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COLEGIO ANGLO AMERICANO

DESARROLLO DE PROCESOS DE PENSAMIENTO A TRAVES DEL JUEGO SABELOTODO GEOMETRICO ANTEPROYECTO

ESTUDIANRE: CURSO: ASIGMATURA: PROFESORA:

ISABELA CAMPOS ARRIETA 3A MATEMTICAS PAOLA GONZALEZ

Bogot, agosto 9 de 2013

TABLA DE CONTENIDO
1. 2. 3. INTRODUCCIN OBJETIVOS INSTRUCCIONES DEL JUEGO 3.1 Nmero de jugadores 3.2 Edad de los jugadores 3.3 Mecnica del juego

4.

RECURSOS 4.1 Materiales para la elaboracin del juego 4.2 Elementos del juego

DESARROLLO DE PROCESOS DE PENSAMIENTO A TRAVS DEL JUEGO SABELOTODO GEOMETRICO

1. INTRODUCCIN Todos los nios necesitan jugar, no solamente para pasarla bien, si no, por la importancia que este representa en su buen desarrollo. Es en el juego donde los nios aprenden a conocerse y a conocer lo que los rodea, aprenden a manejar su cuerpo y a usar materiales diversos para alcanzar sus objetivos trazados para la edad. Con este trabajo se pretende mostrar la importancia del juego en el desarrollo de la persona y el valor del uso de la geometra en la estimulacin de las habilidades espaciales, como la forma, el tamao, el aprendizaje de patrones de medidas y las habilidades sociales, las cuales contribuyen a que un sujeto se desenvuelva mejor en la sociedad. 2. OBJETIVOS Reforzar los siguientes temas 2.1. elementos bsicos de la geometra 2.2. Segmento, simtrica, recta 2.3. Medidas de reas, recta numrica, ngulos, permetro, figuras geomtricas, recta, polgonos, unidades de medida, medidas de peso, mltiplos y submltiplos del metro.

3. ISTRUCCIONES DEL JUEGO El juego tiene como objetivo ser el primer jugador en llegar al final del recorrido. 3.1. Numero de jugadores El juego se jugar con cuatro (04) jugadores mximo 3.2. Edad de los jugadores Ocho (08) aos en adelante 3.3. Mecnica del Juego Cada jugador selecciona una ficha del color que prefiera y la pone sobre el tablero ubicndola en la casilla de salida. Las tarjetas de preguntas se colocan en la mitad del tablero Cada jugador lanza el dado y el que obtenga el mayor numero comienza por la derecha. En turno: lanza el dado y avanza el numero de casillas indicado En caso de caer en una pregunta el jugador de la derecha, toma la tarjeta correspondiente y hace una pregunta. Si la respuesta es acertada, lanza de nuevo y responde otra pregunta. (solo dos veces) Si la respuesta es incorrecta el turno finaliza En caso de caer en una casilla de castigo o recompensa, realiza la accin realizada y termina el turno.

Para llegar a la casilla SABELOTODO, es necesario obtener con el dado el nmero exacto de casillas que te hagan falta para llegar.

El GANADOR: ser el primer jugador en atravesar el tablero y llegar a la ltima casilla SABELOTODO y responder correctamente la pregunta que haga el jugador de su derecha. (Los dems jugadores escogen la pregunta) en caso de no responder correctamente, deber esperar el siguiente turno. El juego contina hasta que el jugador conteste correctamente.

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