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Renata Zilse [Puc/Rio]

Ergodesign e arquitetura da informao: trabalhando com o usurio Ergodesign and information architecture: working with user

AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informao: trabalhando com o usurio. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 173p. [ISBN 85-85696-80-X]
Resumo da obra Ergodesign e arquitetura da informao faz uma abordagem de questes de design centrado no usurio sob diferentes pontos de vista: clientes, designers, analistas de sistemas e arquitetos da informao. Voltado para o pblico ainda leigo (interessados em ingressar no campo), se desenvolve a partir de e sobre este foco, de maneira simples, num linguajar coloquial. Se como diz o autor, Luiz Agner, a crise atual mesmo de como transformar informao em conhecimento, ele comeou a dar combate crise ao optar por produzir um livro de forma bem-humorada e compreensvel para todos os interessados no tema. [ANAMARIA DE MORAES, 2006]

Summary of the book Ergodesign and information architecture approaches user centered design issues from different viewpoints: the clients, the designers, system analysts and information architects. The book is addressed to novice audiences (those interested in working in this field), and focusing on them it develops the content in a simple manner and with colloquial language. If, as the author Luiz Agner says, nowadays crisis regards in fact how to transform information in knowledge, he started to fight the crisis when he decided to produce a goodhumoured and understandable book for all interested in this theme. [ANAMARIA DE MORAES, 2006]

1. Introduo
O termo Arquitetura da Informao foi cunhado em 1997 por Richard Saul Wurman (1997) e passou a ganhar notoriedade em 1998 com Rosenfeld e Morville (1998, 2002) e seu best-seller Information Architecture for the World Wide Web. Embora os cientistas da informao j discutissem o assunto numa abordagem de contedo, a disciplina (hoje j vastamente divulgada e popularizada, fazendo parte inclusive de inmeras grades curriculares de cursos de design e desenvolvimento de sistemas interativos) s foi de fato tomar fama a partir desta data. At ento muito se discutia a respeito da desorientao do usurio, em abordagens ergonmicas e da

InfoDesign Revista Brasileira de Design da Informao 4 2 [2007], 62-65 ISSN 1808-5377

psicologia cognitiva, sempre em relao a sistemas computadorizados. Vrios autores dedicaram inmeras pesquisas para tentar elucidar os problemas registrados pelos usurios durante o processo de interao humano-computador e apontar caminhos para resolv-los. Pois esse o tema do livro em questo. O ponto inicial do livro o que chama de letargia cognitiva termo que usa para definir a atual situao de excesso de informao originando bloqueio mental e incapacidade individual de aquisio de conhecimento. Segundo o autor, a nica sada para resolver tal problema o desenvolvimento de um sistema hipertextual sob aspectos ergonmicos, centrado no usurio, visando a facilitao da Interao Humano-Computador (ergodesign). Lidando com o tema de forma superficial, ainda que dentro do ponto de vista apenas da ergonomia, o autor aborda diversos aspectos associados importncia do design centrado no usurio, sempre numa linguagem simples, coloquial e por vezes at vulgar (usando grias e vcios de linguagem), destinando claramente seu livro ao pblico jovem, estudante que pretende ingressar no universo do design web. Por abordar muito mais questes de design de interface e usabilidade, talvez o ttulo do livro devesse no apenas circunscrever-se arquitetura da informao, mas ao desenvolvimento de interfaces web ou experincia do usurio em websites.

