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JOGOS QUE ENVOLVEM!!!

A pergunta feita: "Vamos brincar?", ou ainda: "Vamos jogar?". Estas perguntas podem surtir o mesmo efeito nas crianas por ser tratar, afinal, de duas palavras com o mesmo significado. So atividades que, por serem distintas, podem dividir grupos de crianas que diro "Eu prefiro brincar" ou "Eu prefiro jogar". Uma consulta ao dicionrio nos far constatar uma clara diferena entre o jogo e a brincadeira. No entanto, os dois so sinnimos de divertimento. Toda e qualquer brincadeira exige regras, mesmo que estas no sejam explcitas, como o caso do faz-de-conta. Pelo fato de estar interagindo com outras pessoas e com a realidade social como um todo, a criana observa condutas, apropria-se de valores e significados, compondo um repertrio de regras que tecem os diversos papis sociais. assim que traz para a situao imaginria, suscitada pela brincadeira, regras de comportamento.

(MALUF,A.M.,2003.)

Objetivos
Estimularoplanejamentodasaes. Possibilitaraconstruodeumaatitudepositivaperanteoserros. Contribuirparaumtrabalhodeformaodeatitudes. Favorecer a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo de problemas e busca de solues.

A participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e socialparaoestudanteeumestmuloparaodesenvolvimentodesuacompetnciamatemtica. Asatividadescomjogospermitemaoprofessoranalisareavaliarosseguintesaspectos: Compreenso: Facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeitoasiprprio. Facilidade:Possibilidadedeconstruirumaestratgiavencedora. Possibilidade de descrio: Capacidade de comunicar o procedimento seguido e a maneira de atuar. Estratgiautilizada:Capacidadedecompararcomasprevisesouhipteses.

Contedos
NmeroseOperaes Clculos com nmeros racionais expressos na forma decimal e porcentagem. Princpio fundamentaldacontagem. lgebra Funesdo2grau.Trigonometria.

Pblico
EnsinoFundamental EnsinoMdio

Durao
8aulas

Material
Cartolina Lpis Borracha Sulfite Impressos Cartuchodetinta Pincelatmico Cartolina Calculadora Papelverg Jogo:Pegavaretas
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Cortia EVA

Atividades
1 Tarefa: Jogos 1, 2, 3 e 4 Tempo estimado: 4 aulas
Organizarosalunosdeacordocomosjogoseprepararomaterialnecessrio.

JOGO1:LABIRINTO
Este jogo visa experimentar situaes que levem o aluno a perceber propriedades nas operaes com nmeros racionais; ampliar o conceito de nmero; explorar o resultado das operaes adio, subtrao, multiplicao e diviso entre nmeros decimais; identificar relaes importantes das operaesmultiplicaoedivisoentrenmerosdecimais;desenvolveroraciocniolgicodedutivo. Ndeparticipantes:2 Material 1tabuleiro 1marcador(boto,peoetc.) calculadoras folhasdesulfite lpis

Desenvolvimento O aluno dever escolher caminhos para que o nmero registrado na calculadora aumente o mximo possvel,ou,ento,quediminuaomenospossvel. No incio do jogo, o boto est no ponto de partida e cada jogador digita o nmero 100 na calculadorae,porsorteio,decidesequemvaiseroprimeiroajogar. O primeiro jogador desloca o boto da posio de partida para qualquer uma das posies adjacentes, fazendo, com a calculadora, o clculo indicado. Ele dever deixar registrado o nmeroobtidonacalculadora. O segundo jogador faz o mesmo partindo da nova posio do boto e assim sucessivamente. Ateno:tomarcuidadoparaqueosvaloresdascalculadorasnosejamapagados!Cadajogador deveacompanharonmeroqueaparecenovisordacalculadoradooutro.

Opercursopodeserfeitoemqualquerdireoeemqualquersentidodesdequecadasegmento nosejapercorridoduasvezesemjogadasconsecutivas.Ouseja:seojogadorAcolocouoboto em uma certa posio, o jogador B no poder, na jogada seguinte, fazer o boto retornar posio anterior. Ateno: em jogadas no consecutivas o boto poder passar por um mesmo segmentovriasvezes. O jogo acaba quando um dos jogadores alcanar a posio CHEGADA. Mas no ser ele quem ganharnecessariamenteojogo. Quemganha?Quemconseguiuomaiornmeroemsuacalculadora.

