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Proyecto Final de Programacin I,

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA FACULTAD DE INGENIERA CIVIL ESCUELA DE INFORMTICA PRIMER SEMESTRE PARALELO A
PROGRAMACIN 1 UTILITARIOS 1

Aprendiendo matemticas memorizando


Proyecto Final de Asignatura Autores: Rios Yunga, Dickson Joel Loaiza Sojos, Erika Lizbeth Campoverde, Gabriel Docente: Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg. MACHALA - ECUADOR AGOSTO, 2013

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Proyecto Final de Programacin I,

AUTORA: Nosotros, Rios Yunga Dickson Joel, Loaiza Sojos Erika Lizbeth, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma. _____________________ Rios Yunga Dickson Joel 0706698065 _____________________ Loaiza Sojos Erika Lizbeth C.I.: 07066743127

_______________________ Diaz Pereira Oscar Alexander 0706531886

_______________________________ Campoverde Gonzales Gabriel Andrs 07054403139

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Proyecto Final de Programacin I,

ndice de contenido

INTRODUCCIN...............................................................................4 JUSTIFICACIN...............................................................................5 OBJETIVOS.....................................................................................6 Objetivo General..............................................................................6 Objetivos Especficos........................................................................6 ANTECEDENTES...............................................................................7 MARCO TEORICO.............................................................................8 OBJETIVOS REALES PRIMERO..........................................................10 Un enfoque iterativo.......................................................................11 Sin cobertura lingstica completa.................................................13 Enfoque del proyecto impulsado....................................................14 Secuencia Concept en lugar de construcciones del lenguaje...............15 Memorizacin.............................................................................16 Fijacin de la memorizacin..........................................................16 Determinantes de la memorizacin................................................17 Mtodo de repaso.......................................................................18 Tcnicas de repaso......................................................................18 Tcnicas de memorizacin............................................................19 Qu es memorizar?....................................................................19 Diferenciacin?..........................................................................21 Cmo memorizar?.....................................................................21 Solo y en voz alta.......................................................................21 MARCO METODOLGICO.................................................................23 LNEAS DE CDIGO DEL MENU PRINCIPAL.....................................23 LNEAS DE CDIGO DEL JUEGO....................................................28 Operacin Suma......................................................................28 Operacin resta.......................................................................30 Operacin multiplicar................................................................32 CONCLUSIONES.............................................................................39 RECOMENDACIONES.......................................................................40 BIBLIOGRAFA...............................................................................41

ndice de ilustraciones
Ilustracin 1: BlueJ..........................................................................7 Ilustracin 2: Java: Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008)..........................................................................................10 Ilustracin 3: Inicializacin de las operaciones matemticas "Suma"......35 Ilustracin 4: Mensaje perdiste con el puntaje correspondiente.............36 Ilustracin 5: Ingresar los cuatro valores del resultado total de las 3 operaciones...................................................................................37 Rios Loaiza Daz Campoverde 3

Proyecto Final de Programacin I, Ilustracin 6: Ganaste el juego.........................................................38 Ilustracin 7: Si desea volver o inicializar el juego...............................38

INTRODUCCIN
Escogimos este juego con el fin de que los nios al momento de que tenga deficiencia al aprender las operaciones matemticas encuentre este juego una ayuda para as tener facilidada de aprendizaje y un mejor desenvolvimiento y destrezas al aprender memorizando y no tenga que utilizar la tecnologa sino ms bien ayudarse con su propia mente e imaginacin para poder resolver cualquier tipo de ejercicio matemtico ya que hoy en da ese es el mayor problema que sufren los nios de escuelas fiscales y particulares y no solo nios sino todo tipo de estudiantes. En algunas pginas y blogs encontr que el tema de memorizar es muy importante porque ayuda en un mejor adquirimiento y enrequecimiento formal y competitivo futurista.

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JUSTIFICACIN
El presente proyecto nace con la invetsigacin de la deficiencia en alumnos de algunas escuelas especialemnte fiscales, en donde es poca la solvencia y el estudio profundo que tienen sobre materias especficas necesarias para el estudiantadoes por ellos que nuetsro grupo queremos implementar este nuevo mtodo de estudiar mediante este juego recreativo en donde motivemos a los nios a que memorizando resultados y realizando pequeas sumas, restas, multiplicaciones y divisiones aprenda de manera educativa los cuatro operaciones fundamentales. Es importante que los nios tengan en cuenta que el desarrollar su intelecto no solo coeduca a su futuro sino que despierta en ellos una mejor solvencia y un mejor rendimiento acdmico mediante este juego que incrementa motivacin capacidad para recordar cada nmero que ingresa y que luego sumando dichos valores den en si cuatro valores sumados de ellos. Es de mucha utilidaya que despierta en ellos el inters de aprender de manera creativa y eficaz brindndoles opciones sencillas para que solventar problemas matemticos como son sumas, restas y multiplicaciones. El problema que mediante este juego se desea solucionar e implementar en el estudio diario de los nios es motivarlos para que aprendan matemticas que es de ayuda y futuro para ellos y al mismo tiempo demostrar que se puede aprender jugando y memorizando de manera recreativa. Hoy en da las matemticas son muy eficaces ya que son de ayuda en todo momento y no obstante para el futuro emprendedor que pueda tener cada estudiante que se interese por aprender.

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OBJETIVOS
Objetivo General
Desarrollar un juego para la asignatura de programacin I que le proporcione al estudiante la opcin de aprender memorizando figuras o objetos mientras se divierte para as aumentar la capacidad intelectual del estudiante e innovar la manera del aprendizaje hacindola mas didctica y divertida.

