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EXPERIMENTOS CASEROS PARA NIOS V

EL MUNDO DE LOS EXTREMOS

CREDITOS: http://www.curiosikid.com/view/index.asp?pageMs=5803&ms=158 Museo de los Nios 2002-2006 | Todos los derechos reservados. | RIF: J-001291091 COMPOSICIN Y MONTAJE PDF: Cesar Ojeda

PROHIBIDA SU REPRODUCCION TOTAL O PACIAL POR CUALQUIER MEDIO SOLO PARA USO EDUCATIVO PRIVADO

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Fsica

Cunto pesa una ballena?

Cmo es posible que animales tan pesados como el cachalote y la ballena azul pueden sentirse tan cmodos dentro del agua? La experiencia

Materiales necesarios
1 piedra gruesa 1 tobo con 34 de agua Cinta elstica de costura, de 40 cm de largo

1 Ata una extremidad de la cinta elstica a la piedra y hndela en el agua. 2 Sube lentamente la piedra con la ayuda de la cinta elstica. Qu notas cuando la piedra sale del agua?
La explicacin
Cuando hundes la piedra dentro del agua, la cinta elstica se estira y luego se queda del mismo tamao durante toda su travesa por el agua. Para subir la piedra, se hala la cinta elstica, la cual se estira de nuevo cuando est fuera del agua. La piedra parece pesar menos dentro del agua que en el aire, pero el peso de la piedra es el mismo ya sea dentro del agua o fuera de ella, lo que cambia es lo que lo rodea. El agua reacciona al contacto de la piedra empujndola hacia arriba, ms fuerte de lo que la empuja el aire cuando est fuera del agua. Por esta razn la piedra parece menos pesada dentro del agua: est soportada por la cinta elstica y el agua. El empuje que ejerce el agua sobre los seres vivos y sobre los objetos que estn sumergidos, se llama empuje de Arqumedes, nombre del sabio griego que lo explic primero hace ms de 2.200 aos. La ballena que pesa 50 toneladas, el equivalente a un enorme camin de remolque, pareciera no pesar dentro del agua, pues sufre un empuje hacia arriba que le impide hundirse. En cambio, el camin se hundir pues los elementos que lo componen (metal) son ms densos (ms pesados para un mismo volumen) que los componentes de una ballena (grasa, agua, gas).

La aplicacin
Todos los animales y las plantas que viven dentro del agua estn soportados por ella.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

www.curiosikid.com Museo de los Nios de Caracas (2002) Basado en MILSET: "El mundo de los extremos", L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards", Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Como pez en el agua


Los peces flotan en el agua. Qu mecanismo les permite quedarse en el medio del agua sin subir a la superficie ni hundirse hasta el fondo? La experiencia
Haz dos huecos a la tapa de la cajita fotogrfica con la punta 1 del comps. Con el lpiz agranda uno de los huecos para meter el pitillo (pajilla).

Materiales necesarios
1 piedrita 1 lpiz 1 comps 1 pitillo (pajilla) 1 cajita de pelcula fotogrfica 1 recipiente grande con agua

Coloca la piedrita dentro de la cajita fotogrfica y sumrgela dentro del agua. La cajita fotogrfica debe hundirse. En caso de que flote, escoge una piedrita ms pesada.

Cierra la cajita bajo el agua y luego sopla dentro de ella con la ayuda del pitillo (pajilla). Luego de cada soplido, suelta el pitillo. 3 Vuelve a comenzar hasta que la cajita suba. 4 Intntalo otra vez y llena la cajita de agua cada vez que repitas la experiencia. Siempre flota en la superficie del agua?

La explicacin
El cilindro sube y flota a veces en la superficie, y a veces en el medio, del recipiente con agua, entre la superficie y el fondo. La piedrita y el agua contenidos dentro de la cajita la hacen hundirse. Mientras ms aire se sople dentro de la cajita, ms subir a la superficie. Si hay mucho aire dentro, flota en la superficie; si hay poco se hunde. Pero existe una cantidad de aire que permite que no se hunda, ni suba a la superficie. Esta cantidad de aire le da a la cajita, a la piedra, al agua, al aire y al pitillo (pajilla) juntos, la misma densidad que el agua que las rodea, es decir, el mismo peso por un mismo volumen. Efectivamente, si pesramos juntos todos estos componentes tendran el mismo peso que un volumen de agua de la misma forma.

La aplicacin
Los peces son ms densos que el agua, pero la mayora posee en sus cuerpos una pequea bolsa de gas que pueden inflar o vaciar. Ellos sacan ese gas dentro del agua que los rodea. Si inflan sus bolsas, los peces suben hasta la superficie del agua; si la vacan, se hunden hasta el fondo, a la profundidad que deseen. Esta bolsa es llamada vejiga natatoria. Los atunes y los tiburones que no estn provistos de vejiga natatoria, estn condenados a no parar nunca de nadar para no hundirse hasta el fondo del ocano.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Una boya de aceite

El papel est fabricado con plantas, pero ms generalmente, con madera. Puede flotar en el agua? La experiencia

Materiales necesarios
1 vaso de agua 1 vaso que contenga aceite en el fondo 2 pedacitos de papel 1 lpiz

1 Empapa uno de los pedazos de papel en el aceite y mantn el otro seco. 2 Sumerge los dos pedazos de papel dentro del agua, empujndolos hacia el fondo si suben a la superficie. Qu observas?
La explicacin
El papel empapado en el aceite sube constantemente hacia la superficie, mientras que el papel seco se hunde al cabo de un momento. El aceite ayuda a que el papel flote. Sumergido dentro del vaso, el papel seco al principio chupa toda el agua. El aire que estaba atascado en los pequeos hilos de madera, que se llaman fibras, es reemplazado por agua. Si el papel se hunde, es que es un poco ms denso, ms pesado, que el agua. El papel empapado de aceite tambin perdi el aire que lo atascaba y este aire fu reemplazado por aceite que se qued pegado al papel y no puedo mezclarse con el agua. El aceite es menos denso que el agua y flota en su superficie. Como el papel es apenas ms denso que el agua, su asociacin con el aceite le permite flotar.

La aplicacin
Existen seres microscpicos que viven cerca de la superficie de los ocanos; sus cuerpos contienen mucha agua, rodeados de paredes que le impiden salir. Si se les separa del cuerpo, esas paredes se hunden en el agua, pues son ms densas que sta. Los animales y las plantas minusculas,llamadas plancton, contienen substancias menos densas que el agua que les permiten no hundirse hasta las profundidades. Las algas microscpicas contienen, al igual que el papel de la experiencia, gotitas de aceite que les ayudan a flotar.

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Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Cmo dormir sin ahogarse?


Los leones marinos pasan un perodo del ao cerca de las costas y se instalan en tierra para dormir. Pero, cmo hacen para dormir y no ahogarse, cuando estn en la mitad del mar? La experiencia

Materiales necesarios
Cinta adhesiva 1 recipiente lleno de agua 2 pitillos (pajilla) plegables

1 Conserva un pitillo (pajilla) bien derecho y pliega el segundo atando sus dos extremos con cinta adhesiva. 2 Sumerge los pitillos (pajilla) dentro del agua para vaciarles el aire y deja que suban a la superficie. 3 Agita la superficie del agua con la mano y observa los pitillos (pajillas).
Qu notas?

La explicacin
El pitillo (pajilla) que qued derecho gira sobre l mismo, mientras el que est plegado se queda bien estable, siempre en el mismo sentido, en la superficie del agua. Cuando uno de los pitillos (pajillas) flota, est apoyado por el agua y es empujado por los movimientos de la superficie que lo hacen girar. Si el pitillo (pajilla) est plegado, siempre habr una parte que impide al otro girar, apoyndose en el agua: para dar una vuelta, la parte que gira deber empujar a la otra por encima, en el aire o por debajo del agua; esto se dificulta si slo hay pequeas ondulaciones en la superficie.

La aplicacin
Para dormir, dejando sus narices al aire, el len marino repliega sus aletas posteriores contra su cuerpo. As estar seguro de guardar el equilibrio en la superficie del agua (como el pitillo (pajilla) plegado de la experiencia). Las focas tienen una especie de despertador en el cerebro que les deja fases de sueo de aproximadamente cinco minutos, al cabo del cual sacan la cabeza del agua para respirar. Los delfines, no duermen sino la mitad del tiempo: un solo hemisferio de su cerebro se duerme por turno, mientras que el otro hemisferio les permite despertarse, desplazarse y volver a respirar en la superficie.

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Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Fsica

El fro que se vuelve pesado


Hace mucho ms calor en los pases que estn situados hacia el Ecuador que en los que estn cerca de los Polos. Los ocanos reaccionan a los climas calientes y fros del planeta? La experiencia

Materiales necesarios
2 vasos altos 1 lavamanos 1 bolsita de t 1 congelador

1 Llena un vaso de agua tibia y colorea el agua con el t. 2 Coloca el vaso en el compartimento del congelador.
3 4
Al cabo de 30 minutos saca el vaso; llena el segundo vaso hasta la mitad con agua bien caliente del chorro del lavamanos (cuidado con no quemarte!). Vierte despacio el agua fra coloreada con el t en el agua caliente. Qu observas?

La explicacin
El agua fra coloreada desciende hasta el fondo del vaso de agua caliente y se queda all; parece ser ms pesada que el agua caliente. El agua se enfra, como es lquida ocupa menos volumen y se contrae; por eso se puede poner ms agua fra que caliente dentro de una botella de 1 litro. Podemos decir entonces, que un litro de agua fra es ms pesado que un litro de agua caliente. La cantidad de agua que se puede meter dentro de un cierto volumen se llama densidad del agua. El agua fra, como es ms densa, fluye debajo la caliente.

La aplicacin
En el ocano ocurre lo mismo: el agua caliente que viene del Ecuador se enfra mientras se desplaza hacia los polos, se pone ms densa y fluye debajo de un lecho de agua ms caliente que llega entonces al polo, se enfra, fluye bajo otro lecho de agua ms caliente y as contina ocurriendo el fenmeno. Desplazndose al fondo de los ocanos, un lecho fro empuja hacia la superficie capas menos fras, originando aguas ms frescas. Estas subidas de agua fresca son muy importantes para la vida en la superficie de los ocanos, pues son ricas en substancias nutritivas provenientes de las profundidades. De esta manera, tanto las plantas como los animales proliferan, para jbilo de los pescadores!

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Vivir en el agua
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Las anguilas viajeras


Las anguilas de Europa ponen sus huevos a 5000 kilmetros de all. Cmo hacen los bebs anguilas para encontrar las costas europeas? La experiencia
Esta experiencia se hace en presencia de un adulto.

Materiales necesarios
1 vela Aceite Medio vaso de agua 1 cajita de pelcula fotogrfica 1 botella de jugo de vidrio, con su tapa, llena de agua hasta la mitad

1 Vierte algunas gotas de aceite dentro de la botella con agua y cirrala. la botella en equilibrio sobre el vaso, coloca la vela sobre la cajita de pelcula fotogrfica y pide al adulto que la encienda 2 Acuesta y la coloque en la parte posterior de la botella.
3 Observa las gotas de aceite de la superficie del agua. Qu les sucede?
La explicacin
Las gotas de aceite, que no se han movido, se desplazan de pronto de atrs hacia delante pues, calentando la parte posterior de la botella se crea una corriente de atrs hacia delante. Calentada por la llama de la vela, el agua que se encuentra en la parte posterior de la botella se dilata , ocupa ms lugar y flota sobre el agua ms fra del resto de la botella. Cuando sube es reemplazada por el agua fra, que se calienta a su vez y luego sube. En la superficie, el agua caliente se extiende hacia delante de la botella llevando consigo las gotas de aceite.

La aplicacin
Los bebs anguilas y las larvas, suben desde las profundidades hasta la superficie del mar de los Sargazos, que forma parte del ocano Atlntico, desde donde son son llevadas por una corriente de agua calentada por el Sol al Golfo Stream. El resultado es el mismo que en la experiencia donde el agua se calentaba por debajo: el agua del ocano Atlntico se dilata sobre 50 kilmetros de ancho y 400 metros de profundidad y se extiende sobre el agua ms fra que la rodea. Esta extensin crea la corriente del Golfo Stream, que se dirige hacia Europa llevando larvas de anguilas en su largo viaje de tres aos.

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Vivir en el agua
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Tiene la sepia un motor a reaccin?

Las sepias, los calamares y los pulpos pueden desplazarse retrocediendo. Cmo hacen? La experiencia

Materiales necesarios
1 tubo fino de 50 cm de largo 1 recipiente lleno de agua

1 Introduce el tubo dentro del agua y coloca una extremidad dentro de la boca. 2 Sopla por el tubo observando bien. 3 Aspira el agua a travs del tubo y mantnla en la boca. 4 Sopla el agua de tu boca por el tubo.
Qu sucede?

La explicacin
Cuando el aire sale en forma de burbujas por el tubo, ste se mueve un poco. Pero cuando es el agua la que sale del tubo, este retrocede violentamente. Ese principio es llamado accin-reaccin: una accin, como por ejemplo la salida del agua, provoca siempre una reaccin; el tubo retrocedi. Ese movimiento es ms fuerte cuando es el agua la que sale, pues el aire es menos pesado que el agua y le es ms fcil salir del tubo, la reaccin es menos fuerte.

La aplicacin
Las tranquilas sepias se desplazan poco. Su cuerpo est rodeado de una larga aleta, llamada velum, que le permite desplazarse en el agua de arriba hacia abajo. Los calamares viajan ms, ayudados por aletas mucho ms largas. Los moluscos, como las sepias, calamares y pulpos forman el grupo de los Cefalpodos (lo cual quiere decir "cabeza-pies"), que pueden huir de pronto gracias a una manera de nadar a reaccin: expulsan rpidamente agua por un tubo que ellos orientan como quieren y los propulsa, por reaccin, en el sentido inverso.

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Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Dan vuelta de campana los peces?


