Вы находитесь на странице: 1из 34

Pgina |1

CONTENIDO
Edicin digital con Sound Forge ..................................................................................................................... 3 Equipamiento necesario ............................................................................................................................... 3 Introduccin ....................................................................................................................................................... 3 Archivos de audio ms utilizados .............................................................................................................. 3 WAV .................................................................................................................................................................. 4 Mp3 ................................................................................................................................................................... 4 Ra ....................................................................................................................................................................... 4 Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin .................................................................... 5 Qu es la post produccin digital. ............................................................................................................. 5 captura de seal, sonido directo ............................................................................................................... 5 La edicin y procesamiento ......................................................................................................................... 5 mezcla. .................................................................................................................................................................. 6 Masterizacin .................................................................................................................................................... 6 Ecualizar ......................................................................................................................................................... 6 Comprimir ...................................................................................................................................................... 7 Limit.................................................................................................................................................................. 7 Rms final ......................................................................................................................................................... 7 Formato de salida........................................................................................................................................ 7 Criterios de evaluacin del producto acabado..................................................................................... 7 criterios generales para evaluar la calidad de las piezas sonoras ............................................... 7 Inteligibilidad................................................................................................................................................ 7 Balance tonal. ................................................................................................................................................ 8 Balance espacial y perspectiva. ............................................................................................................. 8 Definicin. ...................................................................................................................................................... 8 El margen dinmico o de niveles. ......................................................................................................... 8 Claridad. .......................................................................................................................................................... 8 Valores de produccin. ............................................................................................................................. 8 Preparar la tarjeta de sonido para la grabacin....................................................................................... 9 Grabacin de Voz ................................................................................................................................................ 10 Eliminar partes de la GRABACIN ............................................................................................................... 11 ELIMINAR RUIDOS DE UNA GRABACIN ................................................................................................. 11 FADE IN FADE OUT ........................................................................................................................................ 13 ecualizar una GRABACIN de voz ................................................................................................................ 14 Ecualizar la voz con preestablecidos. ......................................................................................................... 17 Efectos de Voz ...................................................................................................................................................... 18

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |2 Agregar eco a la voz ...................................................................................................................................... 18 Agudizar y engruesar la voz. ..................................................................................................................... 20 Voz con efecto de telfono.......................................................................................................................... 21 VOZ CON REVERBERACIN....................................................................................................................... 22 Convertir De mono a ESTREO ..................................................................................................................... 25 Masterizar una GRABACIN de voz ............................................................................................................ 26 Mezclar Voz y MSICA (SOUND FORGE)................................................................................................... 27 Mezclar Voz y MSICA (SONY VEGAS)....................................................................................................... 29 Renderizar en formato WAV (SOUND FORGE)....................................................................................... 31 Elaboracin del guion ....................................................................................................................................... 32 Consejo para un buen guion ...................................................................................................................... 32 Ejemplo de guion............................................................................................................................................ 33

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |3

EDICIN DIGITAL CON SOUND FORGE


El objetivo de esta prctica es la presentacin de Sound Forge, un programa comercial de edicin de audio digital, lo cual permitir al alumno extraer audio desde un CD o realizar una grabacin a travs de un micrfono y la tarjeta de sonido (entrada mic in) y realizar una primera edicin para preparar un fragmento de msica.

EQUIPAMIENTO NECESARIO
El equipo necesario para la realizacin de la prctica est formado por: Software de edicin Sound Forge Tarjeta de sonido para la reproduccin y grabacin de las seales de audio. Micrfono para realizar las tomas. Auriculares para apreciar las seales con ms detalle y aislarse del resto de los grupos.

