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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral.

Universidad Complutense de Madrid.

APROXIMACIN CONCEPTUAL AL JUEGO DE AZAR CON APUESTA. INTRODUCCIN


A lo largo de este primer apartado del Captulo I iremos desglosando algunos aspectos relacionados con los juegos de azar con apuesta, de forma que nos sirva para conocer la actividad que pretendemos someter a estudio en la presente investigacin.

Desde un punto de vista general, el juego es comnmente entendido como una actividad propia de los animales superiores, que sirve bsicamente para desarrollar destrezas y estrategias propias de cada especie. En el caso del hombre tiene adems una dimensin ldica, que se mantiene a lo largo de la vida.

Este hecho lo convierte en una actividad singular, que incluso para algunos antroplogos, sirve para distinguirnos de otras especies superiores. Tal es el caso de Lamb que define al hombre como el animal que juega, siendo Bally quien trata el juego como un fenmeno esencialmente humano, que permite recrear, exaltar o transfigurar la realidad (Bombn, 1992).

Cuando el juego incluye una apuesta, que implica ganar o perder, y existe una dimensin objetiva de aleatoriedad, se habla de juego de azar con apuesta. La prctica en los juegos de azar pueden ser considerada desde mltiples vertientes, habiendo sido abordada desde diferentes disciplinas cientficas atradas por su notoriedad al considerarse exclusivo de la especie humana. Sin embargo, lo ms fascinante resulta ser que aunque sea necesaria la racionalidad para poder ejercer esta prctica, a veces puede llegar a parecer todo lo contrario, tachando de irracional nuestra forma de jugar. Por esta principal connotacin precedida de las consecuencias que acarrea determinadas formas de jugar y los distintos objetos de apuesta, desde los tiempos ms remotos los juegos de azar han generado una considerable produccin literaria, primeramente de naturaleza filosfica, antropolgica y sociolgica, surgiendo desde hace treinta aos, el inters mdico y psicolgico, y ltimamente, desde hace tan solo una dcada, los de ndole socioeconmico. De este fructuoso campo de estudio, nos detendremos a conocer las modalidades de juego, sus costes econmicos, los tipos de jugadores, y los distintos procedimientos de evaluacin y diagnstico, finalizando con una exposicin de los marcos tericos ms destacados en la actualidad.

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Aproximacin conceptual al Juego de Azar con Apuesta

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS


Cuando el ser humano empieza a incluir incentivos por ciertas prcticas ldicas, surgen tantos tipos de apuesta como actividades se puedan realizar, sin embargo parece que asumir riesgos ha supuesto desde siempre una diligencia que debe ser recompensada, encontrando en el azar una forma de incrementar este riesgo.

Asimismo, parece que adems del incentivo de tipo econmico, habra otros de carcter social que de parecida manera pueden motivar al hombre a involucrarse en estas acciones con cierto grado de dificultad, siendo el prestigio y el reconocimiento social los aspectos ms comnmente relacionados con este fenmeno.

El hecho de superar una situacin de riesgo pueda conllevar importantes cambios en nuestras vidas, de tal forma que el juego de azar pueda ser entendido como un reto a la suerte mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mgicamente el futuro a su favor, o al menos experimentar el placer del triunfo (Bombn, 1992).

Con el paso del tiempo y envueltos en los sucesivos contextos culturales, se han ido desarrollando los distintos tipos de juegos actuales, cuyas prcticas han sufrido, desde siempre de crticas morales por la connivencia que pueden llegar a arrastrar.

Esta temprana y fatdica fama, sirvi a Platn para atacar a los egipcios, considerando endemoniadas sus prcticas ldicas y a Aristteles para descalificar a los griegos, quienes apostaban asiduamente, llamndoles avarientos y ladrones (Paszkowski, 1992).

Tambin a lo largo de la historia, el hombre ha buscado procedimientos de juegos donde se pudiera participar colectivamente, acrecentando el prestigio de los ganadores y las cuantas econmicas apostadas. De la misma forma, los estados siempre han pretendido ejercer un control sobre los juegos, evitando su desmedido fomento y aprovechndose de los ingresos ocasionados por su fiscalizacin. Este celo administrativo comenz en tiempo de los babilnicos, hace cuatro mil aos, y perdura en la actualidad en la totalidad de los pases.

A lo largo de la historia de Espaa, el juego de azar con apuesta tambin ha sido objeto de preocupacin, siendo regularizado desde la Edad Media, aunque por otra parte, siempre se ha fomentado y promovido por la pasin creciente de la clase noble y por la alta demanda de la burguesa, en forma de costumbres y tradiciones, sin olvidar el notable ingreso de las arcas de

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las sucesivas regencias. En el siglo XVI, el juego en Espaa adquiere una notoriedad desmesurada, y pese a las consabidas crticas de ndole moral, se desencadena una fructfera industria regulada por las Cortes de Valladolid (Maravall, 1986).

Durante los siguientes tres siglos, los juegos de azar continuaron siendo objeto de preocupacin e inters, acrecentndose el prejuicio social frente a determinadas formas de apuesta. Por desgracia, an perduran ciertas actitudes que agravan el problema cuando se trata de familiares e incluso de las personas implicadas, provocando rechazo y sentimientos de culpa, respectivamente.

Con el fin de regular las rifas, las Cortes de Cdiz crean la Lotera Nacional en 1811, siendo la ms antigua de las existentes a nivel mundial. Aproximadamente un siglo despus se crea el Cupn de la Organizacin Nacional de Ciegos de Espaa (ONCE) y las Quinielas Futbolsticas. Estos tres tipos de juegos, sern los nicos legales en Espaa hasta 1977, cuando a travs de un Real Decreto Ley, se legalizan otras formas de juego, surgiendo los casinos y bingos. Cuatro aos despus se autorizan las mquinas recreativas con premio, comnmente denominadas mquinas tragaperras (inventadas en 1887 por Charles Fey).

Esta Ley 16/1977 regula los aspectos penales, administrativos y fiscales de los juegos de suerte, envite o azar y apuestas, siendo competencia de la Administracin Central hasta 1982, ao en el que se inicia el traspaso a las Comunidades Autnomas, siendo Catalua y el Pas Vasco las primeras en obtener el control administrativo de estos tipos de juegos. Madrid asume estas competencias en 1994, finalizando en 1996 con la ltima transferencia a Cantabria.

Este control pblico mantiene la misma filosofa que las acaecidas a lo largo de nuestra historia, siendo el fomento de los intereses fiscales y la proteccin social, ante las consecuencias individuales, familiares y sociales, los fines de esta regularizacin, unidos a la reactivacin del sector turstico, hecho probado en otros pases.

En virtud de esta nueva regularizacin se autorizan ciertos juegos de azar, rifas, tmbolas, apuestas y combinaciones aleatorias, asumiendo las entidades pblicas o privadas la responsabilidad de la organizacin de los juegos de azar.

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Estos marcos normativos con rango de Ley suponen las actuales normas de control y sancin, cuyas medidas de limitacin del fomento del juego estn orientadas a prevenir y controlar el juego patolgico o ludopata.

En nuestro caso, aprovecharemos este texto jurdico para abarcar la primera distincin entre tipos de juegos segn su legalidad, estando recogida su definicin en las siguientes disposiciones:

Todas las actividades relativas a juegos y apuestas en sus distintas modalidades, y en general, todas aquellas actividades en las que se arriesguen cantidades de dinero u objetos econmicamente evaluables en cualquier forma sobre los resultados, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o primordialmente de suerte, envite o azar y tanto si se desarrollan mediante la utilizacin de mquinas automticas como si se llevan a cabo a travs de la realizacin de actividades humanas, cualquiera que sea el medio por el que se realicen. Quedan excluidos de la presente Ley, los juegos o competiciones de puro ocio o recreo que constituyan usos sociales de carcter tradicional, familiar o amistoso, siempre que los jugadores participantes, apostantes u organizadores no hagan de ellos objeto de explotacin econmica (B.O.E. n 71 / 1977). Por lo tanto, los juegos legales son aquellos que cumplen los anteriores criterios y estn incluidos formalmente en el Catlogo de Juegos y Apuestas, que contiene el concepto, reglas bsicas, modalidades y lmites de cada uno de los juegos autorizados (las Loteras, los Boletos, los exclusivos de los Casinos de juego, los Juegos Colectivos de dinero y azar, los que se desarrollen mediante el empleo de Mquinas recreativas y de juego; las Rifas, Tmbolas y Combinaciones Aleatorias; y las Apuestas sobre acontecimientos deportivos).