La mayora de los peces tienen un cuerpo alargado, ms alto que ancho. Cmo hacen para mantener el equilibrio y no inclinarse de un lado? La experiencia

Materiales necesarios
1 recipiente lleno de agua 1 moneda pequea 1 tijera 1 pedazo de anime

1 Recorta el anime en dos rectngulos planos, de 6 cm de largo por 3 cm de ancho y abre una rendija en uno de ellos. 2 Introduce perpendicularmente la moneda dentro del anime. 3 Coloca los dos animes sobre el agua del recipiente. La moneda debe quedar metida dentro del agua.
Qu diferencias observas?

La explicacin
El anime que est slo no se sostiene parado y se inclina sobre la superficie del agua, mientras que el que contiene la moneda flota parado. Si lo acuestas sobre el agua vuelve a tomar la misma posicin, como si hiciera una vuelta de campana. Lo que atrae al anime hacia abajo, es su peso. Parado no guarda equilibrio, pues cuando un movimiento lo inclina, su peso lo lleva hasta el lado inclinado. Gracias a la moneda, el peso del anime es mayor sobre el lado en el cual sta se introdujo; por esta razn se sostiene parado; cuando se inclina, la moneda sube; como es pesada, ella baja, llevando el anime a la posicin vertical.

La aplicacin
Los peces tienes diversas aletas y cada una tiene un papel bien preciso. La aleta anal, debajo del pez y hacia la parte de atrs, tiene el papel de quilla, igual que los barcos: impide que el cuerpo del pez ruede sobre los lados, como la moneda de la experiencia. Para avanzar se ayuda esta funcin con las aletas dorsales, que se apoyan sobre el agua, frenando el movimiento de rotacin.

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Vivir en el agua
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Aletas que gobiernan


Las aletas de los peces son por lo general pequeas y tienen msculos poco desarrollados. Sirven realmente para hacer avanzar el pez? La experiencia Materiales necesarios
1 moneda pequea 1 lavamanos lleno con 10 cm de agua 1 pedazo de anime (6 cm de largo por 3 cm de ancho) 1 tringulo de cartn duro (2cm de lado)

1 Introduce una parte de la moneda en el anime y hazla flotar verticalmente dentro del agua. 2 Empuja el anime sobre el agua, dndole un golpe seco con el lpiz. 3 Tmalo, abre una ranura por el frente con el lpiz e introduce el tringulo de cartn por la ranura. 4 Coloca el anime sobre el agua nuevamente y empjalo, con un golpe seco, con el lpiz.En que direccin va?
La explicacin
Sin el cartn, el anime se dirige en lnea recta. Con el cartn, gira del lado donde ste fue introducido. El pedazo de anime se resquebraja mientras avanza. Cuando sus dos lados son idnticos, atraviesa por el agua sin desviarse pues el agua puede circular de la misma forma alrededor de l. Por el contrario, el cartn es frenado por el agua que encuentra y el anime avanza menos rpido del lado donde tiene el cartn que del otro lado. Adems, all gira hacia el lado donde se encuentra el cartn. El tringulo de cartn acta como un timn de barco.

La aplicacin
Los msculos de las aletas de los peces no son lo suficientemente potentes como para propulsarlos. Las aletas pectorales sirven ms bien de timn y de frenos; las aletas anales y dorsales estabilizan el pez como lo hara una quilla. Para avanzar, la mayora de los peces utiliza sus cuerpos que mueven de forma ondulatoria, igual que hacen las serpientes. Solo la aleta caudal, la cola, facilita la propulsin del pez dando un ltimo impulso a la ondulacin del cuerpo. Tambin contribuye a su equilibrio: un pez que tenga la aleta caudal daada titubea al nadar.

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Vivir en el agua
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Los dientes del mar


Los cazadores de los mares, tiburones o cetceos odontocetas (delfines, orcas y cachalotes) tienen dientes. Acaso les sirven para masticar, al igual que a los animales terrestres? La experiencia

Materiales necesarios
1 clavo 1 mesa 1 goma de borrar

1 Coloca la goma sobre la mesa y apoya la punta del clavo sobre la goma de borrar, verticalmente. 2 Sosteniendo el clavo con un dedo, empuja la goma de borrar hacia delante con el dedo de la otra mano. 3 Retira el clavo, luego apoya su punta sobre la goma de borrar, inclinando el clavo hacia atrs. 4 Apoyando bien en el clavo hacia atrs, empuja nuevamente la goma de borrar hacia delante.
Cul es la posicin del clavo en la cual es ms fcil hacer avanzar la goma de borrar?

La explicacin
La primera vez la goma de borrar empuja fcilmente el clavo hacia delante. La segunda vez, el clavo frena tan bien a la goma de borrar que no se le puede hacer avanzar. Bien derecho, el clavo se apoya verticalmente sobre la goma de borrar. Esta puede entonces desplazarse hacia cualquier sentido, menos hacia abajo porque la mesa lo impide y hacia arriba porque el clavo la frena. Cuando el clavo est inclinado hacia atrs, la goma de borrar tiene menos posibilidades de desplazarse.

La aplicacin
Los tiburones y los delfines tienen dientes puntiagudos, generalmente inclinados hacia el interior de la boca lo que les permite sostener sus presas resbaladizas y llevarlas a la profundidad de sus gargantas. Estos numerosos cazadores del ocano, tragan sus presas sin cortarlas ni masticarlas: en el agua corren el riesgo de perder partes del alimento. Los tiburones sacuden violentamente la boca hasta hacer que la carne se destroce. Las puntas de los arpones de los pescadores tienen tambin dientes inclinados hacia atrs para enganchar mejor la carne de los animales.

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Vivir en el agua
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Una corriente de agua para comer


Numerosos animales se alimentan de plancton (animales y plantas microscpicas que viven cerca de la superficie del agua). Algunos crustceos minsculos consumen grandes cantidades. Cul es su mtodo de cacera?

Materiales necesarios
2 lpices 1 cuerda de 10 cm de largo 1 recipiente lleno de agua 1 corcho de botella

La experiencia

1 Corta pequeos trozos de corcho e introdcelos dentro del agua. 2 Ata los dos lpices con la cuerda y sumerge sus extremidades dentro del agua, en el medio del recipiente,
dejando la cuerda en la superficie del agua.

Haz que los lpices realicen pequeos crculos mantenindolos separados por algunos centmetros.

Qu hacen los pedazos de corcho?

La explicacin
Arrastrados por el movimiento del agua, los pedazos de corcho se desplazan en el recipiente. Algunos se acercan a los lpices y, de pronto, son arrastrados contra la cuerda.

La aplicacin
Al igual que los camarones y los cangrejos, los coppodos son crustceos. Miden algunos milmetros de largo. Algunos se alimentan de plancton. Para atrapar su alimento, provocan corrientes de agua agitando especies de brazos articulados o apndices, situados alrededor de sus bocas; el agua que ponen en movimiento arrastra el plancton y lo lleva a hasta su boca.

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Vivir en el agua
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Ruido dentro del agua

Cmo es posible que dos ballenas que se encuentren a una distancia de varios kilmetros, puedan comunicarse entre ellas? La experiencia

Materiales necesarios
1 mesa 2 bombas (globos) Agua

1 Infla una de las bombas (globos) y andale el extremo. 2 Llena la otra bomba (globo) con el chorro de agua, de manera que su tamao sea igual a la bomba (globo)con aire; luego andalo. 3 Coloca la bomba (globo) llena de aire entre la mesa y tu oreja y escucha el ruido de tu dedo dando golpecitos sobre la mesa. 4 Haz de nuevo la experiencia, colocando esta vez a la bomba (globo) llena de agua.
De cul de las dos maneras escuchaste mejor los golpecitos de tu dedo?

La explicacin
Escuchamos mejor los ruidos de los dedos a travs de la bomba (globo) con agua. El sonido se propaga mucho mejor en el agua que en el aire. Los sonidos llegan hasta nuestros odos porque hacen vibrar la materia que atraviesan, ya sea slida, lquida o gaseosa. El aire est formado por molculas minsculas (partculas de materia) que estn alejadas unas de otras. En el agua, las molculas diferentes a las del aire estn ms cerca. Las vibraciones del sonido se transmiten entonces mucho mejor de una molcula a la otra.

La aplicacin
Los delfines y las ballenas pueden comunicarse a kilmetros de distancia porque el agua conduce mejor los sonidos que el aire. El matemtico y astrnomo francs Laplace calcul, al principio del siglo XIX, que el sonido circula ms de cuatro veces ms rpido en el agua que en el aire. Ms tarde se calcul que los sonidos circulaban alrededor de 1200 kilmetros por hora en el aire, contra 5400 kilmetros por hora en el agua.

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Un eco muy til


Los cetceos con dientes, como los delfines, orcas y cachalotes, son capaces de cazar y evitar obstculos, inclusive cuando el agua es turbia o cuando es de noche. Cmo lo logran? La experiencia

Materiales necesarios
1 lavamanos 1 lpiz 1 vaso

1 Tapa el lavamanos y llnalo de agua hasta una altura de 2 cm. 2 Sumerge el lpiz en el medio del agua y espera a que el agua no se mueva ms. 3 Empuja el lpiz con un pequeo golpe seco y observa lo que sucede en la superficie del agua. 4 Coloca el vaso lleno de agua para que no flote, entre el lpiz y la pared del lavamanos, luego empuja nuevamente el lpiz
con un golpe seco. Notas las diferencias en la superficie del agua?

La explicacin
Cuando el lpiz se mueve, vemos ondas circulares que se desplazan hasta los bordes del lavamanos y luego regresan hasta el lpiz. Cuando colocas el vaso, las ondas chocan primero contra l y luego se devuelven rpidamente hacia el lpiz, adelantndose a aquellas que se devuelven por los bordes del lavamanos. Cuando se mueve el lpiz, no es el agua la que enviamos hacia delante, sino una vibracin que pasa de gota en gota, hacindola subir y bajar y cuando se propaga en todos los sentidos, y encuentra algn obstculo, es reflejada y enviada de nuevo a su fuente: el lpiz. Mientras ms cerca se encuentre el obstculo, la vibracin reflejada se devuelve ms rpido, al igual que un eco.

La aplicacin
Los cetceaos provistos de dientes o Odontocetos, encuentran sus presas emitiendo una serie de ondas sonoras, llamadas tambin por los especialistas series de clics, que hacen vibrar el agua y rebotan y luego regresan sobre los objetos o animales que encuentran, luego son reflejadas hacia el cetceo (igual que la ola sobre el vaso o sobre el lavamanos). Una regin sensible de la mandbula inferior del cetceo capta esos sonidos y puede transmitir al cerebro las vibraciones que regresan, el cerebro analiza de dnde provienen los sonidos y llega a construir una imagen sonora de lo que rodea al animal!

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Peces barmetros?
Una araa se precipita cuando un insecto se pega a su tela; los peces adivinan la presencia de la carnada de un pescador sin verlo. Cmo hacen? La experiencia Materiales necesarios
1 tapa plstico de botella Cinta adhesiva 1 tijera puntiaguda 1 palito de madera 1 bomba (globo) 1 pitillo (pajilla) 1 botella de vidrio, llena de agua

1 Abre un pequeo hueco en la tapa para introducir el pitillo (pajilla). 2 Separa el extremo de la bomba (globo)para colocar la tapa. 3 Ata juntos, el palito (pajilla) y el pitillo con la cinta. 4 Sumerge la bomba (globo) dentro de la botella. Con el palito empjala hasta el fondo observando la membrana que esconde la tapa.
Qu le sucede a la membrana del globo (bomba)? Puedes inclinar el palito para observar lo que sucede.

La explicacin
La membrana se abre a medida que desciende en el agua. Al bajar el aparato, aumenta la presin del agua que lo rodea. Es esta presin lo que abre la membrana de la bomba (globo), empujando el aire fuera de la tapa y del pitillo (pajilla). Esta presin se ejerce en todos los sentidos porque, cuando la membrana est inclinada, se queda abierta.

La aplicacin
Todos los peces poseen una lnea de receptores de presin a lo largo del cuerpo (se le llama lnea lateral) que funcionan como barmetros y como la bomba (globo) de la experiencia. Pero son ms sensibles a las variaciones de presin del agua alrededor del pez. Un pez puede sentir de esta forma el movimiento de otro animal que se encuentre a cierta distancia; cuando ste ltimo agita el agua que se encuentra alrededor de l: la lnea lateral del pez siente la llegada del agua, es decir, una variacin de presin del agua que le informa sobre una presencia, ya sea amiga, enemiga, o de una presa.

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Vivir en el agua
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Una pila elctrica dentro del agua?

Algunos peces, envan descargas elctricas sobre sus presas. Cmo circula la electricidad que ellos producen? La experiencia
Esta experiencia slo debe ser realizada con la pila, nunca con cables enchufados a tomas elctricas.

Materiales necesarios
1 pila plana de 4,5 voltios 1 cucharada de sal 2 cables elctricos de 20 cm de largo

1 Prueba la pila colocando tu lengua sobre los dos polos: si sientes cosquillas, es que funciona. 2 Mezcla la cuchara de sal con el agua del vaso, conecta un cable a uno de los polos de la pila y sumerge el otro extremo dentro del agua. 3 Coloca la lengua sobre el polo libre de la pila y sobre el otro extremo el segundo cable.Sientes algo? 4 Sumerge un extremo del segundo cable dentro del agua, sin que toque el primero y coloca de nuevo la lengua sobre su otro extremo
y sobre el polo libre de la pila. Qu sentiste?

La explicacin
La lengua no siente nada cuando un cable est dentro del agua y el otro en el aire. Por el contrario, pequeas cosquillas aparecen cuando los dos cables estn sumergidos en el agua. El agua salada permite que la corriente elctrica pase. Si la lengua siente el paso de corriente elctrica es porque el cuerpo de los seres vivientes tambin es capaz de conducir la electricidad.

