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Proyecto Final de Asignatura

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA


FACULTAD DE INGENIERA CIVIL PRIMER QUIMESTRE PARALELO A PROGRAMACIN 1 UTILITARIOS 1 Aprende Jugando a Sumar y Restar Proyecto Final de Asignatura Autores: Amaya Tituana Karen Gisselle Armijos Pesantez Marjorie Gabriela Piedra Pineda Blgica Vanessa Yaguachi Crdova Tatiana Elizabeth Docente: Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.

MACHALA - ECUADOR SEPTIEMBRE, 2013

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AUTORA: Nosotros, Amaya Tituana Karen Gisselle, Armijos Pesntez Marjorie Gabriela, Piedra Pineda Blgica Vanessa, Yaguachi Crdova Tatiana Elizabeth, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.

f. Amaya Tituana Karen Gisselle C.I.: 070521427-8

f. Armijos Pesntez Marjorie C.I.: 070668127-7

f. Piedra Pineda Blgica Vanessa C.I.:070626759-8

f. Yaguachi Crdova Tatiana Elizabeth C.I.: 070635610-2

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ndice de Contenido

1.- JUSTIFICACIN ........................................................................................4 2.- OBJETIVOS ..............................................................................................4 2.1.- Objetivo General .............................................................................4 2.2.- Objetivos Especficos .......................................................................4 3.- ANTECEDENTES .....................................................................................4 4.- MARCO TERICO ....................................................................................4 5.- MARCO METODOLGICO ........................................................................5 5.1 Anlisis de resultados ........................................................................5 5.2 Solucin .............................................................................................5 6.- CONCLUSIONES ......................................................................................5 7.- RECOMENDACIONES ..............................................................................5 9.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ..............................................................5 10.- ANEXOS. ...............................................................................................6 10.1.- Cdigo fuente del programa .........................................................6 10.2.- Documentacin fotogrfica ...........................................................6

ndice de tablas
Tabla Tabla Tabla Tabla 1: 2: 3: 4: Algoritmo Algoritmo Algoritmo Algoritmo 1: 2: 3: 4: de la Suma...................................................................14 de la Resta....................................................................15 del Men.......................................................................16 del Resultado................................................................17 de la suma...........................................................14 de la resta............................................................15 del men..............................................................16 del resultado........................................................17

ndice de ilustraciones
Ilustracin Ilustracin Ilustracin Ilustracin Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama

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Proyecto Final de Asignatura 1.- JUSTIFICACIN El juego dentro de la educacin es muy importante, ya que pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psiquicas. Dentro de su preparacin educativa y su aprendizaje el juego es un factor preponderante, ya que el nio jugando aprende con ms facilidad y se lo puede formar de una manera positiva para la sociedad. Los juegos tambin despiertan el ingenio, desarrollan varias destrezas y habilidades que le van ayudar en el aprendizaje de cualquier tema. soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. De acuerdo a los antecedentes anteriormente mencionados nuestro trabajo que titula Aprendo Jugando a Sumar y Restar queda justificado, ya que es una excelente herramienta para el aprendizaje de los nios que estn estudiando estos temas, as como de gran ayuda a los docentes que valoran la tecnologia al servicio de la educacin. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan

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Proyecto Final de Asignatura 2.- OBJETIVOS 2.1.- Objetivo General Desarrollar un programa educativo para que los nios y nias mejoren sus habilidades, fomentando estrategias que faciliten el aprendizaje de la resta y la suma, y asi adquieran un mejor conocimiento y destrezas en las operaciones bsicas de matemticas. 2.2.- Objetivos Especficos Disear un programa educativo que ensee a sumar y restar mediante el juego, desarrollado para nios de primero y segundo ao de educacin bsica. Disear un juego como medio de aprendizaje matemtico. Aplicar el software educativo en los nios, como recurso didctico para ensear a sumar y restar. Elaborar el manual del programador. Elaborar el manual del usuario.