Objetivos Especficos
Incentivar a los estudiantes mediante juegos sencillos, con dibujos que reconozcan y mediante ellos poder juegos aprenda matemticas y qumica. Brindarle nuevos conocimientos a nios y nias para que rindan en centros educativos y tengan una capacidad intelectual eficaz. Interesar al estudiante en la forma en que distintos mtodos estadsticos pueden emplearse para resolver problemas aplicados a su rea. Interesar al estudiante a que aprenda al mismo tiempo que se divierte innovando as la manera de la enseanza en nios y jvenes Disear el juego con la informacin y las especificaciones transmitidas por el profesor, mas lo investigado para as obtener como resultado satisfactoriamente el juego.

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ANTECEDENTES
Ahora la educacin ha evolucionado de una manera mas directa y practica ya que los mtodos de enseanza usados en la actualidad son mucho mas prcticos y didcticos mediante el uso de tecnologas, ahora podemos buscar libros en Internet y as no tener q ir a una biblioteca, ver tutorias en vdeos en pagi8nas web buscar informacin mas rpida y de buena calidad en fin muchas ventajas mas, este mtodo de enseanza no trae muchas dificultades ya que se aprende de una manera mucho mas rpida la desventaja que esto trae es que no desarrollamos bien nuestro intelecto, Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educacin, la igualdad en la instruccin, el ejercicio de la enseanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, as como a la gestin direccin y administracin ms eficientes del sistema educativo. La UNESCO aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promocin de las TIC en la educacin. El acceso, la integracin y la calidad figuran entre los principales problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo intersticial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores: Comunicacin e Informacin, Educacin y Ciencias.

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MARCO TEORICO

Ilustracin 1: BlueJ

Nuestro proyecto es un juego educativo que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. Nuestro juego se basa en el uso de la memoria ya que en nuestro juego va a observar va a memorizar dichos resultados de las operaciones que se muestre en pantalla y asi asertar metodolgicamente y mediante esa forma al usuario desarrollara su nivel intelectual. El programa en que nos basamos par relizar nuestro juego es en bluej ;
(*)

Se adapta mejor a la enseanza introductoria de otros entornos para una variedad

(*)BlueJ es un entorno de desarrollo Java que est siendo desarrollado y mantenido Rios Loaiza Daz Campoverde 8

Proyecto Final de Programacin I, de razones: La interfaz de usuario es mucho ms simple. Los estudiantes principiantes generalmente pueden usar el entorno BlueJ de manera competente a los 20 minutos de presentacin. A partir de entonces, la enseanza puede centrarse en los conceptos importantes a la mano - orientacin a objetos y Java - y no hay tiempo para ser desperdiciado hablando de entornos, sistemas de archivos, rutas de clases, los comandos de DOS o conflictos de DLL. El entorno compatible con las herramientas de enseanza importantes no disponibles en otros entornos. Uno de ellos es la visualizacin de la estructura de clases. BlueJ automticamente muestra un diagrama UML-como representacin de las clases y las relaciones en un proyecto. Visualizacin de estos conceptos importantes es una gran ayuda para los profesores y estudiantes. Es difcil comprender el concepto de un objeto cuando todo lo que siempre se ve en la pantalla es de lneas de cdigo! La notacin de los diagramas es un simple subconjunto de UML, una vez ms adaptados a las necesidades de los estudiantes principiantes. Esto hace que sea fcil de entender, pero tambin permite la migracin a la plena UML en cursos posteriores. Una de las fortalezas ms importantes del entorno BlueJ es la capacidad del usuario para crear directamente objetos de ninguna clase y, a continuacin, para interactuar con sus mtodos. Esto crea la oportunidad para la experimentacin directa con objetos, para poca sobrecarga en el medio ambiente. Los estudiantes pueden casi "sentir" lo que significa crear un objeto, llamar a un mtodo, pasar un parmetro o recibir un valor de retorno. Ellos pueden probar un mtodo inmediatamente despus de que ha sido escrito, sin la necesidad de escribir los conductores de prueba. Esta instalacin es una ayuda muy valiosa para comprender los conceptos en la Universidad de Kent en Canterbury, Reino Unido, y la Universidad de La Trobe, Melbourne, explcitamente como un medio para la enseanza de programacin introductoria orientada a objetos. Rios Loaiza Daz Campoverde 9

Proyecto Final de Programacin I, fundamentales y los detalles del lenguaje. BlueJ es un completo entorno de Java. No es un corte hacia abajo, la versin simplificada de Java para la enseanza. Se ejecuta en la parte superior del kit de desarrollo de Java de Sun Microsystems, y utiliza el compilador estndar y la mquina virtual. Esto asegura que siempre se ajusta a la especificacin oficial y ms actualizada al da de Java. Los autores de este libro tienen varios aos de experiencia en la enseanza con el entorno BlueJ (y muchos ms aos sin que antes de eso). Ambos hemos experimentado cmo el uso de BlueJ se ha incrementado la participacin, la comprensin y la actividad de los alumnos de nuestros cursos. Uno de los autores es tambin un desarrollador del sistema BlueJ.

