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Sommaire
Divagations d'un Vieux Sage ................................................................................... 3 Introduction ........................................................................................................... 6 Nouvelle partie et cration de personnage ............................................................ 6 Races ...................................................................................................................... 8 Classes .................................................................................................................... 8 Rgles du jeu et mouvement ................................................................................. 9 Portraits et emplacements d'objet ........................................................................ 9 Feuilles de personnage et inventaire ....................................................................10 Magie et runes ...................................................................................................12 Bestiaire................................................................................................................14 Commandes par dfaut ........................................................................................16 Crdits ..................................................................................................................17
Divagations d'un Vieux Sage issues de quelques observations depuis le sommet du monde et ou la lumire est faite sur la Justice du Roi. raves ! Contemplez la somptueuse Cime ! Rares sont les rcits et crits traitant des origines du Mont Grimrock. Cette montagne, haute tour singulire, s'lve depuis le sol au milieu des Crtes de Dearthfang, sur la bordure septentrionale de notre royaume. J'ai eu l'unique chance de visiter ce lieu exceptionnel et ceci est mon humble tentative d'immortaliser mes observations faites durant mon bref sjour sur le sommet du monde. Le village le plus proche du Mont Grimrock est Thraelm, une communaut minire plutt aride situe sept jours de cheval de la montagne. Mme cette distance, la pointe de Grimrock reste menaante sur l'horizon, se dressant bien plus haut que n'importe quelle montagne alentour. Elle s'lve depuis le sol comme si une force divine avait plant un gigantesque clou depuis la terre. Ses flans sont escarps, presque abrupts, la rendant impossible escalader. D'ailleurs, le seul chemin possible passe par les airs. Etant sous la protection de Sa Majest, j'ai eu la chance d'embarquer dans un de ces rares voyages ariens destination du sommet. J'tais accompagn d'un sordide groupe de prisonniers puants aux dents pourries, ainsi que de leurs gardes. Les prisonniers taient amens en ce lieu pour leur preuve finale. Nous arrivmes au sommet l'aube et jamais je n'oublierais ce spectacle. La montagne tait enveloppe de frles nuages filtrant les rayons du soleil levant et irradiant une lumire violace sur les tranges asprits de la roche et sur les ruines du pic. L'air tait frais et trangement silencieux. Il n'y avait aucun signe de vie, pas mme de rongeurs ou d'oiseaux en vue, et le sol tait dpourvu de plante. Le capitaine du vaisseau opra une adroite manoeuvre autour de rochers acrs et s'amarra une plate-forme en bois pourri construite il y a plusieurs dcennies par les hommes du roi. Alors que nous marchions vers les Grandes Statues reprsentant des personnages encapuchonns, je me retrouvai empreint d'un soudain remord pour le destin de ces quatre prisonniers enchans marchant dans mes pas, la tte basse et encercls par des gardes arms. Je fus parcouru d'un frisson mais c'taient des criminels,
condamns pour leurs actes horribles. Etrangement, les livres d'histoire de la Bibliothque Royale ne font aucune mention des statues ni des ruines. Je ne peux qu'en dduire qu'elles datent d'une poque trop lointaine, voire mme prcdant celle de notre royaume. Ces colossales statues sont hautes de cinq hommes et elles semblent faonnes dans un unique bloc de pierre. Elles ont travers les temps de manire remarquable, n'arborant que peu de signes de corrosion dus au intempries ou ce vent incessant qui souffle sur le sommet. Je pouvais ressentir une vague aura magique les enveloppant, peut-tre appose afin de les prserver. Au centre du cercle de statues trne la Gueule Bante, une fosse presque parfaitement circulaire et pourtant infiniment repoussante. L'cre puanteur et les nuages de fume qui en manaient me brlaient les yeux. Alors que les hommes du roi ordonnaient aux prisonnier de se regrouper prs de la fosse et se prparaient pour une injonction de justice, je dambulais aux alentours et prenais des mesures. J'en ai conclus que la fosse se trouve exactement au centre gographique de la cime, ce qui ne pouvait tre uniquement l'oeuvre de la nature. Il y et des expditions antrieures visant explorer les tnbres au-del de la fosse, mais aucune n'est jamais revenue, sauf une. Cette expdition fut dirige par Lord Perel, un valeureux guerrier et pieux chevalier. Lourdement quip de torches, d'armures, d'pes, d'arbaltes et des semaines de