El juego no regulado o ilegal es aquel que cumple con la siguiente disposicin legal:

los juegos y apuestas no incluidos en el Catlogo de Juegos y Apuestas tendrn la consideracin legal de prohibidos. Igual consideracin tendrn aquellos que, aun estando incluidos en el referido Catlogo, se realicen sin las preceptivas autorizaciones o con incumplimiento de las condiciones y requisitos exigidos en las mismas (B.O.E. n 71 / 1977). Esta Ley, no solo regula los tipos de juegos, sino tambin los lugares dnde se puede jugar con nimo de lucro: Casinos de juego, establecimientos de juegos colectivos de dinero y azar (bingos), salones recreativos y de juego, y locales de Apuestas.

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Actualmente, est sometido a legislacin cada uno de los tipos de juegos de azar con apuesta, estando reguladas las mquinas recreativas en tres modalidades, Tipo A, sin premio; Tipo B, con premio programado y las Tipo C, con varias modalidades de premio. Tipo A. Mquinas recreativas: Son aquellas que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que puedan dispensar ningn premio en metlico. Son las comnmente llamadas Mquinas de Arcade o Videojuegos, y pueden ubicarse en cualquier establecimiento, no estando restringida la edad. Tipo B. Mquinas con premio programado: Son aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso de juego y, eventualmente de acuerdo con el programa de juego, limitados premios en metlico (hasta 600 veces el coste de la partida, que puede variar entre 0,20 0,40 , segn la modalidad de juego elegida). Reciben el nombre de Mquinas tragaperras o tragamonedas, cuya ubicacin y nmero estn reguladas por las Comunidades Autnomas, estando restringida la edad a los menores de 18 aos. Tipo C. Mquinas de Azar: Al igual que las Tipo B, son aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego y, eventualmente, un premio normal, determinado por la combinacin resultante (hasta 2.000 veces el coste de la partida, cuyo precio mximo es de 6 ), o especial, segn los porcentajes de gasto acumulado, al poder recaer un premio combinado con otras mquinas. Estos premios especiales puede llegar a ser multimillonarios y reciben el nombre de <jackpots>. Popularmente, tambin son llamadas mquinas tragaperras y su regulacin especial est sujeta a la normativa sobre Casinos, incluida la restriccin por edad. En el caso de la Lotera, ser legal aquella modalidad de juego en la que se otorgan premios en metlico en los casos en que la numeracin expresada en el billete o soporte en poder del jugador coincida con la determinada mediante un sorteo. La fecha y los premios debern figurar en los propios billetes, debiendo realizarse un acta notarial sobre el transcurso de dicho sorteo. En nuestro estudio, nos centraremos en tres modalidades muy distintas de juego, la lotera nacional, las mquinas tragaperras y los juegos de cartas. En los dos primeros casos, la legalidad est claramente establecida, siendo en los juegos de cartas, un aspecto poco definido. nicamente la Ley, recoge los tipos de juegos de cartas permitidos en los Casinos, sometidos a una estricta regulacin (Black Jack, Treinta y cuarenta, Punto y banca, Baccarra, Baccarra a dos paos, y Poker), mientras que lo concerniente a otros tipos de juegos de cartas con apuesta econmica, se debe atender al fin ldico o lucrativo, para discernir su legalidad. Sobre los juegos legales en nuestro pas, desde 1985 la Comisin Nacional de Juego realiza un anlisis de las cantidades jugadas, en los casos que es posible su registro, ascendiendo en el 2003 a 26.727,48 millones de euros. En la Tabla 1.1 se puede observar como las apuestas en las mquinas recreativas con premio (Tipo B) y en la Lotera Nacional constituyen la mitad del gasto en las modalidades sealadas.

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Tabla 1.1. Cantidades jugadas (en millones de ) a nivel nacional en el ao 2003, distribuidas por Comunidades Autnomas (Comisin Nacional de Juego, oct. 2004).
Juegos de gestin privada Mq. 'B' Casinos Bingos Juegos de gestin pblica Lotera Primitiva Lotera Nacional Quiniela Bono Loto ONCE Cupn
533,72 38,53 65,22 81,80 136,77 22,90 73,63 80,57 364,93 53,62 80,28 13,66 232,84 106,34 24,68 77,50 303,87 4,78 3,70 2.299,34

TOTAL
3.824,49 895,40 686,48 591,51 1.477,39 355,95 1.618,24 873,54 4.284,50 501,07 1.206,08 161,21 4.181,08 963,90 253,78 1.327,73 3.443,85 50,42 30,86 26.727,48

Andaluca Aragn Asturias Baleares Canarias Cantabria Castilla y Len Castilla - La Mancha Catalua Extremadura Galicia La Rioja Madrid Murcia Navarra Pas Vasco Valencia Ceuta Melilla TOTAL

276,51 41,61 101,58 165,29 41,81 50,00

520,73 188,36 57,53 69,67 321,59 43,89 183,67 52,24

1.386,53 381,26 341,91 159,14 510,18 138,22 737,53 394,36 1.651,95 234,24 473,03 80,08 1.358,81 439,68 94,62 539,28 1.350,85 8,47 12,28 10.292,42

593,80 154,99 122,78 82,99 156,77 60,68 340,35 216,60 697,22 72,95 227,74 37,81 802,90 174,39 55,68 288,96 655,96 2,11 2,31 4.746,99

340,78 61,16 68,90 61,79 118,95 33,13 162,30 89,19 370,76 53,35 167,34 16,90 364,71 58,02 28,89 141,44 254,54 3,85 3,53 2.399,53

105,38 15,62 20,56 15,31 40,43 8,17 38,73 21,44 61,69 14,24 44,49 4,14 94,30 17,15 7,17 32,22 69,07 1,21 1,29 612,61

67,04 13,87 9,58 19,23 27,41 7,15 32,03 19,14 92,04 10,60 31,16 2,94 94,48 12,63 7,04 26,94 56,18 2,47 0,96 532,89

464,95 46,48 401,15 76,98 70,03 169,62 4,09 4,02 1.914,12

580,96 62,07 135,56 5,68 831,89 78,71 35,70 151,36 583,76 23,44 2,77 3.929,58

En la Tabla 1.2 se recoge las variaciones porcentuales interanuales desde 1998 y la experimentada desde ese ao al 2003. La Comisin Nacional de Juego (octubre del 2004) acenta como el periodo 1998/2003 se salda con un importante incremento acumulado, procedente de las subidas de los Casinos (55,75%) y del Bono-Loto (66,02%), mientras que los Bingos (0,14%) y la O.N.C.E. (0,36%) son los que menos variacin han sufrido.

Por segundo ao consecutivo baja el promedio de gasto en las mquinas recreativas con premio tipo B, mientras que en el Bingo tras la reduccin del 2002 vuelve a incrementarse cinco puntos seguramente debido al incremento de premios producto de las nuevas regulaciones que permiten simultanear partidas en distintas salas.

Los juegos de LAE presentan un crecimiento sostenido, presentando en 2002 su nivel ms bajo (1,22%), recuperndose el ao 2003 hasta el 8,58% con subida acumulada en el periodo del 31,6%. La ONCE, al perder en 2003 un porcentaje del 3,52%, contina la tendencia bajista iniciada en 2002 que la lleva a acumular, solamente un 0,36% en el periodo contemplado.