OBJETIVOS REALES PRIMERO


Una de las razones para elegir BlueJ fue que permite un enfoque en el que los maestros realmente hacer frente a los conceptos importantes primero. 'Objetos temprana "ha sido un grito de guerra para muchos autores de libros de texto y los maestros durante algn tiempo. Por desgracia, el lenguaje Java no hace esta noble meta muy fcil.Numerosos obstculos de la sintaxis y los detalles tienen que ser superados antes de la primera experiencia con un objeto viviente surge.El programa mnimo de Java para crear y llamar a un objeto por lo general incluye: Escribir una clase; Escribir un mtodo principal, incluyendo conceptos como mtodos estticos, Parmetros y matrices de la firma; Una declaracin para crear el objeto ("nuevo"); Una asignacin a una variable; La declaracin de variables, incluyendo el tipo de variables; Una llamada a un mtodo, utilizando notacin de puntos; Posiblemente, una lista de parmetros.

Como resultado, los libros de texto tpicamente ya sea

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Proyecto Final de Programacin I, Tienen que trabajar su camino a travs de esta lista prohibitiva, y slo llegar a los objetos por ah el captulo 4, o Utilizar un "Hola, mundo"-estilo de programa con un nico mtodo esttico principal como el primer ejemplo, por lo tanto no crear ningn objeto en absoluto. Con BlueJ, esto no es un problema. Un estudiante puede crear un objeto y llamar a sus mtodos como la primera actividad! Dado que los usuarios pueden crear e interactuar con los objetos directamente, conceptos como clases, objetos, mtodos y parmetros se pueden discutir fcilmente de manera concreta antes de mirar a la primera lnea de la sintaxis de Java. En lugar de explicar ms sobre esto aqu, sugerimos que el lector curioso chapuzn en el Captulo 1 - las cosas se convertir rpidamente en claro entonces.

Ilustracin 2: Java: Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008)

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Un enfoque iterativo
Otro aspecto importante de este libro es que sigue un estilo iterativo. En la comunidad de la educacin informtica, un patrn de diseo educativo conocido existe que los estados que los conceptos importantes deben ser enseados temprano y con frecuencia (El patrn de "Early Bird", en J. Bergin: " Catorce Modelos Pedaggicos de Ciencias de la Computacin Enseanza ", Actas de la Quinta Conferencia Europea sobre Lenguajes de Patrones de Programas (EuroPLop 2000), Irsee, Alemania, julio de 2000). Es muy tentador para los autores de libros de texto para tratar de todo lo que dicen acerca de un tema en el punto donde se introduce. Por ejemplo, es comn que, al introducir tipos, para dar una lista completa de los tipos integrados de datos, o para discutir todos los tipos disponibles de bucles al introducir el concepto de un bucle. Estos dos enfoques conflicto: no se puede concentrar en la discusin de conceptos importantes en primer lugar, y, al mismo tiempo, proporcionar una cobertura completa de todos los temas encontrados. Nuestra experiencia con los libros de texto es que muchos de los detalles inicialmente se distrae, y tiene el efecto de ahogar los puntos importantes, lo que los hace ms difciles de entender. En este libro, tocamos todos los temas importantes en varias ocasiones, tanto dentro de un mismo captulo y en los distintos captulos. Los conceptos se introducen generalmente en un nivel de detalle necesario para la comprensin y aplicacin de la tarea en cuestin. Ellos son revisadas ms adelante en un contexto diferente, y la comprensin ms profunda como el lector contina a travs de los captulos. Este enfoque tambin ayuda a hacer frente a la frecuente aparicin de dependencias mutuas entre conceptos. Algunos maestros pueden no estar familiarizados con un mtodo iterativo. En cuanto a los primeros captulos, los profesores utilizan para una introduccin ms secuencial se sorprender por la cantidad de conceptos tocados en esta temprana. Puede parecer como una curva de aprendizaje empinada. Es importante entender que este no es el final de la historia. No se espera que los estudiantes entender todo acerca de estos conceptos inmediatamente. En su lugar, Rios Loaiza Daz Campoverde 12

Proyecto Final de Programacin I, estos conceptos fundamentales sern revisados una y otra vez en todo el libro, lo que permite a los estudiantes a obtener un entendimiento ms profundo y ms profundo en el tiempo. Desde sus cambios en el nivel de conocimiento, ya que se abren camino hacia adelante, revisar los temas importantes ms adelante les permite tener una mejor comprensin general. Hemos intentado este enfoque con los estudiantes muchas veces. Parece que los estudiantes tienen menos problemas relacionados con ella que algunos maestros de tiempo largos. Y recuerde: una curva de aprendizaje no es un problema siempre y cuando se asegure de que sus estudiantes pueden escalarla!

Sin cobertura lingstica completa


En relacin con el enfoque iterativo es la decisin de no tratar de proporcionar una cobertura completa del lenguaje Java en el libro. El objetivo principal de este libro es el de transmitir los principios de programacin orientada a objetos en general, no Java detalles lenguaje en particular. Los estudiantes que estudian en este libro pueden estar trabajando como profesionales de software para los prximos 30 40 aos de su vida - es una apuesta bastante segura de que la mayora de su trabajo no ser en Java. Cada libro de texto serio debe, por supuesto intento de prepararse para algo ms fundamental que el sabor lenguaje de la poca. Por otro lado, muchos detalles de Java son importante para hacer realidad el trabajo prctico. En este libro, cubrimos construcciones de Java con tanto detalle como sea necesario para ilustrar los conceptos a la mano y aplicar el trabajo prctico. Algunas construcciones especficas para Java se han dejado deliberadamente fuera de la discusin. Somos conscientes de que algunos profesores optan por cubrir algunos temas que no discutimos en detalle. Eso es normal y necesario. Sin embargo, en lugar de tratar de abarcar todos los temas posibles a nosotros mismos (y soplando as el tamao de este libro a 1.500 pginas), nos ocupamos de que el uso de ganchos. Los ganchos son punteros, a menudo en forma de preguntas que plantean el tema y dan Rios Loaiza Daz Campoverde 13

