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Tcnicas de Animao ANIMAO 2D TRADICIONAL

O desenho animado uma tcnica to antiga e to popular que at hoje muitas pessoas ainda a confundem com a prpria animao. A grande maioria dos personagens famosos do mundo da animao como Mickey Mouse, Pernalonga e Popeye ganharam sua notoriedade e status de cones atravs de filmes feitos com essa tcnica. O domnio tecnolgico e cinematogrfico dos estdios Disney em seu perodo de ouro ajudou a difundir a animao pelos quatro cantos do mundo. Sua maestria da linguagem cinematogrfica, da tecnologia do cinema e da animao, e seus conhecimentos da psiqu humana e da dramaturgia criaram clssicos como Pinquio, Fantasia e Branca de Neve e os Sete Anes. Esses filmes provocaram a imaginao de bilhes de pessoas ao redor do mundo, e influenciaram praticamente todos os animadores que trabalham hoje em dia, desde a Pixar at Raoul Servais, passando por Hayao Miyazaki e Matt Groening.

A TCNICA DO DESENHO ANIMADO O desenho animado funciona de maneira relativamente simples, e no mudou muito desde sua criao. Consiste de uma srie de desenhos feitos em papel, e criados usando um registro para que todos eles fiquem alinhados tanto no momento de sua criao quanto no momento de sua fotografia final.

O animador pode trabalhar de duas maneiras: quadro a quadro seqencialmente, ou usando quadroschave. Na animao quadro-a-quadro, ele comea animando pelo primeiro frame, depois coloca outra folha de papel por cima da primeira, e desenha o segundo frame, usando a mesa de luz para ver o frame anterior como referncia, e assim sucessivamente. o mesmo raciocnio do stopmotion, por exemplo, mas aplicado animao 2D tradicional. J no processo de quadros-chave, o animador cria os desenhos principais do movimento do personagem, e depois cria os intervalos, desenhos intermedirios que complementam o movimento definido pelos quadros-chave.

O veterano animador Richard Williams, em seu livro The Animators Survival Kit, extende-se longamente sobre os prs e contras dos dois processos. No final, ele verifica que a melhor maneira de animar em 2D tradicional usando uma combinao de ambas as tcnicas: definir os quadros-chave primeiro, e depois criar os intervalos quadro-a-quadro, ao invs de decompor os intervalos em quadros chave. Assim, o timing da animao comea pr-definido, mas o movimento final fica mais espontneo, orgnico, e interessante, por ter sido criado quadro a quadro.

Trs Maneiras de Animar


(segundo Richard Williams)

"Straight-ahed" ou Direto O animador comea desenhando o primeiro frame, depois desenha o segundo, o terceiro, e assim sucessivamente at o final. Vantagens

Desvantagens

Fluxo de ao natural e espontneo. Vitalidade proporcionada pelo improviso. Animao "criativa" - o animador pode seguir o fluxo natural da ao. Permite a interferncia do subconsciente, como quando um escritor diz que o personagem lhe diz o que fazer. Aberto a surpresas - mgicas acontecem... divertido.

As coisas saem do controle. O tempo se dilata e fica difcil controlar a durao do plano. Os personagens crescem e encolhem. Fica fcil perder o ponto principal do movimento e o personagem no chega no lugar certo e na hora certa. O diretor do filme fica com raiva porque no consegue pr-visualizar o plano. muito difcil de limpar - mais trabalho para os assistentes. Sai caro - o produtor fica com raiva. Faz mal aos nervos.

"Pose-to-Pose" ou Quadros-Chave O animador decide quais so os desenhos principais do plano e depois cria os intervalos entre eles, dividindo cada trecho do movimento ao meio - primeiro o desenho 1, depois o 9, depois 5, 3 e 7, e 2

ento 2, 4, 6, e 8. Vantagens

Desvantagens

Clareza. O motivo da cena fica claro. Estruturado, calculado, lgico. Desenhos claros em posies bemdefinidas. Tudo em ordem - as coisas acontecem no lugar certo e na hora certa. O diretor fica feliz. fcil fazer a animao-assistente. mais rpido de trabalhar. O produtor fica feliz. Preserva a sanidade mental do animador. O animador considerada uma pessoa ordeira e confivel, que entrega o trabalho no prazo certo e assim ganha mais dinheiro e respeito entre os produtores e profissionais da indstria.

Perda do fluxo de movimento. A ao tende a ficar anti-natural. Se ela fica muito dura, adicionar quadros extras deixa ela muito malevel, e fica anti-natural de outra maneira. Muito literal, sem surpresas. Onde est a "magia"?

Uma Mistura Das Duas Tcnicas O animador define os quadros-chave e anima entre eles usando o mtodo quadro-a-quadro. Vantagens

Desvantagens

Trabalhar assim combina o planejamento estruturado dos quadros-chave e o fluxo natural do quadro-a-quadro. um equilbrio entre planejamento e espontaneidade. um equilbrio entre sangue-frio e paixo.

Nenhuma conhecida...

Em softwares como o MoHo e o 3dMAX possvel criar uma animao de quadros chave, e depois pedir ao software que crie os intervalos com valores aleatrios, dentro de um certo limite, para que o movimento resultante no fique perfeito, mas tenha um leve tremor, simulando a animao feita quadro-a-quadro. H, inclusive, um plugin para o 3dMAX chamado Harryhausen, que permite animar os modelos tridimensionais com movimentos semelhantes aos dor personagens de stopmotion do grande mestre.

MESA DE LUZ Para fazer animao 2D tradicional, convm usar uma mesa de luz. Sobre ela so colocadas algumas folhas de papel onde os frames e keyframes so desenhados. A luz deixa o papel 3

transparente, e assim o desenhista pode usar os keyframes como referncia para construir a animao. Os pinos de ao na mesa ajudam a manter o papel no registro correto. Assim, quando os desenhos forem ser scanneados (ou fotografados) eles ficaro todos na posio correta. Existem dois tipos de pino de ao muito usados: o ACME e o Oxberry. O ACME tem um pino redondo no centro e dois pinos retangulares nas bordas,

enquanto o Oxberry feito com apenas dois pinos cilndricos.

No Brasil, mais economicamente vivel usar o padro Oxberry, pois, para tanto, basta usar um furador de papel comum que pode ser comprado em qualquer papelaria. O furador de papel no formato ACME s fabricado no exterior e custa centenas de dlares s vezes at milhares. Tambm possvel comprar o papel j perfurado, mas, como o custo do frete calculado pelo peso do produto, acaba custando uma fortuna importar esse papel. Existem algumas pessoas no Brasil que vendem pinos no padro do furador de papelaria, mas tambm no difcil construir um. Basta usar o prprio furador como referncia para o tamanho dos pinos e a distncia entre eles. bastante til colocar os mesmos pinos no scanner, para poder digitalizar os desenhos. Se for possvel usar um scanner s para isso, fcil adaptar os pinos. Mas, caso no se queira estragar o scanner, possvel fixar a chapa com os pinos usando fita crepe, e retir-los depois do servio feito. Hoje em dia existem tambm pinos de plstico, leves e que no arranham o vidro do scanner. Alguns scanners modernos, projetados para grandes escritrios e empresas, tm um sistema de alimentao automtica de papel, semelhante ao usado em mquinas de xerox. Isso torna fcil e rpido o trabalho de scannear um grande nmero de desenhos. O nico problema desse sistema que, com alimentao automtica, os desenhos no ficam no registro correto. Para resolver esse problema, podem ser usados diversos softwares especficos de animao 2D, como o ToonZ, que identificam os furos do registro nas imagens e alinham todos eles.

PROJETANDO E CONSTRUINDO UMA MESA DE LUZ

Existem empresas estrangeiras que fabricam mesas de animao e vendem pela Internet, mas o custo de importao e frete dessas mesas muito grande. No entanto, com um pouco de esforo, relativamente simples construir uma mesa de animao artesanal, com a ajuda de um bom carpinteiro e um bom projeto. Antes de mais nada, preciso projetar uma caixa de madeira para servir de base. essencial que ela tenha bastante espao em volta da rea de desenho, para poder apoiar os braos. No centro dessa mesa deve ser feito um corte onde ser colocada uma placa de plstico branco opaco. As mesas clssicas, usadas pelos grandes animadores da fase de ouro da Disney, tinham um disco cortado no centro que permitia que o animador girasse o desenho para os lados. No entanto, isso no essencial, e muitos animadores trabalham sem usar esse disco. Caso queira faz-lo, basta cortar um crculo no centro da mesa e pregar por baixo alguma espcie de suporte bem firme e resistente. Ateno: essencial que esse disco seja solto e possa ser facilmente removido. Ao longo do tempo, muitos restos de borracha iro entrar no vo entre a mesa e o disco de madeira, e necessrio que seja fcil retir-los para limpeza da mesa. Dentro da mesa deve ficar a iluminao. Hoje em dia, a maioria das pessoas usa lmpadas fluorescentes. Nesse caso, essencial usar um transformador de boa qualidade, que no faa rudo enquanto est ligado. Hoje em dia existem transformadores eletrnicos baratos, leves e que acendem com mais rapidez do que os antigos. Em cima da placa de acrlico branco, devemos parafusar os pinos de registro. Em mesas com discos giratrios, possvel deixar esses pinos em cima ou em baixo do desenho. Existe uma grande discusso no mundo da animao 2D sobre qual das duas maneiras de trabalhar melhor. Em seu livro The Animators Suvival Kit, Richard Williams recomenda usar os pinos na parte de cima do desenho. Segundo ele, os pinos na parte de baixo so incmodos, pois exigem que o desenhista tome cuidado para no esbarrar nos pinos, evitando ferimentos nos pulsos. No entanto, muitas pessoas gostam de desenhar com os pinos em baixo. Cabe ao animador experimentar as duas tcnicas e decidir qual funciona melhor para si.

