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LECTURA Y ESCRITURA.
Autor: Eleuterio Maraza Quispe OBJETIVO DEL JUEGO. El objetivo principal de este juego es detectar las falencias en la lectura y escritura en los nios nias, la necesidad de que la intervencin sea temprana; a diferencia de algunos juegos se realiza despus del fracaso del nio o la nia. Adems para la intervencin adecuada. MATERIALES DEL JUEGO: Para educadores: Una gua de los instrumentos descripcin del juego. Elaborar bastante cantidad tiras de papel Lineado con recuadros de un 1cms. Elaborar y tener ficheros alfabticos. Para nios/nias: Un cuaderno lineado de 50 hojas para la aplicacin del juego. Un cuaderno lineado de 50 hojas para las tareas de la casa. Una barra de pegamentos liquido con bolillo Un lpiz negro y rojo Una caja de colores Un sobre manila tamao oficio Una tijera. EDAD. Esta actividad se desarrollara a partir de 7 hasta 12 aos de edad. PARTICIPANTES: De 15 a 20 estudiantes ACTIVIDADES. 1. ANIMALES GRANDES CON NOMBRES PEQUEOS. El objetivo de la actividad es posibilitar reflexiones para que los nios/as comprendan que los textos que son parten de un referente en un soporte determinado. Se pate un juego de tarjetas y fichas de nombres a cada nio/a El docente indica un par de tarjetas que cada nio debe sacar del sobre, por ejemplo: oso y hormiga 2. VEO, VEO, UN. El objetivo de esta actividad es aprender a diferenciar los fonemas estables que hacen a una palabra en particular. Se organiza la clase en parejas para el juego, cada pareja recibe un juego de tarjetas, los nios se ubican sobre una mesa. Se inicia el juego, el docente mete la mano al saco donde estn los objetos y comienza planteando la adivinanza. 3. SU NOMBRE ES LARGO Y CORTO El objetivo de la actividad es posibilitar reflexiones para que los nios/as comprendan que los textos que son parten de un referente en un soporte determinado. Se organiza a cada nio recibe dos dibujos. El docente les pide a los nios y nias que ubiquen la parte central de su mesa, y los dos dibujos, el docente les pide que pronuncien su nombre y que presten atencin a como suena cada nombre.
JUEGOS LUDICOS COPIRIGHT. 2012. Depsito Legal Nro. 4-3-144-12 EDICIN DISEO Y MAQUETADO: Juan Carlos Chambi IMPRENTA GRAFICA - DIGITAL SISCOM TELF.: 77582159 - 79154240 Queda prohibida la reproduccin total o parcial de este libro, ni su almacenamiento en un sistema informtico, ni su transmisin en cualquier forma o por cualquier medio electrnico, mecnico, fotocopia u otros mtodos, sin el permiso del editor.