rations, Lord Perel et douze de ses hommes les plus braves descendirent dans l'abme. Trois jours plus tard, seul un survivant mergea des profondeurs. Il n'tait autre que l'cuyer de Lord Perel, fivreux et mortellement bless. Il mourut dans la nuit suivant son retour mais pas avant d'avoir rapport ce qu'il avait vu. Dans son dlire, il balbutiait de faon dmente, disant s'tre gar dans un rseau de tunnels sinueux et sans fins, et qui atteignait des profondeurs dmentielles. Il ne cessait d'hurler propos des visages fondus de ses compagnons aprs qu'un horri-ble pige les ait asperg de feu liquide. Lord Perel fut lui-mme emprisonn dans une impasse lorsqu'un norme bloc de pierre s'effondra, scellant le couloir qu'il explorait. Avec plusieurs compagnons maintenant morts et leur moral branl par le destin funeste de leur seigneur, ils montrent le camp dans un vaste hall couvert de poussire et clair par une ple lumire bleue manant d'un trange cristal flottant en son centre. Ce fut pendant leur repos que les cratures des tnbres arrivrent. Le veilleur s'apprtait donner l'alarme lorsque un norme escargot surgit soudain de l'obscurit et les aspergea d'un acide corrosif, rongeant rapidement leur armure. Soudain, une
troupe d'tranges cratures ailes, que l'cuyer dcrivit comme un croisement de corbeau gant avec un dragon, fut sur eux. Les monstres volants criaient et griffaient les soldats. Des araignes monstrueuses et des cratures en forme de champignon approchaient rapidement et les soldats tombaient comme des mouches. Mais l'cuyer parvint s'chapper, russit revenir son point de dpart et escalada la corde qu'ils avaient laisse. Avant de mourir dans la soire, la dernire chose qu'il mentionna furent les visions d'engrenages dans de sombres nuages qui tournaient pendant qu'une voix retentissait dans les trfonds de son esprit. Lorsque je revint la fosse, l'injonction avait dj commenc. Par dcret royal, il est stipul que les plus puissants prisonniers de tout le royaume, hommes ou femmes, sont runis chaque anne pour accomplir une preuve au sommet du Mont Grimrock. C'est la leur dernire chance de se racheter. Vous voyez, le roi est imptueux et ce raison. Aucun de ses hommes n'est assez courageux pour braver les secrets du Mont Grimrock. Peut-tre qu'un jour l'un de ces groupes de criminels parviendra russir la o ses hommes ont chou, ressortira victorieux et apaisera la soif de connaissance de Sa Majest au sujet de ces anciens tunnels. Je regardai une dernire fois ce sinistre nouveau groupe de prisonnier. Il y avait de la dtermination dans leurs yeux ou peut-tre tait-ce seulement leur volont de vivre, peu importe les horribles choses qu'ils allaient rencontrer plus bas. Il furent attachs ensemble par des chanes aux pieds ce qui ne leur laissait d'autre choix que de cooprer entre eux. Mais ils taient dsarms et seulement vtus de haillons. Quel espoir avaient-ils lorsque toutes les autres expditions avaient chou? Mais ces criminels n'avaient rien perdre, et leur libert gagner. Peut-tre cela fera-t-il la diffrence? Je me souviens encore de l'cho de leurs cris alors que les gardes les prcipitaient dans la fosse.
Introduction
Legend of Grimrock est un jeu de rle d'exploration de donjon dans lequel vous contrlez un groupe de quatre prisonniers essayant de s'chapper des obscurs donjons souterrains du Mont Grimrock. Exploration, nigmes, secrets, combats et magie seront au rendez-vous.
Vous pouvez personnalisez jusqu' quatre personnages en choisissant leur race, classe, statistiques (Force, Dextrit, Vitalit, Volont), comptences et traits de caractres. En passant la souris sur les diffrentes statistiques et options de cet cran, vous pouvez obtenir plus d'informations sur chaque lment. Une fois en jeu, ces informations sont galement consultables via l'cran de feuille de personnage.
Races
HUMAIN. Race la plus rpandue de ce monde, les Humains se considrent comme les gardiens de l'ordre et de la paix, bien que certaines races ne partagent pas leur dfinition des lois ainsi que la faon dont les frontires sont dfinies. MINOTAURE. Contrairement aux Humains, les Minotaures n'associent pas pouvoir avec richesse ou aristocratie, mais avec force et bravoure. On les trouvent souvent dans les zones risques telles les villes portuaires surpeuples ou encore dans les armes de nations en guerre. Les Minotaures sont tolrs dans les villes car ils sont capables d'effectuer de lourdes tches sans se reposer, du moment qu'ils ne manquent pas de bire ni de viande. LIZARDMAN. Les Homme-Lzards prfrent vivre dans les vastes dserts, forts et marcages du royaume mais durant les fortes scheresses, ou lorsque le royaume est ravag par la guerre, certains d'entre-eux sont forcs de se rfugier dans les villes peuples d'humain, o ils finissent par devenir mendiant ou criminel pour la plupart. Les Humains n'ont pas confiance en eux et ils sont souvent vus comme capricieux et malhonntes. INSECTOID. Les Insectoides tant des tres reclus, on en sait peu sur leur culture et leur histoire. Cependant des rumeurs circulent sur l'existence de villes insectoides souterraines et de bibliothques secrtes emplies de connaissances arcaniques.