LPIS E PAPEL Em um mundo ideal, o animador pode trabalhar com mesas de animao enormes, cheias de gavetas, e com muito espao para papel. No entanto, para quem vai trabalhar com animao 2D no computador, isso traz um pequeno problema: a grande maioria dos scanners domsticos s conseguem scannear papel no tamanho mximo de 210x297mm (formato A4). Existe tambm a alternativa tradicional, adapatada ao mundo digital: colocar os desenhos em uma mesa de luz, e fotograf-lo por cima com uma cmera digital. O mtodo funciona, mas a qualidade final da imagem muito aqum obtida por um scanner. Alm disso, o scanner permite digitalizar os desenhos em resoluo maior do que a do vdeo, permitindo maior nvel de detalhes no tratamento final.

ALTERNATIVAS DIGITAIS 5

O animador que quiser usar o estilo de animao clssico usando o computador tem muitas opes que substituem qualquer etapa do processo, seja o de colorizao, seja o prprio processo de criao dos desenhos. O software dinamarqus Plastic Animation Paper (PAP) foi feito especificamente para animadores de 2D que querem trabalhar sem papel. No quesito animao 2D tradicional, ele , no mnimo, to poderoso quanto o Flash, e muito mais barato. Ele trabalha com tablets, e tem ferramentas como lpis, lpis azul, e borracha, e tambm faz overlay de muitos desenhos, simulando uma mesa de luz tradicional. Claro que no a mesma coisa, mas uma alternativa muito interessante e poderosa.

Em matria de vetorizao de desenhos, existe um software obscuro da Adobe que at hoje uma ferramenta poderosa: o Adobe Streamline. Esse software permite uma operao de vetorizao extremamente poderosa e com muitas opes de configurao, alm de ser incrivelmente rpido nesse tipo de operao coisa que o Flash passa longe de ser, principalmente se for o caso de vetorizar uma seqncia de muitos arquivos. O Streamline consegue converter seqncias inteiras em poucos segundos, salvando os arquivos em formato EPS, que pode ser aberto facilmente na maioria dos softwares 2D, inclusive o prprio Flash. Mas ele no estritamente necessrio para esse tipo de operao. Alguns softwares de animao 2D tradicional executam a mesma operao: importam os frames scanneados em formato raster e os vetorizam automaticamente. Esses softwares tambm so ideais para colorir os desenhos vetoriais, e tm ferramentas que o Flash simplesmente no tem. Por exemplo, em alguns deles, existe uma pequena funo de inteligncia artificial que analisa cada desenho e, considerando as diferenas com o desenho anterior, consegue colorir sries inteiras de desenho com apenas um clique do mouse. Basta selecionar no primeiro desenho da srie qual ser a cor e a rea, e o software preenche as semelhantes dos desenhos seguintes automaticamente, economizando muito tempo. Outra ferramente interessante, presente, por exemplo, no ToonBoom, a possibilidade de delimitar uma rea a ser preenchida sem a necessidade de usar cor. Basta desenhar com o mouse uma linha imaginria delimitando a rea, e o preenchimento no vazar. 6

Outra alternativa interessante usando o computador desenhar tudo no mtodo mais tradicional possvel, usando lpis, papel, mesa de luz; depois scannear os desenhos, e colori-los diretamente no computador, sem vetorizar nem colorir. Usando softwares como o Painter e o Photoshop, possvel colorir os desenhos lpis mantendo a textura original do lpis, usando efeitos de pintura, e criando vrios layers. Assim, usando a tecnologia digital, possvel criar filmes com uma aparncia mais artesanal e artstica do que os filmes da Disney tinham nos anos 40. Um bom exemplo do uso dessa tcnica o curta-metragem "Kid's Story", dirigido por Shinichiro Watanabe, e integrante da srie "Animatrix".

3D DIGITAL
A popularidade dos filmes feitos em 3D, aliados ao hype da mdia em relao a essa tcnica, tem provocado grande confuso no mundo da animao, a ponto de algumas pessoas denominarem apenas como animao os filmes feitos nessa tcnica, relegando os outros tipos de animao (como desenho animado e stop-motion de massinha) a uma sub-categoria antiquada e desinteressante. Esse massacre mercadolgico tem sido traumtico para o mundo da animao, e nos relembra dos tempos da entrada do som no cinema. O fato que a animao 3D nada mais do que um stop-motion virtual, uma ferramenta criada originalmente para desenhar peas industriais e maquetes arquitetnicas no computador e que foi adaptada para fazer efeitos especiais no cinema. A primeira seqncia criada com um personagem totalmente criado com animao 3D digital foi utilizada no filme O Enigma da Pirmide, onde um cavaleiro medieval retratado em um vitral de igreja ganha vida e salta para o cho, atacando um padre. Os criadores dessa faanha tecnolgica foram mais tarde os fundadores da Pixar e responsveis pelo primeiro filme de longa-metragem totalmente feito com animao 3D - Toy Story. 7

O animador independente que quiser usar a animao 3D em seu proveito deve ter em mente diversas coisas. A primeira que o 3D no uma opo excludente, e que a deciso de utilizar essa tecnologia no deve ser encarada como uma espcie de escolha a ser feita 3D ou no 3D no a questo. O animador teve ter sempre em mente que o que importa sua histria, ou seu conceito, e a tcnica deve vir em segundo lugar, geralmente definida pelo tema do filme. Outra coisa que se deve ter em mente que a animao 3D extremamente complexa e exige muito tempo de estudo e trabalho. Nem sempre vale a pena utiliz-la preciso um planejamento cuidadoso, e saber se a tcnica realmente se encaixa na idia do filme.

COMO FUNCIONA A ANIMAO 3D No vamos nos estender nesse assunto porque existem hoje muitos livros e websites dedicados a ele, e qualquer tentativa de aprofundamento nessa dissertao soaria superficial em comparao a essa extensa bibliografia j disponvel em portugus. No entanto, importante decifrar alguns mistrios que podem permitir que animadores independentes explorem o 3D de maneiras mais criativas do que normalmente se faz nessa rea. Os softwares de 3D trabalham baseados em representaes geomtricas vetoriais, ou seja, algoritmos matemticos que descrevem slidos no espao e que podem ser convertidos em uma visualizao animada. Os elementos bsicos de uma animao 3D so os slidos geomtricos, a luz, e a cmera. Todo o resto baseado nesses trs princpios: as texturas so baseadas nos slidos e tm sua aparncia alterada pela luz, e assim por diante. O animador holands Adriaan Lokman explorou esse conceito em seu filme Barcode, criando um filme 3D puramente abstrato, usando apenas movimentos de cmera, luzes e slidos. Foi o primeiro filme puramente abstrato a granhar o grand prix no Festival Internacional de Animao de Annecy, na Frana.

A POLMICA DOS SOFTWARES: 3DMAX OU MAYA? Milhares de pessoas discutem esse assunto todos os dias em listas de discusso e frums da Internet. A grande maioria dos novatos que querem comear a trabalhar com animao 3D se perguntam qual dos softwares disponveis no mercado ele deve dominar para obter um bom emprego no futuro. Uma lenda recorrente que muitos repetem automaticamente como se fosse um mantra decorado que 3DMAX melhor para jogos e Maya melhor para animao. Esse dogma no tem

fundamento e provavelmente foi criado pelo departamento de marketing da empresa que fabrica o Maya. Outra pergunta recorrente : que software 3D eu devo dominar para arrumar um emprego na Pixar?. A resposta para essa pergunta explica muito bem qual a soluo de todo esse dilema: a Pixar utiliza softwares criados por eles mesmos. Ou seja, no importa qual software voc domine, se voc for trabalhar com eles voc vai ter que aprender a utilizar o software deles. Alm do mais, existem outros softwares de 3D alm do Maya e do 3DMAX. O Carrara, por exemplo, tem uma opo de render muito interessante, que simula uma pintura feita mo, com claro e escuro. H tambm o Lightwave, um software poderosssimo que j foi usado para fazer efeitos especiais em filmes muito famosos, como Clube da Luta. E no podemos nos esquecer do Blender, um software livre e gratuito, extremamente pequeno e leve, mas muito poderoso, que pode ser usado para fazer filmes e jogos. Enfim, o melhor software aquele a que voc tem acesso. O filme mais importante do que o software que usado para faz-lo.