3.- ANTECEDENTES La educacin debe preparar al individuo para el logro, promover el desarrollo de potencialidades, constituye un ingrediente fundamental en la vida del hombre, da vida a la cultura, permite que el espritu del individuo la asimile y la haga florecer, abrindole mltiples caminos para su perfeccionamiento, tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su objeto la formacin integral del individuo, sta preparacin se traduce en una alta capacitacin en el plano intelectual, en el moral y en el espiritual, se trata de una educacin autntica, que alcanzar mayor perfeccin en la medida que el sujeto domine, auto controle y auto dirija sus potencialidades. Por otro lado cada vez ms, la evidencia muestra que el uso de las TIC contribuye al Amaya Tituana, Piedra Pineda, Armijos Pesantez, Yaguchi Cordova 5/30

Proyecto Final de Asignatura desarrollo de la creatividad y la inventiva, habilidades que son particularmente valoradas en el mercado laboral. El uso de las TIC es un factor clave para el cambio social. La disponibilidad de computadoras ms baratas, dispositivos electrnicos porttiles y telfonos celulares ms potentes ha llevado a una revolucin en las comunicaciones entre los jvenes. Vivir en una sociedad de la informacin y en una economa basada en el conocimiento requiere que sus jvenes posean una amplia gama de competencias TIC para que puedan participar plenamente como ciudadanos. Las TIC se perciben en la actualidad como un componente esencial de la educacin del siglo XXI. Sin embargo, el mundo educativo debe enfrentar dos fuertes desafos interdependientes, si se pretende que las escuelas se transformen en entornos de enseanza mediada por TIC, que exploten su vasto potencial para enriquecer el aprendizaje. El primero de stos es el de demostrar clara y exitosamente el valor educativo de las TIC en el aula. El segundo desafo, relacionado con el anterior, es convencer a los fondos pblicos nacionales y a los departamentos de educacin que provean los altos niveles de inversin necesarios para lograr un cambio real en la educacin a travs de las TIC, aunque en este punto se dice que se esta haciendo, pero en la realidad no se esta avanzando mucho, ya que el sistema todavia sigue poniendo travas a estos avances tecnolgicos en la educacin. 4.- MARCO TERICO EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Uno de los temas ms interesantes al que podemos enfrentarnos como maestros lo constituye la reflexin sobre el juego infantil, de modo que su comprensin nos ayudar a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una manera mucho ms efectiva. Pedagogos y psiclogos reiteran una y otra vez que el juego infantil es una actividad mental y fsica esencial que favorece el desarrollo del nio de forma integral y armoniosa. Mediante los juegos, los nios consiguen entrar en contacto con el mundo y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable. Jugar es investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresin de todas las

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Proyecto Final de Asignatura inquietudes, ilusiones, fantasas, que un nio necesita desarrollar para convertirse en adulto.
El juego infantil es sencillamente producto de la asimilacin, haciendo participar como "elemento asimilador" a la "imaginacin creadora". 1

Segn Piaget el juego se presenta a partir del nacimiento, con respuestas reflejas, como la succin, posteriormente empieza a jugar con su propio cuerpo, repitiendo conductas por gusto como los movimientos de cabeza, de las manos, balbuceos y sonrisas, hasta que empieza a manipular juguetes u objetos y actuar sobre ellos, adquiriendo destrezas y mejorando la coordinacin de sus movimientos. A partir de este logro, el nio aprende ciertas conductas (golpear, voltear y sacudir) y las repite aun sin la presencia del objeto o de personas que habitualmente estn para su cuidado, observando por ejemplo: tomar una cuchara como si fuera a comer o acostarse como si fuera a dormir representando lo que sucede en la vida diaria. Permite al nio pasar de las sensaciones, al conocimiento ya que a travs de los sentidos capta colores, texturas, olores y sabores de los objetos; jugando establece contacto con los objetos y el mundo exterior dando inicio a su socializacin, es decir, empieza a entender que su participacin en ciertas actividades le impone una serie de responsabilidades y derechos; aprende a establecer acuerdos, a interrelacionarse, a compartir ideas y sentimientos que le facilitan la integracin en su contexto social. Promover el aprendizaje mediante el juego, le permite conocer su cuerpo, ubicarse en el espacio y en el tiempo, entender el medio que lo rodea, socializar y solucionar conflictos. Debe ser una actividad libre en la que el nio utilice sus destrezas para ser creativo e inventor, obteniendo la oportunidad de plasmar sus ideas, originalidad y fantasa, aunque en ocasiones para el adulto no parezcan lgicas. Tambin debe ser variado, dinmico y estimulante para captar y mantener su inters, sin perder de vista la diversin, igualmente debe ser progresivo y seguro ya que el nio se valora a s
1 http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/6/art431.php