2. Sobre o tema
Embora no mencionado no livro Ergodesign e arquitetura da informao, o autor discorre sobre o tema numa abordagem de design, ergonomia e engenharia de usabilidade, em detrimento de outras, um pouco mais afastadas da ergonomia, como a biblioteconomia ou comunicao social e jornalismo (ROSENFELD AND MORVILLE, 1998 e 2002). O foco no usurio de fato uma premissa em todos os casos sua compreenso a partir do seu nvel de conhecimento e contextualizao mas o vis nos dois ltimos casos muito mais lingstico e de comunicao. Essa classificao se faz importante, pois qualquer outro olhar que se faa sobre o livro percebe-se que h um encurtamento do imenso universo que o tema abraa. Talvez por isso o autor esbarre sempre em argumentos que enfatizam a necessidade da presena do usurio nas pesquisas e invariavelmente acabe caindo em conceitos mais associados ao design de interfaces do que arquitetura da informao propriamente dita. A bem da verdade, que o termo alm de um pouco desgastado, gera conflitos e sobreposies com outras reas, principalmente biblioteconomia e engenharia de usabilidade. Atualmente existem vrias discusses a respeito do melhor termo a ser adotado. Recentemente, em uma lista de discusso, Tom Danehower, arquiteto da informao, defendeu o termo User Experience Architect (UXA) como um ttulo mais apropriado para questes que de fato os Arquitetos da Informao lidam, como definir estratgias de navegao e mtricas eficientes, conduzir pesquisas, criar uma arquitetura de informao disponibilizvel, informar e tomar decises sobre tecnologia, design e contedo, tudo no sentido de criar uma iluso de experincia do usurio perfeita. (DANEHOWER, 2007). O prprio Agner questiona o termo e sugere um novo: AI2, acrescentando mais um i referente a interao. Percebe-se tambm a sua insatisfao com relao a cobertura do termo Arquitetura da Informao numa disciplina que lida muito mais com questes de navegao e interao do usurio do que organizao da informao. Esse ponto, alis, o centro nervoso de discusses entre arquitetos da informao e biblioteconomistas e cientistas da informao: classificao e organizao de contedo atribuio dos dois ltimos e existe desde a Biblioteca de Alexandria, aproximadamente em 330 a.c., a primeira biblioteca documentada da histria humana. Por que s agora, com o advento da internet, se criou uma profisso nova para lidar com essas questes?

3. A atual crise de como fazer para transformar informao em conhecimento


Certamente a demanda hoje por um profissional organizador de contedo muito maior do que antes da popularizao da internet: pelo fato de lidarmos atualmente com um volume muito maior de informao do que h algum tempo atrs, alm da velocidade que essas informaes chegam at ns. Mas, preciso ter em mente que a atribuio de organizao da informao em si no nasceu com a internet. Citando aspectos polticos tanto em questes governamentais quanto de empresas , Luiz Agner faz uma rpida e interessante introduo levantando questes e apontando algumas reflexes para o nosso dia-a-dia, principalmente para designers e desenvolvedores de sistemas interativos de maneira geral.

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Renata Zilse | Ergodesign e arquitetura da informao: trabalhando com o usurio

Em espaos virtuais administrar essa crise significa preocupar-se tambm com a interao. E sobre esse aspecto que sua definio de navegao tem uma abordagem bastante apropriada: navegao o movimento cognitivo atravs de espaos formados por informaes e conhecimento. De fato existe uma navegao, mas no fsica, no palpvel, mas imaginaria, num contexto fictcio, na maioria das vezes criado pelo usurio quando e no lugar em que ele se encontra em determinado sistema interativo (website, intranet). por vias invisveis, nebulosas algumas vezes, que ele precisa entrar para chegar ao seu objetivo final. E atravs de uma repetida interao entre o sistema e o usurio que sua meta atingida, num ciclo constante, hora controlado e interpretado pela mquina, hora por ele, que se d essa interao Humanocomputador (MAYHEW, 1992).

4. Quanto forma do livro


Ao optar por um texto informal, abordando o tema de forma mais superficial, o autor por vezes enumera pontos que, ao serem apresentados de maneira muito resumida, sem uma explicao e contextualizao prvia, aparecem perdidos, sem um porqu de estar ali. o que acontece, por exemplo, com o captulo Interfaces: nove regras que valem ouro. Expostos dessa forma soam quase que como uma cartilha que deva ser decorada por desenvolvedores web, quando na verdade surgiram de intensas pesquisas dos autores incluindo o prprio Agner. A regra nmero 8 na cabea: sete mais ou menos dois , por exemplo, uma questo extremamente polmica, de um estudo que data de 1963 (MILLER, G., 1963) muito interessante pela sua descoberta na poca, mas que precisa ser bem explicado para ser entendido. Regras de maneira geral so para ser seguidas. E nem todas as regras citadas se aplicam a todos os sistemas existentes. Talvez o melhor termo seria recomendaes. Infelizmente para se entender o processo humano de navegao e interao em um determinado sistema interativo no basta conhecer poucas regras e aplic-las. necessria muita pesquisa e algumas boas horas de dedicao e estudo. Sempre, como enfatiza o autor, buscando entender como o usurio faria, mas dentro de questes como: - limitao cognitiva (PADOVANI, 1998; MAYHEW, 1992); - 3 planos de conhecimento: com a mquina, com o contedo e com o sistema em questo (NIELSEN, 1993) - contexto em que se encontra.