BRINQUEDOS PTICOS
Bem antes de existir o cinema como o conhecemos atualmente (ou conhecamos at o final do sculo XX) j haviam tentativas bem-sucedidas nesse sentido, em diversas formas. Os antigos gregos, por exemplo, j conheciam o conceito da camra escura, uma sala fechada onde a luz s penetrava atravs de um orifcio minsculo, projetando uma imagem do exterior na parede, de cabea para baixo um conceito que foi primordial na criao da fotografia e at hoje utilizado, mesmo na mais moderna das cmeras fotogrficas digitais. No sculo XIX, especialmente na Europa, surgiram alguns objetos que j se assemelhavam em muito forma final que o cinema teria. Foram dezenas de homens e mulheres annimos que exploraram esses mtodos, e o conjunto total dessas pesquisas foi crucial na inveno da mecnica do cinema, tanto da cmera quanto do projetor. interessante notar que, j nessa poca, essas formas primitivas de cinema j se encontravam em uma categoria misteriosa do conhecimento humano, pois no serviam nem arte, nem religio, nem cincia. Eram truques, mgicas, iluses de ptica criadas com o nico intento de divertir o pblico e de faturar alguns trocados com isso. Um raciocnio que at hoje continua sendo a base do cinema em qualquer lugar do mundo. No incio do sculo XX, os fisiologistas que estudavam a viso humana acreditavam que o olho humano mantinha na mente, por algum tempo, as imagens que recebia. Esse fenmeno ganhou o nome de persistncia retiniana. Mas nos anos 1920 essa teoria passou por algumas modificaes. A teoria mais moderna identifica dois fenmenos da viso conhecidos como efeito beta e efeito phi, que explicam mais claramente o que realmente ocorre no olho e no crebro que nos permite ver uma seqncia de imagens e entender aquilo como movimento. O fato que o olho humano no uma cmera, e no enxerga as coisas em formato de frames ou de campos, como o video. O 9

sistema olho/crebro uma combinao de detectores de movimento, sensores de detalhes, e interpretadores de texturas, e tudo isso combinado no crebro forma a experincia visual. De qualquer forma, essa iluso de ptica que permite que os brinquedos pticos funcionem, e que levou o sucesso desses brinquedos a evoluir at a criao do cinema como o conhecemos hoje.

FENAKISTOSCPIO Criado pelo belga Joseph Plateau em 1832, esse o mais bsico dos brinquedos pticos a criar uma boa iluso de movimento. Ele consiste apenas de um disco de papelo preso a um eixo rotatrio em seu centro. O disco tem vrios desenhos em seqncia em suas bordas, separados por pequenos orifcios verticais. Quando o disco girado, e colocado diante de um espelho, possvel olhar atravs dos orifcios girando em alta velocidade e observar o movimento criado no reflexo do espelho. O truque aqui so os pequenos orifcios atravs do qual se observa o reflexo. Se olharmos para o crculo girando por cima dos orifcios, s veremos um grande borro. Quando olhamos atravs dos orifcios, eles s nos mostram os desenhos inteiros, a uma velocidade bastante alta. um princpio fundamental para o cinema, e foi a grande descoberta de Plateau: a iluso de movimento s se d quando o olho enxerga as imagens por inteiro, paradas, e no em movimento. Quando um filme de pelcula projetado, um mecanismo interno do projetor exibe um frame inteiro, depois no projeta mais nada, depois projeta o frame seguinte, e assim sucessivamente. um pequeno paradoxo: para que nossos olhos enxerguem um movimento, as imagens tm que ser vistas sem movimento algum.

ZOOTRPIO Traduzindo, roda da vida, o que j um passo a caminho da animao (que no s vida, mas alma). J era explorado pelo ingls William Horner em 1834, mas encontrou seu formato final e seu nome com o francs Pierre Devignes em 1860. Consiste basicamente de um fenakistoscpio em um formato diferente. Ao invs de ser montado em um eixo e depois observado em um espelho, o Zootrpio parece um carrossel com as imagens colocadas do lado de dentro. Os orifcios so colocados entre os desenhos, da mesma maneira, e quando o carrossel girado, podemos olhar atravs dos orifcios e ver o movimento no lado oposto.

PRAXINOSCPIO 10

Criado em 1892 pelo francs Emille Reynaud. Uma verso mais aprimorada do zootrpio, mas que na verdade no tem muita diferena. No centro do carrossel colocado um espelho circular que reflete os desenhos. Assim, ao invs de ver os desenhos do lado oposto do crculo, enxerga-se o desenho mais prximo. Isso permitia a criao de crculos maiores, com mais desenhos, com animaes que duravam mais tempo e permitiam movimentos mais complexos. Reynaud criou uma espetculo cnico onde um extenso praxinoscpio feito com papel translcido tinha suas imagens projetadas na tela atravs de um intrincado sistema de lentes e espelhos, combinado com outra projeo fixa que servia de cenrio. Por isso muitos consideram que esse espetculo foi o verdadeiro nascimento do cinema. O teatro onde ele criou seu show tambm considerado o primeiro cinema do mundo. Em 2002, a ASIFA criou o Dia Mundial da Animao, comemorado no dia 28 de Outubro, aniversrio da estria do Teatro ptico de Reynaud.

FLIP-BOOK (ou KINEGRAFO) O flip-book consiste de uma srie de desenhos impressos em forma de um pequeno livro cujas folhas podem ser viradas rapidamente com os dedos. bastante semelhante ao processo de animao tradicional, onde o animador alterna as folhas de animao em sua mesa de luz para visualizar o movimento que est criando. possvel industrializar essa tcnica em pequenos livrinhos de papel grosso que trazem exclusivamente essas imagens. Vrios museus e livrarias do mundo vendem esses livrinhos, inclusive em cores. Qualquer livro grosso pode ser usado para criar um flip-book. Basta desenhar nas pontas das pginas e depois pass-las rapidamente com o dedo.

ALTERNATIVAS DIGITAIS Por mais ultrapassados que esses brinquedos pticos possam parecer, o uso da tecnologia digital pode potencializar seu uso. No caso dos zootrpios, por exemplo: muito mais fcil criar uma tira de papel com desenhos em srie no computador e imprimir, do que fazendo isso mo. Usando um software de design como o Corel Draw! ou o Adobe Illustrator, podemos criar facilmente um conjunto de retngulos do exato mesmo tamanho, que pode ser impresso para servir de base para os desenhos. Ou ento podemos criar uma larga tira de desenhos perfeitamente espaados. No caso dos flip-books tambm ficou bem mais fcil trabalhar usando os computadores. Usando softwares grficos, podemos at mesmo exportar frames de um vdeo live-action e us-los para criar um flip-book, impresso em papel bem grosso na grfica rpida mais prxima. 11

Outra opo interessante o uso de arquivos GIF animados. Apesar da baixa qualidade devida restrita paleta de cores, eles so facilmente colocados em pginas da web e podem ser criados em loop. Diversos artistas ainda exploram esse formato, inclusive o animador experimental brasileiro Roberto Miller.

DIRETO NA PELCULA
Inicialmente explorado pelo artista neo-zelands Len Lye, e posteriormente imortalizado por seu amigo escocs Norman McLaren, a animao direto na pelcula uma tcnica muito interessante que permite ao animador trabalhar em contato direto com a mdia final do cinema. Dispensando o uso da cmera e trabalhando diretamente sobre o filme, o animador tem a oportunidade de se conectar com os primrdios do cinema, quando tudo era feito artesanalmente e os filmes preto-e-branco eram coloridos mo, quadro a quadro, geralmente por mulheres pacientes e talentosas que aproveitavam sua percia na pintura de porcelana e no bordado para criar lindas cores em filmes de live-action. Nossa histria comea com um homem chamado Len Lye, um engenhoso artista plstico da Nova Zelndia nascido em 1901 e falecido em 1980. Quando ainda estudava na escola de artes, Lye definiu seu rumo artstico como uma busca pela criao artificial do movimento comparada composio musical. Fosse com seus filmes ou com suas esculturas cinticas, Lye queria explorar o movimento acima de tudo, ignorando limites entre pintura, cinema, escultura, msica e gravura. Seu primeiro filme, Tusalava, era um desenho animado que mostrava uma representao visual da criao da vida orgnica na Terra. O filme era to estranho que a Cmara de Censura da Inglaterra daquela poca quase o proibiu por achar que se tratava de um filme sobre sexo. Tecnicamente falando, esse filme ainda usava a animao 2D tradicional, mas sua visualidade j demonstrava que Lye no era um animador comum. Alm da clara influncia da arte Maori e do modernismo, o filme tambm mostra que Lye tinha extremo domnio do movimento e do timing coisa rara at mesmo para os animadores de personagens tradicionais da poca. Sete ano depois, A Colour Box foi exibido em cinemas de toda a Inglaterra atravs da rede de salas Granada, e era uma propaganda para o General Post Office Unit (ou G.P.O. - rgo do governo ligado aos Correios britnicos e que produziu centenas de documentrios, filmes educacionais e de propaganda usando animao e live-action). Com uma trilha sonora agitada e danante, executada pela Orquestra Cubana de Don Baretto. O filme ganhou uma Medalha de Honra no Festival de 12

Cinema de Bruxelas naquele ano. Os crticos no sabiam em qual categoria classific-lo, por isso criaram uma nova especialmente para ele. Esse j pode ser considerado o primeiro filme direto na pelcula, feito com a alterao direta do rolo de filme atravs de arranhes, cortes, furos, impresso de texturas e padres, pintura manual com tinta transparente e tratamento artificial da cor. Devemos lembrar que, em 1935, filmes coloridos ainda eram considerados uma raridade e as tcnicas industriais de processamento de filme colorido tornavam sua produo carssima. A alternativa de Lye era barata, e de forte impacto. Foi trabalhando no G.P.O. que Lye conheceu Norman McLaren, um dos maiores nomes da animao de todos os tempos, e que aprendeu com Lye a tcnica que mais tarde ele exploraria at os ltimos limites. Trabalhando no National Film Board of Canada, um rgo do governo canadense que por muitos anos foi um dos principais centros de animao independente do mundo, McLaren explorou as mais diversas tcnicas da animao em pelcula, como pintura direta, raspagem, e a construo do som pintado mo na banda sonora.