INTRODUCCIN
La grabacin de audio digital a disco duro, permite el acceso a todo el potencial de los ordenadores personales; pues una vez digitalizadas adecuadamente las seales de audio y almacenadas como ficheros en el disco duro del PC, la edicin o adicin de efectos se convierte simplemente en un manejo de bytes, sectores y ficheros. Evidentemente esto ha sido posible gracias al aumento de capacidad de los dispositivos de almacenamiento y la velocidad de proceso de los ordenadores personales. De esta forma, el acceso a un equipo de grabacin/edicin con calidad CD pasa a ser asequible para cualquier persona interesada en la creacin musical, disponiendo de un estudio en casa. La principal diferencia entre un sistema de grabacin a disco duro y un sistema de grabacin en cinta (ambos pueden ser digitales), es que este ltimo es lineal, mientras el primero es de acceso aleatorio o no lineal, es decir se puede acceder instantneamente a cualquier punto de la grabacin sin tener que rebobinar o avanzar como en la cinta. Otra ventaja es que se puede editar y arreglar las partes de una cancin, despus de realizar la grabacin, sin necesidad de realizar una nueva toma. Simplemente alterando el orden de lectura de los sectores de un fichero de audio, estamos realizando una edicin. Adems, se trata de edicin no destructiva, pues despus de haber editado una cancin y escuchar el resultado, siempre podemos volver al fichero original, pues la edicin es simplemente una serie de comandos de corte, borrado, efectos... que se aplican sobre un fichero que no se altera.

ARCHIVOS DE AUDIO MS UTILIZADOS


Los archivos ms utilizados en el proceso de postproduccin son los siguientes:

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |4

WAV
Estndar de Windows, es el formato que se utiliza para todos los procedimientos de edicin y mezcla. Lo normal es transformar a formato wav todos los archivos de audio que se pretendan procesar. No obstante, el editor de sonido Sound Forge permite la edicin de archivos en formato Mp3.

MP3
Debido a su potente compresin y la prcticamente nula prdida de calidad (dependiendo de la tasa de compresin) es el formato estndar para la distribucin de msica por Internet. Las tasas de compresin ms utilizadas son 64 Kbps (similar a la calidad de la radio FM), 96 Kbps, 128 Kbps, 160 Kbps, 192 Kbps, 256 Kbps y 320 Kbps, aunque son la de 128 y 160 Kbps las dos ms utilizadas con una calidad similar a la del CD.

RA
Permite la escucha en tiempo real de sonido durante la descarga. Es el formato que ms se utiliza para la escucha de msica a travs de Internet (y al que, de ser ste el destino de las copias finales, debern ser convertidas). El proceso de postproduccin digital de sonido por ordenador (PC o Mac) se puede decir que consta de las siguientes etapas: Conversin de todo el material sonoro que se pretenda procesar al formato estndar de postproduccin, que ser en formato wav, el estndar en windows, con calidad CD, es decir, sonido muestreado a 44.100 Hz y cuantificado a 16 bits. Edicin Realizacin de copias finales: copia a CD o conversin en formatos para la distribucin (Mp3) o reproduccin por Internet (Ra), o para la inclusin en un producto audiovisual o multimedia.

En lo que se refiere a los materiales sonoros de partida, segn sea su procedencia, habr que someterlos a uno u otro proceso. Estos materiales pueden ser audio analgico (procedente de un micrfono por ejemplo), audio digital (procedente de un CD, DAT, MiniDisc, etc) y audio digital procedente de Internet. El resultado final deber ser, sea cual sea el origen, que todos los materiales sonoros se hayan convertido, por regla general, en un archivo wav con una frecuencia de muestreo de 44,1 Khz y 16 bits de cuantificacin.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |5

GRABACIN, EDICIN, PROCESADO, MEZCLAS Y MASTERIZACIN


QU ES LA POST PRODUCCIN DIGITAL.
Un diseo de sonido puede implicar una serie de actividades en la preproduccin, produccin y post produccin; desde la eleccin del micrfono hasta la edicin y el montaje de una pieza sonora completa. La postproduccin consiste, en la manipulacin de material digital, (archivos de audio o video) usada para cine, publicidad, programas de televisin o radio. Esta manipulacin de los archivos, la utilizaremos para retocar digitalmente los mismos; eliminar frecuencias indeseables, reducir o filtrar ruidos, insertar fundidos de inicio o final, y aplicarle efectos tales como delay, reverb, eco, distorsiones, modulaciones, eliminar soplidos, etc. En todos estos procesos existe una instancia de monitoreo o monitoring del sonido, para lo cual deben utilizarse unas bocinas o audfonos de especiales caractersticas.

