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PROGRAMACION I

UTILITARIOS I

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA


FACULTAD DE INGENIERA CIVIL ESCUELA DE INFORMTICA PROGRAMACION I UTILITARIOS I

JUGANDO CON LAS MATEMATICAS

Proyecto Final

Autor:
Barrezueta Rodrguez Bryan

Tenecota Uyaguari Jefferson Andrs Sarmiento Suconota Nicole Andreina Cueva Chenche Karla Lisseth Docente: Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.

MACHALA - ECUADOR
AGOSTO, 2013

PROGRAMACION I

UTILITARIOS I

AUTORA:

Barrezueta Bryan, Sarmiento Nicole, Cueva Karla, Tenecota Jefferson como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsable de la idea, concepto, procedimiento y resultado vertidos en la misma.

F.........
Barrezueta Rodrguez Bryan

F............... Tenecota Uyaguari Jefferson Andrs

F........... Sarmiento Suconota Nicole Andreina

F........... Cueva Chenche Karla Lisseth

PROGRAMACION I

UTILITARIOS I

ndice de contenido
1 JUSTIFICACIN...................................................................................................................5 2 OBJETIVOS..........................................................................................................................6 2.1 2.1 Objetivo General.......................................................................................................6 2.2 2.2 Objetivos Especficos ...............................................................................................6 3 ANTECEDENTES.................................................................................................................7 4 MARCO TERICO................................................................................................................8 5 MARCO METODOLGICO ................................................................................................9 5.1 Anlisis de resultados.....................................................................................................9 5.2 Solucin...........................................................................................................................9 6 CONCLUSIONES................................................................................................................12 7 RECOMENDACIONES.......................................................................................................12 8 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................................................13 9 ANEXOS..............................................................................................................................13 9.1 Cdigo Fuente del Programa........................................................................................13

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ndice de ilustraciones
Ilustracin 1: Ventana Principal..................................................................................................9 Ilustracin 2: Ventana. Opcion suma........................................................................................10 Ilustracin 3: Vetana. Opcion Resta..........................................................................................11 Ilustracin 4: Ventan. Opcion Ayuda.........................................................................................11 Ilustracin 5: Ventana. Opcion Puntaje Alto.............................................................................12

PROGRAMACION I 1 JUSTIFICACIN

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Aprovechar los recursos tecnolgico en la actualidad desarrollando nuevas y satisfactorias tcnicas de aprendizaje. Se desarrolla un software educativo con la finalidad de motivar a los estudiantes de primaria a desarrollar sus capacidades de calculo, anlisis, lgica y razonamiento,. Una de las principales necesidades por la cual los autores del presente proyecto se decidieron a realizar lo es ya que con el tiempo la tecnologa avanza y necesitamos incrementar nuestros conocimientos y desarrollar capacidades de calculo, anlisis y , lgica y razonamiento. Y uno de los propsitos con el presente proyecto es realizar un software educativo pero a su vez iterativo, el cual permita que el usuario tenga comodidad, facilidad y dinamismo con el presente.

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OBJETIVOS

2.1 2.1 Objetivo General El presente software educativo es desarrollado basando en que la educacion y el aprendizaje son muy importantes pero por factores desconocidos se ha ido disminuyendo con el pasar del tiempo, por eso el proyecto tiene como idea principal insentivar a los estudiantes de una manera prctica, didactica y divertida para aumentar conocimientos en ellos.

2.2 2.2 Objetivos Especficos


Incrementar el conocimientos de los estudiantes en el area de las matematicas. Realizar una interfaz la cual sirva de motivacin para que un estudiante estudie y aprenda matematicas. Incrementar un software donde apliquemos lo aprendido de la materia el cual nos permita realizar operaciones matematicas. Desarrollar un sofware didactico y educativo utilizando programacin grafica en java, que insentive y motive el aprendizaje de un estudiante en el campo matematico

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ANTECEDENTES

La importancia de las tecnologas de la informacin como herramientas a permitido desarrollar el proceso de enseanza y aprendizaje en la educacin bsica regular, facilitando a los estudiantes la adquisicin del conocimientos en forma mas inmediata y amplia; sin embargo, esto no es suficiente para que el alumno aprenda, debido a que muchas veces este conocimiento no se sabe aplicar. La era Internet exige cambios en el mundo educativo, y los profesionales de la educacin tenemos mltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TICs para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo ms personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes.

