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ANTECED ENTES DE LOS O BJETOS D E APR ENDIZAJ E

Sesin 1. Antecedentes de los OA


Leccin 1.1
Resumen En esta seccin se ofrece un panorama del contexto en el cual surgen los objetos de aprendizaje y se explica su importancia. Se describen los impulsores de su desarrollo y su importancia para las organizaciones. Mapa conceptual de la sesin

Visin general

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Leccin 1.2
Hacia la economa del conocimiento

La industria del aprendizaje


En conclusin entonces, las escuelas pblicas y las universidades deberan embarcarse en la jornada de los objetos de aprendizaje. Si quieren hacerse cargo de la demanda educativa pre y post-laboral, no tienen otra opcin. Sin embargo, deben aventurarse con gran precaucin en este territorio que an es poco conocido. PETER B. SLOEP [1]. Hoy en da se escuchan frases que hasta hace pocos aos hubieran resultado extraas o increbles, como: industria del aprendizaje en lnea [2], economa de objetos de aprendizaje o, de manera ms general, economa basada en el conocimiento [1]. As como en la economa agrcola la tierra fue el recurso clave y en la industrial los bienes y el trabajo, en la economa del conocimiento el recurso clave es el propio conocimiento. Esto se debe a dos razones sustanciales: el incremento en su intensidad, y la globalizacin de las actividades econmicas [3]. Uno de los elementos bsicos o partes intercambiables que esta economa pretende producir a gran escala, es lo que aqu se denominar objeto de aprendizaje (abreviado como OA de aqu en adelante), frase que se deriv de la ingeniera de software, a finales de la dcada de los noventa [4] y que se analizar con todo detalle a lo largo de este texto. El trmino OA enlaza dos reas del conocimiento: la ingeniera de software y la educacin, que por derecho propio tienen fundamentos, estructuras y mtodos distintos. Probablemente esto ha contribuido a que el concepto resulte muy discutido. Sin embargo, como puede constatarse en la literatura reciente, su uso y difusin han ido en aumento. Esto es una seal clara de que la poca actual demanda aplicar de manera conjunta campos que antes podan transcurrir de forma independiente sin mayor problema. Por supuesto, desde el momento en que los OA son elementos con una finalidad educativa, debe atenderse a lo que sealan Roschelle et al. [5] al referirse a ellos: en contraste con otros usos ms convencionales, los componentes educativos requieren poner atencin a sus caractersticas cognitivas y no slo a las computacionales. Contina en la siguiente pgina

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El entorno organizativo Es indispensable enfatizar que los OA nicamente tendrn un sentido pleno si su produccin forma parte de los programas estratgicos de una institucin o de una organizacin. Si los directivos estn conscientes del valor que representan los OA para el progreso y la consolidacin, ser factible obtener los apoyos econmicos que se requieren para producir este tipo de innovacin tecnolgica. Por esta razn, deben saber en qu consisten los objetos y qu deben esperar de ellos. As, darn las rdenes adecuadas desde el nivel jerrquico superior, para que las polticas desciendan en cascada y la participacin no est en funcin de la buena voluntad de las personas. La facilidad de uso de muchas aplicaciones tecnolgicas, el acceso a Internet, los bajos costos de hospedaje en servidores y, en general, los productos de software libre, ofrecen realmente la posibilidad de que una persona interesada en ello o un pequeo grupo, dispongan de un ambiente virtual del aprendizaje, elaboren sus propios OA y administren todo esto. An cuando sea completamente respetable, til y loable que algunas personas generalmente profesores o acadmicos, de manera espontnea y con sus propios recursos, se den a la tarea de producir OA, no es lgico pensar que la produccin en lnea a gran escala debiera descansar en este tipo de esfuerzos individuales. Contina en la siguiente pgina

