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Los mensajes acsticos Normalmente se piensa que la banda sonora debe ser fiel a la accin, la consecuencia lgica de la banda

de imagen. El sonido no debe ser realista, sino verosmil. En el espacio off (fuera de cuadro) cualquier cosa es posible siempre que sea verosmil. Hay que conservar el sincronismo con la imagen, pero adems resaltar las otras cualidades del sonido para lograr mayor expresin y pasar de lo denotativo a lo connotativo. Hay que correrse de esa lgica causa-efecto entre la imagen y el sonido. El cine tiene sus propias reglas, y para la construccin de la banda sonora no solo hay que tener en cuenta su relacin con la banda de imagen. La imagen transmite informacin. El sonido transmite ms informacin. De lo que se trata es de lograr una relacin funcional entre ambas. Las estructuras sonoras tienen 3 aspectos bsicos -Semanticidad: informacin a travs de un mensaje acstico -Msica: informacin por su estructura interna y el de la informacin extra-estructural que trasporta o genera por referencia -Relacionalidad: la informacin que surge de como la estructura sonora se relaciona con la secuencia cinematogrfica. Henri Pousseur: los sonidos nos aportan una imagen de las cosas, una informacin sobre sus propiedades. Para este autor los mensajes sonoros se clasifican segn su intencin o no de comunicar. -Sin intencin de comunicar. Ej: puerta que se cierra, pasos, lluvia, viento, olas, artefactos. Son los sonidos que Murch denomina fros (verdes-azules) dentro del espectro sonoro, ms cerca de los sonidos encodificados. Son sonidos que sin ser dilogos, igual transmiten una informacin que el oyente decodifica. -Con intencin de comunicar. Ej: dilogos, onomatopeyas, mensajes no verbales. Son sonidos que Murch denomina violetas, totalmente encodificados. Su propsito nico e intencional es transmitir informacin al oyente. Walter Murch hace una clasificacin mediante una analoga entre el espectro sonoro audible y el espectro de luz visible. Los sonidos ms frios son los encodificados, auqellos que transmiten informacin de manera ms o menos intencional. Los sonidos ms clidos son sonido puros, incorporados, donde no hay mensaje que decodificar ms que el de sentir las cualidades acsticas de los mismos. Pierre Schaeffer hace una divisin en 4 cadenas de lenguaje: Naturaleza-Habla-Msica-Artefactos. Para el hay dos formas de escucha diferentes: -Sonido como ndice, su capacidad de evocar otra cosa en el oyente. -Sonido como estmulo, en que se privilegian sus cualidades acsticas

Los mensajes sonoros se dividen en No Intencionales (que no intentan comunicar) y los Intencionales (pensados para transmitir informacin) los cuales son: 1- Verbales 2- No verbales 3- Ambientacin sonora: su lgica es de causa-efecto en relacin a la accin. Su tratamiento debe ser siempre verosimil. 4- Sonomontaje. Establece relaciones entre dos sonidos o dos estructuras. Se apoya en la cualidad evocativa, pero ms en la relacin acstica entre las partes. Sus efectos son como los del montaje de imgenes, generando significacin por contigidad, analoga, oposicin o choque. 5- Msica: ausencia de la cualidad evocativa? La msica denota por los sonidos pero tambin por la cultura y por la experiencia del oyente. Su comunicacin es ms eficaz cuando su estructura es ms simple (como la msica comercial). Los rasgos que caracterizan el arte musical son: uso original de un parmetro existente, incorporacin de nuevos parmetros y un nuevo sistema relacional.

Lo importante de los mensajes acsticos es su mayor o menor compromiso con el material, es decir la graduacin entre lo evocativo y lo acstico. Tanto los sonidos como las estructuras sonoras nos suministran informacin a dos niveles: Evocativa (funciona como ndice) y Cualidades Acsticas, es decir: qu dicen y cmo lo dicen, respectivamente.

Idea de Tiempo En el cine se abandona la concepcin clsica del tiempo ya que existe la posibilidad de varios tiempos o niveles temporales simultneos. Cuando se habla de tiempo existen tres concepciones: ser, estar y devenir. Tambin hay diferentes teoras acerca del tiempo. -Una considera al presente angosto, como una franja estrecha que separa al pasado del futuro. En esta concepcin el presente no existe, es solo un lmite. -Otra considera un presente ancho en el cual se actualiza en pasado y el futuro, a travs de los recuerdos y las proyecciones respectivamente. Para la msica y para el cine, esta ltima concepcin es la ms interesante y til. El espectador va ensanchando el presente con la audicin-visualizacin de la obra y conforme toma consciencia de su devenir va tomando parte de lo ya escuchado-visto. A medida que actualiza el pasado a travs de la memoria, puede anticiparse a lo que va a ocurrir. La expectacin de una pelcula entonces va actualizando pasado y futuro en un presente ancho. Existen tres dimensiones temporales diferentes -Tiempo Cronomtrico -Tiempo Psicolgico -Tiempo Virtual El tiempo virtual es propio de las artes. El tiempo en cine o en msica es un tiempo que se construye a travs de procesos formales y sintcticos que deben ser comprendido por el espectador-oyente.

El Ritmo Hay muchas definiciones de diferentes autores y filsofos acerca del ritmo, pero todas hacen hincapi en la relacin entre movimiento y tiempo. El ritmo es una sucesin de fenmenos acentuales que van estableciendo momentos de referencia en la sucesin temporal y que al ser asociados producen ese particular fluir de la duracin. Los fenmenos acentuales van marcando ictus en el tiempo, que van estableciendo a la vez segmentos temporales entre unos y otros. Estos ictus (cortes de tiempo) y sus consecuencias (los segmentos que delimitan) determinan diferentes niveles todo el film articulando su forma, estableciendo relaciones entre las unidades mayores y las unidades menores de sentido.