CAPTURA DE SEAL, SONIDO DIRECTO


Siempre que tomemos sonido directo, en la medida que sea posible, registrar el sonido en su estado ms puro, para modificarlo y agregarle efectos habr tiempo de sobra en la etapa de postproduccin. Prestemos especial atencin en minimizar la relacin seal ruido, con la intensidad de la fuente y la contaminacin sonora de fondo, en lo posible, minimicemos la cantidad de ganancia acercando ms el micrfono a la fuente sonora. Abrir y crear archivos en flat (ningn procesamiento a la hora de la grabacin) No procesar los archivos originales, trabajar sobre copias (tendremos as oportunidad de rehacer el trabajo de post si hay algn error insalvable) Amplitud con un registro de -4 db( margen necesario para poder procesar la seal sin saturar) Atributos de archivos para procesar ( de entrada) 48,000 sampleo, 16 bits, stereo, formato .wav

LA EDICIN Y PROCESAMIENTO
El arte de la edicin exige la habilidad de saber ver un todo mientras esta todava en partes. Implica un proceso de organizacin correccin y mezcla del material sonoro hasta obtener un producto acabado. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos molestos, re-ajustar niveles sonoros, combinar archivos, equilibrar tonalmente materiales heterogneos, etc. Edicin y efectos se realiza mediante diversos programas como por ejemplo; El sound forge, el Apple SoundTrack, o bien el DigiDesign ProTools entre otros. Limpieza de errores, soplidos y jadeos. (sugerencia segn proyecto utilizar mute en vez de eliminar espacios) Ajustar potencia amplitud a -4 db en todos los archivos Deteccin de picos fuera de norma normalize Peak level a -4db

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |6 Ecualizacin ( ajustar frecuencias bajas, medias y altas)mantener -4db Procesamiento mantener los -4db ( agregando efectos sonoros como reberverancia, retardos, ecos, eliminar ruidos o frecuencias indeseables, introducir fundidos de entrada o salida, fundidos cruzados, etc, )

Una vez editado cada archivo sonoro por separado, estaremos listos para volcarlos todos, en un software multipista para comenzar con la mezcla de los diferentes archivos, pero eso ya es parte del tercer paso.

MEZCLA.
Cargar todos los archivos editados y retocados uno a uno a un software multipista como lo es por ejemplo el Sony Vegas o el audition, o el protools para luego comenzar a generar los ambientes mezclando todos los archivos de audio segn un criterio lgico y creativo, o que responda bien, a una propuesta esttica predefinida. Se trabaja con el concepto de layers y se construye el balance espacial y tonal, perspectiva e inteligibilidad. Todos los elementos sonoros deben ser localizados en el espacio sonoro. Las relaciones entre el sonido frontal y el de fondo las de un lado u otro deben estar en perspectiva correcta. Los cambios de posicin y de volumen deben pasar desapercibidos y sonar naturales.

MASTERIZACIN
La masterizacin es el proceso tcnico y artstico a travs del cual se Optimiza los archivos de audio para obtener un buen sonido en el mayor nmero de sistemas o en cualquiera de los soportes y canales de difusin actuales. Es el ltimo paso creativo de toda produccin musical o proyecto sonoro y consiste en proporcionar el mejor acabado para que el producto final tenga la mejor calidad sonora y el mejor nivel competitivo en el mercado.

ECUALIZAR
La mejor forma de escuchar msica y piezas sonoras, es ante una respuesta en frecuencia plana, es decir, que todos los rangos de frecuencia musicales dentro del CD, deben sonar con la misma presin sonora, solo por as decirlo; al mismo volumen, para que el sonido en su conjunto suene uniforme La misin de los ecualizadores, es procesar las seales de audio modificando el contenido en frecuencias de la seal que procesa. Para ello, cambia las amplitudes de sus coeficientes, lo que se traduce en diferentes volmenes para cada frecuencia. Con esto se puede variar de forma independiente la intensidad de los tonos bsicos. Suponiendo como ideales las condiciones acsticas de nuestro recinto, es para compensar la respuesta del equipo de audio (amplificador + parlantes -altavoces-) Para corregir la famosa respuesta en frecuencia de los sistemas de sonido, estos generalmente no se comportan igual con la misma fidelidad a todas las frecuencias. Efecto/ filtro/ ecualizador grafico (adobe)

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |7 Procesos/EQ/ grafico (sound forge)

COMPRIMIR
Un compresor acorta la diferencia existente entre el mnimo y el mximo volumen de una seal, actuando los ms tpicos exclusivamente sobre los excesos de volumen, actuando a partir de un punto que nosotros le indicaremos como umbral en el que comenzar a procesar la seal, y recortarla en base a unos parmetros que fijaremos a nuestro antojo. Por lo tanto, todo se oir ms presente, ms potente y aparente al odo. Si est bien utilizado. Effects/ dynamic/ Graphics (sound forge).