Tabuleiro Labirinto

Professor,estetabuleirodeveserimpressoempapelvergeentreguesduplas. Terminadoojogo,entregarafolhaderegistroseproporaosalunosquecompletemascolunas.

FolhadeRegistros
Nome: Registrodasoperaes/percurso Resultado Srie N Observaes

AvaliaodoJogo
Nestejogo: Euacheifcil... Encontreidificuldade... Eugostei... Descobriduranteojogoque...

JOGO2:CONTIG60
Este jogo contempla a resoluo de problemas; clculo: adio, subtrao, multiplicao, diviso, probabilidade; raciocnio lgico: observao, hiptese e experimentao, raciocnio dedutivo, raciocnio indutivo,combinatria;geomtrico/espacial:direcionalidade. Ndeparticipantes:2 Material tabuleiro(confeccionaremEVA) 25fichasdeumacor(confeccionaremEVA) 25fichasdecordiferente(confeccionaremEVA) 3dados

Desenvolvimento: O aluno dever escolher caminhos para que o nmero registrado na calculadora aumente o mximo possvelou,ento,quediminuaomnimopossvel. Para ganhar, o jogador dever ser o primeiro a identificar 5 fichas de mesma cor em linha reta ou ter o menornmerodepontosquandoacabaremasfichasouquandoacabarotempodejogo Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os 3 dados. Constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo,comosnmeros2,3e4ojogadorpoderconstruir(2+3)x4=20.Ojogador,nestecaso, cobririaoespaomarcado20comumafichadesuacor.Spermitidoutilizarasquatrooperaes. Contagem de pontos: Um ponto ganho ao se colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma ficha (horizontal, vertical ou diagonalmente). O jogador subtrai de 60 (marcao inicial) o ponto ganho. Colocandose um marcador num espao adjacente a mais de umespaoocupado,maispontospoderoserobtidos.Porexemplo(vejaotabuleiro),seosespaos 0,1e27estiveremocupados,ojogadorganharia3pontoscolocandoumafichanoespao28.Acor dasfichasnosespaosocupadasnofazdiferena. Ospontosobtidosnumajogadasosubtradosdototaldojogador. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com aqueles valores dos dados, o adversrio ter uma opo: se achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, pode fazla, antes de fazer sua prpria jogada. Ele ganhar o dobro do nmero de pontos nessa situao, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. O jogo termina quando o jogador conseguir colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta, sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal. O jogo poder terminar tambm se acabarem as fichas dos jogadores. Neste caso, o vencedor ser aquelequetiveromenornmerodepontos.
Fonte:<http://www.mathema.com.br/>.Acessoem:.15/06/2008

Tabuleiro

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JOGO3:PEGAVARETAS
Este jogo tem por objetivo contextualizar a aplicao nas operaes (adio, multiplicao, expresses com nmeros naturais) como de formas de clculo (papel e lpis, mental) como representaes matemticas(tabelassimplesouduplaentrada). Ndeparticipantes:3a4alunos Material jogodePegavaretas lpis sulfite

Desenvolvimento: Pontuao 5 10 15 20 50 amarelo vermelho verde azul preto

InicialmentepodeseutilizarapontuaooriginaldoPegavaretas. A turma dividida em grupos de 3 ou 4. Todos os grupos recebem um Pegavaretas. O aluno que iniciar o jogo determinado pelo grupo (tirando no par ou mpar, dois ou um ou outra forma qualquer). Ao iniciar o jogo, o aluno lana as varetas sobre uma mesa ou outra superfcie plana. Depois, tenta peglas do monte, uma a uma, sem fazer asoutrassemexerem.Enquantoconseguirisso,continua ajogar.Seno,oprximoalunojoga. Venceojogoquemconseguirmaispontos.

Possibilidadesdevariao ModificaraspontuaestantonoConjuntoNumricodosNaturais,comocomInteirosouRacionais. Nasexpresses,utilizarvalornumrico. Trabalharcomfatorao.


