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CHINATOWN

Comercio y negociaciones en Nueva York en los años 30. Nueva York en los años 30. La crisis económica mundial se ha olvidado y la ciudad está renaciendo. Esto afecta visiblemente a Chinatown, un barrio muy activo al sur de la metrópoli. Los comercios, oficinas y restaurantes crecen como setas. Y todo el mundo quiere aprovecharse de este momento. Que sea sobre la mesa o por debajo de ella, todo el mundo negocia.

OBJETIVO DEL JUEGO

Los jugadores toman el rol de hombres de negocios, que tratan de conseguir el máximo beneficio en el barrio chino de Nueva York. Para conseguirlo, han de crear tiendas de todo tipo durante los 6 turnos de juego, como son una lavandería, un restaurante, una tienda de antigüedades, e incluso una farmacia, consiguiendo el máximo dinero posible. Cuanto más grande sea un comercio y antes sea terminado, más dinero reportará. Cada jugador posee varios edificios y tiendas, y a cada turno puede adquirir otros. Pero no siempre todos los jugadores están de acuerdo. Como empresarios, los jugadores deben comerciar y negociar. Los edificios, las tiendas, y el dinero deben ir cambiando de mano, con el único objetivo de conseguir el máximo dinero al final. El jugador que tenga más dinero tras los 6 turnos de juego, gana la partida.

MATERIAL

1 tablero de juego

150 fichas (30 fichas por cada color : 5 colores)

90 losetas de tienda (losetas de comercio)

180 cartas (5 cartas de edificio, 9 cartas de coyuntura, 81 cartas de dinero, 5 cartas de resumen)

1 marcador de primer jugador

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Colocar el tablero de juego en mitad de la mesa. Se verá Chinatown con 85 edificios, divididos en 6 barrios por tres carreteras. Cada edificio es identificado por un número concreto.

Barajar las losetas de tienda y colocarlas boca abajo en varias columnas.

Las fichas se han de clasificar según color. Cada jugador escoge un color y coloca las fichas de su color delante suyo.

Las cartas de resumen muestran a un lado las losetas y las cartas de edificio que cada jugador recibe por turno. En el otro lado, se puede ver el dinero que le dan las tiendas según su tamaño. Cada jugador recibe una carta de resumen.

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Las cartas de dinero son clasificadas por valor (1000$, 5000$, 10000$, 20000$). Todas ellas formas la banca. Cada jugador recibe 5000$ al inicio.

Las cartas de edificio se barajan y colocan en un mazo boca abajo a un lado del tablero de juego.

Se barajan las cartas de coyuntura. Retira al azar 3 cartas del juego (boca abajo). Las otras 6 cartas se colocan boca abajo al lado del tablero de juego.

El marcador de primer jugador sólo se utilizará si los jugadores lo consideran necesario (cf. fase 4).

REGLAS GENERALES DE CONSTRUCCIÓN

Existen 90 losetas de tiendas. Cada loseta muestra :

A qué tipo de los 12 tipos de comercios corresponde

Cuándo está la tienda terminada y su tamaño máximo y los ingresos máximos que devuelve.

Los 12 tipos de tiendas son :

Pescadería (Sea Food) Farmacia (Pharmacy) Ropa (Jeans & Workwear)

Lavandería (Laundry) Restaurante (Restaurant) Artículos de deporte (Sports Articles)

Antigüedades (Antiques) Fuegos Artificiales (Fireworks) Taller de Costura (Sewing)

Oficina de detective (Detective Agency) Relojero (Watch Makers) Radio (Radios)

Hay 3 losetas de cada tienda que indican la cifra que hay de cada tipo de comercio. Existen, por ejemplo, 6 farmacias (3+3) y 7 restaruantes (3+4).

A lo largo del juego, las losetas de tienda se colocan en las casillas de edificio del tablero de juego (una loseta por casilla). Cada tienda colocada sobre el tablero supone un solo comercio autónomo que genera beneficios. Así mismo, si varias losetas idénticas de un mismo jugador se colocan al lado, estas losetas constituyen una tienda más grande que genera beneficios superiores (cf. carta de resumen). Sin embargo, dos comercios idénticos yuxtapuestos de diferentes jugadores son también considerados como tiendas independientes una de la otra.

Además, cada jugador tratará de alcanzar el tamaño máximo de sus tiendas (la cifra indicada sobre las losetas : 3, 4, 5 o 6), ya que sus tiendas terminadas (FERTIG) reportan más dinero que las tiendas no terminadas (UNFERTIG). Un comercio llega a su máximo tamaño y se considera completo cuando el número de losetas yuxtapuestas es idéntico a la cifra indicada sobre las losetas.

