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O VERDADEIRO PODER
H um Mundo das Trevas l fora. As criaturas das trevas dominam as vidas humanas, e parece no haver salvao. Muitos no acreditam mais em Deus, ou na virtude e nos caminhos honrados. Desespero cresce se multiplica entre aqueles que esqueceram sua religio. Esses homens, porm, no sabem que o maior dos poderes vem com a F. O Poder de Deus em pessoa. Embora todos possam acreditar, apenas os mais fervorosos podem possuir a F capaz de expulsar o mal e de proteger os seres humanos das garras dos seres das trevas. Esta crena to forte que permite usar o poder divino a F Verdadeira: a expresso mxima da crena humana.

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OS MISTRIOS DA F OS VERDADEIROS CRENTES
Aqueles que possuem F Verdadeira so como a maioria das pessoas. Muitas vezes, levam vidas normais e so irreconhecveis do resto dos mortais. Talvez a nica diferena visvel seja a f sincera e forte que expressam. Essas pessoas no so apenas religiosas. Elas buscam viver de acordo com seus preceitos sagrados e cultivam sua crena em suas vidas. Eles tocam os outros com o poder se sua palavra e parecem distantes do mundo real corrupto e decadente. A maioria dos homens de F vivem distantes da sociedade. Seja em monastrios afastados ou comunidades pequenas, essas pessoas raramente se fazem notar, embora possam ou no atrair a ateno de pessoas simples ao tocar suas vidas. Nem todo homem de F torna-se um santo ou fica famoso: a grande maioria nem sequer ser lembrada. Nem sempre aqueles que tm F Verdadeira esto distantes da sociedade, porm. H sempre aqueles ativos em mostrar que a crena pode mudar o mundo. Essas pessoas podem tornar-se famosas ou respeitadas, mas nem sempre o caso. s vezes as boas aes no precisam de reconhecimento alheio, e eles agem sem chamar a ateno. Algumas pessoas de F podem ser fanticas, enquanto outras so extremamente tolerantes. Isso no importa: o que importa o quanto elas acreditam na divindade. Sua crena pode, literalmente, realizar milagres. Note que no basta crer para ter F. preciso viver a crena. Quantas pessoas no vo Igreja religiosamente, mas acabam ignorando seus pequenos pecados? Quantos no mentem ou trapaceiam, imaginando que uma pequena mentira no faz mal? Para se ter F, ela precisa estar presente em cada instante de sua vida. Desvios da F a destroem lentamente. Mas o que a F Verdadeira? F crena, mas uma crena to forte e sincera que afeta o mundo ao redor. Os homens e mulheres de F muitas vezes imaginam que o bem que fazem so obras de Deus, Al, espritos ou qualquer que sejam as divindades em que acreditam. A verdade, porm, que a F algo que vem de dentro. Nesse ponto, F Verdadeira no diferente de Magia. Ela vem da pessoa, manifesta-se graas sua crena pessoal. A F Verdadeira funciona de forma diferente para cada pessoa, de acordo com sua personalidade e sua crena. Uma pessoa fantica e agressiva com certeza ir manifestar uma F mais violenta, enquanto um homem tranqilo e tolerante transmitir uma aura pacfica. Da mesma forma, um padre catlico e um monge budista tero sacramentos e prticas bem diferentes, e sua F se reflete nesses sacramentos. A F Verdadeira s se manifesta quando o Crente precisa dela. Ela no vulgar, nem surge para resolver cada problema da vida da pessoa. Ao invs disso, ela age quando o homem de F mais precisa, e somente quando ele professa sua F. Oraes, sacramentos e atos sagrados conduzem a F, embora algumas vezes ela se manifeste em atos simples.

QUEM PODE TER F?