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Tabla 1.2. Variacin interanual 1.998/2.003 de los valores medios de gasto real por habitante y ao en todos los juegos (Comisin Nacional de Juego, 2004).
JUEGOS Casinos Bingos Mquinas 'B' Total Juegos Privados Lotera Nacional Lotera Primitiva Bono-Loto Quiniela Total L.A.E. O.N.C.E. TOTAL 1998 1.229 3.710 8.836 13.775 3.777 1.686 369 469 6.301 2.291 22.367 1999 1.381 3.780 9.566 14.727 3.962 1.842 402 484 6.689 2.289 23.706 2000 1.581 3.819 10.416 15.816 4.103 1.839 447 493 6.881 2.432 25.129 2001 1.687 3.755 10.592 16.035 4.316 2.174 525 530 7.545 2.457 26.037 2002 1.854 3.716 10.368 15.938 4.397 2.246 537 457 7.637 2.383 25.958 2003 1.914 3.930 10.292 16.136 4.747 2.400 613 533 8.292 2.299 26.727 %03/02 3,24 5,75 -0,73 1,24 7,95 6,83 14,18 16,68 8,58 -3,52 2,96 %03/98 55,75 5,92 16,48 17,14 25,68 42,32 66,02 13,62 31,60 0,36 19,50

Aunque no dispondremos de los datos del 2004 hasta finales del prximo ao, se supone que la diferencia vuelve a incrementarse debido a la mayor oferta de juego, producto de las actuales disposiciones autonmicas a favor de la apertura de nuevos casinos y bingos.

Hasta el momento hemos visto dos de las clasificaciones de juegos ms comnmente citadas, siendo la licitud (legales o ilegales) y la administracin (pblicos y privados) las caractersticas mejor definidas. Sin embargo, desde el punto de vista psicolgico, podemos atender a otras clasificaciones.

Segn se recoge en la mayora de trabajos, la capacidad adictiva viene determinada, entre otros aspectos, por el tiempo transcurrido entre la apuesta y el premio, siendo su relacin inversa. Las mquinas tragaperras y los bingos resultan ser los ms adictivos, al ser el tiempo de espera inferior al resto de modalidades. Los juegos de cartas, tambin podran ser incluidos en este grupo, sin embargo debido a la diversidad de tipos, resultara necesario un tratamiento individual de cada uno de ellos.

Otra clasificacin vendra determinada por la presencia de mecanismo, estando clasificados en manuales, electrnicos, mecnicos y virtuales. Esta ltima modalidad consigue simular cualquiera de los tipos de juegos existentes, pudiendo jugar desde cualquier lugar con ayuda de un ordenador conectado a la red. En la actualidad se vienen realizando numerosos estudios sobre las caractersticas y el potencial adictivo de estos casinos virtuales. No obstante, por las dificultades que conlleva resulta difcil su estudio, aunque se aventura un gasto astronmico, cuya prevencin resulta an ms complicada.

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Aproximacin conceptual al Juego de Azar con Apuesta

Es probable que el juego virtual sustituya en un futuro cercano a otros tipos de juegos, resultado difcil aventurar su repercusin, por su gran accesibilidad, falta de control y legalidad (Smeaton y Griffiths, 2004). Los estudios recientes con menores, ya alertan sobre estas consecuencias, constituyendo el mayor grupo de riesgo (Johansson y Gunnar, 2004).

El grado de habilidad tambin est sirviendo para clasificar a los juegos, aunque no siempre es real por la dificultad de establecer el grado de contribucin personal. Aun as, resulta lgico incluir a los juegos de cartas en el grupo de ms habilidad, adems de numerosos juegos rurales centrados en alguna destreza o en la fuerza fsica. En el polo opuesto se encontraran todos los tipos de loteras y rifas.

Irurita et al. (1994, citado por Urdniz, 1996) acentan otras clasificaciones segn la accin necesaria para influir sobre el resultado y segn el rango temporal entre la apuesta y el resultado.

Segn estos autores, el Juego activo es aqul que requiere unos conocimientos, habilidad o pericia -real o imaginaria- por parte del jugador que apuesta, independientemente de su condicin real (cartas, dados, quinielas, etc.). En el pasivo, el resultado slo depende de la suerte sin requerir ninguna accin, conocimiento o habilidad especial del jugador (loteras, cupn de la ONCE, bingo y mquinas tragaperras).

En el juego discontinuo las series de las apuestas, juego y resultado, estn espaciadas durante horas o das, mientras que en el continuo el rango temporal se reducira a breves segundos (mquinas tragaperras) o a pocos minutos (bingo). Aunque esta segunda clasificacin resulta operativa, al igual que otras descritas si atendemos a los programas de reforzamientos, la referida a la primera modalidad (activos vs. pasivos) acarrea serias dudas, no tanto por la definicin sino por los ejemplos. Por ello resulta preferible resaltar la categorizacin de continuas versus discontinuas, descritas por Dickerson (1991, citado por Dickerson 1993) quien establece que la dinmica continuada entre las series de apuesta puede ser la mayor fuente de prdida de control. Por ltimo, se puede establecer otra distincin, segn la presencia o el grado de contribucin de otras personas en el transcurso del juego. En este sentido podemos hablar de juegos individuales o colectivos. Estas u otras clasificaciones de los juegos son necesarias para entender cmo es su participacin, resultando muy heterognea por las importantes distinciones entre tipos de juegos segn las ocho diferencias descritas, organizadas en la Tabla 1.3.

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Tabla 1.3. Clasificacin de los juegos de azar.


Clasificacin Licitud Administracin Potencial adictiva Grado de habilidad Mecanismo Participacin Rango temporal Presencia 1er Tipo Legales Pblicos Muy adictivos De habilidad Manuales Activos Continuos Individual Ejemplo Lotera Quiniela Futbolstica Lotera Nacional Mquinas con premio Bingo Cartas Cartas Cartas Mquinas recreativas Bingo Mquinas recreativas 2 Tipo Ilegales Privados Poco adictivos De azar Electrnicos Mecnicos Virtuales Pasivos Discontinuos Colectivo Ejemplo Apuestas clandestinas Bingo Mquinas con premio Lotera Nacional Cupn de la ONCE Loteras Ruleta Mquinas recreativas Casino virtual Loteras Loteras Cartas

Desde hace algunos aos, los estudios acentan el tipo de juego practicado por los sujetos sometidos a investigacin, resaltando las diferencias halladas segn la modalidad. Tambin los estudios epidemiolgicos estn haciendo hincapi en las diferencias sociodemogrficas y psicolgicas correspondientes a cada tipo de juego, arrojando numerosos y especficos factores de riesgo. Debido a la trascendencia en comparar los efectos moduladores sobre la motivacin del jugador segn las modalidades, en este trabajo seleccionaremos tres tipos segn el grado de habilidad, ubicando a los juegos de cartas y a la lotera nacional en ambos extremos, y a las mquinas recreativas con premio en una zona intermedia por la pericia requerida para entender la mayora de modelos actuales por las distintas posibilidades de actuacin segn el transcurso de la partida.

CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES


A diferencia de los tipos de juegos, la clasificacin de jugadores resulta ms difcil si atendemos a las numerosas tipologas ofrecidas por la literatura cientfica, aunque en los ltimos aos se ha restringido, por el comn acuerdo al otorgar una mayor relevancia al aspecto clnico determinado por la nomenclatura de los organismos principales.

Primeramente, cabe destacar que hasta 1980 no se produce el reconocimiento oficial, siendo la Sociedad Americana de Psiquiatra (APA) quien incorpora la condicin patolgica por primera vez en su tercera versin del Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales (DSM-III), incluyendo al juego patolgico en el apartado correspondiente a los trastornos del control de los impulsos.

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Por lo tanto, hasta esta fecha, pese a la existencia de una ingente tradicin literaria, principalmente novelesca, que refleja esta problemtica, no se atiende a este comportamiento desde el punto de vista actual, surgiendo as algunas clasificaciones que, aunque poseen notoriedad histrica por lo avanzadas de las mismas, carecen de la rigurosidad requerida en estos momentos.

Entre estas primeras clasificaciones, cabe resaltar las de Bergler (1957), Morn (1970), Singh (1970) y Kusyszyn (1978). El primero establece una clasificacin bastante confusa de jugadores patolgicos, mientras que Morn ofrece otra difusa tipologa, pero con mayor aceptacin, dividiendo a los jugadores patolgicos en cinco variedades (subcultural, neurtica, impulsiva, psicoptica y sintomtica). Singh analiza las formas de juegos y los distintos motivos para jugar. Su intrascendente clasificacin basada en la asuncin de riesgos cay pronto en el olvido, al igual que la de Kusyszyn, que resulta ser poco determinante y demasiado compleja al centrarse en el resultado de la apuesta.

