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Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo

ISSN 2007 - 2619

Aplicacin de metodologa de diseo grfico y de psicologa para la creacin de personajes de juegos interactivos
Ma. de la Luz Palacios Villavicencio Universidad tecnolgica de la Mixteca uzpavi@yahoo.com.mx Jorge Espinoza Coln Universidad Jos Vasconcelos jec_0@hotmail.com

Resumen
La creacin de juegos interactivos enfocados a nios requiere la participacin de diversas reas del conocimiento. El diseo grfico y la psicologa son reas que comparten principios tericos para la creacin de objetos bi y tridimensionales. Ambas se han integrado junto con las ciencias de la computacin, entre otras, al mbito comercial y publicitario, la creacin de pelculas, dibujos animados, programas interactivos, etc. En este trabajo se expone un caso de aplicacin de M-Learning o aprendizaje mvil para producir experiencias de aprendizaje alternativas o complementarias a los procesos tradicionales de enseanza-aprendizaje.

Palabras clave: educacin, M-learning, diseo interactivo, psicologa, multidisciplina

Publicacin # 08

Enero Junio 2012

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Introduccin

El diseo y la psicologa son reas del conocimiento que han acompaado al ser humano desde las primeras civilizaciones, ambas tienen puntos de convergencia que han ayudado a otras reas como la computacin a desarrollar mejores productos tecnolgicos. Desde la academia en la enseanza del diseo y de la computacin an hay vas de accin que no se ha explorado completamente para brindar a los estudiantes una integracin til con otros campos del conocimiento. Visto desde un ngulo comercial los aportes del diseo, la psicologa y la computacin estn muy claros (Norman, 2004), sin embargo en el mbito acadmico an falta la integracin de las mismas para lograr productos ms integrales. En este proyecto retomamos un trabajo de investigacin que parte de la necesidad de integrar dichas reas para el desarrollo de juegos interactivos, en dispositivos mviles, como apoyo a la enseanza de las matemticas a nios de primaria, con ayuda de una metodologa combinada de diseo, computacin y psicologa. Su aplicacin se centr en la creacin de juegos interactivos para dispositivos mviles en un proyecto que buscaba reforzar el aprendizaje de las matemticas en nios.

El problema que se abord consista en que los juegos creados previamente, en el proyecto de creacin de dispositivos mviles, fueron realizados por ingenieros en computacin, sin considerar una metodologa adecuada para la creacin de los personajes de las historias de cada juego. En algunos casos los personajes fueron realizados con ayuda de ilustradores pero sin considerar las caractersticas de los usuarios, por lo que las ilustraciones slo eran realizadas a partir del gusto del diseador o ilustrador. Dado tal panorama, la propuesta de diseo que se realizo fue aplicar una metodologa semitica del diseo, y la aplicacin de conceptos psicolgicos para la creacin de personajes de juegos didcticos para nios. Ante esto, se expone la importancia del trabajo multidisciplinario entre la educacin y el diseo, en la creacin de contenidos agradables para procesos de enseanza-aprendizaje.

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Integracin multidisciplinaria de conocimientos Conocer es un esfuerzo que se encamina a desentraar aquellos elementos que estructuran y organizan la realidad social Osorio, J. (2001).

Establecer las vas para conocer un objeto de estudio a partir de sus cualidades y relaciones, es una tarea que se puede conducir con el esfuerzo de una o ms reas del conocimiento. El conocimiento se construye a partir de la interrelacin que se da entre los problemas y las posibles soluciones que ofrecen las distintas reas del saber cientfico y del saber ordinario.

Durante siglos los seres humanos se han adecuado a los avances y las herramientas que se tienen disponibles para innovar nuevas propuestas de desarrollo tecnolgico. El avance de las civilizaciones en un entorno artificial ha aumentado su nivel de complejidad a medida que se aproxima al perfeccionamiento de los instrumentos y prtesis tecnolgicas que facilitan la convivencia social dentro de nuestra civilizacin1.