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JOGO4:DOMINDASQUATROCORES
Neste jogo, os objetivos so explorar noes de rea e dimenso, e desenvolver curiosidadeeinteresse pararesolverproblemas. Ndeparticipantes:2 Material papelsulfite tesoura lpis rgua borracha lpisdecor EVAcoloridoparaconstruiraspeasdaseguintemaneira:

Duas:

Duas:

Duas:

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Duas:

Duas:

Duas:

Trs:

Desenvolvimento: 1. Construirquadradosusandoquatropeas.Nestecaso,vamosencontrardoistiposdequadrados comoabaixo: Umquadradomenorformadopor4quadradinhos.

Exemplo:

Um quadrado maior que pode ser formado por um retngulo grande e 3 pequenos ou 2 retngulosgrandes,umretngulopequenoeumquadrado.

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Exemplo:

Desenharosquadradosconstrudos. Explorandorea: Quantosquadradinhosprecisamospararecobriroquadradomenoreoquadradomaior? Quantos retngulos pequenos precisamos para recobrir o quadrado menor e o quadrado maior? Quantos retngulos grandes precisamos para recobrir o quadrado menor e o quadrado maior?

OBS:Todasasinformaesobtidasdevemserregistradas. Construir um quadrado usando 6 peas, maior do que os que j foram construdos, e fazer o mesmoprocedimentoutilizadoacima.

Exemplo:

Construir um quadrado usando todas as peas e depois fazer o mesmo procedimento utilizado acima.

Exemplo:

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Desafio: Professor, explore a partir do desafio o teorema das 4 cores com problemas para pintar figuras e mapas.Odesafiopodeserpropostoparaosalunosda7aeda8asriedoEnsinoFundamentalepara oEnsinoMdio.

Construirumquadradocom4peasdemodoqueascoresnoseencontremnoslados,nemnas diagonais.

Exemplo:

Fazer o mesmo para 6 peas.

Exemplo:

Fazer o mesmo para todas as peas.

Exemplo:

Fonte:<www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio>.Acessoem:21/09/2009

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VariaodoJogodoDomindasQuatroCores Odesafioaquicomporumquadradousandoaspeasdemodoquecoresiguaisnosejamvizinhas, nemmesmonoscantos. Regras: Parasejogaremdupla,podemseadotardoisprocedimentos: 1. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma pea e a coloca sobre a base quadrada (no precisa ser adjacente ltima colocada). Perde o jogo aquele que no conseguir, na sua vez, colocar uma peadentrodareadoquadrado,deacordocomasregras. 2. Cada jogador escolhe 9 peas antes do incio da partida. Na sua vez, s poder colocar uma dentreaspeasjselecionadas.Ojogoprossegueatqueosjogadoresnopossammaiscolocar peasparaformaroquadrado.Ganhaquemficarcommenospeasaofinaldapartida.
(Fonte:MACEDO,Linoeoutros.Aprendercomjogosesituaesproblema. PortoAlegre:ArtmedEditora,2000.

JOGOTRAVERSE
Material 1tabuleiroquadriculadocom10x10casas 8peasdecoresvariadas(azul,amarelo,verde,vermelho),sendo2tringulos,2losangos,2crculos e2quadrados

O apresentador deve colocarse diante do grupo de modo que todos possam ver o tabuleiro, a colocao das peas e o desenrolar da partida. conveniente anunciar a proposta, localizando o que paraserobservado:material,aesrealizadaseobjetivodojogo.

Professor,estaetapadedescobertasmuitoimportantee,paratanto,deveseexploraramplamente todas as informaes trazidas pelo grupo, selecionando as que so relativas ao jogo e que ainda devem ser complementadas, bem como eliminando outras. Tambm interessante comparar as respostas e constatar que diferentes pessoas observando o mesmo objeto produzem informaes variadas, s vezes at mesmo incompatveis. Isso se justifica, pois a realidade comporta nuanas muitas vezes no percebidas num primeiro momento, a no ser que haja mais interao, dilogos e confirmao de informaes. A consequncia de melhorar a qualidade dessa observao inicial favorecer a compreenso das regras, o que condio para o jogo acontecer. No adianta interferir, criticar ou mesmo apresentar novos desafios se o jogador ainda tem dvidas quanto ao funcionamentodojogo.