Por lo que se refiere a clasificaciones tenidas en cuenta en la actualidad, cabe destacar la de McCormick y Taber (1987), que se centran en tres tipos de jugadores patolgicos segn la presencia de factores relacionados con la obsesin, el estado de nimo, los estresores vitales, la socializacin y el abuso de drogas. A modo de ejemplo, el primer grupo presentara un rasgo obsesivo-compulsivo con alteracin severa del estado de nimo, el segundo poseera una baja socializacin con abuso de alcohol contenido y compulsividad moderadamente alta y, el tercero se caracterizara por su hostilidad, compulsividad alta sin abuso de drogas. La clasificacin de Custer (1987) retomada de la realizada previamente (Custer y Milt, 1985) resulta ser la referencia principal para todas las dems por distinguir entre jugadores sin problemas (de tiempo libre o profesional) y jugadores patolgicos (compulsivos). Este autor subdivide el primer grupo en varias categoras: jugador social casual, jugador social serio y jugador de alivio-escape.

Sin embargo, aunque ya se esgrima una correcta taxonoma del juego en estas ltimas clasificaciones y en la realizada por Rodrguez-Martos (1987) al distinguir entre jugador social, profesional, abusivo y patolgico, la unanimidad en nuestro pas recaer sobre la propuesta de Gonzlez (1989) quien distingue entre Jugador Social, Jugador Profesional y Jugador Patolgico. El jugador social ser quien juegue por entretenimiento, el profesional, lo har como una forma de vida, mientras que el patolgico por su perdida de control, jugar por necesidad. Aunque Gonzlez advierte caractersticas propias de cada jugador, ampliada en el caso de los jugadores patolgicos en su trabajo de 1994, fue Bombn (1992) quin, basndose en esta

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clasificacin, ofrece los aspectos ms claros y concisos, comnmente citados por la mayora de autores.

Tabla 1.4. Aspectos de los distintos tipos de jugadores (Bombn, 1992).


SOCIAL Patrn Mecanismo Forma social Cuanta Control Prdidas Ganancias Tratamiento Control Diversin Compaa Predeterminada Interno Aceptables Disuasorias Preventivo PATOLGICO Descontrol Dependencia Solitario Indeterminada Externo Desmedidas Estimulantes Necesario PROFESIONAL Control Racional Sistema De Vida Indiferente Programada Adaptable Variables Variables Innecesario

La presencia de un grupo de jugadores con bajo control pero sin las caractersticas propias del patolgico da lugar a determinadas menciones como la sugerida por Rosenthal (1989) cuando se refiere al jugador patolgico en potencia, consolidndose como categora independiente cuando Labrador y Becoa (1994) utilizan el concepto de jugador problema tras los procedimientos de evaluacin y por la observacin de los estudios, habiendo importantes diferencias con el resto de grupos admitidos, tal y como expresan a su vez Ochoa y Labrador (1994) al referirse a la tipologa sealada.

Probablemente sea ms esclarecedor, y ms adecuado desde el punto de vista emprico, distinguir entre los tipos de jugadores de acuerdo con su forma de comportarse, las conductas que llevan a cabo. Segn este criterio se propone distinguir los siguientes tipos bsicos de jugadores: sociales, profesionales, problema y patolgicos (Ochoa y Labrador, 1994, p. 49).

La aportacin ms sobresaliente de este nuevo tipo de jugador se resume de la siguiente manera: El jugador problema realiza un gasto habitual que da lugar a problemas, pero menos graves que los sufridos por el jugador patolgico, tiene menos control sobre sus impulsos que el jugador social y, auque tiene una vida normal, empieza a incrementar notablemente su conducta de juego (tiempo y dinero) que si la mantiene podr convertirse brevemente en jugador patolgico, con una dependencia emocional del juego que afectar al funcionamiento normal de su vida cotidiana (Ochoa y Labrador, 1994).

Sobre los jugadores patolgicos, al igual que hicieron McCormick y Taber, se contina proponiendo subtipos, como los mencionados recientemente por Blaszczynski (2000) que

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Aproximacin conceptual al Juego de Azar con Apuesta

establece tres tipos de jugadores patolgicos: los que no sufren otros trastornos, los que tienen una alta vulnerabilidad emocional y aquellos otros considerados incurables por deberse su trastorno a causas genticas.

Por lo que se refiere a los jugadores profesionales, pese al cierto inters que despiertan, existen pocos datos sobre sus peculiares caractersticas al resultar difcil su investigacin. An as, siempre debemos tener en cuenta las modalidades practicadas, al resultar que en la mayora de los casos, son jugadores que se aprovechan de errores mecnicos, como en el caso de la ruleta, o de complejos anlisis estadsticos, no tan afinados como cabra pensar, en el caso de las quinielas. En otros pases con mayor tradicin en las apuestas directas, principalmente deportivas, estos jugadores profesionales suelen aprovecharse de conocimientos tcnicos o de informacin privilegiada, e incluso de procedimientos ilcitos.

En Espaa, como en el resto del mundo, empieza a emerger otro tipo de jugador profesional, dedicado esta vez a la inversin en la Bolsa de Valores, entendido por algunos autores como un nuevo juego de azar, producto de aleatorias formas de actuacin inversora.

Independientemente del caso, parece que esta categora profesional conlleva demasiadas suspicacias y rumorologas, como para tenerla en cuenta desde un punto de vista cientfico.

Los jugadores sociales, han recibido una mayor atencin, principalmente en estudios como el nuestro, centrados en el conocimiento de aspectos cognitivos relevantes en esta actividad. En la mayora de los casos se establecen diferencias por la frecuencia de juego, pudiendo distinguir entre el casual, espordico o irregular, y el asiduo, frecuente o regular.

Realmente, este grupo estara constituido por la gran mayora de nosotros, que con alguna cierta frecuencia hacemos un uso controlado de esta actividad aprovechando su condicin ldica y lucrativa. El hecho de que coexistan ambas condiciones de forma mesurada puede resultar suficiente para mantenerse en este grupo mayoritario.

Por otra parte, seguramente el estudio de la tipologa requiere una mayor concrecin, en cuanto a los niveles intermedios entre el juego normal y el patolgico, existiendo por un lado diferentes estados previos al descontrol, y por otra parte diversos tipos de jugadores patolgicos, pudiendo estar diferenciados por sus propias caractersticas conductuales as como por los procesos desencadenantes del trastorno, dependientes de los motivos que concurren con su aparicin. Sobre este respecto, desde el campo de las adicciones, existe una tendencia a establecer una

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

tipologa similar a la del alcoholismo, clasificando a los jugadores segn la presencia de otro trastorno y segn el orden en el origen, estableciendo igualmente subgrupos cualitativos segn los diferentes niveles de gravedad. Segn esta evolucin y progresin se pueden establecer dos principales grupos, primario y secundario, divididos en leve, moderado y grave (Vzquez, 2000).

La controversia existente entre los diferentes grados en la forma de jugar se acenta por la falta de acuerdo entre el modelo mdico y el denominado modelo dimensional, por huir este ltimo de las posturas dicotmicas del primero, en cuanto a la inclusin o exclusin prototpica.

Desde esta postura, las distintas tipologas seran sustituidas por un continuo que abarca desde la ausencia de juego hasta el juego patolgico. Esta definicin gradiente vendra a determinar la posicin que cada sujeto ocupa en esta distribucin (Prieto y Can, 2000). Esta misma opinin la comparten otros autores que consideran inadecuado el modelo mdico a la hora de establecer tipos de jugadores (Blaszczynski y McConaghy, 1989). Tambin, Shaffer et al. (1997) se acogen a este modelo diferenciando tres grados de severidad segn las consecuencias del juego.

Como puede verse en la Figura 1.1 la mayora de la gente jugara con moderacin resultando el juego de azar con apuesta una actividad social y placentera, mientras que una minora sufrira problemas moderados (nivel 2) o severos (nivel 3) por el incremento en el gasto y por las emparejadas alteraciones emocionales.