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Retos para la organizacin El verdadero potencial de los OA reside en que, a travs de un conjunto de esfuerzos pequeos y distribuidos, pero con una sola gua clara y explcita, es posible estructurar acervos de OA que: Respondan efectivamente a las necesidades de una organizacin. Para ello, por supuesto, en primer lugar deben detectarse, describirse y documentarse estas necesidades. Adems, debe hacerse el anlisis pertinente para revisar si la solucin adecuada es la produccin de OA y, en todo caso, qu tipo de estos objetos se requieren. Mantengan un diseo pre-definido en todos sus aspectos: estrategias pedaggicas, forma o presentacin, usabilidad, interoperabilidad y metadatos, de tal manera que puedan reutilizarse y combinarse en formas diversas. Observen estndares de calidad preestablecidos por la organizacin, de modo que se garantice a sus usuarios que la informacin y la formacin que reciben de ellos es vlida, pertinente y vigente. Existan en nmero y cobertura suficientes para permitir articulaciones diversas, de modo que se elija aquella que genere los mayores beneficios educativos para el usuario. Estn organizados en repositorios que faciliten el control de autores, versiones, derechos de propiedad intelectual y, en general, su administracin. Puedan colocarse en sistemas de gestin o ambientes virtuales de aprendizaje, de modo que cuenten con un contexto que los estructure en un itinerario pedaggico. Al organizarlos de este modo, sern accesibles al usuario pero, adems, ser posible dar un seguimiento sistemtico a su uso, y enlazarlos con aspectos de evaluacin y administracin escolar. Reflejen la vocacin y caractersticas de la organizacin, colaborando a promover el sentido de cuerpo y la formacin de comunidades acadmicas o laborales en las que pueda discutirse en el mejor sentido de la palabra para difundir conocimiento e, inclusive, para crearlo.

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Leccin 1.3
Nativos digitales

Migracin digital
Una ventaja potencial de los OA es que la integracin adecuada de la tecnologa al proceso educativo puede matizar diferencias generacionales. De acuerdo con Marc Prensky [6], se vive en la actualidad un choque generacional intenso en el cual los estudiantes, en su mayora nios y jvenes, son en gran medida lo que l llama nativos digitales (digital natives), cuyo idioma natal es la tecnologa, lo que les permite moverse con fluidez en el mundo de computadoras, videojuegos, Internet, telfonos celulares, iPods y recursos semejantes. La tecnologa ha modificado su forma de vivir [7] y de aprender [8, 9]. Los miembros de este grupo, si tienen un nivel socioeconmico que se los permita, han vivido, desde que tienen memoria, rodeados de estos artefactos y les son familiares de manera natural. Para muchos adultos es sorprendente la facilidad que muestran al manejar dispositivos electrnicos, an si stos son nuevos o sofisticados.

Inmigrantes digitales En contraste, la mayor parte de quienes son responsables de la educacin de estos nios y jvenes, pertenecen a la categora que Prensky ha llamado de inmigrantes digitales (digital immigrants). Es decir, no nacieron en este mundo de bits, pero se esfuerzan por adoptar y hacer suyos muchos aspectos de la tecnologa. Por supuesto, para este grupo el manejo de los dispositivos y el desarrollo de habilidades para su uso representa mayor dificultad. De hecho, algunos de ellos se consideran inmigrantes digitales forzados, ya que no han tomado una decisin libre y voluntaria de incorporarse al mundo tecnolgico, sino que se han visto impelidos a ello por las circunstancias, trabajo o presiones sociales. Contina en la siguiente pgina