LIMIT
Ajusta el volumen de salida de la seal evitando las saturacin y aplicando una compresin ligera. Efectos/ amplitud/ hard limiting (adobe)

RMS FINAL
La normalizacion porcentaje entre el infinito y los picos en msica es -16db en voz -10db en producciones con voz y msica alrededor de -15 db

FORMATO DE SALIDA
*44100 /16bit /stereo o mono/ mp3 (128 mnimo, 160 a 192 standard, 256 superior)

CRITERIOS DE EVALUACIN DEL PRODUCTO ACABADO


Tomar en cuenta los atributos tcnicos, mencionados anteriormente, de los archivos sonoros no es la nica forma de evaluar la calidad de los mismos. En la produccin de audio, la calidad del sonido debe ser evaluada en cada etapa de su procesamiento. Aunque la evaluacin en audio est sujeta a la apreciacin subjetiva de la pieza, hay que recordar que el sonido que se est evaluando depende y es influenciado por el o los altavoces que lo reproducen. Hay que familiarizarse con la respuesta de frecuencia de los altavoces de las laptops y de los monitores de las computadoras de escritorio.

CRITERIOS GENERALES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE LAS PIEZAS SONORAS INTELIGIBILIDAD.


Esto tiene sentido si estamos tratando con la narracin, el dialogo o las letras de la cancin ya que las palabras deben se inteligibles, cuando llevamos trabajando un rato con la voz se vuelve tan familiar que no nos damos cuenta que esta embozado o tapado. Se debe entender bien con los odos frescos como si fuera la primera vez.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |8

BALANCE TONAL.
Las frecuencias graves medias y altas deben estar balanceadas. Se debe estar atento a no poner demasiados tonos graves que enmudezcan y tapen el sonido, o demasiada brillantez sobre los tonos medios y agudos que hagan aparecer silbidos o chillidos. O demasiados medios que produzcan aspereza.

BALANCE ESPACIAL Y PERSPECTIVA.


Tiene que ver con la construccin de la escena sonora o musical durante la mezcla y su relacin con el punto de escucha.

DEFINICIN.
Cada elemento debe estar bien definido (identificado, independiente y diferente) sin embargo no habr definicin si una parte de un conjunto esta tan mezclado que no destaca ninguno de sus elementos y se enmascaran unos a otros. Cada elemento debe tener su sitio en el conjunto si dejar de ser parte del todo.

EL MARGEN DINMICO O DE NIVELES.


Debe ser Tan amplio como el medio lo permita, asegurndose que los sonidos ms dbiles sean fcilmente audibles y los ms fuertes sin distorsiones. Si se comprime el sonido no debe parecer como aprisionado.

CLARIDAD.
Una pieza sonora es clara cuando est libre de ruido y de distorsin. A la claridad le afectan el ruido de fondo, el exceso de agudos, las filtraciones de sonido, el desfase, el exceso de reverberacin y las distorsiones armnicas, el desorden en la mezcla y la compresin excesiva.

VALORES DE PRODUCCIN.
Es el estilo, inters, color e inventiva del material. Un material con valores de produccin excelentes engancha y conmueve. La masterizacion y la mezcla no deben hacerse el mismo da o por la misma persona porque hay fatiga y vicios en quien escucha. Hay que dejar reposar el proyecto y nuestros odos para una escucha fresca y sin vicios.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Pgina |9

PREPARAR LA TARJETA DE SONIDO PARA LA GRABACIN


Clic derecho sobre el icono del volumen y luego clic en dispositivos de grabacin.

Doble clic en Micrfono

Clic en la ficha Niveles, mover el deslizador para controlar el volumen del micrfono.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 10

GRABACIN DE VOZ
Clic en el botn Record.