Las primeras civilizaciones, enfrentaban el problema del transporte de bienes y materiales (Whitehouse, 2007:144), ste lo hacan por tierra, agua o incluso por aire no por aviones como ahora, sino a travs del uso de la fuerza del viento. Actualmente el mayor problema que presenta la civilizacin es el transporte de la informacin.

Cada da se vive el reto de ir ms rpido, la velocidad y dinmica de las sociedades ha convertido a los seres humanos en presas fciles del tiempo y la premura. Los grandes retos del da suelen ser: llegar a tiempo, terminar rpido, entregar pedidos acadmicos, laborales o de cualquier ndole lo antes posible; aprender y aprehender ms tambin
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Civilizacin: Estadio cultural propio de las sociedades humanas ms avanzadas por el nivel de su ciencia, artes, ideas y costumbres. Real Academia.

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forman parte del reto de estos tiempos. Se viven momentos en los que hay que echar mano de muchos y diversos elementos para cumplir las metas y dar impulso al da y a los plazos establecidos por nosotros mismos.

Los cambios y las implementaciones tecnolgicas, forman parte de esos elementos que suelen ayudar a cumplir las metas del da a da. As, la tecnologa se ha convertido en una muestra de las causas y las consecuencias de la dinmica social actual. En 2005, en Mxico, un pas con poco ms de 47 millones de pobres (CONEVAL, 2010:45) el INEGI public estadsticas de la disponibilidad y uso de tecnologa de informacin y comunicaciones en los hogares, las cifran son sorprendentes del ao 2001 al 2005: ms del 90% de hogares cuentan con televisin; el uso de telefona celular en 2001 no era considerado, pero en 2004 tena un 35% de usuarios y el 2005 un 42% de usuarios; mientras que el uso de la computadora paso del 11% en 2001 al 18% en 2005. Actualmente, el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) tiene un papel predominante en la vida acadmica, laboral y escolar.

De acuerdo con Orihuela y Santos (1999:33), la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han afectado profundamente los modos tradicionales de entender la enseanza y el aprendizaje. Al respecto sealan que los aspectos del proceso educativo que ms se han visto afectados son: la presentacin de informacin del profesor a los alumnos, la interaccin profesor-alumno, el material de estudio y consulta, y el proceso de aprendizaje y autoevaluacin del alumno.

Dentro de las bsquedas de alternativas y soluciones que se han considerado para agilizar la vida de las personas y los procesos que se han implementado para la enseanza acadmica, se encuentra en la combinacin de diversas reas del conocimiento, que ayuden a agilizar las nuevas implementaciones tecnolgicas.

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Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo Mtodo multidimensional, multimodal y multidisciplinar (MMM)

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Edgar Morn (1999:35) identificaba como un problema universal a la falta de disposicin humana para percibir el contexto, global, multidimensional y complejo a favor de la organizacin del conocimiento. Dicho problema es justo el que la educacin tendra que resolver actualmente para lograr saberes unidos y unificados. El conocimiento, segn Claude Bastien (en Morn, 1999:36) tendra que ser contextualizado en sus campos de uso para lograr una mayor eficacia. Esta contextualizacin se lograra al considerar la complejidad y la multidimensionalidad del ser humano, superar la barrera de los conocimientos especializados y utilizar todo lo que est a nuestro alcance para lograr estimular el empleo de la inteligencia total de un estudiante.

Morn (2000:78) menciona que las ciencias han dejado de ver la globalidad y la complejidad del ser humano, y eso trae como consecuencia que el estudio de su parte biolgica est confinada a los laboratorios que estudian biologa; su parte psquica, social y cultural se defina slo en trminos de las ciencias humanas; su rea potica, subjetiva o existencial, se atribuya slo a la poesa o la literatura, etc. Con este panorama, la contextualizacin pierde impacto, porque no se logra integrar las mltiples facetas del ser humano para verlas como un todo integral y nico. As la aspiracin a la complejidad llevar en s misma la aspiracin a la completud (Morn, 2000:101).