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Otras categoras En los pases con menos desarrollo, habra que agregar dos nuevas categoras a estas dos clases definidas por Prensky. En primer lugar, a los profesores o responsables de la enseanza que no tienen posibilidades de acceso an cuando pudieran tener deseos de hacerlo, es decir los marginados digitales. En segundo lugar, aquellos que no tienen inters en ingresar a este mundo, a pesar de contar con los recursos necesarios para ello. Estos ltimos podran clasificarse como autoexiliados digitales. Es comn observar que existen grupos significativos de docentes que manifiestan su desagrado o aversin hacia los avances tecnolgicos. Las instituciones y el grupo de personas de menor edad, deben ser comprensivos de esta situacin. Para muchos adultos el uso de los dispositivos resulta abstruso, a veces por dificultades que sorprenden a los ms jvenes, como la falta de habilidad motriz fina para manejar un ratn o un touchpad; lo ilgico que les parece que para escribir en maysculas deba mantenerse oprimida la tecla o shift, mientras que para colocar un acento se oprime ste, se libera y luego se escribe la letra; o el temor a daar el equipo al utilizarlo. En cambio, los usuarios jvenes se sienten seguros y prcticamente no requieren detenerse a reflexionar para usar acertadamente los diversos artefactos. Por ello, de ninguna manera debe ignorarse ni mucho menos criticarse el rechazo de este sector, sino entenderse y atenderse. Con este objetivo, es indispensable que la institucin educativa o las reas de capacitacin de las organizaciones dirijan su mirada hacia el uso inteligente de la tecnologa, a travs de la incorporacin eficaz y convencida de todos los grupos.

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Leccin 1.4
El escenario actual

Fuerzas impulsoras del cambio


El escenario en que surge la idea de crear lneas de produccin de OA es una sociedad del conocimiento globalizada, con caractersticas distintivas que actan como fuerzas impulsoras (drivers) de este desarrollo. Entre estas caractersticas destacan las que se enumeran a continuacin, agrupadas en tres tipos de cambios: Sociales, cientficos y tecnolgicos Laborales Educativos

A continuacin se describe brevemente cada uno de ellos. Cambios sociales, cientficos y tecnolgicos 1. El conocimiento, la informacin y los datos son activos altamente valorados [10] por la sociedad. En la economa del conocimiento la educacin, la capacitacin y sus materiales deben adaptarse a las distintas necesidades y preferencias de las personas [1], as como ponerse a su alcance, para promover la distribucin de los activos de conocimiento. Esto significa, muchas veces, que los materiales estn disponibles desde cualquier lugar (anywhere) en cualquier momento (anytime), lo cual suele obtenerse colocndolos en Internet, a travs de alguna plataforma adecuada. 2. Los cambios cientficos y tecnolgicos acelerados [11] modifican las costumbres, hbitos, formas de trabajar, comunicarse, aprender y divertirse [12]. Entre estos cambios destacan el cmputo mvil y ubicuo, as como el incremento en el acceso a las conexiones de Internet de banda ancha. En particular, puede decirse que las tecnologas que pueden usarse para distribuir educacin de pronto se volvieron baratas, ubicuas y dominantes [13]. Esto por un lado facilita la distribucin de los recursos y, por el otro, ha ocasionado que muchas personas estn familiarizadas con este tipo de distribucin y les resulte relativamente sencillo el acceso, siempre y cuando se utilicen diseos apropiados. Contina en la siguiente pgina