Clic en el botn record para empezar a grabar

Esta ventana indica que la grabacin ha empezado.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 11

ELIMINAR PARTES DE LA GRABACIN


Seleccionar una parte de la grabacin y presionar la tecla Suprimir.

ELIMINAR RUIDOS DE UNA GRABACIN


Muchas veces en las grabaciones caseras, cuando no son de estudio, nos encontramos con que hay ruido de fondo, por ejemplo si hemos grabado junto a una calle transitada tendremos el murmullo de la circulacin.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 12 Desde men Effects, hacer clic ne Noise Gate

Presionar el botn Preview y Jugar con los deslizadores hasta escuchar que los ruidos desaparezcan una vez eliminado los ruidos clic en Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 13

FADE IN FADE OUT


Seleccionar la parte inicial de un archivo de audio para aplicar FADE IN

Activar la barra de herramientas Process (Menu View - Toolbars)

Desde la ficha Toolbars activar las siguientes opciones.

Ordenar las barras de herramientas y entre ella encontrar lo botones que representa FADE IN FADE OUT, presionar estos botones una y otra vez.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 14

ECUALIZAR UNA GRABACIN DE VOZ


La ecualizacin es un rea poco conocida. La voz es un elemento protagnico en la msica, el buen uso de la ecualizacin es fundamental para conseguir la correcta definicin de frecuencias, logrando una voz natural y realista que tenga presencia, claridad y atraccin. La voz es un tipo de sonido el que por definicin es la vibracin de un medio elstico gaseoso, slido o lquido. Una fuente de sonido genera ondas que producen variaciones de presin que son percibidas. La voz es especial, contiene palabras que deben ser entendidas. Se expilar la ecualizacin con Sony Sound Forge. En la barra de herramientas clic en "Process" (Procesos) y luego en "EQ" (Ecualizador). El Ecualizador Grfico (Grafic EQ) es un plug-in que permite adaptar el sonido de bandas predefinidas o en grfico definible por el usuario (ideal para voces). Se divide en tres partes: Envelope (Envolvente), Banda 10, Banda 20.

Crear una representacin de un filtro con pgina de bandas de 10 o 20 para luego ir ajustando el espectro de frecuencias por una grfica. Abrir el dilogo "Sonic Fondry Grafic EQ" (Ecualizador Grfico). Elegir un ajuste en la lista desplegable "Name".

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 15

Clic en la pestaa "Envelope" (Envolvente). Ajustar el grfico arrastrando los cuadros pequeos hacia arriba o abajo. Por debajo de la lnea central las seales se atenan, por encima se refuerzan.

Para crear un punto hacer clic izquierdo en cualquier parte de la envolvente. Para borrarlo hacer clic derecho sobre l o doble clic con el botn izquierdo del ratn. Para mover todos los puntos presionar "Ctrl + A" y arrastrar. Para restablecer el grfico hacer clic en el botn "Reset".

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 16 Elegir un ajuste en la lista desplegable "Accuracy". Permite determinar un equilibrio entre precisin y la velocidad de procesamiento de filtros. Arrastrar el control de ganancia de salida "Output" para aplicar ganancia despues del procesamiento.

Usar el ecualizador de bandas "10 o 20 Band EQ". Repetir el paso tres. Clic en la pestaa "10- Band" o "20- Band".

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 17 Arrastrar los controles de frecuencia-banda para reforzar o atenuar la banda de frecuencia seleccionada. La frecuencia en la parte inferior del control (Fader) es la frecuencia central de la banda afectada por l. Elegir un ajuste de precisin como en el paso cinco.

ECUALIZAR LA VOZ CON PREESTABLECIDOS.


Clic en el men Process EQ Graphic.

De la lista de Preset, elegir Boost bas around 80 Hz by 6 dB y luego clic en Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 18 Nuevamente men Process EQ Graphic y esta vez elegir Boost high frequencies above 7 Khz by 6 dB.

EFECTOS DE VOZ
AGREGAR ECO A LA VOZ
Ubicar el cursor en la parte final de una frase de la grabacion.

Desde el men Insert clic en Silence. Escribir el siguiente valor, que significa 5 segundos de silencio

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 19 Seleccionar la frase y el silencio de la voz.