Proyecto Final de Programacin I, referencias a un apndice o un material exterior. Estos ganchos de asegurar que un tema relevante es criado en un momento apropiado, y deja en manos del lector o el maestro para decidir cul es el nivel de detalle que tema debe ser cubierto. Por lo tanto, ganchos sirven como un recordatorio de la existencia del tema y un marcador de posicin que indica un punto en la secuencia en la que se puede introducir el debate. Maestros individuales pueden decidir utilizar el libro, ya que es, despus de nuestra secuencia sugerida o diversificar su actividad a desvos sugeridos por los ganchos en el texto. Cada captulo incluye tambin varias preguntas que sugieren materiales debate relacionado con el tema, pero no se analiza en este libro. Tenemos plena confianza en los profesores para discutir algunas de estas preguntas en clase o los estudiantes que investiguen las respuestas como ejercicios de tarea.

Enfoque del proyecto impulsado


La introduccin de material en el libro es impulsado proyecto. El libro trata de numerosos proyectos de programacin y proporciona muchos ejercicios. Un lugar de introducir una nueva construccin y proporcionar un ejercicio para aplicar esta construccin para resolver una tarea, primero ofrecemos una meta y un problema.Analizando el problema en cuestin determina qu tipos de soluciones que necesitan.Como consecuencia, las construcciones del lenguaje se presentan a medida que se necesitan para resolver los problemas que tenemos ante nosotros. Casi todos los captulos ofrecen al menos dos ejemplos de discusin. Se trata de proyectos que se discuten en detalle para ilustrar los conceptos ms importantes de cada captulo. El uso de dos ejemplos muy diferentes apoya el enfoque iterativo: cada concepto se vuelve a visitar en un contexto diferente despus de que se introduce.
(**)

La ejecucin de todos nuestros proyectos est escrito con mucho cuidado, por lo

(**)En el diseo de este libro, hemos tratado de usar un gran nmero y variedad de Rios Loaiza Daz Campoverde 14

Proyecto Final de Programacin I, que muchas cuestiones perifricas pueden ser estudiadas mediante la lectura del cdigo fuente de los proyectos. Creemos firmemente en el beneficio de aprender mediante la lectura y la imitacin de buenos ejemplos. Para que esto funcione, sin embargo, hay que asegurarse de que los ejemplos que los estudiantes leen estn bien escritos y digno de imitar. Hemos tratado de hacer esto. Todos los proyectos estn diseados como problemas abiertos. Mientras que una o ms versiones de cada problema se discuten en detalle en el libro, los proyectos estn diseados para que otras extensiones y mejoras se pueden hacer como proyectos de los estudiantes. El cdigo fuente completo de todos los proyectos se incluye.Una lista de los proyectos discutidos en este libro se ofrece en el libro.

Secuencia Concept en lugar de construcciones del lenguaje


Otro aspecto que distingue este libro de muchos otros es que se estructura en torno a las tareas fundamentales de desarrollo de software, y no necesariamente de acuerdo a las construcciones particulares del lenguaje Java. Un indicador de esto son los ttulos de los captulos. En este libro, que no encontrar en muchos de los ttulos de los captulos tradicionales, como "tipos de datos primitivos" o "estructuras de control". La estructuracin de las tareas fundamentales de desarrollo nos permite dar una introduccin mucho ms general que no est impulsado por complejidades del lenguaje de programacin utilizado. Tambin creemos que es ms fcil para los estudiantes a seguir la motivacin de la introduccin, y que lo hace mucho ms interesante. Como resultado de este enfoque, no es tan sencillo de usar el libro como un libro de referencia. Textos introductorios y libros de referencia, tienen diferentes objetivos, en los diferentes proyectos de ejemplo. Se espera que esto sirva para captar el inters del lector, sino que tambin ayuda a ilustrar la variedad de contextos en los que los conceptos se pueden aplicar. Encontrar buenos ejemplos de proyectos es difcil.Esperamos que nuestros proyectos sirven para dar a los maestros buenos puntos de partida y muchas ideas para una amplia variedad de tareas interesantes. Rios Loaiza Daz Campoverde 15

Proyecto Final de Programacin I, parte en competencia. Hasta cierto punto, un libro puede tratar de ser a la vez, pero los compromisos tienen que hacerse en ciertos puntos. Nuestro libro est claramente diseado como libro de texto, y donde se produjo un conflicto, el estilo del libro de texto tena prioridad sobre su uso como libro de consulta.

En nuestro programa usaremos el lenguaje de

java que es un

lenguaje de

programacin y la primera plataforma informtica creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnologa subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y aparatos de televisin. Existe un gran nmero de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java est instalado, y muchas ms que se crean a diario. Java es rpido, seguro y fiable. De porttiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos cientficos, de telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes.

Memorizacin
Es el sistema de recordar lo que hemos aprendido. Hay que distinguirlo del "memorismo" que es intentar recordar, pero sin haberlo asimilado. La memoria como tal no existe. Es un conjunto de funciones que realizan la tarea de: Percibir Contrastar o experimentar Reconocer, repasar, etc Comprender

Fijacin de la memorizacin
1. FIJACIN: es lo que constituye la adquisicin de conocimientos. Es mejor que sea multisensorial. Es imprescindible la compresin. Rios Loaiza Daz Campoverde 16

Proyecto Final de Programacin I, Es mejor que se realce de forma activa. La memorizacin es una secuencia de las experiencias pasadas. Conviene espaciar el estudio para que la fijacin de conocimientos sea mayor.