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Cambios laborales 3. Los trabajadores de esta nueva economa deben adaptarse a un entorno que cambia de manera constante. Hace algn tiempo, el trabajador se preparaba para realizar un conjunto de funciones especficas, relativamente estables. Ahora no basta con haber recibido una educacin formal dirigida a estas actividades, sino que tambin se requiere de una actualizacin permanente [1, 14, 15, 16] y un aprendizaje a lo largo de la vida (lifelong learning) [17, 18, 19]. Dicha situacin hace necesario un aprendizaje autnomo, auto-dirigido, el desarrollo de la metacognicin, el pensamiento crtico y, en general, habilidades de pensamiento de orden superior. Por lo tanto, la educacin debe ser continua y personalizada [8], disponible en mltiples formatos y contextos, en cualquier momento y lugar [20]. 4. Las personas requieren, para el trabajo, la escuela y algunas actividades sociales o recreativas, contar con habilidades para el uso efectivo de tecnologas de informacin y comunicacin. Dentro de este nuevo entorno, como seala la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) [12]: la alfabetizacin digital (digital literacy) que se adquiere y desarrolla a travs del uso educativo de las tecnologas de informacin y comunicacin, es una necesidad explcita en el trabajo y la diversin de la vida contempornea. 5. En muchas situaciones laborales, el trabajador actual debe tener la capacidad de modificar, definir o an inventar sus funciones y actividades, puesto que stas ya no son procedimientos rutinarios y repetitivos. Este reto implica el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior, ya no slo dentro de la escuela, sino en el propio campo laboral, a travs de actividades de aprendizaje autogestionadas. Para que el aprendizaje ocurra de manera independiente, el trabajador debe tener acceso a fuentes de conocimiento. Esto implica, por un lado, el imperativo de promover lo que se ha llamado alfabetizacin informacional [21] (information literacy) y, por el otro, la relevancia de contar con acervos de OA disponibles para este efecto. La alfabetizacin informacional consiste en contar con los conocimientos y habilidades para identificar la necesidad de informacin, buscarla, seleccionarla, discriminarla, evaluarla, recuperarla y administrarla para construir un discurso lgico organizado. 6. El proceso educativo ya no concluye con la formacin curricular tradicional. Por el contrario, la educacin para el trabajo ocurre en dos etapas principales: una formal o curricular, en la cual los gobiernos participan de manera activa en diferentes niveles (tcnico, licenciatura, posgrado); y otra extracurricular, de la que se hacen cargo las organizaciones contratantes o los propios trabajadores [14], si es que ocurre. La importancia de esta ltima es cada da mayor, por lo cual debe abordarse su anlisis de manera sistemtica.

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Cambios educativos 7. Existe una tendencia mundial a privilegiar el pensamiento crtico [22], la metacognicin, la reflexin, el cuestionamiento comunitario, la flexibilidad [5, 23], la personalizacin, la colaboracin y el aprendizaje auto-dirigido, en todas las formas de educacin. Por ejemplo, Morin [24] seala que: se tendran que ensear principios de estrategia que permitan afrontar los riesgos, lo inesperado, lo incierto, y modificar su desarrollo en virtud de las informaciones adquiridas en el camino. Es necesario aprender a navegar en un ocano de incertidumbres a travs de archipilagos de certeza. Mientras que Brogan [25] enfatiza que en la economa actual, basada en el conocimiento, la sociedad requiere personas que puedan pensar crtica y estratgicamente para resolver problemas. Los individuos deben aprender en un entorno que cambia con rapidez y construir conocimiento a partir de nuevas fuentes y perspectivas. Y no slo esto, sino que las personas deben contar con la habilidad de plantear problemas. Esto conlleva la necesidad de cambios algunos de ellos radicales en los modelos educativos tradicionales. 8. Muchas instituciones educativas, particularmente en los pases ms desarrollados, han adoptado con xito la tecnologa en sus procesos educativos, con lo cual se presentan como modelos y patrones de competencia [26], para aquellas organizaciones que no han atendido este aspecto de manera suficiente. 9. Se ha generado una convergencia de paradigmas entre la clase presencial y el aprendizaje a distancia [27, 28, 29], y se han fortalecido las comunidades virtuales, los colegios invisibles, as como otros grupos derivados de las amplias posibilidades de comunicacin. La tecnologa permite ahora que la educacin a distancia ofrezca ms elementos propios de la modalidad presencial y viceversa. Esta convergencia sugiere la necesidad de revisar cuidadosamente los programas de estudio, el perfil y el rol de los profesores, las estrategias de enseanza, adems de las actitudes y expectativas de los alumnos. Esto tambin hace suponer que el inters por la educacin a distancia, que ahora generalmente se imparte en lnea, se incrementar. Por ejemplo, en los Estados Unidos se reportaron ms de 2.35 millones de estudiantes en este tipo de cursos en otoo de 2004 [30].