ESCOLHENDO UM PEDAO DE FILME PARA TRABALHAR Para animar diretamente na pelcula, aconselhvel que se comece escolhendo um pedao de filme adequado para o trabalho. Existem basicamente quatro opes: filme virgem, filme revelado, lder e filme em branco. O filme virgem o filme que acabou de sair da lata e nunca foi revelado. um pouco mais difcil de trabalhar do que o filme revelado, mesmo que esse no tenha imagem nenhuma. No filme revelado, as camadas de cor se soltam mais facilmente. Em ambos os casos, pode-se remover o filme com gua sanitria ou qualquer soluo de cloro - quanto maior a concentrao, mais forte e rpido o efeito. Tambm pode-se raspar o filme utilizando materiais perfuro-cortantes. Len Lye utilizava agulhas, pedaos de serra, facas, garfos, e at mesmo pontas de flecha. Pode-se tambm raspar o filme com lixa ou palha de ao. O filme lder ou de ponta um pedao de plstico do mesmo tamanho do filme, que usado nas pontas do rolo. Geralmente no tem pelcula nenhuma, e costuma ter cores como preto ou branco. Por ltimo, o filme em branco um pedao de filme sem pelcula nenhuma, de puro acetato transparente. Os filmes costumam vir em trs tamanhos diferentes ou bitolas - de acordo com o comprimento da linha diagonal do quadro. Essas bitolas so conhecidas como 35, 16 e 8mm. A bitola de 35mm a mais parecida com as bitolas utilizadas nos primrdios do cinema, pelas cmeras de Thomas Edison e dos irmos Lumire. feita de acetato transparente e tem uma fina pelcula de emulso fotogrfica em um dos lados, idntica em tamanho e padro ao rolo de filme geralmente utilizado em cmeras fotogrficas.

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A bitola de 16mm se popularizou como um formato mais barato do que o 35mm. Ajudou a criar cmeras mais portteis, como aquelas usadas no jornalismo de guerra a partir da Guerra do Vietn, e at hoje muito utilizada, especialmente por cineastas iniciantes e produtores de filmes publicitrios. menor do que o 35mm e um pouco difcil de desenhar, mas mais rpida de trabalhar no caso de filmes que no sejam desenhados quadro-a-quadro como os filmes de texturas de Norman McLaren por exemplo. Os furos ficam no lado esquerdo. Alguns filmes de 16mm tm perfuraes nos dois lados. So filmes mais antigos, que no contm banda sonora. Posteriormente foi criado um formato de filme de 16mm que no tinha perfuraes no lado direito. Isso permitia que esse espao pudesse ser gravado com uma banda de som ptico, ou que uma banda magntica fosse anexada ao filme. Algumas cmeras tinham a opo de utilizar esse espao extra para gravar imagens, criando um quadro um pouco mais largo do que o 16mm normal, que passou a ser chamado de Super16.

A bitola de 8mm ou Super8 como ficou conhecida no Brasil bastante difcil de trabalhar, mas tem a vantagem de ser extremamente popular. Quase todo mundo que estava vivo nos anos 70 tem em casa pelo menos um rolo de Super8 seja de um casamento ou de um perodo de frias na praia. O equipamento dessa bitola tambm pode ser encontrado facilmente em casas de amigos e parentes. fcil encontrar cmeras antigas, projetores com a lmpada queimada e telas empoeiradas. difcil de trabalhar, e quase impossvel desenhar nela, mas mesmo assim pode valer o esforo caso o artista tenha disponvel um material desse tipo em mos. Tambm comum encontrar no Brasil pessoas que transferem Super8 para VHS ou vdeo digital a preos mdicos.

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Existe ainda o 70mm, um formato que tem um pouco mais que o dobro da largura do 35mm - onde o 35mm tem 4 furos de altura, o 70mm tem 5, e o dobro da largura do frame. Infelizmente muito raro encontrar equipamentos adequados para esse formato, mas uma possibilidade interessante visto que o formato maior do frame na pelcula permitiria uma riqueza maior de detalhes.

MATERIAIS PARA DESENHAR E RASPAR Qualquer que seja o tamanho do pedao de filme que se esteja trabalhando, os materiais e tcnicas so aproximadamente os mesmos. Podemos dividir os filmes em duas categorias: os opacos e os transparentes. Os filmes opacos so os lderes (ou pontas), os filmes virgens e os filmes revelados sem imagens. No caso das pontas, o plstico opaco no tem pelcula de filme, e por isso no se pode rasp-los ou apag-los com gua sanitria. Mas ainda assim possvel us-los para trabalhar, perfurando-os e cortando-os. Vale lembrar que furos ou cortes muito grandes podem dificutar a passagem do filme pelas engrenagens dos equipamentos de edio e projeo, por isso convm ter cuidado. Pode-se tambm utilizar filmes plsticos como o famoso Contact ou o americano Mylar para encobrir os furos e cortes sem perder a transparncia do filme. No caso do filme transparente, pode-se fazer de tudo com ele. Qualquer material que possa ser grudado a ele pode gerar imagens interessantes sejam materiais translcidos ou materiais opacos que criem sombras e silhuetas. Geralmente desenha-se com pincel, penas de tinta lquida, e canetas tcnicas feitas para trabalhar com nanquim. Alguns tipos de nanquim colorido so translcidos e podem ser utilizados tranqilamente. Hoje em dia temos tambm a opo de usar canetas de tinta translcida e resistente, como canetas de retro-projetor e os populares pincis atmicos. Qualquer outro material pode ser usado sobre a pelcula desde que seja fino o suficiente para a luz atravess-lo. O animador experimental estadunidense Stan Brakhage, por exemplo, fez um filme inteiro usando pedaos de asas de borboletas e mariposas. Pedaos de transparncias e de outros filmes tambm podem ser usados. Um trecho de filme picotado pode ser colado na pelcula com esmalte de unha transparente e dar a aparncia de um caleidoscpio ao filme. Nesses casos, o ideal seria ter uma impressora ptica uma espcie de cmera especial onde o filme copiado quadro a quadro em um filme virgem, transformando grandes massas de colagens em um pedao de filme limpo e liso, evitando acidentes embaraosos em projetores e ilhas de edio do alheio.

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Para riscar os filmes que tenham imagens impressas ou que sejam opacos, pode-se usar qualquer material pontudo ou afiado. Ferramentas de dentista, por exemplo, so excelentes para criar linhas finas e precisas. Qualquer mnima alterao na pelcula parece muito maior quando projetada na tela. Len Lye criou um efeito extraordinrio usando uma srie de pontas de agulha presas a uma haste de metal. A distncia entre as agulhas era exatamente igual distncia entre os frames da tira de filme. Quando projetadas, as formas pareciam girar no espao, em movimento suave e fantasmagrico.

A PRANCHETA DE ANIMAO EM PELCULA Norman McLaren projetou e construiu uma mesa especfica para esse tipo de filme, uma espcie de prancheta com uma canaleta especial para encaixar o filme de 35mm. Nas laterais ele marcou a distncia dos frames do filme de 35mm, e colocou uma lmpada por baixo para enxergar melhor o que estava gravado ou pintado no filme. Assim ele podia trabalhar com um grande nvel de detalhamento e de sincronia com a msica.

O SOM DIRETO NA PELCULA

Os quatros tipos de pelcula: 1. sem som, 2. com som ptico, 3. com som ptico de barras, e 4. com som magntico.

Alguns filmes de Norman McLaren tm uma trilha sonora bastante peculiar por um motivo relativamente simples: ele pintou o som do filme. 16

Em um processo muito comum nas cpias de pelcula, o som gravado visualmente no acetato, em uma pequena faixa do lado esquerdo da fita. Quando o filme projetado, um pequeno visor interpreta os sinais visuais e os converte em som. O que McLaren fez foi simples: pintou o som diretamente no filme, controlando o volume e a intensidade do som variando as formas de seu pincel. No exemplo ao lado podemos ver alguns dos padres visuais usados por McLaren para gerar sons. Essa tcnica no foi exatamente criada por ele: nos anos 30, o cineasta alemo Oskar Fischinger j fazia experincias com som sinttico, usando extensos rolos de papel como referncia para o desenho de seus sons.