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Proyecto Final de Asignatura mismo, segn la respuesta que los adultos u otros nios den como resultado del juego, adems de reconocer los retos personales que l mismo se impone. El juego y la educacin La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una situacin relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y fsico. A travs del juego, el nio controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad.
El juego infantil es una necesidad bsica para un buen desarrollo de la inteligencia y tambin para el equilibrio fsico emocional acorde a su edad. El juego infantil es bsico que no slo nuestros pequeos lo realicen en la escuela, con la ayuda de la maestra/o y con sus compaeros/as, sino que tambin es imprescindible que lo realicen en casa en colaboracin de sus familias.2

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a travs de los juegos. El juego favorece el desarrollo intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lgico y abstracto. Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, adems, con la incorporacin a un grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y cooperacin con los dems as como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con otros nios mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el nio asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de actitudes, comportamientos y hbitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar papeles le ayuda
2 http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_6/ESTHER_HERVAS_1.pdf

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Proyecto Final de Asignatura a tener seguridad en s mismo, a autoafirmarse, acrecentando, adems, la comunicacin y el mantenimiento de relaciones emocionales.

El juego, el recurso educativo por excelencia Teniendo en cuenta todas las razones explicadas anteriormente, podemos declarar que el juego es el recurso educativo por excelencia para la infancia. El nio se siente profundamente atrado y motivado con el juego, cuestin que debemos aprovechar como educadores para plantear nuestra enseanza en el aula. Siguiendo el proceso evolutivo del nio, debemos contribuir a facilitar la madurez y formacin de su personalidad a travs de distintos juegos funcionales que pueden ir ayudando a que el nio logre su coordinacin psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su ubicacin en el espacio y en el tiempo.
Los juegos son importantes recursos para convertir el proceso enseanza-aprendizaje en un momento ms agradable y participativo, pero para ello deben estar de acuerdo con la prctica pedaggica del profesor e incluidos dentro del plan de clase de manera a proporcionar una mayor interaccin entre los contenidos y el aprendizaje. Es necesario sealar que su uso aleatorio o excesivo puede tornarlos improductivos. Eso quiere decir que no basta el profesor tener acceso a los ms variados materiales disponibles en el mercado editorial si su utilizacin no est basada en un planeamiento que considere los diversos aspectos del proceso educativo.3

Todo ello exige un ambiente propicio no slo en la clase, sino tambin dentro del entorno familiar. Este ambiente requiere espacios, tiempos, material (no slo juguetes, sino otros recursos) y la presencia de algn adulto conocedor de su papel. A la hora de elegir el juego que se va a incorporar a las clases es preciso que los docentes tengan en cuenta el contenido transmitido en el producto y que analicen su valor pedaggico, es decir, los aspectos de contenidos que pueden utilizarse, los procedimientos que se trabajan y los valores que se ponen de manifiesto.
El juego sirve tambin como mecanismo de evaluacin del proceso de enseanzaaprendizaje, sealando lo que est bien y lo que puede mejorar y guiando el profesor hacia
3 http://www.mecd.gob.es/dctm/redele/MaterialRedEle/Revista/2006_07/2006_redELE_7_02Baretta.pdf?documentId=0901e72b80df93df

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una enseanza ms completa y productiva.4