Menu Effects Delay/Echo Simple

Clic en el botn Preview para escuchar cmo queda el efecto. Jugar con los deslizadores una vez listo presionar Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 20

AGUDIZAR Y ENGRUESAR LA VOZ.


Menu Effects Vibrato

Para engruesar la voz llevar la puntos hacia abajo, para agudizar la voz llevar hacia arriba.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 21

VOZ CON EFECTO DE TELFONO.


Seleccionar una parte de la grabacin.

Men Effect - Flange/Wah-wah

Dejar tal como muestra la imagen.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 22

VOZ CON REVERBERACIN


La reverberacin es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o menos cerrados por el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o delay generado bsicamente por la distancia fsica entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Presets (Preestablecidos) ms habituales HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL. ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin. PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes. CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio ms bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones. TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM. Seleccionar un parte de la voz.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 23 Menu Effects Reverb.

Mediante los parmetros lograr el efecto deseado

Parmetros Principales REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 24 PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn. REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin. DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos. DIFUSSION est relacionado con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb. DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el nmero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad ms pesada o contundente ser la reverb. LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala ms muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas. Es posible utilizar los preestablecidos, una vez elegido el ajuste adecuado, clic en Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 25

CONVERTIR DE MONO A ESTREO


Abrir el archivo de audio en mono.

Clic en el men Procces Channel Converter.

En la lista de Preset elegir Mono to Stereo 100% y luego clic en Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 26

MASTERIZAR UNA GRABACIN DE VOZ


Es el ltimo paso creativo de toda produccin musical o proyecto sonoro y consiste en proporcionar el mejor acabado para que el producto final tenga la mejor calidad sonora y el mejor nivel competitivo en el mercado. Paso 01: Realizar la grabacin por medio de un guion. Paso 02: Eliminar los ruidos y partes mal locutadas de la voz. Paso 03: Agregar efectos a diferentes partes de la grabacin. Paso 04: Ecualizar la grabacin. Paso 05: Utilizar el siguiente efecto para mejorar la grabacin. Desde el men Effects Wave Hammer

De la lista de Preset seleccionar Bass y luego clic en Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 27

MEZCLAR VOZ Y MSICA (SOUND FORGE)


Tener 3 ventanas disponibles el primero la grabacin de la voz, el segundo la msica y la tercera ventana en blanco para realizar la mezcla.

Copiar un fragmento de la cancin a la ventana vaca.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 28

Copiar la voz (Ctrl + C) y ubicar el cursor en una parte de la cancin copiada. Desde men Edit Paste especial Clic en Mix

Mover el deslizador de destino (Destination) para controlar el volumen de la cancin una vez lista clic en Ok.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 29

MEZCLAR VOZ Y MSICA (SONY VEGAS)


Llevar un archivo de Msica y una grabacin de voz en diferentes pistas de Sony Vegas.

Clic derecho en una parte vaca de la pista de la cancin.

Se muestra una lnea en el medio de la pista

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 30 Mediante la lnea se controla el volumen de la msica, se debe hacer doble clic para crear puntos que permitan controlar el volumen en distintas partes de la msica. Crear 2 puntos al inicio y al final de la grabacin de voz.

Llevar la lnea a la parte inferior para tener un volumen bajo al momento de reproducir ambas pistas.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 31

RENDERIZAR EN FORMATO WAV (SONY VEGAS)


Ubicar los puntos de regin al inicio y al final del proyecto.

Desde el men Archivo haga clic en renderizar como.

Elegir el formato WAV y guardar.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 32

