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Histria e o mundo

feras de tenebrosidade alm da compreenso. Mas como dizem: as riquezas esto l para quem vencer as florestas, enfrentar os nativos hostis, feras e as lendas desconhecidas!

centando pequenas caractersticas (mestio escolhe qual caracterstica e alcunha ele ter). Homem de arma - portugallenos so chamados de Bandeirantes e recebem proficincia em armas de fogo; hafrikans so chamados Guardies e recebem proficincia em combate desarmado (capoeira); os selvagens so chamados Guerreiros e no podem usar armaduras, entretanto por serem muito geis recebem +1 na CA naturalmente. Ladres - portugallenos e hafrikans no possuem diferena alguma; j os selvagens so Rastreadores ganham proficincia em venenos (ver em equipamentos). Sacerdotes (Clrigos) - portugallenos so os Padres, e no expulsam morto-vivos e sim seres sobrenaturais ao seu redor; hafrikans so Babarolixs e controlam seres sobrenaturais; ao passo que selvagens so chamado de Pajs, e controlam animais. Conjuradores (Magos) - portugallenos so Bruxos, hafrikans so Feiticeiros e selvagens Msticos.

que diferenciam um povo do outro. Essas diferenas compreendem fatores culturais, crenas, idiomas e tradies. Mesmo sendo humana, cada etnia tem uma caracterstica diferente que substitu o teste de personagem de todo personagem humano. Portugallenos - So ambiciosos e gostam de impor sua cultura e religio s demais etnias. A etnia mais numerosa, diversificada e adaptvel, uma vez a cada nvel de personagem pode rolar novamente um teste de personagem que tenha falhado. Hafrikans - Trazidos para Brasil a fora pelos portugallenos de sua terra natal, Hafrika, servindo como mo de obra escrava para o desenvolvimento das novas terras. Negros sofrem dessa forte estigma social e mesmo os livres sofrem preconceito. Por serem mais resistentes, realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem um nvel a mais.

O ano 1541. A Coroa de Portus Galles comea investir nas grandes expedies recm descoberta colnia real alcunhada de Brasil (mas os nativos chamam-na de Brazil no dialeto deles). Dizem as lendas que o nome se d por conta de uma palavra do idioma selvagem que nomeia uma rvore existente em abundncia nessas terras. Sombria e sanguinria: esses so os adjetivos para descrever esse inferno na Terra. Quando os primeiros portugallenos pisaram em Brasil, no ano de 1500, eles encontram os nativos, chamados ento de selvagens; e selvagem era a sua fome, conforme ficou conhecida na carta de Dom Ferno Dias, intitulada Os nativos canibais de 1506.

Tambm existem expedies particulares financiadas pelas famlias mais ricas, e nelas um costume carregar as bandeiras com seus brases imponentes em tais misses. Por essa razo, essas campanhas so apelidadas de Bandeiras. As bandeiras eram lideradas por um capito, geralmente um membro valoroso e destemido da famlia em questo; alm de membros da Coroa para fiscalizar os lucros que o Rei tem direito e missionrios da Santa Igreja do Altssimo para dar e receber bnos das terras desconhecidas. Mas que tipo de monstros habitaro suas florestas escuras? Quem so os verdadeiros nativos? Como lidar com tantos interesses polticos ao mesmo tempo? At quando os deuses Hafrikanos permanecero sentados em seus tronos enquanto seus filhos padecem sozinhos? O futuro trevoso e incerto, e nem mesmo os Deuses que regem cada povo sabe o que est por vir.

Os primeiros interesses sobre a colnia foram a madeira das rvores vermelho sangue, que era usada para produo de pigmentao txtil e a busca por novas especiarias e drogas. As primeiras expedies, motivadas por esses interesses, viriam fundar a maioria das cidades, vilas e vilarejos conhecidos, e foi com elas que comearam as lendas sobre templos confeccionados em puro ouro, jazidas de pedras preciosas do tamanho de punhos,

Classes

As classes so similares, mas etnia influencia diretamente nas caractersticas de cada uma, acres-

Etnias

No so encontradas raas fantsticas no cenrio, existem apenas humanos; mas entre eles h etnias

Selvagens - So nativos de Brazil e por isso tm um conhecimento maior das florestas e da geografia. So oprimidos e muitas tribos tiveram sua cultura destruda. Caso estejam numa floresta seu nvel de personagem efetivo tambm aumenta em um para qualquer teste (inclusive dano). Selvagens no gostam usar vestimenta, por isso, eles no sabem usar armaduras. *O dano da zarabatana desprezvel. Esse dano causado pelo veneno. Arma Dano Iniciativa Zarabatana 2* +8 Capoeira 1d4 +9 Adaga 1d4 +8 Cajado 1d4 +7 Arco e Flecha 1d6 +3 Faco 1d6 +6 Tacape 1d6 +7 Espada 1d8 +5 Machado 1d10 +3 Pistola 2d6 +5 Mosquete 3d6 +3 As armas em 1541 so ligeiramente diferentes. Abaixo seguem as mais comuns do cenrio:

Equipamentos

Mestios - Qualquer combinao entre as etnias acima est enquadrada aqui; entretanto, ele sofrer estigma social das duas etnias. Personagens mestios escolhem a sua caracterstica entre as duas etnias genitoras. Por exemplo, um mestio filho de um hafrikans com portugalleno dever escolher por quem foi criado, e assim ganhar a caracterstica da etnia do qual foi criado.

Armaduras - em 1541, no existe mais o hbito de utilizarem-se armaduras de metal. Existem somente 3 peas defensivas: O couro leve (+2 na CA), o couro rgido (+3 na CA) e o escudo (+1 na CA). Para tanto, a regra de Classe de Armadura fica ligeiramente diferente: divide-se o nvel por 2 ao invs de 4 na hora de calcul-la.

Venenos - Os selvagens nativos das terras de Brazil conhecem a arte do venefcio, extrados das plantas e animais peonhentos. Eles so medidos por duas vertentes: Potncia e Durao. A potncia do veneno, indica quanto de dano por turno ele causa, sendo de valor 1 ou 2. A durao quanto tempo ele fica ativo prejudicando o alvo, sendo medidos por 1d4 ou 1d6 turnos respectivamente. Os danos de veneno no so cumulativos, e passam a fazer efeito no turno seguinte ao ataque bem sucedido.

As regras para feitio so idnticas as regras de magia do Pocket Dragon. As diferenas so meramente de nomenclatura. Detectar feitio - Como detectar magias. Enfeitiar - Como enfeitiar pessoas, mas no restrito s a pessoas. Barreira mstica - Como escudo arcano. Dardos msticos - Como msseis mgicos. Espada flamejante - Cria fogo mstico na lmina de uma arma que causa +4 de dano. Fora mstica - Como fora mgica. Camuflagem - Como invisibilidade. Forma astral - Conjurador e seus pertences ficam insubstanciais e imune a ataques fsicos por 1d6 rod. Remover feitios - Como dissipar magias. Imobilizar - Como imobilizar pessoas, mas no restrito s a pessoas. Aterrorizar - Como lentido. Voar com os ventos - Como voar. Mau olhado - Como palavra da morte.

Feitios

Daniel Martins & Eduardo Oliveira

1541

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