La mayora de la gente Nivel 1 Sin problemas Entretenimiento Hobby Actividad social Actividad placentera

Una minora Nivel 2 Problemas moderados Recuperar prdidas Culpabilidad Justificaciones Juego oculto Sntomas depresivos Gasto excesivo

Un pequeo grupo Nivel 3 Problemas severos Depresin Pensamientos suicidas Divorcio Deudas y pobreza Delito

Figura 1.1 Dimensiones de Shaffer et al. (1997).

Otro anlogo punto de vista es el de Welte et al. (2004), que establecen hasta 15 tipos de jugadores segn tres aspectos de notable trascendencia (conducta de juego, trastornos asociados

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Aproximacin conceptual al Juego de Azar con Apuesta

y factores sociodemogrficos). En cuanto a la conducta, tras un estudio con 2.631 sujetos, estos autores consideran la frecuencia el mejor ndice para establecer tipologas, seguido por la intensidad. A estos dos predictores, se suma una tercera dimensin, el nmero de juegos practicados habitualmente.

Realmente, aunque cada vez sepamos ms de esta patologa, puede resultar prematuro concluir con las clasificaciones anteriores, sin haber llegado a un acuerdo sobre el aspecto puramente nosolgico, existiendo etiologas diversas que dificultan su entendimiento (jugador compulsivo, jugador adictivo, jugador impulsivo, etc.).

Finalmente, el modelo mdico sigue siendo el ms referido atendiendo a los aspectos del diagnstico diferencial de la Asociacin Americana de Psiquiatra y de la Organizacin Mundial de la Salud, que distinguen entre jugador sin problemas (social y profesional) y jugador patolgico.

El juego patolgico debe distinguirse del juego social y del profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compaeros y su duracin es limitada, con prdidas aceptables que se han determinado previamente. En el juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central. Algunos individuos presentan problemas asociados (p.ej., intento de de recuperacin de prdidas y prdidas de control) que no cumplen todos los criterios para el juego patolgico (APA, 2000, p.752). Sin duda esta clasificacin dicotmica (no patolgico social/profesional- vs. patolgico) es la ms aceptada y compartida, facilitando la comunicacin cientfica. Sin embargo, contina la polmica sobre su delimitacin conceptual y su correcta evaluacin, manteniendo la confusin reinante en este campo.

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

EVOLUCIN CONCEPTUAL Y DELIMITACIN CLNICA DEL JUEGO PATOLGICO.


A continuacin, una vez citadas las modalidades de juego y los tipos de jugadores, nos centraremos en la categora de inters clnico, conociendo su reciente pero controvertida evolucin diagnstica, que auguramos no ser la definitiva.

Las consecuencias derivadas del juego son un buen indicador de cmo y para qu se juega. Desde siempre se ha hecho referencia de los peligros del juego de azar, considerada una conducta de riesgo sujeta a determinados actos irracionales no slo por la forma de jugar sino tambin por el objeto de apuesta. Supuestamente, mantener el control en estos dos aspectos puede resultar difcil, al disponer de una esperanza efmera pero inherente a nuestro pensamiento ms primitivo, donde lo mgico adquiere connotaciones predictivas.

Pese a las numerosas referencias histricas que conocemos sobre esta forma de jugar regida por el descontrol, hasta 1980 no es considerada un trastorno al no estar incluida en las publicaciones mdicas o listados oficiales de ndole taxonmica. A partir de esta fecha surgen los principales estudios, con un crecimiento exponencial que perdura en la actualidad, existiendo algunos trabajos previos que se aproximan a las caractersticas ms contemporneas del jugador patolgico, al apuntar aspectos que han adquirido relevancia.

Los primeros ensayos sobre los jugadores patolgicos los debemos a la corriente psicoanalista, que pronto atendi este problema, tratado como una neurosis econmica (Bergler, 1936, 1943, 1957; Freud, 1928; Lindner, 1950; Streeseman, 1950). La produccin literaria desde esta perspectiva se extiende hasta finales de los setenta, producindose en 1968 la primera revisin sobre este fenmeno centrada en las contribuciones psicoanalticas, esmeradas en clasificar y explicar la conducta de juego (Bolen y Boyd, 1968). Durante los aos setenta, empiezan a surgir publicaciones de los Grupos de Autoayuda en los Estados Unidos (fundados en 1957) que, centrados en el alcoholismo, comienzan a dar importancia al juego al hallar una gran comorbilidad y similitud. Durante esta dcada surgen las primeras publicaciones enmarcadas en la corriente cognitivaconductual. Entre los autores ms sobresalientes cabe destacar a Lesieur (1977, 1979), quien presenta un anlisis pionero de los aspectos sociolgicos y psicolgicos del jugador. La trayectoria de este autor estar ligada al juego hasta nuestros das, siendo su trabajo una de las mejores referencias en el estudio de la patologa del juego.

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Aproximacin conceptual al Juego de Azar con Apuesta

Los trabajos realizados en el primer lustro de la dcada de los ochenta superan a todos los realizados con anterioridad, con nuevos enfoques tericos, importantes discusiones sobre su conceptualizacin y clasificacin, as como nuevas directrices sobre su intervencin. Como hemos comentado con anterioridad, este incremento en la produccin es debida a la inclusin del juego patolgico en la tercera revisin del DSM, al ser considerado por la APA (1980) como un trastorno con suficiente identidad como para ser categorizado y descrito. En el DSM-III, el juego patolgico acompaa a la cleptomana, piromana, trastorno explosivo intermitente y trastorno explosivo aislado, al ubicarse en la esfera de los trastornos de control de impulsos no clasificado en otras categoras. Por entonces, las caractersticas bsicas de este trastorno seran de ndole econmica en cuanto a la obtencin y consecuencias. Tabla 1.5. Criterios diagnsticos del juego Patolgico del DSM-III (APA, 1980).
A. El individuo se va haciendo crnica y progresivamente incapaz de resistir los impulsos a jugar. B. El juego pone en un serio aprieto, altera o lesiona los objetivos familiares, personales y vocacionales, tal como viene indicado por, al menos, tres de los siguientes fenmenos: 1. Arrestos por robo, fraude, estafa o evasin de impuestos, debidos a intentos para obtener dinero para jugar. 2. Incapaz para satisfacer las deudas y las responsabilidades financieras. 3. Alteraciones familiares o conyugales debidas al juego. 4. Obtencin de dinero a travs de fuentes ilegales. 5. Incapacidad de explicar las prdidas de dinero o de demostrar las ganancias que se atribuyen. 6. Prdida de trabajo debida al absentismo ocasionado por la actividad de jugar. 7. Necesidad de otra persona que procure el dinero necesario para aliviar una situacin financiera desesperada. C. El juego no es debido a un trastorno de personalidad antisocial.

Posteriormente, en la revisin del DSM-III se produce el principal vuelco en la concepcin de esta patologa, al modificarse sustancialmente los criterios diagnsticos, aunque repitiendo la misma categora diagnstica relacionada con el dficit impulsivo, considerada en la actualidad un cajn de sastre producto de ciertas posturas ortodoxas. Este cambio importante en la consideracin del juego patolgico recae en el anlisis de los criterios diagnsticos del DSM-III-R (APA, 1986), cuyas coincidencias clnicas con los trastornos dependientes abrirn una de las mayores controversias en cuanto a su naturaleza diagnstica, an no resuelta y con importantes repercusiones sociales e investigadoras. Desde entonces, las nuevas versiones del manual diagnstico de la Asociacin Psiquitrica Americana (DSM-IV y DSM-IV-TR) vienen a repetir contenido con mnimas variaciones, producto de la investigacin, teniendo una mayor aplicabilidad (Lesieur, 1993).

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

En las Tablas 1.6 y 1.7, podemos observar que la sintomatologa descrita para el diagnstico presenta elementos prcticamente similares a los descritos para el diagnstico de trastorno por dependencia (Tabla 1.8). Tabla 1.6. Criterios diagnsticos del juego Patolgico del DSM-III-R (APA, 1986).
Conducta de juego perjudicial, caracterizada al menos por cuatro de los siguientes sntomas: 1. Preocupacin frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar. 2. Con frecuencia se juega ms cantidad de dinero o durante ms tiempo del que se haba planeado. 3. Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitacin deseada. 4. Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar. 5. Prdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al da siguiente para intentar recuperar. 6. Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego. 7. Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que est cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales. 8. Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar. 9. Se contina jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales, profesionales o legales que el sujeto sabe que se acentan con el juego.

