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FBA-UNLP 2013 TERICO:

NECESIDAD / SATISFACTOR / FUNCIN.

NECESIDAD:
Todo objeto surge por una necesidad. La persona tiene una carencia y el objeto surge para satisfacerla a travs de una accin particular. Esto es lo ms inmediato que aparece al analizar esta relacin necesidad objeto. Pero, qu es una necesidad? Mucho se ha dicho respecto de ella y la primera de las definiciones la tomaremos del diccionario de la Real Academia Espaola (RAE). Las diversas acepciones son: 1. f. Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto sentido. 2. f. Aquello a lo cual es imposible sustraerse, faltar o resistir. 3. f. Carencia de las cosas que son menester para la conservacin de la vida. 4. f. Falta continuada de alimento que hace desfallecer. 5. f. Especial riesgo o peligro que se padece, y en que se necesita pronto auxilio. 6. f. Evacuacin corporal de orina o excrementos. U. m. en pl. De todas ellas, podemos rescatar las tres primeras ya que las otras tres son en cierto sentido, dependientes de la tercera, las cosas que son menester para la conservacin de la vida. En un breve anlisis podemos determinar que en la primera quedan implcitas todas las cuestiones que se relacionan con las causas y consecuencias de algo, que en el caso de nuestra disciplina, se integran en la entera secuencia que va desde las causas por las cuales un objeto surge, sus cuestiones de materializacin, produccin y posterior uso, llegando hasta su fin de vida y reciclado o reutilizacin. En sntesis, esto nos lleva a que todo lo que aparece como causa en el diseo de un producto es denominado bajo el ttulo de necesidad. Ejemplos de ello son: el comprador necesita que sea ms barato, el productor necesita que sea de gran produccin, el vendedor necesita que sea atractivo, etc. Al respecto nos referiremos ms adelante. La segunda acepcin es ms interesante en cuanto muestra la relacin entre lo que es necesario y aquello a lo cual no se puede sustraer o faltar y en ltima instancia, resistir. En estos trminos aparece como una compulsin. La tercera por su parte, propone lo que es ms cotidiano para el ser humano y son lo que denominamos las necesidades bsicas.

De esta manera el diccionario nos aporta una porcin de informacin que narra los aspectos de uso frecuente, aquello que todos entendemos del trmino. Ahora bien, si hacemos hincapi en el primer trmino de esta tercera definicin, encontramos un concepto que es carencia. Parece inevitable que carencia y necesidad estn unidos en una composicin de sentido. No hay necesidad sin carencia. Pero podemos preguntarnos si existen carencias que no se registran como necesidades. En efecto, muchas de las carencias que tenemos no adquieren el status de necesidad hasta que no se revelan como tales y esto ocurre por el deseo que nos surge de satisfacerla, independientemente de cul sea su importancia. Podemos as decir que:

NECESIDAD= CARENCIA + DESEO


Lo que resulta claro en esta instancia es que el deseo, es de la persona. Por esto diremos que las necesidades son de las personas y no de los objetos. Si transitamos el camino que va desde la deteccin de la carencia, hasta el objeto final, se podrn relevar etapas, porciones de camino que nos van llevando de un punto a otro. Destinos intermedios que marcan hitos en la evolucin del objeto. Desde esta perspectiva, todo objeto es una sumatoria de componentes. Cada uno de ellos cumple con un cometido particular. Podemos deducir que ese cometido tiene relacin con dos cuestiones diferentes. Por un lado las necesidades del usuario (aunque lo pongamos en singular como persona que usar ese objeto, debemos dejar en claro que son muchos usuario y nunca uno solo, salvo en raras oportunidades) y por el otro, el artilugio por el cual el objeto hace lo que hace, es decir los aspectos funcionales.