Classes
GUERRIER (FIGHTER). Du combattant barbare primitif au lgionnaire surentran en passant par le noble en qute d'honneur, les guerriers naissent de toute origine et de tout rang social. Ils sont entrans utiliser toutes armures et tout un arsenal d'armes de corps corps.
MAGE. L'tude des arcanes permet aux mages de puiser dans les forces de la nature et des lments pour crer de puissants sorts. ROUBLARD (ROGUE). Les roublards sont les matres du combat furtif et des armes distances. Certain rogues ne sont que de vulgaires voleurs tandis que d'autres sont des assassins mortels ou des nobles chasseurs.
Vous pouvez changer la formation de votre groupe en faisant glisser un des portraits situs en bas droite de votre cran. Les barres lies chaque portrait reprsentent la vie (rouge) et l'nergie (bleue) du personnage. Si la vie atteint zros, le personnage meurt (certaines zones du donjon permettent de ressusciter des personnages). Si l'nergie est vide, les attaques ne pourront pas dclencher d'attaques spciales et les mages ne pourront pas lancer de sorts.
Les emplacements d'objet dterminent ce que les personnages tiennent en main. Un clic gauche sur un objet permet de le retirer/dposer dans l'emplacement et un clic droit permet d'attaquer (si l'objet est une arme) ou bien ouvre l'cran de lancement de sorts (uniquement pour les mages ayant une main libre, une orbe, ou un bton quip).
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Les objets consommables, tels la nourriture et les potions, peuvent tre utiliss via l'onglet d'quipement en cliquant-droit sur l'objet ou en le dplaant sur le portrait du personnage. Les conteneurs, tels les caisses, sacs ou mortier peuvent tre ouvert en cliquant-droit dessus.
L'onglet de statistiques affiche les informations dtailles du personnage, telles que son niveau, ses statistiques et ses rsistances. Si le personnage souffre d'une altration d'tat, telle la faim ou l'empoisonnement, leurs descriptions sont affiches sur cet cran. L'onglet de comptences affiche les comptences du personnage. Lorsque le personnage gagne un niveau (aprs avoir collect suffisamment de points d'exprience) vous pouvez lui attribuer des points additionnels via cet cran. Vous gagnez des points d'exprience en tuant des monstres et les personnages qui infligent des dgts se voient octroyer plus de points.
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Magie et Runes
La Lgende de Grimrock emploie un systme de runes pour la magie o tous les sorts sont dfinis par une combinaison de une ou plusieurs runes. Chaque rune reprsente un concept diffrent (un lment, une force du monde physique ou du monde thr) et les diffrentes combinaisons de ces runes permettent la cration de sorts. En plus de connatre la combinaison de runes, le lanceur de sort doit tre suffisamment comptent dans l'cole de magie correspondante pour pouvoir lancer le sort. De nombreux parchemins dcrivant les diffrentes combinaisons peuvent tre trouvs dans les donjons mais un magicien talentueux devrait tre capable de les dcouvrir par lui-mme. FEU. La premire rune reprsente l'lment du Feu. Il y a 4 lments et chacun est plac dans un des coins du motif. La magie du feu contient de fortes puissances de destruction. Le Feu est la rune de la force. VIE. Cette rune reprsente la sant, la bravoure, la cration et la lumire. C'est une rune de base pour les sorts de soutient mais elle peut tre utilise pour crer ou modifier la matire. La Vie est la force oppose la Mort. AIR. L'lment de l'Air ne reprsente pas que l'air que nous respirons mais le ciel, les temptes et les gaz. Il est galement souvent utilis en conjonction avec des lments moins lger afin de les faire flotter ou voler. L'Air est la rune de la dextrit. SPIRITUALITE. Cette rune reprsente le monde thr : les choses qui n'ont pas de contenance mais qui nanmoins existent. Elle est utilise pour invoquer les forces de l'esprit, de la pense et de la spiritualit. Elle est utile aux sorts augmentant ou altrant
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la psych ou bien pour s'affranchir des barrires du sens commun. BALANCE. C'est la rune centrale laquelle toutes les autres runes sont lies et elle ne possde aucun contraire. Elle reprsente le tout, l'intgralit et l'unit. Elle est cette force invisible qui lie toutes choses entre-elles et cependant les spare. Les mortels ne peuvent exploiter qu'une infime partie du vaste potentiel de cette force et ils l'utilisent gnralement pour amplifier leurs sorts ou affecter un plus large ensemble d'objets. PHYSICALITE. Elle reprsente le monde matriel et les puissantes forces physiques qui le composent. Elle peut aussi permettre aux choses thres d'atteindre une forme physique plus stable ou bien amplifier de faibles phnomnes. La Physicalit est la force oppose la Spiritualit. TERRE. Elment puissant et stable, la Terre est utilise dans la consolidation de dfenses ou pour puiser dans les forces de la pierre, de la mousse ou des plantes. La Terre est la rune de la vitalit et l'lment oppos l'Air. MORT. Cette rune est la force de l'ignominie, de la lchet, de la destruction et des tnbres. C'est un vritable pouvoir potentiel pour la tromperie ou pour causer des blessures autrui. GLACE. La Glace est l'lment source des sorts de conglation pouvant blesser ou ralentir les tres. La Glace est la rune de la volont et est oppose l'lment du Feu.