En sintona con lo anterior, durante muchos aos la especializacin llevo a las diversas reas del conocimiento a trabajar hacia adentro, consigo mismas, manteniendo el alejamiento de cualquier otra rea que fuera distinta a ella y elevando sus barreras tericas que le impedan compartirse con otras reas. ste esquema que funcion como un punto de disgregacin fue un gran logro histrico, pero actualmente es necesario asumir una nueva reintegracin de saberes. Segn Follari (2002:159) la percepcin que se tena en la versin medieval de la filosofa escolstica de lograr la totalidad del conocimiento, no era posible pero fue til durante muchos aos. Ahora, la relacin entre

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disciplinas ha ido en aumento. Sin el afn de lograr la totalidad del conocimiento, las teoras se han mezclado por el placer de compartirse, pero ante todo ha permanecido el afn de mimetizarse para desarrollar ms y ms productos tecnolgicos perfeccionados. Es por eso que en la era de la tecnologa se han abierto los caminos para trabajar multidisciplinarmente.

La sociedad del conocimiento utiliza las tecnologas para organizar redes entre universidades, sujetos y empresas que amplen la transferencia de conocimientos y la formacin (Flores, 2007:25). Estas redes impulsan la innovacin interactiva y genera nuevos cientficos multi y transdisciplinarios, rompiendo as las barreras disciplinares generadas hasta el momento.

Cuando surgieron las primeras computadoras, el reto era lograr que sin ayuda directa de un cerebro humano, una mquina pudiera realizar operaciones matemticas en breves lapsos de tiempo. Sin embargo, el uso, aplicacin y desarrollo de las computadoras ha trascendido la imaginacin humana, hasta el punto de convertirse, ahora, en una prtesis indispensable para muchas reas, entre ellas la laboral y la acadmica. Un ejemplo de ello se encuentra en la telefona celular inteligente, en la que el campo de la interaccin humano-computadora ha establecido parmetros de conexin entre humanos y computadoras con la aplicacin de la psicologa cognitiva. Ribera (2005: 417) menciona que la integracin de las teoras de la psicologa cognitiva se llev a cabo principalmente con la publicacin del tratado de Card, Moran y Newell de 1983 en el cual se presenta la unin de stas reas y se crea un modelo analtico para estimar la bondad de un sistema interactivo. Posteriormente se establecieron las bases tericas de la usabilidad, para facilitar el uso de las interfaces, cambiando el enfoque centrado en la mquina al enfoque centrado en la persona.

El reto de la tecnologa es crear nuevas interfaces adaptables a los dispositivos, al entorno y a los usuarios, pero lo ms importante es lograr un acercamiento ms inteligente y

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cercano con las personas que usan la tecnologa. Desde este ngulo la aportacin de la psicologa ha logrado grandes acercamientos a la tecnologa a partir del conocimiento de los usuarios en cuanto a sus motivaciones, gustos, preferencias y estilos de vida.

Las vas de acceso a un sistema de tecnologa celular ahora incluyen diversas vas de control y acercamiento, como el caso de la multimodalidad que parte del uso de diversos canales de comunicacin simultneos como voz, teclado, tacto y gesto (Myers; Hudson; Pausch, 2000, en Rivera, 2005:419).

As la funcin del ser humano como creador e innovador de tecnologa al alcance de todos, ha sido disminuir las barreras tericas y acrecentar las relaciones entre las distintas reas del conocimiento. Las tres formas de organizar dicho conocimiento surgen al aplicar el mtodo MMM: Multidimensionalidad, multimodalidad, y multidisciplinaridad.

Multidimensionalidad el ser humano visto como ser biolgico, psquico, econmico, religioso, social, etc.; multimodalidad interaccin de diversos canales de comunicacin: voz, teclado, tacto, gesto; y multidisciplinaridad completud de una disciplina con aportes de diversas ramas del conocimiento.