PROGRAMACION I 4 MARCO TERICO

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Importancia de los softwares educativos en la educacion. En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafo de utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI. En 1998, el Informe Mundial sobre la Educacin de la UNESCO, Los docentes y la enseanza en un mundo en mutacin, describi el impacto de las TICs en los mtodos convencionales de enseanza y de aprendizaje, augurando tambin la transformacin del proceso de enseanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la informacin. Que es java Java es un lenguaje de programacin y la primera plataforma informtica creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnologa subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y aparatos de televisin. Caracteristicas de Java La principal caracterstica de Java es la de ser un lenguaje compilado e interpretado. Todo programa en Java ha de compilarse y el cdigo que se genera bytecodes es interpretado por una mquina virtual. De este modo se consigue la independencia de la mquina, el cdigo compilado se ejecuta en mquinas virtuales que si son dependientes de la plataforma. Paquete Java.Awt Se trata de una biblioteca de clases Java para el desarrollo de Interfaces de Usuario Grficas. La versin del AWT que Sun proporciona con el JDK se desarroll en slo dos meses y es la parte ms dbil de todo lo que representa Java como lenguaje. El 8

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entorno que ofrece es demasiado simple, no se han tenido en cuenta las ideas de entornos grficos novedosos. Quiz la presin de tener que lanzar algo al mercado haya tenido mucho que ver en la pobreza de AWT.

5 MARCO METODOLGICO
5.1 Anlisis de resultados 5.2 Solucin El presente software educativo que se ha desarrollado se considera como una buena metodologa de aprendizaje que contiene las TICs para alcanzar los objetivos.

Ventana Principal donde se puede elegir las opciones.

Ilustracin 1: Ventana Principal

PROGRAMACION I Ventana de Juego en la opcion suma

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Ilustracin 2: Ventana. Opcion suma

Ventana de Juego: Opcin Resta

Ilustracin 3: Vetana. Opcion Resta

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Ventana de Juego: Opcin Ayuda

Ilustracin 4: Ventan. Opcion Ayuda

Ventana Juego: Opcin Puntajes mas Altos.

Ilustracin 5: Ventana. Opcion Puntaje Alto

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PROGRAMACION I 6 CONCLUSIONES

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Se ha cumplido con exito los objetivos ya que el software se a desarrollado en El software que dio como resultado es un claro ejemplo del estimulo

base a los requerimientos del aprendizaje haciendo uso de la tecnologia matematico que se les puede brindar a los estudiantes de primaria de manera divertida y practica. Se ha utilizado metodos graficos para la solucion del presente software para Se ha concluido que para la realizacion del manual de usuario debemos que de esta manera sea mas dinamico con el nio. implementar e investigar el uso de JAVADOC.

7 RECOMENDACIONES Al momento de tomar la iniciativa de realizar un software educativo se debe tener en cuenta la calidad de interactividad que tendra el usuario con el mismo. Investigar todos los temas necesarios que se desconoce, siempre utilizando diversas fuentes para obtener resultados mayores a los requerimientos establecidos Se recomienda utilizar correctamente el uso de los metodos graficos en Java ya que por su logica puede ocurrir errores al momendo de realizar el programa. Recomendamos plantear correctamente nuestro uso de tecnologia

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PROGRAMACION I 8 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Oscar Belmonte Fernndez. Introduccin al lenguaje de programacin Java. Obtenido de: http://www3.uji.es/~belfern/pdidoc/IX26/Documentos/introJava.pdf

Steven Holzner. Java 2. Obtenido de: La biblia de Java. Javier Garcia de Jalon,Jose Rodriguez, Iigo Mingo, Aitor Imaz. TECNUC obtenido de: Aprendiendo Java

9 9.1

ANEXOS Cdigo Fuente del Programa

public static void guardar(){ try{ puntajesDelJuego=new File("Puntaje.jt"); puntajesDelJuego.createNewFile(); ObjectOutputStream obout; obout=new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(puntajesDelJuego)); int c=0; while(c<5){ obout.writeObject(puntajes[c]); c++; } obout.close(); }catch(Exception ex){ } }
public static void leer(){ puntajesDelJuego=new File("Puntaje.jt"); try{ PuntajeDelJugador puntaje=new PuntajeDelJugador(); ObjectInputStream obin; //referencia para la gestion del archivo //Instancia obin para gestion de archivos tipo objeto obin= new ObjectInputStream(new FileInputStream(puntajesDelJuego)); //lee los objetos del archivo de manera secuencial int contador=0; while(contador<5){

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puntaje=(PuntajeDelJugador)obin.readObject(); puntajes[contador]=puntaje;//guarda en la lista, el objeto leido del archivo contador++; } obin.close(); //cierra el archivo }catch(Exception ex){} } public static void enunciado(String enunciado,int opcion1,int opcion2,int opcion3){ jtPregunta.setText(enunciado); jlblOpcionA.setText(""+opcion1); jlblOpcionB.setText(""+opcion2); jlblOpcionC.setText(""+opcion3); } public static void comprobarRespuesta(String opcion){ int respuesta=Integer.parseInt(opcion); if(resultado==respuesta){ puntaje+=100; desplazamiento=desplazamiento+135; jlblmeta.setBounds(desplazamiento, 450, 100, 100); }else{ puntaje-=50; desplazamiento=desplazamiento-135; if(desplazamiento<0)desplazamiento=100; jlblmeta.setBounds(desplazamiento, 450, 100, 100); } if(desplazamiento==1045){ puntaje+=segundos*100; segundos=0; }else{ juego(operacionEscogida); } }

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