2. RETENCIN: Consiste en mantener los concoimientos adquiridos. Se produce al mismo tiempo que la fijacin. Se produce cuando se ponen en relacin uno o ms elementos. Se hace por asociacin de ideas. Tambin se produce por impresin, cuando la memoria es fotogrfica. Si el estudio es activo las impresiones son siempres mejores. Por constraste. Se recuerda mejor lo que se sale de lo cotidiano.

3. EVOCACIN: Sera hacer presente lo fijado y lo retenido. Se evoca en los repasos. Sirve como refuerzo de las experiencias que hayamos pasado.

Determinantes de la memorizacin
Pueden existir factores positivos y negativos. 1. Teora de la interferencia: A medida que se va adquiriendo conocimientos, la fuerza y la calidad de los anteriores va disminuyendo.. Esto se corrige repasando, 2. Teora del deterioro temporal: Al pasar el tiempo las cosas se olvidan. Existen dos tipos de memoria: a) Memoria lbil: es la memoria a corto plazo. Sera aquella que nos permite retener datos por un espacio de tiempo muy corto. b) Memoria estable: es a largo plazo . Permite re- tener informacin durante un periodo de tiempo. Para que un dato lbil se convierta en estable han de transcurrir unos 15 minutos. Esto quiere decir que una vez que se estudia no se debe meter nueva informa- cin hasta transcurridos 15 minutos. 3) Actitud: El deseo de recordar es imprescindible. Hay que tomarse el estudio con inters. 4) Tonalidad emocional: Lo que mejor se recuerda es lo que tiene una tonalidad ms agradable. Luego lo que nos desagrada y por ltimo lo que no es indiferente. 5) Ausencia de Actividad: Si no hay otra actividad los datos que se aprenden Rios Loaiza Daz Campoverde 17

Proyecto Final de Programacin I, se recuerdan mejor. Por la noche...... Se recuerda mejor, pero se asimila menos informacin. Por el da....... Se recuerda menos pero se asimila mejor. Va a depender de la familiaridad. De la cantidad de materia. Del tiempo que tenemos.

6. Materia a recordar:

El mejor sistema de memorizar son los REPASOS. Servirn para: Adquirir seguridad Mejorar la comprensin Saber ms. Existe una perdida de lo aprendido en relacin con el tiempo transcurrido: Materia Recordada 60% 40.00% Paso del tiempo 20 minutos 60 minutos

25% semana Para ello hay que establecer un sistema de repasar. Frecuencia de los repasos: 1... a los 10 minutos 2... a las 24 horas 3....a la semana del segundo repaso. 4... al mes del tercero. 5....cuando sea necesario. Este proceso se va afianzando con la adquisicin de nuevos conocimientos. Hay que adecuar los repasos al ritmo de cada uno.

Mtodo de repaso
Siempre se debe estudiar con lpiz y papel. Vamos a reconstruir el esquema, poniendo las palabras claves.

Tcnicas de repaso
1. Fichero de Estudio: se utiliza uno por asignatura. Los objetivos son: Repasar slo lo necesario. Rios Loaiza Daz Campoverde 18

Proyecto Final de Programacin I, Personalizar los repasos. Distribuir la informacin en unidades mnimas. Estas unidades son las fichas: FICHAS DE REPASO Deben de estar sacadas de los esquemas 1. La pregunta concreta en Azul (por el anverso) 2. La respuesta en Rojo (por el reverso) FUNCIONAMIENTO: El fichero se puede realizar con una simple caja de zapatos. La divideremos en cinco apartados. Se extrae la primera ficha, se responde y si es correcta se colocar en la segunda casilla, delante de todas, si no se vuelve a dejar en dnde estaba. A medida que se avancen los repasos se irn colocando en las casillas siguientes.

Tcnicas de memorizacin
1. Tcnica de la cadena: Se basa en la imaginacin, en crear imgenes y realizar construcciones mentales. Por semejanza: " se parece ........" Contrariedad: " distinto a......" Contigidad .... etc

Estas imgenes deben ser: - Personales - Claras - Exageradamente grandes Cmicas - Ilgicas - Multisensoriales - Concretas - Aisladas - De colores vivos y chillones - Imgenes en movimiento 2. Tcnicas numricas: Persiguen convertir los nmeros en imgenes. El nmero es un ente abstracto. Para ello utiliza un cdigo de consosnantes que es arbitrario. Se atribuye a cada uno de los dgitos una consonante. El nmero se convierte en imgen aadiendo vocales: 1 T 2 N 3 M 4 Ca 5 L 6 S, etc...... Por ejemplo: 12-10-1492 ( fecha del descubrimiento de Amrica) Duna-boa-Taco-Pino.

Qu es memorizar?
Mediante el estudio personal se asimilan los contenidos culturales de las distintas Rios Loaiza Daz Campoverde 19

