assim, mestrando, achando que estava fazendo tudo errado. Essa primeira experincia se tornou uma campanha de dois anos. E durante estes dois anos conheci muita gente e muitos jogos, fiz muitos amigos e descobri que o que eu gosto mesmo de mestrar. O grupo cresceu tanto que se tornou um projeto de live action do Brasil by Night. ramos cerca de 50 pessoas, mais o pessoal que vinha sempre do Rio, de So Paulo e BH pra jogar com a gente. Tive ento de me mudar para Belo Horizonte, e inevitavelmente me afastei do meu querido grupo, meus queridos amigos. Por sorte e ocasio do destino, vim a morar em um prdio em que havia um jogador de RPG e uma cambada de criana que conhecia o jogo. E foi a que surgiu a semente para Violentina que s viria a germinar mais de dez anos mais tarde. Certa vez estvamos no pilotis do prdio, a jogar aquele jogo simples de Detetive, em que voc escreve Assassino, Detetive e Vitima em papeizinhos a serem sorteados e mantidos em segredo, onde o assassino consegue matar a vitima apenas com uma piscadela, e o detetive deve apenas perceb-lo para capturlo, lembrase? Pois bem, ao invs de bilhetes, utilizamos cartas de baralho: Rei para o Detetive e s para o Assassino. Para sanar a abstinncia de jogar Lives e me divertir com o pessoal do prdio, brotou na minha cabea uma idia deveras interessante. Reuni a crianada toda, cerca de oito ou nove, e as chamei para uma brincadeira de Polcia e Ladro um pouco diferente. Para dar uma temperada no jogo, e torna-lo menos enfadonho queles que eram somente Vitimas, criei mais dois papis coadjuvantes: O Reprter, e A Prostituta (no me julguem,

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eu era adolescente na poca...), respectivamente o Valete e a Dama, comparsas do Detetive e do Assassino e que possuam poderes menores. Eles podiam dedurar seus respectivos inimigos para seus comparsas. A pegada do jogo, se voc no se lembra, era ver quem descobria quem primeiro. Ou o Detetive capturava o Assassino ganhando o jogo, se o visse piscando, ou o Assassino matava todo mundo e ganhava ele o jogo. Com o acrscimo dos comparsas, a dinmica do jogo potencializou-se, criando uma rede de intriga, desconfiana e parania divertidssimos! Acrescente a isso, o fato de jogarmos de p, interpretando, como em um Live. Sempre em uma situao diferente: uma festa, um concerto, uma solenidade. Usamos arminhas de brinquedo, e durante uma cena de quinze, vinte minutos, nos divertamos a bea. Elas adoravam. Eu tambm. Mantive esta experincia dentre minhas lembranas preferidas. At eu redescobrir o RPG uma dcada depois, e minha mente comear a perturbar-se com como as coisas haviam se desenvolvido na gringa desde ento. Sempre fui f de Tarantino. E sempre me perguntava por que ainda no havia visto nada adaptado para RPG. Ao me interar com a cena independente e absorver, entender que era possvel aplicar seus conceitos, foi s somar 2 e 2. Eu tinha ento minha semente para a concepo do meu jogo Tarantinesco. Obviamente eu tive de jogar, aprender e deliberadamente me inspirar em outros jogos, como Fiasco e A Penny for my Thoughts e tantos outros. Mas o embrio para este jogo que tem em mos, foi concebido l, h dez anos atrs, com um bando de crianas.
Keep Thinking Outside the Box...

Eduardo Caetano Belo Horizonte, sbado, 2 de Julho de 2011

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