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Desenvolvimento Cada jogador escolhe uma cor e colocasuaspeasdeumladodotabuleiro(fileirainicial),naordem queconsiderarconveniente,semincluiroscantos. Aspeaspodemsermovidasumespaodecadavez,emdireoaumespaoadjacentevazio. As peas devem ser movidas de acordo com o seu formato (losangos e tringulos devem apontar sempreparaafrente,oquefacilitavisualizarseusmovimentos): a. quadradosmovemseverticalehorizontalmente; b. losangostmmovimentosdiagonaisparaafrenteeparatrs; c. tringulosmovemsenasdiagonaissomenteparaafrentee,navertical,paratrs; d. crculospodemfazermovimentosemtodasasdirees. Passescurtos:ojogadordevepularporcimadequalquerpea,desdequeessasejavizinhasuae possa ocupar a casa seguinte adjacente. As peas puladas no so capturadas nem voltam ao inciodotabuleiro,servindoapenascomotrampolimparaosalto(exceofeitaaocrculo). Passes longos: o passe pode ter longa distncia, passando por cima de uma pea que no seja adjacente sua desde que haja simetria entre os espaos antes e depois da pea pulada. Em outras palavras, deve haver o mesmo nmero de casas vazias antes e depois da pea a ser pulada, mais umacasaqueapeadojogadorocuparaofinaldopasse. Srie de pulos: o jogador poder fazer uma srie de pulos consecutivos, contanto que cada passe estejadeacordocomasregrasdojogo. Os crculos so peas especiais: se o jogador passar por cima do crculo de algum adversrio, deve coloclo na fileira inicial para que recomece sua travessia. O jogador poder pular seu prprio crculo,pormessenodeveserrecolocadonoincionovamente. Aochegarnafileiradedestino,aspeasnopodemmaisvoltaraotabuleironemseremmovidasna prpriafileiradechegada. O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas 8 peas para o lado oposto do tabuleiro.

Professor,osalunosdevemjogarumapartidaatofinale,emseguida,apresenteasquestesabaixo. No necessrio formullas previamente para no sobrecarregar os observadores com nomenclaturaseinformaesqueaindanolhesofamiliares. Questes 1. Comoomaterialquevocobservou?Descrevao. 2. Comoaorganizaodaspeasnotabuleiroantesdoinciodapartida? 3. Qualoobjetivodojogo? 4. Comoamovimentaodecadaumadaspeas?
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5. Quepeatemmaismobilidadenojogo?Emenos? 6. Quepeapodesercomida?Oqueacontececomela? 7. Quaisascondiesparaquesepossarealizarumpasse(movimento)curtoeumpasselongo?

TabuleirodoJOGOTraverse

Fonte:<www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/>.Acessoem:21/09/2009

JOGO:QUATROOLIMITE
Oobjetivodessejogotrabalharasfunesdo2grau. Organizaodasala:Gruposde4alunos Material:Umconjuntode17cartas,quedevemserimpressas,contendo: 4funesdo2grau 4zerosdasfunes 4grficos 4vrtices 1cartaquenofazpartedosquartetos

Comojogar: As cartas so embaralhadas e cada pessoa recebe 4 delas no incio do jogo, exceto um jogador, que recebe 5 cartas. Em sua jogada, cada pessoa escolhe uma de suas cartas e passa para o jogador seguinte, no sentido horrio. Quem vence: o jogador que primeiro completar um quarteto de cartas contendoafuno,suasrazes,seuvrticeeogrfico.
(Fonte:<http://www.mathema.com.br/>.Acessoem:21/09/2009

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RAZESDA FUNO f(x)=x22x=3 FUNO x1=1 x2=3

VRTICEDA PARBOLA (1,4)

RAZESDA FUNO f(x)=x2+2x+3 FUNO x1=1 x3=3

VRTICEDA PARBOLA (1,4)

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RAZESDA FUNO f(x)=x26x+5 FUNO x1=1 x2=5

VRTICEDA PARBOLA (3,4)

RAZESDA FUNO f(x)=x2+2x+8 FUNO x1=2 x2=4

VRTICEDA PARBOLA (1,9)