Explicaciones de los ejemplos colocados en la página 4 de las reglas originales :

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Ejemplo 1 : Dos restaurantes yuxtapuestos pertenecientes a dos jugadores diferentes suponen 2 tiendas separadas. El amarillo obtiene 1000$ por su restaurante. El rojo obtiene 1000$ por su restaurante y 1000$ por la farmacia.

Ejemplo 2 : Estos dos restaurantes azules están (por el momento) separados. El amarillo obitene 2x1000$. El rojo obtiene 2000$ por su farmacia y 1000$ por el restaurante.

Ejemplo 3 : El amarillo ha unido la farmacia 21 con la farmacia 23. La tienda tiene ahora el tamaño 3. El amarillo obtiene 4000$ por su restaruante (tamaño 3, UNFERTIG) El rojo como en el ejemplo 2.

Ejemplo 4 : El restaurante amarillo tiene ahora el tamaño máximo (4). El amarillo obtiene 8000$ (tamaño 4, FERTIG) El rojo como en el ejemplo 5.

Ejemplo 5 : El rojo consigue el tamaño máximo de la farmacia (3). El amarillo posee un restaurante de tamaño 4 y uno de 2 (no puede superar el tamaño máximo). El amarillo obtiene 8000$ (tamaño 4, FERTIG) + 2000$ (tamaño 2, UNFERTIG) El rojo obtiene 5000$ (tamaño 3, FERTIG)

Ejemplo 6 : El violeta no tiene una tienda de tamaño 3, porque las tiendas no son idénticas (pescadería y ropa). El azul obtiene 11000$ (tamaño 5, FERTIG) El violeta obtiene 2000$ + 1000$ El verde obtiene 1000$

Es posible (y se recomienda) agrandar las tiendas llenando los huecos entre pequeños comercios idénticos. (cf. ejemplo 3). Si durante el curso del juego una tienda de tamaño máximo se une a otras tiendas similares, se considera un comercio de su tamaño, más otro por separado, porque la tienda no puede superar su tamaño máximo. (cf. ejemplo 5)

Se pueden reorganizar los comercios. Sin embargo, no es posible mover una loseta una vez que está colocada en el tablero de juego. En el ejemplo 7, el jugador rojo tiene ya una pescadería de tamaño máximo (3) sobre las casillas 7-8-10 y otra de tamaño 1 sobre la casilla 11. Sin embargo, ha colocado sus dos losetas de pescadería restantes en los edificios 3 y 12. De esta forma puede reorganizar sus pescaderías, pudiendo obtener dos pescaderías de tamaño 3 : 3-7-8 y 10-11-12.

La reorganización es más importante para las tiendas de tamaño 3, porque es posible construir dos de tamaño máximo, que para las tiendas de tamaño 4, 5 o 6, ya que no se puede construir más que una de tamaño máximo.

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DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla en 6 turnos. Cada turno presenta 5 fases sucesivas :

Primera fase : Distribuir las cartas de edificio. Segunda fase : Distribuir las losetas de tienda. Tercera fase : Negociar. Cuarta fase : Colocar las losetas de tienda. Quinta fase : distribuir los beneficios.

Primera fase : Distribuir las cartas de edificio La carta de resumen muestra cuántas cartas recibe cada jugador en función del número de jugador (SPIELERZAHL) y del turno en el que se encuentre (RUNDE). Las cifras se leen de la siguiente forma :

1. La primera cifra indica el número de cartas que cada jugador obtiende del mazo de cartas de edificio.

2. La segunda cifra) indica cuántas cartas puede mantener cada jugador. Los jugadores toman sus cartas y eligen con cuáles se quieren quedar.

3. A continuación coloca las dos cartas que no quiere mantener cara abajo sobre el mazo de cartas de edificio. Tras ello, el mazo se baraja para la siguiente ronda.

4. Una vez que todos los jugadores se han descartado de sus 2 cartas, cada jugador coloca las cartas con las que se ha quedado cara aribba sobre la mesa frente a él, colocando una ficha de su color sobre cada una de las casillas para mostrar que el edificio le pertenece.

5. Las cartas de edificio que han sido utilizadas vuelven a la caja del juego, pues no se utilizarán más en esta partida.

Segunda fase : Distribuir las losetas de tienda Los jugadores eligen las losetas de la columna de su elección y colocan las losetas escogidas cara arriba delante suyo. El número de losetas a escoger corresponde a :

- La primera cifra de la carta de resumen durante el primer turno.

- La segunda cifra de la carta en los turnos siguientes.