Em termos de jogo, qualquer criatura pode ter F. Na teoria, tanto um mortal como um vampiro podem possuir F Verdadeira, mas na prtica apenas mortais costumam t-la. A razo simples: os seres sobrenaturais se envolvem tanto com trevas e desespero que raramente possuem a vontade de crer em algo superior. Mesmo um Garou que acredite piamente em Gaia raramente demonstra qualquer sinal de F: sua crena simplesmente no to forte. F Verdadeira uma Caracterstica que possui de zero a cinco nveis. Quem no a possui a tem em nvel zero. Alguns rarssimos fervorosos possuem uma crena to forte que podem ir alm do quinto nvel de F, mas isso extremamente raro. F Verdadeira s pode ser comprada durante a Criao de Personagem. Para mortais, ela uma forma de Nmina (uma habilidade sobrenatural menor). Para seres sobrenaturais, ela uma Qualidade. Para se comprar F Verdadeira, gasta-se 7 Pontos de Bnus por nvel de F, e no pode-se ultrapassar o nvel 5 sob hiptese alguma. Em alguns casos, h restries para se possuir F Verdadeira. Vampiros, por exemplo, precisam possuir

Humanidade 9 ou maior para t-la, e a perdero caso sua Humanidade caia para abaixo de 9. H algumas criaturas que no podem possuir F Verdadeira sob hiptese alguma. Entre elas esto os Kuei-jin (os misteriosos vampiros do oriente), demnios e Celestiais (caso voc use Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A Salvao). ANJOS, DEMNIOS E F Isso para quem usa Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A Salvao: demnios e Celestiais jamais podem possuir F Verdadeira, no importa o quo fortes suas crenas so. A razo simples: eles j esto a servio de entidades maiores, e sua crena incapaz de canalizar as habilidades normais da F. Ao invs disso, suas condies especiais os levam a desenvolver seus prprios poderes demonacos ou celestes.

OS PODERES DA F
A F Verdadeira possui diversos poderes. O mais bsico e acessvel a imensa vontade que seu possuidor adquire. Uma pessoa de F dificilmente dominada por poderes sobrenaturais, e capaz de usar sua crena para ser bemsucedido nas tarefas essenciais que executa. Tudo o que ela faz em nome de Deus parece reforado por sua F. As seguintes habilidades so as mais bsicas que um homem de F pode possuir. Certas crenas podem alterar algumas dessas habilidades (veja adiante), mas no geral elas se mantm muito parecidas: Proteo Divina: O homem de F capaz de expulsar criaturas impuras de suas proximidades. Para isso, ele deve brandir um smbolo de F (uma cruz, a bblia ou outro smbolo de sua religio) ou recitar alguma orao. Nenhum ser que pertena s trevas (Infernalistas, criaturas da Wyrm, vampiros, fantasmas, espritos malignos e demnios) ser capaz de se aproximar e, em alguns casos, ser forado a recuar e fugir. Este poder ainda permite que, pressionando o smbolo de f contra o corpo do monstro, este seja queimado pelo poder da F Verdadeira. Sistema: Testa-se F, e a dificuldade igual Fora de Vontade da criatura. Mesmo se nenhum sucesso for obtido, a criatura ser incapaz de se aproximar. Cada sucesso faz ainda com que a criatura recue um passo. Somente no caso de Falha Crtica o monstro capaz de se aproximar. Ao usar este poder contra mltiplos oponentes, joga-se apenas uma vez, e conta-se os sucessos (de acordo com a Fora de Vontade de cada oponente) em separado. Desta forma, certos monstros podem ser forados a recuar mais do que outros. Caso o smbolo seja tocado por qualquer criatura impura, cada sucesso obtido pelo Crente causar um nvel Agravado automtico de dano, no-absorvvel. Mente de Ferro: A F protege a mente daqueles que crem. Quando eles esto concentrados, nenhum poder demonaco capaz de afeta-los. Sistema: Gastando-se um ponto de Fora de Vontade, possvel imunizar-se a poderes de controle de emoes ou da mente por um turno por nvel de F do indivduo. Isso vale para poderes como a Dominao e a Presena vamprica,