Proyecto Final de Programacin I, asignaturas para lograr la fijacin y retencin de esos contenidos y expresarlos adecuadamente en el momento del examen. La memoria, por tanto, ocupa un lugar importante para lograr el xito escolar. La memoria mecnica consiste en repetir literalmente la materialo que se ha de memorizar. Antiguamente se estudiaba mecnicamente en nuestras escuelas la lista de los reyes godos o los ros de Espaa con su lugar de nacimiento, sus afluentes y su desembocadura. La utilizacin exclusiva de la memoria mecnica , sin comprender el contenido de lo que se estudia, puede dificultar y perjudicar el desarrollo de las facultades mentales. Hay que evitar, por tanto, el memorizar de forma mecnica las lecciones. La memoria se utilizar despus de comprender perfectamente los contenidos mediante el anlisis, clasificacin, comparacin y sntesis. Estas funciones se realizan mediante la lectura, el subrayado y las distintas formas de esquema. Para mejorar el estudio es importante fortalecer la memoria visual la auditiva. Un ejercicio para mejorar la memoria visual puede ser el observar atentamente un escaparate, fijndose en los artculos, formas, colores, precios y otros detalles. Despus tratar de recordar todos los datos posibles del escaparate y comprobar para ver cuntos faltan. Para fortalecer la memoria auditiva se puede hacer este ejercicio: poner en marcha un aparato de radio y sintonizar una emisora en la que los locutores estn hablando continuamente. Despus de escuchar un poco, apagar la radio y tratar de repetir literalmente lo que han dicho los locutores. Volver a encender la radio y escuchar atentamente lo que dicen para repetir en voz alta todo lo escuchado, con la mayor fidelidad posible. Despus repetir estos pasos aumentando el tiempo de escucha. Para mejorar la memorizacin es conveniente utilizar el mximo nmero de sentidos posibles. Por ello es conveniente leer, escribir, dibujar, subrayar, hacer cuadros sinpticos, etc. Otra forma de memorizar es el repaso o repetir para uno mismo las ideas principales y los datos sin utilizar,necesariamente, las mismas palabras del texto. Este repaso Rios Loaiza Daz Campoverde 20

Proyecto Final de Programacin I, se hace despus de hacer el esquema de cada leccin. Es mejor dedicar tiempos cortos al repaso que periodos largos. Las experiencias de Ebbinghaus demuestran que para aprender un texto el nmero de repeticiones se reduce a la mitad si se hace en tres sesiones distintas en lugar de hacerlo en una sola sesin larga.

Diferenciacin?
Una actividad intelectual, gracias a la cual FIJAS y RETIENES en tu mente los conocimientos que debes aprender, para despus RECORDARLOS cuando sea necesario. DIFERENCIA: muy bien entre: MEMORISMO: Aprender de memoria, sin comprender, como un papagayo. MEMORIZACIN: Aprender de memoria, entendiendo o comprendiendo lo aprendido. En cualquier materia debes memorizar siempre algo, por poco que sea, pero nunca lo memorices sin haberlo comprendido antes.

Cmo memorizar?
Existen muchas formas de hacerlo: a) REPETICIN MENTAL: Con el esquema delante, intenta desarrollar todas las ideas del tema. Se repite la lectura del esquema las veces que sean necesarias. Se hace solo y en silencio. Es una tcnica utilizada por la mayora de los estudiantes. Suele resultar aburrida y montona, sobre todo, si no se ha hecho antes el esquema o resumen. b) REPETICIN ACTIVA: Consiste en desarrollar todas las ideas principales del tema, ayudado por el guin, esquema o resumen, que tienes delante. Se puede hacer de varias maneras:

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Solo y en voz alta


Te ayudas del sentido del odo. Refuerzas tu expresin oral. SOLO Y CON LA AYUDA DE UNA CASETTE: Graba primero el desarrollo del tema. Cuidado! No te duermas, mientras te escuchas. Es un mtodo muy pasivo. ACOMPAADO: Con uno o dos compaeros. Antes de reuniros a memorizar, cada compaero, por separado, debe haber realizado pasos anteriores del proceso de estudio (sobre todo, el resumeno esquema). Se hace as: Empieza un compaero a desarrollar el tema en voz alta, con la ayuda del resumen o esquema. El otro compaero atiende, refuerza sus conocimientos y corrige los errores del que habla, si los dice. Despus se cambia: el oyente pasa a hablar del tema y el compaero est pendiente. ESTA MEMORIZACIN ACTIVA"ACOMPAADO" ES EL VERDADERO ESTUDIO "EN EQUIPO" PERCEPCIN: Consiste en aprender los temas a travs de una visin (= percepcin) lo ms grficamente posible de los conocimientos a aprender. Si no es posible un contacto directo con el tema, aprovecha, al menos, los medios audiovisuales que tengas a tu alcance (mapas, dibujos, grficos, laboratorio, museos, actividades, etc.). ASOCIACIN: Consiste en utilizar, para tu aprendizaje, todas las ayudas que te presta la IMAGINACIN. Se asocian imgenes visuales, auditivas, etc., a las ideas que debas recordar. Ejemplos: (i) La tcnica de la CADENA, del GANCHO o ENCADENAMIENTO, es una ayuda (i)Has aprendido conocimientos en forma de poesa? Has usado lugares conocidos para recordar ideas? Has utilizado tu imaginacin para recordar la pgina del texto donde venia la pregunta exigida? Rios Loaiza Daz Campoverde 22

Proyecto Final de Programacin I, valiosa para aprender. Domnala y te sorprendern tus resultados.