RITMO: una sucesin de eventos de entrada y sus relaciones. La duracin de los sonidos y la relacin entre entradas son dos cosas diferentes. El ritmo no aparece como una relacin entre las duraciones de los sonidos, sino como una relacin entre sus entradas (ictus). El movimiento es una forma de dar cuenta del trascurrir del tiempo. Platn: el ritmo es la ordenacin del movimiento. El ritmo es una medida del tiempo y los ictus son los cortes que dan esas medidas. Por lo tanto son necesarios al menos 2 ictus para que haya ritmo (ritmo primero). Con 2 medidas de tiempo (iguale so desiguales) ya tenemos un ritmo elemental. Con 3 ictus ya se pueden definir las caractersticas de un campo rtmico, es decir la unidad mxima de sentido, la caracterizacin general de la organizacin rtmica. Si la distancia entre los ictus es igual, el campo es regular. Si no es igual el campo ser irregular. Si el tiempo entre los ictus tiene sonido permanentemente ser un campo continuo. Si hay silencios, el campo ser discontinuo. La frecuencia de los ictus determina la densidad cronomtrica: la mayor o menor cantidad de acontecimientos por unidad de tiempo. Ictus: momento de entrada de un sonido El

campo rtmico puede ser regular o irregular, continuo o discontinuo y tendr una determinada densidad cronomtrica (frecuencia de ictus). Operaciones rtmicas -Ritmo primero: duracin (1,0) -Ritmos elementales: menor unidad de sentido rtmico de al menos dos elementos, de valores iguale so desiguales -Metro: suma de dos o ms ritmos elementales -Kolon mtrico: dos o ms metros -Campos rtmicos: mayor unidad de sentido rtmico. Es lo que primero percibimos.

El sonido Cada sonido nos cuenta una historia (o varias) pero siempre es diferente para cada oyente. La informacin que transmite un sonido ser decodificada en forma diferente por cada receptor en la medida de su experiencia y aptitud personal. En cine, muchos aspectos de la temporalizacin y la especializacin dependen del sonido. El sonido es un factor de unificacin, de puntuacin, narrativo y expresivo en la cadena audiovisual. El sonido de una pelcula nunca es real, es una construccin verosimil, creble en relacin a la imagen. Pero adems del factor causa-efecto, el sonido puede adquirir otras cualidades: informativa, expresiva, formal, etc. El sonido no debe ser solo consecuencia de la imagen. El diseador de sonido deber emplearlos de acuerdo a las necesidades narrativas, formales o expresivas de la pelcula. Ya dijimos, el sonido tiene una doble reduccin: funciona como ndice (evoca) y a la vez manifiesta sus cualidades acsticas, determinando una escucha ordinaria o reducida (profesional) respectivamente. Escucha reducida: es la que contempla las cualidades y las formas propias del sonido, independientemente de su causa y su sentido, y que toma al sonido como objeto de anlisis. Es analizar las caractersticas fsicas del sonido: su altura, su timbre, su tono, su color, etc. Y sus relaciones con los otros sonidos. El valor afectivo, emocional, fsico y esttico de un sonido est ligado no solo a su explicacin causal sino a sus cualidades propias. Escucha ordinaria: se atiene solo a la lgica causal del sonido con la imagen. No analiza la composicin del sonido, sino la informacin codificada que este transmite. Acusmtica: or el sonido sin ver su causa. Permite revelar realmente el sonido en todas sus dimensiones, sin la interferencia de la visualizacin de su fuente. La acusmtica ayuda a la escucha reducida. Si la fuente est oculta, pero es reconocida por el oyente, el sonido est fuera de campo y cumple una funcin evocativa y de especialidad (ejemplo: un perro fuera de cuadro). Pero si la fuente est oculta, y el oyente no la identifica y no puede vincularla a la causa, se produce un extraamiento (ejemplo: un monstruo o Alien). Aqu no hay escucha reducida, porque el efecto que produce es de incertidumbre. El diseador de sonido debe acudir a la acusmtica, a la escucha de la banda sonora sin ver la banda de imagen, para lograr agudizar el odo y analizar el sonido sin el lastre de la imagen en sincro. Criterios de Schaeffer para clasificar sonidos 1- Morfolgico: tiene en cuenta la factura y la masa del sonido. 2- Temporal: tiene en cuenta la duracin y variacin del sonido. 3- Estructural: considera el equilibrio del sonido dentro de la estructura.

Criterios perceptivos de los objetos sonoros Factura: es la forma en que est modelado el sonido en el tiempo, y est determinada por la impulsin (duracin mnima), el formado (la permanencia activa del sonido en el tiempo) y la iteracin (la repeticin de las percusiones. Masa: es una nocin perceptiva como la factura que est relacionada a los aspectos materiales del sonido, a su complejidad espectral, a su timbre, etc. Ejemplo: si la factura es el moldeador de arcilla, la masa es la arcilla misma. La vasija final tiene propiedades que corresponden a la modelacin de la pieza y otras que dependen de la arcilla misma: dureza, color, resistencia, etc. Tonicidad: es un trmino empleado para la masa de un sonido. Si la masa es tnica es porque podemos reconocer su altura. Si la masa es compleja es porque no se puede reconocer la altura. Si la masa es variable es porque la cualidad material del sonido vara en el tiempo.

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