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1. Qu es la POO? Para comprender bien la POO debemos olvidar un poco la Programacin Estructurada.

La Programacin Orientada a Objetos trata de utilizar una visin real del mundo dentro de nuestros programas. Las siglas POO significan Programacin Orientada a Objetos, o en ingls OOP (Object Oriented Programming). La visin que se tiene del mundo dentro de la POO es que se encuentra formado por objetos. 2. Objetos Los objetos en la vida real tienen dos caractersticas: estado y comportamiento. El estado de un objeto viene definido por una serie de parmetros que lo definen y que lo diferencian de objetos del mismo tipo El comportamiento viene definido por las acciones que pueden realizar los objetos permitiendo distinguir a objetos de distinto tipo. Los parmetros o variables que definen el estado de un objeto se denominan atributos o variables miembro y las acciones que pueden realizar los objetos se denominan mtodos o funciones miembro. 3. Encapsulacin Es el hecho de ocultar la implementacin interna de un objeto, es decir, como est construido y de que se compone. La encapsulacin presenta varios beneficios, entre los que destacan la modularidad y la ocultacin de la informacin. 4. Abstraccin Capacidad de ignorar determinados aspectos de la realidad con el fin de facilitar la realizacin de una tarea. Tambin nos permite ignorar los aspectos de implementacin de los objetos en los pasos iniciales, con lo cual slo necesitamos conocer qu es lo que hace un objeto, y no cmo lo hace, para definir un objeto y establecer las relaciones de ste con otros objetos. 5. Mensajes El comportamiento de un objeto est reflejado en los mensajes a los que dicho objeto puede responder. Representan las acciones que un determinado objeto puede realizar. Un mensaje enviado a un objeto representa la invocacin de un determinado mtodo sobre dicho objeto. Para enviar un mensaje se necesitan tres elementos: el objeto al que se le va a enviar el mensaje, el nombre del mtodo que se debe ejecutar y los parmetros necesarios para el mtodo en cuestin. 6. Polimorfismo El trmino polimorfismo expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute mtodos distintos. Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones para cada clase. 7. Sobrecarga La sobrecarga de mtodos se produce cuando una clase tiene mtodos con el mismo nombre pero que difieren o bien en el nmero o en el tipo de los parmetros que reciben dichos mtodos. 8. Clases Una clase es un molde o prototipo que define un tipo de objeto determinado. Una clase define los atributos y mtodos que va a poseer un objeto. La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado (atributos) y comportamiento (mtodos). Una vez implementada una clase podremos realizar instancias de la misma para crear objetos que pertenezcan a esa clase. 9. Herencia La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos reutilizar clases ya definidas. La herencia dentro de la POO es un mecanismo fundamental que se puede definir tambin como una transmisin de las caractersticas de padres a hijos. Entendiendo aqu caractersticas como mtodos y atributos de una clase. La clase hija puede aadir atributos, mtodos y redefinir los mtodos de la clase padre. La clase de la que se hereda se suele denominar clase padre o superclase, y la clase que hereda se denomina clase hija o subclase.

10. Herencia Mediante el mecanismo de herencia podemos definir superclases denominadas clases abstractas que definen comportamientos genricos. De esta clase pueden heredar otras clases que ya implementan de forma ms concreta estos comportamientos. Los mtodos que se heredan de la clase padre no tienen porqu utilizarse sin realizar ningn cambio, se puede llevar a cabo lo que se denomina la sobrescritura de mtodos. Podemos heredar un mtodo de la clase padre, pero en la clase hija le podemos dar una implementacin diferente para que se adecue a la nueva clase. La herencia puede ser simple si la clase hija hereda de una nica clase padre o mltiple si hereda de varias clases padre. 11. Mtodos Los mtodos son las acciones que se pueden realizar con los objetos. Tambin se podra definir un mtodo como la implementacin de un mensaje, al fin y al cabo, un mensaje es la llamada o invocacin de un mtodo de un objeto. Existen dos mtodos especiales dentro de la POO que se denominan constructor y destructor. 12. Ventajas de la POO Facilita la reutilizacin del software a travs de la herencia, la encapsulacin y el polimorfismo que son las herramientas ms potentes del paradigma de la POO. Facilita la construccin de programas portables. Facilita el mantenimiento. Provoca que las tareas de anlisis, diseo e implementacin sean ms intuitivas, ya que se manejan objetos. 13. Inconvenientes de la POO Curvas de aprendizaje largas, debido principalmente a que implica un cambio mentalidad, y no slo el aprender un nuevo lenguaje. Dificultad en determinar las caractersticas de un objeto. Jerarquas de herencia complejas.

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