MMM aplicado a la educacin

Tomando como referencia los aspectos que manejan Orihuela y Santos (1999:33) acerca de la transformacin y el uso de las TICs, los aspectos que han determinado dicha transformacin son la multimedialidad e interactvidad, el acceso global a contenidos; el tiempo real o la inmediatez en la recepcin; y la actualizacin permanente de los mismos. Por lo que el aprendizaje mvil (M-Learning), se ha convertido en un sistema de enseanza-aprendizaje, que al utilizar como medio didctico aplicaciones educativas implementadas en dispositivos mviles, facilita la adaptacin de los conocimientos

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escolares y las actividades de aprendizaje, a una generacin escolar que influenciada por la multimedia, exige entornos educativos que promuevan un alto grado de implicacin e interactividad.

La multimedia, seala Moreno (2002:26), es el trmino genrico que hace referencia a la convergencia de contenidos independientemente del medio: analgico o digital, por lo que resulta adecuado utilizarlo para hacer referencia solamente al fenmeno de convergencia. En este sentido, la limitante de cada medio condiciona la convergencia de texto, audio, imagen, animacin o video Multimodalidad.

El estudio de la convergencia de medios y su influencia es pertinente en la generacin de entornos educativos, pues brinda indicios de cmo las nuevas generaciones de estudiantes utilizan y asimilan la informacin, lo cual resulta una premisa aplicable en la generacin de material educativo.

Por otra parte, el grado de implicacin es un factor clave en el uso del material educativo y est relacionado con la experiencia que el contenido digital provoca en el alumno, pues de acuerdo con Royo (2004:121), dicha experiencia determina la aceptacin o rechazo del contenido, es por ello que se debe poner nfasis en atender las necesidades, gustos y preferencias de los alumnos, pues de ellos se obtienen criterios que pueden ser utilizados para crear experiencias positivas que incidan en la aceptacin. Al respecto, la influencia multimedia resulta un punto de referencia obligado. Es en este punto en el que la multidimensionalidad adquiere importancia debido a que se integran conocimientos biolgicos, psicolgicos y sociales para implementar cambios y nuevas innovaciones tecnolgicas.

En entornos educativos promovidos por el M-Learning, los alumnos pueden encontrar en dispositivos mviles, contenidos didcticos cuya narrativa es semejante a la de los contenidos que estn acostumbrados a asimilar por medio de la televisin o los

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videojuegos, por citar algunos ejemplos; en este sentido, uno de los retos del desarrollo de material educativo para este sistema de aprendizaje consiste en lograr una adecuada vinculacin entre los contenidos de aprendizaje y la manera en cmo se interacta con ellos, a fin de provocar empata e inters en los estudiantes.

Bajo el esquema descrito, en el desarrollo de material educativo para medios digitales, ha sido necesario el involucramiento de otras reas del conocimiento, como la computacin y el diseo y la psicologa es decir la multidisciplinaridad, en funcin de atender los requerimientos que exigen, tanto el soporte del contenido didctico como el estudiante. Dichos requerimientos contemplan desde el nivel conceptual, es decir: la planeacin del desarrollo, definicin de contenidos y narrativa; y el nivel operativo, consistente en la implementacin y evaluacin del uso del contenido en el dispositivo digital.

Por lo anterior, en el presente trabajo se muestra cmo el diseo grfico puede ayudar a resolver algunas de las exigencias del desarrollo de material educativo, mediante la aplicacin de mtodos que facilitan la definicin de los niveles conceptual y operativo.