certos Dons, Mgicas de Mente, possesso por espritos ou fantasmas, poderes de Fadas, entre outros. Sentir o Mal: Os que crem no divino podem sentir os inimigos de Deus nas proximidades. Quando concentrados e com a mente calma, aqueles que possuem F sentem a impureza nas proximidades. Sistema: Este poder no requer testes nem gastos, e funciona quando o Narrador achar conveniente. O indivduo s ser capaz de sentir presenas malficas por perto quando estiver em local calmo e concentrado (normalmente rezando, meditando, lendo um livro sagrado ou participando de algum ritual religioso). Ainda assim, ele s tem uma sensao ruim e inexplicvel, no obtendo quaisquer detalhes. Ele pode, por exemplo, sentir que h algo maligno naquela pessoa que o observa, sem saber que esta pessoa um vampiro. Este poder detecta espritos malignos, demnios, vampiros, Infernalistas e outros servos de foras sombrias. Mente Protegida: Os raros homens que possuem tamanha F so capazes de ver o mundo pelo que ele realmente . Nenhum poder sobrenatural que engane ou controle a mente capaz de manipula-lo. Sistema: Este poder est sempre ligado. Alm das habilidades de controle da mente (citadas no nvel 2 de F), esta habilidade tambm imuniza o indivduo contra iluses, invisibilidade e ocultaes, como as criadas por Quimerismo e Ofuscao vampricas ou pelo Quimer demonaco. Pureza Interior: O Crente to puro que sua presena mais do que suficiente para expulsar criaturas malignas. Os seres das trevas se enchem de angstia e podem at mesmo sentir dores. Esta habilidade funciona apenas quando o homem de F est orando ou meditando, ou quando toca a criatura. Sistema: Qualquer criatura maligna ou impura (vampiros, espritos malignos, fantasmas, demnios, etc.) ouvindo a pessoa rezar ou recitar trechos de textos sagrados, ou que seja tocada por ela, deve fugir imediatamente. Caso no fuja, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade por turno que permanecer na presena do indivduo, ou testar Vigor a cada turno (dificuldade 5 + a Inteligncia do prprio ser afetado... aqueles com maior Inteligncia so mais facilmente afetados, pois mais torturados e culpados eles se sentiro). DETECTANDO A F possvel detectar uma pessoa de F vendo a aura da mesma. Aqueles possuem F Verdadeira tm uma aura de fogo dourado ou prateado. A intensidade do fogo indica a intensidade da F desta pessoa. Certas crenas podem ter chamas de cores diferentes, como negra (Infernalistas) ou verde (certos pagos). Note que esta aura s visvel atravs de poderes sobrenaturais especficos (Auspcios vampricos, Viso demonaca, Mgicas de Mente ou Esprito, etc.)

F E FORA DE VONTADE
Pessoas com F Verdadeira parecem ser muito mais decididas e muito mais convictas do que outros mortais. Sua vontade incrvel e eles raramente falham quando tudo o que necessrio sua Fora de Vontade. Para cada nvel de F Verdadeira que se possui, ganhase um dado adicional para todos os testes de Fora de Vontade. Alm disso, dificuldade de outros seres baseadas em sua Fora de Vontade so aumentadas pelo nvel de F Verdadeira da pessoa. Um mortal de Fora de Vontade 4 e F 2, por exemplo, teria 6 dados para testes de Fora de Vontade, e dificuldades para domina-lo seriam tomadas como se sua Fora de Vontade fosse 6.

MILAGRES
A F pode criar milagres. Embora extremamente raros, essas faanhas demonstram a verdadeira capacidade da Crena. Curas milagrosas, intervenes divinas e at mesmo ressurreies podem ocorrer, mas no h regras definidas para que ocorram: eles simplesmente acontecem quando mais se precisa deles, e somente quando o Crente realmente tem necessidade de ajuda divina. Milagres s costumam ocorrer quando se possui uma F Verdadeira em nvel 6 ou maior. Os milagres de nveis inferiores so quase imperceptveis: uma pessoa se recupera de ferimentos mais rpido do que o normal, mas no de forma sobrenatural; um suicida se v com uma sbita vontade de continuar a viver; um assassino sente remorso por seus crimes e se entrega polcia. Quando se possui F altssima, porm, tudo possvel. Embora grandes milagres (como ressurreio ou anjos vindos do Cu) s ocorram quando se tem uma F estupenda (nvel 10), outros podem ocorrer. Um homem ferido pode se ver recuperado por poucos instantes, o suficiente para atacar o vampiro que ameaava o Crente, por exemplo, ou uma pessoa aleijada ou cega pode se ver de repente curado. A natureza dos milagres, e quando eles ocorrem, fica a cargo do Narrador. O livro Caadores Caados contm alguns exemplos de milagres de nvel 6+.