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PRESENTACIN
El Juego como una estrategia en el aprendizaje del nio es una herramienta educativa que implica que el nio pueda mostrarse ms dispuesto y estar motivado para el aprendizaje que generen el inters, la curiosidad y el justo por aprender. Por otra educar a travs del juego es educar a travs de la accin donde se involucra ideas, valores y objetivos, por tanto los juegos proporcionan un contacto estimulantes a la actividad mental de los nios /as una experiencia de cooperacin y compaerismo a travs de compartir en este sentido, como docente y estudiantes de decimo semestre de la carrera Ciencias de la Educacin presentamos el presente texto: JUEGOS LDICOS PEDAGGICOS, dirigida a todos los actores de la educacin y pblico en general interesados en el mejoramiento de la educacin. El propsito fundamental es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje en los nios/as a travs del juego proporcionando algunos juegos innovadores que puede ser aplicado por los docentes y estudiantes y as contribuir al fortalecimiento del aprendizaje de los educandos. El presente texto tendr un impacto directo en los docentes que le ayudara a enriquecer su prctica cotidiana de aula en la motivacin por otra los educandos a mejorar su aprendizaje a travs del juego. Lic. Nancy Miranda V. 2
INDICE
Cruza Letras............................................Pag. 03 Aprendo A Multiplicar............................. Pag. 04 Mmori Palabras.....................................Pag. 05 Es Verdad O No Es Verdad.....................Pag. 06 El Cofre Misterioso...................................Pag. 07 Corre Caminito................. ........................Pag. 08 El Juego De La Vbora ............................Pag. 09 Formando Figuras Geomtricas ...............Pag. 10 Juega y Aprende La Multiplicacin ...........Pag. 11 Jugando Con Los Nmeros .......................Pag. 12 Avisos Clasificados ..................................Pag. 13 Sorprendiendo Con Mi Composicin .........Pag. 14 Conociendo Nuestras Etnias ....................Pag. 15 Jugando Con El Ludo .............................Pag. 16 Armando Oraciones y Encontrando El Sujeto Verbo Predicado .................Pag. 17 Jugando Con La Multiplicacin ..............Pag. 18 Creacin Con Fideos ..............................Pag. 19 Con Palabras y Nmeros ..........................Pag. 20 Juego En Equipo ...................................Pag. 21 Camioncitos De Slabas ............................Pag. 22 Construyendo las relaciones ligisticas ......Pag. 23 Lectura y Escritura ..................................Pag. 24
CAMIONCITOS DE SLABAS
AUTORA: Alicia Huampo Murga OBJETIVO Fortalecer fonolgicamente las palabras en el proceso de aprendizaje de los nios y nias. EDAD: De 8 a 10 aos. MATERIALES El material consta de 30 camioncitos de cartn, 60 palabras divididas en slabas y algunas consonantes sueltas, las mismas deben ser utilizadas para formar palabras y, 16 fichas enumeradas y un cartn de tamao mediano PARTICIPANTES: De 15 a 40 nios(as). DESARROLLO: Se deben formar grupos o en su caso puede ser individual, pasado ello se les debe entregar a cada uno un camioncito, luego tanto las fichas de slabas como las de consonantes deben estar colocadas en el suelo o en una mesa, donde los nios deben pasar a recoger slaba por slaba y si en su caso necesitan alguna consonante pueden tambin levantarlo, ello con el fin de formar palabras que deben ser puestas en el camioncito que se les entreg, luego de ello el grupo o el(a) nio(a) deben pronunciar las palabras que llegaron a formar .
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CRUZA LETRAS
AUTORA: Dimelsa Delia Colque Torrez OBJETIVO Aumentar la gramtica y el lxico de la persona. MATERIALES: 100 Fichas: 1 punto: A 12, E 12, O 10, I 6, S 6, N 5, L 4, R 5, U 5, T 4 2 puntos: D 5, G 2 3 puntos: C 4, B 2, M 2, P 2 4 puntos: H 2, F 1, V 1, Y 1 5 puntos: CH 1, Q 1, K 1 8 puntos: J 1, LL 1, 1, RR 1, X 1 10 puntos: Z 1, Una bolsita para colocar las fichas Un diccionario EDAD: Desde los 6 hasta la edad adulta.. PARTICIPANTES: De 2 a 5 participantes. DESARROLLO: El juego se realiza sobre una mesa o cualquier superficie plana, en la que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un nmero especfico de fichas (6 letras). Las letras se encuentran enumeradas con un respectivo valor, las de mayor utilizacin con una puntuacin menor y las de menor utilizacin con una puntuacin mayor, obtenindose por cada palabra formada una puntuacin que depende del valor de las letras empleadas. En total hay 100 fichas marcadas con letras. Segn su frecuencia de aparicin, las letras tienen ms o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos y las de menor frecuencia vales ms. Entonces los jugadores debern de comenzar a armar las letras, en caso de no contar con ninguna palabra deber de dar paso a otro y si desea cambiar las fichas lo puede hacer, pero perdiendo su turno al realizar la transaccin. El juego termina una vez utilizada todas las fichas o a la llegada de 150 puntos. Nota: Las palabras empleadas debern de ser aquellas que se encuentran escritas y autorizadas por la Real Academia de la Lengua Espaola (por eso es necesario contar con un diccionario para comprobar la palabra en caso de duda.