FUNO f(x)=x25x+6

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2 Tarefa: Jogos 5, 6 e 7 Tempo estimado: 4 aulas

JOGO5:BATALHANAVALCIRCULAR
Estejogovisatrabalharalocalizaodepontosemcrculosorientadosatravsdasmedidasdosngulos notveis. Organizaodasala:emduplas Material: 1tabuleirocircularparacadajogador 1lpisparamarcarostiros


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TABULEIROBATALHANAVALCIRCULAR

Regras: CadajogadordeveterumtabuleiroBatalhaNavalCircular Emseutabuleiro,semqueoseuoponenteveja,ojogadorposicionasuaesquadracompostapor: 1.portaavies(4marcasXemposiescontnuasnumaretaounumacircunferncia); 2.submarinos(3marcasOemposiescontnuasnumaretaounumacircunferncia); 3.destrieres(2marcasremposiescontnuasnumaretaounumacircunferncia); 4.fragatas(1marca#). A seguir, alternadamente, cada jogador tem direito a "dar um tiro", falando uma posio da seguinte forma:primeirooraiodacircunfernciae,depois,ongulo.Porexemplo:(3,60) Se o tiro atingir algum dos navios do adversrio, este diz "Acertou" e especifica o tipo de navio. O jogador tem direito a novo tiro at errar. No caso de o tiro no acertar nenhum navio, o adversrio diz "gua",esuavezdejogar. O jogo termina quando uma das frotas for totalmente atingida. O vencedor o jogador que conseguir afundartodososnaviosdeseuadversrio.

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JOGO6MATIX
Estejogovisaintroduzirasomaalgbricadenmerosinteirosedesenvolveroclculomental. Organizaodasala:emduplas Material: Regras: Tiraseparoumparparaverquemvaicomearojogo. Cadaparticipante(ouduplaparticipante)escolherumaposio(verticalouhorizontal).Escolhidaa posio,estasemanteratofinaldojogo Comeaseretirandoocoringadotabuleiro. O primeiro participante retira do tabuleiro um nmero da linha ou coluna do coringa (dependendo daposioqueescolheu:verticalouhorizontal). Em seguida, o prximo tirar um nmero da linha ou coluna (dependendo da posio escolhida) da qualoprimeiroretirouoseunmeroeassimpordiante. Ojogoacabaquandotodasaspeasforemtiradasouquandonoexistirmaispeasnaquelacoluna oulinhaparaseremtiradas. Ototaldepontosdecadajogadorouduplaasomadosnmerosretiradosdotabuleiro. Venceojogooparticipanteouaduplaquetivermaispontos. 1tabuleiroquadradocom64casas 64peascomosnmerosinteirosescritosemcima

Fonte:<http://www.mathema.com.br/>.Acessoem:21/09/2009


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Variao: O tabuleiro pode ser reduzido para 6 x 6 ou 7 x 7 casas, retirandose algumas das cartas numricas.

Quantidade depeas 1 4 3 3 3 3 3 4 5

Nmeroescrito napea coringa 10 5 4 3 2 1 0 +1

Quantidade depeas 5 5 5 5 5 3 3 3 1

Nmeroescrito napea +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +15

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TabuleirodoJogoMatix

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CartasdoJogoMatix

CORINGA

- 10

- 10

-5

-5

-4

-3

-3

-2

-2

-1

-4

-1

+1

+1

+2

+2

+3

+3

+4

+4

+5

+5

+ 10

+ 10

+ 15

+8

+8

+7

+7

+5

+5

+6

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JOGO7:TIRINHADEPROPRIEDADES
Estejogotemcomoobjetivotrabalharaspropriedadesdefigurasplanas. Organizaodaclasse:gruposde3ou4jogadores Atividadeanterioraojogo: Em grupo, escolhida uma figura plana de um conjunto de figuras que podem estar em cartas, num cartazouseremdesenhadaspeloprofessornoquadro. O grupo deve selecionar as tiras com propriedades da figura, discutir as escolhas e serem capazes de explicaressasescolhas. Regras: As tiras so embaralhadas e cada jogador pega 6 tiras (o nmero de tiras pode ser maior, se houver o suficiente). Uma figura sorteada, e cada jogador seleciona entre suas tiras aquelas que correspondem propriedadedafigura.Cadatiradepropriedadeselecionadarepresentaumpontoparaojogador. Novafiguraselecionadaefeitanovadistribuiodastiras.Issopodeserepetirde8a10vezes. Oganhadoraquelequeaofinaltiveromaiornmerodepontos. Variao:Trocarasfigurasplanasporpoliedros.