amaldioados em seu interior. Mortais podem perceber tal desconforto com uma jogada de Percepo + Empatia. O sacramento usado pode causar ferimento em amaldioados que tenham contato direto com ele. O dano causado Agravado, igual ao nvel de F investido no sacramento, e no pode ser absorvido. Uma linha sem falhas de gua benta (ou outro sacramento) feita no cho funciona como ma barreira que os amaldioados no podem ultrapassar. Para ultrapassa-la, preciso testar Vigor (dificuldade 10). possvel usar este poder na forma de uma linha que atravessa a entrada de uma porta ou um crculo de proteo, por exemplo. Como o nvel 1, uma rea protegida pelos sacramentos causa desconforto nos amaldioados. A diferena que foras que servem aos amaldioados (mortais corruptos, Carniais, humanos particularmente ruins) tambm so afetados. Os rarssimos sacramentos que possuem nvel 5 podem ser usados para proteger uma rea, criando uma rea segura contra os poderes das trevas. Neste lugar, os poderes dos amaldioados no funcionaro sobre mortais. Eles no podem dominar mentes ou emoes, nem podem enganar com iluses ou ocultaes. Poderes que afetem apenas o ser das trevas, porm, como Atributos ampliados, regenerao e outros no so impedidos de funcionar. Este nvel de sacramento s dura um dia e uma noite, quando ento tornase um sacramento de nvel 4.

ITENS ABENOADOS
F pode ser usada para abenoar itens. Os efeitos disso podem variar de acordo com o item abenoada, a pessoa que o abenoa e o propsito para tal. Note que no basta ter F Verdadeira para abenoar um item: preciso saber o ritual correto e acreditar ter o poder para tal. Um padre poderia abenoar uma arma para que um guerreiro confronte um vampiro, mas um simples cidado no poderia fazer isso, por mais F Verdadeira que possua.

SOLO SAGRADO
Quando um local santificado, e seu estado sagrado mantido por geraes de fiis, este local pode ganhar um nvel de F Verdadeira. A maioria das igrejas e templos no possui nem mesmo um nvel mnimo de F, mas locais de grande significado (monastrios afastados, locais onde santos viveram ou morreram, capelas de grande importncia para toda uma religio ou o centro da religio) podem possuir altos nveis de F. De forma geral, quanto maior for o nmero de fiis sinceros que regularmente freqentam o local, ou quanto maior for a F depositada naquele local, maior ser o nvel de Solo Sagrado. Solo Sagrado possui nveis, como a F Verdadeira: Qualquer ser sobrenatural que tente adentrar o Solo Sagrado precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 8) para entrar no local. Algumas igrejas e templos antigos em cidades pequenas e pacatas ou locais afastados possuem este nvel. Poderes que envolvam dominao de mentes e emoes ou percepo do sobrenatural falham dentro do terreno sagrado. Somente locais associados a santos que so reverenciados regularmente pelos fiis possuem este nvel.

GUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOS


Muitas religies possuem sacramentos especiais. O mais comum a gua benta, mas h outras possibilidade, como oraes escritas em tiras de papel no oriente ou dentes de alho entre certos grupos pagos. Tais sacramentos, quando usados contra os seres amaldioados (vampiros, espritos malignos, demnios, etc., etc., etc.), podem ser muito efeitos. Para que tais sacramentos sejam bem-sucedidos, porm, eles precisam ser abenoados ou usados por pessoas que possuem F Verdadeira na religio certa. O nvel de F da pessoa que determina o nvel de poder do sacramento. O sacramento pode ento ser usado para proteger uma rea ou para ferir os amaldioados. O poder do sacramento se mantm por aproximadamente um ms. Uma rea borrifada com gua benta ou protegida de alguma forma com algum outro sacramento causa desconforto para vampiros, demnios, Infernalistas e outros

Todos dentro da rea sentem uma sensao estranha quando um amaldioado entram ou tentam entrar no local. Poderes que envolvam iluses ou ocultaes falham. Somente locais de grande valor sagrado possuem este nvel. Isso quase sempre significa monastrios e templos afastados e de acesso difcil, onde monges e outras pessoas sagradas vivem em nome da religio. Nenhum poder sobrenatural (com exceo daqueles que afetam apenas o prprio usurio do poder) funciona dentro do solo sagrado. Apenas locais que concentram uma grande quantidade de F (como a cidade de Meca, as cmaras papais do Vaticano e locais semelhantes) possuem tal nvel de F. Para entrar no local sagrado, um amaldioado precisa gastar um ponto de Fora de Vontade por turno em que estiver l. Caso no pague esse preo, ele testa Vigor (dificuldade 5 + sua prpria Inteligncia) ou dever fugir imediatamente, em estado de quase insanidade. Somente um local associado ao lder mximo ou figura maior de uma religio poderia ter um nvel to alto de F. Alm desses efeitos, sempre que um ser amaldioado (vampiros, demnios e por a vai) permanece em solo sagrado por mais tempo do que um dia e uma noite, ele comea a sofrer ferimentos terrveis. A cada dia que permanecer no local, a criatura sofre um nmero de nveis Agravados de dano igual ao nvel de F do local.