La aplicacin
Los torpedos (familia de las rayas) poseen rganos, especializados formados por msculos modificados que funcionan como pilas elctricas que le permiten estar en movimiento. Adems stos producen descargas elctricas capaces de matar pequeos peces que se comen y tambin los utilizan para defenderse de otros animales.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

www.curiosikid.com Museo de los Nios de Caracas (2002) Basado en MILSET: "El mundo de los extremos", L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards", Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa, Ecologa y Fsica

Un descenso rpido
Algunos animales marinos descienden a grandes profundidades, donde la presin del agua aumenta. Esto tiene consecuencias sobre su modo de vida? La experiencia Materiales necesarios
1 palito de madera de 25 cm de largo 1 tubo transparente de bolgrafo con su tapa Cinta adhesiva 1 liga (elstica) 1 botella transparente, llena de agua

1 Fija el tubo con la abertura hacia abajo, al palito con la liga (elstica).Si el tubo tiene un agujero en el lado, tpalo con cinta adhesiva. 2 Abre la tapa del tubo, llnalo hasta la mitad de agua, sumrgela hasta la mitad dentro de la botella y luego cierra la tapa.
la ayuda del palito, hunde el tubo poco a poco hasta el fondo de la botella, observando el nivel del agua del tubo, luego sbelo. 3 Con Qu observaste?

La explicacin
El nivel del agua sube dentro del tubo cuando desciende, y baja cuando ste sube! La presin del agua aumenta cuando baja en profundidad, porque la cantidad y el peso de agua sobre el tubo aumenta. Descendiendo dentro de la botella, el tubo es rodeado por el agua que lo presiona cada vez ms. El aire que l contiene se comprime, empujado por el agua, y ocupa menos lugar. Es la razn por la cual el nivel de agua sube en el tubo durante el descenso. Al contrario, cuando se saca la presin del agua se reduce, el aire toma su puesto y el nivel de agua baja.

La aplicacin
A 2000 metros de profundidad, la presin del agua llega a ser doscientas veces mayor que en la superficie. Para no correr el riesgo de ser aplastados por el peso que ejerce el agua sobre sus cuerpos, los cetceos deben ser astutos. Comprimen sus pulmones, empujando as el aire que llevan en las partes minsculas y muy rgidas de los pulmones, los bronquiolos. De esta manera, el cachalote puede bajar hasta 2000 metros de profundidad durante 90 minutos. Los peces dotados de la vejiga natatoria, que es una pequea bolsa que se puede llenar o vaciar para bajar o subir dentro del agua, tienen un mecanismo interno que presiona el aire de la vejiga para llevarla a la misma presin que el agua que se encuentra en los alrededores.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

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Vivir en el agua
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La concha flota, la concha se hunde!


Algunos animalitos viven en la superficie de los ocanos. Qu les sucede cuando mueren? La experiencia Materiales necesarios
1 vaso de vinagre 1 concha de caracol vaca

1 Mete la concha dentro del vaso de vinagre. 2 Observa durante un da lo que sucede.
La explicacin
La concha flota y reacciona con el vinagre, produciendo burbujas. Al cabo de algunas horas, no quedan sino algunos restos de concha, trozos blandos que se depositan en el fondo del vaso. La concha del caracol est constituida por varios elementos mezclados; entre ellos el calcario que reacciona con el vinagre. Cuando la concha est entera, flota, ya que es menos densa que el vinagre. Cuando se descompone, los elementos de los cuales est formada se separan y algunos se hunden, pues son ms densos que el vinagre.

La aplicacin
Seres vivos minsculos, animales y plantas, que se les llama a todos con el nombre de plancton, viven cerca de la superficie de los ocanos. Cuando mueren, se descomponen, los elementos que los constituyen se separan y se hunden. Esta lluvia que desciende hacia el fondo del mar alimenta numerosos animales que viven en el fro y la oscuridad de las profundidades, all donde no crecen plantas para alimentarlos.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Un descenso fatigante
Un paseo por la montaa hace dao en las piernas cuando uno no est entrenado. Es ms fcil subir o bajar? La experiencia

Materiales necesarios
Una pendiente muy inclinada

1 2

Sube lentamente hasta la cima de la pendiente. Baja enseguida, tambin lentamente.

Qu se te hizo ms fcil?

La explicacin
Es ms difcil bajar lentamente una pendiente que subirla porque la fuerza de atraccin de la Tierra, nos atrae hacia abajo y por ello, cuando subimos debemos apoyarnos sobre nuestros pies e inclinar nuestro cuerpo hacia delante facilitando el trabajo de los pies. Durante el descenso, el pie que se despega del suelo es empujado hacia abajo por el peso del cuerpo; tiene menos problemas que subiendo; si se quiere bajar lentamente, hay que frenar. Todo el peso del cuerpo descansa sobre el pie que ha quedado en el suelo, las piernas se tensan y los msculos son ms utilizados que en la subida.

La aplicacin
En su aterrizaje, una nave espacial debe frenar muy fuertemente pues es atrada por la Tierra lo que aumenta la velocidad de su descenso, que podra llegar a muchas decenas de miles de kilmetros por hora. No teniendo sino el aire para apoyarse, debe utilizar sus motores para empujar en el sentido inverso de su descenso y poder aterrizar sin estrellarse.

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Vivir en el espacio
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Fsica

Por qu los cohetes son puntiagudos?

Los cohetes vuelan derecho hacia el cielo. Por qu no despegan inclinados como los aviones? La experiencia

Materiales necesarios
1 hoja de papel 1 libro de cobertura gruesa 1 tijera

1 Recorta la hoja de papel para que sea un poco ms pequea que el libro. 2 Coloca la hoja de papel sobre el libro y luego sube el libro bruscamente.
Qu hace la hoja de papel?

3 Luego, haz una bola con el papel, colcala sobre el libro y sbela bruscamente.
La explicacin
La hoja de papel parece estar pegada al libro, mientras que la bola de papel contina subiendo luego de que el libro se para. Cuando es empujada rpidamente hacia lo alto, toda la superficie del papel debe atravesar el aire que se encuentra encima. Mientras ms aire encuentra, ms frenada estar; de all que el tamao de la superficie es mayor. La hoja plana se ha frenado tanto que permanece pegada al libro por la accin del aire. Mientras que la pelota, que presenta una superficie mucho ms pequea para el aire, se frena menos y contina su camino ms fcilmente al ser lanzada.

La aplicacin
En su despegue hacia el espacio, un cohete debe tener en cuenta el aire que va a atravesar. Si no fuera puntiagudo, frotara ms con el aire y esto hara que se frenara ms, impidindole que tomara la velocidad correcta para ponerse en rbita.

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Vivir en el espacio
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una atraccin acelerada!


Cuando nos caemos, nos hacemos dao. Pero por qu tememos el riesgo de hacernos ms dao cuando caemos desde ms arriba? La experiencia Materiales necesarios
1 metro de cuerda fina 1 libro pequeo 1 goma de borrar 1 liga (elstica)

1 2
4

Ata la cuerda de un lado a la liga (elstica) y del otro lado ata la goma de borrar. Coloca el libro en el piso, brelo como una tienda de campaa. Sostenindo el extremo libre de la liga (elstica), deja colgar la goma de borrar y sube la mano hasta que la goma est a la altura del libro, sin sobrepasarlo.

la mano que sostiene la liga (elstica) en la misma posicin, sube la goma de borrar con la ayuda de la otra mano hasta 3 laManteniendo altura de la liga (elstica). Deja caer la goma de borrar y observa la liga (elstica). Qu observas? Sube de nuevo la goma de borrar, pero esta vez djala caer desde lo ms alto que puedas estirar el brazo. Escuchas un ruido?

La explicacin
Al principio, el peso de la goma de borrar tensaba un poco la liga (elstica). Cuando la goma de borrar cay la primera vez, la liga (elstica) se alarg. La segunda vez, la liga (elstica) estaba ms tensa y la goma de borrar toc el suelo. Cuando soltaste la goma de borrar, cay. Una fuerza la atrae hacia abajo: es la atraccin de la Tierra sobre ella. Por otra parte, la liga (elstica)se alarga, para estirarla hace falta energa . Si la goma extiende ms la liga (elstica) cayendo, significa que ha ganado energa durante su cada. Como ella es siempre la misma, lo que gan fue velocidad al acelerar. La atraccin de la Tierra es lo que hace acelerar la caida de la goma de borrar.

La aplicacin
Cuando un objeto cae durante varios segundos, acelera constantemente. Cada segundo desciende cerca de 10 metros ms que el segundo anterior. Un objeto que cae desde 30 metros de alto desciende 10 metros el primer segundo de su cada, cayendo los 20 ltimos metros en otro segundo. Llega al suelo con una velocidad de 30 metros por segundo, es decir 108 kilmetros por hora. La velocidad a la que llega al suelo es multiplicada por tres en dos segundos. As, comprendemos por qu es ms peligroso caer desde lo alto de un rbol que desde una silla.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una hermosa burbuja de aceite


Materiales necesarios Cmo reacciona un lquido dentro de una estacin espacial, si nada lo retiene dentro de un vaso? La experiencia
La experiencia se hace en presencia de un adulto Aceite 1 tijera 1 vaso grande Alcohol de quemar 1 caja de pelcula fotogrfica Agua 1 piedra pesada que quepa dentro de la caja de pelcula

1 Recorta la caja de pelcula por la mitad de su altura. Mete la piedra en el fondo y llnala de aceite. 2 Introduce la caja dentro del vaso y pdele al adulto que agregue el alcohol hasta recubrir la caja. 3 Vierte despacio el agua, a lo largo de la pared del vaso.
Qu observas?

La explicacin
De pronto, el aceite sali de la caja y form una burbuja en la mezcla de agua y alcohol!. El aceite tiene la misma densidad que esa mezcla de agua y alcohol, lo que quiere decir que un volumen de aceite y el mismo volumen de la mezcla tienen un peso idntico. El aceite flota en el medio y toma una forma redonda pues est rodeado por la mezcla, a la cual no puede mezclarse, y la forma redonda es la que permite al aceite estar lo menos posible en contacto con la mezcla. La atraccin terrestre atrae al aceite hacia abajo y la reaccin de la mezcla , a la que llamamos empuje de Arqumedes, empuja el aceite hacia arriba. Es como si el aceite no tuviera peso.

La aplicacin
La experiencia que te proponemos aqu fue intentada por primera vez por el fsico belga Joseph Plateau, en 1861. Dentro de una estacin espacial, un lquido contenido dentro de un vaso se queda all mientras no pongamos el vaso en movimiento. Lanzado fuera del recipiente, el lquido toma la forma de burbujas que flotan. A diferencia de la experiencia, la fuerza que equilibra la atraccin terrestre no es el empuje de Arquimedes, sino la fuerza centrfuga causada por el movimiento de la estacin que gira alrededor de la Tierra.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa, y Fsica

La sangre se me sube a la cabeza


La sangre circula dentro de todo el cuerpo partiendo del corazn. Por qu nuestro rostro enrojece cuando nos ponemos cabeza abajo? La experiencia
La experiencia se realiza en el patio, en un lavamanos

Materiales necesarios
1 botella de plstico vaca 1 comps 1 lpiz 2 pitillos (pajillas) flexibles Plastilina Agua

1
2

Con la ayuda de la punta del comps, haz un orificio arriba y abajo de la botella. Agranda los huecos con la punta del lpiz para poder introducir los extremos del pitillo (pajilla). Tapona el hueco alrededor de los pitillos (pajillas) con la plastilina. Dobla el pitillo (pajilla) de arriba hacia arriba y el pitillo (pajilla) abajo hacia abajo.

3 Llena la botella de agua, cirrala y observa cmo el agua sale por los pitillos (pajillas). Qu ocurre si oprimes la botella?
La explicacin
El agua no sale por el pitillo (pajilla) de arriba si no presionamos la botella. Al hacerlo,el chorro de agua que sale por debajo aumenta un poco. En la Tierra, un lquido siempre es atrado hacia abajo. Hay que empujarlo para hacer que suba. La sangre, al igual que el agua, baja naturalmente del corazn hacia los pies. Para subir hacia la cabeza, es necesario que sea propulsada por una bomba, que es el corazn. Cuando nos paramos de cabeza, la sangre sigue siendo empujada por el corazn, hacia la cabeza; pero adems, es atrada hacia ella por la atraccin de la Tierra. La cabeza recibe ms sangre de lo que recibe normalmente y la piel del rostro enrojece.

La aplicacin
En el cohete espacial sin gravedad los astronautas flotan, no tienen referencia que le indique lo alto y lo bajo. Ellos sufren una transformacin del rostro y de las piernas al principio de su estada: el corazn contina propulsando sangre hacia la cabeza y deja de ir hacia los pies; como ya no hay ni alto ni bajo, la sangre se reparte de manera distinta en el cuerpo. Por esto los astronautas se encuentran con el rostro hinchado y rojo y las piernas muy blancas. Afortunadamente, el cuerpo se acostumbra a esas nuevas condiciones de vida y luego de algunos das la sangre se reparte de igual manera en todas las partes del cuerpo.

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Un equilibrio cambiante

Cuando corremos, a veces perdemos el equilibrio y caemos. Podemos realmente perder el sentido del equilibrio? La experiencia

Materiales necesarios
1 botella Tu propio cuerpo 1 mesa

1 Coloca la botella sobre una mesa. Gira muy rpido sobre ti mismo saltando de una pierna a la otra. 2 Al cabo de 10 giros avanza en lnea recta y trata de agarrar la botella.Te parece que es fcil?. 3 Luego prate bien derecho y describe diez crculos con tu cabeza. 4 Para y avanza de nuevo en lnea recta para agarrar la botella. Lo consigues?
La explicacin
Luego de haber girado el cuerpo o inclusive simplemente la cabeza, es difcil guardar el equilibrio y avanzar en lnea recta para agarrar la botella. El sentido del equilibrio viene de la cabeza. Detrs de la oreja, en el interior del crneo, unas pequeas reservas de lquido informan a nuestro cerebro sobre la posicin de la cabeza con respecto a lo que est fuera -sobre todo con respecto a la gravedad-que atrae el lquido hacia abajo-. Cuando giras muy rpido, el lquido se mueve y toma unos segundos para volver a su puesto cuando te paras, como lo hace el agua dentro de un vaso. Durante ese tiempo, el cerebro no est bien informado sobre nuestro equilibrio y no sabe qu informacin darle a las piernas para avanzar en lnea recta. Hemos perdido, durante cortos instantes, el sentido del equilibrio.