USUARIO

OBJETO

FUNCIN

Esto implica que el objeto debe contemplar con la manera como el usuario se relaciona con l y tambin con los modos como ese objeto hace aquello para lo cual de lo utilizar, la funcin. Desde esta perspectiva, el objeto es un mediador entre la necesidad del usuario y la tarea que este desarrollar. Podemos preguntarnos Cmo nace el objeto? Cmo ha llegado a ser lo que es? Evidentemente la evolucin de la cultura material, y dentro de ella particularmente la de los objetos, es un tema de inters para el diseador.

Los primeros humanos tuvieron la capacidad de convertir en objetos, las cosas que los rodeaban. Una piedra que se arrojaba, junto con la precisin para acertar al blanco, se convirti en objeto arrojadizo y luego en arma. Tambin tuvieron la capacidad o habilidad de imitar a la Naturaleza en soluciones a carencias propias de la especie. No tenemos garras ni colmillos suficientemente grandes para daar a un animal. Aparece as la cualidad protsica de algunos objetos que nos brindan capacidades que no tenemos. Una lanza permite herir a un animal tal como un gran colmillo y adems, a la distancia. Una piedra filosa permite seccionar como una garra afilada. Esa capacidad de imitacin, de encontrar objetos que aumentan o posibilitan efectuar acciones que de otra manera no serian posibles, est en la base de la creacin y del diseo. Las personas tienen necesidades que surgen con el deseo de satisfacer una carencia particular y los objetos son los bienes materiales a travs de los cuales las satisfacemos. Estos tres trminos son de mucho inters. Una carencia puede no ser evidente hasta el momento en el cual se desea su satisfaccin. O por el contrario ser el deseo el motor para que surja la carencia. Estoy trabajando o interesado en alguna tarea y no he percibido que tengo hambre. Solo me doy cuenta cuando siento la sensacin de vaco en el estmago. Tambin puede ocurrir que no tengo esa sensacin sino que ante la percepcin del aroma de una comida, se despierta el apetito. De modo que para nosotros la necesidad es, como decamos ms arriba, una carencia unida al deseo de ser satisfecha. Detenindonos en el objeto, nos podemos percatar que ste, surge como consecuencia de satisfacer una necesidad en particular, pero para lograrlo deber aparecer una manera de lograr que ese objeto ponga en acto lo necesario. Ser aquella que de origen a la funcin primaria o principal del objeto. Tenemos ahora una nueva relacin:

USUARIO - CARENCIA + DESEO = NECESIDAD - SATISFACTOR / OBJETO - FUNCIN


Ya no se trata de una situacin simple sino de una compleja cadena de elementos que interactan y posibilitan que el usuario, la persona, lleve a cabo la tarea para la cual el objeto es diseado. Propongamos un ejemplo de esta cadena. Una persona tiene sed y dispone de una fuente de agua como puede ser un ro. El deseo, o la compulsin lo llevan a beber. Se acerca al ro y usando su mano acerca el agua a su boca. Su mano se ha vuelto el satisfactor objetual que posibilita tomar. Su mano dej de ser mano y es ahora contenedor. En otro momento, surge una nueva necesidad. Tomar agua lejos del ro. Tener posibilidad de beber lejos de la fuente de agua requiere un contenedor para almacenar o al menos para poder llevarla hasta el lugar donde se ha de consumir. Si pensamos en un clan, y que hay que llevar agua para todos los integrantes, la necesidad de almacenar y transportar, se asocian en un solo satisfactor. Un cuenco como una calabaza podra ser algo que satisfaga la nueva necesidad. Tambin podrn aparecer otras maneras de hacerlo. Con un poco ms de tecnologa, se podra pensar en un cuenco hecho en cermica, o en metal, o tambin en alguna vejiga de animal que sirva para el mismo fin.