Relacin metodolgica del diseo grfico, la psicologa y la computacin

Como ya se haba mencionado, tanto el diseo como la psicologa son reas que han acompaado al ser humano desde las primeras civilizaciones, sin embargo, sus bases tericas son relativamente jvenes. Ambas tenan antecedentes de la necesidad de formalizar sus conocimientos desde finales del siglo XIX, pero fue hasta principios del siglo XX en que ambas, cada una por su cuenta, sentaron las bases tericas que actualmente siguen rigiendo sus campos de estudio. Por otro lado, si estas reas son jvenes, la tercera, la computacin, ha roto record en el sentido del avance que ha tenido durante los ltimos 30 aos (Ribera, 2005:415). Las tres reas han tomado caminos propios y se han subespecializado en diversas corrientes o estilos. Sin embargo, dentro de cada una se ha

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desarrollado un mbito comn que les ha permitido convergir y compartir sus avances y conocimientos.

La psicologa surge como una necesidad de explicar la conducta humana sin tomar como punto de referencia necesario a la filosofa, esto se logr cuando Wilhelm Wundt cre el primer laboratorio de psicologa experimental en 1879 (Farr, 2002), con ello se atendi el problema de formalizar el estudio de la conducta desde un punto de vista cientfico. A partir de ese momento la psicologa ha pasado por diversas etapas que han contribuido a su avance y sobre todo a la explicacin del ser humano como ser integral y con necesidades psquicas, fisiolgicas y espirituales de influencia socio-ambiental y gentica.

Por otro lado, el diseo pas por diversos puntos cruciales que marcaron su camino, de acuerdo con Newark (2002:34-40) el diseo ha evolucionado en base a tres fuerzas concurrentes que le han llevado al punto en el que se encuentra actualmente: fuerza mecnica (imprenta y desarrollo tecnolgico), fuerza comercial (inters por generar ganancias a travs de la comercializacin de productos) y la fuerza de estandarizacin (necesidad de hacer diseo para todos, considerando medidas, componentes, terminologa y proceso comunes). En la primera se encuentra la evolucin tecnolgica a partir de la creacin de la imprenta por parte de Gutemberg en el siglo XVI (Fontana, 2004:122); la segunda con la aparicin de la publicidad (Gordon, 2007); y la tercer fuerza que marca el inicio de la necesidad de hacer diseo para todos, se plante a principios del siglo XX en el que se pretenda transformar la sociedad y construir una utopa en la que se gestara la libertad para todos, como propona el futurismo, el constructivismo, el suprematismo, la escuela de Ulm y la Bauhaus (Newark, 2002:42).

En cuanto a las ciencias de la computacin, su historia y evolucin estuvo acompaada de varios factores. El objetivo y la aspiracin deseada era acercar y poner la tecnologa al servicio de las personas, su cumplimiento se vio involucrado con aspectos de: 1) creatividad e imaginacin, 2) los avances tecnolgicos, y 3) el mercado, que deba

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considerar tanto costos como el tipo de usuarios (Ribera, 2005: 415). Aunque su auge se gener despus de los 70, se nota una progresin relativamente similar con respecto al diseo con lapsos de tiempo disimiles, pero con etapas coincidentes. En ambas el primer obstculo librado fue el avance tecnolgico, y el ltimo la necesidad de comercializar sus productos. La diferencia entre estas es el tiempo que se tom cada una para superar las etapas y las coincidencias en el acercamiento de sus creaciones a un pblico ms amplio en el que la estandarizacin es vital y es en este punto en el que se busca la aplicacin de los aportes tericos de la psicologa a cada una por separado, para despus convergir en una misma lnea, el desarrollo de las TICs.

La necesidad de la inclusin de la psicologa a las TICs surgi a partir de que entre los requerimientos de diseo se encontraba la adaptacin de la tecnologa a las necesidades humanas, por lo que buscaban involucrar un nivel afectivo y emocional a los productos. Actualmente no nos sorprende, tanto, ver que un telfono celular responda a la voz de su usuario para realizar alguna funcin. Ahora la tecnologa es capaz de reconocer, expresar, comunicar y responder a las emociones de las personas (Picard, 1997 en Ribera, 2005:420).