La aplicacin
En la ingravidez, el cuerpo de los astronautas no siente la fuerza de atraccin de la Tierra. El lquido presente en el crneo, detrs del pabelln de la oreja que informa al cerebro sobre la posicin del cuerpo no puede saber cules la posicin que representa equilibrio. Por esto los viajeros del espacio se perturban bastante al principio del viaje; pero lo estarn todava mas al regreso sobre la tierra firme, pues su organismo se acostumbr a no restablecer el equilibrio porque en el espacio no tena necesidad. De regreso a nuestro mundo, los astronautas deben encontrar el perdido sentido del equilibrio.

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Vivir en el espacio
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Viva el ejercicio!
Hacer ejercicio es bueno para la salud y para los msculos. Cmo hacen los astronautas que viven durante meses en las cpsulas espaciales, para hacer ejercicios cuando ni siquiera tienen necesidad de utilizar sus piernas para caminar?

Materiales necesarios
Tu propio cuerpo

La experiencia

1 Sbete una manga hasta el hombro. Gira el brazo que te qued libre con la palma de la mano hacia arriba. 2 Coloca la otra mano sobre el brazo libre. Bajndola desde el hombro hasta el pliegue del codo, pellizca el msculo que sientes, el biceps.
Qu sucede cuando tu mano pellizca la parte baja del biceps?

La explicacin
Pellizcando la parte baja del biceps vemos el antebrazo levantarse. Los msculos de los brazos y de las piernas se contraen para poner esos miembros en movimiento. Cuando te apoyas sobre el biceps, se contrae, es decir que lo encoge, tira entonces del antebrazo y lo endereza sin necesidad de que el cerebro enve la rden para hacerlo.

La aplicacin
Cuando la estada es de larga duracin, los astronautas deben hacer ejercicios para que sus msculos no se encojan demasiado y puedan sostenerlos a su regreso a Tierra. Diariamente, se atan a una alfombra rodante y corren encima unos 30 minutos. En la estacin espacial, se colocan una ropa que se llama traje del pingino:un pantaln dotado de elsticos que obliga a los msculos de las piernas y de la espalda a hacer esfuerzo.

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Una ducha en la ingravidez


Los astronautas no se ensucian mucho, pero eso no impide que suden. Una buena ducha de vez en cuando, les hace mucho bien. Pero, cmo hacer con la ingravidez? La experiencia
La experiencia se realiza con ayuda de un amigo

Materiales necesarios
Agua 1 lpiz con punta 1 recipiente 1 pote de yogurt

1 Abre un hueco en el fondo del pote de yogourt con la ayuda del lpiz. 2 Pdele a tu amigo que sostenga el pote, tapando el huequito con su dedo; luego llena de agua el pote sobre el recipiente. 3 Pide a tu amigo que suba el brazo, quite el dedo que tapa el hueco y que luego deje caer el pote lleno de agua dentro del recipiente.
Qu le sucede al hilo de agua que sale del pote durante la cada?

La explicacin
El agua par de gotear durante la cada! El agua y el pote cayeron al mismo tiempo, atrados por la Tierra, lo que hace que al caer, el agua ya no tenga necesidad de pasar por el orificio.

La aplicacin
Dentro de una estacin espacial o en el cohete, los astronautas, el sistema de ducha, el agua y la cabina se desplazan todos al mismo tiempo girando alrededor de la Tierra, lo que hace imposible tomar una ducha normalmente: hay que entrar en una cabina especial en la cual el agua es aspirada desde la cabeza a los pies de los astronautas y le corre encima. Las duchas no son frecuentes en el espacio. Para asearse regularmente es ms fcil pasarse un guante hmedo por todo el cuerpo. Los astronautas se lavan los dientes como todo el mundo, pero deben volver a escupir el agua del enjuague dentro de una servilleta de papel para evitar que se disperse por toda la cabina.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biloga y Fsica

Podemos comer con la cabeza hacia abajo?


Dentro de la cabina de una nave espacial en rbita, ya no hay ni arriba ni abajo, porque no hay nada que atraiga un objeto en una direccin. Cmo hacen entonces los alimentos de los astronautas para encontrar el estmago?

Materiales necesarios
1 vaso de agua 1 pedazo de pan 1 pitillo (pajilla)

La experiencia

1 Sumerge el pitillo (pajilla) dentro del vaso y luego colcalo en el suelo, cerca de una pared. 2 Guarda el pedazo de pan en tu mano y acustate al lado del vaso, con las piernas juntas y hacia arriba, contra la pared. 3 Crrete hacia la pared de forma que slo quede tu cabeza en el piso. Cmete el pedazo de pan e intenta beber un sorbo
de agua con la ayuda del pitillo (pajilla). Es fcil tragar en esta posicin?

La explicacin
Es posible tragar un alimento slido o lquido, inclusive de cabeza!. No hay atraccin de la Tierra que atraiga los alimentos hacia la parte baja del cuerpo. Sobre la Tierra, cuando se deja un pedazo de pan o una gota de agua, caen hacia abajo atrados por la gravedad, la fuerza de atraccin de la Tierra. Por esto es fcil imaginar que el esfago por el cual descienden los alimentos de la boca hacia el estmago, no es un simple tubo. Afortunadamente, el esfago es un tubo con msculos que empuja los alimentos hacia el estmago, evitando as que se atasquen. Los empuja hacia abajo si estamos parados o sentados, si estamos acostados horizontalmente o hacia arriba si nos encontramos de cabeza.

La aplicacin
Los astronautas no tienen problema cuando estn en la ingravidez: el pan no flota dentro de su boca y una bebida no se queda en forma de burbujas dentro de su garganta. El esfago gracias a las contracciones, lleva todos los alimentos que ingiere hacia el estmago, permitiendo que su cuerpo se nutra normalmente.

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Cuidado con la reaccin


En la ingravidez del espacio, nada parece tener peso. Es fcil desplazarse en un objeto pesado? La experiencia
La experiencia se hace en un parque

Materiales necesarios
1 bolsa de plstico Arena

1 Dirjete al rincn de arena de un parque, llena la bolsa de arena y cirrala. 2 Sal del rincn y traza una lnea en el suelo. Toma la bolsa y colcate, parado, sobre la lnea. 3 Salta en el aire de forma vertical y lanza la bolsa con mucha fuerza y hacia delante (hacia el rincn de arena). Caste sobre la lnea? 4 Vuelve a realizar la experiencia y esta vez lanza la bolsa hacia atrs. Qu observas?
La explicacin
Los pies caen detrs de la lnea cuando la bolsa es lanzada hacia delante; y delante`de la lnea cuando la bolsa es lanzada hacia atrs. Con cada accin que realizamos, experimentamos una reaccin en el sentido opuesto. Cuando lanzamos un objeto, estamos siendo empujados hacia atrs sin que nos demos cuenta. Para lanzar la bolsa de arena, utilizamos su fuerza; la bolsa va hacia delante, pero el cuerpo va hacia atrs. Es la accin de lanzar la bolsa hacia delante la que provoca en s misma esta reaccin en el sentido opuesto. Sobre una patineta, o patines de ruedas, sentimos ms esta reaccin, que responde a la accin de lanzar.

La aplicacin
En la ingravidez, los astronautas pueden desplazar objetos muy pesados, pues stos parecieran no tener peso. Sin embargo, si no se apoyan sobre algo por ejemplo, un satlite 10 veces ms pesado que ellos son empujados hacia atrs y el satlite puede no moverse; igual sucedera si quisiramos empujar una roca, parados sobre una patineta de ruedas.

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A la llama le falta aire


Algunas personas prefieren cocinar con gas y otras con electricidad. Las preferencias son parecidas para las calefacciones. Los astronautas tienen posibilidad de escoger su medio de calefaccin?

Materiales necesarios
1 vela pequea 1 vaso alargado 1 caja de fsforos (cerillas) 1 olla (cacerola) pequea

La experiencia
La experiencia se realiza en presencia de un adulto

1 Pdele al adulto que encienda la vela luego de haberla colocado en el fondo del vaso. 2 Djala encendida algunos segundos, luego coloca la olla (cacerola) sobre el vaso de forma que cubra la mitad de su abertura.
Qu hace la llama?

3 Contina la experiencia cubriendo completamente la abertura del vaso. Observas las diferencias de tamao de la llama?
La explicacin
La llama se reduce y luego se apaga cuando la olla (cacerola) cubre ms de un tercio de la abertura del vaso. Se apaga muy rpido cuando el vaso est completamente cerrado. Para quemar la cera de la vela, la llama necesita el oxgeno contenido en el aire. En tiempo normal, quemando la cera y el oxgeno, ella calienta el aire que la rodea que sube por encima del aire ms fro, ms denso (ms pesado) que le rodea. Este aire ms fro viene a reemplazar el aire quemado, aportando de nuevo oxgeno a la llama. Dentro del vaso, el aire que contiene el oxgeno no puede llegar a la llama sino pasando por la abertura. Si esta abertura es muy pequea, el aire circula con dificultad. El aire caliente apenas se renueva y, poco a poco, la llama est rodeada de aire donde ya se ha quemado el oxgeno, se asfixia y termina por apagarse.

La aplicacin
Dentro de una cabina espacial con ingravidez, la llama de una vela reacciona de forma parecida a la experiencia: quema el oxgeno del aire que la rodea y calienta el aire. Sin embargo, dentro de la cabina el aire caliente menos denso no sube por encima del aire fro, porque no hay ni arriba ni abajo!. Se queda alrededor de la llama que toma forma esfrica, como una pelota de fuego y como el oxgeno que consume no se renueva, se asfixia rpidamente y se apaga. Por esto en el espacio es mejor prever calentarse y cocinar los alimentos con electricidad, o con horno microondas, que con gas!

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experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Se puede uno resfriar en el espacio?

Cuando el verano es muy caliente se espera con impaciencia el frescor de la noche. Qu sucede entre el da y la noche? La experiencia
La experiencia se realiza en presencia de un adulto

Materiales necesarios
1 vela pequea 1 plato hondo 1 nevera (refrigerador)

1 Coloca la vela dentro del plato hondo y llvala a una zona vaca de la nevera (refrigerador). 2 Pdele al adulto que encienda la vela y luego apague la luz de la nevera (refrigerador) y de la cocina. 3 Rodea el plato con tu mano evitando acercarte mucho a la vela. 4 Observa tu mano.En qu lugar de tu mano sientes ms el calor de la vela?
La explicacin
La piel de la mano siente el calor de la vela slo en los lugares donde est alumbrada por ella. El resto de la mano siente fro dentro de la nevera (refrigerador). Los rayos que enva una llama son rayos de luz y de calor que cuando llegan a un objeto lo alumbran y lo calientan; por esto no se siente calor sino en los lugares donde la piel est alumbrada. En el Sol hace calor, pues los rayos calientan y alumbran todo lo que encuentran. Al contacto con los objetos calientes, el aire se calienta y como siempre est en movimiento, transporta su calor inclusive a los espacios oscuros. En la noche, el Sol no alumbra y no calienta tampoco pero en el aire se queda el calor que los objetos han acumulado durante el da y lo pierden durante la noche. Por esto durante la noche hace ms fresco que durante el da.

La aplicacin
En el espacio no hay aire; por lo tanto no hay nada para transportar el calor de los rayos de sol alrededor de los astronautas que han salido de las naves. El lado que est expuesto al sol recibe calor en la cual la temperatura puede ser de 120C, mientras que el lado oscuro est a 100 C por debajo de cero. Esto es para atrapar un gran resfriado si los trajes especiales no estuvieran aislados y armados de tubos que hacen circular agua tibia.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

www.curiosikid.com Museo de los Nios de Caracas (2002) Basado en MILSET: "El mundo de los extremos", L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards", Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Vivir en el espacio
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una fuente bajo el vaco


Para hacer saltar el agua de una botella hay que presionarla entre las manos. Ser posible fabricar una fuente sin empujar el agua, sino ms bien halndola hacia lo alto? La experiencia Materiales necesarios
1 comps 1 lpiz Agua 1 botella de vidrio vaca, de jugo de fruta 1 espejo 1 pedazo de pitillo (pajilla) de 5 cm 1 caja de rollo de fotografa

1 Con la punta del comps haz un pequeo orificio en la tapa de la caja del rollo de fotografa. 2 Con el lpiz agranda el orificio. 3 Introduce el pedazo de pitillo por el orificio dejando medio centmetro fuera. 4 Llena la caja de rollo de fotografa con agua hasta la mitad
la caja con la tapa, e introduce con cuidado la caja de rollo de fotografa (con el agua) dentro de una botella, inclinndola. 5 Cierra Acrcate al espejo. 6 Mirando en el espejo calza tu boca alrededor del pico de la botella y aspira muy fuerte. Qu ves aparecer en el pitillo?

La explicacin
El agua asciende por el pitillo (pajilla) cuando el aire de la botella es aspirado! Al principio, el aire contenido en la caja de pelcula empuja de la misma manera sobre todo lo que le rodea. Cuando una parte del aire de la botella es aspirado, la presin interna en la botella disminuye; pero el aire de la caja ha quedado con la misma presin que al principio y empuja el agua de la caja hacia el exterior a travs del pitillo (pajilla) y brota como una fuente. Entonces, es posible que el agua ascienda por el pitillo, si el aire nos ayuda a empujarlo.