A ALTERNATIVA DIGITAL Infelizmente, hoje em dia cada vez mais caro trabalhar com pelcula, especialmente no Brasil. Sendo assim, quais seriam as possibilidades de se criarem filmes semelhantes aos de Len Lye e Norman McLaren usando apenas um computador, sem a necessidade da pelcula? Devemos lembrar que o efeito aparentemente catico de filmes abstratos produzido pela seqncia de quadros. Quando o filme projetado, cada frame mostrado na tela, depois desaparece, e ento o prximo frame exibido. Isso , no basta fazer um grande desenho e faz-lo deslizar verticalmente na tela. preciso criar frames independentes e exibi-los um de cada vez. No incio dessa pesquisa, utilizei um processo um tanto precrio, mas que produziu o efeito desejado: usando um software de criao de GIFs animados, possvel importar uma grande imagem e dividi-la em pequenos frames. No entanto, esse processo muito deficitrio, pois alm do GIF animado s poder ser gerado com no mximo 256 cores, sua resoluo mxima muito limitada e gera arquivos muito grandes. Uma alternativa interessante o formato Filmstrip, suportado pelos softwares da empresa canadense Adobe. Os dois softwares de edio de vdeo da empresa o Adobe Premire e o Adobe After Effects importam e exportam filmes nesse formato, e seu editor de imagens o Adobe Photoshop tambm consegue abri-lo. Com ele, possvel exportar um trecho de vdeo para um arquivo de imagem comum, com todos os frames colocados lado a lado. Os frames tm um pequeno cdigo em cima de cada frame, indicando seu nmero e sua durao. Baseado nessa informao, o editor de vdeo consegue abrir os frames novamente em forma de vdeo. Sendo assim, possvel criar um film strip, edit-lo vontade no Photoshop, e salv-lo novamente. Quando esse arquivo alterado for aberto no After Effects ou no Premire, tornar-se um vdeo novamente, com seus frames alterados pelas modificaes feitas no Photoshop.

ANIMAO USANDO O MACROMEDIA FLASH


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Um dos temas mais polmicos da animao no sculo XXI o uso do software Flash, da Macromedia. De um lado, defensores fanticos utilizam o Flash para executar qualquer tipo de tarefa, e muitos nefitos no mundo da animao comeam a trabalhar diretamente nele, sem ter conhecimento algum de tcnicas de animao ou conhecimento sobre outros tipos de software. De outro lado, outra espcie de fantico se recusa a utilizar o software, desconhecendo suas possibilidades. Em uma anlise objetiva, essas duas vises sobre o software esbarram no mesmo problema: o Macromedia Flash no um software de animao. fato que ele tem funes relacionadas animao, mas, em sua essncia, o Flash um software para criao de websites. Tambm possvel criar apresentaes multimdia stand-alone na forma de arquivos executveis, mas sua principal proposta a web. Prova disso que, desde seu lanamento, o Flash no apresentou nenhuma grande inovao em sua parte de animao. Seu grande forte sua linguagem de programao, cada vez mais complexa e poderosa, capaz de criar sites relativamente leves (se bem feitos) com muitas opes multimdia. Hoje em dia, alguns estdios esto at mesmo produzindo sries de TV inteiras usando apenas o Flash. Aliado a um tablet, ele pode ser uma ferramenta muito gil para criar filmes relativamente simples, o que barateia custos para as empresas.

DESENHO VETORIAL NO FLASH A primeira grande ferramenta a explorar no Flash sua capacidade de desenhar usando vetores. Ao contrrio da maioria dos softwares de desenho vetorial (Adobe Illustrator, Corel Draw!, etc) o Flash trata o desenho como se fosse raster, ou seja, com manchas coloridas. Usando um tablet, fica fcil e rpido criar desenhos vetoriais no Flash. No incomum as pessoas usarem-no para fazer ilustraes para sites e at mesmo impressos. Mas h um problema no sistema de vetores do Flash: por no ser exatamente padronizado em relao aos outros softwares de desenho vetorial, ele costuma dar problemas quando exportado para outros programas. Por isso mais seguro exportar as imagens para arquivos EPS antes de import-las em outro lugar. Outra coisa importante de lembrar que o sistema de vetores do Flash quadrtico, e no cbico, como a maioria dos softwares vetoriais; cada uma de suas curvas definida por apenas dois pontos de controle, no trs. Isso significa que os vetores no tm a mesma resoluo que os de outros softwares, e isso pode ocasionar problemas caso se deseje converter vetores do Flash para o Illustrator, por exemplo.

O SISTEMA DE ANIMAO DO FLASHok O sistema de animao do Flash relativamente simples e semelhante e todos os grandes softwares de animao tradicional disponveis no mercado. Cada layer uma linha, e em cada coluna dessas temos um frame. Na ilustrao acima, vemos um keyframe em branco, representado por um crculo 18

branco. Quando alguma coisa criada no frame, o crculo fica preto, representando um keyframe com contedo.

A primeira maneira de animar no Flash mais rpida para quem j est acostumado a trabalhar com animao tradicional. Basta criar um keyframe em cada frame, e desenhar em todos eles separadamente, criando um resultado final semelhante ao da animao 2D tradicional. No entanto, s funcional para filmes que sero exportados em vdeo, pois os arquivos do Flash resultantes de uma tcnica como essa so enormes, porque o software salva cada frame separadamente, sem aproveitar as funes nativas do programa. Essa tcnica funciona bem no Flash, mas existem softwares muito mais baratos que fazem a mesma coisa, com qualidade superior e maior variedade de ferramentas. o caso por exemplo do Corel Painter, que permite desenhar com dezenas de pincis que simulam os mais variados efeitos. Ou ento do DogWaffle, do programador Dan Ritchie um software gratuito de animao quadro-aquadro com funes variadas e suporte a mesa digitalizadora. Alm disso, o Flash tambm usado por muitas pessoas para uma outra funo que desempenhada com mais competncia por outros software: vetorizar e colorir desenhos. Usando o mtodo da animao tradicional desenhada lpis, muitos animadores digitalizam seus desenhos no scanner e os abrem um a um dentro do Flash e convertendo seus desenhos para vetores e ento colorindo. Isso de fato pode ser feito no Flash, mas como usar uma lmina de barbear para descascar uma melancia. Sendo assim, fica claro que a melhor funo do Flash criar filmes especficos para a web, usando ferramentas como motion tweening e loops para criar filmes relativamente econmicos em termos de consumo de banda e tempo de download.

CENRIOS INTERESSANTES NO FLASH Quando um filme de Flash vai ser exportado, uma das poucas opes que o software oferece a do nvel de qualidade das imagens raster do filme. Embora seja possvel usar imagens com compresso PNG, sem perda, filmes exportados para exibio na web precisam ter suas imagens compactadas no formato JPEG, para diminuir o tamanho final do filme. Como os arquivos JPEG trabalham com compresso otimizada para fotografias, mais interessante criar cenrios no Flash usando bastante textura, ao invs de usar os grficos vetoriais arredondados 19

e de cor slida, com aparncia obviamente vetorial. A compresso JPEG apresenta um resultado final muito melhor em imagens texturizadas do que em imagens de cor lisa. Assim podemos usar a compresso mxima nos arquivos, diminuindo bastante o tamanho final do filme, mas perdendo poucos nveis de detalhe na imagem original. Para isso recomenda-se usar papis grossos, ilustrados com lpis de cor, pastel seco, ou outras tcnicas semelhantes.

CONTORNANDO OS PROBLEMAS DE EXPORTAO Um dos principais problemas encontrados por pessoas que usam o Flash para criar seus filmes sua falta de preciso ao exportar os filmes para formatos de vdeo digital. Filmes feitos quadro-a-quadro costumam funcionar bem quando exportados, mas filmes que usam muitos loops, por exemplo, costumam apresentar problemas de sincronia, velocidade e timing. Atualmente existem trs formas de exportar o filme em Flash para vdeo: exportar diretamente para vdeo (AVI ou Quicktime), exportar uma seqncia de frames e import-la em um programa de vdeo, ou exportar o filme no formato SWF (nativo do Flash) e import-lo para dentro do Adobe After Effects. Nas experincias realizadas para essa dissertao, os trs mtodos apresentaram problemas. O principal deles foi em relao sincronia: o filme Tequila utilizou muitos loops em sua criao, e por isso teve seu timing modificado quando exportado, independentemente do mtodo utilizado. Alguns loops nem sequer foram exportados, aparecendo no vdeo final como apenas uma imagem esttica. Importar o SWF no After Effects tambm relativamente seguro, mas pode haver conflito de verses. Os arquivos gerados no Flash MX, por exemplo, s podem ser importados pelo After Effects 6.0 ou maior.

UDIO NO FLASH Se o filme estiver sendo feito no Flash para ser usado como vdeo posteriormente (ou seja, no ser usado como site ou na web), recomenda-se criar o udio totalmente em separado. O Flash est muito longe de ser um programa adequado para lidar com udio, apresentando opes extremamente limitadas nesse sentido. O ideal seria exportar o filme para vdeo, e criar o udio diretamente no programa de edio, como o Vegas Video ou o Final Cut.