ELABORACIN DEL GUION


Qu tan largo es un script de 30 segundos para un anuncio de radio? La introduccin de este artculo se lee durante 30 segundos en "radio-parlante". Piensa en un anuncio de radio de 30 segundos en dos segmentos. El primer segmento hace hincapi en los beneficios del producto, y el segundo segmento cierra el anuncio con el lema. El primer segmento tiene tres actos: el dilema, el dolor y la solucin. Pero primero, debes transmitir el beneficio que tiene tu producto para resolver el dilema del cliente. En el Acto I, debes captar la atencin inmediata del oyente al sealar con fuerza el problema que necesita resolver. Podra ser en forma de una pregunta como la primera lnea de esta pieza. Si tu anuncio en la radio falla en captar la atencin del oyente, ste cambiar a otra estacin de radio. En nuestra introduccin, debemos presentar el dilema con una apertura engaosa y un problema implcito (el lector no sabe cmo escribir el guin para un spot de radio de 30 segundos). En el Acto II, debes utilizar el dolor para reforzar la necesidad de resolver el dilema. En la introduccin anterior, debemos reforzar la apertura con la psicologa inversa (el dolor de la negacin), para demostrar la importancia de los spots de 30 segundos y terminar con otro aliciente, ganar mucho dinero! Cuando se refuerzan, permites al oyente justificar el golpe momentneo al escuchar la primera lnea. En el Acto III, proporcionas la solucin y amablemente curas el dolor de los oyentes al resolver el dilema original con una llamada a la accin. La introduccin termina por pedir al lector que lea este artculo para obtener la respuesta a "cmo escribir un guin para un spot de radio de 30 segundos". Una vez que has terminado tu historia en tres actos del primer segmento, conecta tu lema de 7 segundos y ya habrs terminado tu guin para un spot de radio de 30 segundos. No hay lema en la introduccin, pero existen otras fuentes para encontrar la forma de escribir un guin para un lema de la radio. Repite la rotacin de tu campaa de marketing para el nmero de spots de radio de 30 segundos, tantas veces como sea necesario. Asegrate de enfatizar los diferentes beneficios en la rotacin si ests hablando del mismo producto. Si ests promocionando productos diferentes, muestra cmo los mismos beneficios se pueden obtener de diferentes maneras.

CONSEJO PARA UN BUEN GUION


Un anuncio de 30 segundos cuenta, a menudo, con dos personajes que se hablan entre s. En este caso, es muy similar a un guin de una obra de teatro. Escribe con claridad y sin ambigedades. A menudo, la lectura de tu script en voz alta te permitir capturar errores potenciales. Recuerda, tu objetivo principal en la escritura del guin radica en la comprensin del oyente. En un guin de radio, muestra los efectos de sonido con la frase "SFX" en lugar del nombre del orador.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 33

EJEMPLO DE GUION
GUIN N 01 Campaa: Tipo: Duracin: Locacin: Personajes: Roco: Madre Ricardo: Esposo Cliente: Fondo msica: Incidental atractiva. Ricardo: Amor llevaste al control de crecimiento y desarrollo a nuestra hijita Carmencita. Roco: Si, en el centro de salud me han dicho que est fuerte y sanita. Ricardo: El buen cuidado en su alimentacin es importante Roco: Si cario, nuestra nena ya tiene ms de 06 meses, adems de la teta le doy otros alimentos como higadito de pollo, pescado, carne o sangrecita, por lo menos tres veces por semana, AH!!! Y tambin muchas frutas y verduras. Ricardo: Y qu bueno que su peso y talla va de acuerdo a su edad! Roco: S, amor adems siempre me lavo las manos antes, y despus de preparar los alimentos. Ricardo y Roco: Juntos protegeremos de las enfermedades a nuestra hijita As crecer sanita y feliz Locutor: MINISTERIO DE SALUD/EL PER AVANZA Ministerio de Salud Nutricin Saludable Spot Radial. 30 segundos Interior de Casa.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

P g i n a | 34 GUIN N 02 GUIN DE SPOT CAMPAA LANZAMIENTO TEMPORADA PRIMAVERA-VERANO DURACIN 30 SEG. FECHA 26 ENERO 2012 FADE IN Celebration, Madonna Se mantiene 6 segundos y baja para quedar de fondo Loc. 1 Mujer Voz Clida Es hora de renovar tu guardarropa. Ocho te invita al lanzamiento de la temporada primavera- verano 2012. Creatividad, diseo y tendencia a tu alcance en una coleccin dedicada a las mujeres prcticas y modernas. No te pierdas la oportunidad de tener prendas confeccionadas con la mayor calidad. Te esperamos en Plaza Comercial Los Olivos, Local 2, este 29 de enero a partir de las 10 de la noche. Op. Sube cancin, se mantiene 5 segundos y baja hasta desaparecer.

DESARROLLADO POR: FREDDY BENDEZ FIGUEROA

Вам также может понравиться