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MANUAL DE GO PARA PRINCIPIANTES

El Go es un juego que se jugaba en China desde hace unos 3000 o 4000 años.

Se llama Wai Qi en China, Baduk en Corea e Igo en Japón, e


internacionalmente, Go. En Asia es especialmente popular y en las últimas
décadas se está dando a conocer en America y Europa.

El objetivo del juego es controlar más territorio que el contrario.

Se entiende como una metáfora entre territorios, y en Japón se utilizó en la


época de Shogun para enseñar estrategia militar. Las normas de juego son muy
fáciles y se aprenden en el momento, pero para ser un buen jugador, los
profesionales dedican toda la vida a ello.

Para jugar necesitamos un tablero de 19x19 líneas horizontales y verticales,


181 piedras negras y 180 piedras blancas. También se puede jugar en tableros
más pequeños, siendo las medidas más utilizadas 13x13 y 9x9.

GO zaleen txokoa (www.gozoro.org)


Euskal Herriko Go Elkartea (www.ehgo.eu)

Copyright © 2005-2007 EHGO, bajo licencia GFDL


http://curso-sobre.berlios.de/gfdles/gfdles.txt
El objetivo del Go es controlar más territorio que el contrario. Para ello, cercamos las zonas del
tablero mediante grupos de piedras.

Normas básicas

1. Inicio de partida. Para empezar, tenemos el tabero vacío. Toman parte dos jugadores (negro
y blanco) y cada uno pone una piedra de su color a turnos sobre el tablero. Comienza negro.

2. Dónde poner las piedras. Las piedras se colocan en las intersecciones entre las líneas
verticales y horizontales. Estas intersecciones son los puntos.

3. Las piedras puestas. Una vez que se ha puesto una piedra no se puede mover... eso sí,
cuando rodeas alguna piedra del contrario, la puedes quitar (matar).

4. Los grupos de piedras. Cuando unimos nuestras piedras,


surgen los grupos de piedras. Para unir dos piedras, tienen que
estar horizontalmente o verticalmente juntas.

En la imagen de la derecha (imagen 1) se puede ver un


ejemplo de un grupo de 9 piedras.

Imagen 1

5. Cómo matar piedras. Cuando un grupo de piedras se queda sin libertades se muere.

Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4

En la imagen 2, la piedra de arriba tiene marcadas sus cuatro libertades con X y el grupo de
piedras de abajo, como puede verse, tiene seis libertades.

En la imagen 3, la piedra negra sólo tiene una libertad. En esa situación decimos que el grupo de
piedras está en atari. Si blanco pone otra piedra (imagen 4) la piedra negra será totalmente
rodeada y la retiramos del tablero (está muerta).

Las piedras atrapadas se guardan a modo de prisioneros hasta terminar la partida. Cada una de
estas piedras valen un punto en el recuento final.

6. Posiciones prohibidas. Al poner una piedra, no se puede quitar la última libertad que le
queda a un grupo propio, con una única excepción: cuando, con esa piedra, atrapamos una o
más piedras del contrario.
Imagen 5 Imagen 6

En la imagen 5 la posición marcada (A) está prohibida para blanco (negro sí puede). Si blanco la
pone en esa posición, estaría rodeado de piedras negras, con lo que se estaría suicidando.
En la imagen 6 (excepción) la posición A de blanco sí es posible, porque en este caso atraparía
el grupo de tres piedras negras.

7. Situación Ko. Supongamos que al ir a poner una piedra el jugador negro (imagen 7) atrapa
una piedra blanca. En la siguiente jugada, si blanco tiene la oportunidad de atrapar esa piedra
(imagen 8), volviendo así a la situación del principio, estamos ante una situación de Ko.

Imagen 7 Imagen 8

Si blanco atrapa de nuevo la piedra negra volveríamos a la misma situación del principio. Ambos
jugadores podrían entrar, entonces, en un ciclo interminable.

Para evitar ésto, están prohibidos los movimientos inmediatos que nos llevarían a la misma
situación. Antes de atrapar esa piedra, debemos dejar esperar un turno de jugada.

8. Pasar. Cuando un jugador no tiene dónde poner una piedra, o no quiere, puede pasar (saltar
su turno). Cuando ambos jugadores pasan sus turnos de seguido, la partida ha acabado.

9. Final de la partida. Una vez que se ha terminado la partida, contaremos los puntos de cada
jugador. Se quitan las piedras del jugador contrario que estén en el territorio de cada jugador, y
se guardan con los demás prisioneros. Entonces, se cuenta un punto por cada intersección sin
cubrir que hay en el territorio de cada jugador, y se suma un punto por cada prisionero. Quién
tenga más puntos, gana (ver imágenes 9-11).

10. Komi. Como negro pone la primera piedra, tiene cierta ventaja. Para igualar esta diferencia,
al acabar se suma a blanco ciertos puntos equivalentes (normalmente 6´5). A estos puntos se les
llama Komi.
Imagen 9 Imagen 10 Imagen 11

En el tablero de la imagen 9 hay una partida terminada. A lo largo de la partida negro ha matado
tres piedras y balnco sólo una negra.

Quitamos las dos piedras blancas de la esquina inferior izquierda porque están en territorio
negro. Así negro tiene otros dos prisioneros (5 en total).

En la imagen 10 se han marcado con n los puntos que ha conseguido negro (16). A éstos se les
suma los 5 prisioneros. Así, negro tiene 21 puntos en total.

En la imagen 11 se han marcado con b los puntos que ha conseguido blanco (13). A éstos se les
suma la única piedra que tiene de prisionera. Así, blanco tiene 14 puntos en total.

Al principio de esta partida, acordaron jugar con un komi de 2´5 puntos, por lo tanto se suma a
blanco 2´5 puntos.

En total, blanco tiene 16´5 y negro 21 puntos... negro gana!!

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