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Leccin 1.5
Ventajas educativas de la World Wide Web

Impacto del desarrollo web

El auge de Internet con la World Wide Web en la segunda mitad de los aos noventa, tambin ha contribudo de varias formas al uso de la tecnologa con fines educativos: 1. Al ser un medio eficiente (y atractivo) de comunicacin interpersonal [14], sncrona y asncrona, individual y grupal, es el mximo disparador de las posibilidades educativas. 2. Permite la distribucin de contenidos digitales con gran economa, rapidez y facilidad [31, 32]. De hecho, se ha llegado a calificar a Internet como la mayor base de conocimiento del mundo [33]. 3. A travs de una interfaz grfica o navegador, facilita el acceso [34] de usuarios, con distintos perfiles y niveles educativos, ubicados en todo el mundo. 4. Hace posible la distribucin de contenidos de tipo multimedia: texto, audio, imagen, video, animacin o simulaciones, cada vez con mayor calidad y rapidez. Por ejemplo, a travs de tecnologas como la utilizada en el sitio TeacherTube (http://www.teachertube.com), es posible observar videos de bastante buena calidad y larga duracin. Este sitio es similar al ms popular YouTube (http://www.youtube.com), en el cual se ofrecen videos de todo tipo, mientras que en el primero se trata nicamente de contenidos con algn propsito educativo. Otra tecnologa parecida es la que se ofrece con los recursos de MediaSite (http://www.mediasite.com), con los cuales se pueden ver presentaciones de diapositivas simultneas al video y, en algunos casos, interactuar con los expositores en tiempo real. Usuarios en Mxico y el mundo Los usuarios de Internet estn distribuidos de manera heterognea en todo el mundo y al interior de cada pas. Sin embargo, no cabe duda de que la penetracin es cada vez mayor y su uso se extiende ahora a diversos dispositivos mviles como computadoras porttiles, telfonos celulares, organizadores personales y combinaciones de stos. En fin, las caractersticas enumeradas conducen a concluir junto con Zenger y Walker [35], que la responsabilidad que tienen los educadores de preparar a los estudiantes para incorporarse a un entorno de trabajo que actualmente es muy dinmico, hace pensar que debe adoptarse a Internet como instrumento educativo, an cuando sin duda existen todava una serie de barreras para la integracin de las tecnologas dentro de los procesos de enseanza-aprendizaje [36].

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Leccin 1.6
Antecedentes

Cmo surgen los OA


En el entorno descrito, a lo largo de las ltimas dcadas, se han desarrollado aplicaciones tecnolgicas educativas, con diversos enfoques y estrategias. Las experiencias recabadas han permitido descubrir errores y formular prcticas cada vez ms efectivas. Desde la aparicin de la computadora y ms an a partir de la computadora personal o PC en 1982, se han buscado caminos para utilizarla en la educacin, particularmente en la produccin de materiales para el aprendizaje. Sin embargo, las expectativas que en algn momento se tuvieron con respecto a sus ventajas no han correspondido a la realidad, sobre todo porque los grandes productos resultaron sumamente difciles y costosos, tanto de desarrollar como de adaptar y actualizar. Precisamente con el objetivo de resolver estos problemas surge la promesa de abatir costos y optimizar eficiencia, a travs de la produccin de OA [37].