5. Conhecer os usurios
Uma questo que ficou pouco clara no livro provavelmente por essa opo de uma verso mais enxuta de contedo foi a to repetida frase necessrio conhecer o usurio. Conhecer quem usa ou usar um sistema pesquisado muito mais do que fazer uma classificao simplista do tipo experiente x iniciante. Conhecer os usurios significa: 1. T-lo definido no posicionamento estratgico do produto. No verdade que todo e qualquer site deva servir para toda e qualquer pessoa com todo o tipo de alfabetizao, cultura ou idade ou ainda dentro dos 3 planos de Nielsen (1993). Um produto (no caso, um sistema interativo) que no tenha passado antes por um bom trabalho de marketing e que o seu processo de desenvolvimento ou reformulao no leve em conta seus grupos de usurios pblico-alvo fracassar. 2. Cla ssific-los Uma vez definido o(s) grupo(s) de interesse, deve-se, a sim, pesquisar suas necessidades, objetivos, conhecimentos, particularidades, mtodos, estratgias de busca, hbitos de uso nesse universo, roteiro pr-estabelecido (modelo mental) etc. A classificao simplista existe para categorizar os sujeitos de forma a no haver desvios. E mesmo essa classificao pode ir alm dos opostos iniciantes x experientes.

6. Arquitetura da Informao no Brasil

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Como dito no incio desta resenha, as informaes trazidas pelo autor vm muito mais da sua experincia acadmica dentro da tica da ergonomia (ou ergodesign, como ele prefere dizer) e da sua experincia profissional dentro de um rgo do governo trazendo vivncias importantes nesse momento que o e-Gov comea a tomar corpo no Brasil. Aspectos relacionados disciplina Arquitetura da Informao ou arquitetura da informao e interao numa abordagem sistmica acabaram por serem sobrepujadas por questes levantadas desde sua dissertao de mestrado: usabilidade e influncias polticas na cadeia produtiva do design de interfaces. De qualquer forma a iniciativa inovadora e brilhante, incentivando estudantes a entrarem no universo do tema arquitetura da informao, como diz Peter Morville na apresentao do livro. Fica, no entanto, ainda a lacuna existente em relao a divulgao de pesquisas e prticas feitas por vrios profissionais brasileiros que hoje j se dedicam ao assunto em equipes multidisciplinares, dentro de universos amplos e diferentes como sites de banco, de instituies pblicas ou privadas onde a organizao, classificao e busca do contedo sob o aspecto da experincia do usurio se tornaram to eficientes, realizando excelentes trabalhos com resultados impactantes em relao a verses anteriores.

Referncias bibliogrficas
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informao: trabalhando com o usurio. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. 173p. DANEHOWER, T. [Sigia-l] IA or UXA? Which do you prefer?. 2007. Disponvel em: http://www.info-arch.org/lists/sigia-l/0710/0022.html. ltimo acesso em 10/12/2007. MAYHEW, D. Principles and Guidelines in software user interfaces design. Englewood Cliffs (New Jersey), PTR Prentice Hall. 1992. 619p. MILLER, G. The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity for processing information. Psychological Review 63, no. 2. 1956: 81-97 NIELSEN, J. Usability Engeneering. San Francisco (California), Morgan Kaufmann, 1993. 362p. PADOVANI, S. Avaliao Ergonmica de Sistemas de Navegao em Hipertextos fechados. In: MORAES, Anamaria de. Dedign e Avaliao de Interface. Rio de Janeiro, iUsEr, 2002. 27-58. ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information Architecture for the World Wide Web. Beijing. OReilly. 2002. 2a Ed. 461p. WURMAN, R. Information Architects. Zurich, Switzerland. Watson-Guptill Publishing. 1997.

Sobre a autora
Renata Zilse, Possui graduao em Desenho Industrial pela Faculdade da Cidade (1991), especializao em Design Grfico pelo Senai Centro de Artes Grficas (1992) e mestrado em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (2004). Atualmente scia-diretora da dmp.br design (RJ), professor externo da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro e professor assistente do Centro Universitrio da Cidade. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com nfase em Webdesign, atuando principalmente nos seguintes temas: arquitetura da informao, ihc, navegao e design de interface.

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