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IntroducimosparalosmsprofanoslasbasessobrelasqueseasientalaProgramacin OrientadaaObjetos.

PorMiguelAngelAlvarez Publicado:24/7/01
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

POO
La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permitasoltarnosunpococonestetipodeprogramacin. Motivacin Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el cdigo se puedareutilizar. LaPOOnoesdifcil,peroesunamaneraespecialdepensar,avecessubjetivadequien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque as nos podemos aprovechar de todas las ventajasdelaPOO. Cmosepiensaenobjetos Pensarentrminosdeobjetosesmuyparecidoacmoloharamosenlavidareal.Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadascomoponerseenmarchaoparar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominadorquedividealnumerador,porejemplo3/2.

La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero,restarseconotrafraccin,etc. Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemticasharsusodeobjetosfraccinyenunprogramaquegestioneuntallerde coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta,mecnico,recambios,etc. ClasesenPOO Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablbamos de las clases coche o fraccin porque slo estuvimos definiendo,aunqueporencima,susformas. Propiedadesenclases Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando definimos unapropiedadnormalmenteespecificamossunombreysutipo.Nospodemoshacera la idea de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos datos relacionadosconlosobjetos. Mtodosenlasclases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a unobjeto. ObjetosenPOO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objetoapartirdeunaclasesellamainstanciar(quevienedeunamalatraduccindela palabra instace que en ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuandoyaestamoshablandodeunafraccinenconcreto4/7,8/1000ocualquierotra, lallamamosobjeto. Para crear un objeto se tiene que escribir una instruccin especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programacin que se emplee, pero ser algo parecidoaesto. miCoche=newCoche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuacin. Dentro de los parntesis podramos colocar parmetros con los queinicializarelobjetodelaclasecoche. Estadosenobjetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operadorpunto. miCoche.color=rojo El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por ltimo el nombre e la propiedadalaquedeseamosacceder.Enesteejemploestamoscambiandoelvalordel estadodelapropiedaddelobjetoarojoconunasimpleasignacin. Mensajesenobjetos Un mensaje en un objeto es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasndoleelmensajeponteenmarcha. Paramandarmensajesalosobjetosutilizamoseloperadorpunto,seguidodelmtodo quedeseamosinvocar. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar parntesis igualquecualquierllamadaaunafuncin,dentroiranlosparmetros. Otrascosas Hay mucho todava que conocer de la POO ya que slo hemos hecho referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo quesonunasdelasposibilidadesmspotentesdelaPOO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlotodo. El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de variostipos.

Sonconceptosavanzadosquecuestaexplicarenlaslneasdeeseinforme.Nohayque olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aqu solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengis que poneros delante de ellasenloslenguajesdeprogramacinquedebeconocerundesarrolladordelweb.

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