En el momento de planificar el uso del juego en el aula habr que considerar tres aspectos: la etapa o nivel escolar de los alumnos, los objetivos pedaggicos que determinan su utilizacin y el tipo de juego elegido. La mayora de los juegos no necesita pautas previas, pueden experimentarse sobre el propio juego en pequeos grupos o como una estrategia en el desarrollo de la clase. Se puede elegir entre juegos como rompecabezas, laberintos, composiciones, juegos de roles que permitan animacin para los primeros niveles de educacin bsica. En los niveles posteriores es recomendable utilizar juegos como retos, enigmas, simulaciones, aventuras y juegos de estrategia que presenten un mayor grado de complejidad en sus contenidos y desarrollo. Software educativo Los juegos de computadora son un material informtico que, aunque no formen parte de la categora de software educativo como las enciclopedias o los diccionarios, poseen caractersticas muy interesantes y son aplicables a la educacin. Pero, por ser el juego una actividad innata, los docentes debemos aprovechar su carcter ldico para hacer que el proceso de enseanza aprendizaje sea motivador y divertido LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (T.I.C.) EN EL APRENDIZAJE La educacin y la formacin continua son uno de los pilares sobre los que se sustenta la sociedad de la informacin. En esta poca de cambio, las transformaciones sociales y culturales estn cuestionando muchos de los planteamientos educativos, al mismo tiempo que se solicita de la Educacin un protagonismo indiscutible en el desarrollo de la nueva sociedad. Pero, al igual que ocurre en todos los estamentos sociales, la educacin se ha embarcado tambin en la bsqueda de nuevas formas para
4 http://www.mecd.gob.es/dctm/redele/MaterialRedEle/Revista/2006_07/2006_redELE_7_02Baretta.pdf?documentId=0901e72b80df93df

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Proyecto Final de Asignatura adecuarse a las nuevas necesidades. Las TIC se es tn mostrando como un recurso educativo potente. Integracin de las TIC en la Educacin La evolucin de los ordenadores ha permitido disponer de herramientas cada vez ms potentes y verstiles. La evolucin de determinados aspectos relacionados con el ordenador como: menor coste junto a mayor potencia, entornos ms amigables y sencillos; proceso de informacin multimedia, acceso a Internet y los servicios telemticos, y hacen de los ordenadores instrumentos con grandes posibilidades en mltiples mbitos o sectores sociales.
El uso de las tecnologas se est integrando rpidamente en todos los mbitos laborales e incluso en el uso cotidiano, ya sea para trmites administrativos, en el acceso a la informacin o simplemente para ocio y entretenimiento. Este fenmeno, adems, tendr un impacto progresivamente mayor en el futuro, por lo que, desde el mbito educativo, se debe tener en consideracin que los nios que se forman hoy ... 5

A pesar del esfuerzo realizado para destinar amplios recursos a la informatizacin de los centros educativos , actualmente el problema de la integracin de las TIC en la educacin, no se establecetanto en relacin al equipamiento fsico de los ordenadores, como a la utilizacin que de los mismos se haga en el proceso educativo y la influencia que los mismos tendrn sobre la estructura organizativa de los centros. A pesar de que los recursos TIC han sido rpidamente asumidos por la administracin y gestin de los centros, esta influencia ha sido muy limitada en los centros de educacin formal, debido principalmente (Cabero, 1998) a la oposicin de las caractersticas que presentan las TIC a las caractersticas de los centros educativos tradicionales. En este sentido, la integracin del ordenador en el sistema educativo, supone en muchos casos un cambio en los modos de impartir la docencia
5 http://www.uclm.es/varios/revistas/docenciaeinvestigacion/pdf/numero10/7.pdf

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Proyecto Final de Asignatura y en los valores y roles que durante siglos han prevalecido, por lo que es difcil de lograr. No obstante, los sistemas educativos han ido adaptndose a las necesidades de las diferentes etapas o modelos sociales.