La aplicacin
En el espacio no hay aire, slo vaco. Si la cabina de un cohete espacial se abriera, el aire que contiene se escapara hacia el exterior. Por eso cuando los astronautas salen de la cabina, utilizan trajes espaciales que son son hermticos. Una pequea fuga en el traje dejara escapar rapidamente todo el aire que se encuentra dentro de l. Para evitar que haya una gran diferencia de presin entre el interior y el exterior del traje, con el riesgo de que explote, la presin del aire dentro del traje se reduce.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica y Qumica

Un pleno gas!
Cuando se sale al espacio, los astronautas se quedan cerca de sus naves, desplazndose a la misma velocidad que sta. Cmo pueden hacer para alejarse y regresar sin apoyarse de nada? La experiencia

Materiales necesarios
1 comps Vinagre 1 caja de pelcula fotogrfica 1 recipiente de agua Bicarbonato de sodio 1 hoja de papel absorbente

1 Llena con vinagre la mitad de la caja de pelcula fotogrfica. 2 Haz un pequeo orificio en la mitad de la tapa de la caja de pelcula fotogrfica con la punta del comps .
3 4
Con un pedazo de papel absorbente elabora un pequeo paquete y llnalo de bicarbonato de sodio. Echa rpidamente el paquetico dentro de la caja de pelcula fotogrfica, cierra la tapa y colcala dentro del recipiente con agua.

Qu le sucede a la caja de pelcula fotogrfica?

La explicacin
Del cilindro salen burbujas y ste comienza a desplazarse en el sentido opuesto a ellas.Cuando el vinagre y el bicarbonato se encuentran, se produce una reaccin qumica que hace que se desprendan burbujas. Es un gas que se escapa muy rpido de la caja de pelcula fotogrfica por el orificio de la tapa. Es como si la caja de pelcula fotogrfica enviara el gas hacia atrs. La reaccin a este envo empuja la caja de pelcula fotogrfica en el sentido opuesto.

La aplicacin
Entre 1961 y 1984 los astronautas estaban atados por un cable a su nave espacial cuando deban salir de ella. A partir de febrero de 1984 pueden alejarse hasta 100 metros de la nave, gracias a una silla del espacio: unidad de maniobra manual (MMU)equipada de 24 pequeos motores de cohetes con gas comprimido. La eyeccin de gas es controlada por el astronauta, quien escoge su direccin de salida a fin de desplazarse en el sentido contrario.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Sentirse ligero mientras caes?


En cualquier parte de la Tierra, tanto en el Norte como en el Sur, cuando soltamos un objeto ste se desplaza hacia el suelo. Si un objeto es pesado, se desplaza ms rpido hacia la tierra que un objeto ligero?

Materiales necesarios
1 cuchara 1 tapa de bolgrafo 1 silla Cuerda o hilo de 30 cm de largo

La experiencia

1 Ata la tapa al extremo de la cuerda y la cuchara al otro extremo. la cuchara dejando la tapa suspendida al extremo de la cuerda extendida, luego mntate sobre la silla. 2 Toma Alza el brazo y suelta la cuchara.
3 Observa la cuerda durante la cada. 4 Haz de nuevo la experiencia, esta vez sosteniendo la tapa.

5 La cuerda se comporta de la misma forma las dos veces?


La explicacin
As sostengamos la tapa o la cuchara, la cuerda reacciona de la misma manera: no se tensa durante la cada! En los dos casos la cuchara debera arrastrar todo el tiempo la tapa hacia abajo, ya que es ms pesada. Pero lo que arrastra los dos objetos hacia abajo es la gravedad, la fuerza de atraccin de la Tierra sobre ellos. Si no estuvieran atadas juntas cuando las sueltas, tambin caeran! Durante la cada, los dos objetos hicieron el mismo movimiento. Nada ms las retiene, a no ser un poco de aire que atraviesan. Si atraviesan el aire tan facilmente el uno como el otro, caen al mismo tiempo no importa cul sea su peso.

La aplicacin
En una estacin espacial girando alrededor de la Tierra, sus habitantes, y los objetos que se encuentran dentro de ella, experimentan las mismas fuerzas: la atraccin de la Tierra que las arrastra hacia el planeta y la fuerza centrfuga producto de la rotacin de la estacin alrededor de la Tierra que tiende a separarlas de su rbita. Estas dos fuerzas se compensan, lo que hace que no sientan tanto la gravedad debida a la atraccin de la Tierra. Si un astronauta suelta un objeto en el interior de la estacin, ste se queda en la misma posicin: todo est en movimiento y los objetos parecen quedarse en un mismo lugar, como si flotaran en el aire.

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Vivir en el espacio
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Fsica

No empujen tan fuerte


No siempre recogemos los instrumentos que utilizamos: lpices, tijeras, cucharas... Podemos ser tan negligentes dentro de un cohete espacial? La experiencia
Abre varios huequitos en la tapa de la caja, con ayuda de la punta del comps. Corta un lado de la caja para hacer pasar el tubo 1 del secador de cabello.

Materiales necesarios
1 tapa de plstico de botella 1 cuadrado de cartn 1 caja de zapatos 1 comps 1 secador de cabello 1 tijera

Coloca la tapa de la botella y el cuadrado de cartn sobre la caja y empjalos con el dedo.

Pon en funcionamiento el secador de cabello dirigiendo el aire hacia el interior de la caja. 3 Empuja de nuevo la tapa de la botella y el cartn. Qu observas?

La explicacin
La tapa y el cartn que empujamos se desplazan mucho mejor cuando el secador de pelo est en funcionamiento que cuando no lo est. El aire del secador facilita que los objetos se pongan en movimiento. Cuando los empujamos, la tapa y el cartn frenan sobre la tapa de la caja. Saliendo por los pequeos huecos de la caja, el aire del secador forma un pequeo cojn que soporta la tapa de la botella y el cartn. Estos flotan encima de la tapa y de esta manera ya no se frenan encima. Por ello tenemos la impresin de ser ms fuertes, por enviarlas ms lejos. As de demuestra que un objeto rodeado de aire puede ponerse en movimiento ms rapidamente que un objeto colocado sobre una superficie slida.

La aplicacin
En un cohete espacial, no hay necesidad de estanteras o de mesas. Los objetos flotan en el aire de la cabina, un poco como ha ocurrido en la experiencia. Es imposible colocarlos simplemente sobre alguna cosa. Para evitar que un gesto accidental o una corriente de aire hagan flotar los bolgrafos, cucharas, anteojos o cepillos de dientes, numerosas bandas adhesivas estn dispuestas en las paredes del cohete. De esta manera un astronauta est seguro de encontrar su bolgrafo all donde lo ha dejado. Si nadie se lo ha llevado, por supuesto!

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Duro o suave?
Cuando caminamos por la arena, nuestros pies se hunden porque la superficie del suelo es suave. Al contrario, sobre un camino asfaltado, sentimos que la superficie del suelo es dura. Hay una forma de medir la dureza de una superficie? La experiencia Materiales necesarios
1 plastilina Agua 1 reloj 1 metra (canica) de vidrio o de plomo 1 botella de plstico, de 2 litros vaca 1 espejo 1 pedazo de mantequilla (1 hora despus de ser sacada de la nevera)

1
2

Llena la botella de agua, coloca la metra (canicas) sobre la plastilina y luego coloca la botella sobre la metra (canica), mantenindola para que no se caiga. No te apoyes con la botella sobre la metra (canica), pues las medidas cambiarn. Espera 1 minuto en esta posicin. Vuelve a comenzar la operacin remplazando la plastilina por el pedazo de mantequilla, luego por el espejo colocado sobre la mesa.

Qu observas cuando miras las huellas dejadas por la metra?

La explicacin
La metra (canicas) se hunde mucho ms en la mantequilla porque es empujada por el peso de la botella llena de agua, un poco menos en la plastilina y nada sobre el espejo. Mientras ms suave es el material, ms profundamente se hunde la metra (canica); y contrariamente tenemos que mientras ms duro es el material, menos se hunde la metra (canica). Cuidado cuando manipules el espejo: al igual que los materiales duros, el vidrio es muy frgil. Mientras ms duro sea el material, ms difcil es deformarlo, sin romperlo.

La aplicacin
Cuando necesitamos saber si una pieza ser lo bastante dura para fabricar puentes o autos, por ejemplo, se utiliza el mismo procedimiento que el de la experimento. Para hacer las huellas sobre estas piezas, se toman pequeas metras o pequeas pirmides, lo que impide daar la pieza sobre la cual se est midiendo. Efectivamente, las huellas trazadas en estas piezas no sobrepasan el milmetro de dimetro.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Arte y Fsica

Colores apilados dentro de un vaso


Materiales necesarios Qu es ms pesado: un vaso de agua o un vaso de aceite? Se puede saber sin pesarlos? La experiencia
Agua Aceite 1 cartucho de tinta verde 1 cartucho de tinta roja 3 vasos 2 botellas Alcohol 1 pitillo (pajilla)

1 el contenido de un cartucho de tinta roja. Vierte alcohol


2
Primer vaso
Vierte el agua coloreada y luego el aceite.

Vierte agua dentro de una de las botellas y agrgale

dentro de la otra botella y mzclale el contenido del cartucho verde. Segundo vaso
Vierte el aceite y luego el alcohol.

Tercer vaso
Vierte el agua y luego el aceite, y muy lentamente el alcohol.

Qu observas?

La explicacin
Los lquidos de cada vaso se superponen los unos sobre los otros. Ese resultado se debe a la diferencia de desidad de los lquidos que se utilizan. Un lquido es ms denso que otro si un litro de ese lquido es ms pesado que un litro del otro. Cuando se colocan dos lquidos dentro de un vaso con densidades diferentes, el ms denso se ir al fondo y el menos denso se quedar arriba. Se puede decir entonces que el aceite es menos denso que el agua, pero ms denso que el alcohol. Cuando se conoce la densidad de los lquidos, se puede deducir que un vaso del lquido ms denso es ms pesado que un vaso del lquido menos denso.

La aplicacin
Los barmans conocen esta propiedad de los lquidos: as que hacen cockteles coloridos sobreponiendo alcohol y jugos de frutas diferentes.Si, por el contrario, desean mezclar bien los liquidos, los agitan enrgicamente dentro de una botella tapada, durante algunos segundos.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Midiendo la altura de los rboles


Para medir un gran rbol o un edificio hace falta escalarlo? O quizs se debera poseer instrumento lo bastante largo una vez que se est arriba. Cmo hacer? La experiencia

Materiales necesarios
1 hoja blanca 2 reglas graduadas de 30 cm 1 lpiz

1 2
4

Mide con una regla la distancia que recorres en un paso, a la cual debers llamar distancia A y antala en una hoja. Pega tu espalda contra la pared del edificio que desea medir y luego avanza 30 pasos.

All, coloca una punta de la regla contra el piso y luego seala con la otra punta a lo ms alto del edificio que deseas medir, 3 alineando tu ojo con la regla. Anota la distancia que separa el suelo y la parte ms elevada de la regla; llmala B. Anota la distancia que separa la punta elevada de la regla y la otra punta. Llmala C. Calcula: 30 x A x B. Divide el resultado de esta multiplicacin por la distancia que has llamado C, para encontrar la altura del edificio.

La explicacin
Para medir la altura del edificio sin escalarlo, utilizamos una relacin matemtica que existe entre dos tringulos que tienen dos lados comunes, como lo muestra el dibujo. Se dice que estos tringulos son semejantes, lo que significa que tienen la misma apertura. En esos dos tringulos, el nmero no est dividida por la altura del rbol da el mismo resultado que la distancia C, dividido entre la distancia B. Si se conocen dos lados de uno de los tringulos y slo un lado del otro, se puede calcular el lado que nos falta. En la experiencia, el lado que faltaba era la altura del edificio.

La aplicacin
Los gemetras toman medidas y luego divisiones a fin de conocer, por ejemplo, la altura de una colina, antes de la construccin de rutas y edificios.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica y Matemtica

Los pesos de las metras


Materiales necesarios
2 m de cuerda 1 punzn 1 hoja de papel 1 clavo 1 lpiz 1 martillo Aceite 1 tijera 50 metras (canicas) 1 bolsa plstica 1 pedazo de madera, de aprox. 50 cm de longitud 2 botellas pequeas de plstico que sean idnticas, una de ellas llena de agua y la otra de aceite

Es ms pesada una botella llena de aceite que una llena de agua? Cmo hacer para comparar el peso de dos objetos? La experiencia
Esta experiencia se realiza con la ayuda de un adulto

1
2

Pdele al adulto que abra un orificio en el medio del palo, con el punzn. Pasa una cuerda de 1 m por el hueco y tala slidamente de forma que, cuando tensas la cuerda, el palo quede totalmente horizontal.

A las dos extremidades del palo, breles dos orificios y tales las dos cuerdas de 50 cm. Ata la bolsa plstica a 1 una cuerda y la botella llena de agua a la otra cuerda.

Con el clavo, cuelga este dispositivo en lo alto. Llena la bolsa con las metras (canicas) hasta que el palo quede completamente horizontal. 3 Escribe en una hoja el nmero de metras (canicas) que metiste. 4 Repite la experiencia sacando de la bolsa las metras (canicas) y reemplazando la botella de agua por la botella de aceite. Anota el nmero de metras.

Ata la botella llena de agua a una cuerda y la botella llena de aceite al otro extremo. Qu observas?

La explicacin
Pesaste la botella de agua y la de aceite con el nmero de metras (canicas). Podemos decir, por ejemplo: La botella de aceite pesa 20 metras (canicas) y la botella de agua 30 metras (canicas). Ya sabemos cul es la ms pesada. Si las dos botellas son idnticas y estn llenas de la misma forma, la que contiene agua debe pesar ms metras (canicas) que la botella de aceite. Esto se verifica cuando las dos botellas se cuelgan del palo: este se inclina hacia el lado de la botella de agua.