APRENDO A MULTIPLICAR
AUTOR: Pablo Erick Vigabriel Saravia. OBJETIVO Desarrollar en el estudiante la capacidad de multiplicar nmeros enteros del 1 al 10. MATERIALES Fichas en forma de dmino de tamao 15 x 10 cms. EDAD: De 8 a 12 aos. PARTICIPANTES: De 2 a 5 nios. DESARROLLO: Cada participante debe tener en sus manos la misma cantidad de fichas, por lo que se deben repartir equitativamente las mismas, previo antes estas fichas deben estar volcadas, no deben ser vistos los nmeros que se encuentran en las fichas ni qu numeracin se est distribuyendo. Una vez que cada quien tiene sus fichas, uno de los participantes debe comenzar a colocar 1 ficha sobre la mesa, esta vez tiene que estar la ficha mirando hacia arriba, cabe aclarar que este juego es como el dmino, pero en vez de buscar parejas de puntos, se deben buscar los resultados o el resultado de la multiplicacin que se muestre, por lo que cuando uno coloque sobre la mesa un dmino matemtico, el que le sigue debe buscar inmediatamente el resultado, o bien la multiplicacin del resultado que se encuentre tambin en la ficha, si no se encontrara el resultado o la multiplicacin, se pasa el turno a la persona que le sigue. El ganador ser aquel quien acabe todas sus fichas, y el que pierda ser quien quede con 1 o ms fichas. 4
AUTORA: Elza Leticia Cceres Aguilar OBJETIVOS Incentivar la capacidad matemtica y rapidez en el clculo matemtico de los nios y nias. EDAD: De 8 a 12 aos MATERIALES. Dos dados Un dado con signos (+, - , x, /) Una pizarra mediana Marcadores de diferente color o en su caso tizas, de acuerdo al tipo de pizarra que se tenga. PARTICIPANTES: De 6 a 15 participantes.
JUEGO EN EQUIPO
DESARROLLO: Se debe realzar equipos segn el nmero de participantes (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos deben formar en fila, un equipo junto al otro, donde al primero de cada fila se le debe asignar el dado, y se escoge a un nio que no sea de ningn equipo para que el mismo agarre el dado donde estn escritas las operaciones aritmticas. Pasado ello, tanto los nios que tienen los dados numricos como el que tiene el dado de operaciones aritmticas tienen que estar tres pasos delante de su equipo, esto para poder lanzar los dados. Una vez que los tres tengan los dados el encargado de juego cuenta hasta diez y cada nio lanza el dado al mismo tiempo, y los nmeros ms la operacin aritmtica que salga debe ser resuelta por cada nio de forma silenciosa; por ejemplo, supongamos que al lanzar el dado sali 7 X 25, cada nio(a) debe resolver rpidamente en su mente y el primero que ya tenga el resultado tiene que levantar la mano pronunciando la palabra STOPy el mismo debe dar la respuesta escribiendo en la pizarra, y si su resultado est bien el equipo tiene un punto y si en caso que la respuesta fuera incorrecta pierde el punto y se da opcin a otro nio para que d la respuesta correcta. Si ninguno de los participantes tuviera la respuesta se les asignar el marcador para que vayan a resolverlo en la pizarra con la previa ayuda del encargado del juego. El juego termina cuando, hayan terminado de jugar todos los miembros de cada equipo, al final se suman los puntos correctos de cada ejercicio, y el equipo que haya acumulado ms puntos es el ganador.