MODELO DE DESARROLLO RAPIDO DE APLICACIONES


El desarrollo rpido de aplicaciones o RAD (Rapid Application Development) es un proceso de desarrollo de software, desarrollado inicialmente por James Martin en 1980. El mtodo comprende el desarrollo iterativo, la construccin de prototipos y el uso de utilidades CASE. Tradicionalmente, el desarrollo rpido de aplicaciones tiende a englobar tambin la usabilidad, utilidad y la rapidez de ejecucin. El Desarrollo Rpido de Aplicaciones (DRA) (Rapid Application Development RAD) es un modelo de proceso del desarrollo del software lineal secuencial que enfatiza un ciclo de desarrollo extremadamente corto. DRA es una adaptacin a "Alta velocidad" en el que se logra el desarrollo rpido utilizando un enfoque de construccin basado en componentes. Si se comprenden bien los requisitos y se limita el mbito del proyecto, el proceso DRA permite al equipo de desarrollo crear un "sistema completamente funcional" dentro de periodos cortos de tiempo. Cuando se utiliza principalmente para aplicaciones de sistemas de informacin, el enfoque DRA comprende las siguientes fases:

Modelado de gestin: el flujo de informacin entre las funciones de gestin se modela de forma que responda a las siguientes preguntas: Qu informacin conduce el proceso de gestin? Qu informacin se genera? Quin la genera? A dnde va la informacin? Quin la proceso?

Modelado de datos: el flujo de informacin definido como parte de la fase de modelado de gestin se refina como un conjunto de objetos de datos necesarios para apoyar la empresa. Se definen las caractersticas (llamadas atributos) de cada uno de los objetos y las relaciones entre estos objetos.

Modelado de proceso: los objetos de datos definidos en la fase de modelado de datos quedan transformados para lograr el flujo de informacin necesario para implementar una funcin de gestin. Las descripciones del proceso se crean para aadir, modificar, suprimir, o recuperar un objeto de datos. Es la comunicacin entre los objetos.

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Generacin de aplicaciones: El DRA asume la utilizacin de tcnicas de cuarta generacin. En lugar de crear software con lenguajes de programacin de tercera generacin, el proceso DRA trabaja para volver a utilizar componentes de programas ya existentes (cuando es posible) o a crear componentes reutilizables (cuando sea necesario). En todos los casos se utilizan herramientas automticas para facilitar la construccin del software.

Pruebas de entrega: Como el proceso DRA enfatiza la reutilizacin, ya se han comprobado muchos de los componentes de los programas. Esto reduce tiempo de pruebas. Sin embargo, se deben probar todos los componentes nuevos y se deben ejercitar todas las interfaces a fondo.

Obviamente la limitacin de tiempo impuesto en un proyecto DRA demanda "mbito en escalas". Si una aplicacin de gestin puede modularse se forma que permita completarse cada una de las funciones principales en menos de tres meses (utilizando el enfoque descrito anteriormente), es un candidato del DRA. Cada una de las funciones puede ser afrontada por un equipo DRA diferente y ser integradas en un solo conjunto. Al igual que todos los modelos de proceso, el enfoque DRA tiene inconvenientes:

Para proyectos grandes aunque por escalas, el DRA requiere recursos humanos suficientes como para crear el numero correcto de equipos DRA.

DRA requiere clientes y desarrolladores comprometidos en las rpidas actividades necesarias para completar un sistema en un marco de tiempo abreviado. Si no hay compromiso, por ninguna de las partes constituyentes, los proyectos DRA fracasaran.

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No todos los tipos de aplicaciones son apropiados para DRA. Si un sistema no se puede modulizar adecuadamente. La construccin de los componentes necesarios para DRA ser problemtico. Si est en juego el alto rendimiento, y se va a conseguir el rendimiento convirtiendo interfaces en componentes de sistema, el enfoque DRA puede que no funcione. DRA no es adecuado cuando los riesgos tcnicos son altos. Esto ocurre cuando una nueva aplicacin hace uso de tecnologas nuevas, o cuando el nuevo software requiere un alto grado de interoperabilidad con programas de computadora ya existentes. DRA enfatiza el desarrollo de componentes de programas reutilizables. La reutilizacin es la piedra angular de las tecnologas de objetos, y se encuentra en el modelo de proceso de ensamblaje.