La aplicacin
Tomar un objeto como referencia para pesar unos objetos es lo que el hombre siempre ha hecho. Al principio, cada quien tena sus propios objetos de referencia, algunos utilizaban metras (canicas), otros conchas de mar, lo que no era muy prctico para intercambiar. Hoy en da se maneja la misma referencia: ya no son las metras (canicas) sino los kilogramos. Un kilogramo tiene exactamente la masa de un litro de agua.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Fsica

El agua se apoya en todos los sentidos


Materiales necesarios
En la piscina o el mar, cuando nos sumergimos en el agua, sta presiona de una manera tal nuestros odos, que puede resultar muy molesto. Cmo podemos medir la presin que ejerce el agua sobre nuestro cuerpo?
1 tubo de plstico flexible y transparente de 1 m 1 cartucho de tinta 1 pedazo de cartn 1 comps 1 lpiz Plastilina Cinta adhesiva 1 globo (bomba) 1 liga (elstica) 1 botella de plstico llena con 25 cm de agua, con la parte superior cortada 1 tapa plstica de botella

La experiencia
Haz un orificio en la tapa con la punta del comps y luego 1 agrndalo con el lpiz.

Colorea el agua con la tinta y coloca un poco en el tubo de plstico.

3 Introduce el tubo del plstico en el orificio de la tapa, coloca la plastilina alrededor para impermeabilizarlo. 4 Recubre la tapa con un pedazo del globo (bomba) y tnsala atndolo con la liga (elstica).

5 Pega sobre el cartn la parte del tubo donde se encuentra el agua coloreada. 6 Oprime sobre la membrana del globo(bomba), luego introduce la tapa dentro del agua.Qu observas?
La explicacin
Mientras ms se introduce la tapa dentro del agua, ms sube el agua coloreada contenida en el tubo, como cuando se oprime la membrana. Cuando la tapa sube hasta la superficie, el nivel de agua coloreada vuelve a bajar. Cuando la tapa est bajo el agua, el agua oprime la membrana y esta empuja el aire, que empuja el agua dentro del tubo. El agua coloreada sube por el tubo sin importar la posicin hacia abajo, hacia arriba, hacia la derecha o hacia la izquierda de la tapa dentro del agua. Esto demuestra que la presin ejercida por el agua acta en todas las direcciones. El aparato utilizado es un captador de presin, llamado manmetro.

La aplicacin
La presin del agua depende de la profundidad a la cual uno se encuentra. Si se mide la presin, se puede calcular la profundidad. Es lo que hacen los submarinistas y los buzos para quienes es importante conocer la profundidad a la cual bajan pues, si se sumergen a grandes profundidades, la presin puede ser muy peligrosa.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Quin corre ms rpido?


Materiales necesarios
1 cronmetro 1 lpiz 1 hoja de papel 1 metro para medir distancias

Hay un medio para medir la velocidad de un objeto o de una persona, con slo mirarlas pasar? La experiencia
Esta experiencia se realiza con ayuda de un amigo

1 Mide una distancia de 50 m marcando los puntos de salida y llegada. Pide a t amigo que corra lo ms rpido posible esta distancia y mide el tiempo que le toma, con la ayuda de un cronmetro 2 de la aguja ms pequea de un reloj. Anota el resultado.
3 4
Vuelve a medir nuevamente, pero esta vez sers t quien corra. Divide 50 m entre el nmero de segundos que le tom a t amigo recorrer la distancia y luego entre el nmero de segundos que tu necesitaste.

La explicacin
Ustedes obtuvieron sus velocidades en metros por segundo, es decir, en metros divididos entre segundos. Para conocer sus velocidades en kilmetros por hora, deben multiplicar sus primeros resultados por 3600 segundos (el nmero de segundos que hay en una hora), y dividirlos entre 1000 (la cantidad de metros que hay en un kilmetro). Por ejemplo, si t recorres los 50 metros en 10 segundos, corres a 50:10 = 5 metros por segundo. Lo que da una velocidad de 5 x 3600:1000 = 18 kilmetros por hora. Si queremos encontrar la velocidad media de un objeto, o de una persona, que se desplaza hay que dividir la distancia recorrida entre la duracin del recorrido. Es por esto que hablamos de velocidad en kilmetros (una distancia) por hora (una duracin).

La aplicacin
Para predecir la hora en la cual los pasajeros llegarn a su destino, realizamos clculos de la velocidad media en los transportes, trenes, barcos o aviones. Efectivamente, conociendo la distancia que debe recorrer y la velocidad del tren, del avin o del barco, es fcil calcular la duracin de un viaje.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Matemtica

Llueve, llueve, cunto llueve?


Materiales necesarios Las lluvias no son siempre iguales. Existen lloviznas y aguaceros que pueden durar horas. Cmo se mide la cantidad de agua que cae en una lluvia? La experiencia
1 botella de plstico 1 tijera 1 regla graduada Cinta adhesiva 1 marcador 1 hoja blanca

1 Corta con la tijera el pico de la botella, a ms o menos 1/3 de la altura. 2 Voltelo y pgalo en el interior de la botella, a manera de embudo.
la ayuda de la regla, traza graduaciones sobre la banda de papel y luego pgala en la botella recubrindola con la cinta adhesiva. 3 ElCon cero debe estar en la parte baja de la botella. 4 Pon este nuevo instrumento de medida afuera y espera a que llueva.

5 Cuando termine de llover, recoge la botella y anota la altura del agua que entr dentro de la botella.
La explicacin
El agua de lluvia entr por el embudo y se acumul en la parte inferior de la botella. Leyendo en la banda milimetrada se sabe la altura del agua que cay durante el aguacero.

La aplicacin
Desde hace ms de cien aos, los meteorlogos miden en cada lluvia la altura del agua que cae, gracias a un aparato llamado pluvimetro. Con este instrumento se calcula la cantidad de agua cada por ao o por cada estacin. Por ejemplo, esas medidas son muy tiles para los agricultores para saber que sembrar en funcin de la regin donde viven.

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El calor se desplaza
Materiales necesarios Se puede medir entre distintos materiales cul es el mejor conductor del calor? La experiencia
1 cuchara de madera 1 cuchara de plstico 3 tachuelas de metal Margarina o mantequilla 1 cuchara de acrero inoxidable 3 vasos de vidrio llenos de agua muy caliente

1 Toma las tachuelas y pega una a la parte posterior de cada cuchara, usando la mantequilla para pegarlas. 2 Introduce el mango de las cucharas dentro de los vasos y espera algunos minutos. Qu observas?
La explicacin
Las tachuelas se despegan de las cucharas unas detrs de otras y caen. La tachuela de la cuchara de acero inoxidable cay de primero, seguida por la de la cuchara de plstico y finalmente, la cuchara de madera. Las cucharas tomaron el calor del agua y la transportaron hasta la mantequilla que se fundi y dej caer las tachuelas. Si las tachuelas no cayeron al mismo tiempo, es porque los diferentes materiales no se calientan a la misma velocidad. Cuando un material se calienta mucho, en poco tiempo, se dice que es un buen conductor trmico.Al contrario, un material que se calienta lentamente ser un buen aislante trmico. La experiencia permiti constatar que la madera es el mejor aislante de los materiales que se probaron y que el acero inoxidable es el mejor conductor.

La aplicacin
Las ollas (cacerolas) son generalmente en metal, pues el metal conduce bien el calor. Al contrario, los mangos de las ollas (cacerolas) estn hechos de madera o de plstico, pues son buenos aislantes: se pueden agarrar sin quemarse. El aire es un buen aislante: para protegerse del fro, uno se envuelve en ropa de lana, le coloca doble vidrio a las ventanas y a veces coloca materiales aislantes en las paredes de las casas. La temperatura puede ser la misma en toda la casa y, sin embargo, cuando se camina descalzo las baldosas parecen ms fras que las alfombras. Es porque le quita el calor a los pies, contrariamente a la alfombra que es mala conductora de calor.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Cmo se mide un pedazo de torta?


Materiales necesarios
1 lpiz 1 serafn 1 comps 1 tijera 2 partes iguales de torta 2 hojas de cartulina de construccin

Cmo conocer de forma precisa quien obtuvo la parte ms grande de la torta? La experiencia

1 Recorta en la cartulina las formas de la figura 1. 2 Pega las partes con el serafn, como se muestra en la figura 2.
3 4
Para medir una parte, haz girar el brazo 1 y el brazo 2 para colocar de cada lado la parte que se va a medir. Luego haz una marca sobre la parte circular, en la parte posterior del brazo 2. Mide la segunda parte de la torta de la misma forma. Qu resultados obtuviste?

La explicacin
Una parte de la torta es ms gruesa que la abertura entres los dos bordes. En matemtica, la abertura medida se llama ngulo. El ngulo ms grande que se puede medir es una torta entera, es decir un giro completo. Normalmente uno mide los ngulos con respecto a un giro completo: uno dice un cuarto de giro, tres cuartos de giro, una mitad del giro.

La aplicacin
Se puede medir el ngulo entre la puerta cerrada y la puerta abierta, el ngulo mximo que se puede hacer con los dedos separados, el ngulo descrito girando el pomo de la puerta para abrir. El clculo de los ngulos se hace sobre todo en la parte de las matemticas que se llama geometra. La geometra; que estudia las formas y las relaciones que existen entre ellas. Por ejemplo, en ciertos tringulos (tringulo significa 3 ngulos) si se conocen las medidas de un ngulo y de dos lados, se puede calcular la medida del tercer lado y de los otros dos ngulos.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Se derrama o no?
Los concentrados azucarados, que sirven para darle sabor al agua, parecen caer ms lento que el agua. Se puede medir la velocidad a la cual caen los lquidos? La experiencia
La experiencia se realiza en el lavamanos

Materiales necesarios
1 lpiz 1 papel 1 reloj con cronmetro 1 plancha de madera lisa, de 50 cm 1 vaso de sirop 1 libro grueso 1 vaso de agua 1 lavamanos

1 Coloca una extremidad de la plancha sobre el borde del lavamanos y el otro extremo sobre el libro. 2 Toma con una mano el reloj con cronmetro y vierte con la otra mano el vaso de agua sobre la plancha de madera. 3 Cronometra el tiempo que toma el agua para llegar hasta la parte baja de la plancha. 4 Vuelve a comenzar la experiencia con el sirop. Qu resultado obtuviste?
La explicacin
El sirop toma ms tiempo que el agua para recorrer la misma distancia a lo largo de la plancha. La propiedad que poseen los lquidos para derramarse, se llama viscosidad. La experiencia nos permite medir la diferente viscosidad entre el agua y el sirop. Mientras mas viscoso es un lquido ms tiempo toma en derramarse sobre la plancha. Podemos decir que el sirop es ms viscoso que el agua. Lo contrario a un lquido viscoso es un lquido fluido.

La aplicacin
Ciertos productos son ms o menos viscosos dependiendo de la temperatura a la cual se encuentran. El aceite que lubrica los engranajes y las ruedas del motor, y les impide rozar los unos contra los otros, puede cambiar su consistencia. Cuando el motor est fro, el aceite es demasiado viscoso y no puede circular correctamente entre todas las piezas para lubricarlas; pero cuando se enciende el motor se calienta y transmite su calor al aceite, que se transforma en un lquido ms fluido y puede circular libremente por todo el motor, lubricando el conjunto de las piezas.

Introduccin Ficha de historia Ficha de futuro

www.curiosikid.com Museo de los Nios de Caracas (2002) Basado en MILSET: "El mundo de los extremos", L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards", Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa y Matemtica

Eres ms rpido que tu sombra?


En realidad nadie es ms rpido que su sombra. Pero ciertas personas reaccionan ms rpidamente que otras. Se puede medir esta reaccin? La experiencia
La experiencia se realiza con ayuda de un amigo Toma el cronmetro y ponlo en cero. Dispara el mecanismo de partida y oprime de nuevo el botn para apagar lo ms rpido posible. 1 Recuerda el nmero que sale en el cronmetro. 2 Explica esta experiencia a un amigo para que la realice. Qu resultados obtuviste?

Materiales necesarios
1 cronmetro 1 regla plana

Sostn la regla plana por un extremo, con el cero en la parte de abajo. Pide a t amigo que ponga su pulgar y su dedo ndice debajo de la regla, listo para atraparla. Sin prevenirle, deja caer la regla. Tu amigo deber agarrarla con sus dedos antes de que caiga al piso.

Observa los nmeros de la regla que aparecen encima de su dedo.

Intenta ahora t atrapar la regla cuando tu amigo la suelte. Qu resultados obtuviste?

La explicacin
Aquel que lleg ms cerca de cero fue el que reaccion ms rpido. En estas dos experiencias, los resultados obtenidos pueden variar de simple a doble. Algunas personas llegan a atrapar la regla cuando apenas est cayendo y otras la dejan caer. El tiempo que toma reaccionar a un evento imprevisto se llama tiempo de reaccin y es diferente segn las personas.

La aplicacin
Cuando un automvil circula a 90 kilmetros por hora, recorre 25 metros por segundo. Si el tiempo de reaccin del conductor es de un segundo, antes de que haya comenzado a frenar el automvil habr recorrido ms de 25 metros, suficiente para chochar al carro que est delante. Por esto, se les pide a los automovilistas que respeten la distancia de seguridad entre su auto y el que va delante. Esta distancia debe ser ms grande si la velocidad a la cual se va es mayor.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
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Midiendo con un cabello


Materiales necesarios Decimos que el tiempo es pesado, cuando hace calor y hay humedad. Cmo se mide la humedad contenida en el aire? La experiencia
1 clavo 1 hebra de cabello largo 1 tuerca 2 alfileres Goma de pegar 1 pitillo (pajilla) 1 cartn de caja, recortado en rectngulo de 25 cm x 30 cm

1 Introduce el alfiler en el cartn. 2 Abre un extremo del pitillo (pajilla) con la pinza y psale la hebra de cabello. Coloca en seguida el alfiler en el pitillo (pajilla) y el cartn. 3 Dibuja medidas graduadas en el extremo del pitillo (pajilla). un extremo de la hebra del cabello al clavo y ata el otro extremo a la tuerca. Pon un punto de goma para fijar el cabello 4 alAta pitillo (pajilla).
5
Ubica el nuevo aparato que diseaste encima de un radiador y en el bao despus de que hayas tomado una ducha bien caliente. Qu observaste?