Alm disso, quando uma pessoa ataca um homem de grande F, ele pode ver-se receoso quanto ao ataque, desistindo da agresso. apenas um pequeno milagre que ocorre critrio do Narrador. VAMPIROS Vampiros so antema para a F, e so afetados por ela com total intensidade. Eles podem ser expulsos por smbolos sagrados e queimados pelo toque de um smbolo empunhado por um homem de F. LOBISOMENS Como servos de Gaia, os Garou possuem relativa imunidade F. Eles no podem ser expulsos por smbolos sagrados, embora atacar uma pessoa de F possa inutilizar sua Fria ou faz-los desistirem do ataque. Seus poderes podem ser afetados (ou mesmo inutilizados) pela F em determinadas circunstncias, mas nem sempre. Danarinos da Espiral Negra e outros que tenham se vendido Wyrm podem ser afetados pela F, porm. Alm disso, dependendo da crena da pessoa, ela pode usar sua F para espantar lobisomens usando acnito (uma planta que na superstio serviria para espantar lobisomens), mas isso muito raro. MAGOS Sendo mortais, magos no costumam ser afetados pela F, a no ser que sirvam a foras negras. Por outro lado, magia desfeita facilmente pela Crena. Para cada nvel de F Verdadeira que uma pessoa possui, d-lhe um dado de Contramgika contra quaisquer efeitos daninhos que ele possa vir a sofrer. Ele tambm pode usar essa Contramgika efetivamente caso esteja rezando ou brandindo um objeto sagrado, desta forma protegendo os outros alm de si mesmo. FANTASMAS A F expulsa os espritos dos mortos. Fantasmas so afetados pelos poderes da F, e podem at mesmo ser expurgados de uma rea ou exorcizados atravs da F Verdadeira. Pessoas de F altssima podem ainda utiliza-la para enviar um fantasma para seu descanso final, levando-o ao Limbo ou Transcendncia, de acordo com a vontade do Narrador. FADAS Os Kithain evitam aqueles que possuem F. A F conta como se fosse Banalidade, e pode ser usada para resistir a Cantrips e ao Glamour. Alm disso, certas fadas podem ser mantidas longe atravs da F. DEMNIOS (de Demnio: O Preo do Poder) Os Infernais so extremamente vulnerveis F Verdadeira. Na verdade, a F uma de suas maiores fraquezas. Os seguintes efeitos so vlidos para demnios, alm dos efeitos normais: Ao usar a F para expulsar um demnio, a dificuldade a Fora de Vontade do mesmo ou 6, o que for MENOR.

RELQUIAS
Certos objetos so to sagrados e aclamados que possuem uma F inerente. O Santo Sudrio, o Clice Sagrado, a Arca da Aliana, os pedaos da Verdadeira Cruz e ossos de santos so exemplos de objetos cristos que contm F Verdadeira. Tais objetos so chamados de Relquias. Relquias so extremamente raras, e possuem um nvel de F entre um e cinco. Quando usadas por algum que segue a religio correta e acredita em seu poder, elas alteram o nvel de F da pessoa que o usa. Uma pessoa sem F usando um objeto sagrado ganha uma F de nvel um. Se a pessoa tiver F Verdadeira, porm, preciso comparar nveis relativos de F do objeto e da pessoa. Se o objeto tiver uma F maior, a F da pessoa tornase igual F do objeto. Se o nvel do objeto for igual ou menor, o nvel de F da pessoa aumenta em um. Essa F ampliada s se mantm enquanto o indivduo estiver com a Relquia em sua posse.