ANIMAO DE RECORTES
Embora pouca gente conhea esse filme, As Aventuras do Prncipe Achmed considerado o primeiro filme de animao de longa-metragem. Ele foi feito por uma equipe de poucas pessoas, liderada pela animadora alem Lotte Reineger, e filmado em um estdio muito pequeno. Apesar de ser to antiga, essa tcnica s ficou realmente famosa entre o grande pblico com o 20

sucesso recente do seriado de TV South Park, que usa recortes animados feitos por computador, mas animados de maneira tosca propositalmente, imitando o episdio piloto que foi filmado por apenas duas pessoas, os criadores Matt Stone e Trey Parker. Na srie, os artistas utilizam personagens criados digitalmente, mas com texturas de papel scanneado, dando ao mximo a impresso de que os episdios so realmente feitos com a tcnica tradicional de recortes. No entanto, se eles usassem essa tcnica, seria praticamente impossvel fazer episdios semanais de uma hora de durao. Os autores se aproveitam dessa tcnica para fazer modificaes de ltima hora nos episdios, incluindo piadas extremamente atuais baseados em eventos acontecidos logo antes do lanamento do episdio na TV.

TCNICAS DA ANIMAO DE RECORTES A animao de recortes tradicional feita sobre uma mesa de animao, com fundo opaco e recortes de papel. Esses recortes podem ser articulados e animados de diversas formas diferentes, criando efeitos distintos. No caso de se utilizarem bonecos articulados, pode-se fixar os pontos de articulao de diversas maneiras. Isso til quando se quer personagens realistas e que tm membros com mais de um tipo de articulao. Pode-se fazer essas articulaes costurando os pedaos de papel, ou usando ilhoses de escritrio. Tambm possvel usar recortes soltos. Embora isso parea mais fcil e menos profissional, os resultados podem ser incrveis se usados com criatividade. Basta lembrar que, alm do prprio South Park, que sucesso de pblico no mundo inteiro, tambm era o estilo de recortes utilizado por animadores premiadssimos, como Grant Munro e Evelyn Lambert. Munro, por exemplo, ganhou o Oscar com um filme chamado My Financial Career, usando apenas recortes noarticulados. Os personagens eram feitos com grandes roupas pretas, e as mos flutuavam por sobre os corpos. O resultado final muito expressivo e interessante, mesmo com a animao beirando o minimalismo.

ALTERNATIVAS DIGITAIS Tanto a tcnica articulada quando a solta podem ser facilmente reproduzidas no computador, com vantagens bvias. O prprio exemplo de South Park j explica uma dessas possibilidades. Tanto o seriado quanto o longa-metragem da srie so feitos com softwares 3D sofisticados e caros, pervertidos para fazer parecer que tudo feito com papel e animado mo. Outro software muito utilizado para animar recortes o After Effects. muito til poder criar layers, duplicar projetos e outras possibilidades, dando toda uma nova dimenso de possibilidades a essa tcnica. J para os recortes articulados, pode-se utilizar o MoHo, que, alm de trabalhar com imagens raster com alpha channel (apenas no formato PNG), tambm pode deformar essas imagens com o esqueleto, permitindo que os recortes sejam metamorfoseados, entortados e distorcidos pelo animador. Mas em todos esses casos preciso lembrar que, em geral, o pblico responde muito melhor a recortes feitos mo e scanneados do que recortes feitos diretamente no computador. O seriado 21

Pistas de Blue, do canal americano Nickelodeon, por exemplo, usa diversas tcnicas artsticas para criar os personagens que sero posteriormente animados no After Effects, como massinha de modelar, papel pintado, colorido a lpis, etc. O importante deixar que o computador aumente a gama de possibilidades da tcnica, e no que ele apague o passado para criar uma nova realidade baseada em promessas vazias de um futuro digital e virtual controlado por computadores, imagem fantasiosa muitas vezes transmitida pela imprensa, pelos departamentos de marketing de algumas empresas, e pela mdia de forma geral.

ROTOSCOPIA
Embora o pblico em geral no conhea essa palavra, a rotoscopia uma tcnica muito antiga de criar efeitos em filmes, e foi a base tanto para os efeitos especiais modernos quanto para vrias experincias interessantes em animao. O conceito de rotoscopia mais antigo at do que o prprio cinema: quando Edward Muybridge fazia suas fotos seqenciais, elas j eram copiadas manualmente para outros usos. No tempo dos brinquedos pticos, suas fotos eram utilizadas como referncia para diversos brinquedos. Em 1914, os Estdios Fleischer comearam a utilizar a rotoscopia comercialmente, utilizando a tcnica na srie Out of the Inkwell. Dave Fleischer vestiu uma roupa de palhao, e seu irmo Max o filmou em diversas aes, que posteriormente foram transformadas no primeiro desenho do personagem Koko, The Clown. A tcnica consistia de um intrincado sistema montado em um mvel de madeira, que tinha um projetor acoplado a ele, de onde um frame de filme live-action era projetado contra uma placa de vidro. Por cima dessa projeo, o artista colocava uma folha de papel, presa a um registro idntico ao utilizado na animao tradicional. Assim, ele podia desenhar por cima do frame, usando a fotografia original filmada como referncia para o desenho. Esse desenho era posteriormente traado em acetato e tratado como se fosse um desenho de animao comum. Desde aquela poca os animadores j utilizavam a rotoscopia como uma importante ferramenta para complementar a animao. Em um desenho da srie Betty Boop, por exemplo (produzido pelos estdios Fleischer), os artistas usaram a rotoscopia para fazer um personagem danar igual ao jazzista Cab Calloway. Durante todo o desenho, o personagem foi animado normalmente, mas, nessa 22

seqncia especfica, ele comea a danar como Calloway, e a piada fica logo clara, graas rotoscopia. Depois da dana, ele volta a se mover normalmente. Os estdios Disney foram mestres em usar a rotoscopia em seus filmes. Mas no necessariamente traando por cima dos filmes. Eles levaram esse mtodo a um nvel acima, usando a anlise frame-a-frame de materiais de referncia para aprimorar a animao. Mas o que os animadores faziam era comear a pesquisa pelo material de referncia, e ento refinar a animao em cima disso. O resultado final era um hbrido das duas coisas, uma animao mais fluida e mais natural, mas que estava longe de ser uma simples cpia da vida real. Era a vida real, potencializada pela animao, atravs da rotoscopia.

A POLMICA DA ROTOSCOPIA Os puristas no gostam de se referir rotoscopia como uma forma de animao, por no se tratar de uma tcnica onde o artista crie o movimento sinttico baseado apenas na observao da natureza e da experimentao. Essa estreiteza de pensamento leva a um jogo semntico sem sentido, que tenta limitar ou colocar juzo de valor em uma tcnica, ao invs de se aproveitar da mesma para aumentar o poder de um filme. Uma briga semelhante existe no mundo dos quadrinhos, e pode nos ajudar a entender por que incorreto tratar a rotoscopia como um mero refugo ou escria da verdadeira animao. Quando uma histria em quadrinhos desenhada, comum que o trabalho do desenhista seja dividido com o de outro artista, conhecido como arte-finalista. Sua funo pegar os desenhos feitos lpis pelo desenhista, e cobri-los com tinta, para que possam ser fotografados e transformados em chapas de fotolito para impresso. Ao contrrio do que muitas pessoas pensam, esse trabalho , no mnimo, mais complicado do que o do desenhista. muito comum que os fs de quadrinhos s decorem os nomes dos desenhistas e os venerem como semi-deuses, relegando os arte-finalistas ao segundo plano. Em primeiro lugar, se no fosse pelo arte-finalista, o trabalho dos desenhistas nunca chegaria s mos do pblico. O desenho que vemos impresso no gibi no o que o desenhista fez uma impresso, reduzida, de uma mistura do trabalho do arte-finalista com o do colorista, e composto com o letreiramento de um terceiro artista, especializado em bales e fontes. A nica parte do desenho que no est l o desenho original. Alm disso, a arte-final muito diferente do desenho final, dependendo do artista que a faz. Alguns arte-finalistas trabalham com pincis, outros com penas, outros ainda com canetas-tinteiro. Existem arte-finalistas que usam tinta guache branca para criar efeitos de luz. Outros so especialistas em hachuras. Outros passam a vida inteira dominando a refinada tcnica da colocao de retculas. Todas essas decises tm que ser levadas em conta quando um desenhista escolhe o arte-finalista com quem vai trabalhar. Essa deciso pode mudar completamente o visual final da histria.

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S isso j serve como argumento para mostrar o quanto a rotoscopia diferente da mera cpia. Cada artista que desenhe (ou pinte, ou anime objetos, ou anime areia...) sobre os mesmos frames do mesmo material original obteria um resultado completamente diferente. H quem diga que rotoscopia implica em uma mera cpia, e no pode ser considerada uma tcnica de animao. Ora, se a animao consiste em dar alma a alguma coisa e no necessariamente a um personagem ou a um objeto ser que no podemos dizer que um filme rotoscopado acrescenta alma ao material original, antes um mero live-action, e que depois da (boa) rotoscopia passa a ter uma nova vida, muito alm da mera fotografia?