Cambios en los materiales educativos Para explicar con detalle este surgimiento, se puede partir de que toda aplicacin educativa suele requerir algn cambio, por una o ms de las siguientes razones: Los contenidos cambian con el tiempo. Por ejemplo, la divisin poltica de un continente suele modificarse a causa de guerras o declaraciones de independencia. As, un software para aprender la geografa de un continente podra dejar de ser vigente despus de algn suceso poltico. Las formas de aprender cambian con el tiempo. Algunos ejemplos o actividades que resultaron funcionales para un tipo de estudiantes, pueden dejar de serlo para otros. Los estudiantes de ahora, por ejemplo, pueden encontrar lento o aburrido un video realizado hace algunos aos. Las formas de explicar o presentar algn contenido pueden mejorarse con el tiempo. Tambin las tendencias pedaggicas sufren transformaciones a raz de las investigaciones cientficas y los avances en las ciencias cognitivas. Ahora, por ejemplo, se valora el hecho de que el docente identifique las concepciones equivocadas (missconceptions) de los estudiantes [38], puesto que a partir de ellas puede construir mejores explicaciones. La tecnologa cambia con el tiempo. Muchas computadoras actuales, por ejemplo, no pueden leer ya un disquete de 3.5 pulgadas o un software elaborado para sistemas operativos antiguos. Una aplicacin educativa basada en Web, a finales de los aos noventa, difcilmente poda contener un video. Del mismo modo, los materiales educativos van dejando de ser tiles al cambiar tanto software como hardware.
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Problemas derivados de estos cambios As pues, si se elabora un software educativo complejo, que requiere de un gran equipo de personas, mucho tiempo y recursos abundantes, ser tambin costoso, lento y difcil crear nuevos productos o hacer las modificaciones necesarias para mantener vigente el material. Esto ocurri, por ejemplo, con las distribuciones en disco compacto de la serie El autobs mgico (ahora puede ubicarse en el sitio http://www.scholastic.com/magicschoolbus/home.htm), que tuvieron gran xito pero desaparecieron en dicho formato. En este sentido, Downes [39] seala que, por ejemplo, una pgina web creada por un profesor de matemticas puede costar cientos de dlares. Si se incluyen grficas y un poco de animacin, el precio se duplica, y se cuadruplica si se agrega un ejercicio interactivo. Por su parte, Spalter y Van Dam [40] estiman que el costo de un curso en lnea bien diseado, altamente grfico e interactivo, va de varios cientos de miles a ms de un milln de dlares. As, resulta explicable que muchos de los programas de aprendizaje que resultaron atractivos y novedosos en alguna poca, no se ofrezcan de este modo en la actualidad. La propuesta de solucin Cul es la solucin a este problema? Si en lugar de un gran producto se genera una aplicacin relativamente pequea y sencilla, los cambios sern proporcionalmente menores y la produccin ms rpida. La conclusin lgica es dividir el contenido, al crear productos pequeos como respuesta efectiva para disminuir los costos de desarrollo y mantenimiento, tanto de la educacin en lnea [41, 42, 43] como, en general, de los materiales educativos digitales. Contina en la siguiente pgina

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Bases tericas de la solucin Debe advertirse que esta misma idea (que podra resumirse como divide y vencers) subyace, de manera paralela, en dos propuestas tericas de finales de los aos sesenta: La programacin orientada a objetos (object-oriented programming), iniciada por Dahl y Nygaard en Noruega, con el lenguaje Simula [44]. Este tipo de programacin propone que se elaboren pequeos objetos de cdigo encapsulados, que pudieran interactuar unos con otros. El mapeo de informacin (information mapping) [45], que conforma la base para la documentacin tcnica y la redaccin estructurada, propuesto por Robert E. Horn en los Estados Unidos, y cuyo elemento bsico son los bloques (blocks), constituidos por bocados de informacin (information chunks). El trmino bocados es una excelente metfora, porque se trata de fragmentos de informacin que deben ser suficientemente pequeos para ser ingeridos y asimilados con facilidad, pero que, al mismo tiempo, deben ser lo suficientemente grandes como para contener un sabor propio.