5.- MARCO METODOLGICO METODOLOGIA Pseudocodigo y diagrama de flujo de la suma de dos numeros. PSEUDOCADIGO DIGRAMA DE FLUJO 1. Inicio 2. Declaracion y asignacion de variables. 3. ingresar primerNumero y segundoNumero 4. Sumar las variables 5. Imprimir suma 6. Fin

Ilustracin 1: Diagrama de la suma

Tabla 1: Algoritmo de la Suma

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Proyecto Final de Asignatura Pseudocodigo y diagrama de flujo de la resta de dos numeros. PSEUDOCODIGO 1. Inicio 2. Declaracion y asignacion de variables. 3. ingresar primerNumero y segundoNumero 4. Restar las variables 5. Imprimir la resta 6. Fin DIAGRAMA DE FLUJO

Ilustracin 2: Diagrama de la resta

Tabla 2: Algoritmo de la Resta

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Proyecto Final de Asignatura Pseudocodigo y diagrama de flujo del men PSEUDOCODIGO 1. Inicio 2. Escribir por pantalla suma, resta, salir 3. Seleccionar una de las opciones. 4. Si x = 1 5. Escribir por pantalla suma 6. Caso contrario, si x = 2 7. Escribir por pantalla resta 8. Caso contrario Salir 9. Fin DIAGRAMA DE FLUJO

Ilustracin 3: Diagrama del men

Tabla 3: Algoritmo del Men

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Proyecto Final de Asignatura Pseudocodigo y diagrama de flujo del Resultado PSEUDOCODIGO 1. Inicio 2. Declaracion y asignnacion del resultado. 3. Si el resultado es verdadero. 4. Mostrar por pantalla correcto. 5. Caso contrario mostrar por pantalla perdio. 6. Si es falsoo preguntar si desea volver a jugar otra vez. 7. Si regresar al resultado. 8. No entonces salir. 9. Fin DIAGRAMA DE FLUJO

Ilustracin 4: Diagrama del resultado

Tabla 4: Algoritmo del Resultado 5.1 Anlisis de resultados Prueba de escritorio de los algoritmos. 5.2 Solucin El problema que intenta resolver el programa.

El Proyecto de Aprendiendo jugando a sumar y restar , es un juego de nios, para facilitar el aprendizaje de la suma y la resta, con la finalidad de desarrollar en el nio las habilidades al utilizar las operaciones bsicas. Cmo se dise la interfaz de usuario (las pantallas).

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En la interfaz de Bienvenida se colocaron en la parte superior un label con la palabra bienvenidos, otra con Cul es tu nombre , Que deseas aprender ,Hola con un mickey mouse y por ultimo label con imgenes de estrellas, en la parte inferior se colocaron 3 botones que corresponden a las suma, resta y salida.

En la interfaz de explicacin colocamos varios label con los mensajes de Aprendamos a sumar, Recordemos: La suma est representada por el signo menos, Si tienes, e imgenes del signo ms, as tambin estrellas y una explicacin con manzanas y naranjas, por ultimo un botn colocado en la parte inferior diciendo Ahora Juguemos.

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En la interfaz de explicacin colocamos varios label con los mensajes de Aprendamos y juguemos sumando, aqu nos muestra una suma y el nio debe escoger la respuesta correcta dando clic en el botn correspondiente.

Si responde bien sale la siguiente label, una mostrndole un rompecabezas de regalo.

pantalla felicitando al nio y otra

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En esta pantalla muestra label con el rompecabeza que se va a armar si el nio contesta correctamente las preguntas.

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Esta pantalla muestra la finalizacion del juego y el resultado de las respuestas acertadas. Cmo se implementaron los algoritmos en Java. Para la implementacion de los algoritmos se unificaron en uno solo dando como resultando un menu con las opciones de suma, reta y salir. Anexo 10.1

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Proyecto Final de Asignatura 6.- CONCLUSIONES

Con este programa los nios y nias pueden adquirir mejor sus conocimientos y desarrollar sus destrezas en las operaciones matematicas como son en la suma y la resta.

El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio.