Las cifras que se tienen en cuenta son las mismas para las cartas de edificios y

varían en función del número de jugadores y el turno de juego.

Tercera fase : Negociar Todos los jugadores pueden negociar de forma pública o secreta sin un orden predefinido. Las negociaciones, cambios y otras transacciones pueden concernir a los edificios, los comercios, el dinero o a los tres a la vez. El número y la igualdad de los bienes que intervienen en las negociaciones se dejan a la apreciación de los jugadores. Las tiendas o edificios construidos durante los turnos de juego precedentes pueden valer igualmente como objeto de negociaciones.e négociations. Tan solo hay que cambiar la ficha de color para indicar al nuevo propietario. Si un jugador vende un edificio sin recibir otro a cambio, simplemente retira su ficha y la devuelve a la reserva. La única cosa prohibida es el movimiento de losetas colocadas ya sobre el tablero de juego. Una loseta puede cambiar de propietario (incluso varias veces durante el juego), pero jamás de lugar.

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Nota : Esta fase supone el corazón de CHINATOWN y puede durar entre 5-10 minutos. Debemos hacer hincapié en la cooperación en esta etapa para aumentar los ingresos y mejorar la dinámica de juego. Los acuerdos concluídos durante esta fase son vinculantes a esta ronda.Sin embargo, un acuerdo hablado para la siguiente ronda (ejemplo : te daré un restaurante si me toca en la siguiente ronda) no es hacer nada.

La fase termina tras que todas las negociaciones hayan sido terminadas.

Cuarta fase: Colocar las fichas de tienda Durante esta fase cada jugador tiene la posibilidad de colocar sus fichas de tienda sobre los edificios que controla. Él escoge el número y el emplazamiento de sus tiendas a colocar y pone un marcardor de edificio sobre la tienda. Un jugador puede escoger poner una tienda, todas sus tiendas o no poner ninguna de ellas sobre el tablero.

Nota : Durante este turno, el orden de juego puede ser importante, ya que algunos jugadores podrían querer esperar para ver lo que hacen los demás. Si todos los jugadores están de acuerdo, se puede utilizar el marcador de primer jugador. El primer jugador puede cambiar el sentido de los turnos (horario o antihorario) a cada turno.

Quinta fase : Distribuir los beneficios Una vez que todos los jugadores han terminado de colocar sus losetas de tienda sobre el tablero, se le da la vuelta a una carta de coyuntura. Hay dos tipos :

-Beneficios adicionales (1000$ por ciertas tiendas) -No hay beneficios adicionales (KEINE EXTRA EINNAHMEN) Si hay beneficios adicionales, se distribuyen a las tiendas implicadas (por ejemplo :

3er+4er+1000$= cada loseta de tienda que indique la cifra 3 o 4 obtiene 1000$). El hecho de que las tiendas no hayan alcanzado su tamaño máximo no tiene ninguna influencia sobre los beneficios adicionales. La carta de coyuntura se elimina también y se devuele a la caja.

Luego se distribuyen los beneficios según la indicación de las cartas de resumen. Las tiendas que se encuentren frente a los jugadores (y no sobre el tablero de juego) y los edificios vacíos no aportan nada. Los beneficios son tomados de la banca. Es posible ganar dinero en cualquier momento. Las cartas de dinero son guardadas por todos los jugadores. (Los jugadores esconden el dinero para que los demás no vean la cantidad de la que poseen).

FIN DE LA PARTIDA

La partida termina tras la distribución de los beneficios en la sexta ronda. El jugador con más dinero gana la partida.

Para aumentar el impacto de la fase de negociación, es posible jugar con esta variante :

No es posible abrir una nueva tienda en un edificio que no comunique directamente hacia una de las tres calles. Estos edificios no se pueden utilizar para ampliar una tienda existente (ya constan de una entrada directa a la calle). Los edificios muestran en el margen derecho la regla general, por la que no es necesario que estén en una calle para utilizarse.

El autor y el editor quieren agradecer particularmente a Karsten Tegeler y a todos los testes del juego- Susanne Armbruster, Peter Dürdoth, Walburga Freudenstein, Carsten Gregorius, Achim Greupner, Markus Huber, Sandra Huber, Christine Jilke, Udo Radtke, Dominik Wagner y a los dos grupos de Rosenheim – por su compromiso y sus numerosas sugerencias.

A cualquier sugerencia o crítica del juego, contactar con :

Alea | Postfach 1150 | D-83233 Bernau am Chiemsee Fax: (0049) 8051 – 970722 E-mail: info@aleaspiele.de Visitez aussi notre site web : www.aleaspiele.de

Traducción al español realizada por Alicia López Solache

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