Los criterios diagnsticos del DSM-IV no han variado en la ltima revisin (DSM-IV-TR), que ofrece pocos avances respecto al juego patolgico.

Se ha aadido el subapartado <Hallazgos de laboratorio> (conjunto de alteraciones manifestadas en grupos de individuos del sexo masculino). Se ha actualizado las secciones <Sntomas y trastornos asociados> (antecedentes infantiles de sntomas de falta de atencin o de hiperactividad) y <Prevalencia> (influencia de la disponibilidad del juego legalizado en la prevalencia del juego patolgico) (APA, 2000)

Seguramente obtengamos el mismo resultado en la siguiente revisin (DSM-V), por no contemplarse en las directrices futuras de investigacin fijadas por la APA (Kupfer et al., 2004).

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Tabla 1.7. Criterios diagnsticos del juego Patolgico del DSM-IV (APA, 1994).
A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, cuando indican por lo menos cinco o ms de los siguientes tems: 1. Preocupacin por el juego. 2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitacin deseado. 3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. 4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego. 5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia. 6. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para intentar recuperarlo. 7. Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicacin en el juego. 8. Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o abuso de confianza para financiar el juego. 9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego. 10. Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada situacin financiera causada por el juego. B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio manaco.

Tabla 1.8. Criterios diagnsticos para la dependencia de sustancias del DSM-IV (APA, 1994).
Un patrn desadaptativo de consumo de la sustancia que conlleva un deterioro o malestar clnicamente significativos, expresado por tres (o ms) de los tems siguientes en algn momento de un perodo continuado de 12 meses: Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes tems: 1. Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia para conseguir la intoxicacin o el efecto deseado. 2. El efecto de las mismas cantidades de sustancia disminuye claramente con su consumo continuado. Abstinencia, definida por cualquier de los siguientes tems: 1. El sndrome de abstinencia caracterstico para la sustancia. 2. Se toma la misma sustancia (o una muy parecida) para aliviar o evitar los sntomas de abstinencia. La sustancia es tomada con frecuencia en cantidades mayores o durante un perodo ms largo de lo que inicialmente se pretenda. Existe un deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtencin de la sustancia (p. Ej., visitar a varios mdicos o desplazarse largas distancias), en el consumo de la sustancia (p. Ej., fumar un pitillo tras otro) o en la recuperacin de los efectos de la sustancia. Reduccin de importantes actividades sociales, laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. Se contina tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas psicolgicos o fsicos recidivantes o persistentes, que parecen causados o exacerbados por el consumo de la sustancia.

En 1992, la Organizacin Mundial de la Salud (OMS), actualiza su manual de clasificacin de trastornos mentales (CIE), siendo en su versin dcima cuando incluye al juego patolgico, con similares caractersticas que las descritas por la APA, recomendando que no se utilice el trmino de jugador compulsivo debido a las importantes diferencias existentes con el trastorno obsesivocompulsivo. Pese a esta recomendacin, se sigue utilizando este trmino incorrecto, sobre todo en las publicaciones anglosajonas, siendo cada vez menos los casos en lengua castellana.

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

Segn el CIE-10 los trastornos de los hbitos y del control de los impulsos incluyen:

ciertos trastornos de comportamiento que no son clasificables en otros apartados. Estn caracterizados por actos repetidos que no tienen una motivacin racional clara y que generalmente daan los intereses del propio enfermo y de los dems. El enfermo suele decir que el comportamiento se acompaa de impulsos a la accin que no pueden ser controlados La etiologa de estos trastornos no est clara y se agrupan juntos debido a las grandes semejanzas descriptivas, pero no porque se sepa que comparten cualquier otro rasgo importante (OMS, 1992). Este organismo establece que la Ludopata (trmino utilizado por la OMS) consiste en:

la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo. Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes deudas, mentir o violar la ley para obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difcil de controlar, junto con ideas e imgenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace ms estresante (OMS, 1992). Sus pautas para el diagnstico se centran en el modo constante y reiterado de jugar que se mantiene e incluso aumenta pese a sus consecuencias. Tabla 1.9. Criterios diagnsticos de juego patolgico segn el CIE-10 (OMS, 1992).
A. Presencia de dos o ms episodios en un periodo de al menos un ao. B. Estos episodios carecen de provecho econmico para el individuo y, sin embargo, se reiteran a pesar de los efectos perjudiciales que tienen a nivel social y laboral, y sobre los valores y compromisos personales. C. El sujeto describe la presencia de un impulso intenso de jugar difcil de controlar, y afirma ser incapaz de dejar de jugar mediante el nico esfuerzo de su voluntad. D. Preocupacin con pensamientos o imgenes mentales relacionadas con el acto de jugar o con las circunstancias que lo rodean.

En esta ocasin resultara inapropiado, por muy necesario que resulte, hacer una minuciosa revisin sobre la actual controversia acerca de los planteamientos nosolgicos sobre el juego patolgico, estando principalmente relacionado con los trastornos afectivos, obsesivoscompulsivos, impulsivos y adictivos.

Aun as, queremos destacar a modo de conclusin, que prcticamente la mayora de la comunidad cientfica considera al juego patolgico como un trastorno dependiente o adictivo, al

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haber ms semejanzas que diferencias con las toxicomanas (Tabla 1.10), compartiendo dimensiones comunes (Tabla 1.11) a excepcin de la presencia de sustancia qumica exgena, que parece no impedir la concurrencia de un mecanismo dependiente explicativo del juego patolgico. Segn estos postulados, parece congruente considerar nuevas clasificaciones, como la propuesta por Echebura y Corral en 1994 (Tabla 1.12).

Tabla 1.10. Aspectos comunes del juego patolgico, alcoholismo y dependencias a otras drogas (Echebura y Corral, 1994).
1. La semejanza de las reacciones psicolgicas tras el consumo de una sustancia adictiva o la ejecucin de la conducta de juego en el jugador patolgico. 2. La existencia de factores de personalidad comunes a las distintas conductas adictivas. 3. El solapamiento de los mundos sociales de los bebedores excesivos y de los jugadores patolgicos. 4. La aparicin conjunta o secuencial, que se da con cierta frecuencia, de ambos tipos de problemas. 5. La prdida de control sobre una actividad que al comienzo resulta ldica o de relacin social. 6. El deterioro gradual en el mbito laboral y familiar y una evolucin con muchas recadas. 7. La desintegracin de la unidad familiar. 8. El rechazo o minusvaloracin de la existencia del problema, que suponen un gran obstculo para la terapia. 9. La similitud de las pautas de conducta en la abstinencia y en la recada. 10. El papel de los grupos de autoayuda en el tratamiento. 11. El valor de la terapia de grupo en los programas especializados. 12. El papel de los ex pacientes en el tratamiento de los alcohlicos, heroinmanos y jugadores patolgicos.

Tabla 1.11. Caractersticas del juego patolgico (Rosenthal, 1989).


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Progresin y preocupacin Fenmeno de tolerancia Sntomas de abstinencia El juego como forma de escape Intento de recuperar las prdidas Mentiras/decepcin Actos ilegales Complicaciones familiares/laborales Apuros econmicos

Tabla 1.12. Propuesta de tipos de trastornos segn Echebura y Corral (1994).


Hbitos inadecuados Trast. del control de los impulsos Compulsiones y obsesiones Adicciones Tricotilomana Onicofagia Piromana Cleptomana Trastorno explosivo intermitente Rituales compulsivos Pensamientos intrusivos Adicciones qumicas Adicciones psicolgicas

Por otra parte, independientemente de la taxonoma, parece existir un patrn uniforme en el desarrollo del juego patolgico, cuya mejor descripcin corresponde a Custer (1984). Segn

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

este autor, en la mayora de ocasiones el jugador pasa por tres fases: de ganancia, de prdida y de desesperacin. Lesieur y Rosenthal (1991) aadieron a estas fases la de abandono, en la que los jugadores asumen que nunca podrn dejar de jugar.