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AUTOR: Rodolfo Mamani Hilari OBJETIVO Desarrollar la agilidad mental mediante fichas de memoria textuales. MATERIAL Tarjetas de 10 x 5 escritas con palabras, aproximadamente 20 pares. EDAD: A partir de los 6 aos para adelante. PARTICIPANTES: De 5 a 10 nios. DESARROLLO: Debern de organizarse de manera que los individuos se encuentren ms cmodos para poder manipular la tarjetas, leer y recordar en qu lugar se encuentra las fichas y poder formar pares. Colocar las fichas sobre una mesa boca abajo y en desorden, en el cual llevan escritas distintas palabras, se trata de encontrar los pares de cada palabra. En el cual la persona que consiga mas parejas de palabras ser el ganador.
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MMORI PALABRAS
ES VERDAD O NO ES VERDAD
AUTOR: Rolando Samuel Tarqui Escobar OBJETIVO Evaluar actividades y/o conocimientos sobre cualquier asignatura o rea de conocimiento. MATERIALES: 4 marcadores 1 pizarra 12 fichas de cartulina o cartn de 25 x 15 cm. Palitos de helado Hoja de propuestas (cuestionario). EDAD: De 7 a 15 aos. PARTICIPANTES: De 5 a 15 nios. DESARROLLO: Se pegan los palitos de helado a modo de paletas en las fichas de cartn la mitad con una V que simboliza verdad y la otra mitad con una F que simboliza falsedad o no verdad. Luego se propone un tema sobre el cual conversar tengan o no tengan un conocimiento previo; tambin los parmetros de los beneficios que logre el grupo que tenga mayor conocimiento del tema (premio). Pasado ello, se separa el grupo en tres o cuatro sub grupos de acuerdo a la cantidad de participantes; se selecciona un jefe de grupo que sujete un par de fichas marcadas una de cada tipo (una V una F) Se comienza por dar lectura a las primeras preguntas del cuestionario, (esta accin se puede hacer antes de comentar un tema), despus se pregunta a los participantes si la propuesta es falsa o verdadera como ocurre en las pruebas de seleccin mltiple. Los grupos debaten cual ser la decisin que tomarn sobre si es verdad o falsa la propuesta y su justificacin sobre ese punto; pasado los dos minutos se les solicita a los jefes de grupo que pongan sobre la mesa la paleta con la respuesta (boca abajo). Ledos todos los puntos a debatir se suma los puntos obtenidos y se otorga el premio al grupo ganador.
AUTORA: Galia Judith Vera Moller OBJETIVO Conocer el nivel de capacidad creativa, de abstraccin y psicomotricidad fina de los nios de nivel primario. EDAD: Para nios desde los 4 aos en adelante. MATERIALES Para manillas y collares: Fideos de colores (esto se lo puede hacer pintndolo con acrilex o pintura a dedo) Ligas o cordel Tijeras punta roma Para reconocer emociones Fideos de colores Hojas de papel Lpices PARTICIPANTES: De 5 a 10 nios(as). DESARROLLO Primer paso: Se debe incrustar o insertar los fideos en una liga o cordel para poder formar manillas y collares, segn el tamao que el encargado de juego indique Segundo paso: Se debe dibujar un crculo en el papel, para que luego los(as) nios(as) tengan que colar los fideos dentro del mismo y as formar un rostro con la emocin que se indique.