ALTERNATIVAS DIGITAIS Praticamente qualquer software que trate imagens pode ser usado para criar filmes rotoscopados. Basta selecionar o material de live-action, e usar algum software de vdeo como o Vegas ou o After Effects para exportar os frames em arquivos separados. Uma coisa interessante de se notar que o material original nem sequer precisa ter uma boa qualidade de imagem. Pode-se usar vdeos com interferncia, cores borradas, preto-e-branco, compresso muito alta, ou baixa resoluo. No final do processo, s os frames rotoscopados que sero vistos, e o vdeo original jamais aparecer. Outra alternativa interessante usar softwares vetoriais, como o Flash e os softwares de animao 2D (CTP, ToonBoom, ToonZ, etc) para vetorizar os arquivos originais ou para desenhar por cima dos frames. Assim obtem-se uma srie de desenhos vetoriais, que podem at mesmo ser exportados em alta resoluo para impresso em pelcula ou para vdeos de alta resoluo.

STOP-MOTION
Uma das mais antigas tcnicas de trucagem cinematogrfica o stopmotion, efeito especial obtido a partir da fotografia de frames indivuais ao invs da gravao em seqncia dos movimentos captados. J nos antigos filmes de Georges Melis podemos encontrar efeitos semelhantes, quando ele filme uma ao, subitamente interrompe a filmagem, altera elementos do cenrio, e s ento continua a filmagem. Essa pausa longa na filmagem, que no aparece no filme, o princpio mais fundamentel do stop-motion - que pode ser traduzido como movimento criado a partir de imagens paradas. 24

A animao de stop-motion conseguida quando se fotografam objetos quadro-a-quadro, que, exibidos na velocidade normal de projeo, criam a iluso de movimento. Isso pode ser feito com bonecos, objetos, brinquedos, pessoas - qualquer coisa.

A FILOSOFIA DO STOP-MOTION Dentre todas as tcnicas de animao, o stop-motion aquela que mais aproxima o animador da tradio da narrativa dramtica do teatro. Constituda de bonecos e cenrios, o stop-motion permite uma encenao bastante semelhante do teatro, seja ele o grego tradicional, o japons, ou qualquer outro. Algumas pessoas costumam comparar o stop-motion com o liveaction, devido utilizao de iluminao, ser feito com fotografia de objetos reais, etc. Mas alm disso tudo, o stop-motion tambm tem um palco: o cenrio onde ele feito, geralmente com iluminao artificial, fundo finito, etc. A animao de bonecos tambm coloca o animador perto de outra forma de arte muito ignorada pelo mundo da animao em geral: a dana. A tridimensionalidade dos bonecos pode lembrar os atores, mas a noo de ritmo necessria animao exige do animador um extremo conhecimento de seu prprio corpo, da forma como ele se move, da maneira como ele relaciona com o cenrio sua volta e os outros bonecos... so muitas coisas para levar em considerao ao mesmo tempo, e um estudo, mesmo que superficial, do teatro e da dana podem trazer ao animador de stop-motion uma compreenso muito maior da dimenso que seu trabalho pode apresentar. Se o stop-motion fosse feito apenas de bonecos se movendo dentro de casinhas de papelo, no seria muito mais do que uma brincadeira de bonecas.

DESCRIO Esse nome ambguo pode significar quase qualquer coisa. Stop-motion indica um movimento sinttico criado a partir de imagens estticas. At a, quase todas as tcnicas de animao poderiam ser chamadas assim, e no incomum ver livros estrangeiros que usam essa expresso ao se referirem a efeitos especiais de filmes live-action. No entanto, quando falamos de stop-motion como tcnica de animao, ele se refere a algumas tcnicas bastante especficas, como animao de objetos, brinquedos ou bonecos. Essa tcnica muito interessante e uma das mais populares entre as audincias do mundo inteiro, embora a maioria das pessoas no a conhea pelo nome. Mas o grande sucesso de filmes recentes como O Estranho Mundo de Jack e Fuga das Galinhas prova que essa tcnica ainda tem muito a oferecer a audincias cada vez maiores. Um dos motivos do stop-motion exercer tanto poder sobre as platias que, nos filmes dessa tcnica, a mgica que caracteriza os filmes de animao fica muito evidente. Enquanto nos filmes de simulao 3D feitos no computador o fotorealismo tido como a grande atrao, o stop-motion tem como principal atrativo justamente o oposto. Quanto mais os objetos e personagens se parecem com brinquedos e materiais artsticos, e menos com a realidade, maior o seu efeito de encantamento sobre o pblico. 25

Um caso clssico so os famosos filmes de massinha. Nos anos 70 e 80, muitos seriados de TV feitos com essa tcnica foram exibidos no Brasil, em programas como Glub Glub e Lanterna Mgica, da TV Cultura. Boa parte dos adultos que cresceram vendo TV nessa poca lembram-se com muita saudade desses filmes. At hoje a animao de massinha faz muito sucesso, e boa parte disso explicada pelo fato de ser muito bvio que aquilo que vemos na tela a mesma massinha que podemos comprar na papelaria, com a pequena diferena de que ela anda, pula, fala, pensa, e sente.

ANIMAO DE OBJETOS Essa tcnica muito bsica tambm essencial para o estudo do movimento e do stop-motion como um todo. Consiste em animar objetos inanimados e sem articulao nenhuma, apenas modificando sua posio dentro do cenrio. O famoso animador de stop-motion Barry Purves costuma dar workshops inteiros apenas animando objetos. Os alunos, a princpio, ficam decepcionados, pensando que um verdadeiro workshop de stop-motion deveria ser feito com bonecos articulados extremamente complexos e bem acabados. No entanto, o que Barry prope que eles se concentrem na animao em si, na decomposio do tempo em 24 quadros por segundo, e nas sutilezas que cada frame d ao movimento como um todo. uma tima tcnica para quem quer comear no stop-motion, visto que a animao de bonecos e a animao de massinha so muito mais complicadas do que aparentam. muito indicada inclusive para crianas que ainda estejam comeando a se aventurar no mundo da animao. Uma prtica muito comum para treinar o timing da animao animar uma singela moedinha colocada sobre uma superfcie plana. O animador pode marcar algumas posies na superfcie, fotografar a moedinha naquelas posies, e depois ver o resultado em movimento.

ANIMAO DE MASSINHA ( ou CLAYMATION) A tcnica de fazer animao com massa de modelar to antiga e to popular que j tem diversos nveis de complexidade, assim como estilos variados. Em sua essncia mais bsica, o filme de massinha apresenta personagens e cenrios feitos de massa de modelar, ou personagens de massinha interagindo com cenrios de verdade. Essa tcnica simples permite resultados muito interessantes, pois um dos princpios mais bsicos da animao utilizado o tempo todo: a metamorfose. Como os personagens no tm esqueleto, qualquer movimento que eles fazem consiste em uma deformao de seu estado inicial. Suas pernas no dobram: se curvam, formando arcos, esticando e encolhendo. Tudo pode ser amassado, retorcido, revolvido, furado, espichado e derretido, inclusive as roupas, mveis, rvores, e qualquer outra coisa que aparea no filme. 26

Para comear, preciso escolher um bom material. Antigamente s se encontrava no Brasil uma massinha de modelar para uso escolar, que tinha vrios problemas. Alm de ser oleosa e muito mole, seu pigmento deixava marcas em tudo que tocava. Isso acabava estragando cenrios e sujando outros objetos feitos com a mesma massinha. Hoje em dia j fcil e barato encontrar nas lojas brasileiras um tipo diferente de massa de modelar chamado plastilina (ou, em ingls, plasticine). uma massa feita de cera, pigmento e carga mineral. atxica, no mancha, no endurece, e fcil de ser reaproveitada. Vem em diversas cores e pode ser comprada em grandes pedaos de meio quilo de uma cor s, ao invs de pequenas caixinhas com 12 cores como as massinhas de antigamente. Esse material praticamente o mesmo usado por grandes empresas de stop-motion do exterior, inclusive a maior delas, a Aardman. Seu filme Fuga das Galinhas foi um grande sucesso de pblico e crtica em todo mundo, estabelecendo um marco na histria do stop-motion, tanto de massinha quanto de bonecos. Mas os bonecos do filme no eram feitos de massinha pura. A partir de um determinado tamanho, os modelos de massinha no sustentam o prprio peso. Para o nvel de complexidade que os cineastas queriam para esse filme, foi preciso usar bonecos de resina e metal, com algumas partes recobertas com massinha. Isso permitiu fazer bonecos grandes e complexos, mas sem perder a textura, as cores e a metamorfose da massinha. Enquanto a parte rgida do corpo era feita de silicone e plstico, as partes mais expressivas a cabea e as mos eram feitas inteiramente de massinha, permitindo mxima expressividade dos personagens. Esse processo um hbrido entre o filme de massinha e o de bonecos, que veremos a seguir. Alm de bonecos, tambm possvel usar a plastilina de outras maneiras. O animador indiano Ishu Patel fez um filme chamado After Life onde construiu imagens utilizando plastilina sobre uma placa de vidro. Quando o vidro era aceso, as partes mais finas modeladas na massa deixavam a luz atravessar a plastilina, enquanto as partes mais grossas ficavam pretas. Assim ele podia fazer os desenhos se moverem com metarmofoses, misturar cores, etc.