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Bestiaire
ESCARGOT GEANT. Ces escargots la taille dmesure peuvent tre rencontrs dans les premiers niveaux du Mont Grimrock. Ils se dplacent et ragissent lentement mais ne vous y laisser pas prendre, leur morsure acide peut svrement blesser un prisonnier imprudent ! Une portion d'escargot dlicatement rtie s'avre particulirement dlicieux avec une noix de beurre. SOLDATS MORT-VIVANTS. Les lanciers qui autrefois gardaient Grimrock ont depuis longtemps pri mais cela ne les empche pas d'honorer leur serment de protger ce lieu de toute nuisance. Les soldats mort-vivants se dplacent gnralement en formation et sont quips d'un large bouclier les protgeant des attaques. Etant donn qu'ils n'ont pas d'organes internes et qu'ils n'ont pas besoin de respirer, le poison n'est pas une arme trs efficace contre eux.
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HERDERS. Ces cratures neutres vivent Grimrock depuis trs longtemps, faisant d'eux les ventuels occupants d'origine de ce lieu. Ils vivent en trange symbiose avec les plantes de la montagne. Gnralement, ils restent neutres et reclus, mais si l'un des leurs ou une quelconque plante est en danger, ils deviennent enrags et peuvent mme se sacrifier pour sauver leurs semblables. Les Herders peuvent tre de tailles et de formes diffrentes. Les plus larges se dfendent en frappant de leurs racines alors que d'autres utilisent le poison. CORBUIVRE. Si vous croisez une trange crature aile ressemblant un corbeau coupl une guivre, vous venez de rencontrer une corbuivre. Aucun doute sur le fait que cette crature est le rsultat d'une exprience issue d'un obscur laboratoire. Les corbuivres sont robustes, trs agressives, et elles utilisent leur vol et leur vitesse leur avantage pendant les combats. Il se peut qu'il y ait des formes de Corbuivres volues enfouies plus profondment dans les donjons.
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UGGARDIEN. Les Uggardiens sont des esprits invoqus depuis les Royaumes Extrieurs pour garder des lieux importants, tels les tombes ou les coffres. Ils ressemblent des guerriers en armure lourde dont le corps est constitu de feu pur. Quiconque se trouve proximit d'un Uggardien pourrait se retrouver carbonis en un rien de temps ! Il y a de nombreuses autres cratures qui rsident dans les tnbres. Prenez garde!
Ces commandes par dfaut peuvent tre personnalises via le menu Options.
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Credits
Game Design
Additional Programming
Henri Hkkinen
Office Manager
Petri Hkkinen
Creature and Environment Modeling
Olli Pelz
Beta Testers
Antti Tiihonen
Scenario
Carl Granberg Henri Hkkinen Hannu Kaksonen Jari Komppa Aki Raula Tommi Saalasti Erik Salmi Jere Sanisalo Markus Sarajrvi Jouni Tuovinen
Special Thanks To
Juho Salila
Petri Hkkinen
Main Theme by
Stakula
Sound Effects
Antti Tiihonen
Additional Sound Effects
Jaakko Haapasalo Jani Joki Petri Jrvilehto Mikko Kallinen Saku Lehtinen Pedro Macedo Camacho Irina Pelz Markus Persson Juha Pinola Mikko Rautalahti Sirkku Salila Saara Sirn
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