Este importante aspecto evolutivo an no est resuelto por desconocer cmo son las lneas divisoras entre fases, consideradas en la actualidad como imperceptibles e impredecibles.

Otro de los aspectos sin resolver es la utilizacin de un mismo trmino para nombrar a los jugadores que cumplen los criterios diagnsticos. Tras un breve anlisis encontramos hasta cinco posibilidades de referirse a los mismos tipos de jugadores: adictivo (Blaszczynski y McConaghy, 1989), compulsivo (Bergler, 1957; Custer y Milt, 1985; Dickerson, 1984) excesivo (Dickerson y Hinchy, 1988), patolgico (Blaszczynski, 1988, Lesieur y Blume, 1992), y problema (Dickerson, 1995; Volberg et al., 1998).

Los autores espaoles suelen coincidir al utilizar indistintamente, patolgico, adictivo y ludpata, subscribindose en su mayora al marco cognitivo-conductual.

PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN
Actualmente contamos con numerosos instrumentos de evaluacin y diagnstico que se dividen en cuestionarios, autorregistros y entrevistas. La mayora de stos han sido desarrollados en los ltimos veinte aos, al igual que el resto de escalas de medicin relacionadas, directa o indirectamente, con la conducta de juego.

En los ltimos aos existe una cierta unanimidad a la hora de precisar la tipologa en funcin de las recomendaciones evaluativas de la APA. De esta forma Lesieur y Blume (1987) elaboraron un cuestionario que se ajusta a los criterios del DSM. El Cuestionario de Juego South Oaks (SOGS), cuya traduccin y adaptacin al espaol fue realizada por Echebura, Bez, Fernndez-Montalvo y Pez (1994), supone la medida de evaluacin ms utilizada a nivel mundial, tanto en los estudios epidemiolgicos como en el contexto clnico. Segn ha resultado en los estudios posteriores, el SOGS muestra una estabilidad temporal, una consistencia interna satisfactoria y una adecuada validez.

Aunque la versin original es entendida como un instrumento de screening, la versin adaptada posee un rango diagnstico, al menos en la poblacin espaola segn sealan sus autores.

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Desde nuestro punto de vista, el SOGS desempea un papel central en la deteccin precoz del juego patolgico. Es ms, puede utilizarse incluso, al menos en la poblacin espaola, como una prueba propiamente diagnstica ya que las diferencias de puntuacin entre los jugadores patolgicos (X=11,87) y los sujetos normativos (X=0,65) son muy acentuadas (Echebura et al., 1994, p. 782). Este cuestionario ha recibido importantes crticas pese a su rapidez en la aplicacin, fcil correccin y buenas propiedades psicomtricas (Echebura et al., 1994). Aun as, sigue siendo el instrumento ms fiable y vlido de todos los que disponemos en la actualidad.

En su principal virtud encontramos la mayor limitacin, al contener 19 elementos relacionados con la conducta de juego, las fuentes de obtencin del dinero para jugar o pagar deudas y las emociones implicadas (Anexo VIII). Aunque resulte suficiente para hacer una rpida identificacin es demasiado genrica para concretar aspectos propios de la evaluacin conductual y cognitiva.

Aprovechando los cuatro elementos ms discriminantes del SOGS, Fernndez-Montalvo, Echebura y Bez (1995) extraen una versin reducida. El Cuestionario Breve de Juego Patolgico (CBCJ) contiene buenas propiedades psicomtricas y resulta til como medida de screening, pudiendo incluirla en entrevistas clnicas para descartar la presencia de esta patologa.

Ante la necesidad de conocer aspectos ms puntuales, Echebura y Bez (1994) presentan una serie de escalas orientadas a conocer la fisonoma de la conducta de juego y del pensamiento del jugador.

El Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego (Echebura y Bez, 1994), que cuenta con 5 elementos, es un instrumento til para averiguar especficamente la frecuencia e intensidad de la conducta de juego, as como su percepcin por parte del paciente (Versin I) y de los familiares (Versin II). Su utilizacin en las primeras fases del tratamiento sirve para determinar correctamente el problema, consiguiendo un adecuado contraste a travs de las contestaciones de los familiares.

De la misma manera, el Inventario de Pensamientos sobre el Juego (Echebura y Bez, 1994) sirve para evaluar el aspecto puramente cognitivo, siendo vlido para detectar distorsiones cognitivas en el inicio del proceso de evaluacin y en las sucesivas fases de reestructuracin cognitiva. Est formada por tres subescalas, la primera cuenta con 15 elementos orientados a la

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

evaluacin de los sesgos cognitivos que presenta el jugador en relacin con la conducta de juego. La segunda, detecta a travs de 6 elementos los sesgos cognitivos en relacin con la percepcin del problema, y la ltima proporciona informacin adicional sobre expectativas atribucionales y de control.

Tambin cabe destacar a Becoa (1996) y Fernndez-Alba (1996-) al encontrarse entre sus trabajos algunas escalas de inters clnico.

La Escala de Deteccin de la Adiccin a las Mquinas Tragaperras (Becoa, 1996) es un buen cuestionario formado por 14 elementos orientados a conocer diversos aspectos relacionados con el comportamiento de juego en esta modalidad. A travs de respuestas dicotmicas se puede llegar a un correcto diagnstico conociendo las consecuencias derivadas de la conducta de juego.

A su vez, Becoa (1996) ofrece otro instrumento para conocer la evolucin clnica tras un ao de tratamiento. La Escala para evaluar los Estadios de Cambio en los jugadores consta de 13 elementos centrados en el conocimiento de posibles conductas de juego as como distintas percepciones del jugador sobre su estado actual.

Fernndez-Alba (1996, citado en Fernndez-Alba y Labrador, 2002), quien durante la ltima dcada ha centrado sus esfuerzos en el estudio de los pensamientos irracionales y en procedimientos cognitivo-conductuales de intervencin, presenta un Inventario de Pensamientos formado por 30 elementos que detectan tres factores propios del pensamiento del jugador (Ilusin de control, heurstico de representabilidad y prediccin de resultados). Las propiedades psicomtricas de este escala de medicin son adecuadas (Fernndez-Alba, 1999), siendo til para conocer el grado de distorsin presente en el jugador.

Entre los cuestionarios de exploracin, tambin contamos con varias adaptaciones de la Escala de las Veinte Cuestiones de los Jugadores Annimos (Becoa, 1996, Prieto y Llavona, 1998) as como las ofrecidas por esta Asociacin americana en sus publicaciones.

Otra de las escalas de medicin ms vigentes en la actualidad es el Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer et al. (1994), cuya traduccin corresponde a Secades y Villa (1998). Est basada en los criterios del DSM-IV y sirve para identificar a jvenes jugadores patolgicos. En relacin con esta poblacin de riesgo, estos mismos autores adaptan las Diez

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Cuestiones de Jugadores Annimos para Adolescentes, resultando ser un sencillo cuestionario diseado especialmente para su aplicacin con menores de edad.

Tambin hay una versin del SOGS para jvenes, comnmente utilizada en los estudios de prevalencia. EL SOGS-RA contiene 16 elementos que examinan la conducta de juego y las reacciones emocionales. A diferencia de la versin para adultos que enfatiza el aspecto financiero, esta adaptacin se centra ms en la frecuencia y en determinados ndices conductuales.

Otros procedimientos de evaluacin del juego en los jvenes han sido los criterios del DSM-IV-J de Fisher (1992) con 12 preguntas, reducidas a 9 en la ltima modificacin (Fisher, 1999). En el ao 2000, este mismo autor ha realizado una versin especial para nios de 11 a 16 aos.

En relacin a estos procedimientos de evaluacin con adolescentes, destaca el estudio realizado por Derevensky y Gupta (2000) al comparar el SOGS-RA, los criterios del DSM-IV-R y las 20 preguntas de los Jugadores Annimos. Segn este trabajo, cada instrumento arroja ndices diferentes de prevalencia, identificando el 1%, 1,5% y 3,5% de jvenes jugadores patolgicos, respectivamente.