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EL COFRE MISTERIOSO
AUTORA: Vanesa Quispe Callisaya OBJETIVO Socializar con los participantes, para que estos puedan expresar ciertos sentimientos que tienen hacia los dems, expresando sus expectativas, cualidades e ideas que puedan compartirlo con los dems. MATERIALES Dos cofres de madera o dos cajitas de cartn, pequeas fichas que si se desea pueden ser de color, y por ltimo una cajita de cartn mediana. EDAD: Este juego se puede desarrollar con todas las edades; nios /as, adolescentes y con los adultos. En este caso ser para los nios de 9 12 aos. PARTICIPANTES: De 5 a 7 participantes. DESARROLLO: Se coloca todas las fichas en el cajn y se los indica a los participantes que puedan sacar de la misma cuantas fichas sea necesario para su redaccin, como mnimo dos y mximo cinco. La redaccin debe ser breve, clara y precisa respecto a las cualidades que llegue a tener uno de los compaeros que se encuentre dentro del mismo juego. Luego se les mostrar dos cofres para que lo depositen dichas fichas, se les da un tiempo determinado. Al terminar uno por uno ir contando sus tesoros a sus mismos compaeros (en este caso ir leyendo las cualidades que tiene segn el compaero haya anotado), por ltimo cada nio(a) debe mencionar la cualidad ms resaltante o aquella que le llam ms la atencin de s mismos. 7
CORRE CAMINITO
AUTORA: Delia Laura Laura OBJETIVO Reforzar en los nios la motricidad fina, motricidad gruesa, lateralidad, inteligencia. MATERIALES Un corre camino grande realizado de cartn y hojas de color pero plastificado, para que los nios puedan pisarlo. Un dado realizado de una caja mediana. Un cordn que puede ser de lana o cualquier otro material y muchas figuras geomtricas, para insertar las figuras geomtricas. Un cuaderno con el abecedario punteado (similar al alfabeto braile), para que puedan repasarlo y as reforzar la motricidad fina. Una cinta adhesiva de color, para pegar al piso y poder observar el equilibrio del(a) nio(a). Una soga de saltar, para la motricidad gruesa. Seis cuadrados de cartn o cartulina, para el armado de cubos. 10 fichas con ejercicios de adicin y sustraccin sin respuestas para que los(as) nios(as) puedan resolverlo. Una pelota y un tablero mediano de cartn o cartulina dividido en dos colores, para lanzar la pelota al lado que se lo indique (lateralidad). PARTICIPANTES: De 2 a 10 nios. DESARROLLO: Para comenzar con el juego, en el correcamino se deben anotar actividades que el(a) nio(a) debe cumplir en realizar; en diferentes cuadrantes deben estar escritos las siguientes consignas: Inserta el cordn dentro las figuras geomtricas. Identifica y nombra 5 letras que se encuentra en el cuaderno de abecedario punteado, pero con los ojos cerrados. Con ayuda de tus compaeros arma un cubo con los cuadrados que se te entregar. Resuelve dos de los ejercicios que se te entregar: uno ser de adicin y otro ser de sustraccin. Escrito esto, se procede a dividir en dos grupos a los nios y sacar a un participante de cada grupo, los dems participantes de grupo deben apoyar en lo que puedan a su representante. Empieza uno lanzando el dado, saca un nmero para poder avanzar. Ejemplo: saca seis y al avanzar se choca con una actividad inserta el cordn dentro de las figuras geomtricas, entonces el participante debe cumplir lo que el cuadrante le manifiesta, as sucesivamente ambos participantes tendrn que hacer meritos para ganar el juego. Cuando se termine pueden salir otros dos participantes de cada grupo y poder participar todos en el juego.