MARCO METODOLGICO
LNEAS DE CDIGO DEL MENU PRINCIPAL
import java.io.IOException; import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException; public class MenuPrincipal{

public static void main(String args[] )throws IOException{ int opcion=0; char continuar; boolean error; Scanner entrada1 = new Scanner(System.in);

do{ //este do-while contiene el menu del juego y el try-cash osea el error en tiempo de ejecucin

Juego jugar= new Juego(); System.out.print(" \n" ); System.out.print("\t BIENVENIDO AL JUEGO \n" ); Rios Loaiza Daz Campoverde 23

Proyecto Final de Programacin I, System.out.print(" \n" ); System.out.println("**"); System.out.print(" APRENDE LAS MATEMATICAS MEMORIZANDO \n" ); System.out.println("**"); System.out.print("**********************\n" ); System.out.print("MENU PRINCIPAL\n" ); System.out.print("1.- Empezar juego\n" ); System.out.print("2.- Resultado\n" ) ; System.out.print("3.- Intrucciones\n" ) ; System.out.print("4.- Salir\n" ) ; //son presentaciones por pantalla

do { // el error en tiempo de ejecucin primero es falso porque recin se empieza a jugar error= false; try { Scanner entrada= new Scanner(System.in); // Scanner es igual a new Scanner ya que el new // crea una instancia de una clase y reserva memoria para un mismo tipo. Ya que el System.in trabajo solo // con bytes el scanner los convierte a los bytes en tipos de datos Rios Loaiza Daz Campoverde 24

Proyecto Final de Programacin I, primitivos System.out.print("Elige una opcion\n" ); opcion = entrada.nextInt();

} catch(InputMismatchException ime) { System.out.print("Error: Debe ingresar el numero entero"); error= true; // emite el mensaje cuando se produce el error en tiempo de ejecucin } catch(Exception e) { System.out.print("Error:" + e.getMessage()); } }while(error);

//presenta el switch-case y en cada case se encuentra cada clase con su respectivo //break y por default presenta el mensaje si es que se eligi incorrectamente switch(opcion){ case 1: jugar.Iniciar(); break;

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case 2: jugar.LeerResultado(); break; case 3: jugar.Instrucciones(); break; case 4: break; default: System.out.print("\nEleccin incorrecta\n" );

if (opcion!=4) // si la opcin que elijamos no es 4, 3, 2 o 1 nos presenta un mensaje si deseamos //volver a jugar { System.out.print("\nDeseas volver al menu ? s/n: " ); continuar = entrada1.next().charAt(0); /* charAt escoge un solo caracter del arreglo * */ }

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Proyecto Final de Programacin I, else { break; } // y por el else presenta el break que termina el else

}while(continuar=='s'); } }

// y el while general es el de continuar igual a si

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LNEAS DE CDIGO DEL JUEGO Operacin Suma


public class Juego { //declaramos y asignamos la variable al tipo de dato int interaccion, primerNumero, segundoNumero, tercerNumero, cuartoNumero, numero1, numero2,numero3, numero4,numero5,numero6, perdio; Random numero = new Random(); Scanner entrada = new Scanner(System.in); boolean error; String nombre; int valor[]= new int [3]; double puntaje; String idArchivo= "Puntaje.txt"; /** * Permite generar los nombres de jugadores una vez iniciado el j * */ public void Iniciar()throws FileNotFoundException { System.out.print("\n Ingresa tu nombre: " ); nombre= entrada.next();

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Proyecto Final de Programacin I, Sumar(); // perdio==0 quiere decir que si el usuario aun no pierde puede continuar jugando pero si perdio le presenta un mensaje sobre su puntaje y le preguntan // si desea volver a jugar o no. // pero si perdio==1 le arroja su puntaje y continua jugando indefinidamente. if (perdio==0) { Restar(); } if (perdio==0) { Multiplicar(); } if (perdio==0) { Dividir(); } }

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Operacin resta
public void Restar() throws FileNotFoundException { do { // quiere decir que la computadora arroja valores aleatorios iniciando desde el 1 hasta el 11 numero1=numero.nextInt(11)+1; numero2=numero.nextInt(11)+1; numero3=numero.nextInt(11)+1; numero4=numero.nextInt(11)+1; numero5=numero.nextInt(11)+1; numero6=numero.nextInt(11)+1; //presenta por pantalla las 3 operaciones matemticas System.out.println("\n"+ numero1 + " - "+ numero2 + " = ? " - "+ numero4 + " = ? " + numero5 + " - "+ numero6 + " = ?"); " + numero3 +

System.out.print("\n"+nombre+" ahora ingresa 2 numeros cuya resta de los mismos de el valor total" + "\nde las 3 operaciones anteriores\n " ); // presenta por pantalla el nombre del usuario con el respectivo mensaje del juego // y el usuario deber ingresar dos valores que sumados del la suma de los resultados de las 3 operaciones Ingreso2Numeros(); if ((primerNumero + segundoNumero)==((numero1-numero2)+(numero3Rios Loaiza Daz Campoverde 30

Proyecto Final de Programacin I, numero4)+(numero5-numero6))) segundo numero //quiere decir que el primer numero mas el

// va a ser igual al resultado de la resta del numero1 y numero2 mas el resultado de la resta del numero3 y numero4 y as sucesivamente { System.out.print("\nMuy bien... " + nombre+" ahora memoriza este resultado llamado valor "+(interaccion+1)+"\n" ); valor[interaccion]=(primerNumero + segundoNumero); puntaje=puntaje+8.333333333; interaccion++; } else { // por el NO presenta el puntaje redondeado y el mensaje puntaje=Math.rint(puntaje); System.out.print("\nPerdiste "+nombre +" el valor total de las restas era: " +((numero1-numero2)+(numero3-numero4)+(numero5-numero6))+"\n" ); System.out.print("\nTu puntaje es de: "+puntaje+"%\n"); Resultado(); perdio=1; break; } }while(interaccion<3); //la valor que se le asigna al arreglo llamado interacci debe ser menor que 3 if (perdio==0) //si perdio es igual a 0 le presenta el nombre del usuario y le pide que ingrese los 4 valores de la suma de los resultados en general // de los 3 valores obtenidos anteriormente los cuales se fueron guardando en el arreglo llamado interaccin { System.out.print("\n"+nombre+" ahora ingresa 4 numeros cuya suma de el total de: valor 1 + valor 2 + valor 3 "); Ingreso4Numeros();