Entre los procedimientos de evaluacin, tambin cabe destacar numerosos autorregistros y entrevistas, que resultan igualmente necesarios para un correcto diagnstico y para la eleccin de adecuadas tcnicas teraputicas. Entre las numerosas entrevistas publicadas, podemos

destacar la Entrevista Estructurada de la Historia de Juego (Echebura y Bez, 1994), la Entrevista estructurada DSM-IV de Juego Patolgico (Fernndez-Alba, 1995, citado en Fernndez-Alba y Labrador, 2002) y la Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa, 1998).

Las hojas de autorregistro permiten detectar circunstancias puntuales, como antecedentes y consecuencias derivadas de una situacin de juego. Su elaboracin debe ser individualizada y su utilizacin resulta necesaria para configurar el anlisis funcional y para el diseo de programas especficos.

A nivel mundial, al igual que ocurre en Espaa, el SOGS es la prueba ms utilizada, principalmente en investigaciones epidemiolgicas, seguida del Inventario de la Conducta de Juego (IGB), de (Zimmerman, Meeland y Krug, 1985) que carece de validacin espaola. El

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

IGB est formado por 14 elementos que exploran aspectos relacionados con cuatro tipos de impactos negativos producto del juego (personal, interpersonal, vocacional y financiero).

EPIDEMIOLOGA
La mayora de las caractersticas sociodemogrficas y psicolgicas halladas entre los distintos tipos de jugador han sido conocidas a raz de los estudios epidemiolgicos, cuyo objetivo principal es averiguar la prevalencia de este trastorno entre la poblacin general o en determinados sectores de la misma, segn la ubicacin, la edad o entre sectores de poblacin segn su ocupacin laboral. Los primeros estudios epidemiolgicos fueron realizados en los Estados Unidos (Culleton, 1989; Sommers, 1988) arrojando datos alarmantes prximos al 3,5% que fueron decisivos para considerar al juego como un problema de salud pblica de crecientes dimensiones. Pese al porcentaje referido, la mayora de estudios norteamericanos coinciden al establecer la prevalencia entre el 1,0 y el 2,5% de los adultos estudiados (Abbott y Volberg, 1996; Ladouceur, 1991; Shaffer et al., 1994; Volberg, 1989, 1993; Volberg y Steadman, 1988).
En la actualidad, se siguen realizando investigaciones epidemiolgicas en numerosos pases, aquellos con ms tradicin (Canad, Australia e Inglaterra), y en otros muchos, cuya preocupacin est empezando a emerger, tales como Suecia (Bergh y Khlhorn, 1994), Noruega (Gotestam y Johansson, 2003), Rumana (Lupu, Onaca y Lupu, 2002) o Korea (Cho et al., 2002).

De la misma manera y a nivel mundial, los estudios llevados a cabo sobre poblaciones de jvenes han mostrado cifras alarmantes de prevalencia de juego patolgico, prximas al 5% (Griffiths, 1991; Lesieur y Klein, 1987; Morn, 1995; Wood y Griffiths, 1998), resultados similares a los obtenidos con la poblacin universitaria (Garca y Correa, 1988; Ladouceur, Dube y Bujold, 1994; Lesieur y Klein, 1987; Lesieur et al., 1991; Villoria, 2003). En la ltima revisin de la APA (DSM-IV-TR) se advierte de este incremento que antes se cifraba en torno al 1-2%, haciendo una mencin especial sobre los jvenes. Los estudios realizados en la comunidad estiman un prevalencia global del 0,4 al 3,4% en adultos, aunque las tasas de prevalencia en algunas reas (p. Ej., Puerto Rico, Australia) pueden llegar a ser del 7%. Tasas ms elevadas de prevalencia, que oscilan entre el 2,8% y el 8% han sido comunicadas en adolescentes y estudiantes universitarios (APA, 2000).

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Aproximacin conceptual al Juego de Azar con Apuesta

En el caso de los menores, destacan los estudios realizados en el Reino Unido al estar permitido que los nios jueguen a un tipo de mquinas recreativas con premio. La edad de los encuestados suele ser de 11 a 16 aos, y segn la mayora de estudios, el 7% pueden ser considerados jugadores patolgicos, por su frecuencia de juego (al menos 3-4 veces a la semana), por sus conductas antisociales y por los actos ilegales de obtencin de dinero para jugar (Fisher, 1993). En Espaa, durante los ltimos diez aos se han realizado algunos importantes estudios de prevalencia, siendo de mbito regional o local, con poblacin adulta, universitaria, juvenil y adolescente. En la gran mayora, se ha utilizado la prueba del SOGS, en poblacin adulta y en regiones del norte. Los datos recogidos en la Tabla 1.13., indican una prevalencia media de ludopata entre el 1,8 y 2,3%, siendo muy superior la correspondiente al grupo de jugador problema que se sita entre el 4,5 y 6 % de la poblacin adulta. Tabla 1.13. Estudios de prevalencia del juego patolgico en Espaa.
Autor Cayuela (1990)1 EAJA (1990) 1 Legarda, Babio y Abreu (1992) Becoa (1993) FAJER (1994) 2 Becoa y Fuentes (1995) Tejeiro (1996, 1998) Arbinaga (1996) Becoa y Gestal (1996) Villa, Becoa y Vzquez (1997) Castro (1999) Arbinaga et al. (2000) Villoria (2003) Becoa (2004)
1

Lugar Catalua Catalua Sevilla Galicia Andaluca Galicia Algeciras Huelva La Corua Gijn Canarias Huelva Madrid Galicia

Poblacin Adultos Adultos Adultos Adultos Adultos Adultos Adultos Adolescentes Adolescentes Adolescentes Adolescentes Adultos Universitarios Adultos

Prueba SOGS SOGS DSM-III-R DSM-IV SOGS SOGS (A) SOGS DSM-IV-J DSM-IV-J SOGS SOGS SOGS (A) NODS

Jugador Jugador Patolgico Problema 2,5 2,34 1,67 5,18 1,73 1,60 1,7 3,3 1,36 2,04 1,91 3,82 2,9 6,7 2,23 1,6 2,6 5,3 3,5 4,9 4,5 6,6 0,92 0,31

SOGS (A): Adaptaciones del SOGS NODS: (NORC DSM-IV Screen for Gambling Problems, de Gerstein et al., 1999)

: Ibez y Siz (2000)

: Irurita (1996)

Las conclusiones de la mayora de estudios realizados en nuestro pas son muy similares a las extradas en otros pases, coincidiendo en los porcentajes de prevalencia y en los datos sociodemogrficos. El ltimo estudio realizado por Becoa (2004) abre un debate sobre el uso de los instrumentos de evaluacin por reducirse sustancialmente la prevalencia mediante este nuevo procedimiento extrado del DSM-IV por Gerstein et al. (Volberg, 2002). De igual modo, los resultados que existen sobre los jugadores patolgicos que acuden a tratamiento en Espaa son tambin semejantes a los encontrados en las personas que acuden a tratamiento en otros pases, donde bsicamente destaca que acude una proporcin de hombres muy superiores a la de mujeres (10:1), cuando realmente la diferencia no es tan alta (Becoa, 1999).

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Referencia bibliogrfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta. Tesis Doctoral. Universidad Complutense de Madrid.

Segn sealan Griffiths y Delfabbro (2001) se puede afirmar a travs de los estudios existentes una serie de variables sociodemogrficas estrechamente relacionadas con el juego: bajo nivel socioeconmico, religin catlica, solteros, jvenes y varones. Respecto a las explicaciones realizadas sobre la alta incidencia segn estos factores, prcticamente en su totalidad dependen de factores contextuales que determinan la accesibilidad, y socioculturales que influyen sobre las actitudes y motivaciones, resultando stas las ms significativas en las preferencias sobre los tipos de juegos. Claramente estos factores resultan determinantes en el desarrollo del juego patolgico en todos los pases occidentales. Sin embargo en la mayora de ellos, incluido Espaa, no se aplican medidas para controlar y reducir este grave problema de salud mental y social, pese a conocer distintos procedimientos que resultaran satisfactorios a medio y largo plazo.

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