Retomando el uso de la aplicacin del diseo grfico a las TICs partamos de que en el sentido prctico, el diseo grfico es entendido como un proceso, que de acuerdo con Vilchis (2002:62), tiene el propsito de proyectar de manera coherente la disposicin de los elementos grficos: color, forma, tipografa y fotografa; que sern sometidos a la percepcin de los lectores de un mensaje visual.

Para Vilchis (2002:62), el diseador grfico es considerado un organizador de estructuras, pues su objetivo es materializar sistemas grficos. Un sistema grfico se entiende como un mensaje en el que los elementos formales estn ordenados en funcin de algn criterio compositivo, pero adems cumplen una finalidad: comunicar grficamente determinado mensaje.

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En funcin de lo anterior, en el desarrollo de material educativo digital, se ha visto la pertinencia del involucramiento de expertos en comunicacin grfica, pues los elementos grficos del material deben ordenarse en funcin de un criterio medular: la hipermedia.

Aplicacin de conocimientos multidisciplinares a la educacin

Como lo explican Orihuela y Santos (1999:38) y Moreno (2002:27), el trmino hipermedia puede entenderse a partir de dos de las caractersticas fundamentales de la comunicacin en soportes digitales, la multimedia y la interactividad. La multimedia, como ya se seal, hace referencia a la integracin de formatos de informacin en un mismo soporte, mientras que la interactividad, es la consecuencia del uso de informacin articulada de manera no-lineal. Organizar informacin de modo no lineal, exige la comprensin conceptual del hipertexto, el cual es un sistema de informacin estructurado en una red de nodos (unidades de informacin) conectados por enlaces o links. Los usuarios del hipertexto, experimentan flexibilidad en la interaccin con la informacin, pues la red les permite explorar y leer en funcin de sus necesidades de bsqueda y lectura.

Ante esto, del diseo grfico ha surgido un rea de especializacin interesada en comprender la estructura de informacin citada, a fin de generar y adecuar los mensajes grficos destinados a medios digitales; si bien existen variantes para definirla, aqu se retomar el nombre propuesto por Royo (2004:15) y Orihuela y Santos (1999:38): Diseo digital.

El diseo digital, segn lo definen Orihuela y Santos (1999:37), consiste en explorar las posibilidades expresivas, estticas y comunicativas del lenguaje audiovisual, para generar nuevos modos narrativos de forma no lineal.

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Al respecto, desde el diseo digital se han planteado elementos que aparecen en el material educativo digital y que, de acuerdo con Orihuela y Santos (1999:143), deben considerarse como criterios a disear grficamente como objetivos de aprendizaje, contenidos, actividades de formacin, recursos complementarios, evaluacin,

comunicacin y ayudas que pueden ser presentadas como un personaje.

En el diseo digital, los criterios mencionados forman parte de una interfaz grfica al usuario, que puede configurarse por medio de mtodos fundamentados en conceptos provenientes de la semitica y la retrica.

En su sentido ms aceptado (Scolari, 2004:70), la interfaz es considerada como el punto que permite la comunicacin entre sistemas de naturaleza distinta, de ah que en la interaccin humano-computadora, el hombre y la mquina sean considerados sistemas que slo se pueden comunicar por medio de la interfaz de usuario.

Para investigadores como Nadin (1998:269); Baranauskas y Oliveira (2003:61); Ferreira, Bar y Noble (2005:48); y de Souza (2005:4), considerar la interfaz como un sistema de signos permite que esta se pueda estudiar y disear desde una perspectiva semitica.

Considerando lo anterior, y de acuerdo con Nadin (en Ferreira, Bar y Noble, 2005), el diseo de interfaces grficas de usuario se define entonces como la configuracin de signos visuales bajo la forma de una interfaz que permite comunicar algo al usuario. En el mbito educativo, el diseo digital puede ayudar a configurar signos visuales con un alto potencial interpretativo, que permitan al estudiante el reconocimiento y uso ptimo de las herramientas que ofrece la interfaz a fin de desarrollar adecuadamente las actividades de aprendizaje.