FILME-EXEMPLO O cineasta surrealista/expressionista Jan Svankmajer, da Repblica Tcheca, um mestre na arte de misturar as diversas tcnicas de stop-motion. Em seus filmes ele costuma misturar animao de atores (pixilation), animao de objetos, brinquedos, comida, e especialmente argila. Seu filme "Escurido, Luz, Escurido", de 1989, um bom exemplo dessa mistura: argila, olhos de vidro e at mesmo uma lngua de boi foram usados para construir essa fantstica pea surrealista. Clique aqui para fazer download do filme.

ANIMAO DE BONECOS Originria da tradio de stop-motion do leste europeu, de animadores como Jii Trnka e Ladislaw Starevicz, a animao de bonecos vem ganhando 27

fora no ocidente, especialmente depois do sucesso do longa O Estranho Mundo de Jack. hoje uma tcnica muito popular, sendo usada com freqncia em seriados de TV, propagandas, e filmes de curta e longa metragens. Seu princpio bsico consiste em utilizar bonecos e brinquedos como personagens. Em um nvel mais simples, possvel fazer filmes com brinquedos comuns encontrados em lojas. Eles no permitem muito refinamento na animao, mas so baratos e fceis de ser encontrados. Um brinquedo que tem sido muito usado para animao ultimamente o Lego. Tanto que a prpria empresa que o fabrica lanou uma srie de caixas de Lego que traziam blocos, bonecos, e uma webcam, que permitia que as crianas criassem seus prprios filmes. Muitos professores de animao tambm usam o Lego por ser fcil de montar e modificar, possibilitando criar exerccios e testes interessantes com simplicidade e rapidez. Mas filmes mais complexos exigem bonecos especiais. Jii Trnka, por exemplo, usava bonecos de madeira com articulaes de ao, e cobertos com roupas de tecido. Trnka no trabalhava muito com expresses faciais, mas seus bonecos tinham uma incrvel expresso corporal. At mesmo os tecidos eram animados, com fios de arame misturados trama dos tecidos. Tambm possvel fazer bonecos de massinha, usando esqueletos de ao. Alguns animadores trabalham com esqueletos feitos de arame e cobertos de plastilina. O nico problema dessa tcnica que o arame fino corta facilmente a massinha, e corre-se o risco de seu personagem sofrer uma fratura exposta em pleno processo de animao. Nesse caso mais recomendado cobrir o esqueleto com pequenas folhas de papel alumnio, que sustenta bem a forma e evita que o arame corte a massa. Em projetos profissionais (e com um bom oramento) possvel usar um tipo de esqueleto de ao conhecido como ball and socket, que consiste de articulaes complexas e muito firmes, conectadas a hastes de ao. Esses esqueletos permitem uma animao muito suave e delicada, com movimentos muito sutis, pois o sistema, mesmo sendo extremamente rgido, permite que o animador modifique sua posio facilmente. o sistema utilizado em filmes como O Estranho Mundo de Jack e a maioria dos filmes de Jii Trnka.

ANIMAO DE ARAME Desde sempre se utiliza o arame em stop-motion, especialmente para construir membros mais simples ou bonecos secundrios. Para tanto, os animadores criam os bonecos usando fios de arame bem finos enrolados com uma furadeira eltrica, criando um emaranhado de fios bem flexvel e resistente. No entando, esse sistema est longe de ser o ideal, porque o arame tem uma tendncia natural a se quebrar depois de entortado muitas vezes no mesmo ponto. Entretanto, existe um filme que criou um novo estilo de animao com arame. The Coiling Prankster5, de Garri Bardin, todo feito apenas com arame, em um cenrio iluminado com luzes coloridas. A histria mostra a cobia de um homem transformando sua vida em um inferno paranico e ao final do filme vemos que a tcnica tinha tudo a ver com a histria e com a forma como ela foi contada. Fica difcil imaginar o mesmo filme sendo feito com outra tcnica. 28

Esse filme influenciou muita gente, inclusive essa pesquisa. O curta O Homem Raivoso foi feito totalmente no computador, mas o design do personagem principal e sua atuao so claramente inspirados no filme de Bardin. Tambm possvel usar o arame para construir bonecos mais complexos, usando fios retorcidos como articulaes e construindo as partes do corpo com madeira, massa epxi, massinha, etc. Nesse caso, convm reunir diversos fios de arame em um cabo s, usando uma furadeira eltrica e um alicate, criando fios retos, lisos e perfeitamente enrolados. Esse material bastante resistente, pois a maleabilidade do feixe de fios evita acidentes com quebras mesmo que um ou dois fios se quebrem, os restantes sustentam o peso do boneco at que o plano termine de ser animado.

O FRAME GRABBER E O STOP-MOTION O uso de computadores no stop-motion costuma provocar alguma polmica. Existe mais de uma alternativa digital para essa tcnica: tanto pode-se usar cmeras de vdeo ligadas diretamente ao computador, quanto pode-se usar uma cmera fotogrfica digital para capturar os frames e posteriormente colocar esses frames no computador e construir as seqncias. Em O Estranho Mundo de Jack, por exemplo, houve um extenso uso de computadores para facilitar a vida dos animadores e permitir efeitos que geralmente seriam muito dispendiosos de se fazer em um filme comercial. Os movimentos de cmera, por exemplo, foram controlados por um computador, que coordenava uma grua automtica. O diretor de animao definia a posio da grua no primeiro e no ltimo frames do plano a ser animado, e cada vez que o animador batia um frame, a grua se movia automaticamente, criando no final um movimento de cmera idntico ao de um filme de live-action. Isso permitiu fazer muitos planos com movimentos interessantes, especialmente nas seqncias musicais. Outra forma interessante de usar o computador nesse filme foi o uso do frame grabber, um sistema de vdeo ligado cmera de filme que permite ao animador visualizar a imagem final do frame enquanto est animando, inclusive podendo ver os frames anteriores na tela para verificar se o movimento est sendo bem animado. Alm de facilitar o trabalho da animao, esse registro visual do frame antes de ser batido permitia que os animadores substitussem os bonecos quebrados sem precisar recomear o plano. No caso de um boneco quebrar ou sofrer algum outro dano durante uma filmagem, um outro boneco idntico podia ser colocado em seu lugar e posicionado exatamente na posio necessria para criar o frame seguinte. No entanto, apesar da grua robtica e do frame grabber de vdeo, o formato final de cada frame era a boa e velha pelcula de 35mm. The Corpse Bride, o novo filme de stop-motion produzido por Tim Burton, tambm usou tecnologia digital, mas agora j na captao do frame em si. Com uma cmera fotogrfica digital Canon de alta resoluo, os animadores capturaram os frames e enviaram para o editor Jonathan Lucas, que podia editar uma seqncia apenas 3 horas aps ela tivesse sido filmada. 29

Na prtica, essa tcnica foi um grande achado para a equipe, pois permitiu trabalhar muito mais rpido do que se eles estivessem usando pelcula. Por outro lado, provocou um pequeno problema: muitas pessoas que viram o trailler do filme acharam que se tratava de um filme feito em 3D, pois o movimento perfeito dos personagens e a aparncia das imagens era idntica de filmes feitos em 3D, embora tivessem sido feitos com bonecos de ao inox e cobertos com espuma de silicone. O mesmo aconteceu com um filme totalmente capturado em pelcula, o longa-metragem Fuga das Galinhas. Mesmo com todas as impresses digitais cobrindo os personagens dfeitos de massa de modelar, aparentes em todo o filme, muitas pessoas acreditaram se tratar de um filme feito em 3D. Lord e Park, chefes da Aardman, hoje o maior estdio de stop-motion do mundo, dizem que tem sido um grande problema encontrar animadores de stop-motion que consigam trabalhar sem o auxlio do frame grabber. Segundo eles, toda uma nova gerao comeou a animar usando monitores de vdeo para verificar o que estavam fazendo, e no sabem trabalhar sem ele. Isso uma grande limitao tcnica, e eles tm tentado obrigar os novos animadores do estdio a animar sem o auxlio do frame grabber.

A VANTAGEM DO AFTER EFFECTS SOBRE O DYNAMATION Em seus filmes de efeitos especiais, Ray Harryhausen usava uma tcnica que ele apelidou de Dynamation. Nesse processo ele conseguia misturar personagens de stop-motion e imagens de live-action com cenrios e atores reais. No fundo, a seqncia era projetada em uma tela que exibia a imagem de ambos os lados. Na frente dessa imagem era preparada a mesa de animao. Do lado oposto ao projetor, era posicionada uma cmera de animao, usada para capturar os frames. Entre a cmera e os bonecos podiam ser colocados outros objetos para complementar o cenrio e incrementar o efeito, dando maior impresso de tridimensionalidade ao efeito. Essa tcnica no muito diferente do que se usa hoje em dia, com chroma keys e computadores. Uma das vantagens do processo atual que ficou mais fcil mesclar as cores dos planos originais e da animao, dando maior realismo imagem em geral. Alm disso, no necessrio fazer cpias em pelcula, o que encarecia e tornava muito lento o processo original. Sem contar que, a cada nova cpia do filme, pior era a qualidade e maior a granulao. Tambm possvel usar o chroma key, filmando o stop-motion em um fundo verde bem iluminado (sem sombras) e posteriormente substituindo esse fundo verde por um fundo filmado, o mesmo processo que se faz com atores. Outra alternativa usar uma televiso de plasma ou um monitor de computador LCD como fundo, criando uma verso literal e digital do back projection.

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