La explicacin
Cuando se coloca el aparato encima de un radiador, el pitillo (pajilla) baja. Cuando lo colocamos dentro del bao, el pitillo (pajilla) sube. Los cabellos tienen la propiedad de alargarse cuando el aire est hmedo y de encogerse cuando el aire est seco. Modificando su longitud, el cabello empuja consigo el pitillo (pajilla), el cual indica si el aire est hmedo o ms bien seco. El aparato utilizado en la experiencia se llama higrmetro de cabello (hidro significa humedad en griego).

La aplicacin
Es de mucha utilidad conocer la humedad del aire para predecir el tiempo que har. Cuando el aire est seco, es signo de que har buen tiempo; por el contrario, si el aire est demasiado hmedo, no puede retener todo el agua que contiene bajo forma de vapor de agua, este se transforma en gotitas y luego en gotas de agua. Y llueve!

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Quin tendr la parte ms grande?


Materiales necesarios Cuando una torta es redonda, cmo podemos hacer para repartir partes iguales entre los invitados? La experiencia
1 torta 1 regla plana de 30 cm 1 hoja de papel 1 cuchillo 1 lpiz Cinta adhesiva

1
2
3
4

Coloca la regla sobre la torta, marca con el cuchillo un lugar donde la distancia entre los dos bordes sea la ms grande; coloca la regla una segunda vez y marca otro lugar donde la distancia entre los bordes sea la ms grande; haz una cruz all donde se encuentran las dos marcas del cuchillo. La intercepcin de esas dos lneas es el centro de la torta. Recorta en una hoja de papel unas bandas de 4 cm de ancho. Pega, con la ayuda de la cinta adhesiva, estas bandas de extremo a extremo de forma que puedas hacer el giro completo a la torta. Haz una marca con el lpiz en el lugar donde los dos extremos de la banda se superponen. Ahora desenrolla la banda. Mide con la regla la distancia entre el principio de la banda y la marca que acabas de hacer. Divide esta distancia en tantos intervalos como partes de la torta debas cortar.

obtener las partes, traza con el cuchillo un pedazo entre el centro de la torta y cada una de las marcas que has hecho 5 aPara lo largo de la banda.

La explicacin
Es ms simple medir longitudes iguales que partes iguales. El tamao de las partes est ligado a la circunferencia (la longitud del crculo) de la torta. Si se divide la circunferencia en partes iguales y se comienza por el centro, obtendremos partes iguales de la torta.

La aplicacin
Medir algo de manera fcil (aqu fue la longitud de una banda de papel), en lugar de otra cosa imposible o muy difcil de medir las partes de la torta-, pero que estn ligados estrechamente, es un mtodo bastante utilizado. Por ejemplo, para medir la altura de los aviones, no es posible hacer bajar una larga cuerda hasta el piso. En lugar de medir en metros, se mide la presin que el aire ejerce a la altura donde se encuentra el avin. Sabiendo que mientras ms alto la presin es ms baja, a partir de la presin se determina la altura.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Fsica

Soplar no es un juego
Materiales necesarios Cmo podemos medir la cantidad de aire que sale de nuestros pulmones en cada respiracin? La experiencia
1 metro de tubo de plstico 1 tijera puntiaguda 1 lavamanos Goma de pegar en tubo o plastilina 2 botellas de plstico de 1,5 lt con su tapa

1 brele a cada tapa dos orificios que tengan el mismo dimetro que el tubo. Une las tapas entre s con un pedazo del tubo. Haz pasar uno de las tapas a lo largo del pedazo de tubo. Aydate con la goma 2 de pegar o con la plastilina, para tapar las huecos libres que queden alrededor de los tubos.
3 4
Llena las botellas de agua y tpalas. Sumerge las botellas dentro del lavamanos. La parte larga del tubo debe quedar fuera del agua. Toma una gran bocanada de aire y sopla con todas tus fuerzas por el tubo.

Qu sucede?

La explicacin
Las botellas se llenan de aire y vacan el agua una detrs de la otra, hasta que se para de soplar. El aire expirado entr a las botellas y sac el agua. As se puede ver y medir el aire que se ha expirado, graduando las botellas.

La aplicacin
Medir la cantidad de aire expirado es indispensable para las personas que sufren enfermedades en las vas respiratorias, como por ejemplo, el asma. Verificando regularmente la cantidad de aire expirado o soplado, con la ayuda de aparatos de medida precisa, el mdico puede ver el progreso del enfermo y adaptar su tratamiento.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Es mejor rodar que resbalar


Por qu es tan difcil caminar sin resbalar cuando ests montado sobre una patineta o resbalar sobre una acera asfaltada? Se podrn medir las fuerzas que nos empujan o nos frenan? La experiencia
La experiencia se debe realizar con ayuda de un amigo Pdele a un amigo que se siente en el suelo, sobre el piso plano, con las piernas dobladas y los brazos cruzados sobre las rodillas. 1 Intenta moverlo, empujndolo por la espalda. 2 Empjalo de nuevo, haciendo que se siente sobre las dos tablas de madera colocadas en el piso.

Materiales necesarios
2 tablas 1 bolsa de metras (canicas)

Hazlo sentar sobre una plancha de madera colocada sobre las metras (canicas) y empjalo.

Sobre cul superficie avanz ms fcilmente?

La explicacin
Es muy difcil desplazar a una persona que est sentada en el piso. En cambio, es ms fcil cuando est sentada sobre la tabla de madera y es mucho ms fcil cuando la tabla est colocada sobre metras (canicas). Cuando dos cuerpos se mueven, uno con respecto al otro, rozan el uno contra el otro y este roce impide que avancen. Esos roces se reducen si la superficie que est en contacto es lisa, dura y sin asperezas, lo que facilita el desplazamiento. Si queremos que el desplazamiento se haga an ms fcil, hay que impedir el roce e intentar que ruede. Fue lo que hiciste colocando las metras (canicas) bajo la tabla: sta rod sobre las metras, las cuales rodaron sobre el piso.

La aplicacin
El roce se opone siempre al desplazamiento. Segn las necesidades, se le dar ms importancia al roce o al desplazamiento. Cuando un carro (automvil) frena, el caucho se engancha a la ruta para hacerlo lo ms rpido posible. Por esto, los cauchos (neumticos) son ms bien blandos y pierden un poco de materia dejando huellas, cuando resbalan sobre el piso en caso de un frenazo imprevisto. Por el contrario, los alimentos que se cocinan deben desprenderse fcilmente para ser servidos en el plato;por esto, se recubre el interior de las ollas (cacerolas) y sartenes de un revestimiento especial que impide que los alimentos se peguen. Este tipo de revestimiento es delgado y frgil, por ello no se debe usar esponjas de aluminio para limpiarlos.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Arte, Biologa y Fsica

Un orificio que fabrica imgenes


Materiales necesarios Cmo podramos obtener la imagen de un paisaje sin creyones ni cmaras fotogrficas? La experiencia
1 tijera 1 comps Cinta adhesiva 1 caja de zapatos 1 papel para calcar, de 10 cm de lado

1 Coloca la tapa a la caja a un lado y recorta la caja en dos partes de diferentes tamaos. el fondo de la ms pequea, recorta una ventana que cerrars pegando el papel para calcar. Toma la parte ms grande 2 yEn en la cara ms angosta haz un pequeo agujero, con la punta del comps.
3 4
Mete la parte ms pequea de la caja dentro de la caja ms grande, el papel para calcar hacia el orificio y luego tpala. Dirige el orificio hacia un lugar claro donde habrs colocado de antemano algn juguete y observa el papel para calcar. Qu observas?

La explicacin
La imagen del juguete aparece sobre el papel para calcar, pero invertido. El juguete recibe luz y una parte se refleja en todas las direcciones, en lneas rectas. Una parte de la luz reflejada se dirige hacia el orificio de la caja y como ste es tan pequeo, lo rayos de luz se cruzan y lo atraviesan. Por esto la imagen recibida sobre el papel se encuentra invertida con respecto al objeto que envi la luz. La imagen que se ve sobre el papel es el resultado de la luz enviada por el juguete hacia la caja.

La aplicacin
El principio que la cmara oscura reproducida en esta experiencia, se conoce desde hace mucho tiempo. Algunos pintores la utilizan en sus talleres: abriendo un pequeo agujero en una persiana cerrada, se puede ver la imagen invertida de afuera proyectada contra la pared. Los inventores de la cmara fotogrfica retomaron este principio, por esto la caja del aparato de foto se llama cmara oscura (o camera obscura en latin). Sucede igual en el ojo: la pupila es un pequeo agujero protegido por una pelcula transparente (la crnea) y la retina toma el rol de papel para calcar, o de la pelcula de fotogrfica, recibiendo una imagen invertida. El cerebro es el que restablece la imagen y la endereza, interpretndola.

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Una lupa para ver bien

Materiales necesarios Cmo hace el ojo para poder ver tan bien de lejos y de cerca? La experiencia
en el rincn de una habitacin oscura. Toma la hoja de papel con una mano y la lupa con la otra. Pega la lupa a la hoja de papel 1 Coloca y luego seprala del papel, dirigindola hacia un lugar claro de la habitacin. qu observaste sobre la hoja de papel? 2 Dirige enseguida la lupa hacia la ventana, la hoja de papel debe quedar siempre atrs. qu ves aparecer sobre la hoja de papel? 1 lupa 1 hoja de papel blanco

La explicacin
El sitio claro de la habitacin, as como el paisaje, son proyectados sobre la hoja de papel, de forma invertida. Desplazando la lupa de adelante hacia atrs, se ven claros los objetos, ms o menos cercanos. Cuando viaja hacia la hoja de papel y encuentra la lupa en su camino, la luz reflejada por los objetos y el paisaje, es desviada. Gracias a su forma, la lupa concentra detrs de ella los rayos de luz que la atraviesan y permite ver la imagen de los objetos y del paisaje sobre la hoja de papel. Segn la distancia a la cual se encuentra la lupa, la luz enviada por los objetos es ms o menos concentrada, lo que hace que la imagen aparezca ms o menos clara. Cuando el tiempo est soleado, se ve mejor el paisaje que la habitacin sobre la hoja de papel, pues mientras ms luz haya, ms cantidad de luz se refleja .

La aplicacin
Nuestro ojo funciona como la lupa y la hoja de papel de esta experiencia: detrs del pequeo orificio de la pupila, el cristalino juega un papel de lupa, desviando los rayos luminosos y concentrndolos entre l y la retina que recupera la imagen invertida. Nuestro cerebro es el que se encarga de restablecer la imagen en el sentido correcto. El enfoque, que sirve para ver ms ntida las imgenes, se hace por la modificacin de la forma del cristalino, mientras que en la experiencia, igual que en una cmara, la lupa o el lente avanzan o retroceden. De esta forma, el ojo puede ver igualmente de cerca o de lejos. Se dice que gracias al cristalino, la visin se acomoda. La cmara de fotos est construida siguiendo el modelo de nuestro ojo, con un lente de vidrio que cumple el papel del cristalino y una pelcula, que imita la retina, sobre la cual se imprime la imagen.

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La pupila mgica
Los ojos tienen necesidad de cierta cantidad de luz para ver correctamente. Los prpados le sirven de persianas, pero acaso la luz no puede entrar y ser bloqueada de otra manera dentro del ojo? La experiencia

Materiales necesarios
1 linterna 1 espejo 1 habitacin que se encuentre en penumbras

1 Ubcate frente a un espejo y observa tu pupila, el pequeo orificio negro en el centro de tu ojo. 2 Acerca la linterna encendida a tu ojo y observa de nuevo.
3
Vuelve a intentarlo apagando la linterna. Qu observaste?

La explicacin
Realizando esta experiencia, constatamos que cuando nuestro ojo est iluminado, la pupila se cierra y por el contrario, se abre cuando hay poca luz. La pupila es una ventanita que filtra la cantidad de luz que entra dentro de nuestro ojo. Se ve de color negro porque no se puede ver sino el interior oscuro del ojo. De hecho, no es la pupila la que se abre o se cierra sino el iris (la parte coloreada del ojo). El iris es un msculo y puede contraerse o dilatarse para agrandar o cerrar la pupila.

La aplicacin
Dentro de una cmara fotogrfica, se utiliza un sistema parecido. El diafragma es una ventana que se abre o se cierra para dejar pasar ms o menos luz sobre la pelcula. Un aparato automtico mide la cantidad de luz presente antes de que se tome la foto y maneja la abertura del diafragma: si se abre mucho es que hay poca luz y slo un poco si hay mucha.

Introduccin

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experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Biologa

Podemos ver en la oscuridad?

Durante el da podemos ver los objetos mirndolos de frente. Hace falta que hagamos lo mismo para verlos cuando est oscuro? La experiencia

Materiales necesarios
1 habitacin apenas iluminada

1 Apaga la luz y cierra la puerta de la habitacin donde te encuentras, dejando slo la luz de la habitacin contigua. 2 Espera un poco a que tus ojos se acostumbren a la penumbra e intenta fijar un objeto en esa habitacin. 3 Intenta ahora ver justo al lado de este objeto.
Qu ves?

La explicacin
El objeto se hace invisible justo cuando miramos al lado de l. Sobre nuestra retina, es decir en el fondo de nuestro ojo, se encuentran clulas que captan imgenes. Para ver hace falta que la luz llegue hasta esas clulas. Existen dos tipos: los conos y los bastones se llaman as debido a su forma. Los conos se agrupan en el centro de la retina: permiten una visin precisa y sirven para distinguir los colores. Los bastones son ms numerosos sobre los bordes: son ms sensibles al movimiento y a dbiles cantidades de luz. Para que el ojo vea un objeto en la oscuridad, la luz que ste enva debe llegar a los bordes de la retina. Por esto se aconseja mirar al lado de los objetos para verlos cuando estn a la sombra.

La aplicacin
Los animales nocturnos que duermen durante el da y se despiertan en la noche, tienen ms clulas en forma de bastones que los animales diurnos, que son activos durante el da, lo que les permite ver ms fcilmente durante la noche.

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Cuntos fsforos hay?