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Considerando lo mencionado hasta el momento, a continuacin se describe un caso de estudio en el que la colaboracin entre el diseo grfico, la computacin y la educacin por medio del aprendizaje mvil, ayud a generar interfaces grficas para materiales educativos digitales, adaptadas a los gustos y preferencias de los estudiantes, lo cual, de acuerdo con la evaluacin del uso y la aceptacin del material, incidi positivamente en la eficacia y eficiencia de la interaccin.

Diseo de material educativo digital

Si se considera que la estructuracin de la informacin en un medio digital ofrece flexibilidad en su lectura, y una rica visualizacin de informacin considerando la multimodalidad (texto, audio, imagen, animacin o video); los contenidos didcticos implementados en una computadora adquieren un potencial atractivo para los estudiantes acostumbrados a la influencia multimedia.

Al respecto, en el proyecto que se expone a continuacin, surgi el inters por analizar dicha influencia para obtener premisas aplicables en el diseo de material educativo. Se analizaron los personajes y las caricaturas favoritas de nios y nias de nivel primaria, a fin de obtener referentes aplicables en el diseo de material educativo cuyos objetivos de aprendizaje son presentados por personajes involucrados en escenarios de aprendizaje.

En el diseo de personajes, Isbister (2006:44) recomienda que, una vez identificado el tipo de pblico, es importante estudiar o al menos identificar sus principales gustos y preferencias relacionados con narrativas y personajes, y para eso, recomienda revisar la influencia multimedia, ya que las pelculas, caricaturas, series de televisin y telenovelas, ofrecen un sinnmero de historias y personajes que pueden servir como referentes conceptuales y visuales para disear personajes.

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El esquema descrito fue aplicado en el proyecto Edumvil, perteneciente a la Universidad Tecnolgica de la Mixteca, universidad pblica localizada en la ciudad de Huajuapan de Len, Oaxaca, Mxico. El objetivo de Edumvil es auxiliar el proceso de enseanzaaprendizaje de nios y nias de nivel primaria, por medio de juegos didcticos que son implementados en telfonos celulares y asistentes personales digitales (PDAs en ingls).

El aporte del diseo grfico en Edumvil, fue el desarrollo de una metodologa para caracterizar personajes que reflejaran una personalidad, carcter y temperamento de acuerdo con los gustos y preferencias de los usuarios del material didctico. Por otra parte, para el diseo de los escenarios, fue til la aplicacin del mtodo propuesto por Nadin (1988:276), cuyo trasfondo semitico permite disear grficamente una interfaz adecuada a los procesos de interpretacin visual.

Despus de revisar algunos mtodos para disear y caracterizar personajes (Adams, 2010:133; Isbister, 2006:203) se encontraron tres pasos que se repetan como patrones, y que coinciden con los tres modos de apelacin argumentativa: Identificacin de los requerimientos, desarrollo conceptual y desarrollo visual. Cada una de ellas est asociada con los argumentos retricos que no se profundizan en este artculo, pero que se abordaron en el caso de estudio2.

Como se mencion, en cuanto al diseo de los escenarios (interfaz grfica), se recurri al mtodo propuesto por Nadin (1988:276) quien propone un proceso de diseo de interfaces basado en un modelo semitico que permite establecer la representacin visual ms adecuada para cada una de las actividades, herramientas y suministros que se ocuparn en la interfaz del sistema; este mtodo se compone de tres pasos principales:

1. Protocolo de bajo nivel: consiste en definir los entornos, actividades, herramientas


2

. Los tres modos de apelacin son estrategias empleadas para crear vnculos con el pblico: logos hace referencia a la estructuracin lgica de un discurso, ethos se refiere a la habilidad y experiencia del orador para convencer y pathos, se relaciona con la emotividad que provoca el mensaje.

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Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo y suministros que el sistema debe emular.

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2. Al terminar de definir todas las acciones del usuario, se procede a vincular estas a las herramientas y suministros. 3. Al terminar de vincular, se define el tipo de comando (guin de uso) que se utilizar en cada accin as como su representacin grfica.