F E OS SOBRENATURAIS
Cada ser sobrenatural afetado com intensidade diferente pelos poderes da F. Os amaldioados (mortosvivos e servos de foras malignas) so os mais afetados, enquanto aqueles que ainda seguem caminhos de virtude e se mantm humanos gozam de relativa imunidade. MORTAIS Pessoas comuns no costumam ser afetadas pela F, pelo menos no de forma to direta quanto os seres sobrenaturais. Apesar disso, estar na presena de uma pessoa de grande F pode inspirar respeito, medo ou paz (dependendo da F da pessoa), desta forma ajudando os testes sociais do homem de F.

F pode realizar exorcismos! Uma pessoa possuda por um demnio pode ser livrada com um teste de F (dificuldade 6). O homem de F deve para isso realizar um ritual religioso destinado ao exorcismo. O demnio resiste F com Fora de Vontade (dificuldade 6). As jogadas so resistidas e prolongadas. Se a F vencer, o demnio expulso. Se houver empate ou a F perder, o exorcismo pode continuar normalmente no turno seguinte. Desta forma, um Exorcismo pode demorar, mas a F cedo ou tarde prevalece. Alm disso, pode-se usar a F para ferir o demnio sem ferir o possudo. F protege os homens dos Poderes Infernais. Homens de F so imunes Violao. Alm disso, resistem Incorporao com maior facilidade (cada ponto de F conta como um sucesso automtico para se resistir possesso). Muitos outros poderes so inteis contra homens de F (veja a descrio dos Poderes Infernais). Um demnio destrudo por dano causado por F ou causado diretamente por algum que possua F Verdadeira testa para resistir Obliterao, mas o homem de F no precisa testar: considera-se que ele obtm um sucesso automtico por ponto de F possudo. Se o demnio no conseguir superar a F, ele Obliterado. Demnios no sofrem danos, porm, pela F Negra que certos Infernalistas possuem. CELESTIAIS (de Anjo: A Salvao) Embora Poderes Celestiais possam ser afetados pela F (dependendo da crena da pessoa), o Celestial em si imune, no podendo ser expulso nem sofrendo dano causado por F. Muitos homens de alta F (3 ou mais) reconhecem os Celestiais pelo que eles realmente so, e sero compelidos a ajudar os Celestiais no que for preciso. ESPRITOS Dependendo da natureza do esprito, ele pode ou no ser afetado pela F Verdadeira. A maioria dos espritos naturais e elementais no so afetados, a menos que sejam ativamente confrontados pelo indivduo com F (o que pouco provvel a menos que o indivduo os tema e saiba de sua presena). Espritos malignos ou que representam emoes negativas, porm, podem ser afetados como se fossem demnios.

Cabe ao Narrador decidir quando e como um personagem pode ganhar um nvel de F. Manter-se fiel sua crena, passar por grandes provaes e vencer quando sua F posta prova so exemplos de situaes que podem (ou no) garantir um nvel adicional de F ao personagem.

PERDENDO A F
muito mais fcil perder do que aumentar a F. Sempre que o personagem trai as leis de sua crena, comete atos malignos ou duvida de sua F, ele arrisca perder um nvel de F. Muitos demnios pem prova a F de uma pessoa, a fim de faze-la perder sua crena no Divino. Cabe ao Narrador decidir quando um personagem perde um nvel de F, e como poderia ser possvel recupera-lo.

OBSERVAO DO AUTOR
O material aqui apresentado foi reunido, adaptado e reescrito dos seguintes livros: Vampiro: A Mscara, Mage: Sorcerers Cruzade, Vampiro: A Idade das Trevas, Dark Ages Companion, Caadores Caados, Kinfolk: Unsung Heroes e O Livro das Sombras. Certas liberdades de interpretao e de adaptaes foram tomadas pelo autor. Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

DIFERENTES FS
A religio e a crena de uma pessoa afeta a forma como sua F se manifesta. Cada religio possui smbolos, mandamentos, rituais e sacramentos diferentes, e exige prticas diferentes para se manter a F. Certas Fs so to diferentes que seus poderes podem se alterar. Um Infernalista que tenha F num demnio pode se ver capaz de incomodar Celestiais, mas incapaz de afetar seres malignos. Cabe ao Narrador decidir como cada crena afeta a F Verdadeira.

AUMENTANDO A F
Uma vez que tenha passado a criao de personagem, no possvel para o jogador comprar Nveis adicionais de F usando Pontos de Experincia. F Verdadeira s pode ser aumentada atravs das aes do personagem.