Este software nos permiti disear una estrategia didctica para la utilizacin del mismo, aprovechando las bondades de la computadora en el proceso de enseanza-aprendizaje en el que se integran de manera armnica, componentes tericos, didcticos e informticos para alcanzar mejores resultados en el aprendizaje de los alumnos. Para los nios manejar un dispositivo digital se les hace sencillo, por tal motivo para ellos es un gusto aprender a travs de un software educativo a sumar y restar.

El diseo creado para el software educativo estuvo bien, ya que a los nios les llamaba la atencin y lo usaban, ya que para ellos es un juego divertido.

El uso del software educativo como un recurso didctico para los docentes de primer ao de educacin bsica les ayudaba a simplificar su trabajo y para los nios hacerlo ms ameno.

La aplicacin del software educativo en las escuelas que trabajan con las TICs fue muy beneficioso porque lo tenan como un excelente recurso didactico para la enseanza de sumar y restar.

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Proyecto Final de Asignatura 7.- RECOMENDACIONES El Software Educativo creado, est centrado en el desarrollo de las habilidades de los nios, por tanto; este juego debe estar muy bien diseado en funcin de los nios. El juego es imprescindible para alcanzar el pleno desarrollo fsico, psquico i emocional del nio y la nia, ya que por medio del juego van descubriendo sus capacidades y limitaciones en todos los campos. 9.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Aguilera P., J., & Rodrguez S., A. (s.f.). Principios de subsidiariedad y equidad en la gestin de las organizaciones educativas. Chile-Espaa: Universidad de los Andes, Universidad de Navarra. Autoridades y Jefes de rea, U. (agosto de 2011). Gestin de la Organizacin. (F. F. Redrovn Castillo, Entrevistador) Barrios Cisnero, H. (s.f.). Investigacin Holstica. Obtenido de Ciencias de la Salud: http://www.biosalud.saber.ula.ve/db/ssalud/edocs/articulos/saludholistica/libro/cap11. pdf Chininn C., V. E. (febrero de 2011). Planificacin Estratgica Educativa. Presentacin Diapositivas. Ecuador. El Educador.com. (s.f.). Informacin y servicios educativos para docentes de Amrica Latina. Recuperado el 09 de marzo de 2012, de eleducador.com: http://www.eleducador.com/recursos-educativos/instrumentos-de-gestion.html McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2005). Investigacin Educativa (Quinta ed.). Madrid: Pearson Educacin, S. A.

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Proyecto Final de Asignatura 10.- ANEXOS.

10.1.- Cdigo fuente del programa Poner aqu el cdigo. Organizarlo por algoritmos, es decir, utilizar subttulos: 10.1.1 Algoritmo de menu

Algoritmo menu Suma


private JButton getBtnsumar() { if (btnsumar == null) { btnsumar = new JButton();//Propiedad JButton (btn) btnsumar.setBounds(new Rectangle(93, 578, 180, 59));//la propiedad setBounds determina el tamao del boton btnsumar.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 24));//la propiedad setFont da formato a las letras btnsumar.setIcon(new ImageIcon("/Aprendo_Jugando/IMAGENES/mas.png")); btnsumar.setForeground(Color.black); btnsumar.setText("Sumar");//la propiedad setText me permite escribir en el boton /** * addActionListener: Esta es una interfaz y por tal se debe de implementar * todos los metodos que ella posee, en este caso solo uno que es el * actionPerformed */ btnsumar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { /** * El mtodo actionPerformed se ejecutar cada vez que hagamos clic sobre * el objeto de la clase JButton. */ public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() permite ir a otro formulario Suma ir=new Suma();//es una instancia que me

ir.setVisible(true);//La propiedad setVisible permite hacer o no visible un Frame, Label, Button,entre otros salir(); } }); } return btnsumar; } Resta