Cuando miramos un rbol, tenemos la impresin de distinguir todas sus hojas. Acaso los ojos ven tambin, de forma ntida, todo lo que le enva la luz? La experiencia
un punto negro sobre una pared clara con el lpiz, a la altura de tus ojos. Toma dos fsforos (cerillas) pegados uno de otro 1 Haz en la mano derecha. 2 Cierra el ojo derecho y esconde el punto negro con los fsforos (cerillas) sostenindolos con el brazo en alto, contra la pared. Hasta ahora el ojo derecho debe estar siempre cerrado. Desplaza poco a poco la mano hacia la derecha, fijando el punto negro. 3 Qu observas? 4 Puedes realizar esta experiencia con tu ojo izquierdo cerrado. Utiliza entonces tu mano izquierda y desplzala hacia la izquierda.

Materiales necesarios
1 lpiz 2 fsforos (cerillas)

La explicacin
Al principio, los dos fsforos (cerillas) se ven muy ntidos. A medida que se separan del punto, se ponen borrosos. Pero siempre mirando fijamente el punto negro es imposible ver que hay dos fsforos (cerillas). Apenas si podemos darnos cuenta de que son fsforos (cerillas). Hay un punto en el fondo del ojo, sobre la retina, que se llama la fvea o la mancha amarilla (a causa de su color), que ve mejor que todo el resto de la retina, que es la pelcula fotogrfica del ojo. Cada fibra nerviosa que llega a ese punto es conectada a un solo sensor de luz de la retina. De esta manera, una imagen recibida por ejemplo por cinco capturadores de la mancha amarilla es recortada en cinco pequeos mensajes enviados al cerebro. Alrededor de la mancha amarilla hay una fibra conectada a varios sensor de la luz. La misma imagen recibida por cinco sensores, llega al cerebro recortada en solamente en uno o dos mensajes. Es pues menos precisa que sobre la mancha y menos precisa a medida que se aleja hacia los bordes del ojo.

La aplicacin
No todos los sensores de luz de la retina son tan eficaces sobre el fondo del ojo, ya que debemos mover los ojos para seguir un objeto en movimiento. La imagen llega la mayora de las veces sobre la mancha amarilla del ojo, que es la zona donde los sensores envan ms informacin al cerebro.

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Un ojo dirige a otro

Cuando se apunta a algo, cerramos siempre un ojo. Cul se debe escoger para apuntar mejor? La experiencia

Materiales necesarios
1 hoja de papel 1 moneda 1 tijera

1 Recorta un orificio del tamao de una moneda en el medio de una hoja de papel. Con los brazos extendidos delante de ti, sujeta la hoja con las dos manos. 2 Abre bien tus ojos y mira a lo lejos por la ventana, a travs del hueco.
3 4
Fija la vista a travs del orificio y acerca la hoja de papel a tu rostro, hasta que toque tu nariz. Sin mover la hoja, cierra un ojo y abre el otro.

Ves siempre lo mismo delante de tus ojos?

La explicacin
Un ojo ve siempre a travs de un orificio mientras que el otro no ve sino el papel. Ambos ojos no ven las mismas cosas, pues no estn en el mismo lugar. Cuando vemos un objeto, uno de los ojos est mejor enfocado hacia ste que el otro, lo que permite que por lo menos uno de los ojos vea bien el objeto. Esto es debido a que poseemos la fvea, -mancha amarilla del fondo del ojo- la cual transmite mejor las imgenes al cerebro. Si queremos ,por ejemplo, que el objeto, la pupila y la fvea del ojo derecho estn alineados, tienes que girar este ojo hacia el objeto. En ese momento, el ojo izquierdo no puede tener la misma alineacin. Por esto, la informacin capatada por un slo ojo es suficiente para indicarle al cerebro el movimiento que debe dar la cabeza para dirigir la mirada.

La aplicacin
Para la mayora de las personas, siempre es el mismo ojo, derecho o izquierdo, el que se alinea sobre lo que desean mirar. Ese ojo es llamado ojo director y es el que nos ayuda a apuntar. Lo pudimos reconocer en esta experimento y es el que continu viendo lo que observabamos a travs del pequeo orificio, mientras que el otro no vea sino la hoja de papel.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Biologa

Viendo en los rincones


Cuando miramos delante de nosotros, vemos tambin de los lados, arriba y abajo. Hasta dnde podemos ver con nuestros dos ojos? La experiencia

Materiales necesarios
Tus ojos Tus manos

1 Estira tus brazos delante de ti y sube tus dedos ndices de cada mano. 2 Observa delante de ti. Separa los brazos poco a poco hasta que ya no veas ms tus dedos. Llvalos un poco hacia delante.
hasta dnde llegaron tus manos sin que las perdieras de vista?

3 Vuelve a comenzar la experiencia separando los brazos hacia arriba y hacia abajo.
Hasta dnde las ves?

La explicacin
Cuando separamos los brazos a los lados, continuamos viendo nuestros dedos hasta que estn casi a nivel de las orejas. De arriba y abajo, los dedos van desde la cabeza hasta la cintura, aproximadamente. Podemos ver prcticamente todo lo que sucede delante de nosotros sin movernos. Si estuviramos en la mitad de un crculo, veramos toda la mitad del crculo que est delante de nosotros. No est mal, no lo crees? Esto es lo que llamamos el campo visual.

La aplicacin
Para hacer que los caballos avancen mirando hacia adelante, se les pone unas grngolas que reducen su campo de visin y les impide ver hacia los lados. En las salas de cine, donde la pantalla es hemisfrica, se tiene la sensacin de encontrarse dentro de la accin de la pelcula que es proyectada sobre una pantalla tan grande como nuestro campo visual.

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Los bastones ven sobre los lados

A veces, sin tener verdaderamente alguien o algo que se encuentre a nuestro lado, sentimos su presencia. Por qu? La experiencia

Materiales necesarios
Tus ojos Tus manos

1 Coloca tus dos manos sobre los lados de la cabeza, sin tocarla. 2 Mira hacia delante y mueve un dedo de cada mano.
Qu ves?

La explicacin
Moviendo los dedos, nos damos cuenta de que hay movimiento, pero no sabemos exactamente cul movimiento es (sabemos que son nuestros dedos, por supuesto). La imagen del dedo no llega al centro del fondo del ojo. Sobre los bordes de la retina, que recubre el fondo del ojo, se encuentran las clulas que captan la luz pero no pueden distinguir los contornos. Esas clulas se llaman bastones, a causa de su forma de bastoncitos.

La aplicacin
La percepcin del movimiento sobre los lados, permite bajar la cabeza cuando un proyectil, ya sea una bala o una fruta que cae, se acerca sin que nos hayamos dado cuenta de que llega, y sin saber de qu se trata. Tamben le permite a un animal, cuya retina se parece a la de los humanos, percibir el peligro antes de que sea demasiado tarde.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Biologa

En la noche todos los gatos son pardos

Vemos los objetos pues ellos envan luz a nuestros ojos. Qu sucede cuando los objetos son oscuros? La experiencia

Materiales necesarios
Varios objetos de color

1 2

Coloca los objetos dentro de una habitacin de tu casa y apaga la luz. Deja que tus ojos se acostumbren poco a poco a la penumbra, luego mira todos los objetos que trajiste contigo.

De qu color son?

La explicacin
Cuando miramos objetos de colores en una habitacin oscura, nos parece que no tienen color, que todos son pardos. Es como si no pudiramos ver los colores en la oscuridad. La retina, una especie de pedacito de piel que recubre el interior del ojo, est compuesta por pequeas clulas sensibles a la luz. Hay de dos tipos: conos y bastones. Se les llama de esta manera, gracias a su forma. Esas clulas reaccionan de diferente manera y dan informacin diferente al cerebro.

La aplicacin
Si nos paseamos sobre el borde de una carretera que no est bien iluminada, tenemos poca posibilidad de ser vistos por un automovilista. Nos fundimos en el paisaje, todo gris; para hacernos notar, podemos colocarnos trajes o brazaletes fosforescentes que reenvan luz de los faros del carro (automvil).

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www.curiosikid.com Museo de los Nios de Caracas (2002) Basado en MILSET: "El mundo de los extremos", L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards", Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia muy fcil Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una lupa de agua

Para ver bien pequeos objetos es muy prctica una lupa. Pero cuando no tenemos lupa, cmo podemos fabricarnos una? La experiencia

Materiales necesarios
1 vaso de agua 1 libro con la tapa plastificada

1 2

Introduce el dedo dentro del agua y vierte una gota sobre el ttulo del libro. Mira a travs de la gota.

Qu observas?

La explicacin
A travs de la gota de agua, las letras aparecen ms grandes, pero una parte de la letra se queda escondida. La gota de agua es como una pequea lupa, gracias a su forma abombada. Una letra enva luz en lneas rectas en todas direcciones; al atravesar la gota, la luz que envan las letras es desviada, refractada y los rayos son desviados de tal manera que tenemos la impresin de ver las letras ms cerca y ms grandes. A causa de este fenmeno, las letras que se encuentran sobre los bordes de la gota tienen una parte escondida. Los rayos de luz que envi fueron desviados de tal manera por la gota que casi hay que poner la mejilla contra el libro para poder verlas.

La aplicacin
Todas las lupas de vidrio tienen una forma abombada. Un microscopio est constitudo por un conjunto de lupas que multiplican los agrandamientos y permiten ver las cosas microscpicas con precisin. Un telescopio tambin est constitudo por un conjunto de lupas (los lentes) que concentran los rayos de las estrellas hacia el ojo del observador quien ve ntidamente una pequea parte del cielo y le parece, entonces, agrandado.

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experiencia simple Con esta experiencia aprenders de Fsica

Estar bien iluminado para ser bien visto

En la oscuridad no se ve nada, mientras que en pleno da s vemos. Es evidente, no? Y sin embargo... La experiencia
La experiencia se realiza dentro de una habitacin oscura

Materiales necesarios
1 linterna Harina o talco

1
2
3

Cierra la puerta y apaga la luz de la habitacin. Enciende la linterna y alumbra el techo. Qu ves? Riega un poco de harina o de talco en el piso, al lado tuyo. Lo puedes ver?

Finalmente, riega un poco de harina entre la linterna y el techo. Qu ves ahora?

La explicacin
Cuando alumbraste el techo, no viste sino el bombillo de la linterna y el techo alumbrado. Si se echa harina al lado, no se puede ver. Pero cuando echaste el harina entre el techo y la linterna, viste los pequeos granos, como si fuera polvo. De esta manera pudiste ver el harina, pues te envi un poco de la luz que reciba. De igual manera sucede con los objetos que nos rodean: nos envan la luz que reciben. Si no reciben luz, no pueden enviar nada a nuestros ojos, por esto no los vemos.

La aplicacin
La Luna est iluminada por el Sol, sin l no la veramos. Cuando no vemos sino una pequea parte de la Luna, es que la otra parte est en la sombra.

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Dirigir la luz

Dentro de un submarino, si se quiere ver fuera del agua sin ser visto, se utiliza el periscopio. Cmo funciona este aparato? La experiencia

Materiales necesarios
2 espejos pequeos del mismo tamao 1 pedazo grande de cartn 1 regla graduada 1 tijera Cinta adhesiva 1 lpiz

1 Recorta dos pedazos largos de cartn, del ancho de los espejos y tres veces ms largos que ellos. las bandas de cartn en tres partes. Con la ayuda de la cinta adhesiva, fija los espejos en el centro de cada banda 2 Pliega y pliega las otras dos partes, una sobre la otra, haciendo un tringulo.
3
4
Con lo que te queda del cartn, dibuja un rectngulo de al menos 40 cm de largo y de una anchura igual a cuatro veces la del espejo. Marca con los pliegues cuatro partes iguales en la anchura. Recorta dos pequeas ventanas en la segunda y cuarta parte, cada una sobre uno de los bordes opuestos.

Pliega el conjunto y pgalos con la cinta adhesiva. Fija en cada extremo los dos soportes de espejos, que deben 5 ser colocados frente a las ventanas. 6 Observa de un lado del aparato. Qu ves?

La explicacin
Cuando se observa por una ventana en el tubo, vemos lo que pasa frente a la otra ventana. Cuando vemos un objeto, es que est iluminado y nos enva rayos de luz directo a nuestros ojos. Con nuestro sistema, la escena se refleja en el primer espejo que a su vez lo refleja hasta el otro espejo, frente a nuestros ojos. La luz es como una pequea bola que rebota sobre un espejo y luego sobre el otro. Se puede ver tambin lo que pasa ms arriba, ms abajo, detrs, o al lado nuestro.

La aplicacin
El principio de la reflexin de la luz sobre un espejo es utilizado para ver fuera del campo de visin. Para eso sirven los retrovisores en los carros (automviles), y motos y el periscopio en los submarinos.

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La luz rota
En la piscina o en el mar, cuando tenemos la mitad del cuerpo sumergido dentro del agua, por qu nos parece que nuestras piernas son ms pequeas o estn deformadas? La experiencia

Materiales necesarios
1 lpiz 1 plato hondo lleno de agua

1 Sumerge el lpiz verticalmente dentro del plato. 2 Inclina el lpiz poco a poco.
Qu le sucede al lpiz?

La explicacin
Cuando lo inclinas, el lpiz parece plegarse o romperse dentro del agua. Si lo colocas verticalmente, no pareciera romperse. Este efecto ptico proviene del hecho de que la luz que enva el lpiz hacia nuestros ojos, atraviesa dos medios diferentes: el agua y el aire. La velocidad de la luz es diferente en el aire y en el agua, lo que provoca la desviacin de los rayos de luz cuando pasan del agua al aire (o del aire al agua). La desviacin que sufre la luz al pasar del aire al agua, se llama refraccin de la luz. Las dos imgenes distintas que vemos del mismo lpiz no son ms que una ilusin. Nuestras piernas dentro del agua se parecen al lpiz. La luz es refractada entre el agua y el aire, y vemos nuestras piernas deformadas.

La aplicacin
Cuando la luz del sol llega a la atmsfera, se frena y se desva pues pasa del vaco del espacio a una zona llena de aire. Esta desviacin nos permite ver el Sol cuando ya est escondido en el horizonte.

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