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Proyecto Final de Programacin I, // si el primero, segundo, tercero y cuarto numero ingresaso es igual a la suma de los 3 resultados de las operaciones // presemta un mensaje y continua jugando if ((primerNumero + segundoNumero + tercerNumero + cuartoNumero)==(valor[0]+valor[1]+valor[2])) { System.out.print("Felicitaciones "+nombre+" ganaste.. pasaste al siguiente nivel" ); interaccion=0; } else { // por el NO presenta el puntaje en porcentajes redondeados y el mensaje correcpondiente puntaje=Math.rint(puntaje); System.out.print("Perdiste "+nombre+" el valor final era: "+ (valor[0]+valor[1]+valor[2])+"\n"); System.out.print("\nTu puntaje es de: "+puntaje+"%\n"); Resultado(); perdio=1; } } }

Operacin multiplicar
public void Multiplicar() throws FileNotFoundException { do { // quiere decir que la computadora arroja valores aleatorios iniciando desde el 1 hasta el 8 numero1=numero.nextInt(8)+1; numero2=numero.nextInt(8)+1;

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Proyecto Final de Programacin I, numero3=numero.nextInt(8)+1; numero4=numero.nextInt(8)+1; numero5=numero.nextInt(8)+1; numero6=numero.nextInt(8)+1; //presenta por pantalla las 3 operaciones matemticas System.out.println("\n"+ numero1 + " * "+ numero2 + " = ? " * "+ numero4 + " = ? " + numero5 + " * "+ numero6 + " = ?"); " + numero3 +

System.out.print("\n"+nombre+" ahora ingresa 2 numeros cuya suma de los mismos de el valor total" + "\nde las 3 operaciones anteriores\n " );

Ingreso2Numeros(); if ((primerNumero + segundoNumero)==((numero1*numero2)+ (numero3*numero4)+(numero5*numero6))) //quiere decir que el primer numero mas el segundo numero // va a ser igual al resultado de la multiplicacin del numero1 y numero2 mas el resultado de la multiplicacin del numero3 y numero4 y as sucesivamente { System.out.print("\nMuy bien... "+nombre+ " ahora memoriza este resultado llamado valor "+(interaccion+1)+"\n" ); puntaje=puntaje+8.333333333; valor[interaccion]=(primerNumero + segundoNumero); interaccion++; } else { puntaje=Math.rint(puntaje); System.out.print("\nPerdiste "+nombre+ " el valor total de las multiplicaciones era: " +((numero1*numero2)+(numero3*numero4)+ (numero5*numero6))+"\n" ); System.out.print("\nTu puntaje es de: "+puntaje+"%\n"); Resultado(); perdio=1; Rios Loaiza Daz Campoverde 33

Proyecto Final de Programacin I, break; } }while(interaccion<3); if (perdio==0) { System.out.print("\n"+nombre+" ahora ingresa 4 numeros cuya suma de el total de: valor 1 + valor 2 + valor 3 ");

Ingreso4Numeros(); // si el primero, segundo, tercero y cuarto numero ingresaso es igual a la suma de los 3 resultados de las operaciones // presemta un mensaje y continua jugando if ((primerNumero + segundoNumero + tercerNumero + cuartoNumero)==(valor[0]+valor[1]+valor[2])) { System.out.print("Felicitaciones "+nombre+" ganaste.. pasaste al siguiente nivel" ); puntaje=puntaje+8.333333333; interaccion=0; } else { puntaje=Math.rint(puntaje); System.out.print("Perdiste "+nombre+ " el valor final era: "+ (valor[0]+valor[1]+valor[2])+"\n" ); System.out.print("\nTu puntaje es de: "+puntaje+"%\n"); Resultado(); perdio=1; } }

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Proyecto Final de Programacin I, }

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Ilustracin 3: Inicializacin de las operaciones matemticas "Suma"

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Ilustracin 4: Mensaje perdiste con el puntaje correspondiente

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Ilustracin 5: Ingresar los cuatro valores del resultado total de las 3 operaciones

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Ilustracin 6: Ganaste el juego

Ilustracin 7: Si desea volver o inicializar el juego

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CONCLUSIONES
En este proyecto hemos podido realizar un programa que nos permite aprender memorizando numeros y asi poder tener un conocimiento mas profundo sobre matematicas y a la ves ejercitando nuestra memoria con un juego muy didcatico. Mediante este juego podemos usarlo como metodo de estudio y aprendisaje para nios, jovenes y adolecentes ya que presenta ejercicios que desarrolla las destrezas y habilidades matematicas y a su ves se logra un mayor aprendizaje en los usuarios de este.

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RECOMENDACIONES
Recomendamos que este juego tenga la finalidad de cada usuario poder utilizarlo de la mejor manera posible para lograr s objetivo en si que es aprender de manera fcil sencilla e interactiva las operaciones matmticas para que tenga mayor fluides de aprendizaje y as tener una mente competitiva y cognositiva creando para el futuro metas en las que se le haga mucho ms fcil es desonvolver con fluides ante los dems estudiantes comptentes ante el.

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BIBLIOGRAFA
http://www.cbrenan.com/T%C3%A9cnicas%20de%20Est/Memorizaci%C3%B3n.htm http://semeolvidatodo.wordpress.com/2010/12/14/que-es-memorizar/ http://personales.mundivia.es/elsalvador/memoriza.htm

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