Fonte:<http://www.mathema.com.br/>.Acessoem:21/09/2009

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Formasgeomtricas

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Tirasdepropriedades
3LADOS 5LADOS 3NGULOS 5NGULOS 1PARDELADOSIGUAIS 3LADOSIGUAIS 2PARESDELADOSIGUAIS 4LADOSIGUAIS 4NGULOS 6NGULOS 4LADOS 6LADOS

5LADOSIGUAIS TODOSOSLADOSIGUAIS 2LADOSDIFERENTES 4LADOSDIFERENTES 6LADOSDIFERENTES 2NGULOSIGUAIS

6LADOSIGUAIS

3LADOSDIFERENTES 5LADOSDIFERENTES TODOSOSLADOSDIFERENTES

3NGULOSIGUAIS

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4NGULOSIGUAIS 6NGULOSIGUAIS 2NGULOSDIFERENTES 4NGULOSDIFERENTES 6NGULOSDIFERENTES

5NGULOSIGUAIS TODOSOSNGULOSIGUAIS 3NGULOSDIFERENTES 5NGULOSDIFERENTES TODOSOSNGULOSDIFERENTES

1NGULORETO 4NGULOSRETOS

2NGULOSRETOS NENHUMNGULORETO

Referencia Bibliogrfica
CENPEC.Ensinareaprender:construindoumaproposta.Vol.2e3.(MaterialElaboradopelaecedido pelaSecretariadeEducaodoEstadodoParanSecretariadeEducaodoEstadodeSoPaulo, paraimpressoedistribuio). DINIZ,M.I.;SMOLE,K.S.(coord.),BatalhaNavalin:MATHEMA,disponvelem http://www.mathema.com.br/e_medio/jogos/batalha_naval_circ.html/acessoem:14/10/2008 GEEMAC,GruposdeEstudosdeEducaoMatemticaeCientfica.JogoLabirinto.CaxiasdoSul. Disponvelem:http://www.caxias.rs.gov.br/geemac.Acessoem:14/10/2008 GEEMAC,GruposdeEstudosdeEducaoMatemticaeCientfica.Encontro51.CaxiasdoSul. Disponvelem: http://www.caxias.rs.gov.br/geemac/_upload/encontro_51.pdfAcessoem:14/10/2008 GEEMAC,GruposdeEstudosdeEducaoMatemticaeCientfica.JogoQuatrooLimite.Caxiasdo Sul.Acessoem:14/10/2008 GEEMAC,GruposdeEstudosdeEducaoMatemticaeCientfica.Encontro49.CaxiasdoSul. Disponvelem: http://www.caxias.rs.gov.br/geemac/_upload/encontro_49.pdfAcessoem:14/10/2008 Macedo,Linoeoutros.AprendercomjogosesituaesproblemaArtmedEditora,2000.
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MALUF,A.M.Brincar:prazereaprendizado.Petrpolis:Vozes,2003.PIRES,Cliaetal.Matemtica: pontodepartida.SoPaulo:Sarandi,5a8srie2007. UNESP.JogoMatixin:LaboratriodeMatemtica.,disponvelem www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/Acessoem:14/10/2008 UNESP.JogoLabitintoin:LaboratriodeMatemtica.,disponvelem www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/Acessoem:14/10/2008 UNESP.JogoContig60in:LaboratriodeMatemtica,disponvelem www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/Acessoem:14/10/2008 UNESP.JogoPegaVaretasin:LaboratriodeMatemtica.disponvelem www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/Acessoem:14/10/2008 UNESP.JogoDomindasQuatroCoresin:LaboratriodeMatemtica.disponvelem www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/Acessoem:14/10/2008 UNESP.JogoTraversein:LaboratriodeMatemtica.,disponvelem www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/Acessoem:14/10/2008

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