Como vemos el emergente objetual o, bien material, es un caso particular del satisfactor recipiente o contenedor para transporte y almacenamiento del lquido. Si pudiramos seguir narrando la historia de las diversas necesidades que fueron surgiendo, con seguridad tendramos hoy en da una multiplicidad de satisfactores que proporcionan diversos mecanismos para lograr su cometido. Algunos sern recipientes de diversos tamaos, materiales y formas. Otros sern caeras y grifos, etc. A medida que avanzamos en la narracin, lo que va cambiando es la acumulacin de nuevas necesidades a la bsica de beber. Hacerlo lejos de la fuente de agua, que sta se mantenga fresca, que no se llene de basuras y bichos, y as en ms todo lo que podamos imaginar. Podemos decir entonces, que aparecen otras necesidades, que tambin tiene la persona, pero que derivan de situaciones que surgen con el uso y que, por decirlo de otra manera, son un poco ms secundarias, aunque fundamentales para que el objeto sea usable. Retornando al ejemplo del contenedor, ahora podemos caracterizarlo de acuerdo a un recorrido en el uso del producto. El contenedor ser usado para beber un lquido caliente, luego surge la necesidad del usuario de no quemarse al tomarlo. Pueden ser ms de uno los satisfactores de esta necesidad. Un lugar donde poder asir el objeto sera un modo de satisfacer la necesidad, dando lugar a la aparicin de un asa. Pensemos que si el material del contenedor es metal, el asa debiera de ser adems, aislante o disipador trmico. De este modo, el material tambin es un satisfactor de esa necesidad, y podra serlo en forma total o parcial. Ni que hablar del lugar donde la boca se pone en contacto con el contenedor. Adems de la aislacin o mejor dicho de la capacidad de no transmitir el calor tan rpidamente, debiera de tener una geometra adecuada a tal fin. De este modo, la boca del contenedor es otro satisfactor de la necesidad beber. La persona puede necesitar que cuando no sujeta al objeto, ste permanezca en posicin tal que no vuelque el contenido. Nuevamente pueden ser varios los satisfactores. Una base suficientemente grande es una, el material suficientemente rgido es otro. Aqu puede ser que el entorno de uso tenga importancia. Por ejemplo el supuesto de satisfactores anteriores es que hay una superficie plana sobre la cual apoyarlo. Pero su si no hay lugar de apoyo, o este no es un plano sino que es irregular, entonces la satisfaccin de la necesidad admite otros mecanismos para el satisfactor. Tratemos luego de estas diversas narraciones, de discriminar entre la necesidad, el satisfactor y la funcin. Necesidad: Como dijimos, es de la persona. El usuario requiere de algn tipo de satisfactor que supla la carencia que tiene. Satisfactor: Son las cualidades por las cuales se suplen las carencias. En este punto debemos recurrir a la taxonoma y definiciones que ha logrado Manfred Max Neef, ya que el trmino satisfactor usado por l, 4