AUTORA: Elsa Reyna Usquiano Apaza OBJETIVO Desarrollar la capacidad intelectual del estudiante mediante el anlisis de la lgica utilizando su conocimiento bsico, en una competencia de grupos. MATERIAL 20 hojas de Goma eva de diferente color. Marcadores de diferente color Fichas de colores. Fotocopias con preguntas referentes a ejercicios matemticos. 1 Dado. 1 Scoch. Premios a eleccin de los encargados del juego, ello para condicionar a los participantes. EDAD: Este juego se puede adaptar a cualquier edad, siempre y cuando las preguntas sean de acuerdo a su conocimiento, ya que cuando pierden los participantes se desaniman, por lo tanto es recomendable que las preguntas sean de acuerdo a su capacidad y habilidad. PARTICIPANTES: De 5 a 15 nios(as). DESARROLLO: Para comenzar las hojas de goma eva deben ser divididas en dos partes iguales, vale decir 10 a un lado y 10 a otro lado, luego cada hoja debe ser enumerada del 1 al 10, si se desea puede aumentarse ms hojas a ambos lados para que la enumeracin sea ms larga, pasada ello estas hojas tienen que colarse en el suelo en forma de vbora o correcamino, para esto se utilizar el scoch. En lo que respectan los participantes se ordena de manera grupal, ya que todos tienen que tener inters en el juego, por lo tanto se les pide que formen grupos de 6 personas, luego se les reparte una ficha y un marcador para que realicen una figura que les identifique al grupo, una vez identificado los grupos empiezan la carrera por sorteo, as mismo durante el desarrollo de la carrera existen dificultades que tiene que saber pasar sin desanimarse, mientras van tirando el dado van avanzando, y el nmero que les corresponder debe ser llevada a la hoja de preguntas, el nmero de pregunta a realizar ser aquel nmero que le toc pisar al participante dentro lo que corresponde la vbora, el participante podr avanzar siempre y cuando pueda responder satisfactoriamente a la pregunta realizada, el equipo que llegue a la meta ser el ganador y luego tendrn un premio, sin embargo el premio tiene que ser para todos ya que eso puede afectar el estado emocional del otro equipo.
EL JUEGO DE LA VBORA
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AUTORA: Maria Quispe Ali OBJETIVO Desarrollar habilidades en la Matemtica para fortalecer el dominio de la multiplicacin en el estudiante, con el fin de que el mismo pueda realizar operaciones aritmticas con facilidad y sin dificultad. EDAD: Este juego es para nios desde los 7 aos en adelante.
MATERIALES 9 tablillas de madera enumeradas de distintas maneras y de diferente color. PARTICIPANTES: De 2 a 5 nios(as). DESARROLLO: El juego comienza poniendo sobre una mesa la tablilla que est enumerada del 1 al 9 en forma vertical, sta ser utilizada como gua para las dems tablillas. Seguido de esto, se coloca cualquier tablilla, en este caso realizaremos la multiplicacin del nmero 4. Para ello colocamos aquella tablilla cuyo nmero 4 se encuentra en la parte superior de la tablilla, debajo de ste se encuentran nmeros que son las respuestas a la multiplicacin entre la primera tablilla y dicha tablilla. La multiplicacin ms su resultado se lo realiza en forma de zic zac.
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AUTORA: Miriam Chambi OBJETIVO Desarrollar en los participantes la capacidad de buscar personas y buscar novedades. EDAD: De 9 a 12 aos. MATERIALES Hojas de color u hojas en blanco de 8 X 8 cm. Masquin Un pliegue de plastoformo. Alfileres PARTICIPANTES: De 10 a 25 nios(as). DESARROLLO: El encargado de grupo debe explicar a los participantes de qu se trata leste juego para que as no se tenga ningn problema durante la actividad. Pasado ello cada participante recibe 2 hojas de color u hojas blancas, el participante debe escribir un aviso clasificado como los de un diario, ofreciendo su servicio segn sus mejores cualidades. Terminado de escribir el aviso se les facilitar un alfiler a cada nio(a) para que vayan a colocar al panel de avisos clasificados, (ser el plastoformo colocado en la pared). Cuando todos hayan terminado de colar sus avisos, cada participante podr leer los avisos, luego armarn grupos de 5 participantes para rescatar lo ms resaltante de los avisos y dar a conocer lo que ms les llamo la atencin slo al grupo. Al final se puede hacer una ronda de conversacin en que cada uno cuente que aviso le llamo la atencin.
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AVISOS CLASIFICADOS
Lic. Nancy M.
Erik
Delia
Vladimir
Jhoana
Juan
Rodolfo
Rolando
Aldo
Eleuterio
Miriam
Juego en equipo
Leticia Maria Senobia
Galia
Virginia
Eva
Pag. 21
Vanesa
Laura
Elza
Alicia
Rosmery
Beatriz