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private JButton getBtnrestar() { if (btnrestar == null) { btnrestar = new JButton();//Propiedad JButton (btn) btnrestar.setBounds(new Rectangle(281, 579, 180, 59));//la propiedad setBounds determina el tamao del boton btnrestar.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 24));//la propiedad setFont da formato a las letras btnrestar.setIcon(new ImageIcon("/Aprendo_Jugando/IMAGENES/menos.png")); btnrestar.setText("Restar");//la propiedad setText me permite escribir en el boton btnrestar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() /** * La clase es Resta y la instancia es ir */ Resta ir = new Resta();//es una instancia que me permite ir a otro formulario ir.setVisible(true);//La propiedad setVisible permite hacer o no visible un Frame, Label, Button,entre otros /** * getter method: lee el valor de la propiedad * setter method: cambia el valor de la propiedad. */ salir(); } }); } return btnrestar; } Salir private JButton getBtnsalir() { if (btnsalir == null) { btnsalir = new JButton();//Propiedad JButton (btn) btnsalir.setBounds(new Rectangle(469, 579, 180, 59));//la propiedad setBounds determina el tamao del boton btnsalir.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 24));//la propiedad setFont da formato a las letras btnsalir.setIcon(new ImageIcon("/Aprendo_Jugando/IMAGENES/salir.jpg")); btnsalir.setText("Salir");//la propiedad setText me permite escribir en el boton btnsalir.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); //

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TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() /** * System.exit(0): sirve para cerrar la aplicacion */ System.exit(0); salir(); } }); } return btnsalir; }

10.1.2

Algoritmo de Opciones

private JRadioButton getRdbuno() { if (rdbuno == null) { rdbuno = new JRadioButton(); rdbuno.setBackground(Color.orange); rdbuno.setBounds(new Rectangle(15, 436, 132, 96)); rdbuno.setIcon(new ImageIcon("/Aprendo_Jugando/IMAGENES/conejos.jpg")); rdbuno.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() if (rdbuno.isSelected()) { corr=JuegoSuma1.getcorr(); incorr=JuegoSuma1.getincorr()+1; } if(rdbdos.isSelected()) { corr=JuegoSuma1.getcorr()+1; incorr=JuegoSuma1.getincorr(); } if(rdbtres.isSelected()) { corr=JuegoSuma1.getcorr(); incorr=JuegoSuma1.getincorr()+1; } continuar2 ir=new continuar2(); ir.setVisible(true); salir(); } }); } return rdbuno; } private JRadioButton getRdbdos() { if (rdbdos == null) {

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rdbdos = new JRadioButton(); rdbdos.setBackground(Color.orange); rdbdos.setBounds(new Rectangle(276, 445, 110, 66)); rdbdos.setIcon(new ImageIcon("/Aprendo_Jugando/IMAGENES/2conejos.png")); rdbdos.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() if(rdbdos.isSelected()) lblf.setVisible(true); lble.setVisible(true); lbll.setVisible(true); lbli.setVisible(true); lblc.setVisible(true); //lbli1.setVisible(false); lbli11.setVisible(true); lbld.setVisible(true); lbla.setVisible(true); lbld1.setVisible(true); lble1.setVisible(true); lbls.setVisible(true); lbltres1.setVisible(true); lblcara.setVisible(true); btnsiguiente.setVisible(true); lblpieza10.setVisible(true); } }); } return rdbdos; } private JRadioButton getRdbtres() { if (rdbtres == null) { rdbtres = new JRadioButton(); rdbtres.setBackground(Color.orange); rdbtres.setBounds(new Rectangle(501, 444, 157, 87)); rdbtres.setIcon(new ImageIcon("/Aprendo_Jugando/IMAGENES/5conejos.png")); rdbtres.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() if (rdbuno.isSelected()) { corr=JuegoSuma1.getcorr(); incorr=JuegoSuma1.getincorr()+1; } if(rdbdos.isSelected()) { corr=JuegoSuma1.getcorr()+1;

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incorr=JuegoSuma1.getincorr(); } if(rdbtres.isSelected()) { corr=JuegoSuma1.getcorr(); incorr=JuegoSuma1.getincorr()+1; } continuar2 ir=new continuar2(); ir.setVisible(true); salir(); }); } } } return rdbtres;

10.2.- Documentacin fotogrfica

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