no implica un objeto sino cualidades referidas a las categoras existenciales y axiolgicas desarrolladas en su escrito. En un objeto, esas no son las nicas cualidades que satisfacen la necesidad planteada. Bien material: Es el objeto, o la porcin del mismo, que materializa al satisfactor. Funcin: Es la manera como el bien material logra realizar su cometido. Para ordenarnos en el modo de operar, diremos que el satisfactor lo enunciaremos en forma genrica, y estar referido al concepto o cualidad que satisface, o suple la carencia. Mientras que la funcin es cmo hace el objeto para lograr ese cometido. Beber es la carencia. El satisfactor es un recipiente. Un vaso es una articulacin tipolgico/funcional que permite hacerlo. En estos pasos nos interesa percibir que si reconstruimos la secuencia de uso del objeto, ste nos va dando las diversas pistas para su diseo. Son los lugares en los que la interaccin entre material y forma, forma y funcin, funcin y uso, etc. se materializan. Como hemos visto a travs de las historias, un objeto resulta de la sedimentacin de subsecuentes ciclos de necesidad / satisfactor. Cada vez que incorporamos una nueva necesidad sobre la bsica, aparece un nuevo satisfactor. Qu aportan estas constantes satisfacciones? Digamos que en general se trata de nuevos elementos, que aportan servicios para el usuario. De qu naturaleza son esos servicios? Son mltiples: los servicios provenientes de la funcin, los que se registran en el uso, los esttico/formales, los materiales y, para concluir agregaremos lo que provienen del precio del producto, que aportan sin duda la relacin entre valor para el usuario respecto del precio que pago por ese objeto. Todos esto elementos que el usuario valora en un producto, los llamaremos prestaciones. Las prestaciones son entonces, puntos de valor para el usuario y en nuestro caso, debemos poder anticiprselos al aun no usuario cuando ste se encuentra en la etapa de comprador. Esto es lo que hace la publicidad, pone de manifiesto las virtudes del producto. Tambin debiera de hacerlo el producto por su cuenta. Prestaciones funcionales: provendrn del servicio que proporciona la manera de alcanzar el cometido. Es decir la relacin entre la funcin y que tan bien sta realiza o alcanza su cometido, lo que normalmente llamamos eficacia. Luego podemos citar los aspectos que tienen que ver con el consumo de energa, materiales, recursos, que esa particular manera de alcanzar el cometido, insume. A esto lo llamamos eficiencia. Prestaciones materiales: provendrn del servicio que proporciona el material a los aspectos funcionales, estructurales, formales, etc. Estas prestaciones son en parte las cualidades especficas del material y por otro lado, la apariencia que permite, es decir la interaccin con la forma. 5

Prestaciones formales: propondrn la relacin entre el significado del objeto y su usuario, las sensorialidades que proporcione el tratamiento del conjunto como son los colores, texturas, etc. Prestaciones de uso: toda vez que el objeto se adapta al usuario aparecer una prestacin de uso. En trminos generales las podemos dividir en: antropomtricas, ergonmicas, cognitivas, operativas. En todas las categoras podemos encontrar ms prestaciones pero a los efectos de nuestro nivel, con las detalladas ya nos resulta suficiente para las elaboraciones a efectuar. Del momento que una prestacin est asociada a la satisfaccin de una necesidad del usuario, aparecern como satisfactores diversos elementos y como resultado un mismo elemento puede adherir o combinar varias categoras de prestacin. En el caso anterior el asa, la boca del contender y su geometra, el mismo contenedor, el material, la capacidad, la proporcin del objeto resultante, son algunos de ellos. Otros sern el precio, el valor percibido, el color, la terminacin, el tamao, la facilidad de limpieza y tantos otros que seguramente han de ir surgiendo en la misma prctica de proyecto. El material aportar prestaciones formales en cuanto a repertorio formal posible, pero adems por su textura o cualidad de temperatura, su peso, etc. La capacidad de sntesis del Diseo, radica en la composicin de mltiples satisfactores y prestaciones en un mismo elemento.

Cmo separar los diversos aspectos enunciados en el producto.


A- Necesidad: Identificar lo que el usuario, la persona necesita. Por ejemplo: tomar agua, hidratarse, beber, etc. Cada una de estos diversos enunciados plantean una misma accin potencial, pero necesidades diferentes. De all la necesidad de identificar claramente la necesidad. Como vimos, la necesidad es un cmulo de necesidades menores, pero en este caso la que se debe evidenciar es aquella que da origen al objeto resultante. En el caso que no exista todava un objeto resultante, se definir lo ms precisamente posible los deseos y carencias de la persona y/o las acciones que deber realizar con el til a disear. Se ha de prestar atencin a que cada accin de las tareas propuestas sern indicativas de necesidades del usuario en esa instancia. B- Satisfactores: Proponer satisfactores para la necesidad principal, esto es, aquella que motiva la bsqueda o aquello de lo cual carece la persona. Esto tambin es un enunciado que se debe formular de manera genrica, es decir, sin proponer una solucin material o al menos sin la incorporacin de un elemento cuyo nombre coincida con un objeto reconocido como tal. Si atendemos al ejemplo anterior, es posible que para tomar agua como necesidad de accin, se puedan proponer diversos satisfactores como son: contenedor, ducto, cnula, etc. Si en cambio tomamos la segunda, hidratarse, los satisfactores pueden ser: suero, solucin fisiolgica, solucin isotnica, etc. Todos ellos implican aquello a lo que debe recurrir la persona para satisfacer su necesidad. 6