Aplicacin y resultados

Aplicando el mtodo propuesto para el diseo de personajes; en la definicin de requerimientos, se consideraron como premisas de diseo la informacin recabada en el estudio de los personajes de caricatura favoritos de nios y nias, de 6 a 7 aos. En esta etapa se aplic una sesin de grupo cuyo objetivo fue recabar informacin contextual acerca de los personajes de caricatura favoritos, posteriormente la informacin fue analizada por medio de la tcnica de anlisis de contenido para lo cual fue necesario disear un instrumento que permitiera identificar y analizar el vnculo entre la representacin grfica del personaje y su comportamiento. La informacin recabada respald las decisiones tomadas en el desarrollo3 conceptual y visual de los personajes y escenarios; como resultado se disearon dos escenarios y ocho personajes para la materia de matemticas de primer ao de educacin bsica, enfocndose en el eje dedicado al tratamiento de la informacin.

Para evaluar la interaccin y el grado de aceptacin de los personajes y escenarios, se aplic la tcnica observacin pasiva estructurada, cuyo objetivo fue registrar el tiempo,

. Para una explicacin detallada de la aplicacin de los mtodos y las pruebas realizadas, vase Espinoza, Jorge. (2011). Semitica y retrica aplicada en el desarrollo de personajes y escenarios destinados a proyectos de aprendizaje mvil (m-learning). Caso de estudio: Edumvil. (Tesis de licenciatura no publicada). Universidad Tecnolgica de la Mixteca, Mxico. La cual est disponible en la biblioteca digital de la UTM: http://biblioteca.utm.mx/biblio_dig.php

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nmero de errores y rasgos emocionales expresados por veinte nios y veinte nias, que guiados por un evaluador, realizaron tareas especficas con el material educativo.

De acuerdo con los resultados se puede decir que las premisas recabadas incidieron positivamente en el diseo de personajes, pues estos resultaron convincentes y atrayentes para los estudiantes. Adems de que se sintieron familiarizados con los escenarios propuestos, pues son similares a los que ven en sus caricaturas favoritas.

Imagen 4.1. De izquierda a derecha, pantalla principal del juego La Feria, pantalla principal del juego El Lago, escenario de actividades del juego El Lago.

De manera general, los resultados mostraron que la aplicacin de conceptos provenientes de la retrica y la semitica facilitan el diseo una interfaz con elementos que detonan una experiencia agradable.
Con formato: Fuente: (Predeterminado) +Cuerpo, 12 pto, Sin Negrita, Diseo: Slido (100%) (Blanco)

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Conclusiones
De acuerdo con Shedroff (2008:18), reconocido investigador pionero en Diseo de Experiencia, [] la mejores soluciones de diseo sern las experiencias ms significativas, surgiendo de procesos de desarrollo y estratgicos que han sido articulados completa y meticulosamente [] Para Shedroff (2008:17), cualquier producto diseado, debe considerar la vida emocional de sus usuarios, pues de ah se pueden tomar elementos que al ser aplicados en el producto, promueven experiencias agradables y de alta implicacin. En ese sentido, si se considera que se persuade sobre lo ya conocido (Prieto, 2001:23), el anlisis de los personajes de caricatura que ms influyen en los nios (as) result ser una estrategia adecuada y acertada en el diseo de nuevos personajes, pues dicho estudio permiti obtener referentes conceptuales y visuales que ayudaron a configurar personajes cuyas caractersticas resultaron convincentes y atrayentes para los estudiantes. De esta manera, se evidenci que el trabajo colaborativo entre el diseo grfico, la computacin y la educacin aplicado en el diseo de material educativo digital, permite disear interfaces grficas que al ser adaptadas al perfil del estudiante, promueven experiencias que inciden en la aceptacin y uso del contenido didctico.

Bibliografa
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Enero Junio 2012

RIDE

Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo

ISSN 2007 - 2619

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