Asimismo, en el mbito educativo esta tendencia a fragmentar se refuerza cuando Reigeluth seala en 1999, que una de las caractersticas de las teoras del diseo instruccional es que los mtodos de instruccin pueden desagregarse en componentes ms detallados [46], con lo cual se brindar a los educadores una mayor claridad para su uso. Sin embargo, el asunto no es tan sencillo. La divisin de un contenido de aprendizaje en segmentos ms simples y manejables presenta una serie de desventajas que, a su vez, han dado lugar a nuevas propuestas y retos. A continuacin se explica cada caso. Contina en la siguiente pgina

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Desventaja 1: Falta de contexto Uno de los aspectos esenciales en todo proceso educativo es el entorno que incluye a los profesores, estudiantes, administradores escolares, registros, calificaciones, interacciones, preguntas, respuestas o discusiones. Por atractivo y til que fuera, un pequeo fragmento educativo carece de estos elementos esenciales. PROPUESTA: Para evitar este aislamiento, se ha desarrollado una especie de plataforma o entorno tecnolgico, capaz de albergar a los OA, junto con el resto de los elementos mencionados. Este medio se conoce de varias formas: sistema de gestin de aprendizaje (learning management system o LMS), sistema de gestin de cursos (course management system o CMS), sistema de gestin de contenidos de aprendizaje (learning content management system o LCMS), o ambiente virtual de aprendizaje (virtual learning environment o VLE). Aunque existen ligeras diferencias entre ellos, sus propsitos son similares y sus caractersticas se describirn ms adelante. En este texto se manejar el trmino ambiente virtual de aprendizaje o AVA, por ser el que representa mejor el propsito de brindar un entorno, ms que administrar o gestionar. RETOS: Los retos que implica esta propuesta son construir, instrumentar, evaluar y mejorar los AVA; indagar su relacin con los OA, y determinar las mejores formas de enlazar dichos objetos con el AVA. Contina en la siguiente pgina

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Desventaja 2: Elementos aislados En una aplicacin educativa existe un efecto sinrgico: el todo suele ser mayor que la suma de las partes. Es decir, la articulacin de un conjunto de presentaciones, ejercicios, actividades y evaluaciones, tendr un valor y un sentido distintos al que posee cada uno de ellos de manera aislada [5]. PROPUESTA: Al dividir en fragmentos debera pensarse en la posibilidad de que stos sean interoperables, es decir, que cuenten con propiedades que les permitan articularse y desarticularse con facilidad en un medio que los contenga (el AVA, por ejemplo) y tambin con otros objetos. De este modo podran ser utilizados para diferentes propsitos y reutilizados al des-ensamblar algn producto que ha dejado de ser til. Esto podra imaginarse como la donacin de rganos a una persona viva, que slo es factible si existe la posibilidad de que los tejidos continen funcionando en el nuevo organismo. RETOS: La interoperabilidad requiere de ciertas condiciones, para que los diferentes objetos y medios puedan comunicarse entre s y la vida acadmica fluya entre ellos. Como se ver posteriormente, estas condiciones corresponden a la creacin y aceptacin de estndares. Desventaja 3: Falta de una secuencia pedaggica La articulacin de los fragmentos puede hacerse de forma manual o automatizada. Sin embargo, para que sea factible que una computadora organice las secuencias de elementos de acuerdo con una estrategia pedaggica, resulta indispensable que el procesador tenga acceso a la informacin del diseo instruccional, de manera que pueda generarse un verdadero proceso de decisiones que responda a una lgica educativa [47]. PROPUESTA: Esto ha llevado a la formulacin de secuencias de diseo instruccional pre-establecidas, como las propuestas por el Instructional Management System (IMS) Global Learning Consortium [2, 48, 49, 50], tanto en su Modelo de Informacin para el Diseo de Aprendizaje (Learning Design Information Model), como en su gua de las mejores prcticas. Tambin ha destacado en este tema la participacin del Grupo Valkenbourg, de la Universidad Abierta de los Pases Bajos (OUNL), quienes desarrollaron el lenguaje de modelado educativo EML [23, 51, 52, 53], que es la base de las herramientas de diseo instruccional automatizado, tales como el software libre Reload [54, 55, 56, 57, 58] y la aplicacin propietaria MotPlus [59]. RETOS: Los retos que implica esta propuesta consisten sobre todo en participar en los desarrollos actuales de lenguajes de modelado instruccional, de manera que stos contemplen diversas corrientes pedaggicas e ideolgicas, as como darlos a conocer y capacitar en ellos a los acadmicos.