C- Bienes materiales: Cada satisfactor implica diversas posibilidades de bienes materiales que posibiliten o pongan en acto la satisfaccin deseada o requerida. Esto es lo que corresponde a proponer un objeto resultante que posibilite la operatividad por parte del usuario. D- Funcin: El bien material que satisface la necesidad lo hace a travs de una determinada manera de lograrlo. Beber agua, podras ser a travs de un vaso, un jarro, una bombilla, etc. Todas estas alternativas funcionales se pueden esquematizar, dibujar de manera abstracta, para representar su modo de accin. Ese resultante es el esquema funcional que representa las condiciones que deben cumplirse para que ese elemento llegue a su cometido. Esto es lo que se puede analizar a y ajustar para llegar a tener la mejor eficacia, que depender de otras condiciones a tener en cuenta. E- Prestaciones: Proporcionan una medida del servicio que brinda el objeto y sus partes. Como dijimos, las podemos separar en al menos cuatro categoras: funcionales, formales, de uso, materiales y debemos agregar la econmica para poder valorar en trminos de precio. Todas las prestaciones concurren para que el objeto tenga valor para el usuario y de hecho ms adelante veremos cmo se asocian para ello. Lo importante es que podamos ahora separarlas para identificarlas y trabajar con ellas. Como decamos ms arriba en la funcin, la medida de ella es la eficacia, de modo que esta prestacin que nos dice que tan bien hace lo que hace esa alternativa es siempre un factor de atencin para el diseador. Volvamos al caso de beber agua. Cualquiera de las alternativas es igualmente eficaz para el caso de una persona que est sentada a la mesa. Que tome en un vaso, del pico de la botella o con una bombilla, causar poca diferencia. Tomemos otra situacin. El usuario est andando en bicicleta. Ahora, el vaso no parece ser la solucin ms eficaz, aquella que proporciona un mejor modo de realizar la satisfaccin. Este anlisis que parece pertenecer a la funcin, est basado en la prestacin de la funcin, el servicio que presta la particular mecnica funcional elegida. Luego aparece otro tema que se relaciona con que el objeto, en tanto producto de una sntesis de proyecto, o de sedimentacin progresiva, involucra varias prestaciones para cada parte. Supongamos un mango. Tiene una prestacin material relacionada directamente con el material usado para realizarlo y en este punto aparecern las condiciones propias del mismo. Todos los datos que proporciona el productor del material o el conocimiento que sobre l hay, terminan siendo las caractersticas que utilizamos como favorables. El punto de fusin, la tenacidad, la maleabilidad, etc. son elementos prestacionales del material. Otra situacin es cuando aparece otra categora prestacional como es la formal en la cual, el material se elije por el servicio que proporciona como terminacin superficial, color, temperatura, peso, etc. tomados todos desde el punto de vista de la forma como globalidad. A lo que apuntamos es a que podamos discriminar en el objeto, las diversas prestaciones que tiene cada parte o componente. En todas ellas interactan las diversas categoras y, justamente del correcto anlisis y ponderacin de alternativas es que surgen las mejores elecciones. Las prestaciones de uso, sin dudas tienen relacin con el material utilizado, pero fundamentalmente, con la relacin objeto / usuario. De ella se desprende que la manera de valorar estas prestaciones es a partir de la ergonoma, la antropometra, situaciones de uso, etc.

F- Objeto: El objeto es el resultado final del proceso de diseo. Debiera ser el emergente de las conclusiones alcanzadas a travs de diversas condiciones analizadas. El resultado es producto del proceso y no de la casualidad. Si comenzamos a partir del objeto como idea de resultado, estaremos invirtiendo el proceso.

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