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Desventaja 4: Problemas de administracin Finalmente, al realizar la divisin del contenido, los productos lgicamente se multiplican y con ello se complica su administracin. Es necesario contar entonces con mtodos que permitan identificar, localizar, recuperar y organizar estos fragmentos [5]. PROPUESTA: Esto se resuelve, en parte, identificando cada OA con una etiqueta (tag) que contenga sus datos ms importantes. Puesto que los OA son archivos digitales constituidos internamente por datos, se suele hablar de metadatos o metadata, esto es, de datos acerca de los datos. Los metadatos describen la naturaleza y estructura del contenido, con lo cual permiten la reutilizacin [60] de los OA al hacerlos sencillos de localizar. Una vez identificados los OA con metadatos, es necesario almacenarlos de manera organizada. Para ello, se desarroll el concepto de repositorio (repository). El repositorio es un almacn digital que puede contener OA tal como una biblioteca contiene libros. RETOS: Al igual que en una biblioteca existen cdigos y estndares para identificar cada libro, como por ejemplo la Clasificacin de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos (Library of Congress Classification o LCC) o la Clasificacin Decimal de Dewey (Dewey Decimal Classification DDC), es deseable que los metadatos respondan a estndares internacionales aceptados y conocidos.

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Leccin 1.7
Cmo debe ser un OA

Caractersticas deseables en los OA


Como se ve, an cuando los retos son de gran dimensin, existen iniciativas valiosas para resolver cada uno de ellos. De ellos se desprende que un OA debera ser: Intercambiable, es decir, que pueda colocarse y moverse dentro y entre diversos AVA. Flexible, para permitir construcciones y agrupaciones con distintos objetivos. Modular, esto es, funcional de manera autnoma. Reutilizable o reusable, de modo que el mismo OA pueda insertarse en contextos variables. Identificable a travs de etiquetas o metadatos.

Por lo tanto, puede pensarse que si los OA se disean adecuadamente en contenido, pedagoga y aspectos tcnicos, podran convertirse en verdaderas piezas intercambiables de una industria del aprendizaje. Es decir, adems de resolver los problemas de produccin y mantenimiento de las aplicaciones educativas, estos objetos podran reutilizarse y combinarse de formas distintas, dando lugar a mltiples posibilidades. Reusabilidad La idea anterior da lugar al concepto de reusabilidad, tanto de los aspectos instruccionales como de los computacionales [5] de un OA, lo cual representa un gran atractivo para abatir los costos de produccin [40]. Sin embargo, sus pre-condiciones sine qua non son la interoperabilidad y la existencia de metadatos adecuados [60]. De aqu que ser indispensable analizar con todo cuidado los atributos de los OA, tanto sustanciales como deseables, y determinar cmo pueden lograrse estas propiedades. Lneas de produccin de OA De este modo, si se generan lneas de produccin de OA bien diseados, que cumplan con los atributos deseables y los estndares internacionales, ser posible ampliar la cobertura y eficiencia educativa. Pero no slo eso: al contar con estos productos tambin se abrir la posibilidad de efectuar ejercicios de anlisis y discusin con los cuales se detecten errores o anomalas, con la meta de perfeccionar y adaptar los objetos que as lo ameriten y, en su caso, desechar aquellos que tengan problemas. En otras palabras, los OA podran integrarse a un verdadero proceso industrial de mejoramiento de la calidad en todos sus aspectos.

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Referencias
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